約 2,185,544 件
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説明書や更新履歴において、 戦闘中、人材以外のキャラは自動にする のことをあとあとさんがこう呼んでいる。確かに自動戦闘ではないが半分オートである。
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【霊鳥ソウルオード】 イラスト:まけいぬ 【霊鳥ソウルオード】 ソウル 7 属性 地 カテゴリ 鳥 攻撃力 1 防御力 5 魔力 7 機動力 3 効果 [常]自分のバトルカードの必要ソウルは1少なくなる。 [常]相手のバトルカードの必要ソウルは1多くなる。 ■フレーバーテキスト 生命が生まれる時、生命が落ちる時、闇夜に光が浮かぶ。 ■関連項目 バトルカード 7ソウル
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UNDERWORLD 出演: ケイト・ベッキンセール, スコット・スピードマン, その他 監督: レン・ワイズマン こーゆーファンタジー+ガンアクションって好きです。 CONSTANTINEとかBLADEとか。 でもってこの作品、CMとか見てた感じだとキワモノっぽさとダメ臭さがぷんぷんしていたので回避していたのだけれど、まぁ好きなジャンルなんで借りてみる。 吸血鬼VS狼男っていう異形のもの同士の抗争っつーのがすごくBLADEです。 主人公のおねーちゃんが真っ黒のタイトなボディウェアやらロングコートをなびかせてるとこはすごくMATRIXです。 使用される銃はほとんどハンドガンなんだけれど、なぜかフルオートです。おまけに弾切れあんまり起こしません。 まぁかっこよけりゃいいんだな、うん。 二丁拳銃で回転しながら足元に乱射して、床を切り取ったりしてるからなんでもいいや。 狼男は銀アレルギーなので、吸血鬼側の銃の中には銀の弾丸やら硝酸銀弾が。 吸血鬼は紫外線が弱点だから、狼男側は曳光弾を使用。 設定がBLADEやらHELLSINGとそっくりになっちゃうのはまぁ、考えるのは皆同じってことかしら。 俺が小学生の時、吸血鬼退治モノのドラマで聖水入り水鉄砲とか出てきたからなぁ。 パクリとかゆーより、多分もう当たり前の設定になっちゃうんだろな。 でもってやはり、一番強いのは剣と筋肉なのも共通か?(w ストーリィはまぁどうでもいいや。映像とアクションを楽しむ作品。 つーかストーリィってほどのもんじゃないなコレ。薄い。 でもあれだなぁ。 いっつもこのジャンルって、最後はスーパーマンみたいな状態になって肉弾戦になっちゃうのが嫌なんだよなぁ。 せっかくガジェットを充実させてるのに、なんでドラゴンボールにしちゃうんだろう。 そんな怪力があるなら、最初からぶん殴れよ、みたいな。 あと気になった点は、主人公というか吸血鬼の描き方。 でかい城にゴスロリ衣装で過ごしてる辺りが、なんかすげー古く感じた。 ここら辺はBLADEの方が上手いね。クラブ貸しきって踊り狂ってたり。 でもって、妙に吸血鬼が弱い。 序盤とか、肩刺されるだけで意識を失う主人公吸血鬼ってなんなんだろうか。 あとまぁ、MATRIXとかトゥームレイダーもそうだったんだけれど、二丁拳銃で両手を突き出して撃ちながら走るってやつ。 あれってすげーかっこ悪く見えちゃうの俺だけかなぁ。 それとも演技力なのかな。なんか不安定なんだよなー、あの撃ち方。
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ここはREV.4のページです。 ジェスタ RGM-96X ユニコーンガンダムの随伴機として開発された ジェガン系上位機体。高い機能拡張性を持つ。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 279 コスト 250・260・270・280 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 小 26f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 60勝利P 機動をアドバンテージとした高コスト非BB機体 機動向上装備が多いのも特徴だが、あわせてコストも上がる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフルA 5/単発 密着 30最長 57 160低1:2発中1:2発高1:2発 8.9cnt ? 偏差射撃可青ロック215m赤ロック217m射程217m ビーム・ライフルB 5/単発 密着 43最長 70 160低1:2発中1:2発高1:2発 12.0cnt ? コスト+20機動向上青ロック215m?赤ロック217m?射程217m 《ビーム・ライフルA》 1トリガー1発、装弾数5発。偏差機能あり。 射撃硬直はあるものの連射能力が高く、瞬間で複数機体のカットなども可能。 偏差方向が横だけかつ偏差角は少なめだが、ジャンプやダッシュから相手の硬直を狙う場合は偏差をセンターに入れて撃つ必要があるため慣れが必要。 ホバー機体に対して他機体より多少有利なところもメリットだが完全な横歩きには当たらないので注意。 硬直が非BB機体のBRとしては少ないのでバッタからの再浮上、低空ダッシュに繋げられる。 BB機体のゲルググM(S)に近い動きも可能で連邦射撃機の苦手な左右に開けた地形にも対応しやすい。 標準的な射撃ビーム・ライフルと比べるとやや火力が低めだが、硬直の少なさと手数の多さに加えて偏差機能がある事から慣れればビーム・ライフルBよりも当てやすいだろう。 《ビーム・ライフルB》 1トリガー1発、装弾数5発。機動力4%向上。コスト+20 AよりFCS幅が狭く、威力が高い。 硬直を撃つだけなら偏差があるAよりこちらのほうが当てやすいが、連射間隔が長く乱戦時の対応は苦手であり ビーム・ライフルAよりも格闘やサブ射撃でのフォローが必要となる。 Aより弾幅がせまいのか、距離を置くと当てづらく感じる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 2連ミサイル・ランチャーA 8/2連射 固定 12 50低2 4発中2 5発高2 6発 13.3cnt ? フルオート可射程217m 2連ミサイル・ランチャーB 2/単発 固定17 150/1発低1:2発中1:2発高1:2発 9.4cnt ? コスト+10機動向上射程145m ハンド・グレネイドA 2/単発 固定10 60/1発低1:-発中2:-発高2:-発 9.4cnt ? 痺れ効果射程120m ハンド・グレネイドB 3/単発 固定20 1発ダウン 10.0cnt ? コスト+10機動向上射程120m バルカンポッド 16/4連射 密着 8?最長 2? 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 8.0cnt ? コスト+10フルオート可機動向上射程160m 《2連ミサイル・ランチャーA》 1トリガー2連射、装弾数8発。フルオート可能。 2発HITで高バラまでよろけを取れることから格闘機への支援やカットにも使いやすい。 サブ射撃としては射程が長いことから自身のライフルを当てる基点するのも可能。 ホバー機にはミサイル格闘、瀕死狩にはフルオート全弾発射、BRB時での切払い、着地ずらしへの対応と幅広い応用が可能。 また、メインから持ち替えがないのでメインからの追撃、またはその逆が比較的安定する。高バランサーには4発命中からのBRBで最大118もの火力が出る。 《2連ミサイル・ランチャーB》 1トリガー単発発射、装弾数2発。機動力向上2%。コスト+10。 ミサイル・ランチャーAと違い高ダウン値かつ手数も少ないので運用には注意が必要。 