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「希望を消さないためにも、今は!」 型式番号:ZGMF-X10A 全高:18.03m 本体重量:71.5t ジェネレーター出力:計測不能 スラスター総推力:計測不能 (HGCE 1/144 フリーダムガンダム 説明書より引用) 21世紀初のガンダム作品『機動戦士ガンダムSEED』の主人公機。 それまでのストーリー前半でストライクガンダムに乗っていた主人公キラ・ヤマト(CV: 保志総一朗 )が搭乗し、後半での愛機として使用した。 ハリウッドで製作された実写作品『Gセイバー』に登場するRGM-196フリーダムや、 『機動武道伝Gガンダム』第二回大会優勝機及び外伝である『機動武闘外伝ガンダムファイト7th』に登場した、 ネオアメリカ代表GF7-023NAガンダムフリーダムや、『SDコマンド戦記II ガンダムフォース』のキャプテンガンダムFF(フリーダムファイター)とは関係ない。 というかガンダムの「ダム」も元々フリーダムが由来なので二重表現である(『SEED』では由来が異なるため問題無いが) 本来は一対多の砲撃戦を想定して造られており、特徴的な「マルチロックオンシステム」によって数機の敵機を同時にロックする。 大出力のプラズマビーム砲二門、腰部にレールガン二丁を装備し、ニュートロンジャマーキャンセラー*1搭載の核エンジンによってほぼ無限の動力を誇る。 マルチロックオンシステムを用いて上記の武装を一斉掃射する七色ビーム「ハイマット・フルバースト」は、 同作品内でも対多戦においてトップクラスというより最強と言われる性能を誇る。 同時に建造された格闘戦重視のジャスティスガンダムと比べると遠距離重視の機体だが、 腰レールガンの脇にはビームサーベルも1本ずつ計2本装備しており、接近戦もこなせる。 というか、乗ってるのがキックに定評のあるキラのため、エース級相手には格闘戦で戦ってるシーンが多い。 ここで、メタ的な話をすると格闘戦をしないのであれば、人型兵器の意味(迫力)が無いと言う話である。 事実、外伝を除き宇宙世紀でビット*2を搭載した主人公機はνガンダムしか存在しておらず、そのνガンダムもビットは主に牽制として使用していた。 また、特徴的なウイングにより、大気圏内外どちらでも高い機動性を発揮する。 しかし(特にテレビ放映された)ガンダムシリーズの主役機にしては、「主役機だけのトンデモシステム」を積んでいないという少々珍しい機体であり、 その上、後述するが元々はザフト用だった訳で、主人公専用機という訳でもない。 言ってしまえば単なる高性能機であるという設定は、ガンダムシリーズの主人公機としては少々淋しさを覚えずにはいられない。 尤も、初代ガンダムも単なる高性能機でしか無いのだが(総合能力で、敵の最終量産機・ゲルググにも劣ると言う設定。当時は乗り換えイベントも無かったし)。 独自のシステムを持たないという点は、次回作の主人公機であるデスティニー及び後継機であるストライクフリーダムもほぼ同様。 一応後者はキラの搭乗を前提とした仕様(操縦者の反応速度と操縦技術に依存した超運動性と超紙装甲)になってはいる。 ただし、前述のニュートロンジャマーキャンセラー搭載機は続編や外伝作品を含めても10機程度しかなく、作品世界の中では希少な機体ではあると言える。 ニュートロンジャマーキャンセラーの恩恵は、稼働時間がほぼ無制限な事と、 前述のハイマット・フルバーストのような高出力の武装をドライブ出来るという事なので、 作品的にメリットが目立ちにくいのも事実である。 設定画での野暮ったさや、ネーミングから当初はあまり歓迎されていなかったが (ガンダムという名前自体が「ガン」とフリー「ダム」に由来している事から、それにちなんで福田監督が反対を押し切って命名した)、 いざ本編に出ると、それらのマイナス要素が霞むほどにクリンナップされたスタイリッシュなフォルムで登場。 デザイナーの大河原氏によると「ストライクの武装全部乗せ」した機体をリクエストされたため、「格好悪くなりますよ」と別案を出し現在の形になったとの事。 その甲斐もあり劇中での活躍も相まって前評判を完全に覆し、見事に人気を勝ち取ってのけた。 そのせいか、プラモデルはMG以外はあまり評価が高くない (設定画準拠であるせいと思われる。映像作品準拠で開発されたMG版は案の定絶賛された)。 これが件の「ハイマット・フルバースト」。 + 余談 実はこのハイマット・フルバースト、当初は高機動のハイマットと砲撃用のフルバーストのみであり、本来は存在していなかった。 フリーダムガンダム登場とほぼ同時期に発売された1/100,1/144HGのフリーダムガンダムが、 ハイマット・フルバーストを再現できないのはその名残とも言える。 (後に発売されたマスターグレードではちゃんと再現されている) 劇中でなんでそんな事が可能になったかというと、福田監督曰く「その方が派手でかっこいいじゃないか」 (福田監督は元々監督としては思いつきで周りを振り回す事が多いのだが、演出家としてはピカ一である)。 その見栄えの良さから、フリーダムの代名詞として認知されるまでに至っている。 ちなみに、高山瑞穂氏による漫画版『機動戦士ガンダムSEED』(通称:ボンボン版)では、 このハイマットモードとフルバーストモードの同時使用不可の設定が引き継がれているのか、それぞれ別に使い分けている。 そのため、最初フリーダムで敵陣をハイマット・フルバーストで一網打尽にするシーンが丸腰で説得という場面に変わっていて、 これはこれで人気の高いシーンとなっている。 兄弟機であるジャスティス(こちらは格闘戦寄り機)と共に、 「ナチュラルに「正義」の鉄槌を下し、コーディネイターの真の「自由」を勝ち取る旗印」としてザフトに開発された。 しかし、ラクス・クラインの手引きでキラに強奪される。 その後、兄弟機・ジャスティスを配備したら裏切られて持ち逃げされ、最終的には両機を運用するために造った艦まで強奪された。 更に更に、フリーダムの後継機として研究されていた機体(これがストライクフリーダムだそうな)さえ戦争終了後に盗まれ、 おまけにあらゆるデータを消去・施設を破壊されて新しく開発する事すら不可能になった。 管理がザルすぎ…と言いたい所だが、フリーダム強奪を手引きしたラクスはプラント最高評議会議長の娘、 ジャスティスを持ち逃げしたアスランはプラント評議会初代国防委員長の息子と、どちらも国の重要人物の子なので、 誰も彼らが反旗を翻すなんて疑えなかったのだから仕方ない。 余談だが、フリーダム強奪や後継機奪取及びデータと施設の破壊などは、 クルーゼが戦死した上に、戦後すぐに戦争犯罪者認定されたのを良い事に、クライン派の人達が全部クルーゼに擦り付けている。 本作においては、プロヴィデンスガンダムや強化人間三人組を除く敵に対してはほぼ無敵であり、 続編である『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』にて再登場した際も、 『SEED』後に結ばれた停戦条約で軍事利用を禁止されていたニュートロンジャマーキャンセラーを依然として積んでおり、 キラのずば抜けた操縦技術も相まって絶対的な強さを誇っていた。 最終的には新主人公シン・アスカの乗るインパルスガンダムによって撃墜される事となるが、 その後フリーダム以上の恐怖性能を持つ兄弟機「ストライクフリーダム」が登場。更にザフトを苦しめたのだった (なお、ストフリにはドラグーン(他シリーズにおけるビットに相当)が搭載されているがキラはあくまでも旧主人公だからセーフ。 そのためか、最終戦はデスティニー対インフィニットジャスティスによる格闘戦となっている)。 ちなみに、強奪されなければフリーダムにはイザークが乗る予定だったとか。 『SEED』の最終決戦でボロボロになった後上述の通り『DESTINY』で再登場したが、後年の作品『ECLIPSE』によると、 オーブの企業モルゲンレーテ社に修理を依頼したかららしい。 この時に得られたフリーダムの技術を以て子会社のモルゲンレーテ・エアロテック社が開発したのがエクリプスガンダムである。 ライジングフリーダムがストライクフリーダムとムラサメを掛け合わせた割にフリーダム寄りの構成なのはこのデータのせいかもしれない このエクリプスガンダム、2機生産されていたのだが、主役機の1号機はミラージュコロイドやビームシールドといった、 電力をバカ食いする装備を搭載していながらバッテリー機という矛盾した仕様になっている。 これは連合とザフトに対する「技術的な抑止力」という目的があるためである。 ちなみに部品取り用に残されていた2号機は核動力機であったが、案の定強奪されてしまった。 盗まれるガンダムが2号機なのは最早恒例行事なのか + 武装 MMI-GAU2ピクウス 76mm近接防御機関砲 マイウス・ミリタリー・インダストリー社製の機関砲で、ゲイツなどにも搭載されている。ピクウスはラテン語で「キツツキ」の意。 MMI-M15クスィフィアス レール砲 両腰部に搭載されたレール砲兼スラスター基。 側面には保持性を高めるグリップも存在。普段は3つ折りの状態でAMBACユニットとして姿勢制御に関わったり、推進器としても機能したりしている。 また、ビームサーベルのマウント部も兼ねているが、ビームライフルを腰に下げる時は、スペースの関係でレール砲を後ろ廻す事から、 ビームサーベルを抜きづらい欠陥設計だと指摘されている(ビームライフルを投げ捨てるなら別だが)。 クスフィアスはラテン語で「メカジキ」の意。 余談だがレール砲の類はビームに近い表現で描写されるが、ビームは緑(強力なものは+赤)で、こちらは黄色と色で違いが表現されている。 なお、リマスター版では表現がビームとは差別化され、実体弾らしくなっている。 MA-M01ラケルタ ビームサーベル ジャスティスと共通のマティウス・アーセナリー社製ビームサーベル。 柄同士を連結させると「アンビデクストラス・ハルバード」と呼ばれる双刃のナギナタ形態にする事も可能だが、 キラは二刀流の方が得意らしくあまり使われない (なお双刃(ツインブレード)を「ナギナタ」「ハルバード」と呼ぶのはガンダム世界でしか通用しない。 念のため書いておくが、ナギナタ呼ばわりは『機動戦士ガンダム』のゲルググに従ったものであり、良くも悪くも『SEED』独自ではない)。 ラケルタはラテン語で「トカゲ」の意。 MA-M20ルプス ビームライフル 機体よりも早く完成したビームライフル。 ビームサーベル同様にジャスティスと共通規格。 ルプスはラテン語で「狼」の意。 M100バラエーナ プラズマ収束ビーム砲 最上部に位置する2枚のウイングに内蔵されているビームキャノン。 ランチャーストライクのアグニに匹敵する火力と射程を誇りつつ2門も装備されている(ランストのアグニは1門のみ)フリーダム最強の火器。 バラエーナはラテン語で「鯨」の意。 ラミネートアンチビームシールド ジャスティスと共通規格の盾。 通常の対ビームコーディングの盾と違いラミネート装甲で作られている。 台形の部分には銃眼があり、ビームライフルを保護しながらの射撃が可能。 ミーティアユニット 専用の母艦エターナルに搭載されている全長100メートル近いサイズの大型兵装ユニット。 超高出力のビーム砲、超大型ビームサーベル、無数のマイクロミサイルポッド等が内蔵されており、 フリーダム(や兄弟機のジャスティス等)と合体する事で、戦闘機並みの速力、戦艦並の火力を付与する。 要するにSEED版デンドロビウムと言うべき装備。 これを装備したままハイマット・フルバーストを使用する事も可能(上記GIF画像は装備中に使用した時のもの)。 + 『Gジェネレーション』シリーズでは 『Gジェネレーション』シリーズでは流石に主人公機だけあり、他作品の歴代主人公と並べても屈指の機体性能を誇る。 サーベル・ライフル・バルカンと一般的な武装の他、長射程・高威力のBEAM2兵器「バラエーナ」と、 マルチロックオン対応の特殊射撃「ハイマット・フルバースト」により高い対応力を持つ。さらにMAP兵器まで使える。 原作通り空適性Bで飛べるため足回りも良く、ウイングガンダムゼロカスタムと並びマルチとMAP兵器で敵機をどんどん殲滅出来る。 唯一の難点はEN消費の激しいハイマット以外に特殊攻撃がないため、防御アビリティに引っ掛かりやすい事。 とはいえ、ハイマットで対策できるだけ、本当にビーム攻撃しかないゼロカスと比べれば大分マシである。 また、こちらはフリーダムに限った事ではないが、ニュートロンジャマーキャンセラーを自前で搭載しているため、 本来は毎ターンEN消費という無視できない欠点のあるフェイズシフト装甲を無消費で機能させられる。 フェイズシフト装甲は実弾攻撃によるダメージを軽減する上、盾も持っているので、多少腕の悪いパイロットでも安心して出撃させられる。 演出面でもやや優遇されており、ハイマット・フルバーストは原作のマルチロック演出が再現された上、SEED覚醒できるキャラなら種が割れる。 ラケルタ・ビームサーベルも作品によって原作で多用した突撃しての居合、またはセイバーガンダムを達磨にした一瞬での滅多斬りと、 どちらもスピード感とインパクトを両立した演出となっている。ジャスティスガンダムとの合体攻撃演出にも対応している。 なお、初登場の『GジェネレーションA』では、クルーゼがフリーダムに乗って襲いかかってきた。 + 『連合VS.Z.A.F.T(II)』及び『ガンダムVS.』シリーズでは 『機動戦士ガンダムSEED 連合VS.Z.A.F.T』では最高クラスの機動力と性能のいい武装を持ち、格闘も並よりいい性能のものばかり。 またハイマットフルバーストも再現されており、原作とは違い1機のみにしか攻撃できないが威力がとても高く、照射系の部類では隙が少ない。 以上よりこのゲームの最高コストの機体として相応しい性能を持っている事から、初心者から上級者まで幅広く愛されている。 次作『連合VS.Z.A.F.T.II』では、ゲームの仕様自体の変更の影響もあまり無かったので初心者から上級者まで扱いやすく、 更に前作同様ブーストが速度・持続共に高レベル、射撃面でもサブ射撃であるバラエーナの誘導性が強化等、 格闘面でも「誘導性の強化」等全体的に強化され、その上で最強コスト編成である「560+420」を組める事もあり、 非常にレベルの高いオールラウンダーに仕上がった。 新機体のストライクフリーダムもフリーダム同様非常に高性能な機体に仕上がっているが、コスト編成面の関係で最終的にフリーダムの方が評価が高かった (コスト590機体の中では最強クラスの性能だったが、対コストのメインになる280機体の性能が420機体に比べてかなり劣っていたため)。 次シリーズ『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』では、何故か無印『SEED』ではなく『SEED DESTINY』枠から参戦。 これは一作品二機(初代ガンダムのみ連邦とジオンで別枠)という参戦枠の制限からだと思われる。 基本性能は『連合VS.Z.A.F.T』シリーズのものを踏襲しつつ、キラのSEED覚醒を再現したキャンセル覚醒が搭載されたが、 このキャンセル覚醒がヤバイほど強力だった。着地硬直以外のほぼ全ての動作をキャンセルして高速移動するという代物で、 元々機動力が最高クラスなのにキャンセル覚醒がついた事で、よほどのにわか仕込みでない限りフリーダムに弾がかすりもしないのは日常茶飯事。 キャンセル覚醒の弾切れ時は発動できないのだが、これの空撃ち動作を利用した回避技術まで編み出された。 明らかに他機体とは一線を画し、一人だけ別ゲームをしているような錯覚さえ覚えるほどである。 体力が異常に少ない(他の同コスト帯の体力が650~750。この機体は550と1ランク下のコスト帯の平均をも下回る)とはいえ、 それを補って余りある壊れぶりから本作の7強機体の中でも「1狂」とまで称された。 機体制限のない大会などではフリーダムを使用しないペアはまず存在しないという惨状で、全国大会は正にフリーダム祭りといった状態であった。 フリーダム!フリーダム!フリーダム!どいつもこいつもフリーダム!なぜ奴ばかり(ry ゲストで呼ばれた古谷徹氏の「なんでフリーダムとキュベレイばかりなんですかね?」発言はもはや伝説。 さらにはお互い逃げ回り時間切れ続出で、予選決勝に至ってはスタッフが「逃げないで戦って下さい」などと発言する始末である。 元々作品・機体・パイロットを嫌っている人達もいたのが追い討ちをかけ、掲示板などは荒れ模様となった。 しかし、ここまで異常な性能として君臨したフリーダムでさえ、 キュべレイMk-IIのファンネルだけは相手側がミスをしない限り回避する事が不可能であったため、 互いにフリーダムとZガンダムか、試作二号機のコンビの対戦でもない限り、「負けそうになったら逃げて引き分け」という戦法を取れなくなった。 「画面内で戦って下さい」 「クルンジャナイ!ヤメロ!モー!」 更なる次作『ガンダムVS.ガンダムNEXT』では枠が無印『SEED』に移り、これに伴いパイロットがDESTINYキラからSEED連合キラに変わった。 キャンセル覚醒に相当するNEXTダッシュが共通システム化して全機体で使用可能になった事を受けて、 覚醒の性能が大きく変わった(一定時間、ブースト消費量を大幅軽減する。しかしリロード時間と効果時間のギャップが大きく使いにくい)。 その上、前作の反省から猛威を振るった機体はかなりの弱体化を受ける事になり、 その筆頭であったフリーダムの『ガンダムVS.ガンダムNEXT』におけるランクは下の上レベルになった。 機動性を活かしBRと格闘を当てていくというコンセプト自体は変わっていないものの、 ロック距離の短さや格闘の伸び・判定と不安定さ、低い耐久力などが足を引っ張り扱いが難しい。 なお、隠し最終ステージにて(プレイヤー仕様とは別の)ラスボス版ストライクフリーダム先生が降臨。 パイロットはプレイヤー仕様、ラスボス版共にDESTINYキラ。 プレイヤー仕様ストライクフリーダムは弱機体だから別に用意しないと張り合いなくね?は禁句 CPU専用だからこそ許される超性能武装と高耐久力で暴れ回る。 さらにコンティニュー不可能であり、初心者~中級者の関門となっている。 ボスラッシュでは大トリこそ譲ったものの、デスティニーガンダムと共に登場。 デスティニーが暴れ回るおかげで、攻略難易度は隠し最終ステージ以上と言われる事も。 『EXTREME VS』ではストライクフリーダムが続投。 前作でさんざん弱機体と言われた反動か、3000相応の性能を手にして帰ってきたが、詳細はここでは割愛する。 肝心のフリーダムは家庭機版の有料DLコンテンツ機体として無印SEED枠からジオングと共に参戦。 同時解禁のジオングとは打って変わって、癖のない高機動タイプの射撃寄り万能機体。コストは下がって2500に。 BRを軸に、CSでのアスランのジャスティス召喚、バラエーナ(プラズマ砲)とクスィフィアス(レールガン)を撃ち分け可能なサブ射撃、 さらに特射のハイマットフルバーストと射撃の手数が多い。 かと言って格闘が弱い訳ではなく、2500として過不足ないそこそこの性能の格闘を備えている。 参戦前はプレイヤーからジオングと同じく産廃なのでは?と危惧されていたがそんな事はなかった。 やはり売りは豊富に揃った射撃武器。 弾速の速い射撃武器をレールガン・フルバーストと2つ揃えているため、不用意な着地などを狩る事に優れている。 また機動力が高いので回避性能に優れ、総じて動かしやすい。 そして、何と言っても本作におけるフリーダムの大きな特徴は火力。 本作のフリーダムは「サブ射撃(プラズマ砲)の威力が高い」「BD格闘と特格格闘派生の補正が緩い」という2つの特徴を持っており、 これが噛み合った結果、格闘機もビックリの高火力機体となっている。 具体的な話をすれば、BRやいずれかの格闘からBD格闘・特格派生を当て、サブ射でフィニッシュするだけで220ダメージ以上を叩き出す。 他の機体がカット耐性やBD消費を妥協しないと高火力を出せない中、 複雑なコンボも必要とせず、簡単なルートで高火力を叩き出せるのはフリーダムだけの特権である。 反面耐久は600と2500帯では低めであり、こちら側がワンチャンスで流れを持っていかれる事も多い。 また射撃武器は優秀ではあるが回転率が悪く、 特に着地取り・コンボと様々な用途で使うサブ射撃はレールガン・プラズマ砲で弾数が共有されている上、 弾数2発、10秒で1発リロードという低速リロードなので、おいそれと連射する事が出来ない。 その上BRを除けば射撃武器は全部足が止まるため、気軽に撃てないのもネック。 また、性能はともかく「パシュ!(発射音)ピチチチ…(ヒット音)」とやたらとしょっぱくなったフルバーストのSEは、多くのフリーダム使いの涙を誘った。 総じてバランス良く仕上がっており、2500の中でも評価は安定している。 初心者から上級者まで様々なプレイヤーのニーズに答えてくれる良機体と言えるだろう (事実次回作では、公式サイドからも初心者向け機体としてオススメされている)。 ちなみに無印からの参戦ではあるが、本作は前格闘にステラのデストロイを撃墜した場面の再現技を搭載している。 『EXTREME VS. FULL BOOST』にも引き続き参戦、基本的な部分は殆ど変わっていない。 ただ、全機体共通でBRの誘導が下方修正された事が、BRへの依存度が高いフリーダムにとってはやや痛手となっている。 さらに急降下格闘、キャンセル落下テク持ち機体が増加し着地が読みづらい環境になったため、硬直を取る事を主とするこの機体は相対的にも弱体化した。 唯一移動中の相手にも当たりやすい横格闘は格闘機並みに早いとはいえ、耐久の低めの本機にはリスクが高い。 闇討ち機体としての色が強くなったが、高い機動力は健在で最低限の事は出来るので現在は中堅ぐらいとされる。 また『FULL BOOST』では全機体に覚醒技(バーストアタック)が追加されたが、 フリーダムのものは『スパロボ』シリーズでお馴染みでもある、アスラン駆るジャスティスガンダムと同時攻撃を仕掛ける「コンビネーション・アサルト」。 フリーダムとジャスティスが交互に斬り抜けた後、二機同時にフルバーストで敵機を撃ち抜く。 威力は高く見た目も映えるが、ジャスティスが斬り抜けを行ってからフルバーストで撃ち抜くまでフリーダムは空中で完全に静止するため、 敵僚機のカットの的になってしまうのが欠点。 『EXTREME VS. マキシブースト』でも継続参戦。 サブや特格のリロードがやや速くなるなど微強化に加え覚醒時限定でミーティア換装が加わったが、 操作が非常に独特で扱いづらくほぼ魅せ技・ネタの領域を出ないのはやや残念な所。 『EXTREME VS. マキシブースト ON』では使い道の無かったミーティア換装が削除されたが、 格闘CSにNEXT以来となる機動力強化&ブーストを一定量回復するSEEDが追加された。 一落ちするまで一度限りの使用という点、発動中は被ダメが1.5倍になるデメリットもあるが、 攻め&逃げ両面で活躍する。 『EXTREME VS.2』では長年微妙だった射撃CSのジャスティスがリストラされ、新たにムウ搭乗のランチャーストライクに変更。 レバーNでアグニによる照射ビーム、レバー入れで対鑑バルカン砲&ガンランチャーによる攻撃を行う。 またバーストアタックがアンビデクストラス・ハルバードモードのビームサーベルによる斬り上げ&突き→後方に飛び退きながらBR連射を繰り出しつつ、 最後に逆さフルバーストで締める連続攻撃に変更。 本作稼働以前にPS4で発売したガンダムVSシリーズ家庭用オリジナルタイトル『GUNDAM VERSUS』にて、 フリーダムに搭載されていたバーストアタックが逆輸入される形となった。 『EXTREME VS.2 XBOOST(クロスブースト)』では、 BD格闘が完全新規の連続斬りに変更され、前格闘にNEXT以来久しぶりとなるキラキックに戻った。 これまでの前格のデストロイ突きはN格と横格からの後派生専用に変更となり、カット耐性の無さは変わらないが威力が大幅に上がるテコ入れがなされた。 他にも格闘CSのSEEDが開幕時より使用出来なくなった&機動力上昇が控えめになった代わりにリロード対応するようになり、 特射のハイマットフルバーストはようやくTV版と同じ発射音が使われるようになった。最初からそうしてくれよ… このように本作では格闘関連に大きくアッパー調整が入り、 リロード対応になった武装のSEEDによる足掻き&逃げ性能に磨きが掛かった事で2500コストの中でも高い評価を受けていたが、 アップデートによりストライクフリーダム、インフィニットジャスティス、そして本作よりプレイアブル機としてようやく参戦したジャスティスと共に、 武装のSEEDが発動時の機動力アップと引き換えにリロード非対応になった。 要は前作までと同じ仕様に戻ったのだが、ジャスティスとは違いピョン格やアメキャンなどの降りテクが無い本機にとってかなり痛い弱体化となっており、 プレイヤー達からは「ジャスティスの下方修正の煽りを受けた」と嘆かれる事に…。 