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最新世代の情報はポケモン対戦考察Wikiを参照してください。 No.467 タイプ:ほのお 特性:ほのおのからだ(接触技を受けたとき、相手を30%の確率でやけどにする) 入手可能ソフト:LG/XD/プラチナ/HG/SS(ブーバーンへの進化はDSのみ) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ブーバーン 75 95 67 125 95 83 ブーバー 65 95 57 100 85 93 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) みず/じめん/いわ いまひとつ(1/2) ほのお/くさ/こおり/むし/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 高い特攻から繰り出される技の威力はかなりのもの。 物理耐久がやや低めな事を除けば、他の能力も平均並で安定した戦いが出来る。 素早さ83は無補正でこだわりスカーフを持たせて、130族を抜けるぎりぎりのラインとなる。 特性ほのおのからだは、エレキブルに比べると見劣りするが悪くはないと思われる。 地震、ストーンエッジ、波乗りなどの弱点攻撃に効力を発揮しないのが残念。
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ZGMF-X10A フリーダムガンダム(ハイマットモード) [部分編集] ベストセレクション第2弾 UNIT B2B/U WT126S 6-白4 ∞ 【PS装甲】 高機動 〈[R]共有【ジャスティス系】〉 [0]:改装[フリーダム系] (○常駐):このカードは敵軍ターン中、「PS装甲」の効果では移動しない。 (戦闘フェイズ)[白2]:このカードが「特徴ジャスティス系」を持つ自軍ユニットと同じ部隊にいる場合、自軍本国を7回復する フリーダム系 MS 専用「キラ・ヤマト」 白-S 宇宙 地球 [6][2][6] 旧GWのフリーダムガンダム(ハイマットモード)〔U-S101〕同様、今回も回復能力を内包し舞い戻ったフリーダムの高機動形態。 PS装甲でのリロールイン・高機動と条件付きとはいえ自軍・敵軍ターン問わず自軍本国を7回復できる強を持つが、このカードの真の強さはGに置いてこそ発揮される。共有が〈 〉であるため1ターン目からGに置き即共有と宣言でき、同弾のジャスティスガンダムを持ってくればハンド・アドバンテージを稼ぎつつまた「フリーダム系」をサーチできる。さらにロールコストも[白4]と共有後はストライクフリーダムガンダムの火力のコストにも使える。 しかしユニットとして運用する場合、[白4]というロールコストの重さ・「ジャスティス系」がいなければほぼバニラ同様などの弱点を持つ。スペック自体も同国域のロールコスト[白2]帯と同じであるため、ハーフデッキ・プロモーションのフリーダムガンダムやフリーダムガンダム(フルバースト)からの改装、エターナル等でカバーしたい。 また、下記と合わせてもう3枚デッキに導入する事ができる。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はAs まりあ、イラスト違いはKonomuSekiyamaである。ネグザレア版は同弾のジャスティスガンダムとはパズルカードとなっており、コレクタブルレア版は舞い降りる剣等で使われるビジュアルをイメージしている。 「特徴:ジャスティス系」を持つユニット一覧(12現在) ジャスティスガンダム ジャスティスガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) フリーダムガンダム&ジャスティスガンダム [部分編集] プロモーションカード UNIT 12E/U WT026P 5-白2 1枚制限 クイック 戦闘配備 [1]:改装[フリーダム系] (戦闘フェイズ)[2]:「特徴:PS装甲」を持つ、このカードと同じエリアにいる全ての自軍ユニットは、ターン終了時まで「高機動」、+1/+1/+1を得る。 フリーダム系 MS PS装甲 レジェンド 専用「キラ・ヤマト」 白-S 宇宙 地球 [5][2][5] 戦闘フェイズの際に、「特徴:PS装甲」を持ち、自身と同じエリアにいる全ての自軍ユニットは、高機動と戦闘力のパンプアップをそれぞれ得られる。 