《ハンド・グレネイドA》 1トリガー単発発射、装弾数2発。 機動低下のハングレ。バウンド後は高く跳ねる。無敵中の相手にも機動低下を与えることが可能。 《ハンド・グレネイドB》 1トリガー単発発射、装弾数3発。Aより誘導が強い。機動力向上4%。コスト+10。 バウンド後は高く跳ねる 《バルカン・ポッド》 1トリガー4連射、装弾数16発。機動力向上8%。コスト+10。 機動力向上の効果を最大にするにはこの武装とビーム・ライフルBを組み合わせる必要がある。 また上記の組み合わせに走セッティングを併用した場合のダッシュ速度はガンダムの走セッティングをわずかに上回る。(要検証) シナンジュを含めた高コスト格闘機も十分振り切れるようになるが継戦能力の低下とコスト280に見合うかの判断がシビアとなる。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 12→18→28(理論値12→23→44) 60→50→ダウン3回 合計威力58 タックル 30~50 1発ダウン 《ビーム・サーベル》 《タックル》 ■セッティング 単位:ダッシュ・ジャンプ・歩行速度(km/h) ダッシュ時間(cnt) 旋回(rpm) 小ジャンプ硬直(f) セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 279 234km/h 2.3cnt ?m 202km/h 12.4rpm 26f 30 109km/h 硬(硬直減) 281 231km/h 2.2cnt ?m 200km/h 11.3rpm 22f 30 109km/h 歩(歩行) 288 231km/h 2.3cnt ?m 200km/h 11.3rpm 26f 40 130km/h 跳(ジャンプ) 273 227km/h 2.2cnt ?m 222km/h 11.3rpm 27f 30 109km/h 走(ダッシュ) 258 252km/h 2.4cnt ?m 194km/h 11.3rpm 28f 30 109km/h 機(機動) 253 243km/h 2.3cnt ?m 214km/h 11.6rpm 27f 30 109km/h 推(ブースト) 291 220km/h 2.5cnt ?m 190km/h 10.9rpm 26f 40 109km/h 突(タックル) 293 213km/h 2.2cnt ?m 184km/h 10.6rpm 26f 50 109km/h 装(装甲) 328 202km/h 2.2cnt ?m 175km/h 10.6rpm 26f 30 109km/h + 機動力4%向上時 機動力4%向上時 セッティング名 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋 242 2.3 210 12.8 26 40 113 硬 240 2.2 208 11.7 22 40 113 歩 240 2.3 208 11.7 26 40 135 跳 236 2.2 230 11.7 27 40 113 走 262 2.4 201 11.7 28 40 113 機 252 2.3 222 12.0 27 40 113 推 228 2.5 197 11.3 26 40 113 突 221 2.2 191 11.0 26 50 113 装 210 2.2 178 11.0 26 40 113 + 機動力8%向上時 機動力8%向上時 セッティング名 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋 252 2.3 218 14.1 26 40 117 硬 249 2.2 216 12.1 22 40 127 歩 249 2.3 216 12.1 26 40 140 跳 245 2.2 239 12.1 27 40 127 走 272 2.4 209 12.1 28 40 127 機 262 2.3 230 12.4 27 40 127 推 237 2.5 204 11.7 26 40 127 突 229 2.2 198 11.4 26 50 127 装 218 2.2 185 11.4 26 40 127 + 機動力12%向上時 機動力12%向上時 セッティング名 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋 262 2.3 226 14.6 26 40 132 硬 258 2.2 224 12.5 22 40 132 歩 258 2.3 224 12.5 26 40 145 跳 254 2.2 248 12.5 27 40 132 走 282 2.4 217 12.5 28 40 132 機 272 2.3 239 12.8 27 40 132 推 246 2.5 212 12.1 26 40 132 突 238 2.2 206 11.8 26 50 132 装 226 2.2 192 11.8 26 40 132 旋・硬・歩セッティング 歩のタックルダメージは40 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで11000) 順番 武器名 支給ポイント 初期 ビーム・ライフルA2連ミサイル・ランチャーA ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 2連ミサイル・ランチャーB 600 2 硬直減セッティング 500 3 ハンド・グレネイドA 700 4 歩行セッティング 500 5 ハンド・グレネイドB 800 6 ジャンプセッティング 500 7 ビーム・ライフルB 1000 8 ダッシュセッティング 800 9 機動セッティング 800 10 ブーストセッティング 1100 11 タックルセッティング 1100 12 装甲セッティング 1100 13 バルカン・ポッド 1500 ■まとめ 硬直をBRで打ち抜くことをダメージソースとした射撃MS。 BBでないため移動操作のハードルは低いとはいえメイン兵装のビーム・ライフルは共に癖のある兵装。 偏差機能があるビーム・ライフルAの操作は少々慣れが必要で ビーム・ライフルBは連射間隔が長く乱戦時にサブ武装との併用が必要になることが多い。 また同コスト帯のガンダムAN-01“トリスタン”は常時リロードではあるがビーム・ライフルBに近いメイン射撃とサブにバルカンを持っているので コストアップ武装を使うつもりがないのであればそちらを使う事を考えても良いだろう。 この機体のコストアップ武装には機動力が上がるという珍しい性質もあるので 運用の際は機動力向上も武装選択の参考にしておくとよいだろう。 バルカンとBR装備でかつてのガンダム(G-3)のような立ち回りができるがバルカンが最終支給のために注意。
https://w.atwiki.jp/star2008/pages/12.html
