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正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2500 耐久力:700 変形:× 換装:○(ミーティア) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 80 誘導と威力に優れるBR 射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 - 50 突進する低誘導アシスト 覚醒中格闘CS ミーティア換装 100 - ミーティアとドッキングする サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 140(70/1hit) 弾速が速い高威力のビーム砲 後サブ射撃 クスィフィアス・レール砲 100(50/1hit) 発生・弾速に優れたレールガン 特殊射撃 ハイマットフルバースト 1 233 弾速・銃口補正が優秀な照射ビーム 特殊格闘 特殊移動【横回転】 2 - 誘導は切らないがキャンセルルートが豊富 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→キック NNN 178 伸びの良い三段格闘 派生 宙返り斬り抜け NN後 152 特殊打ち上げダウン 前格闘 サーベル突き刺し 前 167 デストロイ突き 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 121 発生・伸びが優秀な主力 後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 後 140 プロビ突き BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 斬り抜け2段 特格中格闘派生 横回転斬り抜け 特N 123 優秀なコンボパーツ バーストアタック 名称 入力 威力 備考 コンビネーション・アサルト 3ボタン同時押し 336 ジャスティスとの連携技 ミーティア合体時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 93.7cm高エネルギー収束火線砲 10 75 側面のビーム砲を発射 射撃CS 120cm高エネルギー収束火線砲 224 アーム部分からビーム砲を発射 格闘CS ミーティア分離 - ミーティアを分離 サブ射撃 急速旋回 2 - バレルロールして誘導回避 特殊射撃 ミーティアフルバースト 1 273 フルバースト 特殊格闘 60cmエリナケウス対艦ミサイル 16 足を止めずに誘導の高いミサイルを発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード 格闘 190 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 14/07/22 更新 14/08/12 特殊射撃のリロード表記等を一部修正 15/05/28 アプデ後の情報に更新 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの後期搭乗機フリーダムガンダムが引き続き参戦。 高い機動力と扱いやすい射撃と格闘を兼ね備えた高機動・高火力万能機。 機動性は2500中トップクラスで、特にBD速度・旋回性能・上昇性能が優秀。 射撃武装は誘導がいいBRに加え、火力に優れるNサブ、発生と弾速に優れる後サブ、銃口補正に優れる照射ゲロビの特射がある。 格闘は主力の横格闘を筆頭に高水準に纏まっていて差し合いに強い。 サブと特格の弾数があれば、短時間で高火力を出せるコンボもあり、火力は高め。 特殊格闘は、キャンセル補正を切る疑似BDとして活用できる他、追撃や暴れ、着地ずらしなどに使える。 全体的なクセが少なく素直な武装構成をしているため、初心者にも扱いやすい機体の1つ。 基本的な武装だけで構成されているので、ゲームシステムの理解と技量を磨くのにはとても良い機体。 逆を言えば安定した戦果を引き出すには、身につけた基礎を様々な場面で応用することが求められる。 覚醒中限定でミーティアに換装できるが、実戦では封印安定。 キラは最終話における決戦仕様で、覚醒カットインで宇宙に散ったフレイ・アルスターの精神が登場する。 参加枠こそ『SEED』だが、続編『SEED DESTINY』時の原作再現と思われる攻撃モーションも多い。 勝利ポーズは2種類。 通常時:絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。