12のBOX封入特典として封入。 イラストはフリーダムガンダム(ハイマットモード)〔U-S101〕のTR版に、曇り空と冷たい海の背景を追加したもの。 「特徴:PS装甲」を持つユニット一覧(12現在) ストライクフリーダムガンダム&デスティニーガンダム フォースインパルスガンダム《B3》 ソードインパルスガンダム《B3》 ブラストインパルスガンダム《B3》 ストライクガンダム《11》 イージスガンダム《11》 ブリッツガンダム《11》 デュエルガンダム《11》 バスターガンダム《11》 フリーダムガンダム《11》 ジャスティスガンダム《11》 ストライクガンダム&イージスガンダム フリーダムガンダム&ジャスティスガンダム フォースインパルスガンダム(エクスカリバー) デスティニーガンダム《12》 インフィニットジャスティスガンダム《12》 ストライクフリーダムガンダム《12》 ストライクフリーダムガンダム(ハイマットモード) プロヴィデンスガンダム《SP》 パーフェクトストライクガンダム
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フリーダムガンダム ラクス [部分編集] プロモーションカード ACE 05C/A VT006P 2-紫0 (自軍ターン)[1]:自軍本国を1回復する。 (戦闘フェイズ)[茶3]/[白3]:このカードは、ターン終了時まで地形適性「宇宙」を得る。 (常時)[1]:このカードは、ターン終了時まで、敵軍効果の対象にならない。 紫-NEX-A [6][1][6] 05の公認店舗の予約特典として封入。 Gメタルカード仕様。
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サーバー統合まとめ 2023年2月1日に行われた、サーバー統合まとめです。 忙しくなり放置していましたが、今更まとめていきます。 統合サーバー&統合内容 統合サーバーは (s1~s2)と(s3~s5) (s6~s13) と(s14~s16) (s17)と(s18) サーバー統合といっても、新しサーバーに両統合サーバーが統合される訳では無く、古いサーバーに新しいサーバーが移住してくる形であった。(s18サーバー住人であれば、s17サーバーに移住してくる) サーバー移転者には補填アイテム有 君主名刺は同名にだけ配られる予定だったが、サーバー移転者全員に配られた模様。 色々な面で大きくリセットを受けたのは、サーバー移転側のみであった。(リセット内容は別に記載) 詳しい内容はこちら↓ http //ingame.jp/second.php?css=23 gid=52 cclink=ingame url=/news/ment/2023-01-17/33448.html 補填内容 補填アイテム 個数 天移宝 1 飛行旗 所有していた副城の個数分 魯班図面 10 昇級霊珠 10 月光宝箱 1 君主名刺 1 雄覇天下の追加補填(サーバー移転側のみ) サーバー移転前に雄覇天下で、城を占領していた人のみ 将魂塔:占領数×750元宝を補填配布 通天塔:占領数×1500元宝を補填配布 ※サーバー移転側から、相当数の苦情があったようです。 リセット内容(サーバー移転側のみ) 地図上の占領地と全て(対人占領地も含む) 連盟は盟主以外退出(盟主がログインしない場合は、連盟消失。寄付履歴リセット) 城の場所はランダムに生成される(統合前、城をまとめていてもあらゆる場所にランダムに生成) 雄覇天下占領地リセット 統合前に行った争覇(争覇をその日にすることは出来ない仕様。) ランキングは再集計され反映。
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型番:IAM-P001 製造:轟天重工 所属:アイサ連邦軍 武装:アームホーン・レーザーアックス パイロット:アイサ連邦軍パイロット 轟天重工が開発した試作アームヘッド。 白兵戦を考慮し、機動力に重点を置いて開発されている。 背部にスラスターを装備しており、短時間なら高速移動も可能。
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※日本語チャット、お金の概念あり。 日本語化mod導入推奨! DLはココから。IPアドレス:セキュリティー面の都合により放送で聞いてください。
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ああ.