基本的な事 軽視されがちな事。以下転載 お金計算 基本的に勝利したほうが収入的にお得。勝利したほうにお金がたくさん入り、負けた側はちょっとしかお金が入らない。よく、勝利に貢献したひとをチームメイトがgj(good job、良い仕事してますね)と褒めるのは、チームにお金がいっぱい入ってくるのはあなたのおかげです、という意味も含んでいる場合がある。 負けてお金がなく、十分な装備がそろえられない場合は、あえて何も買わず貯金してその次のラウンドにかけるという作戦もあり(エコラウンド、貯金ラウンド)。 T爆破成功で勝利 T全員に$3500 T敵殲滅で勝利 T全員に$3250 CT時間切れで勝利 爆弾解除成功 敵殲滅で勝利 CT全員に$3250 負けたチーム $1400 2ラウンド以上連続で負けた場合 $1400 + $500×連続して負けたラウンド数 (最大$3400まで) $1400→$1900→$2400→$2900→$3400 TがC4設置成功したが解除されて負けたとき Tに+300 時間切れの場合生き残ったTにはお金は入りません。 武器の扱い 照準通り飛ぶ初弾は敵のHead(頭)を狙い、即死を狙う。殺し損ねた場合、それに続く連射で敵を殺す。 移動中に敵と遭遇した場合は、武器によってはストッピングが必要となる。ストッピングとは進行方向の逆へ移動キーを入れて、通常より速く止まり集弾性を上げること。MP5等のサブマシンガン系は近距離ではストッピングが必要ないが、その他のほとんどの武器は初弾から2~3発目以降はストッピングしてから撃たないとある程度照準通りに弾が飛ばない。前進中に敵と遭遇したら一瞬後ろキーを、右に移動中であれば一瞬左キーを押してから撃ち始めるという感じ。 スプレーショット:フルオートショット(アタックボタン押しっぱなし&リコイルコントロール) USP、M4A1、FAMAS(フルオートモード)、Galilは照準をゆっくり下げながら連射 AK47は3発玉がでたあと、その後は照準をグイっとさげて連射 GLOCKとDesertEagleは照準を敵の頭に合わせて丁寧に撃つ。GLOCKはジャンプしても照準に飛ぶので飛び回りながら撃つのも良い AWPはしっかり止まって敵の胴体を狙う MaveN shot(アタックボタンを連打)AKやM4A1等でアタックボタンを連打しながら撃つことでスプレーショットよりもばらつきを若干抑えてヘッドショットの確率を上げるという、スプレーとバーストショットの中間のような撃ち方。結構やってる人を見かけます。 タップ撃ち(タン、タン、タン、とリズミカルに撃つこと)最初のヘッドを狙ったバーストショットに続いてタップうちするので、タタン、タン、タンという感じ。 バーストショット、2-3発づつ撃っては休み、撃っては休みを繰り返す。タタン、タタン、というリズム。2発目が上にぶれる武器なら、敵の首あたりを狙って撃つのも有り(AK、M4A1等)。 撃ち休むときに、左右の移動をして敵の狙いをはずす。移動した後、逆方向のキーを一瞬いれることで、通常より素早くストップし(ストッピング)、弾がまっすぐ飛ぶように撃つことができる。 [ストッピング操作] 1:2発撃つ 2:右へ大きく移動 3:左方向へ一瞬キーを入れてとまる(ストッピング) 4:2発撃つ 5:左へ大きく移動 6:右方向へ一瞬キーを入れて止まる(ストッピング) 7:2発撃つ FAMASのバーストファイアーモードを手動でやるような感じ。AWPも上のようなうち方で、物陰を利用して出たり隠れたりがらストッピングを使って攻撃する。 ちなみに、Desert Eagleのようなピストルの場合移動スピードが速いのでストッピングは長めに、AWPのように移動スピードが遅い武器の場合はストッピングは短くてよい。
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ガンダムダブルオースカイ 出展:【ガンダムビルドダイバーズ】 所属:ソレスタルビーイング(地球連邦軍側) 形式番号:GN-0000DVR/S 全長:18.3m 重量:72.4t コスト:560 耐久力:750 GvsGコスト:3000 盾:× 変形:× 換装:× 抜刀:◎ DP:ミカミ・リク 特殊能力:GNツインドライヴ、トランザムシステム 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト装甲+ラミネート装甲 ガンダムダブルオーダイバーエースが、シバとの戦いで破壊され、デスティ二ーガンダムを特徴にして改造された機体。 ■射撃 メイン射撃【ビームライフル】 弾数:9 リロード:1発につき4.2秒(実弾式)ダメージ:110 サブ射撃【ロングライフル】 弾数:10 リロード:1発につき4秒(実弾式)ダメージ:120 メインCS【ハイパースカイシューティング】 チャージ:2秒 ダメージ:170 ■格闘【ビームサーベル、スカイブレイサー、スカイレガース、バスターソード】※格闘体制に入ると、ソードかサーベルのどちらかを取り出す。特にサーベルは二刀流と連結の2タイプあり。 ソード抜刀時…↓ Nメイン格闘【ソードストライクガンダム流4連斬】 ダメージ:60×4=240 前メイン格闘【突き倒す】 ダメージ:150 横メイン格闘【横から斬る→ブレイサー裏拳】 ダメージ:60×3=180 後メイン格闘【おおきく振りかぶって多段で斬る】 ダメージ:70×3=210 それ以外の抜刀時…↓ Nメイン格闘【接近し、斬りつける】 ダメージ:50×4=200 前メイン格闘【正面兜割り→レガースキック】 ダメージ:60×4=240 横メイン格闘【軸移動しながら斬りかかる】 ダメージ:50×3=150 後メイン格闘【ブレイサー連続パンチ】 ダメージ:50×4=200 特殊格闘【トランザムインフィニティー・バスター】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 チャージ格闘【ハイパースカイザンバー】 チャージ:2秒 ダメージ:180 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2021・6・16 新設。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/38.html
隠し機体 こちらはダブルオーライザーの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ダブルオーライザー対策、等はダブルオーライザー(対策)へ。 正式名称:GN-0000+GNR-010 パイロット:刹那・F・セイエイ(+沙慈・クロスロード) タイトル:機動戦士ガンダム00(2ndシーズン) コスト:3000 耐久力:650 盾:× 変形:× 換装:○ 属性:主人公機、イノベイター、換装型、ガンダムタイプ GNソードII 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードII・ライフルモード 10 90 標準的な射撃。若干射角が狭い CS GNソードII・ライフルモード(一斉/拡散) - 153/10~162 レバー左右入力で拡散 サブ射撃 GNソードII・ライフルモード(高出力) 1 116 2発同時発射。補正率が非常に悪い 特殊射撃 武装切り替え - GNソードIIIに移行 特殊格闘 トランザムシステム 特 - トランザムシステムを発動 モビルアシスト セラヴィーガンダム 5 91 球体が敵機を追尾。多段hit 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 突き刺し→斬り払い N 95 後格闘 ソード投擲 後 20~58 使用後GNソードIIIに移行位置や当たり方によってダメージ変動。大抵は39ダメージ トランザム特格 ライザーソード 特 30~324 レバーNか前で長い縦振り。レバー横で横薙ぎ GNソードIII 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードIII・ライフルモード 6 50 3連射可能。