その後のアップデートでガンプラのMG ver.2.0をベースにしたものに機体モデルが一新され、 各種武装の性能向上に加えアスラン搭乗のジャスティスが戻ってきたほか (以前の斬り抜けではなく、ビームサーベルによる初段攻撃がヒットすると連続攻撃を行う)、 新武装としてバーストアタックにミーティアによるフルバースト or ビームソード斬り下ろしの二種が追加された。 『EXTREME VS.2 OVERBOOST』ではアシストのLストライクが削除されジャスティスのみとなり、 フォルティス・ビーム砲による照射ビーム、ビームライフルとフォルクリス機関砲による射撃攻撃、 ビームサーベルと蹴りを用いた格闘の合計三種を各種レバー入れで使い分けるようになった他、 特格使用時に派生専用のバレルロールが追加され、通常のバレルロールより高速で回転するだけでなく誘導切り効果も付与されるようになった。 + 『スパロボ』シリーズでは 一貫して乗り換え不可能のキラ専用機となっている。 『第3次α』では、原作通りの展開で手に入るのだが、何故か付けなくてもいいニュートロンジャマーキャンセラーを搭載している。 原作通りなのになんで付けなくてもいいかというと、同作のニュートロンジャマーはUCガンダムシリーズと共演した関係上、 コロニーや戦艦の周りにしか効果のない、対核兵器用の装置という扱いだからである。…スパロボだからしょうがないね。 + ニュートロンジャマーとUCガンダム ニュートロンジャマーは核分裂を抑制する機能を持つ装置である。 これに対し、宇宙世紀世界でのMSの動力炉は核融合なのである (ちなみに西暦世界は太陽光発電が主流となっており、核自体が時代遅れのエネルギーとなっている)。 よって、ニュートロンジャマーを地球にバラ撒いた所で、核融合には関係ない以上、エネルギー問題に支障は全く無い。 他には正暦世界では∀ガンダムやスモーなど一部のMSが縮退炉で動いている。 未来世紀やアフターコロニーのMSについては動力が明記されていない。 一方、『W』ではしっかり原作通りの機能を発揮し、日本以外の各国がエネルギー問題に悩まされるという描写がある。 なんで日本以外かって?日本には超エネルギーの研究を行っている所がたくさんあるから。 ちなみに、『スパロボ』参戦作品でニュートロンジャマーで止まるロボットはジャイアント・ロボとメカンダーロボ。 他にも『J』でも共演しているコン・バトラーVやボルテスVが実は原子力エンジンを積んでいるのだが…『J』においても平気で動いている。 おまけに『冥王計画ゼオライマー』の敵メカである山のバーストンや、隠し機体のグレートゼオライマーに至っては、 核ミサイルをぶっ放して爆発させている。 尤もこのメカ作った組織は普通にジャマーキャンセラー(あるいはレーザー核融合弾頭)ぐらい余裕で開発できる技術力だが。 さらに言えば、『J』に加え『W』でも共演している『フルメタ』のアームスレイブもパラジウムリアクターという核融合動力搭載だが、 上述の扱いの『W』でも特に言及はない。尤もこの技術を所有しているのがいずれも表に姿を見せない組織なので、 他所に伝播させてないという事なのだろうか。 ライターがうっかり失念していたという可能性も十分ある(特に『J』は開発期間的に)が、それを言ったらお終いである なお、アークエンジェルを守るために姿を現すシーンはムービーなど一切無く、マップ上で隣のマスに降りてくるだけなのだが、 位置によっては滝の上のアークエンジェルをスルーして、滝の下に落ちていくシュールな事になる。 性能面では強力な移動後全体攻撃のハイマット・フルバースト、ジャスティスとの合体攻撃があるなどかなりハイスペック。 弱点は燃費が悪い事、当時はミーティア装備時の合体攻撃がない事だろうか。 ミーティア初登場の際には、機体特性が似ているガンダム試作3号機を駆るコウ・ウラキからアドバイスを受けるというクロスオーバーもある。 ちなみに、『第3次α』のCMでは檜山修之氏、日髙のり子氏、水木一郎氏と共演していたが、一人だけ音声が別録だったらしい。 『J』では、周囲のスーパー系の影響でも受けたのか、原作に比べて悩みはするが、前向きに行動し、 原作でも論破出来なかったクルーゼを明確に否定した唯一の作品である。 また、フレイを殺された怒りのあまり、次にクルーゼが登場した際に「クルーゼエエ!」と呼び捨てで叫んだ。 はっきり言って同じ声の別人と化している。 ……まあ英語版では最終話でクルーゼ相手に「Die!(死ねぇ!)」と叫んだり、「You are crazy(貴方は正気じゃない)」とか言うらしいので、 『J』のキラは英語版なのだろう、きっと。 『W』ではストーリー的に外伝作品の『SEED ASTRAY』が主軸に置かれている事と、 ルート選択での「SEEDルート」と同時に選択可能の「テッカマンブレードルート」の原作再現率・主人公を食う立ち位置等の評価が非常に高いため、 少々影が薄い。 テッカマンブレードが初参戦した『J』では、逆に同じルートになる事が多かったので差別化を図ったのかもしれない。 ついでにイザークとカナードよりもテッカマンレイピア(ブレードの妹)を仲間にしたくてテッカマンブレードルートを選ぶ人も多いとか… SEEDルートも熱い場面があるが活躍するのは『ASTRAY』の面々。それに加えて、 (正しい意味で)中二病な発言が印象的な主人公カズマ 件の『ASTRAY』主人公ロウと劾 勇気で色々と乗り越えまくった凱 などといった濃い面々と比べれば、 (特にメンバー入りする前のストライクに乗っている頃)自己主張がやや弱い主人公であるキラでは印象が薄くなってしまうのも仕方ない事かもしれない。 というか、『J』の反動なのか、とにかく「どうして…」と言っては全否定され、一周目のラスボスには「うるせぇ!」とか言われる始末である。 一方で、同作のフリーダムはニュートロンジャマーキャンセラーが毎ターンEN15%回復という原作無視の設定で初めて特殊能力として実装され、 敵味方識別の広いMAP兵器などのアドバンテージもあって、キラの扱いは悪いが、フリーダムの能力は歴代最強とか言われる事も。 イーベルのほうがヤバイけどさぁ… しかし、『SEED』のキラが一番救われた『スパロボ』も『W』である。 フレイがアークエンジェルに救助されてキラに謝罪、アスランとの確執の原因になったトールとニコルも『ASTRAY』の劾に救助されて生還、 ムウとナタルも劾の行動によって行方不明や死亡になる事無く生還、他の外伝作『X ASTRAY』のカナード・パルスとの直接対決と和解と、 原作での不幸が殆ど無くなっている。あとキラにはあまり関係ないがミゲルも生き残る 逆に言えばみんな生きてるから、人の死による成長の分が減ってしまった訳で、登場の遅さも重なり殆ど序盤の雰囲気のままEDまで行ってしまった事になる。 だが、彼を導き支えてくれる仲間も多く存在するため、良くも悪くも発展途上と言った所か。 ある意味では本作の彼はかなり幸せである。 そして、『スパロボ』としては『SEED DESTINY』の初参戦作となった『Scramble Commander the 2nd』では、 初登場時にウイングガンダムゼロカスタムと二機並び立って「羽根付きのガンダムが二つ!?」と刺客達を混乱させた後、 敵対組織に情報操作で嵌められた主人公達と序盤の内に合流、 戦場への介入も主人公達の汚名の返上と、異世界からの侵略者による戦乱を沈めるのが主目的、と初参戦としては無難な活躍をしている。 キラ自身も天然かつ飄々とした性格で、カガリやアスランをからかうなど、中々愉快な性格になっている。 同じく『SEED DESTINY』基準で出演した『Z』では、原作同様に戦場への乱入行動を行った結果、 プレイヤー部隊から猛烈なバッシングを受けるハメとなった。 まあ、半分は自分達の自業自得なので仕方ないのだが、どういう訳かキラ達が戦争根絶を目的とした集団になってたり、 キラ達と出会った時だけ一部の人間の態度が露骨に悪くなったりと、賛否両論となっている。 しかも、一方ではキラ達と違って民間人にはっきりと多大な被害を与えた強化人間組や百鬼帝国の一味、 その他敵勢力からの寝返る人達や捕虜、元仲間だったが自分の意思で裏切り、「醜い人間に生きる価値は無い」 「お前達と一緒にいたのは恥だ」とまで言っちゃう人とまで、いつものシリーズ通りあっさり心を許して打ち解けているが…。*3 ifルートに行くためには、キラとアークエンジェルを数回撃墜しておく必要があったり、 よりにもよってキラ達が正式に仲間になるシナリオで味方増援に出て来て、 「お前らの手助けなんかいるかよ! 邪魔だから、とっとと帰れ!」(原文ママ)とか言われたり…何とも酷い扱いである。 この辺り、リアル系男主人公とまで言われるほどに待遇が良かったシンとは正に対照的である。 ……一応フォローすると、ここまで酷い扱いを受けるのは第三勢力として介入してしまった女主人公ルートのみで、 男主人公ルートでは基本的に味方として登場する事で「なんだかよく解らんけど敵ではなかろう」程度の反応で落ち着いている。 また、キラがハリー・オード大尉からカミーユが言った「正しかろうと、正しくなかろうと人は自分のやるべき事を果たすまでだ」という言葉を聞いて、 自分達がやるべき事を見出すシーンや、ifルートにおけるシンとの和解劇は概ね好評価を受けている。 介入行動をした結果がこれだよ! その事もあり、加入した時はZEUTHに上手く馴染めずにいたが、ZEUTH側が進んで歩み寄った事により打ち解ける事が出来た。 なお、この時に『宇宙大帝ゴッドシグマ』の吉良謙作(キラケン)から「キラキラコンビ」の結成を持ちかけられている。 しかも続編のキラを見る限り満更でもなかったようだ。 + とはいえ…(批判的言及と多少の脱線につき注意) とはいえ、このライターのアンチ思考が丸出しと揶揄されるほどの展開が大きい非難を浴びた事も事実であり、 普段は温厚な人物がアークエンジェル一行を激しく非難する場面に違和感を持った原作視聴者も多く 「種死は嫌いだけどこれはやりすぎだ」「『スパロボ』にこういう展開は求めていない」「他作品をダシにして叩いているようにしか見えない」 という意見も出ており、某ミストさんと並ぶ『スパロボ』負のクロスオーバー例として現在でも語り草となってしまっている。 一応擁護すると、この頃は所謂「種叩き」がまだ盛んで、前述の展開を歓迎する声も少なからずあったのも事実。 また、『SEED DESTINY』初参戦であった『SC2』は完全にキラ寄りのシナリオで、 本来の主人公のシンは終盤まで加入しない敵扱いと真逆の扱いをされている。 公式ラジオ番組でも最終回などに対するツッコミや、 『SDガンダムガシャポンウォーズ』でも、当時最新作であったはずの種系作品の扱いがかなり雑だったりするので (オープニングで主役機が瞬殺される、公式サイトのMS解説でボロクソにけなされる等々)、 どうもメーカー側としても擁護プッシュし辛い時期だったようだ。 「最新作の種は出す」「種嫌いも満足させる」両方やらなくっちゃあならないのがメーカーの辛いところだな 福田監督もムック本のインタビューにて本作を不完全燃焼と語るなど、思う所があったようであり、 後述の『L』ではストーリーに大改変が行われた事や、スペシャルサンクスとしてスタッフクレジットに記載されている事などから、 スタッフに口添えをした可能性も考えられる。 『K』ではこの時の扱いを返上するかの如く、終始味方側として活躍……というか、原作や『Z』とは違い、全然介入行動をやっていない。 唯一、介入した際にはオーブ側だけを攻撃し彼らを撤退させ、ミネルバを助けるという流れになっている。 代わりにシンの影が薄くなったが気にしない 本作ではとにかくデュランダルが悪人化しているので、キラは逆に普通に良い人という扱いで味方部隊でも頼りにされている。 フリーダムはほんの少しの間スポット参戦するといった感じで、燃費が異常によろしい。武器改造費も安い。 ストフリは燃費が異常に悪いのでホント、この燃費の良さを分けて貰いたくなる。 ちなみに介入行動せずに何をやっていたかというと、カガリからの依頼でフェストゥムの調査をしていたらしい。 なお、フリーダムを撃墜された後にボスにボスボロットに乗らないかと提案されている。当然と言うべきか、やんわりと断ったが 『L』においては普通に墜ちる。 本作は敵の命中が軒並み上方修正されたのに加え、連続して狙われると被弾率が上がる仕様(『K』よりマシだが…)であり、 追い討ちとばかりにフリーダムの機体性能が全盛期のエールストライク並であるという悲劇。 雑魚の攻撃にもそこそこ当たり、ボス級と鉢合わせるともう駄目。無限復活NPCなので心配は無いのだが。 よりにもよってエンジェルダウン作戦のシナリオでは復活しない ちなみにエンジェルダウン作戦でフリーダムがシンによって破壊される事も無いので後継機搭乗後もどこかで眠っているはずである。 持ってきてくれよ…とか、裏設定通りにイザークを乗せたかったと思ったプレイヤー多数 ただ理由があり、本作ではデスティニーのストーリー自体にかなりの手が加えられているからである。 + 変更点 シンがキラの存在(人格、フリーダムに乗っている事)をかなりの初期から認識 シンとキラの初邂逅においてシンの「綺麗に花が咲いても、人はまた吹き飛ばす」という発言に、キラが「もうそんな事を繰り返してならない。いつまでも花が咲いていられる世界を作らないと…」と返答。シンもそれに同意する(何気に原典の「何度でも花を植える」から変わっている)。 前大戦でキラと共に戦ったディアッカからキラの人となりについて聞かされ、シンはキラへの考えを改める。何でアスランには出来なかったんだろうな ベルリンでの戦闘では当初はキラがステラを攻撃しようとしたため、シンがマジギレして一触即発の状態になるものの、ステラを救おうとしたシンに感化されたキラが爆発寸前のデストロイをフリーダムで抑え込む事で加勢、その間にシンがステラを救出。ステラが確実に生き残る(パイロットになるかは別条件)(このイベント、特に他作品のキャラ達の介入があってこの展開になった訳ではなく、原作キャラ達だけでステラ救出まで持って行った。 原作ではいないディアッカが関わってるけど)。 エンジェルダウン作戦は実行されるものの、ステラの一件からレイ以外はやる気が全く無く(シンに至っては「一緒にステラを助けたあの人と戦いたくない」と明言している)、同行していた自軍の提案でアークエンジェルを自軍側に参加させる事で、エンジェルダウン作戦を回避させようと交渉を行う事になる。この時点でまだラクスがアークエンジェルにいるため、アークエンジェル側は本物のラクスの所在と、彼女がザフト軍らしき部隊に暗殺されかかった事を公表して交渉決裂。シンとキラが戦闘するかと思われたが、そこで現れた他作品の敵の不意打ちからシンをキラが守り、その場は共闘する。戦闘終了後、ミネルバ&アークエンジェル両艦長が協力してアークエンジェル偽装撃沈、体裁は守る。レイが密告したせいでデュランダルも真相を知るが、本作では元々キラ達の抹殺は他作品の協力者から要請されたもので、デュランダルも本心ではやる気がなかったため、見逃す事に。一方フリーダムはNPCとしてイクサー2に攻撃を仕掛けて返り討ちに合うが、ここで撃墜されなくても以後登場しない ジブリールのオーブ逃げ込みシーンでは、一部オーブ兵も出てくるが、主な敵はデストロイなどオーブを焼き払うのも辞さない方針の連合軍(ロゴス)なためキラもシンもカガリもその他も共闘。オリ敵がオーブを壊滅させようとし、登場したばかりのストライクフリーダムを翻弄するも、助っ人に入ったシンが逆にオリ敵を翻弄。シンが作った隙を最大限に活かし、キラとアスランが即興の合体攻撃でオリ敵を撃破、完全和解。 こんな状態なので、アスランはラクスから∞ジャスティスを託された際に迷いを断ち切り、シンに後を託した上でアークエンジェル側に参加(この時点でアスランはまだFAITHなので、独自行動が許されている)。 結局議長は運命計画を実行するが、タリアはFAITHの独自行動権を盾にミネルバ隊ごと反乱。レイだけが裏切るものの、最期は「私の愛した世界を守ってくれ」と言い残しメサイアで他作品の敵バリアに特攻。レイも条件次第(何気に前作の『Z』や『K』の時よりゆるい)で復帰する。また、原作では家族を失った自分を保護してくれた恩人で、互いに敵同士になっていた事に気付かず、自らの手で殺してしまったトダカも死亡しない(但しゲームには登場していない)とHAPPY END!! …スパロボ補正ってレベルじゃねーぞ! 原作とは大きくかけ離れすぎているものの、改変に対しての評価は高い。 評価は高かったものの、シンにスポットライトを当て過ぎてキラの扱いが悪かった『Z』を、ある意味更に昇華させた展開かもしれない。 『第2次Z』では、前作で原作シナリオが終わっているので既にストライクフリーダムに乗っている。 キラ自身は色々ふっきれたのか、ランカの歌を「キラケンさんにも聴かせてあげたい」と言ったり、 そのランカの護衛を決める際に女たらし共と一緒くたに有害扱いされたアスランに「言われちゃったね、アスラン」と言ったりと、 『Scramble Commander the 2nd』を彷彿するかなり愉快な性格になっている。 一方でフレイを救えなかった事を未だに引きずっていると伺わせる場面も存在し、『第3次Z』においても恋人を救えなかった人物に対して、 「自分と同じ想いをしてもらいたくない」と励ましている。 『UX』では原作終了後のため、ラクスと共にプラントに渡っていたが、 第2部中盤でアスランと共にELSに取り込まれそうになった刹那のピンチを救って自軍に参加。 シンとアスランはファフナーに大きく関わるが、キラは『ガンダム00』に関わる形になる。 特にソレスタルビーイングのメンバー全員に専用援護セリフがあるため、前日譚で『SEED』と『OO』が同時進行だったのでは? とファンからは推測されている。 本作ではシンが完全に『SEED DESTINY』の主人公で、キラはあくまで前作主人公という扱いらしく、 シンはボス級と戦闘前会話があるが、キラは無いというシナリオがいくつか存在する。 また、登場が遅いのとシンがファフナーに馴染みまくり、アスランが『スパロボ』史上最高にカッコいい煽りを喰らってやや影が薄い感がある。 尤も、終盤のシナリオではシン・キラ・アスランの3人でボスキャラと一つの戦闘前会話を行う形になるし、 要所要所で他の主人公格と共に啖呵を切る場面もあるので、扱いが悪いとまでは言えないだろう。 EDではなんと刹那達と共にソレスタルビーイング号でELS本星に旅立つ。 ラクスは本作ではプラント議長である関係上プラントに残り、シンとアスランはアルヴィスオーブ軍に残っている(当然カガリもオーブに残っている)ので、 姉、恋人、親友の全てと別離するという地味にとんでもない結末を迎えている。 何故キラがこのような行動を取ったのかは不明だが、キラが「最高のコーディネイター」である事、 コーディネイターは本来調停者としての役割をジョージ・グレンに望まれていた事を考えると、 革新者である刹那に対し、調停者としてキラが同行したという事なのかもしれない。 『劇場版00』のオチを考えると50年どころじゃないレベルで帰れないんじゃないかと思いたくなるが、実は『マクロスF』のフォールド技術が提供されている 地球圏に帰ってきた時に銀色になってないか心配である。 この他にも、キラはソレスタルビーイング勢への援護セリフが豊富なため、『00』のキャラと言われる事もある。 余談だが、後輩であるシン達がやたら馴染んでるファフナー勢は、人工子宮で生まれ遺伝子調整もされているため、 ある意味ではキラ同様のスーパーコーディネーターと言える*4。 『第3次Z』では自軍部隊へ参戦するのはキラとシンの新旧主人公のみとなっている。 アスラン?『天獄篇』で召喚要員になりましたが何か? 多くの歴戦を潜り抜けたためか、白兵戦において手加減する余裕はないと漏らすなど、原作での不殺主義を割り切る事が出来るようになった。 一方で『天獄篇』において黒い台詞が多くなるなど、天然な性格が妙な方向へシフトしたが 『V』では福田監督がクリエイティブプロデューサーを務めた『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』と共演している。 戦闘デモ 『J』版 『第3次α』版 『Z』版 『L』版 + 『A.C.E』では PS2の最終作である『3 FINAL』に『SEED』枠で参戦。 OPムービーに登場しておきながらストーリーに全く絡まないという騙して悪いがryっぷりを披露してくれる。 お助けキャラ的な意味合いが強いのか、高性能で使いやすく多数の火器とハイマットも再現されている。 後にミーティア装備verも扱えるようになり、ミーティア付きフルバースト→分離→ハイマットの連続攻撃が可能になる。 PS3の『A.C.E R』では、『DESTINY』枠でストライクフリーダムが参戦。 機体と中の人だけの登場だった『3』とは違い、ハイマット・フルバーストで崩れ行く洞窟から活路を切り開く、 あるロリ(『ACE』のオリキャラ)の特攻に対し、 汚れ役を買って出ようとしたヒロインの代わりにファンネルドラグーンでブースタのみを破壊し未然に阻止するなど そこそこ出番が与えられており、不覚にも「おおっ」となった人多数。 性能面では『3』同様、いやそれ以上に"お助けキャラ"な調整がなされており、例を挙げると、 連射してるだけで勝手に敵がバッタバッタ薙ぎ倒れる高威力&高連射のBR テンション(スパロボのENとSPを足したようなもの)自動回復。サイバスターのように範囲攻撃を大量にバラまいて大暴れみたいな芸当はできないが、ボスでも雑魚でも安定して活躍可能 SEED覚醒すると一定時間異様に硬くなり、さらにこの間もテンションは自動回復する 覚醒はコスト5かかるが、一度覚醒すると 1 で乱発できるハイマット・フルバースト、0で派生できる格闘斬り抜け連打など使用可能になり大暴れ これ一機と中の人を強化していくだけで一周目通しプレイから最高難易度までクリアできてしまう、隠し機体並の性能を誇る。 + 『友と君と戦場で』 ゲームボーイアドバンスで発売された、『ガンダムSEED』本編のストーリーを追いかけつつ、 if展開や恋愛や友情を楽しめる『友と君と戦場で』では後半操作する機体として登場。 ビームサーベルとビームライフルはエールストライクと特に変化はないが、其の真価はハイマットフルバーストにある。 スパロボ風に言えばマップ兵器にあたるのだが、射程がほぼ無限、横幅も広く10体くらいまとめて雑魚を撃破できる代物。 さらに、フリーダムはエネルギーが勝手に回復するため、連発してガス欠になったら逃げ回って回復し、また撃ちまくるなんて事も出来る。 ただし、命中率は悪いため、ネームド相手には威力・命中共に高いビームサーベルを使った方が速い。 ビームライフルは、自機も敵も動き回るこのゲームではあまり使い勝手は良くない。 ちなみにPS装甲も再現されているが、フリーダムに乗り換えた後はレイダーくらいしか実弾兵器を使ってこないため、恩恵を実感する事はほぼ無い。 なお、先述の通りこのゲームは恋愛や友情を楽しめるのだが、相手はフレイやラクスは言うに及ばず、 ミリアリアやマリューやナタル、果ては姉(妹)であるカガリとも恋愛関係になれる。 ちなみに、ナタルに関しては自分と恋愛する以外にも、操舵神ことノイマン少尉との仲を取り持つ恋のキューピッドとなるイベントもある。 他にも開戦の経緯(貿易摩擦による経済格差)などにも触れられている。 + コンパチヒーローシリーズでは コンパチヒーローシリーズでは、『グレイトバトル フルブラスト』に参戦。 中の人はいないと思われるが、性格はキラ・ヤマトを元にしたものとなっている。 性能としては遠距離に強く近距離が苦手。同じMSであるガンダムよりも遠距離型になっている。 仮面ライダーディケイド、ウルトラマンメビウス、ガンダム、仮面ライダー1号、ウルトラマン達と力を合わせ、 「ジオン・ザフト連合軍」「大ショッカー」「怪獣軍団」を打ち破った。 フルブラストの初回特典ソフト『バトルドッジボール3』では、ジャスティスガンダム、デスティニーガンダム、ストライクダガー(外野)と共に、 「C.E.ガンダムズ」の一員として参戦。 必殺技は「ハイマットフルバースト」。ボールを使っていないのはいつもの事。 『スーパーヒーロージェネレーション』では初期から使えるキャラの一人として登場。 最初から習得しているレール砲に攻撃力ダウン効果があるなど使い勝手が良く、 さらに本作屈指のぶっ壊れ技「フルバースト」を持っている。ちなみにハイマットフルバーストは登場しない。 この技はマルチロック(対象複数選択可)技の一つだが、Sランクまで鍛えると6体同時に狙えるようになる。 さらに本作では、全キャラがデフォルトでスパロボでいう所の連続行動にあたるチャンスステップがあるため、 一体でも破壊出来ればもう一度動けるという恐ろしさ。 だが、フリーダム以外の全味方キャラのマルチロック技は、最大で3(4、5が一人もいない)という謎の優遇をされている。 そのため、フリーダムを育てないのは縛りプレイなどと言われる事も。 