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ストライクフリーダムガンダム コスト:590 耐久値:700 盾:○ 変形:× 通称:ストフリ 和田 スーフリ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 弾数が多め。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 連結ロングライフル - 160 二丁のBRを連結しロングライフルとして使用。((ビーム属性)) ((ダウン)) マルチCS 二丁BR4連射 - 126 二丁のBRで4連射撃。((C出し89)) ((ビーム属性)) サブ射撃 一斉射撃 1 248 腹部ビーム・レールガン×2・BR×2から2秒間発射。((ビーム&実弾属性)) 特殊射撃 スーパードラグーン 14 118 翼に装備された機動兵装ウイングの全弾発射(8発)。レバーNで自機展開、レバー入れで全方位攻撃。3秒/一発リロード ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 ビームサーベル - 212? サーベルでの四段 前格闘 二段突き - 154 二回突く。一段目でも二段目でもBRCできる。 横格闘 三段薙ぎ払い - 192 サーベルでの3段斬り。 特殊格闘 - 170? 2本のサーベルを振り回す2段。範囲が広い。 BD格闘 - 145 発生は高速、そこそこ誘導も有る。 全体的に この機体は射撃のスペシャリストといえる存在である。 武装が多く混乱するかもしれないが優秀な技や性能が揃って事から初心者でも十分使いこなせる機体。 射撃機体と言っても動きは高コストだけあって軽く、格闘の出もなかなかで使い勝手も良い。 BD持続は最高クラス、一番長いような気がする。一撃離脱、ガン逃げ等はお手の物。 フルバースト、使いやすくなった格闘、射角の広いBR、性能の良いCSなど、590だけのことはある性能。 590の入門機体としてはもっとも適切かも知れない。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:4.7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 何といっても強みは10発の弾数2丁持ちの特権の射角の広さ。これ以上の性能は望むべくもない、という程優秀な性能だ。 (BRは片方撃ちで、相手に近い方を撃つ。) 4.66~4.74秒くらいで1発回復する。 ロケテ時にあった不気味な硬直は消えている様だ。 CSを多用すると弾を余らせがちなので、遠距離からでも積極的に撃っていこう。 《サブ射撃》フルバースト [常時リロード][リロード:12秒/1発][属性:ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値:][補正率:%] 威力は通常時で248。 腹部のビーム砲+腰部のレールガン×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。 ビームと実弾の両方を発射する。相手の実弾を打ち消せる。 横の広がりはすごく優秀、だが上下の銃口補正がかなり甘め。 ただ、上下に『曲がらない』だけで『撃てない』わけではないので高飛び等には有効。 また、発射までに横の銃口補正がかなりかかるので、地上をBDしていてもう少しで着地しそうな相手に撃つと当たりやすい。 発生・発射速度がかなり上がり、チャージも不要なので実用価値が十分に出てきた。 勿論多用は禁物。封印しても全く問題ない。待機ドラを射出し、特射後すぐににサブ射と入力することで原作の全弾発射を再現可。実用性0。 《特殊射撃》スーパードラグーン [常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%] 射出の隙が少なく、BD量もこの機体では気にならない程度。 リロードは早めなため、BRと織り交ぜればかなり役に立つ。 ただし、全弾発射な上に威力もそこまで高くなく、 レジェンドのようにドラグーンメインというわけでもない。 むしろ直接当てるつもりはないくらいで。 何にせよ、コレに頼りすぎて負けるなんていう本末転倒なことにはならないようにしよう。 起き攻めにも使用できるが、あまり機会はないだろう。 あくまで保険。大袈裟に言ってしまえばバルカンと同じ扱いで。 「全包囲攻撃」(レバー入れ特殊射撃) 若干距離が離れた位置で相方が片追いされている時の援護や牽制が主。 垂直高飛びされると大抵かわされるが、敵機を宙に浮かすことができるので有益である。 コレで相手を空に誘導した後にBD格闘を出すと意外と決まる。 「自機周辺停滞」(レバーニュートラル特殊射撃) 展開後、もう一度特殊射撃を押すことで発射。 停滞ドラがあるだけで敵機にとってプレッシャーになるので、暇さえあればとりあえず停滞させておこう。 戦闘開始直後にして、プレッシャーを与えるのも良いだろう。 発射→格闘による保険、着地ずらし取り、自機防御と用途は広い。 