足が止まる サブ射撃 GNマイクロミサイル 1 184 特殊射撃 武装切り替え - - GNソードIIに移行 特殊格闘 トランザムシステム 特 - トランザムシステムを発動 モビルアシスト セラヴィーガンダム 5 91 ソードIIと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り払い→斬り上げ→回し蹴り NNN 182 横格闘 2段斬り→2段斬り→回転斬り 横N 199 トランザム特格 トランザム斬り 特N連打 226 エクシアのものと同じ BD格闘 突き→蹴り上げ BD中前 120 派生 サマーソルト BD中前後 120 最終段のダウン値や補正率が低くなっている 派生 サマーソルト→斬り抜け BD中前後前 190 スタン属性 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 初期 自機 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 7 革新の余波 耐久力が徐々に自然回復 12 味方全員 作中で自身やラッセの傷を治した力と思われる 全性能強化LV.3β 全性能が大幅アップ 17 同タイトルMS 1st・2ndの両シーズン対応 未来を開く力 攻撃力が超大幅アップ 23 ガンダムタイプ 【更新履歴】新着3件 17/12/26 修正 13/01/03 機体解説に若干追加 10/04/17 修正 機体解説 2種類のGNソードを備えた換装型万能機で、BDは持続・速度ともにコスト3000平均以上。 自由落下は若干速く感じるが気になるほどではない。 全体的な足回りはフワフワの挙動が良いエクシアといった所。 各モードを総括すれば、格闘・射撃共に火力があるのでダメ勝ちしやすく、武装の特性を理解すれば扱いやすい機体。 エクシアと比べ、トランザムには量子化による瞬間無敵化が加わり、さらにリチャージも可能となっている。 格闘の突進速度も上昇するため、壁際限定の超破壊力コンボも決めやすくなり、体力MAXのコスト1000を蒸発させるダメージを与えられる。 目立った弱点もなく、追加機体の中でもスタンダードかつ非常にハイスペックな機体と言える。 換装機なので、それぞれのモードに向き不向きがあるので留意しておきたい。 優秀なCSとサブ射を備えたソードIIは射撃戦向きな反面、格闘コンボではダメージを伸ばしにくいが、 判定が最強レベルのN格闘を持ち合わせている。 このソードIIのN格闘は、判定だけならかち合って勝てない格闘はないと言っていい。 格闘コンボでダメージを伸ばしやすいソードIIIは接近戦向きだが、突進速度自体は万能機レベル。 なお、トランザム発動中は赤ロック距離が少し短くなるが、逆に格闘ロック距離が延長される模様。 また、各モードの武装はそのモード中でなければリロードされないので注意。 勝利ポーズはその場で1回転した後、カメラアイと額のセンサーが発光する。 勝利した時点で選択していたモードが反映されるが、ポーズ自体はソードIIとIIIで共通。 トランザム時はオーライザーとの合体シーンを再現した専用の物になる。 敵の攻撃を量子化で回避している際に勝利した場合は、量子化から戻った後にポーズを決める。 余談だが、NEXT-PLUSモード等でトランザム起動のモーション中に戦闘に勝利すると(制限時間終了等)トランザム中の 勝利ポーズのエフェクト(GN粒子のもやもや)がかかった状態で通常の勝利ポーズをとる。 本機にはシールドが無いが、内部ではシールドのデータ(勿論ガード可能)が存在している。 GNソードIIモード 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 射角が狭いが、それ以外はコスト3000相応の優秀なBR。 優秀な射撃武装が揃っているので牽制からズンダバラ撒きまでガンガン使っていける。 サブと特射にC可能。 【CS】GNソードII・ライフルモード(一斉/拡散) [チャージ時間 約1秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 7.0(2.5×2+1.0×2)][補正率 0%(80%×2+70%×2)] [チャージ時間 約1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit/0.25][補正率 1hit/98%] 射出時のレバー操作で、全弾ヒットで単発ダウンのビームと拡散ビームとを撃ち分けることが可能なCS。 前後やニュートラルで撃つと一斉、左右方向にレバーを入れて出すと拡散になる。状況によって使い分けよう。基本的に中距離に一斉、近距離に拡散が使われる。 どちらも一瞬だが足を止めるうえにブースト消費(1割弱程)する。 ○一斉 このモードでのBRに並ぶ主力武装。チャージ時間が短めなので、積極的に使っていきたい。 発生は非常に優秀なため、対格闘機能力は高い。 GNソードIIから太めの高出力弾各1発(威力70(-20%))(ダウン属性)ダウン値 2.5 左右のバインダーから、通常弾各1発(威力30(-30%))(よろけ属性)ダウン値 1.0 計4発を発射する。 ほとんど一つにまとまっているため、単発ダウンと同じ感覚で使えるが、たまにカス当たりでよろける事がある。 威力、発生、弾速、誘導等全てにおいて優秀で高レベルにまとまっているので、中遠距離で着地取りに役立つ。 ○拡散 一方、拡散ビームはサザビーのCSのようなバラけたビームを発射する。 射程は拡散系の中では赤ロックギリギリまでと長い。 しかし、その長い射程のせいで射撃戦を展開するような距離では拡散しきってしまう。 そのため、当たってもほぼカス当たりとなってしまうので注意。 拡散するのを利用して近中距離の着地取りに使える。着地ずらしごと無理やり当てる事ができるからである。ミリ削りやより確実に当てたい時等に。 発生も一斉と比べて早く、格闘迎撃に便利。 他の拡散系射撃を大きく上回る高密度弾幕である。 対MA戦においてはこれをフルヒットさせるだけでアプサラス以外のMAはダウン状態になり、MA殺しとしても非常に有効。 フルヒットしなかった時のために保険でサブなどで追撃すればほぼ封殺出来る。 撃つ際に入力方向に少し慣性移動をする。ビームを避けれる程ではない。 【サブ射撃】GNソードII・ライフルモード(高出力) [撃ち切りリロード][リロード 約4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 7.0(0.7×5×2)][補正率 0%(70%×5×2)] GNソードIIから高出力のビームを2本撃つ。フルヒットで強制ダウンを奪える。撃った反動?で1回転する。気になる人はNDで。 地上で使っても足を浮かせて放つため、ブースト消費(2割弱程)する。 撃ち出されるビームは、ガンダムXのハモニカブレード(縦)の小型のような形状。 発生と誘導が優秀な上にリロードも早めなので、アウトレンジではCSと絡めて弾幕を展開しておきたい。 多段ヒットという性質上、アレックスのチョバムアーマーやヴァーチェのGNフィールドなど、 バリア系の破壊にはもってこいの武装でもある。 その反面で非常に補正率が悪く、1本ヒットからBRで追撃してもほとんど減らない。 なるべくズンダ、コンボの締めとして使いたい。また迎撃としても優秀な武装。 メインと通常格闘からC可能。 カス当たりした場合でもダウンを奪うために追撃を行っておこう。 【特殊射撃】換装・GNソードIII GNソードIIIモードへ換装する。 NDが速すぎると換装しないため、確認してからND推奨。 格闘中に換装を使うとその場で落下できるので、格闘〆のコンボでブーストが切れてしまった場合はこれを使うと隙を減らせる。 また換装後にNDを挟まずに行った攻撃は、直前までロックしていた敵ではなくその時点でロックしている敵に向かうので、相方のカットに来た、敵を返り討ちに出来る。 格闘 【通常格闘】 GNソードIIは後格以外共通で地上・空中も区別されない(コンボ表はNで統一)。 多段HITの挟み切りを行う。ダウン属性。 NDしない場合自動で切り払いに移行。立ち上がらせ相手はヨロケ状態に。 フリーダムの特格を突きだけで放置したような感じ。 このヨロケにCS・サブ射が安定して繋がり、簡単に強制ダウンを奪える。 切り下がりに移行する前にNDしてしまうと、相手はよろけず、地上ヒット時は即ダウンする。 その性質を利用し、一瞬で相手をダウンさせることができる。