一方で本作はただでさえシナリオが薄いという批判が多いが、 初期メンバー組は喋りまくる電王を除いて更に影が薄く、当然フリーダムもかなり影が薄い方である。 『HEROES' VS』にはゲスト参戦としてストライクフリーダムガンダムが登場している。 + 『ガンダムトライエイジ』では トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では、6弾「運命が紡ぐ未来」から参戦。 パーフェクトレアの一枚として参戦。 Pレア版はHPが高めでバランスの良いステータスと、一定値以下の攻撃を無効化し0ダメージにするアビリティ「装甲」を持つ。 地形適性は地上◎、宇宙○と地上戦が得意なバランス型。 必殺技は「ハイマット・フルバースト」。 ビームサーベルで斬り付けた後に一斉射撃。概ね原作再現。 オリジナルの技名が多い『トライエイジ』では、珍しく原作通りの技名である。 尤も、Gガンダム勢以外では原作で技名のついた攻撃方法を持っている機体の方が珍しいのだが。 次の「ジオンの興亡 1弾」ではマスターレアで登場。 特定機体と出撃させると強力な効果が発揮するアビリティ「小隊」を持つ。 フリーダムの場合はジャスティスガンダムと出撃させると最終ラウンド突入時に仲間全員のスピードを+1000する「ラクス・クラインの剣」。 インパルスガンダムの参戦した「ビルドMS 4弾」でも再びマスターレア化。 バランスのいいステータスと、先攻を取った時にスピード差に応じてダメージがアップするアビリティ「突撃」を所持。 「ビルドG 1弾」では「オールガンダムキャンペーン」の一枚として登場。 HP・アタック重視のステータスと、スピードで負けているときに先攻を取る事ができるアビリティ「先制」を持つ。 また、このカードを使う事で後述するミーティアフリーダム使用時とは別の特別なフリーダムガンダムをビルドモビルスーツとして開発できる。 『DESTINY』本格参戦の「ビルドG 4弾」でもマスターレアで登場。 銅弾でもHP・アタック重視のステータス。アビリティはHPが半分以下の時の通常攻撃時に強力な攻撃を行い、同時に自分のHPが10になる「捨身」。 また、「ビルドMS 1弾」ではフリーダムガンダム(ミーティア装備)がパーフェクトレアで参戦。 ミーティアは全射発動時と必殺技発動時の演出に登場する。 地形適性も宇宙★、地上○、森林・砂漠×と(水中△を除いて)大幅に変更されているが、 内部的にはフリーダムと同一機体として扱われているためジャスティスからの「ラクス・クラインの剣」も発動可能。 Pレア版は(ガンナーなのに)アタック重視のステータスと、 動き回るターゲットスコープをタイミングよく止め、ロックオンした相手に追加攻撃を行うアビリティ「全射」を持つ。 全射は最大3機までの同時攻撃が可能で、全射アビリティ持ちの中でもアタックが高いこのカードは、雑魚機体をまとめて破壊する事も可能。 必殺技は「フリーダム・ミーティアストリーム」。 ミーティアとドッキングし、ミサイルを発射した後に火器すべてを一斉発射する。演出が長い。 ウイングガンダムゼロPレアに並ぶコスト8、威力6000の高コスト高威力である。 『ガンダムトライエイジSP』のCMではこの技名をキラ…というか保志総一朗氏がやたら熱く叫んでいる。必聴。 また、敵専用機体として「ハイマット・フルバースト」を持つミーティアフリーダムも存在する。 ちなみに、このカードを使う事で特別なフリーダムガンダムをビルドモビルスーツとして開発できる。 先攻時防御効果を無視したダメージを与えるアビリティ「速烈」を持つ。 「ビルドMS 5弾」以降はチューンアップを重ねる事で「狙撃」、「装甲」も選択可能になった。 「狙撃」はラウンド開始前に攻撃しダメージを与えると同時にアタックを減少させる効果になっている。 専用機パイロットはもちろんキラ・ヤマト。 こちらはエールストライクガンダムの参戦した2弾「目覚めし力」でマスターレアで参戦。 スピード補正が高めのアタックバースト持ちで、ガンナータイプのMSに搭乗するとアタック+600のスキルを持つ。 対象はある程度限定されるが、アタックとスピードが強化されるのは使いやすい。がその分HPは低め。 エールストライクPレアと相性がいいのはもちろんだが、全射の威力が上乗せされるミーティアフリーダムPレアとの相性もいい。 5弾「脅威!水中突破戦」では「トライエイジ絆キャンペーン」のカードが登場。 「絆カウンター」の相方はもちろんアスラン(『SEED』版のみ)。 スピード補正が高めのアタックバースト持ちで、ラウンド2突入時にGパワーが+2されるスキルを持つ。 使い勝手は2弾マスターレアと大体同じ。 フリーダムがPレアで登場した6弾ではレアで登場。 アタックが高めのステータスと、ディフェンダータイプのMSに搭乗するとアタック+400のスキルを持つ。 アタックの伸びはいいがスピードが低いのが弱点。 このカードでも「絆カウンター」が発動可能で、裏面が後期準拠(無所属扱い)になっている数少ない一枚でもある。 そしてフリーダムガンダム(ミーティア装備)の参戦した「ビルドMS 1弾」で、パーフェクトレアに昇格して登場。 スピード補正高めのスピードバースト持ちで、スキルは先攻をとると、追加ダメージ+1500。 高いスピードを持ちつつスキルで火力を補える強さは正にパーフェクトレア。 さらに今弾から一部のSEED系パイロットに「覚醒(SEED)」が搭載。もちろんこのカードも覚醒持ち。 HPが半分程度になると覚醒可能で、ステータスとバーストが強化される。 弱点はHPが低い事だが、一応覚醒しやすいという利点にもなる。 スキルの関係上、同弾のミーティアフリーダムよりも、「突撃」や「装甲」を持つストライクやフリーダムの方が相性が良い。 「ビルドMS 4弾」でもレアとして登場した……のだが、『DESTINY』組が新規参戦しアスランも『DESTINY』版になる中での無印準拠だった。 ステータス補正が現行コモン以下で、バーストやスキルもコモン並、さらに覚醒も持たない、と残念ながら弱い。 おかげで(無印準拠なのに)エンジェルダウン作戦時の再現か、なんて言われる事もある。 そして、「ビルドG 4弾」で『DESTINY』本格参戦が行われ、満を持して『DESTINY』版キラも参戦した。 ノーマルカードと「覚醒 SEED DESTINYキャンペーン」の一枚として登場。 ノーマル版はアタックが高めのバランス型で、最終ラウンド突入時必殺+800のスキルを持つ。 ノーマルカードながら中レベルアタックバーストを持っているのもミソ。 腐っても元主人公、下手なレアカードには後れを取らないという事か。 CP版はHP・スピードが高めのバランス型で、高レベルスピードバーストを持つ。 スキルはラウンド1のみ敵全員のアタックバースト封印、とかなり強力。 そして、『SEED』よりも強化された「覚醒 SEED DESTINY」が最大の目玉。 発動すると二つの能力を同時に引き上げ、更にバースト大成功時に追加効果まで発動するおまけ付き。 ただし、発動に必要なHP減少量も増加しているので、これまで以上に撃墜されないように気を付けよう。 「鉄血の2弾」では2度目(『DESTINY』版としては初)のパーフェクトレアとして登場。 HPとアタックが高めで、高レベルスピードバーストを持つ。 スキルは単機でロックオンした時に、相手の全てのバーストを封じるという非常に強力なもの。 アスラン・ザラ(『DESTINY』版のみ)とタッグを組めば、撃墜を回避してカウンター攻撃を放つ「絆カウンター」も発動可能。 + 『SDガンダム』では SDガンダム外伝の『救世騎士伝承』では、ダブル主人公の一人の第2形態「皇騎士ストライクガンダム」がさらにパワーアップした第3の形態、 「皇騎士フリーダムガンダム」として登場する。 『SDガンダムワールド 三国創傑伝』では諸葛亮フリーダムガンダムが登場。 + 『ビルドファイターズ』では ガンプラバトルを題材としたアニメ『ガンダムビルドファイターズ』の1話でモブプラとして登場。 主役機でありながら同じモブプラのディジェにあっさり撃墜されるという原作ではまず有り得なかった姿を見せ、一部視聴者を唖然とさせた。 ついでに相方のジャスティスも4話でザク(ビーム装備のザクウォーリアでは無い)の改造機に撃墜されている。 しかし主役機・ビルドストライクはストライクガンダムの改造機なので、別に『SEED』の扱いが悪いという訳ではない。 同じく1話に登場したウイングガンダムもライバルの一人が操るギャンに撃墜されたり、 GP02がビルドストライクにほぼ一方的に撃破されたりと、 原典の主役機・ライバル機といえど決して贔屓はしない(更には原作設定(PS装甲)もある程度は無視する)と言う事だろう。 事実、第一話のウイングVSギャンは「ガンダムだからと言って勝てる訳ではない」という意図の戦いとの事。 ウイングが選ばれたのは原作から負け越したり自爆してるからとか、なにそれ酷い 「 ガンプラバトルでの性能は原作設定よりもガンプラの完成度(プラモに対する情熱)が重要である 」という事を表している重要な場面であるとも。 外伝作品『ガンダムビルドファイターズ炎トライ』では、主人公ソウマ・ツバサの使用ガンプラとして、 フリーダムがベースの「フリーダムガンダムフェーダー」が登場している。 + 外部出演? 『SEED』シリーズの監督であった福田己津央氏がクリエイティブプロデューサーを務めているアニメ『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』の第4話にて、 フリーダムの武装がいくつかカメオ出演した事が話題となった。 さらにこのシーンは福田氏が直に原画を描いているため、確信犯的な演出となっている。 他にも、主役機であるヴィルキスのデザインとカラーリングがまんまストライクフリーダムガンダム(武装と戦闘スタイルはデスティニーに近いが)だったり、 殆どキラにしか見えないキャラ(ただし中の人は刹那)が登場したりと、至る所に『SEED』を彷彿とさせる要素が多く話第となっている。 そして、『スーパーロボット大戦V』において『SEED DESTINY』と『クロスアンジュ』が同時参戦。 似ている機体繋がりか多くのファンの期待通り両作品共に多く絡むのだが、 本作でのストライクフリーダムはヴィルキスを元にして作られたという設定となるなど、良い意味で単なるネタを越えたクロスオーバーを見せてくれた。 中断メッセージでも上記の武装ネタが拾われていたりもする。 なんだかんだで有名になっているためか、後にキラ役の保志氏が主人公を務めた『デジモンセイバーズ』では、 主人公のパートナーの進化体の羽根と中の人ネタから、その進化体がフリーダムだと呼ばれるようになった。 + そして劇場版では…(ネタバレ注意) 2024年に公開された劇場版『SEED FREEDOM』ではフリーダムの系列を組むライジングフリーダム、 そしてストライクフリーダム弐式など登場する中で本機は未登場であったが、 劇場版公開後に行われた『SEED』シリーズ人気投票でのメカ部門において、本機フリーダムが劇場版未登場にも拘らず堂々の1位を獲得した。 正に本機はフリーダムの原点にして、人気は頂点であった事が証明されたと言えよう。 MUGENにおけるフリーダムガンダム + Rikard氏製作 Rikard氏製作 GBAの格闘ゲームのスプライトを使用したものであり、素早く間合いを詰められる高い機動力、高性能なライフルを装備している。 元ゲームの再現にはなっておらず、まずスラスターが無制限なので、自由に空を飛び回れる。 次にSEEDを発動しなくても1ゲージ消費するだけで超必殺技「ハイマット・フルバースト」が使える。 ある程度ダメージを受けるとフェイズシフトダウンを起こし、灰色になる演出が用意されている。 こうなると被ダメージが2割増加してしまう。 元ゲームでは核動力搭載のフリーダムはフェイズシフトが自然回復したが、このフリーダムにはそれは無い模様。 2ゲージ消費でSEEDを発動し、攻撃力と飛行速度が上昇する。 + hyuga氏製作 hyuga氏製作 スパロボの画像を使ったSDのもので、恐らく動画でよく見るのはこちらであろう。 原作のキラのボイスや必殺技が高いクオリティで再現されている。カットイン付き。 参考動画 同製作者のウイングガンダムゼロカスタムやゴッドガンダムのように、素早い動きと空中コンボでダメージを稼いでいくタイプ。 空中ダッシュや避けもある。 多少安いとはいえ、始動が入れやすいので強力。ゲージ回収率も中々のもの。 2ゲージ消費のフルバーストはほぼ全画面を射程に納めており、非常に強力だが、空中で当たるとカス当たりしやすくなるのが欠点。 原作での切り抜けもあるが、これの始動は遅いため固め抜けは難しい。 ちなみにフルバースト使用時、大量のターゲットをマルチロックするカットインが入るため、 「そんなに敵いねーよw」とか「お前は一体何と戦っているんだ」とか突っ込まれる事も。 現在のバージョンは1.0。 更新でついにレベル3必殺技のミーティアによる攻撃が実装された。 SEが重厚になり、やや速度が上昇、さらにカラーパレットが数種類追加された。 デフォルトでAIを搭載している他、リュウセイ氏のAIが本体同梱で公開されている。 2013年4月の更新で当時DL出来なくなっていた本体が同梱されるようになり、11Pを選択する事でゲジマユ状態になるように改変された。 さらにAIの動き自体も大幅に強化され、最大レベルだと容赦なく10割コンボを仕掛けてくるようになった。 + 天田志朗氏製作 天田志朗氏製作 Rikard氏と同じくGBAの格闘ゲームのスプライトを使用。 元ゲーム同様、スラスターゲージを搭載し、SEEDが発動しないと超必殺技が使えないが、 発動しなくても使えるゲージ消費技を持ち、逆にSEED発動中の攻撃力上昇と、フェイズシフトダウンは未搭載。 他にもストライカーを呼べるなどのアレンジが施されており、5ゲージ消費でミーティアとドッキング出来る。 ミーティアモード時はレフトアーム部、ライトアーム部、バック部の3つにそれぞれ個別のHPを持ち、 アーム部のHPが0になると一部技が使用出来なくなり、バック部のHPが0になるとMSモードへ戻る。 ちなみにミーティアは手描き。AIも標準搭載している。 + 製作者不明 ガンダムKOOL 製作者不明 ガンダムKOOL MUGEN天下一武道会にて登場した改変キャラクター。現在は公開終了しており入手不可。 見た目はGBAの格闘ゲームのフリーダムガンダムだが、名前から分かる通り音声が前原圭一のものになっている。 + 何故「 C OOL」ではなく「 K OOL」なのか、について 『ひぐらし』作中で登場人物が「クールになれ」というセリフを言うと総じてクールになれずに暴走する事、 そして最初に言って暴走したのが前原圭一こと「K」である事から、「KOOL」という言葉が誕生した。 意味はCOOLと同じ意味の「冷静」ではなく、「暴走」「狂気」などの正反対、今で言うL5的な意味。 言うまでもなく、彼らは別に「KOOL」になろうとしている訳ではなく「COOLになれ」と言っているのだが、 言ってしまったが最後、暴走ルートまっしぐらである。 なお、英語のスラングにも「KOOL」という言葉があるが、こちらはCOOLと同じ意味。 元のフリーダムの技を継承している他、種割れならぬ「L5割れ」という特殊能力を持ち、 発動すれば攻撃力がなんとなく上がる、素早さがなんとなく上がる、防御力がなんとなく下がるといった効果を得られる。 また、部活メンバーを召喚して一斉攻撃する超必殺技も搭載されている。 「僕達は…どうして…こんな所へ…来てしまったんだろう…僕達の…世界は…」 出場大会 + 一覧 + フリーダムガンダム シングル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 終戦管理局主催 ロボットトーナメント GGG主催!スーパーロボット大戦トーナメント 再びカットインで死ぬトーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 第二回 ワンチャンアレバカテルー大会 負けて勝つ狂ランクシングルランセレ大会 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ 滅茶苦茶レベルなタッグ大会 Anime&Comic VS. タッグトーナメント オリキャラ&版権キャラでタッグトーナメント 俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 春の狂キャラタッグ大会 琥珀主催?!探検サバイバルダンジョン!! 戦いごとにルールが変わる!!高性能タッグ大会 mugenオールスター?タッグファイト ライダーor魔法少女と一緒の男女タッグ大会R 地獄の果てまでもっと!仲良し! カオス成分山盛りタッグBATTLE 第2回 カオス山盛りタッグBATTLE サム雷杯!狂キャラタッグ大会 MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 友情の属性タッグサバイバル 第3回 カオス山盛りタッグBATTLE 運命に惹かれた者に捧げる!高性能タッグ大会【ステラ杯】(おまけ) チーム 盟約ランセレ成長サバイバル 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 24チーム・96人・ランセレ・特殊能力・サバイバルな大会 ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】 作品別トーナメントRe ○○でやらせねーよ!!トーナメント 小規模適当区別成長ランセレサバイバルバトル その他 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 戦いごとにルールが変わる!!高性能タッグ大会 ランセレパーティバトル 霊夢強奪戦 ハイスピードメカアクション杯 ポイント大強奪サバイバル! 第1回 4人タッグVSボス 大会 無限大!ヒーローズランセレサバイバル 第2回 4人タッグVSボス 大会 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 バランス崩壊!弱者に虐殺・強者に罰を!大会 凶下位~凶最上位付近ランセレタッグ&チームバトル【門番杯】 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 超平等!大体10割前後ワンチャン大会2 東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 六大勢力大陸争覇戦 更新停止中 第二回同名キャラタッグトーナメントWTマークIIセカンド 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 KOFごっこ2nd 凍結 陣取り合戦TAG 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd 削除済み 無差別フォルダトーナメント ガンダムvsおっぱいトーナメント 成長疲労で大貧民ランセレバトル ガンダム?vsMUGENトーナメント ガンダムvsガンダムトーナメント 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 Re 超弩級作品別Big Bangトーナメント ライダーと魔法少女と多分…普通の男女タッグ大会 非表示 ちびキャラタッグバトル 絆ランセレタッグロワイアル + ガンダムKOOL 【ガンダムKOOL】 MUGEN天下一武道会 第三回MUGEN天下一武道会 最終回MUGEN天下一武道会 『オールスター+α』 MUGENなんたら大会 『全明星編』 凍結 最終なんたら大会『軌跡編』 出演ストーリー ヤマトさんフリーダム! La Jodaso Stiana MUGEN STORIES INFINITY ザ・ジャンボォ! コンパチヒーローカードウォー *1 『SEED』世界では、連合から宣戦布告されて3日後に、地球連合により宇宙コロニーへの直接核攻撃が行われる事件が発生し、 その再発を阻止すると共に連合の国力を殺ぐため、「ニュートロンジャマー」という核分裂抑制装置が中立地球全土に大量に投下された。 これにより核分裂が封じられ、副作用ながら電波の伝達も阻害され、 そのために地球・宇宙問わず原子力発電と長距離通信が不可能になった。 この環境においても原子力発電を利用できるようにする代物が「ニュートロンジャマーキャンセラー」である。 …しかし、続編『DESTINY』においては、前作で地球軍側が戦力的に絶対的不利に陥っていた原因の一つがこれで、 キャンセラーの導入によってそれが改善されたのにも関わらず(条約で軍事利用は禁止されたが原子力発電そのものは可能なため、国力は回復している)、 依然として圧倒されっぱなしで最終的にはザフトに壊滅させられてしまう。 というのも、コズミック・イラの地球では化石燃料資源が既に枯渇し、世界中のほぼ全てのエネルギー生産が原子力発電に依存していたために (飛行機・船舶・車などの乗り物の動力も含む)、 前述のNジャマーキャンセラーが手に入るまでの間に、墜落・凍死・餓死等で地球の総人口1割(少なくとも数億)が死亡という最悪の事態になってしまう。 一応復興した『DESTINY』でも、ブレイク・ザ・ワールド(安定軌道上のユニウスセブンが元ザラ派のザフト脱走兵により落下したテロ事件)で、 地球各地(特に赤道付近)に津波が発生、別のザラ派がそれに乗じて復興中の都市で同時多発無差別テロを起こし、 更に連合過激派(ブルーコスモス)の秘密部隊がザフトのフリをして穏健派の都市でテロを起こし(アニメ『スターゲイザー』等で見られる)、 ユーラシアはCE72年から東西に分かれて内乱、73年に終結の兆しが見えるもユニウスが落下し、 直後に復興名目で降りてきたザフトと連合が、東西それぞれに加担して代理戦争を開始するなど、 実質大西洋連邦だけで戦争してる事や地上の甚大な被害を考慮すると、明らかに不利な状況である事は否めない。 これに加えてデュランダルの演説により、ロゴスと特に繋がりの強い大西洋連邦以外の加盟国や、 中立国(オーブ除く)の殆どが敵に回り、戦争の趨勢は決定的になる。 前述のNジャマーの被害などで連合への志願兵が大幅に増えたであろうとはいえ、 ザフトと戦争出来ていた辺り、プラントと地球の戦力差は途轍もなく大きかったと思われる。 *2 『ガンダム』シリーズにおける遠隔操作兵器。 宇宙世紀第二作『機動戦士Ζガンダム』においては小型化された発展型兵器・ファンネルが登場するが、 これは形が漏斗に似ていたために付いた通称であり、正式名称ではない。 *3 念のために言っておくと、鉄甲鬼は別のルートに行き、一旦袂を分かっているし、非難する前に人類間で色々といざこざがあった時であった。 強化人間や一度裏切った人などは、アークエンジェル組とも一応打ち解けた後、 黒歴史を見て色々と思う所があった末に仲間になるので、展開的におかしい訳ではない。 *4 厳密に言うと、ミールの毒性から守るためと、ファフナーに乗るためにフェストゥムの因子を多く移植され、 それによる個人差はあるが、それぞれある能力が非常に高くなる天才(サヴァン)症候群を発生している。 『スパロボK』ではロード・ジブリールがこれをコーディネーターと似ていると判断し、一騎を実験モルモットにしようとした。 また、島の子供達が人工子宮で生まれて来たという説明を聞いてキラが驚くシーンもある。