機体自体には攻撃モーションが存在しないため、カウンターとして非常に有効である。 また、発射直後にその他攻撃が可能。しかしその他攻撃モーション中に発射は不可能である。 一定時間が経過するとプロヴィデンスと同じように勝手に戻ってしまうので注意。 「その他」 チャージを70~80%ほどまで溜め、 待機ドラグーン→BR→CSの順で撃つと、かなり強力な連携となる。 ただ、この攻撃はかなりのテクニックを要する。 ラッシュ覚醒中ならチャージが早くなるので、溜め分割をしなくても簡単にできる。 小ネタだが、まずドラグーンを相手に射精する(一応停滞でもできるがタイミングが難しい) そしてドラグーンが戻ってきた時、全部しまい終わる前にまた射出すると、収納した分だけを射出できる。 これを利用すると、ドラグーン(全方位)→戻ってきたら全部収納し終わる前にドラグーン(全方位)→すぐにまたドラグーン(停滞) といった事ができる。 このテクを知らず、なおかつ敵を良く観察している相手なら混乱する事もある。 ただし弾の消費が激しいので、覚醒する前あたりにやるとよい。 《単発CS》連結ロングライフル [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] チャージ時間がかなり短く使い勝手が良い。 銃口補正・誘導はかなり優秀。 発生は多少遅め、使い方的にはシヴァに近いだろう。 ただ、サーチを切り替えてはいけないので使い所が少ないのが現状。 マルチCSの性能も良いので、わざわざ狙って使いわける必要は無いだろう。 ダウン属性を持つが、受身は取りやすい。 遠距離ではグリーンホーミングを使うことによって使用価値を高めることができる。 威力は通常時で160、CSC時は96。 ダウン値は恐らく1以上2未満と考えていいだろう。 格闘のキャンセルするタイミング(たとえば横格1段単発CSCなど)によっては隙が大きいため相手に反撃される。参考までに。 《マルチCS》二丁ビームライフル連射 [属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 2機に向かいBRを4連射し、威力は全段ヒットで126ダメージ。 CSの中ではかなり発生が早く、高性能なので格闘の保険に常備したい。 敵機への角度が振り向き撃ちの角度になるとビーム射出までの時間がかなり延ばされる。 普通の格闘からだと潰される場合も多いが大きく移動するBD格闘とは相性が良い。 運がよければカットしに来た敵機にも当てられることがある。 着地取りに使うと、多少ずらされても1発だけ当たったりして便利。 ちなみに対戦待機中に味方サーチをしている時にはサーチを変えてもロングライフルになってしまう。 ビームを計8本も出すのでつい多用したくなるが、いざと言う時に使うに留めないと効果は薄い。 敵機に格闘にいった僚機にあたったら素直に謝ろう。 敵の位置などたまに機体が上下逆さまになって発射する事がある。 実用性は特にないが、空中で撃つと少しかっこいいかも知れない。 <各武装での注意> CS、マルチCS、サブ射、ドラグーンはブーストが無い時に地上で使ってしまうと、着地硬直も含め膨大な隙をだしてしまうので、ブーストゲージには常に気を配っておこう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 両手のサーベルで2回斬りつけ、3段目で拾い上げ、4段目で叩き落す。 3段目の拾い上げが自機よりも低い位置で発生するので相手がダウンしてしまう時がある。その場合は4段目がダウン追撃になるので威力が下がる。 アーモリーワンのエリア隅の草原のようなところでよく起こる。 移動が少なめでカットされ易い。しかし誘導はなかなか高い。 3段目からBRCできりもみダウン可能。(ジャンプを同時押しするとドラグーンになってしまうので注意。しかし上昇撃ちがBRC安定。入力に自信があるなら上昇撃ちで。) ダメージは4段BRで253(叩きつけ+ダウン追い討ち)。 ずらし押しでCSを溜め、格闘中にサーチを切り替えることで、 チャージ無しからN格闘→マルチCSということができる。 チャージ完了前にサーチを変えてしまったら不可。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 3段目 181 ダウン 4段目 253 ダウン 《前格闘》 前に二回突く。 発生、誘導、攻撃時間などがかなり向上。 2発目をスカしてしまうことがたまに見られる。 実は誘導はかなりいいのだが、終了後の硬直が大くBRCしてもあまりパッとしない威力なので、使い所が少ないのが現状。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 150 180 ダウン 《横格闘》 発生、誘導、共に向上。 イメージ的にはストライクルージュの横格闘を少し多めに回りこむかのよう。 1段目でのBRCは威力は低いが、攻撃時間が恐ろしく短いので使いどころは多々あるだろう。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 よろけ 3段目 192 200 ダウン 《特殊格闘》 威力はそこそこあり、攻撃範囲も広い。