『SEED』第35話や『SEED DESTINY』第13話でのフリーダム登場シーンの再現。 ジャスティス存在時(射CSor覚醒技中):ジャスティスと一緒にポーズ。『SEED』のOPラストカットの再現。 敗北ポーズは1種類のみで『SEED』の最終決戦で半壊したときの再現。 前作からの変更点 覚醒中格闘CSにミーティア換装追加 前格のダウン値減少。NN 前で非強制。※横N 前では強制。 後格の飛び上がり距離増加(1.5〜2倍ほど) CSのチャージ時間短縮。3秒→2秒 サブのリロード時間短縮。10秒→8秒 特格のリロード時間短縮。8秒→6秒(再使用可能な時間は10秒→8秒)。※クールタイム2秒は変更無し。発生時に直前の慣性を少し引き継ぐようになった。 Nサブのキャンセル補正緩和80(片方40)ダメージ→100ダメージ(片方50) N格闘ダメージ初段60→65 2014/07/23 アップデート情報 カメラ視点変更→自機に対してカメラ位置が遠ざかり見やすくなった サブのリロード更に短縮。8秒→7秒 特殊射撃のリロードを短縮。12秒→11秒 特殊射撃ダメージ変更。ビーム部分(1HIT15→14)プラズマ収束ビーム砲部分(1HIT20→21)クスィフィアス・レール砲部分(1HIT25→24)フルヒット時(204→233) 特殊格闘の弾数増加。1発→2発 特殊格闘リロード時間増加。6秒→10秒(再使用可能な時間は8秒→12秒)。※クールタイム2秒は変更無し。 特殊格闘中格闘派生のキャンセルルート追加。特殊格闘派生中格闘→特殊格闘 後格闘性能向上。オーバーヒート時に使用した場合、自機が飛び上がるように変更 2015/05/28 アップデート情報 機動力の上昇。 射撃CSがスタン属性に。また移動速度を引き継ぐように。視点変更削除。 サブ射撃の弾速上昇。(特格使用時と同じになった) レバー後サブ射撃の発生速度向上。ダメージ上昇。(90→100)キャンセルで使用した際のダメージ上昇。(50→60) 特殊射撃の発生速度向上。リロード時間短縮。(-2秒) 特殊格闘のリロードの形式を変更。リロード時間短縮。(-4秒) 特殊格闘中格闘派生のヒット時の敵の浮き上がりを調整し、追撃しやすくしました。 格闘の1段目のダメージ上昇。(65→70) 横格闘の1段目のダメージ上昇。(60→65) 前格闘の発生速度向上。 後格闘のブースト消費量を少なくしました。追従性能向上。 BD格闘の追従性能向上。 バーストアタックのダメージを上昇。(310→336)追従性能向上。 射撃武器 【メイン射撃】ルプス ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 誘導がよく、威力が80と高めのBR。サブ射撃、特殊射撃、後格闘、特殊格闘へキャンセル可能。 足を止めずに撃てる武装はこれだけなので、しっかりと弾数管理をしたい。 【射撃CS】ジャスティスガンダム呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 0.6][補正率 -15%] 「二人が力を合わせれば!」 左側にジャスティスが出現して『アンビデクストラス・ハルバード』で斬り抜ける。 発生は遅いが、発生時に前行動の慣性を引き継いで、滑りながら出せる。 弾速はBRと同程度で銃口補正も悪くはないが、誘導が弱く当てにくい。 下方向の判定が薄く、背の低い相手に上から当てようとすると外れやすい。 前作よりチャージ時間が短くなり、気軽に撃ちやすくなった。 ヒットすると相手をスタンさせるので追撃猶予がある。補正と威力のバランスは良いため、当たった際のリターンは高め。 アプデ以前は打ち上げダウンだった影響か、ジャスティスの攻撃でダウンor2重スタンした場合は敵機を打ち上げるという特徴がある。 同時に複数のジャスティスを呼び出す事はできず、ジャスティスが存在しているうちにCSをしても何も起こらずゲージが減少する。 唯一ばら撒ける武装なので牽制で出していきたい。 【覚醒中格闘CS】ミーティア換装 [チャージ時間 2秒][属性 換装] ミーティアへ換装する。換装動作中は無敵で敵攻撃をすり抜ける。 換装後の詳細については後述の「ミーティア合体時」を参照。 【サブ射撃】バラエーナ-プラズマ収束ビーム砲-/クスィフィアス-レール砲- [常時リロード][リロード 7秒/1発] レバー入れで性能が変化する。特殊格闘へキャンセル可能。 特殊格闘からキャンセル時は側転しながら撃つ。 またメインからキャンセルする際に特殊格闘を挟むとキャンセル補正がかからない。 弾数共通。本機のプレッシャーに関わるので無駄撃ちは厳禁。 