その点でいえば、全機体最速。 威力は低いものの発生は早く、剣を出しながら突進するので判定も優秀。 しかし、とにかく致命的なまでに伸びない。 機体にして2機分程度。着地硬直した相手へ振りに行ったら、目の前でこっちが着地硬直を晒すなんてことにもなり得る。 そのためかなり近づかないとヒットするどころか反撃を食らう。 届きさえすればデストロイモードのユニコーンの射撃CSやゲドラフの突進モードを正面から相撃ちにできるほど強力なので カウンター気味に置いておくと格闘機相手には非常に有利に立ち回れる。 後格闘にキャンセル可能。 正面からならバズーカ等の実弾射撃を受けても破壊しながら突進出来る。 ただし、爆風判定付きのものは弾頭破壊後に爆風に突っ込みダメージを受ける。 破壊可能な範囲は恐らく剣先のみのようで、少しでも横や上下角があると普通に喰らう。 出来たらラッキーというか、その前によけよう。 規定回数HITで終了する格闘のようで、建物ごと相手に突っ込んでも比較的硬直が短い。 とは言え、相手が建物に密着でもしていない限り纏めて刺さることはあまり無いが。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1~7hit) 挟み斬り 63(79%) 10×7(-3%×7) 1.05? 0.15?×7 ダウン ┗1段目(8hit) 斬り払い 95(71%) 40(-8%) 1.35? 0.3? 強制立ち 【後格闘】 回転しつつGNソードIIを連結し巨大なブーメランのようにぶん投げ、GNソードIIIモードに移行。 非ダウン状態の相手に当たるとスタン。その後打ち上げダウンになる。派生は遅く弾速はバズーカ並みだが優秀な誘導を持っている。 当たっても当たらなくてもソードIIIの通常格闘と横格闘へキャンセル可能。 ただし、スタン時間がそれほど長くない(1秒もない?)ので注意。 サーベルの耐久はかなり高いようで、∀の核(350)に耐えたのを確認。破壊不可? 射撃攻撃が当りそうor当たると確信したならダメ元でこれを投げるのも。実弾なら破壊しながら、ビームや照射は流石に消せないが相討ち覚悟でカウンターができる。派生が遅いのに注意。 機体の大きさによってヒット回数が変動する(最高6hit)。 射撃属性。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 GNソードII投擲 133(82%) 20×6(-3%×6) 0.90? 0.15?×6 スタン 【トランザム特殊格闘】ライザーソード 2本のGNソードIIと両肩バインダーを前方に向け、超巨大なビームサーベルでぶった斬る。 レバーN・前・後、レバー左右入れ(2種類)の合計3パターンの攻撃方法がある。 緑ロックの相手を巻き込むほど攻撃範囲が広い。 サイド7の半分ほどまで届いた報告もあるが、赤ロックギリギリ以上はヒット数が下がる。 当たると相手を打ち上げるため、場合によっては更に叩き斬れるが補正のため全然ダメージが伸びない。 無理に狙う必要はないだろう。 障害物を貫通して攻撃でき、旧SEEDステージ・ジェネシスの中央の柱を挟んだ状態ですらヒットする。 相手が隠れる素振りを見せたら物陰でトランザムしてぶった斬ってやろう。CPUはこれによく引っかかってくれる。 ただし、スーパーアーマーが付いてないので、その際は残る1機を注視、または相方に足止めしてもらうこと。 複数の敵に当たった場合や、破壊可能な建物を斬ってしまった場合は強烈なヒットストップがかかり拘束時間が延びてしまう。 普段ならば避けたいことだが、アーケードのデビルガンダムのシールドを張っている最中にやると、面白いものが見れる。 また、建物と一緒に敵を斬っていた場合はヒットストップ効果と相まって、少しダメージが伸びる レバーN・前・後ではその場から機体一機分程上昇して振り下ろすように斬る。力発動中のZのHBS縦振りモーションに似ているが、サーベルの太さや射程で勝る。反動で発動時より少し後ろに着地する。 カメラアングル強制変更あり。カットの有無が確認できないため注意して使おう。 考えなしに振り回すのは勿論よくないが、そこそこ発生は速い(あくまで薙ぎ払いと比較して)。 構えるまでは遅いが、振るのは結構早いので、相手の反応が遅れれば外してからも十分回避は間に合う。 相手が隙を見せるようなら狙ってみるのもいい。 ブーストを3割強程消費。 レバー左右入れではその場から機体0.5分程上昇して横方向に大きく薙ぎ払う。こちらも発動後は少し後ろに着地する。 振り下ろしよりも攻撃時間が長いが、横方向なので複数の相手(相方含め)を高確率で巻き込める。 レバー左入れでは左から右に、右入れでは右から左にと斬る方向を選べる。 そのため、敵相方や破壊可能な建物をよく見て使い分けるといい。 ブーストを6割弱程消費。 ただ、横振りの場合は若干ダメージが下がる(或いは、高ダメージを狙いにくい) というのも、ライザーソードに当たった相手は上へ吹き飛ぶが、縦振りに比べて ソードの当たる範囲が狭い(=ヒット数が減る)為、同じ感覚で使うと 根元で当たらない限り、ダメージは半分程度になる事もざらにある。 相手にしてみても、飛べば避けられるので、回避も簡単。 どうしても複数の敵を巻き込みたい時以外は、 障害物越しに縦振りをした方がダメージは間違いなく伸びる カメラアングル強制変更ありだが、発動直後の一瞬だけなのでカットの有無が確認できる。 アラートが赤くなったら即ND。 ちなみに、射撃属性(デスサイズのクロークで防がれたのを確認)だが、ヤタノカガミでは反射できず(恐らくゲロビ扱い)。 デスサイズのアクティブクロークに反応するが、一瞬で解除してすぐにダメージとなる為、途中で避けられる事は無い 高度差が小さい場合は振り下ろしをシールドガードできない(シールド判定が無い部分への直撃のためだと思われる)。 1度のトランザムにつき、出し切りで4回使用可能。 なお、一応CSCが可能。だが補正のせいでダメージは伸びない。 一連の攻撃動作の間はトランザムのカウントが0になっても中断されないが、NDしてしまうとその時点で終了する。 GNソードIIIモード 射撃武器 【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 秒/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 撃ち切りリロード式。3連射可能(3hitで威力105)。 エクシアのそれとは違い、足が止まるという特徴のBR。発射数を調整できる∀の特射というような感じ。 3連射でばら撒いておけばそれなりに当たる。 BD残量がなくても、1度撃ち始めたら、撃ち終わるまで滞空が可能。 ただし当然撃ち終えたら着地するしかなく、膨大な硬直を晒すことになるので注意。 N格、横格、BD格中にキャンセルで撃つことができ、格闘の〆に使えなくもない ソードIII中の主力射撃なので撃つ場面は結構多いが、射撃メインで戦うのであれば素直にソードIIに替えたほうが良い。 横移動中にメインを撃つと少し慣性移動できる。 サブと特射にC可能。 【サブ射撃】GNマイクロミサイル [撃ち切りリロード][リロード 約5秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+90%)] クルリと反時計回りに1回転して両肩バインダーから、左右から収束するような軌道のミサイルを発射する。 単発威力は118(弾頭90、爆風40)。2hitで強制ダウンし、威力はなかなかのもの。爆風判定あり。 発射する際は足が止まり、軽く飛び上がってから撃つ。 出の遅さと軌道の関係から、中距離への牽制・着地取り用途で使うのがベターか。 中距離くらいだとよく引っかかってくれる。キャンセルで発射した場合は回らないで即発射する。 そのため、生で発射した場合よりも硬直が若干短くなる。