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フリーダムガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ フリーダムガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 349 125 155 127 15 570 150 279 228 30 799 165 403 329 50 1249 195 527 430 80 1759 220 601 490 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 16.42% 対 物理射撃 11.78% 対 ビーム格闘 6.26% 対 ビーム射撃 5.79% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ラケルタビームサーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ラケルタビームサーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 ラケルタビームサーベル 0.3150.210*2 ビーム 格闘 3ヒット 打上攻撃 ラケルタビームサーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ラケルタビームサーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ルプスビームライフル 0.300 6 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 クスィフィアスレール砲 0.350*2 3 26.0s 物理 射撃 サブ兵装2 バラエーナプラズマ収束ビーム砲 0.505*2 1 12.0s ビーム 射撃 SPA ハイマットフルバーストモード 6.940 補正1000→6942 ハイブリッド 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中特殊格闘、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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トップページ>アメリカのクルーズ>ロイヤル・カリビアン・インターナショナル>フリーダムクラス フリーダムクラスは、ロイヤル・カリビアン・インターナショナルの船舶である。現在2隻の船がある。 客船 インディペンデンス・オブ・ザ・シーズ(Independence of the Seas) リバティ・オブ・ザ・シーズ(Liberty of the Seas) フリーダム・オブ・ザ・シーズ(Freedom of the Seas) 船内施設 プール メインプール スポーツプール H2Oゾーン スポーツ スポーツコート 船上サーフィン ミニゴルフ場 ロッククライミング壁面 エンターテイメント アイススケートリンク シアター パレード・大道芸 空間 ロイヤルプロムナード 子供向け アドベンチャー・オーシャン その他 医務室 図書室 会議室 映写室 チャペル カジノ
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ZGMF-X10A フリーダムガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 73400 960 L 15400 450 29 28 30 8 B B B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ラケルタ・ビームサーベル 3900 40 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ピクウス76mm近接防御機関砲 1000 20 0 1~2 連射 105 25 ルプス・ビームライフル 3100 42 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲×2 3500 56 0 3~5 射撃BEAM2 60 5 フルバーストモード 6000 60 0 4~6 特殊射撃 80 7 フルバーストモード 8000 120 35 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 フェイズシフト装甲搭載 物理を軽減発動時/毎ターンEN消費 ニュートロンジャマーキャンセラー搭載 アビリティでENを消費しない全武装の消費EN10%減少 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ストライクガンダム インパルスガンダム フェニックスガンダム(能力解放) ダブルオーガンダム オーガンダム(実戦配備型) コア・ブースター 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ジャスティスガンダム 5 プロヴィデンスガンダム 6 ストライクフリーダムガンダム 備考 SEED後半の主役機。NJCの効果で燃費が格段に抑えられている。 後期主役機のお約束か、サイズLなのが惜しい。設定上はガンダムMk-IIより50cmほど小さいくらいのサイズなのだが、ゲームバランスとの兼ね合いか。 ザフト系機体のためストライクから開発できないが、ストライク+インパルスで設計出来る為、シンをマスターにして両機をベーシック機から開発してくれば比較的簡単に設計出来る。コストの節約にもなるため、余裕がある人にはお勧め。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/34.html
こちらはフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策、等はフリーダムガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由 パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 90 3000相応のBR。下射角が優秀 CS ハイマット・フルバースト - 236 収束して照射 サブ射撃 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 1 120(67/1hit) 2発同時発射 特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ストライクルージュ 3 108(40/1hit) ストライクルージュがBRを3連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴り NNN 182 前作地上通常格闘 派生 滅多斬り NN前 195 原作でセイバーを微塵にした技 派生 斬り抜け NN後 168 大きく動くため、カット耐性高め 横格闘 斬り上げ→かかと落とし 横N 134 前作空中通常格闘 派生 クロス斬り 横前 134 コンボに組み込みやすい 派生 斬り抜け 横後 117 大きく動くため、カット耐性高め 後格闘 キック 後 80 前作空中ステップ格闘 派生 居合い斬り 後前 122 居合い派生。動作はBD格と同じだが、ブーストを消費しない 特殊格闘 飛び上り突き→斬り払い 特N 134 ブーストが無い時は飛び上がらずに突き刺す BD格闘 居合い斬り BD中前 50 突進速度が速く、発生も早い NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED タイプ ガンダムタイプ コスト 高コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化Lv.1α ブースト量が少しアップ 初期 味方全員 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 8 - スピード強化LV.2α 機動力がかなりアップ 14 味方全員 全性能強化Lv.2β 全性能がかなりアップ 21 同タイトルMS 自由の翼 ブースト量が3倍にアップ MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 12/09/27 CSの威力修正 10/04/01 整理 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 前作では最強クラスの機体として猛威を振るったが、システム関連の様々な変更で大幅に弱体化されている。 正確には弱体化と言うよりは、フリーダムの最大の特徴だった「行動キャンセル」を全機体でできるようになった。 そのせいで、他の機体と比べて圧倒的な力を持っている訳では無くなった。 今作では標準的なBRと格闘、トップクラスの機動性とブースト持続を誇る高機動万能機。 キャンセルなどの小ネタを熟知して性能を引き出していた前作とは違い、 中距離でセオリーを逸脱せずに戦うことで勝てる機体となった。 耐久力はコスト3000で2番目に低い620。 赤ロック距離が少し短め(インパ、TX、運命と同距離)で、コスト3000の高機動万能機としては最も短い。 これは射撃戦を主体とするフリーダムとしては、ウィークポイントとなる。 射撃武装はBRに加え、ハイマット・フルバーストとバラエーナという2つのお馴染みビーム武装を備える。 しかし3000という性質と、サブ・CSがそれほど多用できる性能ではないため基本的にはBR頼みになる。 赤ロックの短さから中距離以遠では戦いにくく、ある程度は格闘を振らざるを得ない立ち回りになる。 格闘初段の性能は万能機相応なので無闇に狙えるわけではないが、コンボダメージは3000機体としても高めの部類。 アシストは前作同様に優秀なルージュだが、使用回数が3回に減っている。 "S.E.E.D."の主な特徴は、発動時のブーストゲージ全回復とND性能の変更及び発動中のブーストゲージ消費量の減少効果。 リロード時間の割に効果時間が短いが、NDシステムによってブースト量がモノを言う今作では、 "S.E.E.D."によるブースト量の底上げは大きなアドバンテージ。 基本的には扱いやすい万能機である。 が、少し短い赤ロック距離、多彩な格闘コンボ、"S.E.E.D."の活用など慣れを要する部分も多い。 また、射撃戦はもちろん、コンボにおいてもBRへの依存度が高い。 "S.E.E.D."発動中も同様なので、弾数管理とBR以外の攻め手も上手く絡めていくことが必要。 射角が下に広いのとBD性能や慣性のよさにより上から攻めるのが得意なので、 そこを活かして他の機体にはできない攻めが出来る。 ちなみに細かい変更点ではあるが、前作ではSEED DESTINY扱いだったのが本作ではSEEDからの参戦になっている。 また、没武装にレールガン(クスィフィアス)がある。モーション・ダメージ設定は完全な状態で存在するが、弾データが無いので撃てない。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000相応のBR。 発生は最速クラスにわずかに劣るが、射角は広く、特に下方向へはトップクラスの広さ。 BD性能と相まってかなり上から攻めやすい。 着地取りや弾幕張り、コンボなどNDを絡めて最も多用することになる武装。 サブと特格にキャンセル可能。 隙が少ない射撃がBRしかないため依存度が高く、弾数自体は多いものの、 こればかり使っているとさすがに弾切れを起こしやすいので弾数管理はしっかりと。 【CS】ハイマット・フルバースト [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作とあまり変わりのないCS。NDのお陰で当然使い勝手は向上している。但しブースト消費には注意。 弾速とダメージ収束が優秀で、一瞬の照射でも中々のダメージを与えられる。 銃口補正と攻撃判定も悪くはないため、遠距離からの硬直取りも狙える。 距離が離れるほど着弾までに時間がかかるため確定させることは難しい。 が、同時にNDによってリスクも抑えやすくなるため利用価値はある。 チャージ時間は少し長め。 なお、フルヒットでもMAは強制ダウンはしない(照射開始から終了後、BR1発で強制ダウン)。 しかし攻撃行動を封殺できるのでサイコガンダム等はこれを連発するだけで完封できる。 見た目にはバラエーナの部分しか出ていないように見えるが、隠れているだけでレールガンの部分もちゃんと存在している。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 新作が出る度に使い勝手がガラリと変わることで有名なバラエーナ。 前作と違って、ビームが最初からちゃんと2本に見えるようになった。 BRに比べると発生が非常に遅いが、銃口補正は強力。 弾速が速め、誘導も悪くない。攻撃判定が太め。 2本同時ヒット時のダメージがBRより高いためコンボの締めに使うとダメージUPが望める。 移動射撃不可で硬直が長め。(発生の遅さと相まってブースト消費が多い) BRやあらゆる格闘からキャンセルで出せるが、連続ヒットするパターンは限られている。 NDによるリスク軽減を前提として、BR弾幕や着地取りに混ぜるとよい。 BRズンダに比べてダメージは落ちるが、BR→サブは射撃間隔が短くて素早くダウンを取れることが利点。 赤ロック距離が短いので遠距離からの支援としては使いづらい。 PSP版では発生・弾速ともに多少向上している。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] この機体の最大の特徴である武装。 開幕時はゲージ0。ゲージ100の場合のみ発動可能。 発動すると機体が青く光るオーラを纏い、ブーストゲージが全回復。 発動時間は約5秒間と短いが、発動中は各種ブースト移動によるブースト消費減少、ND速度向上、自由落下速度減少。 この間は他の追随を許さない最高の機動力と持続を得る。 使うタイミングが非常に重要で、特にブーストゲージ全回復を上手く利用するとよい。 例えばブースト切れ時に発動して回避から反撃に移ることを狙うパターンが有効で、 本来なら回避不可の攻撃を回避すれば耐久力の低さをカバーできる。 反撃まで決めれば1回の発動でプラスを取れる計算になる。 攻撃用の武装と考えるより、回避用だが攻撃にも使える武装くらいの認識が丁度良い。 またBRズンダやアシスト BRといった攻め継続コンボから発動して補正切れを待ってからフルコンボを決めれば、 高い爆発力を発揮できる。 片追いや僚機救出に向かう際の機動力底上げに使うこともできる。 非常にスピードが高く扱いが難しい上に持続時間も非常に短いため、無駄遣いに終わることもしばしば。 機動特性の変化によって、敵よりも高度が上がりやすくて射程外になりやすいので注意。 また、ND速度がとても速いので、通常時や格闘突進速度(発動中も速くはならない)との違いに注意が必要。 リロード時間が長い上に持続時間は短いため、ダウンを取られると大幅なロスになりやすい。 上記に注意した上で、適切なタイミングで発動して適切な運用ができれば、かなりの戦果を期待できるだろう。 一瞬ながらも勝負の流れを変える力は秘めているので使い所と発動後の動きの変化に慣れること。 S.E.E.D.時のNDは最多で9回ほど。 発動時、原作の種割れする時の効果音がする。 発動中にNDすると、前作の覚醒と似たエフェクトが入る。 【アシスト】ストライクルージュ [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] ストライクルージュが出てきてBRを3連射。 発生が早め。(最速クラスのアシストと比べるとわずかに遅い) 3連射する上に、1発毎に銃口補正がかかる。 加えて連射間隔が短いため、ほぼ確実に連続ヒットする。 ただし各ビームの誘導は弱い。 基本的な用途は各種の硬直取り、BRやNDと絡めて1人クロスなど。 複数ヒット時のダメージと補正率が良好なので、逃さず追撃してダメージを稼ぎたい。 使用回数が3回と少ないため、使い所を絞ってヒットが見込める状況で使う方が無難。 自機の正面に召喚するため、破壊される可能性が高いので注意。 アシスト全般に言えることだが、抱え落ちしないこと。 格闘 全体的に評価して3000万能機相応。 突進速度や上下誘導が良好なので、BRやアシストからNDで繋ぎやすく着地取りにも使いやすい。 ただし、BD格闘を除けば至近距離での発生や判定が3000としては若干弱め。 連ザIIと違い、特に横格は判定負けしやすいため注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴りの3段格闘。 前作地上通常格闘。フリーダムの主力格闘。 突進速度・伸び・誘導などは良好。判定や発生は標準的なレベル。 動作時間が短めでダメージ効率がいい。 2段目から前派生で滅多斬り。動作が長く、ほとんど動かない。 2段目から後派生で斬り抜け。小さい機体には受身されることがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣前派生(1~5hit) 滅多斬り 144(64%) 10(-2%)×5 2.5 0.1×5 ダウン ┃┗前派生(6hit) 滅多斬り 195(54%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 168(58%) 80(-16%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 斬り上げ→かかと落としの2段格闘。 前作空中通常格闘。発生・突進速度・伸び・誘導などは良好。 ただし、判定や攻撃範囲は良くない。また、回り込みも小さい。 初段からダウン属性。2段目は打ち下ろしダウン。 前派生は十字斬り。出し切りとダメージ、補正率が同じ。NDでBRによる追撃でダメージUPを見込める。 後派生でN格と同じ斬り抜け。同じく小さい機体には受身されることがある。 NDコンボに横前派生でダウン状態の敵機を拾う場合、 前方(または斜め前方)方向にNDして、敵機が受け身を取れない程度に少しだけNDを伸ばしてから拾うと安定しやすい。 (距離が遠いと前派生が届きにくい、繋ぎが遅れて受け身されると前派生が伸びずに届きにくい) また、前派生→ND→BRは、前方NDから最速で繋ぐと安定しやすい。 どちらも壁や建物が絡む場合、"S.E.E.D.″発動中は、各種条件が緩くなる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 かかと落とし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 クロス斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗後派生 斬り抜け 117(68%) 80(-16%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】 キック。前作空中ステップ格闘。抜刀せずに出せる唯一の格闘。 発生がやや遅く、連ザの頃ほどの伸びもないのは前作同様。 判定は強いようだが、発生が遅いため、迎撃には特格の方がよい場合が多い。 NDでコンボに繋げることも可能だが、やや高めに飛んでいくため慣れが必要。 単発威力が優秀だが、先出しに向かないためコンボに組み込んで使われる。 前派生で斬り抜け。動作はBD格と同じ。 ブーストを消費しない点以外はほとんどBD格と同じ。 BD格に移るまでに一旦その場に停止するのが非常にネック。 BD格に移ってしまえば、軸が合っていない限りカットされるのは稀。 しかし、ダメージやダウン値がBD格と同じなためコンボとしてはあまり良くない。 前派生した場合はNDでサブや後格に繋ぐか、サブCでダウンを取った方がよい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(68%) 50(-16%) 3.4 1.7 ダウン 【特殊格闘】 飛び上がってから突き→斬り払いの2段格闘。 発生はあまり早くないが、リーチ・判定・伸びなどに優れる。飛び上がり動作速度が非常に速い。 ブースト消費量が多い。特に飛び上がり時に3分の1程ブーストを消費する。突進もブーストを消費する。 ブーストが無い場合は飛び上がらずにそのまま突撃し、視点変更がある。 発生が遅いため過信できないが、リーチが長く判定も強い為、格闘迎撃に使えなくもない。 例えば、運命の特格等を迎撃することが可能。 また、飛び上がり動作をNDすることで短時間で上への移動が可能。 ブースト消費が激しいので緊急離脱用として。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン/立たせ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 高速居合い斬り。相変わらず発生が非常に優秀で判定も強い。 移動距離、速度共に優秀だが単発のダメージは50と低い。 動作時間が非常に長いが、ND可能。 主な用途は格闘コンボの始動、格闘コンボでカット耐性を重視する場合に組み込む。 奇襲・トドメの一撃として使える。 所謂「一定範囲内まで接近してから攻撃判定が出る格闘」だが、発生と判定によって格闘同士のぶつかり合いに強め。 一定距離突進すると攻撃判定が発生してしまうため、動作後半で敵機に追いついても当たらない点には注意。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 居合い斬り 50(84%) 1.7 ダウン コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等はフリーダムガンダム(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/pokemonguide/pages/21.html
人物-フリーダム 名称 フリーダム 主な行動スレ 音楽関係スレ 登場時期 不明 概要 ミスチルの桜井に恋。 他
https://w.atwiki.jp/manekin-sizyoku/pages/101.html
●事務所名 ソ○トフリーダム ●事務所の最寄駅 秋葉原 ●URL(頭文字のh抜きで) なし ●時給or日給(あくまでも目安です!) 8000~14000(誇張してる感じがあり) ●求人での募集年齢(あくまでこちらも目安で) ●男性の募集 一応あり ●残業 メーカーによる ●諸手当て ●仕事内容 試食・試飲・推奨 ●主にもって行く物 事務所で渡されるピンクのテーブルクロス、エプロン、三角巾、トレー ●仕事時の服装 女性は黒スカート&襟付き ●交通費支給 全額 ●電話代支給 上限300円まで ●前日確認 2日前 ●出勤報告 朝入店後・昼・退勤前(携帯電話使用不可・公衆電話で) ●雑費など諸経費 ●デモンストレーションカード ●店判 ●担当者様の印鑑(サイン) 必要 ●業務報告書(デモンストレーションカード)の提出日 ●研修の有無 ●仕事の受け方 ●給料の受け取り方法 直接受け取り、振込(2011年末、振込み不可と情報あり) ●ペナルティ ●注意事項 ●備考 給料はいい方だが販売数に厳しい。ペナルティはないが中間報告で小言を言われる事も。登録会での声出し、ロープレで声が小さい・固い人など結構落とされる。マネキンの仕事が初めてでここに登録は色々と厳しいかも。 厳しさでバイトが止めていくため、残った人で仕事を回す傾向あり、仕事の電話も直前にかかってくることあり。(引き受けないのは問題なし)
https://w.atwiki.jp/marsdaybreaker/pages/203.html
フリーダム(ふりーだむ) 自由であること。 秩序だってないこと。 ギャグシーンの発展系、カオスの一歩手前。 好き勝手やればいいというものではない。 編集履歴 セ■■[検閲削除]■■藩国(2007/11/05)
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/132.html