レバー後以外 バラエーナ-プラズマ収束ビーム砲- [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2(1.0×2)][補正率 15%×2] 足を止めて肩上部付近からダウン属性のビームを2本発射する。 通称バラエーナ。 発生はやや遅く銃口補正も心もとなく誘導はBR程度だが、判定が広く弾速は速い。 威力は140(70×2)でキャンセル時は100(50×2)とダメージ高め。 慣性の引継ぎは無し。 牽制には不向きなので適当に打つのは厳禁。 同時ヒット140を活かしたコンボの締め、中距離以遠の着地取りに使う。 特格から派生した場合は、逆さまの状態で発射する。 銃口が強化され、下への射角は80度近い角度を打てるほどになる。 更に移動しつつダウン属性の太いビームを撃つので自衛面や着地取りでも信頼できる。 隙が少ない・銃口補正強化・移動撃ち・キャンセル補正なしと普通にNサブを撃つ時の弱点がほぼ解消される。 どの距離でも力を発揮するフリーダムの主力なので使いこなそう。 レバー後 クスィフィアス-レール砲- [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2(1.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] 足を止めて腰部にあるレールガンを2発同時に放つ。 発生と弾速は優秀だが、銃口補正と誘導が弱く、射程距離に限界があり、緑ロックには届かず消える。 弾の判定も細めであり、着地ずらしに弱い。 威力は100(50×2)でキャンセル時は60(30×2)とダメージ低め。 慣性の引継ぎは無し。 咄嗟の迎撃やダウン取りとしては非常に優秀。 短い硬直を取る事もできるが、弾の性質上、硬直自体をしっかり読む必要がある。 バラエーナと比べると、発生が早いので敵をダウンさせるまでが短く、中距離以近で輝く。 特格からの派生で出すことによって、弱点である銃口補正面が強化されるが発生は遅くなる。 【特殊射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 9秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてプラズマ収束ビーム砲2本+腰部レール砲2本+BRの計5本を一斉照射する。特殊格闘へキャンセル可能。 視点変更があるが、レバー下入力で視点変更解除可能。メインからのキャンセル補正はかからない。 慣性の引継ぎは無し。 銃口補正は上下に強く、横は悪くはない程度。 発生、弾速が非常に速い。太さも悪くなく、芯でとらえた際のフルヒット時の威力は高い。 反面ダメージの収束が非常に悪い。 判定は見た目通り細い照射の集合体なので、当たる場所によっては安く終わり、取りこぼすことも多い。 フリーダムの武装の中では唯一尖った性能を持つ武装なので、うまく活用したい。 特格から派生した場合は、一時停止してから逆さまの状態で発射する。こちらは視点変更はない。 回転動作からの発生は早く、強い銃口補正がかかりながら撃つので、強引な引っ掛け方も可能。 一方で照射時間が短くなり、中距離でフルヒットしても強制ダウンにならない。 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 特殊移動] バレルロール風にレバーを入れた方向へ横回転する。レバーNでは右回転。 レバー横ホールド入力で2回転まで可能。途中で逆に入れても同方向に回転し続ける。 足掻きや着地ずらし、コンボの繋ぎに使えるフリーダムのアクセント。 BR、CS、サブ、特射、各種格闘からキャンセル可能。格闘はヒット問わずキャンセル可能。 誘導は切れないがブーストが空でも出す事ができ、動作後の硬直が少ないので、即座にシールドできる。 回転中にBR、両サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。 メイン、サブは回転しながら撃つ専用モーション。本来足の止まるサブを横移動しながら撃つことができる。 特射を撃つ際は逆さまの状態で一時停止して発射、撃ち終わると自動的に1回転してから自由落下する。 入力のタイミングによって、発射のタイミングも1回転目と2回転目で変化する。 射撃コンボに使う場合、1回転目で出せないと追撃できない上、長いモーションを晒すので注意。 メイン・サブは即入力で、特射はワンテンポ置くことでBDに化けずに発射可能。 BR派生からは更に続けて両サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。 特格中BRからのサブキャンセルにはキャンセル補正はかかる。 2回転目にメイン→サブと出すことで、レバー入れだけでは不可能な3回転が可能。 派生攻撃で注意しなければならないのが特格中の派生攻撃は、特格の銃口補正で攻撃している点。 