加えてミサイルの軌道も直線軌道に近くなる。 丁度、「メイン射撃→すぐにサブ射」でやると、多少早く撃てるようにはなる。 同時発射数に関わらず単発撃ち切りであることに注意。つまりヘビー改の格闘CSのような武装といえる。 1発でも撃ってからNDしてしまうとその時点でリロード開始。 もったいないが、回避のためなら素直にNDしよう。 ちなみに主に地上での飛び上がり動作が速いので、サブを撃つ前にNDするか、またはサブを空撃ちすることで、相手からの攻撃を緊急回避するといった用途に使うこともできる。 また、全弾当てるとアプサラスですらダウンさせることが可能。追尾力があるので、近づかせてくれないときなどに重宝する。 地上で使っても空中に浮いて射出するので、どうしてもブーストを消費する。1.5強程。 メインと各種格闘からC可能。 この武装は00側の刹那ではなくオーライザーの沙慈が火器管制を握っているので、 極力相手に攻撃をしたくない沙慈が苦しそうに呻く時がある。 【特殊射撃】換装・GNソードII GNソードIIモードへ換装する。 NDが速すぎると換装しないため、確認してからND推奨。 GNソードⅢの時は格闘コンボが増えるので、GNソードⅡの時よりも換装の隙消しが役立つ場面は増えるだろう。 格闘 【通常格闘】 斬り払い→斬り上げ→蹴りの3段格闘。カメラアングルの変更あり。 通常格闘の部類としてはよく動くモーションも早く終わるため、比較的カットされ辛い。 初段の範囲が広いのでひっかけやすいが、発生・突進速度は万能機レベルなので、過信は禁物。 何故か最終段のダウン値が他の一般的な3段格闘に比べて低い。ハードヒットなのだが。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 2.5 0.5 ダウン 【横格闘】 右から斬り 左から斬り×3→回転しつつ斬り払い。 1段目2hit、2段目3hitの2段5hit格闘。ヒットしない場合2段目は出せない。 全体的な攻撃時間が長く、通常格闘ほど動く訳でもないが、範囲はそこそこ広いのでひっかけやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(1hit) 袈裟斬り 132(64%) 55(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 167(54%) 55(-10%) 3.5 0.5 よろけ ┗2段目(3hit) 回転斬り 199(44%) 59(-10%) 4.0 0.5 ダウン 【BD格闘】 ソードを前に突き出して突進→左足で蹴り上げ。 カメラアングルの変更がある。蹴り上げはハードヒットで自動で出る。 突きのヒット中に後→前派生で、サマーソルト→スタン属性の斬り抜け。 スタンは短め(1秒もない?)。スタンが切れると後格闘のスタンと同じようにやや上へ飛ぶ。 しかしこのサマーソルト、他の派生と同じ感覚で入力すると失敗しやすい。 これは他の格闘派生は「レバー入れっぱなし+格闘ボタン」で派生できるようになっているのに対し、 この後派生のみ後格闘と同様に「レバー後ろ+格闘ボタン同時押し」と入力しなければ派生できなくなっているため。 派生の猶予自体は長く、突きが多段ヒットしている最中であればいつでも受け付けるので、上記の点を意識すれば安定するだろう。 なお、後派生ヒット後の斬り抜け派生は通常通り「レバー前入れっぱなし+格闘ボタン」で派生できる。 発生は遅めだが、判定は強い。よくコンボの〆に使われる。 一方で、突進速度はコスト3000帯でも平均かそれ以下となる。 単発で出すと、ダウン値とダメ補正の関係から始動コンボにもほとんど出来ず、 近距離じゃないと届かず、遅く、発生も微妙なので、 素直にコンボパーツに使うのが無難。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 64(80.4%) 10×7(-2.8%×7) 2.24 0.32×7 ダウン ┣2段目 蹴り上げ 120(64.4%) 70(-16%) 3.04 0.8 ダウン ┗後派生 サマーソルト 120(70.4%) 70(-10%) 2.74 0.5 ダウン ┗前派生 斬り抜け 190(60.4%) 100(-10%) 3.74 1.0 スタン 【トランザム特殊格闘】トランザム斬り 刃からビームサーベルを出して滅多斬り。とにかく斬って斬って斬る。6回で強制ダウン。 性質はエクシアのものとほぼ同一。計り知れないカット耐性を持つ。 発生、判定、突進速度はこちらの方が気持ち強めか。 サーチ変えももちろん可能である。ND3回分の距離まで伸びる。格闘連打で敵に斬りかかる前に格闘を振ってしまう。 エクシアより1機分程度短い為、同じ感覚で行くと意外と短く感じる。 2段目以降はエクシアと同じように格闘ボタンのみで追撃を行う点に注意。特格を連打するとNDで1段目のみを連発する事になる。 これも一連の攻撃動作の間はトランザムのカウントが0になっても中断されないが、NDしてしまうとその時点で終了する。 因みにエクシアと同じく敵機を斬りまくっている最中に方向キーで右か左を入力しておくと斬り方が変化する。右なら狭めで結構早く、左なら広めである程度遅く回るのでカット耐性が上がる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 0.9 0.9 ダウン ┗2段目 斬り抜け 95(80%) 50(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┗3段目 斬り抜け 136(70%) 50(-10%) 2.7 0.9 ダウン ┗4段目 斬り抜け 171(60%) 50(-10%) 3.6 0.9 ダウン ┗5段目 斬り抜け 201(50%) 50(-10%) 4.5 0.9 ダウン ┗6段目 斬り抜け 226(40%) 50(-10%) 5.4 0.9 ダウン 【特殊格闘】トランザムシステム TRANS-AM SYSTEMを発動。 ゲージが100の状態でのみ発動可能。運命のアシストのようなクルリとするモーションと共にトランザムを起動。 ヴァーチェのナドレ化よりも若干長い発動までのタイムラグがあるため、囲まれた状態では発動しにくい点に注意。 ゲージは戦闘開始後0で、時間経過と共に溜まるタイプ。 ゲージの溜まっていない時に発動しようとするとその場で回転するだけで膨大なスキを晒すだけなので注意。 システム発動後は、全ての武装のダメージが1.2倍になり、NDをはじめとした機動性が向上(発動時限定のコンボも存在)。 特殊格闘が専用のものに変化する。 また、攻撃を受けると機体を量子化させる。量子化状態はすべての攻撃を無力化できる。 ただし、攻撃判定が発生していない時しか量子化できない。格闘誘導中も攻撃判定が出現する前なら量子化できる。 量子化するとゲージをおよそ30ぐらい消費する。量子化中にもさらにゲージが減るので2回が限界。 量子化したからといって動作が止まる訳でもなく、例えND中、格闘誘導中に量子化でも、 視覚的には見えないが、移動・行動し続ける。格闘誘導中は相手の目の前で出現する。 そのため不意打ちにも使えるので、確実に格闘を当てるために狙ってもよい。 盾を持たないこの機体にとって、瞬間無敵化はとてもありがたい。 MA戦でのゲロビも軽々とよけられる。その際はステップを忘れないこと。 当然のことながら量子化回避時にゲージがなくなれば即出現し、攻撃が当たってしまう。 エクシア、リボーンズのトランザムと違い終了してもゲージが消えず、V2などとは違い即座にリロードを開始する。 なお、エクシアにあったトランザム終了モーションは00ライザーには無い。 