正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力[特格C時] 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 80 高コスト水準のBR 射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 - 50 斬り抜け 格闘CS SEED 100 - 1出撃1回限りの時限強化 ブースト回復 レバーNサブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 70~140[65~130] 高威力のビーム砲 レバー後サブ射撃 クスィフィアス・レール砲 50~100[35~70] 発生・弾速に優れたレールガン特格から出した場合は強誘導射撃に変化 特殊射撃 フルバーストモード 1 227 弾速・銃口補正が優秀な照射ビーム 特殊格闘 特殊移動【横回転】 2 - バレルロール移動 特格N格派生 回転斬り抜け - [123] BD格と同モーション 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 182 伸びの良い3段格闘 派生 宙返り斬り抜け NN後 155 特殊打ち上げダウン 前格闘 左右突き刺し 前 167 デストロイ突き 横格闘 縦斬り→斬り上げ 横N 116 発生・伸びが優秀な主力 後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 後 140 飛び上がって突き BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 2ヒット斬り抜け バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 コンビネーション・アサルト 3ボタン同時押し 300/290/294 斬り抜けからジャスティスと同時照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 【格闘CS】SEED 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲/クスィフィアス・レール砲 【特殊射撃】フルバーストモード 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘後派生】宙返り斬り抜け 【前格闘】左右突き刺し 【横格闘】縦斬り→斬り上げ 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード 【BD格闘/特殊格闘N格派生】回転斬り抜け バーストアタックコンビネーション・アサルト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、ザフトが開発した核動力MS。ラクス・クラインの手引によってキラ・ヤマトの新たな剣として託される。 フル覚醒カットインでは宇宙に散ったフレイの幻影が登場するなど基本は『SEED』仕様だが、『SEED DESTINY』時の再現モーションも多い。 優れたブースト性能と、オーソドックスな射撃・格闘を持つ高機動万能機。 今作では新武装としてSEED発動が追加され、逃げの強さに磨きがかかった。 落下ルートこそないがスピードに優れるため不備はさほどない。あがきやロック保存行動、キャンセル補正切り等として特格の横回転は依然有用。 マキブ最終調整から弱体化を受けて続投したが段階的にアッパーされ、特格中後サブはほぼ昔と別物の誘導系射撃となった。 本機は非常にベーシックな性能を持った機体だが、射撃の挙動がどれも直線的過ぎ、いわゆる射撃寄り万能機ではない。 相方が動かした後の着地を刺し易い武装が揃う半面、見合った状態から能動的に当てに行ける武装や、それに繋がる行動に欠けるのが弱点。 射撃火力自体はやや高めだが中距離でどんどん敵に触っていく事故待ちゲーは不得手。 格闘は万能機としては優秀で知られる。 高機動で距離を調節しつつも最後には頼れる横格を持つため近接機に安易に押される事は少ない。 場合によってはロックを取るため、差し込みを狙うため、自分から振りに行く事もあるだろう。 総じて素直な性能であるが、やや低めの耐久値もあってピーキーさも併せ持つ機体といえる。 基本に則った射撃戦が中心にはなるが高機動を活かして敵の戦術に嵌まりづらい立ち位置で戦える事こそが真の強み。 動かしのハードルは低い上で"勝ちに行く"観点ではどちらかというと玄人味が強いキャラクター。 敵の万策に対応できる技量で乗りこなせば、失いたくない世界のために翼を広げて屹立するフリーダムが見られる。 リザルトポーズ 通常時勝利 絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。『SEED』第35話や『SEED DESTINY』第13話でのフリーダム登場シーンの再現。 ジャスティス存在時勝利 ジャスティスと一緒にポーズ。『SEED』のOPラストカットの再現。 敗北時 頭部と翼を失った状態で漂う。『SEED』最終話EDにて半壊している描写の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特格 各サブ→特格 特射→特格 各種格闘(伸び・命中・空振り含む)→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 700→600に 赤ロック距離低下(1歩程度) 機動力低下(BD初速、BD持続、慣性の乗り低下) メイン 威力低下(80→75)、誘導低下 格CS SEED発動に変更。前作覚醒中格CSのミーティア換装は廃止 射CS 誘導強化、チャージ時間増加(+1秒)(2秒→3秒)、射CSによってダウンさせた際の挙動が変化(打ち上げ→通常) 後サブ 射程限界削除、弾速低下、ダウン値上昇(1.0×2→3.0×2) 特射 威力低下(233→227、補正が変更されたためと思われる)、リロード増加(+2秒)(9秒→11秒)、銃口補正低下(横方向が弱く) 特格 使用時及び特格中行動使用時に銃口補正と誘導がかかり直すようになった、各種射撃の銃口補正低下(通常使用時と同じに) 特格中サブ 特格中メインからキャンセルした際に、キャンセル補正がかからなくなった 特格中Nサブ ダメージ低下(140→130) 特格中後サブ ダメージ低下(100→90) 特格中行動(派生含む) 横格追加 N格 最終段のダメージ増加(80→85、合計178→182) N格後派生 補正緩和(-10%→-4%、合計152→155) 前格 初段で耐久力を0にしても攻撃を持続しなくなった。 横格 初段のダメージ低下(65→60) 覚醒技 使用時に自機の射撃CSが消滅するようになった、2段目の補正悪化(-9%→-11%)、ダメージ減少(?336→298、計算上の最大ダメージ。当たり方によってダメージが変化する) 2016/10/27 アップデート詳細 メイン射撃 ダメージ上昇(75→80) 射撃CS チャージ時間短縮(-0.5秒)(3秒→2.5秒)、弾速と誘導上昇 特殊射撃 リロード短縮(-1秒)(11秒→10秒) 機動力上昇(BD初速上昇、BD持続と慣性変わらず) 2017/08/24 アップデート詳細 サブ射撃(N・後・特格中使用時と共通) 反動を強く(機体1機分程度後退するように) 特射 ヒット回数の増加(20→25hit)、ヒット時の挙動を変更しフルヒットまでの時間を短く(0.3秒ほど早く) 後格闘 最終段ヒット時の挙動を変更(ダウン→砂埃ダウン) 特格中後サブ 、弾が太く、弾速、誘導を再調整、ヒット時の挙動を変更(ダウン→強よろけ)、ダメージ、ダウン値、補正を変更 (90→70)(3.0×2→1.0×2)(-30%×2→-10%×2) ※公式ページの変更点は変更前ダメージは90であるものの、マキブ時代の特後サブからの変更点であるため、記述漏れがあるので注意。 (ダウン値変更(3.0×2→1.0×2)の記述なし、射程はON移行時に変更済み) 格闘CS 発動時間延長(+3秒)(5秒→8秒)、発動中の機動力上昇量増加(E覚醒並)、発動時のブースト回復量増加(4割程度→5割) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ルプスビームライフル。威力・弾数共に高コスト万能機水準のBR。 過去作(EXVS、EXVSFB)では標準のBRより誘導がよかったものの、今作では標準BRと同程度の性能。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 昨今の射撃武装の多様化にあって、相変わらず本機の機動力を支える生命線と言える武装。これ無しでは機動力はあって無いようなものである。 足を止めずに撃てる武装はこれだけで、他の射撃が隙が大きい都合上、射撃戦においては必ず頼ることになるので常に2、3発は残しておきたい。 【射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 0.6][補正率 -15%] 「アスラン、いまだ!」 自機の左側からジャスティスが突撃していき、アンビデクストラス・ハルバードで斬り抜ける格闘アシスト。 『SEED』第39話で繰り出した攻撃の再現。 発生から攻撃に移行するまでが遅いが、発生保障があり発生時に前行動の慣性を引き継いで滑りながら出せる。 弾速はNサブと同程度で銃口補正も悪くなく、誘導もそこそこで甘い着地には刺しやすいため、相手に安易な着地を制限できるので中距離以遠で存在感が出る。 攻撃判定は右にやや広めで、敵味方問わず密着していると全員まとめて斬りつける。 相方が格闘コンボをしている所に送り出すと大抵相方ごと、悪い時は相方だけスタンさせる惨事になるので乱戦下に放り込むのは極力避けよう。 下方向の判定が薄く、背の低い相手に上から当てようとすると外れやすい。 また耐久がアシストの中でも高く設定されており、BR1発程度では破壊されない。 ダウン値が低い単発のスタンで追撃猶予が広め。低威力だが補正も軽く、リターンも大きい。 連射はできず、前に出したジャスティスがいるうちにボタンを離しても何も起こらずゲージが減少するだけだが、予めゲージを貯めておくことは可能。 ジャスティスの存在の有無は視認での確認が困難なため、消える時間は身体で覚えよう。 幸い弾速とチャージ時間がギリギリ噛み合っているため、射撃CS使用後、早いサイクルで連続使用しない限りはそこまで気にならないだろう。 S覚醒時はチャージ時間が1秒程度まで短縮され、即座に出しやすくなるが上記の仕様のため連続使用の際は気をつけたい。 それでもやはりチャージ系のアシストらしく控えめな性能で収まっており、主力と言えるほどの強力さはない。 狙いすまして使っても他の武装の回転率が落ちるため、随時混ぜて相手にプレッシャーをかけるように使うのが良い。 弾速を活かして甘い機動や着地、硬直などに置いておくように撒くとプレッシャーをかけやすい。 右側を薙ぎ払うように攻撃するため、相手をこちらから見て右方向に誘導してやると引っ掛けやすくなる。 スタンなので、意図せず当たった場合でもある程度なら追撃が間に合う。 また格闘属性なので射撃バリアへの対抗手段として使うこともできる。 【格闘CS】SEED [チャージ時間 2秒][効果時間 8秒] 「僕が討つ…!」 1出撃1回限りの時限換装。発動時はSEED固有のSEと虹色の輝きを放ち、効果中は機体が青白く光る。 使用と同時にブーストが5割回復し、BD回数(7→8)、BD速度・旋回性能・上昇速度など機動力全般が強化され、下降速度が通常より遅くなる。 ただし発動中は被ダメージが1.5倍になり、ゲージが切れて0になるか被弾、あるいはこちらが振った格闘をガードされて機体がよろけ・ダウン状態になると効果は終了する。 換装・強化系武装の例に漏れず効果切れ寸前で武装をキャンセルし続けるとゲージ0のままSEEDが維持される。被ダメ1.5倍も継続されるので被弾に注意。 ロック距離及び格闘の伸びや発生・判定等の格闘性能に変化はなし。 開幕から使用は可能だが、前述の通り一度きりかつ短時間なので使い所はよく考えたい。 相方の覚醒に合わせて発動して援護 敵のミリ削りや追い込みに発動 自機の覚醒に重ねてさらに強化 前線にいて、相方が落ちた時の緊急離脱 相手の覚醒に合わせて発動して離脱 崩しにくい相手への強襲 あたりが有効か。 ブーストこそ回復するが発動時に足が止まる、下降速度低下、被ダメ増加が相まって自衛や逃げにはリスクが伴う。 ある程度持続するので、使う際は早めに発動すると被弾する恐れが減る。 発動直後に被弾しやすいため注意。BD慣性ジャンプだけでも大きく距離を取ることができるが、それだけに相方との位置調節に気を付けたい。 デメリットこそあるものの、ブースト回復量や機動力増加等、性能強化はE覚醒のそれに近い。 覚醒ほどのパワーはないが上記の通り使い所は結構多く、発動タイミングを見誤らなければ腐ることはないだろう。 使わないのは勿体無い性能なので、できるだけ抱え落ちは避けたい。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲/クスィフィアス・レール砲 [常時リロード 7秒/1発] 両翼と両腰に搭載された武装による射撃攻撃。 レバー入れで使う武装が変化するが、2種の武器で弾数共通。特格へキャンセル可能。 特格中に撃つと逆さまの姿勢で撃った後側転動作を再開する。共通して弾の性能が代わり、キャンセル補正がかからなくなる。 本機のプレッシャーに関わるので無駄撃ちは厳禁。確実に当てられる状況で狙いたい。 レバーN プラズマ収束ビーム砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] バラエーナプラズマ収束ビーム砲。 足を止めて翼に内蔵されたビーム砲を両肩の上に展開し、ダウン属性のビームを2本同時発射する。 発生はやや遅く誘導はBRと比べて上下左右共に少し弱い程度。 銃口補正はそこそこ良く判定が広く弾速はBRより速め。 判定は分かれており、威力は片側70ダメージ。キャンセル時は100(片側50)ダメージ。 発生時は完全に足を止めて発射するため、軸がずれて同時ヒットを逃すことはそうそうない。 また若干反動がかかり、射撃の着弾を多少ずらせるのである程度強引に使用することができる。 牽制には不向きなので適当に撃つのは厳禁。 同時ヒットダメージ140を活かしたコンボの締め、中距離以近の着地取りに使う。 特格中に使用した場合は移動しつつダウン属性の太いビームを撃つので自衛面や着地取りでも信頼できる。 隙が少ない・銃口補正強化・移動撃ち・キャンセル補正なしと普通にNサブを撃つ時の弱点がほぼ解消される。 また特格の銃口補正の恩恵を受けられ、上下80度近くにも対応できるようになる。 ただし威力が130(65×2)と少し落ち、同時ヒットしにくくなる。 とはいえ威力減少はわずかで、それ以上にメリットが非常に魅力的。特に普通にキャンセルで出すより高威力なので、サブの威力強化のために特格を挟む価値もある。 どの距離でも力を発揮するフリーダムの主力なので使いこなそう。 レバー後 クスィフィアス・レール砲 [属性 強実弾] [通常時][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] [特格C時][強よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 80%(-10%*2)] 足を止めて腰部にあるレールガンを2発同時に放つ。 発生と弾速は優秀で射角もそれなりに広いが、発生が早すぎるために銃口補正が弱く、ほとんど誘導しない。 発生は特に早く、タイミングさえ合わせれば格闘の発生でさえ撃ち抜けるため、至近距離であれば銃口補正が気にならない程に優秀。 弾の判定は細めであり、着地ずらしに弱い。 Nサブと比べて威力は低く、片側50ダメージ、キャンセル時は60(片側30(ダメージ。 Nサブ同様完全に足を止めるが、判定が細いため中距離以遠では軸を合わせても同時ヒットしないことがある。 ダウン属性で、片方でも当たればダウンさせる。 ヒット時の浮き上がりがNサブより若干高く、ダウンさせた際に吹っ飛ばす距離がやや長い。当てた角度によっては結構吹っ飛ぶ。 今作では弾速が低下したが、射程限界が無くなりダウン値が上昇。同時ヒットで強制ダウンとなった。 中距離の着地取りには若干頼りなくなったものの、SA相手に瞬発的に対応可能になったのは大きい。 発生と弾速、ダウン値から咄嗟の迎撃やダウン取りとしては非常に優秀。 短い硬直を取る事もできるが、弾の性質上、硬直自体をしっかり読む必要がある。 Nサブと比べると、発生と弾速が速いので敵をダウンさせるまでが短く、中距離以近で輝く。 特格からの派生で使用すると大きく性能が変化する。 威力は70(35*2)に低下、発生は特Nサブと同じになるが、弾速・上下誘導はBR程度で横誘導が強め。後サブとの共通点は実弾な事くらいで完全に別物と言っていい。 補正が-20%と緩く、追撃による高ダメージが期待できる。 弾自体はそこまで大きくないが、弾間が広く、誘導も手伝って引っ掛けやすい。 弾間が広いため普通のBR程度の太さの射撃は間をすり抜けやすい。そのため他の実弾武装に比べ打ち消されにくい利点がある。 反面サイズの小さい相手に使うと両脇をすり抜けてしまって当たらないということが起こる。 さらに近距離だと同時ヒットしにくく、遠距離だと元々広い弾間がさらに開いてしまい普通サイズの相手にもヒットしないことがある。 使用感としては「弾が大きく誘導が強いBR」といったところか。他2種のサブや特射とは違い、弾速ではなく誘導で当てるタイプの射撃。 後衛で撒ける射撃がメインと射撃CSの本機に若干足りない誘導性能を補うことができ、中距離以遠に対する圧力に磨きがかかった。 メインへの依存度が高く、相手が中距離以遠だとサブと特格が余り気味になっていることもあり、射撃戦の手数が増えたことは大きい。 他にも両サブの誘導が良くないために特格による赤ロック保存を充分に活かせていなかったが、本武装により改善された。 またレールガンらしくしっかりと強実弾判定。発生の速さもあり活きる場面もあるだろう。 強い誘導がかかるものの、サブと特格の弾数を消費するため射撃CSほど気軽に使うことができない。 またダメージが低めで、追撃前提で使わないと弾がもったいない。 単体だと弾速があまり早くないため簡単に対応されてしまう。メイン射撃や射撃CSと併用して緩急をつけることが本武装の本領。 ここに機動力が加わることで相手に安易な着地を制限させることができる。これら射撃を活かせるほどこの武装の強さが際立つだろう。 【特殊射撃】フルバーストモード [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム] ライフル・バラエーナ・クスフィアスから5本の照射ビームを同時発射する。翼を広げるため実際にはハイマットフルバーストと称される攻撃。 後サブでは実弾属性であるクスィフィアスも含め、こちらの射撃は全てビーム属性。 特格にキャンセル可能。視点変更があるが、レバー後入力で視点変更解除可能。足を止めるが慣性はまったく乗らない。 細いビームを狭い範囲に収束させているため巻き込みは見込みにくいが、早めの発生速度と上下に強い銃口補正、非常に早い弾速を兼ね揃える。 反面、ダメージにはムラが多く、端でひっかけるとダメージが伸びない上、たまにヒットしきらずにこぼすことがある。 また赤ロックギリギリに着地しようとする、ある程度軸がずれた相手に使うと、銃口補正がかかりきらずに着弾がずれて当たらない。 これはすべてのゲロビに該当する弱点なのだが、それらは基本的に太さや爆風でカバーされている。そうした性質を持たない本武装にとってこれは明確な弱点と言える。 1ヒットあたりの威力が高く・補正が重く・ダウン値が低くヒット数が多いというダメージ傾向から、コンボに使えばバリアを破壊しながら本体にも強制ダウンまでダメージを通しやすいのも特徴。 特殊な性能であるため弱点はそれなりにあるが、フリーダムの武装の中では唯一尖った性能を持つ武装なので、着地取りだけでなく軸を合わせて慣性Jや上昇を取ったり、銃口補正を活かして近距離で押し当てたりと、様々な場面で狙っていきたい。 至近距離で高速移動する相手に使用すると、銃口から屈折するかのように曲がって発射されることがある。 これはビーム発射後もごくわずかに銃口補正が継続して行われるために起こる。 特射は空撃ちモーションにおいてモーション解除まで相手を正面に捉え続けるのでそれが影響していると思われる。 運用そのものに影響はない。また、意図的に軸のずれた相手を捉えるようなことは出来ない。 ちなみに特特射でも同じ現象が起こるのだが、こちらは発射後にピタリと停止する影響か、非常に速い踏み込み速度の格闘や直上からの落下を至近距離で捉えた時でないと起こらない。 特格中に使用すると上下逆さの姿勢で発射する。『DESTINY』13話でのアッシュへの攻撃の再現。 回転動作からの発生は早く、強い銃口補正がかかりながら撃つので、至近距離であるほど強引な引っ掛け方も可能。レバーを入れなくても視点変更無し。 押してからワンテンポ挟むので直感的に撃ち抜くには慣れが必要なものの、タイミングさえ合えばケルメイン並に瞬間的に相手を捉えうる。 また通常特射より照射時間が半分程度に短くなるが、あちらよりもヒット感覚が短い上に集弾性が高まっているため、より速く安定したダメージ確定が期待出来る。 特格の射角を最大限活かせる行動と言える。が、遠距離だと照射時間の都合で充分なダメージが期待できず強制ダウンを取れない。 遠距離の通常特射、近距離の特特射と使い分けるといいだろう。 特殊射撃 種類 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特殊射撃 ライフル 227(10%) 14(-10%)*7 5.25 0.05*7 ダウン ビーム砲 21(-10%)*2*7 0.25*2*7 レール砲 24(-10%)*2*7 0.1*2*7 キャンセル時はライフル11/ビーム砲19×2/レール砲21×2。 特殊射撃のダメージ推移 全弾同時ヒットの場合(ダウン値→0.75×7=5.25) 104→157(53)→171(14)→185(14)→199(14)→213(14)→227(14) 計算値においての計算上の最大ダメージ 227、覚醒中241 ビームライフル部分以外が同時ヒットの場合(ダウン値→0.7×8=5.6) 90→146(56)→166(20)→178(12)→190(12)→202(12)→214(12)→226(12) ビームライフル部分のみ外れた場合での計算上の最大ダメージ 226 バラエーナとクスィフィアス部分だけが片方のみ同時ヒットの場合(ダウン値→0.35×n) 45→82(37)→110(28)→129(19)→139(10)→145(6)→151(6)→157(6)… 実戦における期待値 150~200程度 近距離で使用した際は各ビームがずれてヒットすることがある。 (202ダメージのパターンの場合、 バラエーナ部分×1 クスィフィアス部分×2→バラエーナ部分×1 ビームライフル部分×1が交互にヒットするため、ダメージが若干減る。) これは赤ロックより外側では起こらないため、ビームの判定がわずかに内側に向かっている影響ではないかと考えられる。 ダウン状態にはできるのでそこまで問題はないが、ダメージが安定しない要因の一つとして覚えておきたい。 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 [常時リロード 6秒/1発] レバーNで右、レバー左で左方向にバレルロール移動する。 『SEED』第40話等で度々見られる回避モーションの再現。 発生が速く、発生時に0.5機体分ほど浮き、回転中は縦方向の判定が縮む。 誘導こそ切らないが範囲の狭い射撃や格闘、平行位置のマスター横サブ等をBD無しで回避できる。 大きく誘導しない横移動を狩るタイプの武装は縦の範囲は狭いことが多いので、これで対応できることが多い。 微量であるため分かりづらいが使用時に少しだけ慣性を引き継ぐ。 足掻きや着地ずらし、近接での読み合いやコンボの繋ぎに使えるフリーダムのアクセント。 動作中にレバー入力がなければ1回転、レバー横ホールド入力で2回転する。途中で別の方向にレバーを入れても同方向に回転し続ける。 1回転ごとにBD0.5回分のブーストを消費する。OH状態でも使用可能。 回転動作が終了して通常の姿勢(翼を畳んだ状態)に移行するまで消費し続ける。 回転が終わると自由落下に移行する。動作中からシールド仕込みをしていれば回転終了から一拍置いて盾を構える。 メイン、射撃CS、両サブ、特射、空振りを含む各種格闘からキャンセル可能。 回転からはメイン、両サブ、特射、前格、横格、後格、格闘派生が可能。 メインからは更にメイン以外の各種武装を出すことが可能。 この際メインの残弾が無くて空撃ちになった場合でもキャンセル先の武装は問題なく使用される。 メイン・両サブは回転しながら撃つ専用モーション。サブは性能が変化する。詳細は上記参照。 共通して動きながら撃てるため、格闘コンボの〆に特格→サブなどを持ってくる事でカット耐性を上げつつダメージを伸ばす事も出来る。 特射は逆さの状態で一時停止して発射する。 回転中に繰り出す攻撃にはキャンセル補正がかからず、特格使用時及び特格中メインからキャンセルすると、キャンセルした時から再度銃口補正と誘導がかかり直す。 メイン→特格中Nサブとキャンセルし、足を止めず、かつNサブの威力低下を抑えた射撃をするという行動が可能である。 再補正は、誘導が重要になる中距離以遠においてはあまり恩恵は無いものの、射角と銃口補正が重要になる中距離以近において強さを発揮できるだろう。 なお銃口補正は各武装準拠になった影響で相対的に低下しているので過信は禁物。 入力のタイミングによって、発射のタイミングも1回転目と2回転目で変化する。 射撃コンボに使う場合、1回転目で出せないと追撃できない上、長いモーションを晒すので注意。使いこなすには必須のテクニックと言えるので練習しよう。 メイン・サブは即入力で最速、特射はワンテンポ置くことでBDに化けずに発射可能。 2回転目にメイン・サブ・特射のいずれかを出すことで、レバー入れだけでは不可能な3回転が可能。 一応2回転目からメイン→サブor特射とすれば4回転できるが、長時間滞空できるメリットこそあれどあまり多用したくはないところ。 この横回転は誘導を切られない限り常に機体の真正面に標的を捉えるように動く性質を持っており、 動いてない相手のすぐ近くで使用すると、敵を中心に円を描いてほぼ一周する。 ロック対象が真上や真下にいるなら、真上や真下を向きつつ回転する。 