伸びも中々ある。 超近距離だと非常に当たりすい。 逆手でサーベルを持っていたりして格好いいのだが、外すと相当悲惨。 BRCも可能だが、大抵ダウン追い打ちになる。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 2段目 《BD格闘》 2段ヒットの居合い斬り。 全段→BRで186ダメージ。 発生は相変わら神速。誘導もかなりある。さらに相手にカットされにくい。 だが、やはり判定が弱いのと、外した時の隙が大きい。 ただ、自由より移動距離が長めで、気持ち硬直も減いるので 積極的に狙っていきたい。 激しく移動するためその後の相手の格闘が届かない場合もある。 保険としてCSを常備しておきたい。 BRCは1・2段目で共に可能。 1段目だと、隙が少なく着地も早めに出来るが、ダメがかなり低め。 2段目だと、かなり追撃が遅くなってしまうので追撃できないことも。 ダメはまあまあ。距離を稼ぎたい時にどうぞ。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 132 ダウン 2段目 145 186 ダウン 基本戦術 非覚醒コンボ BD格闘→単発CS 覚醒コンボ SPEED BD格闘連打が良いのだろうか。 とりあえず機体のスピードが著しく速くなって相手の攻撃をよけやすくなる。 さらに攻撃モーションも速い。 BRも速くなっている。 威力 備考 BD格闘→JC→BD格闘→JC→BD格闘 280 ジャンプ2回と格闘の繰り返し。(JC=ジャンプキャンセル)※相手が空中でも地上でも、ほぼ最速入力することで間に合う BD格闘→JC→BD格闘→JC→CS1 307 上記のコンボの3段目をCSにしたもの。ずらし撃ちをすることでコンボ中に溜めることができる RUSH BRの弾数が豊富なので、リロード速度上昇の恩恵は薄い。 ただ、機動性はいいので相方の援護としての性能は非常に高い。 覚醒コンボの報告求む。 威力 備考 N×2→横→N→サブ射 xxx ダメージは不明だが伝説相手に結構減らせたと思う。 POWER 格闘や射撃の威力が増加するので速く勝負を決めたいときに使うといい。 だが、覚醒したからといってBRを適当に撃っていてもよけられたら 意味がないのでそこらへんはきちんと考えて使おう。 覚醒中にフルバをうまくつかえば体力がけっこうのこっている相手を一撃な事も。 僚機考察 コスト280 590絡みでは最もよく見かけるコンビ。 高機動かつ連携をとれる機体が相性がいい。 おそらく、ウィンダム(JS),ムラサメ,バクゥ(レール,ミサポ)の3択(実質4択)だろう。 Jウィンダムは280のなかでは安定性が高い。 ムラサメも基本Jウィンダムと同じだが可変機な分、少し安定性が下がってその分ストフリについていきやすくなった感じ。 機動性ならバクゥ。前作の自由×ラゴゥ的な組み合わせ。 レールキャノンは確実にクロス,カットを狙いに、ミサポはダウンを奪いにいけます。 コスト270 コスト280に比べて選択の幅が広い270。 バビや長距離強行偵察複座型ジン、ダガーL(キャノン砲)など実践投入可能もある。 (270の情報求む。) コスト200 590の1落ち+200の2落ちで990という、コストの観点からすればかなりナイスコンビ・・・のはずのこの組み合わせ。 しかし現実には200は耐久力の低さと、今作の早い展開のおかげで、よほどの玄人でもない限り、200側が2落ちにとどめることが困難というのが実抵、200を助けに行くのに必死で590がまともに戦えずに終了となるか、200が無視されて590が2機にタコられるかのどっちかであることが多い。仮にこの組み合わせをするとしたら、200を4落ちになるような覚悟で行くべし。 オーバーコスト編 コスト590 隠者や運命に前線で暴れてもらい、ストフリは各種多様な射撃武装で味方をカバーすることでサポートも充分こなすことができる。隙あらば、格闘、サブ射で。 伝説とは組めないこともないが、どちらとも接近戦をする機体ではないので、支援能力が活かしにくい。タイマンになりがちだが、それだと2人とも墜ちやすくなるので、残存HPの多いほうは引き気味にするなどの配慮を。 またストフリ*2というコンビもあり。互いに長ブースト、多彩な射撃武装がそろっているので落ち着いて前衛、後衛を 担当すれば十分戦える。 そして味方とシンクロすれば「居合い→もう一人の居合い→CSまたはBR」 で非覚醒にして当てやすく安定して300近いダメージを取れたりする。ただしシンクロした時限定です。 ただしどの機体と組むにしても、コストオーバーコンビなので2人とも墜ちると敗戦なので通信はよりこまめに。 覚醒はスピード推奨。 グリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチ。 コスト450 基本的に後衛で戦う。今作は展開が早いため、いかに逃げるかが鍵になる。 450が2落ちしたときに、気がつけば耐久力が赤いなんていう光景もしばしば見かける。 カオスと組む事でタイアップも十分狙える。 