ただし、トランザム終了時前後には耐ダウン値(もしくは敵の攻撃のダウン値)が下がるらしく、トランザム終了直前にデスコンなどを貰っている最中だった場合には通常よりも多く(凡そ1.5倍)のダメージを受けてしまう事になるので、トランザム斬りなどを空振りしてカウンター等を受けない様ゲージ残量に注意して行動しなければならない。 30カウントで発動可能となり、10カウントの間発動する。 発動してしまえば攻守にかけ強力な武装となる。 単純に機動力+攻撃力向上と量子化狙いで、溜まったらできるだけ早期に使っていきたい。 リロードが早く、1回の出撃で2回発動も簡単なのも魅力的。 赤くなったら一気に近づき、トランザム斬りをはじめとする格闘を叩きこむのが理想だが、 攻撃力1.2倍の恩恵で射撃戦でもかなりのダメージを奪えるので、無理に格闘を狙う必要はない。 最後の逃げなどにも量子化が大活躍。 ちなみに、発動中はBD及びND時に劇中同様∞字形のGN粒子の輪を発生させる。 余談だが、トランザム状態のダブルオーライザーは全く別次元のMSへと変化することから、 「トランザムライザー」という別名が与えられている。 GNソードIIの特殊格闘で刹那が叫んでるのはこれ。 【アシスト】セラヴィーガンダム [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.1×10][補正率 98%×10] トランザム状態のセラヴィーガンダムが多段ヒットのGNバズーカII・ハイパーバーストを放つ。 機体よりも1回りくらい大きなビームの球体が、ゆっくりと敵機へ撃ちだされる。 発生は早く、誘導も強め。 アシスト出現直後に発射されるため、セラヴィーがすぐ破壊されても問題ないことが多い。 優れた発生と拘束時間、誘導によって格闘カウンターとしても優秀。 トランザム中なら、長い拘束時間を利用して、ソードIIライザーソードを当てる事も不可能ではない。 ゲロビ以外の射撃を吸収(?)する模様。その性質上、攻撃を防いだり、視覚妨害に使うのが有効。 命中すると長時間拘束するように多段ヒットするので、コンボに繋げるのが無難。 赤ロック時の誘導は非常に強く、ビギナ・ギナのアシストのような感覚で使える。 アカツキのヤタノカガミに当たるとそのまま反射される。 また、敵が出した球に向けて格闘(多段のみ?)を当てるとヒット判定が出る。もしかすれば球自体に判定があるのでは? 弾の判定が大きい+初速が遅いのでCPU相手にこれで起き攻めをするとほぼ確実に決まる。 こちらはダブルオーライザーの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ダブルオーライザー対策、等はダブルオーライザー(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/cfonline/pages/328.html
名前:キャサリン・ケイジドバード 性別:♀ 年齢:20歳くらい ■基本データ 【コロナ】 光翼騎士 【ミーム】 ネフィリム/グレズ 【ブランチ】ウォーバード/マシンライフ 【消費経験点】15(能力値:0 特技:15 装備:0 パスの追加:0 ブランチの追加:0) ■能力値/耐久力 【能力値】 肉体:7 技術:12 魔術:1 社会:10 根源:4 【戦闘値元値】 白兵:6 射撃:9 回避:7 心魂:2 行動:11 【戦闘値修正値】 白兵:6 射撃:9 回避:20 心魂:2 行動:固8 【HP】 元値:23 修正値:50 【LP】 元値:6 修正値:6 ■宿命/特徴/闘争/邂逅 宿命:造られし者 特徴:人工生命 特徴効果:1セッション1回、ダイス1つを6にする 闘争:栄光 邂逅: ■初期パス 【因縁】エロール・カイオスからの悲しみ ■準備された装備 部位:名称(必要能力/行動修正/ダメージ/HP修正/射程/備考/参照P) 右手 :カイトシールド (必:【技】3/行:0/ダ:―/HP:6/射:-/CF131) 左手 :カイトシールド (必:【技】3/行:0/ダ:―/HP:6/射:-/CF131) 胴部 :フライトスーツ (必:【技】8/行:0/ダ:―/HP:0/射:-/CT064) その他:龍角 (必:-/行:0/ダ:―/HP:0/射:なし/CF134) 乗り物:Su-27フランカー (必:【技】11/行:固8/ダ:―/HP:15/射:-/CT063) 予備1:20mmバルカン (必:-/行:0/ダ:【技】×2+2D6/HP:0/射:至近/CT064) 予備2:コスモエンブレム (必:-/行:-/ダ:―/HP:-/射:-/CT073) 予備3: (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―) ■コロナ特技 【CF090/自/効/なし】◆光翼の盾 〔Sce1〕宣:戦闘開始時。1シーン、ダメージ-[代償フレアの枚数×4] 代償はソフィアが合致していること 【CF090/自/オ/なし】銀の守護者 宣:命中直後。エンゲージ内の味方一人の代わりにリアクションを行なう 【CF090/自/オ/フ1】きらめきの壁 宣:命中直後。対象が[範囲]の攻撃の対象を自分1人に変更する ■ミーム特技 【CF118/自/マ/2H】マルチワーク 即座に[マイナー]を2回行える 【CT051/射/メ/2H】◆ドッグファイト 戦闘機専用。[射撃(フルオート)]の武器で[射攻]。ダメージ+[差分値] 【CT051/自/オ/2H】バレルロール3 〔TLv〕戦闘機専用。宣:[命中判定][避け][突返]直前。[達成値]+【技】 【CF106/自/常/なし】◆ヒューマンフォーム 人間形態。人間そのものに見える 【CF108/自/マ/なし】ユニゾンシフト 〔Sin1〕【最大HP】【HP】に+[Lv×10] 【CF109/回/リ/7H】ユニゾンドッジ 《ユニゾンシフト》効果中の【回】の[達成値]+5 【IJ053/自/マ/10H】レックレスブースト 【技】+10。【HP】は変化しない 【CT050/自/セ/2H】デイフェンスフォーメーション 同意した対象のこのターンの[避け][突返]の[達成値]+3。他フォーメーション系と重複不可 ■装備 [CT063]Su-27フランカー(部:乗/射:-/HP +15/【回】+6。[飛行状態][防:肉]。[フルオート][誘導兵器]のダメージ+3) [CT064]20mmバルカン(部:車/射:至/HP +0/【技】×2+2D6。車載:戦闘機) [CT064]フライトスーツ(部:胴/射:-/HP +0/【回】+2。[ウォーバード]専用) [CF131]カイトシールド(部:片/射:-/HP +6/【回】+2) [CF131]カイトシールド(部:片/射:-/HP +6/【回】+2) [CF134]龍角(部:そ/射:な/HP +0/【回】+1) [CT073]コスモエンブレム(部:-/射:-/HP +-/超空間通信が可能) ■属性防御 肉体:○ 技術:× 魔術:× 社会:× ■戦術、設定、メモなど 戦術とか 回避型光翼なので、回避できないと負け。 レックレスブーストが起動できない初撃をいかにしてしのぐかがカギ。 回避力一覧 1stセットアップ→ セットアップ:ディフェンスフォーメーション リアクション前オート:バレルロール 20+12+3+2d6 消費4H 1stラウンド→ マイナー:マルチワーク+レックレスブースト+ユニゾンシフト メジャー:特に無し。 消費12HP 以降回避力 リアクション前オート:バレルロール リアクション:ユニゾンドッジ 20+22+5+3+2d6 消費9H 外見とか設定とか 名前:キャサリン・ケイジドバード 性別:♀ 年齢:20歳くらい 身長:165cm 体重:50kg 髪:銀色のロングを編んでアップにしている 瞳:エメラルドグリーン 肌:透き通るような白 乳:若干控えめ 腹:びっくりするほど細い 尻:意外に普通 宿命管理局所属のエージェント。 キャサリン・ケイジドバードは大破壊が起きる前にネフィリム社によって進められていクローン兵士プロジェクトのプロトタイプとしてこの世に生まれた。 