特格のその性質から、特格中に使用した射撃の射角には目を見張るものがあり、ほぼ真上や真下に対しても撃ち抜く事が出来る。 ギリギリまで相手の格闘を引き付ければ特格のみで回避→特格格闘派生で反撃…という芸当も出来なくはない。ただタイミングがシビア、そもそも普通に避けるか迎撃すれば良い等、リスクリターンが釣り合わない。オーバーヒートで特格の弾数がある状況など最後の手段として…程度では使えるかもしれない。 特格モーション中に誘導を切られると、相手のもといた位置を真正面に捉えるように動く。 特格中行動を使用すると、攻撃直前に特格使用時にロックしていた相手に即座に向き直る。 総じて分類こそ特殊移動ではあるが、用途としては「各種武装を中継し、動きながら使えるようにする武装強化パーツ」としての側面が強い。 擬似的に射撃→格闘・格闘→格闘にキャンセルできる、高火力射撃連続使用、ゲロビ→サブへのキャンセルが可能等、独特な動きが可能になる。 射撃へのキャンセルを行う場合、特格を挟むとキャンセル補正がかからずダメージが伸びやすくなるのも利点。 若干浮くこと、即座にステップ出来ない、能動的に距離を調節出来ない、攻撃の発生が遅くなる等の弱点があり、近距離では考えなしに使うべきではない点には注意。 なお特格中に攻撃せずに1回転のみであれば少ない硬直で済むため、ある程度早くガードやステップができる。至近距離では発生が足りないので参考程度に。 格闘 ラケルタビームサーベルや蹴り技を行う。原作再現モーションが多め。抜刀あり。 どの格闘もそれぞれの用途や強みがあり、死に武装は少ない方。 全体的に伸びは悪くないが突進速度は並なので逃げる相手を追うのには適していない。 特格格闘派生とNサブを組み込めば非常に高いコンボ火力を叩き出せるが、カット耐性とはトレードオフとなる。 【通常格闘】ビームサーベル 左右水平斬りから前蹴りを繰り出す3段格闘。 3段目は『SEED DESTINY』第23話でガイアを蹴り飛ばした再現。 伸びが良く、発生と出し切り速度が非常に早く、攻撃範囲が横に広めと初段性能は文句無しの高水準。 横格の使い勝手が良いため目立たないが、かち合いを見越すならこちらの方が優秀。 他と比較すると、差し込みやすさは回り込みがあり同等以上に伸びる横格の方が上で、至近距離のかち合い勝負は前格の方が上で、確定所から火力を出すのはBD格の方が上。 従って、N格としてはかなり優秀ではあるが、至近距離の振り合いなど用途を絞って選択したい 2段目から後派生が可能。 【通常格闘後派生】宙返り斬り抜け 宙返りから多段ヒットする斬り抜けで打ち上げる。 『SEED』第35話のイザーク戦や『SEED DESTINY』第34話のシン戦などで見せた攻撃の再現。 N格出し切りよりもダウン値が低く前に大きく動き受身不能ダウンを取れるが、威力がかなり低い。 コンボに組み込む際は打ち上げによるコンボ安定化や放置拘束を見込んで使うことになる。 射撃追撃の際は左ステから入れると真上に近い角度で吹き飛ばせる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 キック 182(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 155(53%) 15(-4%)*3 2.45 0.15*3 縦回転ダウン 【前格闘】左右突き刺し 「そんなに死にたいのか!」 サーベル2本を交互に突き刺し、後方に浮上しながら離脱する。 『SEED DESTINY』第32話でステラのデストロイを貫いた攻撃の再現。 ただし初段は掴み属性なのでCPU戦で厳密な原作再現はできない。 突進速度と伸びに難があるが、発生は早く至近距離での差し込みや対起き攻め、迎撃択として優秀。 2段格闘として見れば威力効率も横格より優秀。 ダウン値が高めの掴み格闘なので、コンボの〆に使うことで低ダメージと引き換えに掴み落下に移行もできる。 ただし初段が命中してから左手でサーベルを抜いて突き刺す間完全に足を止める動きの悠長さと視点変更があり、カット耐性はかなり悪い。 突き刺し離脱でほとんど浮かさず、平地でも出し切りから最速虹でN格・前格・横格が繋がるが非常にシビアで、格闘追撃には基本的に高度か壁が欲しい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 掴み 突き刺し 99(75%) 15(-5%)*3 1.7 0 掴み 離脱 167(63%) 90(-12%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】縦斬り→斬り上げ シールドを捨てつつ右手で縦一文字→左逆手で斬り上げる2段格闘。 『SEED DESTINY』第28話でセイバーの右腕を斬り飛ばした動きの再現。 フリーダムの主力格闘。マスターに相打ちを取れる発生を持ちながら、伸び・回り込みも良好と万能機として破格の性能。 判定も弱くはないので、純格闘機の相手以外なら強気に振っていけるだけの性能はあり、差し込みにおいては依然として有効。 ただし発生と判定だけ見るとN格に分があるので、かち合いを見越すならそちらを振るべし。 これ自体の威力効率はイマイチだが、サブと特格があればカット耐性と火力を両立したコンボの始動にできる。 出し切りからサブを当てる場合、最速気味の前後ステップが安定する。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 縦斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード 飛び上がって左手で連結サーベルを持って突き刺し→吹き飛ばしつつ斜め上に離脱。 ハルバードでの突撃は『SEED』最終話でプロヴィデンスを貫いた技。 劇中では右半身を失っていたが、ゲーム中では五体満足のまま動作を行う。 飛び上がりは速く判定はフリーダムの格闘で最も優秀だが、攻撃開始までが非常に長く、とても正面から狙えたものではない。 サーベルを構えた後に誘導し始めるため、構え中に誘導を切られてもその後しっかり敵機に誘導する。 追従中に姿勢が前屈みになるため、判定が下に縮む。 これにより極端に細い判定の攻撃なら下に潜り込んで回避しつつ追従する。攻撃時に姿勢が元に戻るので狙って躱すということは難しい。 2段目が砂埃ダウンかつゆったり吹っ飛ぶため、ヒットすればだいたいの行動で追撃できる。ただし出し切りから特格格闘派生へは壁際でもないとまず繋がらないので注意。 動作の関係で発生は極めて遅く、コンボで当てるにも一苦労。 高度差のある時に、メインからのキャンセルを利用して奇襲を狙うくらいか。 コマンドの都合上、最速前ステップはほぼ確実にシールドに化ける。飛び上がって停止し攻撃開始してからならシールドに化けることはない。 納刀中に緑ロックで使用すると抜刀のみ行い、大きな隙を晒してしまう。 メインや特格からキャンセルした場合、緑ロックであっても抜刀モーションを起こさずに使用できる。 この仕様を利用して着地際にメインを使用し、キャンセル扱いで後格を使うことで、緑ロックでも後格を扱うことができる。 着地後の動き始めに上方向への移動が選択肢に入るため、出来るようにしておくと自衛に貢献するだろう。 用途としては飛び上がり中をフワステや特格でキャンセルし、慣性を残しながらの着地をしたい時や、少しでも早く相手の上を取りたい時。 また相手に背を向けずに後退したい時に。格闘で前進することなく正面を向くことができ、隙を大幅に減らすことができる。 ブーストが空でも自機が飛び上がるので、わずかでも高度・滞空時間がほしい時にも。滞空ペナルティがかかるまでは盾と後格のみで正真正銘の無限対空が可能である。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 離脱 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【BD格闘/特殊格闘N格派生】回転斬り抜け 右サーベルで回転横薙ぎを繰り出し、左サーベルを抜いて斬り抜ける2段格闘。 『SEED』第34話から多用された動きの再現。 伸びは良いが、発生や突進速度に難があるので生当ては難しい。 初段の動作はデスヘルBD格に近く判定が特殊で、真後ろの敵を巻き込むことすらある。 一瞬で終わり、ダメージ効率が非常に良い。 前方向以外のキャンセルならどの向きでもコンボは繋がるが、2段目最速右ステは敵の下に潜りやすく空振りしやすい。左ステなら繋ぎが早くブースト消費も抑えられる。 特格からN格派生でも同モーションの攻撃を行えるが補正・ダウン値はそのまま各段の威力が+10ずつされており、下手な格闘機を上回るダメージ効率を持つ。 しかし特格を挟む関係で発生は遅い上に闇雲な連打もできず、生当ては後格以上に困難。 動作は早く動きも大きいが、誘導切りを挟まないのでカットには注意。 横Nから繋ぐ場合は最速で出すと空振りしやすいため、若干ディレイを入れると安定。 BD格闘特格派生 動作 威力[特格派生時](補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50[60](90%) 50[60](-10%) 1.5 1.5 ダウン 斬り抜け 104[123](80%) 60[70](-10%) 1.8 0.3 ダウン バーストアタック コンビネーション・アサルト 「アスラン今だ!」「行くぞ!キラ!」「僕たちにできることを!」 フリーダムが斬り抜け→続いてジャスティスが斬り抜け→2体並んで同時フルバーストで〆。 『SEED』第40話、OP3での連携攻撃の再現。 初段動作中はスーパーアーマー。上書きスタン可能でCSから繋げてもこぼさず出し切れる。 威力はどの覚醒でも高い部類で、ジャスティス斬り抜け時点で200ダメージと早い段階でのダメージ推移もかなり優秀。 格闘部分のスタン時間は約3秒とけっこう長く、フルバースト前にカットされて不発に終わったとしても長時間相手を拘束できる。 しかし照射部分は極めて細かい多段ヒットで取るため、突き詰まったコンボに使うほど額面上の価値を引き出せなくなる。 しかも初段の後は長時間足を止めてから照射を行うため攻撃時間・動きの無さのどちらを取ってもカット耐性は皆無。 誘導の無い攻撃を適当に流されるだけで容易に止められてしまう。 加えて敵の体格や当てた間合い、地形など周囲の状況によってはジャスティスの斬り抜けが空振りしたり照射が阻まれてダメージが激減するなど不安定な点も多々ある。 当然初段のスタンをSAで耐えられても行動は続行し、フルバースト発生までは無防備に足を止めるだけなのでヒットストップにも期待できない。 初段の斬り抜けで敵を倒すとジャスティス斬り抜けの後硬直が切れるが、ジャスティスの斬り抜けで倒すとそのまま照射を行うため、非常に隙が大きい。 斬り抜けのダメージを見込んだダメージ水増しとしても明らかにリスクが釣り合っておらず、初段の威力にだけ期待するなら素直にNサブを刺すほうがずっと良い。 残念ながら、総合性能としては封印安定。使うにしても生当て前提かつカットが来ないことを確信できる状況に限られる。 基本的な生当て威力は表記の通りだが、敵の体格やジャスティスの配置がずれるなどすると照射のヒット推移がずれてダメージが変動することがある。 実測値でエピオンが相手だとF301/E292/S296 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 F斬り抜け 116/110/110(85%) 115.5/110/110(-15%) 0 0 弱スタン 2段目 J斬り抜け 210/200/200(75%) 110.05/105/105(-10%) 弱スタン 3段目 F照射 300/290/294(10%) 7(-10%)*8?8(-10%)*4*8? 5.04? 0.09(0.1)?*7*8? ダウン J照射 7(-10%)*8?9(-10%)*8 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で、特格サブが関わる物の数値は[]で併記。 サブ絡みのコンボは同時ヒットしないとダメージが変動しやすいが、原則同時ヒット成功時の数値のみ記載 特殊射撃は敵との距離によってダメージにブレが出やすいため実測の一例を記載 特格N格闘派生は特Nと記載。特N始動はBD格始動+19で同値 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 基本ズンダ。余裕があればNサブを絡めたい メイン≫(→)Nサブ 178(150)[172] 射撃戦の主力。追撃を見込める際に。サブが同時ヒットしなかった場合は163。特格から派生した場合は射角が広くなり、下に潜り込まれても当てられるようになる。自衛においては発生が遅くなるため、特格を挟まないほうがいい場合があることに注意。 メイン≫(→)後サブ 150(122)[130] 自衛の主力。対スパアマや素早くダウンを奪いたい時に。特格で繋ぐとよろけなので追撃推奨 メイン≫(→)特射 205(191) メインCや特格繋ぎで赤ロック維持を利用できる メイン≫メイン≫(→)Nサブ 192(176)[188] 主力。メイン→特格→メイン→Nサブなら赤ロックを維持しつつ動きながら弾を送れる メイン≫メイン≫(→)後サブ 176(160)[164] 威力はNサブより落ちるが硬直時間が短く、吹き飛ばしにも勝る メイン≫メイン≫(→)特射 194(187) サブがない場合の次善策。 メイン≫メイン≫BD格 156 吹き飛ばせるが、BD格は1ヒットしかせず非効率 メイン→特格後サブ≫メイン [170] 赤ロック維持で後サブの誘導を活かす。 メイン→特格後サブ≫Nサブ [200] ダメージは大きいが、サブを2発使うため必中のつもりで メイン→特格後サブ≫後サブ [180] Nサブで追撃できない時の次善策だが、メインで十分かもしれない メイン→特格後サブ≫特射 [197] 同上。サブカス当たり時のほうがダメージが伸びる メイン≫N メイン 169 自衛優先の簡易コンボ。手早くダウンを取れる メイン≫N Nサブ 199 余裕があれば メイン≫NN Nサブ 214 BR始動格闘コンボ基本。同時ヒットが安定しやすい メイン≫NNN 194 サブ非使用時基本 メイン≫NN後 Nサブ 214 ダメージ的にはNN繋ぎと大差無いが、N繋ぎから打ち上げが取れる。後派生1ヒットCで213 メイン≫横N メイン 185 打ち上げつつ離脱。横Nからのメインは雑に繋ぐと空振りしやすい メイン≫横N Nサブ 207 打ち上げつつ高威力。繋ぎは前後ステ メイン≫BD格 メイン 191 よく動き、素早く終わるがメインを動き撃ちで終わらせるのは難しいダメージ重視なら↓推奨。 メイン≫BD格 Nサブ 221 BR始動高威力 メイン→特N Nサブ 234 特格は当てにくいため近距離迎撃からが基本 特格後サブ≫メイン≫メイン 174 基本。中距離以遠だとシールドが間に合う 特格後サブ≫メイン≫(→)Nサブ [204(184)] 威力重視基本 特格後サブ≫Nサブ [182] 非強制ダウン。これでもBR始動より威力が出る 特格後サブ≫特射 [219] ヒット確認からの安定択 CS≫メイン≫(→)Nサブ 196(174)[190] CSヒット確認からの安定択だが非強制ダウンCSから特格を挟めばBDC0回で完走可能 CS≫メイン≫メイン≫メイン 182 基本択だが、ブーストの消費が激しい CS≫メイン≫メイン≫(→)Nサブ 198(188)[196] メイン→特格→メイン→サブならBDC1回で完走可能 CS≫メイン≫BD格 Nサブ 223 遠めからCSを当てた時の安定択 CS≫Nサブ 170[162] とりあえずダウンさせたい場合に CS≫特射 235 CSヒット確認からの安定択 CS≫NN→特N Nサブ 256[254] BD格で追撃できない時の次善策 CS≫横→特N Nサブ 243[239] ダメージは落ちるがコンボ時間の短さによりカット耐性は高め。 CS≫横N→特N 205 サブを出せない時のケアに CS≫横N→特N1hit Nサブ 233[229] ↑からダメージ水増しだが、用途を考えると使うことは少ないか CS≫BD格≫BD格 Nサブ 268[264] CS始動高威力 CS≫BD格→特N Nサブ 280[276] ↑の火力アップ版。特N≫BD格の順番に変えると285[284] CS≫特N→特N Nサブ 296 CS始動非覚醒デスコン。特格を2回使うが射撃始動で300近くが狙える N格始動 NN メイン≫(→)Nサブ 228(214)[224] 手早くダウン。特格で繋げばOHでも完走可能 NN 特射 243 バリア剥がし用。よろけから繋げるため不安定 NN NN メイン 228 離脱コン NN NN→CS 219 攻め継。メイン追撃で231 NN NN Nサブ 246[244] 威力アップ NN NN 前 222 掴み落下 NN NNN 230 基本だができれば他の択を狙いたい NN NN後 Nサブ 243[241] 若干の威力低下と引き換えに打ち上げ。特格ディレイサブでより高く打ち上げる NN 横N 前 215 横で浮かせて前で落ちる掴み落下 NN≫BD格 Nサブ 256[253] 高威力。特格があるなら↓推奨 NN→特N Nサブ 268[264] 高威力主力。サブの繋ぎは後ステ安定 NN→特N 後サブ 250[236] 対マント用。サブの繋ぎは後ステ安定 NN→特N 特射 256 対マント用。当たり方によってダメージが変動する NN→特N 前 231 特格で打ち上げて前で掴み落下 NN後(1) 前 メイン 248 後派生1ヒット止めでないと繋がりきらない。前格は後ステか横フワ、BRは最速前フワステで繋ぐ NN後(1) 前→特Nサブ 260 特サブは出し切り後微ディレイで同時ヒットが安定する NN後 メイン 198 非強制ダウン。受け身をわざと取らせる分断コンボ NN後 メイン≫(→)Nサブ 232(216)[228] 威力低下と引き換えに打ち上げ拘束 NN後 NN後≫メイン 233 高高度打ち上げ NN後 横N 211 打ち上げるが低威力 NN後→特N Nサブ 266[262] 高威力+打ち上げ 前格始動 前 メイン 218 前出し切りからの安定択。繋ぎは最速前フワで地上でギリギリ可能 前 NN Nサブ 283[281] N格への繋ぎがシビアだが、条件なし前始動デスコン 前 前 263 最速前ステで繋がる。カット耐性は悪いがサブを使わず高威力 横格始動 横 メイン≫(→)Nサブ 194(174)[190] OHでも特格を使えば完走可能な即ダウンコン 横 NNN メイン 224 メインへの繋ぎは最速前フワだが高度がないと不安定 横 NN後 Nサブ 226[222] 基本。そこそこの威力で高く吹き飛ばす 横 横 Nサブ 192[186] 虹合戦から手早くダウン 横 横→特N 179 サブが無い時に 横 横N メイン 186 基本。後ろフワステで繋ぐと距離を離せる。 横 横N Nサブ 214[210] Nサブへの繋ぎは最速前後ステで安定 横 横N 前 177 横Nで打ち上げて前で掴み落下 横 BD格 Nサブ 226[220] カット警戒。特格があるなら↓推奨 横→特N Nサブ 241[235] ダメージアップ 横N→CS≫Nサブ 219 CSを溜めながら格闘を当てた時に。時間差で追撃することで拘束できる 横N 特射 230 対マント用。繋ぎは最速後ステだが、非常に当てにくい 横N→特格特射派生 218 ↑より当てやすいがダメージが不安定。最低で208を確認。 横N N Nサブ 226[222] 繋ぎが横だと219[215] 横N NN メイン 218 離脱狙い基本 横N NN Nサブ 236[234] 横Nからステップを踏んだ時の基本 横N NN 前 212 掴み落下 横N NNN 220 基本。手早くそこそこの威力 横N NN後 203 後派生2ヒット目で強制ダウン。威力は低いが打ち上げに 横N NN後1hit Nサブ 237[233] 打ち上げつつ高威力だが、1ヒット止めが困難 横N 前 215 サブを使わない基本。カット耐性は低い 横N 横N 187 基本。低威力だが手早く終わる 横N≫BD格 Nサブ 246[243] 高威力基本。BD格の繋ぎは横か斜め横BDC 横N≫BD格(2hit目のみ) 特N Nサブ 270[266] 横格始動デスコン候補の高威力すかしコン。BD格のすかしは最速前BDで繋がる。 横N→特N Nサブ 258[254] 高威力主力。特格を2発使えばOHでも完走可能 横N→特N 後サブ 240[226] 対ABCマント用。繋ぎは前後ステが安定 横N→特N 特射 243 対バリア用。当たり方によってダメージが変動する 横N→特N 前 221 特Nで打ち上げて前で掴み落下 後格始動 後 NNN 244 繋ぎは早めに前ステ 後 NN後1Hit Nサブ 261 後派生無しで260 後 横N 211 BD格始動 BD格 メイン→Nサブ 218 素早く終わる。特格繋ぎは当たらない BD格 特射 267 時間効率が優秀。ダメージは左ステ 右ステ 後ステの順で増えやすい BD格 NN Nサブ 266[262] サブの繋ぎは前後ステで安定 BD格 NNN メイン 268 BRの繋ぎは前フワステで。高威力 BD格 NNN→特格Nサブ [285] 高威力だがサブがカス当たりしやすい。その場合は263 BD格 前 メイン 267 BRの繋ぎは前フワステで。高威力 BD格≫BD格 Nサブ 270[264] BD格始動主力。BD格の繋ぎは左BDC BD格→特N Nサブ 285[279] BD格始動主力。非常に高威力かつ当てやすい BD格→特N→CS Nサブ 295[291] BD格始動主力。高威力。CSはほんのりディレイ。最速だとアスランがどっかいく。 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NNN メイン 220/213/223 繋ぎは最速前フワステで Nサブ→特格Nサブ≫メイン(≫メイン) 239~263(FE)/258~291(S) 計算値。Nサブヒットの仕方でダメージやメイン追撃数がブレる。S覚醒ではノーブーストで可能。特格Nサブをメインにすると244(S) NN NNN メイン 257/245/246 BRの繋ぎは前フワステで N→特N→特N Nサブ 308/294/300 横始動で297/284/290 横N 横N Nサブ 239/229/235 横N 横N 後サブ 227/217/221 対マント用 BD格≫BD格≫BD格 Nサブ 317/302/308 高威力だがブースト消費が激しい BD格→特N≫BD格 Nサブ 333/317/323 よく動くが誘導はほとんど切らない BD格→特N→特N Nサブ 344/328/334 ↑から更にダメージアップ。問題も同様 BD格 覚醒技 335/315/318 覚醒技コンは下手にこだわるぐらいなら即出しを狙いたい BD格→特N 覚醒技 350/350/350 E覚でも350コン。始動が特Nで355/352/352 特N(覚醒)→特N→特N Nサブ 352/347/350 特格生当てを狙いながら伸び中に覚醒リロードする 特N(覚醒)→特N→特N 覚醒技 358/354/354 暫定デスコン。Fは敵のサイズによって356or360にブレる F覚醒中限定 メイン≫BD格→特N Nサブ 259 BRから250越え メイン≫メイン≫BD格 Nサブ 204 BR2射から200越え N→特N→特N≫BD格 Nサブ 320 横始動で309 BD格→特N→特N Nサブ 344 実用的な高火力コン。〆が覚醒技で352~356 特N→特格Nサブ→前 覚醒技 342 F覚キャンセルを利用した曲芸コン。Nサブがカス当たりだと威力が落ちる。前格出し切り時点で308〆がNサブだと328。その際の繋ぎは最速前フワステ 特N(覚醒)→特N→特N≫BD格1hit 覚醒技 356 BD格を入れなくても同値 + 実用性・再現性要検証につき一時隔離 メイン≫(→)Nサブ≫特射 218?(180?)[212?] 打ち上げた際の追撃択。基本的に非効率 特格後サブ≫Nサブ≫メイン 222 打ち上げた時のみ可能 ダメージ欄の()はBDキャンセルで繋いだ場合。 は特サブを使用した際のダメージ。 []はサブが片方ヒット時の特殊なケース。(起こる確率が比較的高い、主に特後サブを使うコンボに記述。) CS→特Nサブ 165 CS後最速特格Nサブで、中距離もしくは格闘ロック距離の相手にサブが先行し、追撃でCSが当たる。中距離では自身より高度が上でないと決まらないが、格闘ロック距離ではほぼ真上や真下でも確定。CSではなく特サブを当てるつもりで使うと決めやすくなる。そのため、近距離であるほど安定する。格闘の発生には対応できないため射撃と格闘の中間の間合いで使用するのが適切。横格等で自ら確定位置に踏み込むのもあり。後格から使用すれば至近距離でも無理やり決められる。