特格モーション中にステップなどで誘導を切られると、派生攻撃は全て明後日の方向にいってしまう。 しかし特格から派生した射撃の銃口補正には目を見張るものがあり、ほぼ真上や真下に対しても撃ち抜く事が出来る。 また、この横回転はステップされなければ常に機体の真正面に標的を捉えるように動く性質を持っており、 動いてない相手のすぐ近くでやれば相手の機体を中心に(レバー左右方向から)円を描くように反対側辺りに着地する。 格闘 一見威力が低く見えるが、後述の特格格闘派生とNサブを組み込めばダメージ効率はかなり高い。 N・横・BD全ての伸びは悪くないが突進速度は並なので逃げる相手を追うのには適していない。 劇中同様全ての格闘で抜刀時にビームライフルが腰部にマウントされている。 また『SEED』と『SEED DESTINY』の再現モーションが混じっている。 他のキラ機体の前蹴り(通称キラキック)は残念ながらない。強いて上げるならN格3段目。 【通常格闘】ラケルタ ビーム・サーベル 斬り払い→斬り返し→キックの3段。動作時間は短め。 良く伸び、発生が非常に早い。とはいえ、初段としては横格の方が優秀なので、確定所を取るくらいか。 2段目から後派生で、宙返りから受身不可ダウンの斬り抜け。イザーク戦やシン戦などで見せた斬り抜けの再現。 こちらの方がダウン値が低く、宙返りの後は前に大きく動くが、威力と補正に劣る。 後派生から左ステNサブ等で強制ダウンに持ち込めばそれなりに拘束が可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┣3段目 蹴り 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 152(35%) 15(-10%)*3 2.45 0.15*3 特殊ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 「そんなに死にたいのか!」 サーベル突き刺し→もう1本を突き刺し→加えた方を残して吹き飛ばす。SEED DESTINYでデストロイにトドメを刺した時の再現。 突進速度と伸びに難があるが、発生は最も早い。 至近距離での差し込みや迎撃択として優秀な格闘。 補正が良いのでダメージは高めだが、動作中のカット耐性は皆無。 出し切りから最速虹で前格・横格がつながるがタイミングが非常にシビア。 初段は掴み属性のため、初段からの追撃には高度を要する。また、初段でダウンさせると自由落下に移る。 前格動作中に撃墜しても出し続けると爆散した後の与ダメージ分の覚醒ゲージも溜まる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 掴み HIT後(1) 左突き刺し 99(75%) 15(-5%×3) 1.7 0×3 HIT後(2) 吹き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】縦斬り→斬り上げ 左手の盾を捨てつつ右手で斬りつけ、空いた左手で斬り上げる2段格闘。 SEED DESTINYでアスランのセイバーの右腕を斬り飛ばした動きの再現。 フリーダムの主力格闘。 発生が万能機としてはかなり優秀な部類で、伸び・回り込みが良く、差し込みに非常に強い。 判定も弱くは無いので、純格闘機の相手以外なら強気に振っていけるだけの性能はある。 サブと特格があれば、カット耐性と火力を両立したコンボや、高火力コンボが可能。 覚醒とFドライブを使用して切りかかると相手としてはかなりの脅威になる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左逆手斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード 飛び上がってからの突き刺し→蹴り。SEEDの最終決戦でプロヴィデンスを貫いた技。 飛び上がりは速く判定はフリーダムの中で最も優秀だが、攻撃開始までが非常に長く、とても正面から狙えたものではない。 サーベルを構えた後に誘導し始めるため、構え中にステップされてもその後しっかり敵機に誘導する。 メインからキャンセルできるが、至近距離でないと盾が確定で間に合う程、攻撃判定の発生は遅い。 高度差のあるときに、メインからのキャンセルを利用して、奇襲を狙うくらいか。 用途としては飛び上がり中を特格でキャンセルして慣性を残しながらの着地する。 ブーストが空でも自機が飛び上がるので、わずかでも高度・滞空時間がほしい時に。