パイロットとして最適化されたデータを残すべく、教育いう名の洗脳、薬物の投与、様々な状況に対応するための訓練など、極めて非人道的な実験が彼女に対して行われた。 そしてテストとしてあるいは成果を出すために、当然の様に最終戦争でもフロントラインへと送られていた。 そして重陽子ミサイルが炸裂した瞬間も彼女はエルダの空を飛んでいた。 当然の様に彼女はその破壊にさらされ戦いと苦痛にみちた短い人生を終えるはずだった。 だが、そうはならなかった。 奇跡的な偶然の果てに彼女はソーテリアを成し遂げた。 だが、移動したオリジンの空でフランカーがソーテリアの影響で大破。 ベイルアウトし、彼女はオリジンの地へと降り立った。 だが、彼女の幸運はそこまでだった。 彼女の脆弱な身体を支えていたのはネフィリムより支給されていた薬物なのだ。即死しなかったとしても、後に待つのはゆるやかな死のみ。 オリジンの大地に横たわり、目を閉じてその瞬間を彼女は待った。 「そうして全てをあきらめるというの、キャサリン・ケイジドバード?」 ふと、そんな声が聞こえた。 重いまぶたを無理矢理開けると、喪服の女性がキャサリンの顔を覗き込んでいた。 そしてキャサリンはあきらめるのをあきらめた。 死神が生きるのを望むのなら、生きなければならないのだろうから。 キャサリンはエロール・カイオスの元に身をよせ、宿命管理局員のパイロットとして戦うことになった。 だが、彼女は本当の意味で生きる意味を見出していない。 ただ生きるため、戦うためにだけ、彼女は生きている。 いずれ、あの時あきらめなかった意味を彼女は果たして見つけ出すことができるのだろうか? 空だけがその答えを知っている。
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ゲーム内解説 備考・使用感など アイアンサイト 武器拡張 ゲーム外解説 ゲーム内解説 M416をスケールアップした本銃は、厚みを増した16インチのバレルと、7.62mm弾を使用するために拡大されたレシーバーを備えている。 その高い精度とストッピングパワーはスナイパーライフルとして理想的であり、世界中の多くの軍隊で配備されている。 弾薬 20 [7.62x51mm NATO] 連射速度 セミオート 自動射撃 × 単発射撃 ○ バースト射撃 × 射程距離 とても長い 備考・使用感など DLC「Close Quarters」で新たに追加されたセミオートスナイパーライフル。 アイアンサイトはM416やM27 IARと違いMk11 Mod 0に似たサイトをしている。 SKSに似た性能だがこちらは威力が高く、近距離2発キル出来る代わりに縦反動と腰だめ時の集弾性が若干悪い。 だが、反動がやや大きいとはいえ癖もさほど無く横反動はSKSよりも小さいので、前線でも余裕を持って戦っていける武器。 装弾数が20発なので、近距離で乱射してもごり押しがきく。狙撃とは無縁なホロサイトを装備、バトルライフル化して暴れまわるのも面白い。 リロード速度がMk11 Mod 0と並びSRカテゴリ中最速である点も見逃せない。 ただしADS精度や弾速に関してはMk11の方に一歩譲る。逆に縦反動の低さや連射速度、装填数ではこちらが上である。 また、近距離対応型スナイパーライフルであるQBU-88に腰撃ち精度は及ばない。 同じ手数で圧倒するSKSと比較してSKSが近~中距離向けならばこちらは中~遠距離向けといえる性能だろう。 アサインメント武器なので解除には条件が必要。 解除条件は「T-UGSで10回アシスト」と「フラッグを20回獲得」 コンクエストで積極的に味方と拠点を攻めればさして苦労するほどの条件ではないであろう。 アイアンサイト 武器拡張 アタッチメント Kills アクセサリー1 Kills アクセサリー2 Kills ACOG(4x) 10 フォアグリップ 30 レーザーサイト 20 ホログラフィックサイト(ホロ) 50 バイポッド 60 タクティカルライト 40 バリスティック(12x) 80 ---- -- サプレッサー 70 リフレックス(RDS) 90 ---- -- ---- -- IRNV(IR1x) 100 ---- -- ---- -- PKS-07(6x) 125 ---- -- ---- -- M145(3.4x) 150 ---- -- ---- -- PSO-1(4x) 175 ---- -- ---- -- PK-AS(ホロ) 200 ---- -- ---- -- KOBRA(RDS) 235 ---- -- ---- -- PK-A(3.4x) 270 ---- -- ---- -- ゲーム外解説 HK416(ゲーム内名称はM416)を改修して7.62x51mm NATO弾に対応させたモデル。G36シリーズのようなシースルーマガジンが特徴だが、ゲーム内では残念ながら再現されていない。民間市場向けにフルオート機能をオミットしたMR762A1が展開されており、ドイツ軍で使用されているG28 マークスマンライフルもHK417ではなくMR762A1を基にしているという。各国の特殊部隊で使用されているHK416を基にしただけあって信頼性は折り紙つき、と思いきや本銃を使用しているアメリカ陸軍のデルタフォース隊員曰く「信頼性はイマイチ」とのこと。
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現実からの支給品 脇差し 桃白白に支給。 太刀(本差し)の予備として装備される短い刀。 刃渡りが1尺~2尺のものを指す。 出刃包丁 ダイに支給。 肉や魚を切るのに用いる刃物。 本来は料理用だが殺傷力は充分。 弾丸各種 乾貞治に支給。 支給された銃火器類に対応した大量の予備弾丸。 ハーディスなど漫画作品の銃に使われるものも含まれるがこちらに記載。 マグナムリボルバー 両津勘吉に支給。 マグナム弾を発射するように作られたリボルバー拳銃。 漫画『ドーベルマン刑事』のスタームルガー・ニュースーパーブラックホークや 映画『ダーティハリー』に登場したS W M29などが有名。 ワルサーP38 アミバに支給。 ドイツのカール・ワルサー社が開発した軍用自動拳銃。 アニメ『ルパン三世』の主人公の愛銃として有名。 ショットガン 日向小次郎に支給。 散弾を発射する銃。 戦闘の他に狩猟用や競技用にも使用される。 スナイパーライフル 中川圭一に支給。 命中精度と射程距離に重点を置いた狙撃用の小銃。 サブマシンガン 秋本・カトリーヌ・麗子に支給。 拳銃弾をフルオートで発射する銃。 ベレッタM92 リンスレット・ウォーカーに支給。 世界各国の軍隊や警察で採用されている9mm口径の半自動拳銃。 映画やドラマなどに多く登場し、小説『バトルロワイアル』でも主要な登場人物の一人である三村信史に武器として支給された。 三味線糸 西野つかさに支給。 三味線の弦に使われる糸。 原作版『バトルロワイアル』においては洒落で配られたハズレ支給品。 時代劇『必殺シリーズ』では暗殺の道具に使われており、上記のハズレ支給品はそのパロディ。 トランシーバー 太公望に支給。 無線通信機。 携帯式のものが3機支給されている。 冷蔵庫 ペドロ・カズマイヤーに支給。 大量の食糧や飲料水が入った冷蔵庫。 高性能時限爆弾 北大路さつきに支給。 タイマー式の爆弾。 設定できる時間は3秒から60分まで、解除するにはPASSコードの入力が必要。 青酸カリ 友情マンに支給。 推理小説やドラマなどに登場することで有名な毒物。 一般的な成人男性の致死量は150~300mgとされる。 正式名称はシアン化カリウム。 サバイバルセット 小早川瀬那に支給。 野営に用いる道具一式。 内容はテント、飯盒、ランタン、十徳ナイフ(武器には使えない)、乾燥食糧(一日分)。 双眼鏡 ルナール・ニコラエフに支給。 遠くを見るための道具。