ただし後格は相手の視点をいじる都合上、ステップを踏まれる状況になるのでタイミングに注意。離れていく相手に対しては基本決めることはできないので、その際は下記の特後サブでの連携が有効。 CS→特Nサブ≫BR 209 BRで追撃した場合。攻め継。多くダウンを取りたい中盤ではしっかり追撃したい。ダメージこそ物足りないが、カットされる危険性はまずないことが強み。BR/Nサブ追撃でそれぞれ229/234(245)。 CS→特Nサブ≫Nサブ 243 Nサブで追撃した場合。非強制ダウン。格闘無しでのコンボとしては破格の威力。中距離での追撃はシールドが間に合うので注意。特射追撃が安定だが、ダウン値がたまっている場合や被ロック時はこちらの方が扱いやすい。 CS→特Nサブ≫後サブ 221 後サブで追撃した場合。片方ヒットでも強制ダウン。片方ヒットで193。特射の残数0でのミリ削りや、Nサブで間に合わない中距離以遠への追撃に。他の射撃追撃ほどではないが通常の射撃コンボに比べればこれでも十分ダメージは出る。強制ダウンかつ着弾までが非常に早いので反撃をもらいにくいのが利点。 CS→特Nサブ≫特射 267 特射で追撃した場合。強制ダウン。CS特サブの追撃の中で最も安定した追撃択。ダメージが安定しないが、赤ロック外の相手でも追撃が安定するので使うなら基本的にこれ。追撃中は動かないため、被弾の危険性が高い。 CS→特Nサブ≫NNN 246 N格闘で追撃した場合。格闘追撃に見合うほどダメージは伸びない。長く拘束したい時に。後派生を使用することでより長く拘束可能。2ヒットまでは非強制ダウン。 CS→特Nサブ≫NN Nサブ 257 同上。サブ使用に見合うほどのダメージ増加はないので敢えて使う必要はない。少しでも多くのダメージを与えたいなら。 CS→特Nサブ≫BD格 Nサブ 270 BD格で追撃した場合。高火力。着地からのBD格はシールドが間に合うので注意。射撃追撃の択が充分に高火力なので無理に狙う必要はない。より多くダメージを与えたいなら。 CS→特Nサブ≫特N Nサブ 281 特格格闘派生で追撃した場合。高火力。サブと特格を全消費する大味コンボ。最終ダメは10程度しか差はないが、余裕があるなら↑の代わりに狙ってみるといいかもしれない。 特後サブ≫特後サブ≫BR 172 [ 155 ] 特後サブ連続使用の際に最初の特後サブが当たった場合に。強誘導の射撃2連射は結構強力で、それなりに引っかかってくれる。 特後サブ(1hit)≫BD格≫BD格 Nサブ [ 269 ] 弾間が広いため特後サブが片方しかヒットしない場合があり、そこを狙う。ブースト消費が激しいので狙う際はブースト残量に気をつけたい。 特後サブ(1hit)≫BD格→特N Nサブ [ 282 ] 同上。特格をすべて使うので↑の方が使いやすいか。BG猶予に合わせて使い分けよう。 CS→特後サブ 110 [ 80 ] CS→特Nサブの亜種。中距離まではサブが先行し、それ以降はCSがサブを追い抜く。どちらもダメージが低いために追撃しないとメイン程度の旨みしかないのが惜しい。特後サブの発生を遅らせると誘導のおかげで結構いやらしい射撃連携になる。唯一特格中射撃の発生を遅らせる意味があるコンボ。後衛時や中距離以遠へのプレッシャーに。CS特サブとして見る場合、誘導が強いため中距離において有効。当たる期待値はこちらの方が高いため、確定しないと判断したらこちらを選択するといいだろう。 CS→特後サブ≫BR≫BR 190 [ 176 ] 安定した追撃択。200に迫るダメージが出せるうえ、隙も少なく済むので基本的にこれでいい。 CS→特後サブ≫BR→(≫)サブ 198 [ 186 ]( 212 )[( 204 )] 同上。サブキャンならBD回数を抑えられ、BDか特格を挟めばより高いダメージを狙える。 CS→特後サブ≫Nサブ 202 [ 186 ] よりダメージを与えたい場合に。他の追撃択に比べてまとまったダメージを出せる。サブを2発消費するので使った後を気をつけたい。 CS→特後サブ≫特射 227 [ 215 ] どこからでも追撃できる確実な択。緑ロックへの追撃はこちらを。近距離ほどダメージにムラが出るので、相手が近いなら↑の使用をお勧めする。 CS≫BR→特後サブ≫BR 186 174 拘束時間を伸ばす場合や、BD回数を減らしたい場合に。近距離であれば締めのメインはBDなしでも繋がる。 CS≫Nサブ→特Nサブ 242 射撃CSヒット時に相手が上にいる場合に。開発段階で想定されていたであろうが使われなかった高火力コンボ。現実的ではないがメイン追撃は可能。ダメージは262{250}ダメージ。 CS≫特後サブ≫特後サブ≫BR 188 実戦で使えなくはない拘束コンボ。コンボダメージはメイン使用と大差ないが、非常に長く拘束可能(ダウン含め最大7秒)。サブと特格を使い果たすうえ相手からすると非常に鬱陶しいのでご利用は計画的に。 CS≫NN後(~2hit) Nサブ→特BR 238 サブへの繋ぎは後ろステ、特メインは最速気味に使用で安定。ダメージは若干低いが大きく相手を吹っ飛ばせる。分断したい場合等に。 NN後 Nサブ→特BR 250 余裕があるなら。サブへの繋ぎは後ろステ、特メインは最速気味に使用で安定。ダメージが高く大きく距離を離せる。拘束力と分断の両立を図るなら。 NN後 Nサブ→特Nサブ 261 [ 246 ] 同上。補正がきついのであまりダメージが伸びない。[]は特サブが片方ヒットした場合。片方ヒットだとメイン締めよりダメージが低くなってしまうため↑推奨。 NN後 前(1/4hit) Nサブ 249/245 243/243 ↑2や↑狙いで後派生が2ヒット以上したと判断した場合に。Nサブへの繋ぎは最速前ステ。接地から始動した場合、少し遅れるとダウン追撃になる。 NN後 後 218 ネタコン。後格を安定して決められるようにコンボに組み込んだもの。地味に入力が難しい。カット耐性は一応あるが、かっこいいだけで実用性はない。 NN後(1hit) 後 メイン 235 ↑の実用版。動きが少なめのこの機体のコンボの中では良く動くのでカット耐性はある。繋ぎは横ステ。対象が頂点から落ち始めるまでに後格を入力すれば繋がる。ただし真上に打ち上げる都合上、対象が緑ロックになってしまうことがあるので注意。 NN後(1hit) 後 Nサブ 252 同上。ダメージ狙いで。より高いダメージを狙うならBD格闘や特格格闘派生の方が繋ぎが楽なので、使うなら↑でいい。 NN CS→特Nサブ 230 CSを溜めたまま格闘を当てた場合に。CS後最速特格Nサブで攻め継になる。Nサブ追撃で258。CS繋ぎに最速後ろステップ最速CSをすると、CS特サブ部分がより安定する。 NN後(~2hit) CS→特Nサブ 238 同上。後派生を2ヒット止めかつ最速CS特サブで攻め継になる。 NN→CS≫BD格 Nサブ 250 248 攻め継をする気がない場合に。↑と違い安定しないという問題はなく、しっかり完走できる。後派生を混ぜて拘束時間を伸ばすこともできる。 NN→CS→特N Nサブ 259 257 同上。特Nへは間隔を空けるなり着地を挟む等して使用した方が余裕を持って完走できる。 NN後(~2hit)→CS≫Nサブ→特BR 245 高高度打ち上げコン。サブを当てる角度によって吹っ飛び方が変わる。後派生を混ぜないと上空に打ち上げられず、3ヒットするとサブで強制ダウンする。CSを混ぜなければ難易度が下がるが、こちらは打ち上げる方向を調整できることが利点。 NN NN後(~2hit)→CS 224 同上。こちらは打ち上げてからスタンさせるため、攻め継を成功させやすい。反面後派生を2ヒット以下に抑える必要があるため、若干難易度が上がる。↓推奨。 NN後→特N CS 235 同上。↑より高度を上げられ、入力が容易かつタイミングに左右されないため安定する。今作は上方向のロックが狭いようで、格闘派生からそのままCSに繋ぐと当たらないことがある。ステップ等でしっかり赤ロックにするように。 NN後 NN後→CS 230 同上。補正が緩くなった影響で前作までに比べてダメージが伸びるようになった。代わりにCSヒット時の挙動が打ち上げでなくなったため放置性能はごくわずかながら下がっている。後派生を全て1ヒットにすれば攻め継になるが、難易度が高くなるので非推奨。 NN→CS≫BD格(2hit目)→特N Nサブ 262 260 おしゃれ枠。実用性はない。 前(1/4hit) 横N Nサブ 241/239 235/235 下り坂なら最速で拾える。前格は2ヒット以上より1ヒット止めの方がダメージが少し高い 前(4hit) 前(4hit)≫BD格(1hit) Nサブ 253 要高度。前出し切りを使わないので安定しやすい。↓より難易度と要する高度が高く、カット耐性も悪い。拘束時間を伸ばしたい場合に。 前(1/4hit)≫BD格 Nサブ 253/256 245/248 同上。ダメはほとんど変わらないが1ヒット止めの方が早く動き出せるので若干カット耐性が高い。↑より容易に決められ、他格闘始動以上に短時間でまとまったダメージを出せる。特格格闘派生では基本的に拾えないので注意。 前 BR→(≫)Nサブ 252(266) 262 ダメージ狙いで。メインへの繋ぎは最速前ステ。成功するとメインが振り向き撃ちになる。メイン射撃で銃口補正がかかる影響か高確率で安定して繋がる。レバーの影響を受けず攻撃判定がすぐ出るため格闘より追撃が安定しやすい。前格始動の対地で安定するコンボは貴重なので、習得しておくと役に立つかもしれない。 前(出し切り) 前(4hit) Nサブ 282 同上。繋ぎは前ステ。高度がないとサブがダウン追撃になる。はNサブがダウン追撃になった場合。特Nサブでは基本的に繋がらない。 横 横N≫BD格(2hit目) Nサブ 227 223 ↑にBD格透かしを混ぜたもの。ダメージに大きな差はないが、特Nサブの同時ヒットが安定する。ブーストに余裕があり、透かしを狙えるなら。 横→CS→特Nサブ≫メイン 217 CSを溜めたまま格闘を当てた場合に。CS後最速特格Nサブで攻め継になる。ある程度高さがあればメインへの繋ぎのBD無しで完走できる。CSヒットまでで189ダメあり、横格出し切り並の速度で終わる他、特格の慣性で比較的早く着地する。攻め継としての時間効率が結構優秀なのでそちらを狙うのもあり。 横→CS≫BD格 Nサブ 231 227 CSを溜めたまま横格闘を当てた場合に。スタンのおかげで一旦着地を挟む猶予がある。ブーストゲージを回復してから締めるのもあり。 横→CS→特N Nサブ 242 238 同上。特Nへは間隔を空けるなり着地を挟む等して使用した方が余裕を持って完走できる。 横≫BD格→CS Nサブ 236 232 ↑2と同様。コンボダメージや使い勝手に大きな差はないので、残BG量によって使い分けたい。 横→特N→CS Nサブ 251 247 同上。高度が低ければ、オバヒでも一度着地を挟んで完走できる。 横N BR→(≫)Nサブ 204(218) 比較的早く終わる。メイン≫サブは前フワステメイン→前BDサブ以外では安定しない。またサブへの繋ぎに特格を使用しても基本的に繋がらない。横N後、最速前ステメインで高高度に打ち上げ、最速後ろステメインで前方に大きく飛ばす。どちらも相手を大きく引き離すことができるため、自衛や相手を分断する時に役立つ。 横N BR→(≫)後サブ 190(204) 同上。↑よりメイン→サブ部分が繋がりやすいのでより安定する。マント相手でも完走できるので、使い分けていきたい。 横N Nサブ→特Nサブ 250 接触を極力減らしたい場合に。繋ぎは最速気味の後ろステ。ダメージが高く、サブを2発使うがメイン繋ぎより安定しやすい。 横N≫BD格(2hit目)≫BD格 Nサブ 260 256 すかしコン。横N後、最速前BD即入力。↑でいいが、上り坂地上で落とす可能性を無くせる。 横N≫BD格(2hit目)→特N Nサブ 271 267 同上。↑2でいい。 横N NN→CS 209 前作までの打ち上げコン。今作以降はコンボとしてはあまり有用とはいえない。CSを残しておけばロック変えCSやCS盾ができるので、使わない方が都合がいい。 横N NN後(1hit)→CS 212 同上。上方向へダウンさせるので放置性能は若干ある。 横N→特N(1hit)→CS≫Nサブ 239 CSをためていた場合に。横始動でダメージを狙うなら。サブの発生を遅らせることである程度の拘束が可能。 横N→CS≫後 179 ネタコン。後格には着地をはさんでも繋がり、前格でも代用可能。 BD格 Nサブ→特BR 256 繋ぎは全て最速で BD格 Nサブ→特後サブ 262 繋ぎは全て最速で BD格 Nサブ≫(BD格) サブ 286 ()のBD格は接近しながら上下の軸合わせをする為。全部前キャンセル。恐らく受け身可 BD格(2hit目)→特N→特N→CS≫Nサブ 329 非覚醒デスコン。実用性はほぼない 覚醒時 F/E/S BR→特Nサブ→(≫)Nサブ -/-/234(260) S覚醒限定。要高度、メインで落下可能。相手が自機より上にいる場合にこのダメージになる。覚醒中もキャンセル補正は適用されるため、余裕があれば青ステを挟んでダメージアップを図りたい。 BR≫BD格≫BD格(1hit) Nサブ 238/232/246 高威力 BR≫BD格(1hit)→特N Nサブ 248/242/256 NNN≫BD格(2hit目)→特N Nサブ 313/298/300 高威力。BD格の繋ぎは最速前BD 前≫BD格(2hit目)→特N Nサブ 330/316/320 高威力。BD格の繋ぎは最速前BD 戦術 フリーダムは射撃・格闘どちらも穴がない反面、押し付けていける強い武装もない。まさに生粋の万能機といえる。 やや低い耐久値にかつ強引に攻めに行ける手段がない為、基本的に後落ち推奨。赤ロック距離は万能機相応で機動性も高いので後衛適正はそこそこ。 基本の射撃戦をしつつ、時には隙を見て格闘を当てる戦法も必要になるだろう。 射撃武装の特徴は、誘導が強いものが少なく、主力のサブ2種と特射は銃口補正で当てるものである事。特に後サブはタイミングの取り方がやや難しい。 特格派生後サブは本機の射撃武装で最も誘導に優れているが、あまり頻繁には撃てない。 メインと射CSも撒いておけばそのうち当たるというほどではなく、特にメインは唯一の足が止まらない射撃武装なので、無駄撃ちは控えたい。 この性質から射撃戦では着地が取れないと苦しいが、その代わりに着地を取りやすい射撃が揃っている。 着地取りはこのゲームの基本なので、慣れて損はない。というか慣れないと確実なダメージを与える機会を見失うことになる。 万能機の例に漏れず、格闘は基本的には横格を振ることになる。万能機区分としては発生や伸び、回り込みに優れるため択としては十分。 N格は発生や判定は横格に勝るので、格闘の振り合いにはこちらを選択したい。 前格は初段が掴み・全然動かない・長い・フルヒットから拾いにくいと難点も多いので当てた後が少々困るが、発生・判定が最も優秀。 N格・前格は至近距離で機能するので、とっさに出せるようにしておきたい。 特格中でも格闘派生以外の格闘を出せる事、さらに特格中はメイン 格闘のキャンセルルートがある事を覚えておこう。射撃ガード持ちに特格から格闘で応戦する選択肢を選べる。 射撃でも格闘でも、なるべくNサブを最後に決めてダメージアップを図りたい。 コンボ面での武装の連携は結構多いものの、各々の武装自体は組み合わせることが前提になく、使い勝手が各武装で完結している。 射CSと特格関連はメイン射撃からの連携に組み込むことで強さを発揮するが、それ故単体で使おうとすると強みより悪い面が目立つ。 突き詰めると機動力とメイン射撃しか直接立ち回りに影響する要素がなくなる。これらの点から、他の武装や行動を無闇に行うと隙が生まれてしまう。 よってメイン射撃が機能する間合いが本機の立ち回る基準。武装もメイン射撃とその他で考えた方がいい。 メイン射撃を機能させられれば、他の武装も自ずと機能するようになるはず。 とにかく基本に忠実に、着地を取れるタイミングを確実に狙っていくように動きたい。 単機で敵を動かしたり隙を作る能力は低いものの、隙の出来た相手を捉える能力は同コスト帯でも並ぶものは少ない。 格闘CSの存在もあり、追う展開にしてしまえば2500コスト相応以上の能力を発揮出来る。 逆に追われる展開はかなり無理を通さなくてはいけないことになるため、追い込まれないように気をつけよう。 直線的かつ銃口補正で当てる武装しかないので、ズサで詰めてくるタイプの相手も苦手。 ラゴゥ、アッガイ、GX、ヘビアなど「普通の射撃には強い」タイプには対抗手段が非常に乏しい。 これらはセオリー通り放置かダブルロックに徹するしかない(特に1500や2000は対面が割に合わない)が、 どうしても一人でどうにかしなければならないときは、スーパーコーディネイターよろしく頑張って軸合わせ特射を当てるかズサ硬直に後サブをスナイプしよう。 本機はどの距離でも戦えるのが売りなので、相手の苦手距離で堅実に立ち回るのがいい。 …苦手距離がない万能機が実はフリーダムが一番苦手な相手なので、中の人が頑張るしかない。 EXバースト考察 「もうやめるんだああああ!」 射撃と格闘のどちらもそれなりに優秀な2500コスト万能機という性質から、いずれの覚醒も相性は悪くない。 逆に言えば、特に相性がいいものもない。 一度の覚醒で相手を崩しきるほどの攻撃力は得られないため、2回以上使用する前提で選択しよう。 攻める際は押し付け武装や急接近行動がないので、どの覚醒でも格闘を狙える位置で使うことをお勧めする。 中途半端な位置で使っても、逃げに徹されると射撃も格闘も充分に機能してくれないので、確実に相手を捉えられる状況で発動させたい。 覚醒時の防御補正値が全機体最低な代わりに、どのバーストでも他機体以上に機動力が上昇し、BD回数が驚異の10回になる。(通常の覚醒は+1回、トランザム覚醒は+2回に対しSEED覚醒は+3回) (ON移行時にストフリ共々機動力が下げられたのと格闘CSの性能が控えめだった原因はおそらくこれ) このBD回数増加のおかげで、他機体より強引な攻めが可能になるとともに高い逃げ能力を得られる。 覚醒とSEEDを併用すると機動性が飛躍的に強化される。BD回数増加は重複しないため11回にまで増える。 ここまでいくと全機体中2位のBD回数を獲得する(BD回数1位はストフリ(覚醒+SEED)の12回)ほどになる。 EバーストとSバーストでは機動力上昇量に差は無い。参考程度に。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 機動力が一気に高まるので、最後の詰めで仕掛けるならこれ。 メイン→格闘のキャンセルルートを得られ、フリーダムに足りない近距離での択を増やせる。 SEED発動と噛み合わせれば凄まじい追い能力を得られる。格闘の伸びはそこまで変わらないこととSEED時の被ダメUPには注意。 特に高性能な横格の初段性能が飛躍的に高まるうえ、ブースト量が覚醒30すら上回るためかなり強引にねじ込みに行ける。 格闘火力もコンボの選び方によってはそこそこ出るが、格闘のダメ自体はもともと高くないので覚醒によるダメアップはあまり見こめない。 高い機動力と横格闘のねじ込み性能のおかげで一度は相手に触れられるはず。返り討ちに合わないように慎重かつ確実にねじ込んで行こう。 一緒に前に出られる低コストと組んだ場合は特に相性がいい。 Eバースト 防御補正-15% 自衛力に不安があるわけではないが、一度崩されると苦しいこの機体にとっては安心感があり、後落ちが安定する。 唯一防御補正が掛かり、攻めのFか継戦のSかと悩むくらいならこれ、というくらいに汎用性は高い。 しかし強力な攻めっ気を持たないフリーダムにとって詰めとして活かせないのは痛い。 相方が火力担当を全て担ってくれそうならありだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% 射撃武器のリロード速度が上がり、射CSの回転率も上がりよく滑るようになる。足の止まる射撃をステップできるため、隙を大幅に減らすことも可能。 射撃火力が高いこの機体にとって、継戦能力を補強するならこれが安定。メインの威力が高いためズンダでも高いダメージを見込める。 特に空中でNサブを2連射(+BR)当てると驚くほどの高火力が素早く確定する。頭の片隅に入れておこう。 特格の回転率も上がるため、滞空性能が高まる。が、特格使用後からすぐに特格にキャンセルすることはできない。(射撃属性でないため) 連続使用したい場合には格闘派生等の格闘キャンセル・特格中射撃のいずれかをはさむ必要がある。どの行動も発生は大抵速いのでそこまで気にならないだろう。 この機体はアメキャンのような降りテクに欠けるので、そういった意味でも旨味がある。 ただし後サブは慣性が乗らないので、サメキャンはほとんど真下への落下になる。Nサブや両特サブなら後ろや回転方向に慣性が残る。 射CSは少し慣性が乗るため理想的なアメキャンができる。チャージ1秒になるので咄嗟に仕込みやすくもなる。 豊富なブーストと高い機動力に突発的に加わる降りテクはかなりの驚異。うまく活かしたいところ。 ただしアシストが出ている間は射撃CSは不発に終わるため連発できない。過信は禁物。 それでも落下しやすくなる事による択の増加には変わりないので、無難といえば無難な選択。 僚機考察 フリーダムは万能機だが耐久力が低く、どちらかというと後衛に回りたい。 敵のブーストを浪費させるのは得意ではないので、Nサブや特射を当てるために荒らし能力の高い機体や、ステップ等の回避を強要できる機体が理想。 またフリーダム自身に尖った強みがないので、相方にはその尖った強みを求めたい所。 シャッフルの場合、万能機であるので大抵の組合せでフォローできる。 僚機の得意な戦法を支援する手堅い戦術でいこう。 コスト3000 セオリーではフリーダムが後落ちするべき組合せ。フリーダムとしては最も理想的な組み合わせか。 赤ロックが万能機標準であること、耐久が低く防御武装等のダメージカットの手段がないので事故が怖い。 後方で射撃戦をする機体とはあまり相性は良くないが、かといって自身で主張するには圧力が足りない。 そのため、近接戦闘になるまではなるべく同じ距離かすぐ後ろで射撃戦をするように。 遠距離戦で役立つ武装が少ないだけで、耐えるだけならそこまで苦労はしないはず。中の人がちゃんと自衛しよう。 どの機体も一方的に耐久を減らされても対応する能力があるので無闇にフォローしようとは考えなくていい。最高コストは伊達では無いのだ。 落ちると僚機の覚醒ゲージが増えるが、30側からすると落ちられることが面倒なのでいっそ一度も落ちないくらいの立ち回りが良かったりする。 耐えきれずに先落ちしてしまうと途端に苦しい展開になるのでなるべく避けたい。 互いに決定打を求め始める中盤以降のラインが上がり始めてからが本領の発揮どころ。攻めと逃げのメリハリをはっきりさせて戦場を駆け回ろう。 格闘機 良くも悪くも相方の動き次第で戦況が目まぐるしく動く。 この機体群は一度の接触で多くのダメージを奪える他、単機で押し込む能力に長け、ダウンした相手に非常に有利な読み合いを強いることが出来る(要するに起き攻めが強力)。 相手は30側の対応を強いられ、こちらにロックが向けばその分相方がつけいる猶予ができる。 その分相方は集中的に狙われるが、多く覚醒を使えるように、相方が怠慢出来るように、と気負う必要はない。 あまりに何もしないでもない限り、こちらが被弾しないだけでも充分な援護になる。 というのも覚醒時の圧力がとにかく高く、覚醒までに失った耐久のディスアドは充分に補えるためである。 攻めっ気が非常に強いため隙さえあれば耐久が100を下回っていようと覚醒は使ってくれる。 そして覚醒を使えば相手は事故を避けるために距離を置こうとするはず。そこからが本機の本領の発揮どころ。再び合流させないためにも全力で自衛しつつ抑え込もう。 このての機体が相方だと自ずと両前衛になる場面があり、相方が1落ち後かつ覚醒を持っている 耐久がこちらを下回ったタイミングがベスト。 ここでもブースト不利になってまで無理する必要はないので、相方が突撃する隙が出来る程度に押し込もう。 総じて自身は相方が存分に動き回れるように、無理しないように援護し、試合を破壊してもらうべし。 万能機、遠距離射撃機 テンポコントロールに長けており、荒れない試合展開ではそう易々と崩されない。 この機体群は攻めも守りもバランスよくこなせ、こちらの事故にもある程度対応してくれる。 地道なダメージレースが予想されるため、特に自衛に気をつけたい。 万能機と一括りにしているが、近接寄りやら時限強化機やらと戦闘スタイルは多岐に渡るうえ相手の機体によっても立ち回りが変わるので、下手に主張しようと考えないほうがいい。 融通を利かせるためにも耐久は残しておかなくてはならないし、相手の覚醒を受ける余裕が無くなる。 覚醒が無い限り30側はそこまで前に出たがらないので、耐久が減ってしまうと相方は早々に後方へ引っ込んでしまう。 3025タッグのセオリーを守る事を徹底しよう。 