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 掴み HIT後 蹴り 140(65%) 100(-15%) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 機体を横回転して斬り抜ける。打ち上げダウン。 伸びは良いが、発生や突進速度に難があるので生当ては難しい。 一瞬で終わり、計ダウン値1.8で補正が20%の104ダメージと、ダメージ効率が非常に高い。 コンボパーツとしては特殊格闘中格闘派生の下位互換なので、特格が無い時やBRからの繋ぎに使う。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン ┗2段目 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け BD格と同じモーションだが、威力は完全に上位互換。 計ダウン値1.8で補正が-20%の123ダメージと、格闘機もびっくりのダメージ効率を誇る。 コンボパーツとして非常に優秀で、主力の横格出しきりから繋いでサブで締めるだけで260を超える。 動作は早く動きも大きいが、誘導切りを挟まないのでカットには注意。 主力の横Nからこれに繋ぐ場合、若干のディレイが必要。最速でも掛け過ぎでも外れる。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5 1.5 ダウン ┗2段目 斬り抜け 123(80%) 70(-10%) 1.8 0.3 ダウン ミーティア合体時 使用時間は約20秒。隠者とストフリ同様、ミーティア形態中に覚醒技は出せない。 換装すると本来の機体性能、操作性全てにおいて全く別のものになる。 そして 各種ドライブの技キャンセル効果を得られなくなってしまう(Sドライブのリロード速度上昇効果等は得られる)。 レバーで旋回、ブーストで上昇(二回押しで下降)、ステップやBDCはできないので回避とキャンセルは特殊移動に頼ることになる。 ミーティア形態中は前進し続けブーストも常に消費する、とはいえオバヒしても動作に制約はないので装備解除のタイミングに注意するくらい。 換装動作終了までは完全無敵、ミーテイア形態は常時スーパーアーマー(ボス仕様と異なりヒットストップ無し)だが、換装動作は遅いのでカウンター的な使い方はできない。 光る武装はあるものの、攻め守りともに難があり稼動後期の現在に至るまで有効な活用法は見出されていない。 ストフリや隠者と同様に対人戦では封印安定の要素である。 射撃 【メイン射撃】93.7cm高エネルギー収束火線砲 [常時リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 機体の正面方向にギスのメインのようなものを打つ。射角はかなり狭く15度くらい。 敵機が射角外にいても振り向いたりはせず、そのまま正面に撃つ。多少は誘導する。 そもそも機体がでかすぎるので近い敵には当てられないことが多いので撃つなら遠くの敵にするべき。 弾幕を張りにくく、扱いづらいため積極的に使う武装ではない。 【換装中射撃CS】120cm高エネルギー収束火線砲 [チャージ時間 ?秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 隠者のミーティアには無い武装。 相手へ向き直り2本のゲロビのみを照射、ボスフリに同じ武装があるので一度使えばわかる人にはわかるだろう。 途中でサブローリングを挟みつつ溜めるのが基本。サブ中はチャージが止まるがボタンおしっぱでゲージ維持は可能。 レバー入力の有無で性能が変化する。 レバーNではゆっくりと相手を狙い真正面にゲロビ照射。 発生がかなり遅く、使用感はほぼ緑ビームのみとなって弱体化した特射である。銃口補正だけならこちらも優秀。 CSキャンセルを生かし他の攻撃を絡めて追撃で撃つのが基本か。レバー横を撃ちたいときに暴発するのは避けたいところ。 レバー横ではビームを真正面で交差させた後、左右に広げる薙ぎ払いゲロビとなる。 薙ぎ払い速度が非常に速く鞭に近い挙動で動く。なるべく地表近くで撃ち、面制圧を狙いたい。 発生はやや遅い程度でなぜか特射やレバNよりも数段速い、生当てするならNよりこちら。 【サブ射撃】特殊移動 [撃ち切りリロード][リロード 4秒][属性 特殊移動] 弾数制で2発。撃ち切りでリロードする。 敵の方を向いてから、横方向にローリングをして移動する。 誘導切りの効果はないが、誘導が甘い攻撃なら回避可能。 たとえ相手と逆方向を向いていようともしっかりそちらを向いてくれるので銃口を合わせたいときにも使える。ある意味生命線。 唯一の回避運動なので要所ではしっかり使えるようにしたい。 格闘とサブ以外からキャンセル可。 【特殊射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 見た目はストフリの覚醒技からドラグーンと腹部ビームを引いたもの。 