機動性を重視するならガイア。 フォースやセイバーも組めるが、大きく動く格闘や強判定の格闘のないルージュは少しきびしい。 格闘主体のスラッシュザク・ハイネグフにタイマンを作らせ、自分は停滞ドラグーン+射角の広いBRでガン逃げ なども有効と思われる。相方が片追いされたら隙を見てサブorBD格闘を叩き込もう。 それでもやっぱオーバーコンビ、通信はこまめに。 覚醒はスピード推奨。 やはりグリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチか? VSストライクフリーダム対策 厄介なのがマルチロックオン状態のCS。たとえストフリがこちらを向いていなくともいきなり撃ってくるので、 格闘を狙いに行こうとして返り討ちに合うケースは多い。仕掛ける時は慎重に。特に居合いからのマルチCSCは要注意。 ドラグーンを出されたらドラグーン自体より、本体の動きに注意しよう。ドラグーンを避けることに主眼を置くと BRや格闘で狙い撃ちされる。できるならドラグーンの展開モーションにBRを叩き込みたいところだ。 基本的にタイマンに強い訳でも無く、先だしできる格闘が少ないストフリは近接戦に持ち込むことが出来れば 勝機は十分にある。 ただ弱点を理解している人は停滞ドラグーン+長BDで距離をとってくるのでコスト4.5以外だと 近づけないまま試合終了、なんて事もしばしば。 スピード覚醒ならなんとか付いて行ける。50%での覚醒推奨。 苦手機体とその対策 大抵の機体と五分戦えるが、相手にしづらい機体はいる。 意外なことに、それに該当するのはアッシュである。どう攻めても高性能なステップでかわされる。 対処としては近距離での待ちステップの隙を狙って沈めればいいが、毎回都合よく待機ドラで攻められはしないはず。 この場合、相方が上手く引きつけてもらい、ストフリ側はアッシュを放置するといい。相手の高コストを落とした方が有利だ。 ただし、アッシュのスピード覚醒には要注意。地上ステップ連発で地平の果てまで追ってくるほど早い上、 BD格連発を軽々と回避する猛者なので、他の機体と同じ感覚で相手にすると攻めきれなくなる。 潰したいならやはり待機ドラは必須。
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現在編集中
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※個人規模の出来事ではなく、不特定多数の人間に影響してくる『事件』がありましたら、ご自由に加筆してください。 作中での時間は『1612年』です。下二桁は現実の西暦と同じですので、それ基準で考えるとわかりやすいと思います。 (舞台は地球ではありません。現実世界の1612年基準ということではありません。) 日付 出来事 関係者 1582年12月 『ラグナロク』発生。レダより追放された神々が地上へやってくる。 十三人の神々、アルヴァドール軍 1585年2月 十三人の神々が『パンドラ計画』を提唱。国中から広く協力者を募る。 十三人の神々、研究者 1585年4月25日 『永久機関』設立。 1602年1月7日 『レダ事件』により人類の六割が消失、各地に汚染地域が出現。 アルヴァドール基地が汚染地域に飲まれ、フィーダムデリアから撤退する。 十三人の神々、クオリア 1602年2月 『パンドラ計画』の真相に気付いた研究者たちが永久機関から離反、『ワルキューレ』を設立する。 ワルキューレ 1603年7月 スラムの一部を取り潰し、アルヴァドール新基地が完成する。 アルヴァドール軍 1603年10月 永久機関から脱走したGCの腕のみがスラムと森の間で発見される オシリス 1609年3月 永久機関からクオリアが逃走。枢と出会い、『ユグドラシル』を立ち上げる。 クオリア、枢 1609年5月 ルカからの情報により、神々がクオリアの居場所を突きとめる。 ルカ、ナギ 1610年10月3日 森にて変死体が発見される。 メイリオ 1611年6月 アルヴァドール国王逝去。お家騒動で王室が揺れる。 アルヴァドール王室 1611年12月2日 市内にて変死体が発見される。 キルタンサス 1612年7月19日 スラムにて変死体が発見される。 ウェルテル (12/9/1 企画開始) 1612年9月25日 フィリエルード特区にて、永久機関主催のパーティーが開催される。 永久機関 1612年10月10,11日 ゲートルーネ・タウンにて、第百回目の中央学会が開催される。 研究者 1612年10月31日 フィーダムデリア一帯にモンスターが発生。 全員 1612年11月25日 フィリエルード特区にてオークションが開催される。 全員 1612年11月30日 アルヴァドール・マネーウォーズが開催される。 軍人 1612年12月15日 雪月事件発生。大量のGCが誘拐される。 ワルキューレ、ユグドラシルが一時的にアルヴァドール軍に身を寄せる。 全員 1612年12月22日 クオリアが永久機関へ出向く。 全員 1612年12月24,25日 永久機関にて舞踏会が行われる。 永久機関員 1612年1月7日 二度目の『パンドラ計画』を実行予定。 全員