幸いこのての機体は自衛力が高いものが多く、極端に攻めっ気の強い相手でなければテンポを引き戻すことは難しくない。 無闇にダメージを取りに行こうとせず、落ち着いて射撃戦をすれば充分に巻き返すことは可能。 なお全ての30機において基本はこれらの機体の立ち回りが要求されるため、30側が覚醒を使うまでは突出しないように。 ν ライン維持が得意であり、フリーダムの戦術と噛み合う機体。 同じラインで延々と中距離戦を展開できるため足並みを揃えやすい。 また特格と豊富なキャンセルルートの存在から、純粋な射撃戦での自衛力はトップクラス。相手によっては完封できる場合も。 上記の通り安定していることが強みなのだが、反面爆発力に欠けるためミスをすると最後まで取り返せずに終わることはザラにある。 お互い近接戦はそこまで得意ではなく、相手側がそれを狙って接近してくる場合は連携して迎撃に徹するように。 総じてかなりデリケートな組み合わせと言えるため、30のセオリーを絶対に崩さないようにしよう。 リボーンズ、サザビー 自衛力が非常に高い機体。所謂「自衛力を押し付ける」戦術を得意とする。 30コス0落ちも意識できる機体だが、前戦で自衛できる30にそれをさせるのは非常に勿体無いので自衛は怠らないように。 相方が前線で動き回る状況のプレッシャーは相当のはずなので、ブースト勝ちでの着地取りでよりプレッシャーをかけよう。 基本的には相方にすぐ合流できる程度の位置でL字射撃を狙っていき、相方の動かした相手に丁寧に射撃を当てていく流れが理想。 それができなくても、相方が取れるように適時射撃を送っていきたい。 マスター、エピオン、バエル 格闘特化機群。 なかなか目を離せないので万能機にとっては理想的な僚機。 自分が狙われた場合は自衛を優先で。狙われているという事は僚機への注意が逸れているという事なので、被弾さえしなければ美味しいと考えよう。 終始相方にロックが集まるのでダメージを取れなくても相方から絶対に離れないようにし、相手をダウンさせることを意識して試合を運ぶように心がけること。 コンボ中の相方をNサブでまとめてダウンさせてしまっても問題ない。むしろ被ダメージを減らせるため推奨される。 理想的とはいえ近距離以外の手数がほぼ無いため、攻めあぐねると全くペースを掴めないことは多々ある。 取っ掛かりを掴むためにこちらが主張する展開もあり得ることは留意しておこう。 V2、X1フルクロス 常にロックが集まるわけではないが、その分強化中や覚醒時の圧力が非常に高い機体。 非強化時の性能の低さと、強化なしでもそれなりに射撃戦ができることから、お互いに完全に放置されることはまずない。 それでも非強化時は相手を抑え込むことは厳しい都合上、状況に応じてこちらが頑張る必要がある。強化の切れ目を把握するように。 強化中は前線で遊撃、非強化中は固まって迎撃が理想的な連携。非強化時さえ乗り切れば後はどうとでもなるので頑張ろう。 OO、Hi-ν、レオスⅡ それぞれが強化形態を持ち、覚醒時の強制換装も合わせて長時間高い性能を発揮できる機体。 注意点は、これらの機体は強化状態でもあくまで万能機であるという事。 そのため、へたに体力調整を崩すと30が自衛に強化時間を割いてしまい、せっかくの長所を潰してしまうことになる。3025のセオリーを守るように。 強化中は相方にロックが偏るため、このタイミングで主張していきたい。ただし上記の都合控えめに。 覚醒も含めてかなり長時間ロックを散らしてくれる。相手によるが自衛自体はそこまで難しくないはず。 被弾せずに主張できればお互いかなり動きやすくなる。強化までの繋ぎにでも意識してみるといいだろう。 ゴッド、ターンエー 特殊な武装を多く持ち、独自の攻め手で攻められるため、はめられる相手にはとことん強い機体。 反面攻めきれない時はとにかく攻めきれないので、はまるまでこちらがしっかりフォローし、時にはこちらが切り込む必要がある。 張り付いて擬似タイになればまず負けることはないが、その分徹底的に警戒される。負担を減らすためにも離れないこと。 どちらもダウンさせている間に距離を詰めたり起き攻めを狙うため、こちらはダウンを奪うことに専念しよう。幸いダウンを奪うことにかけては大得意である。 武装の性質上まず援護は期待できない。徹底した自衛を心がけよう。 FAZZ、ターンX 十分な射撃戦を行え、近接戦では強力な攻めっ気を持つ機体。 機動力が平均的で追う際に有効な武装が無いので、逃げに徹されると追いきれないのが難点。 こちらは機動力こそあるが逃げ回られると着地を取れないので、相方とのダブロを徹底してじっくり追い込む必要がある。 自衛力は軒並み高く、手数の多さからカットも期待できる。推奨はしないがこちらが先落ちでも空気になりにくい。 よってある程度固まって動くのがベスト。いわゆる逆V字状に展開すると射撃戦もしやすいのでオススメ。 ウイングゼロ(TV版) 高機動低耐久、誘導が利く射撃がメインしかない、立ち回りで相手を追い込む等、案外フリーダムに性質が近い機体。 高い機動性と照射メインによる追い込みは強力だが、荒らしきれないと意外に苦しい。 ダウンを取れれば照射メイン等による起き攻めに持ち込めるので、着地取りを強く意識しよう。 退けない状況に持ち込むとかなりの圧力になるため、こちらは持ち前の機動力で逃げ道を塞ぐように動くとなおいい。 ゼロの自衛に付き合わされる事になるため、より徹底した自衛が求められる。 ウイングゼロ(EW版) 射撃の誘導が利く武装が1つしかなく銃口補正頼りという、フリーダムの性質というか短所を極端にしたような機体(銃口補正以外はかなり違うが、結局銃口補正である)。 短所が同じという事は、互いの短所を埋める事が難しいという事。着地取りと軸合わせがより重要になってくる。 滞空時間の長さを活かしてブースト勝ちを狙うのがゼロのスタイルなので、フリーダムは別の敵が横槍を入れないように牽制したり、ゼロが取り損ねた敵機を撃ち取る。 こっちのゼロも起き攻めをさせて優位を維持したい。 デスティニー SEEDシリーズ後期主人公機コンビ。 サブや特射によるプレッシャーが強いので、フリーダムにとって理想的な僚機の1つ。 デスティニーの素の機動性はそれほどでもなく、特射がないと追い回すのは案外難しい。 フリーダムは逃げる敵を狙うなど冷静に援護に回り、デスティニーを暴れ回らせてやりたい。 万能機の括りだが擬似タイに持ち込ませてやれば格闘機の如くおおいに性能を発揮してくれるので、敵相方に横槍を入れさせないように立ち回ろう。 覚醒時のプレッシャーは特に強く、確実に一度は隙ができるため絶対に逃さないように。 クアンタ 格闘機…ではなく、格闘寄り万能機。 格闘を積極的に当てに行く機体ではなく、射撃戦の隙を見て格闘を狙う機体である。クアンタと組む場合は、この意識が重要。 クアンタを突出させず足並みを揃えて射撃戦を行い、斬り込む隙を作る。 相手もクアンタから距離を置こうとするので、広く展開して甘い着地はフリーダムが取るようにしたい。 あえて前線に踏み込んでクアンタが斬り込む隙を用意してやると展開に幅ができる。やりすぎると狙われて援護どころではなくなるので気をつけよう。 ユニコーン、AGE-FX ノーマルモードは射撃寄り、モード発動時は格闘寄りと性質が大幅に変わる機体。特にFXは両モード共に自衛性能はピカイチ。 ノーマルモードでは足並みを揃えて射撃戦に徹し、モード中は相方の接近・格闘を援護したい。 モード発動中はラインがかなり上がるため、相手に隙ができやすくなる。 このタイミングを逃す手はないので、一気に畳み掛けてペースを奪い取ってしまおう。 FAユニコーン 形態が3つあり、それぞれで得意距離がガラリと変わる機体。中の人や組み合わせによって戦術が異なるため、シャッフルでは連携でかなり難儀するかと思われる。 どの形態も得意距離では相手に遅れをとることは無いが、第1形態は近接での射撃戦が苦手なのでそこはフォローしよう。 こちらが主張するべきタイミングは第3形態時と覚醒時。ここを見越してしっかり体力を残しておくこと。 基本的な行動の指針として、第1形態では固まって事故待ち、第2形態では自衛と着地取りに従事、第3形態では両前衛で攻めるといったところ。 セオリーがない分臨機応変に対応できるので、中の人には是非頑張っていただきたい。 00セブンソード、クアンタフルセイバー 中距離での着地取り能力が高く、射撃を布石にした斬り込みも強力な機体。 フリーダムは後衛で、2機で着地へのプレッシャーをかけていく。 どちらも搦め手の質が高く、大抵の相手に追う展開を作ることができるため相手を動かすことが得意。 こちらは挟み込むように立ち回って、できた隙を堅実にとっていきたい。 ただしこれをやる場合、こちらが孤立してしまう状況が多くなるので自衛には気を使うように。 ストライクフリーダム、Ex-S、サバーニャ、ナイチンゲール 中~遠距離で延々と射撃を刺していく機体。接敵することが少ないためこちらが無闇に前に出ると蜂の巣にされかねない。 とにかく接近戦や事故を嫌うので、どちらかが狙われると孤立しやすい。 お互いにフォローできるように、相方と敵の距離が同じ程度の位置で射撃戦に徹すること。 これらの機体と組んだ場合に最も気をつけないといけない事はお互いに擬似タイで追い込まれる事。 この展開になるとお互いに援護もできずに蹂躙されるのでこれだけは絶対に避けよう。 3025のセオリーを守っているだけで優位に立てる組み合わせなので、堅実にダメージレースを制するように。 ハルート、ペーネロペー 万能機のうち、待ちを得意とする部類の機体。戦況にもよるが比較的こちらが狙われる場面が多くなる。 基本的にこれらの30は自分でどうにかする余裕があるので、よっぽど不利でもなければこちらは狙われても逃げに徹して問題ない。 上記も含めて、こちらは主張せずに相方の影に徹し、相手が痺れを切らすのを待つように立ち回るのがいい。 覚醒時の圧力も申し分なく、一度ペースを握ることができればこちらがミスしない限り易々と巻き返されることはないだろう。 バンシィ・ノルン 攻撃・自衛力は高いが機動力が低い機体。 メイン・Nサブの強誘導射撃を軸にした射撃戦により延々と前で射撃戦ができる。 対面している相手はノルンの対応に徹することになるので、ダブロでの遊撃による行動制限かフリーの相手を抑えることが基本になる。 相手が回避に集中するためこちらの射撃で取るのは難しい。高い機動力を活かして広いスペースへの逃げ道を塞ぎ、お互いに着地を取れるように立ち回ろう。 フリーダムがノルンから極力離れないように立ち回る事でノルンの孤立を防ぎつつ、敵をノルンの射程内に誘い込むといいだろう。 敵が両後衛寄りの場合は、機動力の高いフリーダムが囮となってチャンスを作る事になるだろう。 コスト2500 3000ほどの安定感はないが、一部の性能が3000並や3000には無い独自の強みを持っておりコスオバの負担が少ない。 低耐久のフリーダムにとって恐ろしい体力調整失敗時のコスオバをある程度フォローできる。 相方の負担にならないよう両前衛気味に攻めよう。 疑似タイは得意とは言えないため、クロスやズンダで堅実にダメとダウンを取って片追い、隙あらば格闘をねじ込んで一気にダメを取るの繰り返しが基本となる。 一落ち前に覚醒を使っても2回目はちゃんと回ってくる。 このタイミングで使っても即不利になるというわけではないので、後落ち狙いでも使っておこう。 ここでダメージを取れればよし、取れなくてもラインが上がるので相方に余裕が生まれる等、使って損はない。 パーフェクトストライク 原作コンビ。 射撃性能はいいが機動性に難があるPストに後衛を任せ、フリーダムが前衛に回るのが基本。 格闘も強力なので格闘機相手の迎撃ができ、同コスト以上相手でも簡単には押し負けない。 反面機動力の低いことと逃げながら迎撃することが苦手なため、中距離を維持されることや延々と追い回されると結構辛い。 Pスト側は狙われなければ射CSや特格等を好き勝手に撃ちまくれるため、こちらは中距離を維持して射撃戦に徹しよう。 中距離を維持していればPストの得意な間合いでの射撃戦となり援護を期待できる他、相手からするとわざわざステップする距離では無いためPストの誘導性能が活きる。 またこちらが前線で動くことで相方の動けるスペースが広くなり、仮に狙われても距離を離すなり逃げるなりと相方の余裕に繋がる。 プロヴィデンス 原作ライバルコンビ。 ドラグーンがついた格闘機と呼ばれるように接近戦が得意。 一方で足が止まる射撃武装が多い上に、それらはドラグーンばかりなので即効性に乏しい面がある。 ドラグーンが出れば攻めが強くなるので、ロックを集中させないように両前衛がいいか。 インフィニットジャスティス 年代が違うが親友コンビ。 ジャスティスがやや接近戦よりだが攻めが強いというほどではないので、基本的に両前衛で。 どちらかというとフリーダムの方が覚醒の恩恵が大きいので、こちらが覚醒で崩していきたい。 お互いに自衛能力は悪くないが、崩されると返しにくい。連携を重視しよう。 インパルス 原作ライバルコンビ2。 インパルスがフォース・ソードを主体に前衛を張るのが無難。 インパルスがコスオバした時などはフォース・ブラストで後衛をする事もできる。 前で暴れてくれるタイプなら両前衛で隙を取り、後ろで援護するタイプなら長期戦覚悟で下がるように。 アルケー 横特格の追尾性能の高さとファングによる手数の多さから、アルケー側にロックが集まりやすい。 一見アルケー前衛が妥当に見えるが、対策ができている相手だと攻めあぐねる事と、射撃全般が足が止まるものである事から、突出させるのは危険。 対策ができていない相手なら一方的に殴り殺してくれるだろうが、そうもいかないだろう。 両前衛気味に立ち回り、隙を見てアルケーが闇討ちをする、アルケーが横特格をチラつかせてフリーダムが狩る、といった作戦で。 スサノオ 誘導が非常に強いCSを布石にして格闘を当てる機体。 フリーダムに足りない強誘導射撃があり、更にスサノオに足りない弾速の速い射撃はフリーダムが持っているので、 スサノオCSが当たった所に追撃、避けた後の着地を取る、さらにフリーダムの射撃を避けてブーストを使いきった所をスサノオがぶった切る、といった連携が取れる。 癖が非常に強いスサノオに、癖がないフリーダムが合わせる戦法になる。 ジオング、ヘビーアームズ改(EW版) 近~中距離で弾幕を押し付ける結構特殊な機体。それに加え特筆すべき回避性能を有している。 熟練したこれらの機体はほぼ硬直を取られることがなく、孤立してもそう簡単にダウンは取られない。 反面援護は得意でなく、フリーダムが狙われるとこちらの足回りが良い影響もあって持ち前の誘導も銃口補正も役に立たなくなってしまう。 こちらがすべきことは相方を盾にした両前衛とダブルロック。 相方と一緒に行動すれば即ピンチにならずに済むし、仮に狙われても相方に押し付けるなりして安全に着地を取ってやろう。 相手が逃げ回る展開では相方が追いきれずに空気になることが多いので、その場合はフリーダムが主軸になって相方の方へ相手を誘い込むように動くべし。 耐久調整は相方に2落ちを譲るつもりで。放置されやすいことも踏まえ、無理に徹底する必要はない。 FAガンダム、サイコザク、バルバトスルプス 中・近距離戦を得意とする機体。 これらはタイマンよりは混戦気味にしたほうが輝く所があるので、両前衛がいいだろう。 アトラス 赤ロック距離が短めの射撃寄り万能機。 一度射程に入ったら赤ロック保存でしぶとく狙っていくスタイルなので、ブーストを消費させてフリーダムが着地を取る戦法が有効。 足回りはよいのでサポートしてやれば接近は難しくないだろう。 試作3号機 弾幕形成力は随一。 ミサイルとバズーカの雨、そして特射のプレッシャーは着地を難しくさせるので着地取りを意識して。 特格とCSにより自衛力も高いのでフリーダム前衛がいいか。 お互いにフォローしあいながら時間を目一杯使っていき、地道な射撃戦で優位なダメージレースを展開したい。 格闘寄り機(デスサイズヘル(EW版)、試作2号機、X1改、X3、レッドフレーム改等) フリーダムが後衛になり、敵の注意を引いて僚機の接近を支援したり、僚機から逃げてブーストを喰った所を撃つ。 互いのカットのために離れすぎない事に注意。 万能機(G-セルフ、ZZ、ジ・O、百式、アリオス、ゴールドスモー等) 万能機同士。 離れすぎないように動き、互いに攻撃と防御をフォローし合う。 どちらが先落ちするかが悩ましい所で、シャッフルではある意味最も難しい組み合わせか。 しばらく状況を見て決めてもいいがリスキーではある。固定タッグで事前に話し合っておくのもいい。 固定でもシャッフルでも同時落ちで片方が狙われる、もしくは無視される状況になることは避けるように。 射撃寄り機(Z、キュベレイ、ヴァサーゴ、エクリプス等) このあたりの機体は赤ロック距離が長いので基本的にフリーダムが前衛。 自衛力もそこそこだが援護が必要ならしっかり助ける事。 コスト2000 コスト25先落ちがセオリーになる組み合わせ。ただしコスオバの負担は小さいのでこだわる必要はない。 フリーダムが攻撃の軸にならなければいけず、自分がダメージを取る事が重要になる。 とはいえ自身も20側も単騎でどうにかできる機体は少なく、基本的にしっかり自衛しないと簡単に戦線が崩壊する。 どちらが突出しても蜂の巣になるだけなので固まってダブルロックしていこう。 推奨はしないが、20側に2落ちを譲って覚醒によるワンチャンゲーに持ち込むこともできなくはない。 総じて雑なゲームメイクは身を滅ぼすので、無茶はせず地道なダメージレースを展開しよう。 エクシア 射撃を布石にして格闘を当てる機体。 中距離ではエクシアの射撃に結構神経を使わないといけないので、フリーダムにとってもチャンスになる。 両前衛気味にエクシアが射撃に専念、フリーダムが積極的にしかける。 両方とも低耐久なので事故に注意。焦って仕掛けないで、根気強く射撃を狙っていこう。 覚醒時の機動力と格闘性能は高いのでそこを最大限に活かすように援護しよう。 バルバトス 射撃を布石に格闘を当てるというコンセプトはエクシアに似ているが、 こちらは格闘性能に難がある分強誘導のメインを持ち、隙あらば高火力の格闘をねじ込むというスタイル。 フリーダムが欲する強誘導射撃武装はバルバトスが持っているため射撃戦をする分なら意外と噛み合う。 後格を絡めた起き攻めを狙いに動く場合があるが、逆に囲まれて孤立する場合も充分あるので、ある程度はフォローしよう。 ブルーディスティニー1号機 マシンガンと特格で隙を見せずに撃ちまくる機体。 相手はブルーへの対応にかなりのブースト消費を強いられるので、その硬直を取るために両前衛で攻めていこう。 マシンガンでよろけた所に特射などを合わせていけると理想。 ガイア、AGE-1 万能型と格闘型に換装する機体。 基本は万能形態で射撃戦だが、どちらも格闘形態でのワンチャン力に長ける。 フリーダム先落ちを意識しつつ、必要な時や覚醒時に格闘を狙っていこう。 X2改、メッサーラ 赤ロック距離が3000コス万能機と同等以上に長いので、それを活かして後衛をやらせよう。 自衛や覚醒の活用がしっかりできるならフリーダム2落ちも考えていいだろう。それがムリなら当然体力調整はしっかりと。 万能機・射撃寄り機(初代ガンダム、ストライクルージュ、フォビドゥン、マラサイ ガブスレイ等) 射撃性能はなかなかいいが、高コスト機より赤ロック距離が短い機体が多い。 高コスト機相手では20機が赤ロック距離に入るのが難しいので、足並みを揃えて一緒に接近しよう。 赤ロック距離もブースト容量も高コスト機が有利なので、フリーダムが引っ張っていく必要がある。 フリーダム先落ちがセオリーだが、コスオバの影響が低めなので順落ちも致し方なしと腹を括るべし。 赤ロックがあまり長くない、あるいは接近戦をしてくる相手なら少しやりやすいか。 互いのフォローのために離れない事。 コスト1500 一部の性能が3000並or3000すら超える尖りに尖った性能を持つコスト帯。 ドライブが無くなった分前作より厳しくなったが、覚醒回数が多くなりやすくコストの融通がききやすい。 落ちるタイミングに神経を使う組み合わせ。 アッガイ フリーダムが組みやすい15筆頭。両前衛で動くと特に戦いやすい。 高い自衛力と攻め能力により片追いから擬似タイ、ダブロや爆弾戦法までこなせるため非常に柔軟に戦況を整えやすい。 こちらが前で主張すればするだけ相方が自由に動き回れるため、相手からすると相当鬱陶しいはず。 どちらかを追おうにも、こちらは持ち前の機動力、アッガイ側はズザキャンやアメキャン等の豊富なブースト回復手段により追い切るの相当苦労するだろう。 総じて自衛と攻めを満遍なくこなせ、相手に付け入る隙を作りにくいため、こちらの自衛にも大きく寄与してくれる。 アッガイ側としてもフリーダムが機動力任せに追い立てることで相手の行動範囲を絞り、逃げにくくできる。 お互いにちゃんと主張して連携を密にすることが要求されるが、連携さえできればお互いの長所を存分に発揮できるだろう。 注意しなければいけないのは、展開を動かすのはこちらであるということ。 こちらが前に出ないようだと決定打にかける展開になってしまうし、一方的にやられてしまうとアッガイ側に負担を強いる形になってしまいお互いに非常に苦しい展開となってしまう。 拮抗以上に優位な状態であるならそこまで問題ないのだが、上記の展開になると大抵相手の覚醒等に押し切られてしまうので十分に注意すること。 ラゴゥ 原作敵対コンビ。 フリーダムが組みやすい15その2。ダブルロックでの連携が有効。 自衛力と射撃能力のどちらも高く、お互いに相手を牽制しつつ着地を狙えるためかなり動きやすい組み合わせ。 またラゴゥが前に出てくれることでこちらの自衛がしやすくなる点も良い。 防御系武装があるとお互い剥がしにくくどちらも攻めあぐねるため、特射や特後サブで早めに剥いでやると戦いやすくなる。 注意点はこちらが狙われてラゴゥが空気になること。 ラゴゥの射撃は瞬間的な硬直を取ることは難しいためカットは期待できない他、ラゴゥが動かした相手を狙う隙が無くなってしまうため展開的にも美味しくない。 こうなった際は相方と合流して仕切り直すこと。 ケンプファー フリーダムが組みやすい15その3。リスクが高いが爆弾戦法寄りが戦いやすい。 高い機動力によりケンプファーの動きに合わせやすく、弾速の早い射撃が多いので無理にケンプファー側に合わせるリスクが少ないことが利点。 その分こちらが主張しないとケンプファーの荒らし性能を活かせないことを忘れないように。 注意点はこちらはケンプファーに任せきりにせずに前で主張しつつ、爆弾を想定して耐久を残すこと。 冒頭にリスクが高いと書いたが、これはケンプファー側よりむしろこちらの問題。前で自衛すること自体がそもそも高いリスクを伴う上、フリーダムはそれを得意としない。 相手が格闘機や近接戦闘の得意な機体だと全く割りに合わないため、そういう時はおとなしく定石通りに射撃戦に徹しよう。 デュエルAS 原作ライバルコンビ3。相性はそこそこ。 攻め手は豊富だが攻撃力が低い所をフリーダムが補いたい。 万能機、射撃寄り機(ガンイージ、ヅダ、ヒルドルブ、ティエレンタオツー等) フリーダムが前衛。 射撃支援をしてもらいつつ、僚機があまり狙われないように注意を払おう。 前衛機(グフ・カスタム、イフリート改) 両前衛気味に攻めつつ、15コス機の接近を意識させておいてフリーダムが仕掛けるのをサポートする形が理想か。 外部リンク したらば掲示板 - フリーダム part1 したらば掲示板 - フリーダムガンダム part.2 したらば掲示板 - フリーダムガンダム part.3 したらば掲示板 - フリーダムガンダム part.4 したらば掲示板 - フリーダムガンダム part.5 したらば掲示板 - フリーダム Part6 したらば掲示板 - フリーダム Part.7 したらば掲示板 - フリーダム Part.8 したらば掲示板 - フリーダム Part.9 したらば掲示板 - フリーダム Part.10 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.11 コメント欄 編集メモ コンボ表のBD格と特格格闘派生は統合できないか? -- 名無しさん (2020-06-08 21 08 24) 変更履歴 正式名称を変更しました。 -- 名無しさん (2020-08-31 08 31 46) Nサブ→Nサブ→メイン、対空限定でかなり再現性が厳しい奴じゃない? あとダウン値上は未覚醒でも一応できる あと実測で覚醒なし264、S覚292出せた -- 名無しさん (2022-05-23 17 38 44) 名前 コメント
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音程フリーダム氏(おんていフリーダム) アイマスを中心に頑張って歌ってみている人。僕の腹筋は頑張れそうにありません 最新動画 ※現在非表示設定 代表作 伝説の始まり ニコ動一覧 マイリスト-名無しがはっちゃけたリスト タグ一覧:P名 P名_お デビュー2007.4上旬 歌ってみたP