本体からはバラエーナとクスィフィアスを同時に斉射している。 一度相手の方向を向いて砲身を構えて撃つので発生までに結構かかる。 その代わり銃口補正は半端なく強い。範囲が広いのでBD程度なら食えることもある。 射程限界があり、フィールドの端から端までギリギリで届かない。射角も上下60度くらいが限界。 撃っている間は完全な硬直でただのマトになるので、サブへキャンセルするのが基本。 フルヒットして約260ダメージ。 【特殊格闘】60cmエリナケウス対艦ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 4秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ミーティアからミサイルを発射して攻撃。 ボスと異なりアーム部分から発射し、自機から少しだけ拡がるように進んでから前方に行く。 一斉に撃っているわけではなく連続で撃ちだしているが、サブでキャンセルしない限り16発全て撃ちだす。 残りはもう一度撃てば出してくれる。当てることよりも弾幕要員として撒くことを意識しよう。 格闘 【通常格闘】MA-X200 ビームソード【突撃】 ビームソードを開いて敵に突撃する。 機体全体に判定が有り、フルヒットで強制ダウン。 ストライクフリーダム同様、ミーティア装着時の格闘はこれのみ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) バーストアタック コンビネーション・アサルト 「アスラン今だ!」「行くぞ!キラ!」 フリーダムがBD格のようなモーションでスパアマ斬り抜け(スタン)、 さらにジャスティスがCSと同じようなモーションで斬り抜け(弱スタン)、 最後に2体並んで同時にフルバースト。スタン時間は長め。 切り抜けた後ジャスティスがフルバーストの発射点に到達するまで停止し、照射中も全く動かない上に全体を通して時間が長めなのでカット耐性は皆無。 見た目はかなりかっこいいが、従来通りの封印安定技。 初段はSA付きで2段目までに生当てならばそれなりのダメージを与えることはできる。 しかしそこからはかなり長い時間動かずに空中停滞することになるので相手の射撃の餌食になる。 コンボパーツとして使ってしまうと当てた相手からの反確が待っているのでなるべく使わないように。 初段を当てた位置によっては、アスランが敵機の後ろに出現してしまい斬り抜けてくれない場合があったり(ダメージ激減)、 照射の際に破壊不可の建物の後ろに回り込んでしまい照射が当たらなかったり(敵機は照射中スタンしっぱなし)など、救えない点多々がある。 更に相手がSAで初段のスタンを耐えた場合でも、ジャスティス呼び出し→フルバーストの流れは止まらない。 BDも出来ない隙だらけの状態なので起きてしまったら覚悟しよう。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(元値)(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り抜け (85%) (-15%) 0.0 0.0 スタン ┗2段目 切り抜け (76%) (-9%) 0.0 0.0 スタン ┗3段目 フルバースト 336(%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、射撃の殆どが特格で代用可能) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 136 攻め継続。基本 BR→(≫)Nサブ 136(178) 非強制ダウン。主力。BDCすればBR3連射より威力が高い BR→(≫)後サブ 116(144) 非強制ダウン。主力。素早くダウンを奪って離脱したい時に BR→CS 115 非強制ダウン。セカイン BR≫BR≫BR 168 ↓推奨 BR≫BR→(≫)Nサブ 174(192) 高威力。キャンセルでもBR×3より威力が高くなった BR≫BR→(≫)後サブ 156(172) ↑でいい BR≫BR→CS 156 非強制ダウン。ゲージ管理が難しい BR→(≫)特射 194 当たり方によりダメージが変動する BR≫NNN 192 基本 BR≫NN後 BR 185 相手を打ち上げる BR≫NN Nサブ 214 BR始動で200超え BR≫横N BR 189 BRの繋ぎは前フワステで BR≫横N Nサブ 207 Nサブの繋ぎは最速前ステ、最速発射 BR≫横N 後サブ 196 後サブの繋ぎは最速前後ステで BR→後 172 非強制ダウン。ブーストがない時のあがきに BR≫BD格 BR 191 サブが弾切れの時に BR≫BD格 Nサブ 221 主力。素早く終わり、BR始動にしては高威力 BR→特N Nサブ 234 BR始動の実用デスコン。ダメージは高いが、確定する距離が限られている BR→特N→CS≫Nサブ 239 BR始動デスコン。同上。CSのゲージ管理等で実用性は低い CS始動 CS≫BR≫BR≫BR 182 強制ダウン。 CS≫Nサブ 170 非強制ダウン。 CS≫後サブ 128 非強制ダウン。Nサブよりは追撃しやすい CS≫特射 210 比較的狙いやすい。当たり方によりダメージが変動する CS≫NNN BR 218 近距離なら。BRの繋ぎは前フワステで CS≫NN サブ≫BR 233 繋ぎは全て最速で。カット耐性が高い。BRを外すと217 CS≫NN→特N サブ 247 高威力だが、↓で十分 CS≫N→特N サブ 243 高威力 CS≫横N 後サブ 193 後サブの繋ぎは最速前後ステで CS≫横N→特N 205 ブーストがない時に CS≫BD格≫BD格 サブ 268 高威力 CS≫BD格→特N サブ 280 さらに高威力 N格闘始動 NNN BR 221 前々作高威力コンボ。繋ぎは最速前フワステで NN Nサブ≫BR 246(226) 要高度。主力。繋ぎは最速で。カット耐性が高く早く終わる。()内はダウン追撃の場合 NN 特射 ??? 対マント用。当たり方によりダメージが変動する NN NNN 228 基本 NN NN Nサブ 243 サブの繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする NN 横N BR 225 BRの繋ぎは前フワステで NN 横N Nサブ 240 Nサブの繋ぎは最速前ステ最速発射 NN 横N 後サブ 231 後サブの繋ぎは最速前後ステで NN 前 211 カット耐性低め NN→特N Nサブ 268 主力。N格始動デスコン候補。 NN≫BD格 Nサブ 256 主力。特格リロード中の時に NN後 NN後→CS 199 拘束時間が長く、相手を高く打ち上げる。時間稼ぎに 横格闘始動 横 特射 ??? 対マント用。当たり方によりダメージが変動する 横 Nサブ≫BR 217(187) 要高度。主力。繋ぎは最速で。カット耐性が高く早く終わる。()内はダウン追撃の場合 横 NNN BR 226 BRの繋ぎは最速前フワステで 横 NN Nサブ 227 サブの繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする 横 横N BR 195 無難な基本コン。BRの繋ぎは前フワステで 横 横N 後サブ 201 後サブの繋ぎは最速前後ステで 横 横N Nサブ 223 Nサブの繋ぎは最速前ステ、最速発射。 横N BR→Nサブ 191 BRの繋ぎは前フワステで 横N Nサブ≫(→特BR)BR 236 主力。素早く終わる。BRは最速前BD上昇から(→特BRでも可能) 横N 特射 ??? 対マント用。当たり方によりダメージが変動する 横N NNN 227 繋ぎは最速前ステで 横N 横N 196 素早く終わる 横N→特→特射 ??? オバヒで強制ダウンとれる 横N≫BD格→CS 210 高高度打ち上げダウン。CSは事前に貯めないと間に合わない 横N→特N→CS 222 高高度打ち上げダウン。オバヒでも可。拘束用にでも 横N→特N Nサブ 263 主力。高威力。特Nの繋ぎは微ディレイ。最速だとスカる。 横N≫BD格 Nサブ 251 主力。BD格の繋ぎは横BDCで 横N≫BD格(2hit目)≫BD格 Nサブ 265 1回目のBD格の繋ぎは最速前BDC、2回目のBD格は左BDCで安定。高威力 横N≫BD格(2hit目)→特N Nサブ 275 横始動デスコン候補だが難度が高め 前格始動 前(1hit) NNN BR 246 要高度。高威力 前(4hit) NNN 要高度。ブースト残量が少ない時に 前(1hit) NN Nサブ 244 要高度。高威力 前(4hit) NN Nサブ 243 要高度。↑で 前(1hit) 横N 後サブ 223 要高度 前 横N 239 繋ぎは最速横ステで 前 横 Nサブ 264 高威力 前→特N Nサブ 299 壁際限定。高威力 BD格闘始動 BD格 BR→Nサブ 208 素早く終わる BD格 Nサブ 216 非強制ダウン。素早く終わり、200超え BD格 Nサブ→特BR 256 繋ぎは全て最速で BD格 Nサブ→特後サブ 262 繋ぎは全て最速で BD格 Nサブ≫(BD格) サブ 286 ()のBD格は接近しながら上下の軸合わせをする為。全部前キャンセル。恐らく受け身可 BD格 特射 252 時間対ダメージ効率が優秀 BD格 NNN BR 265 BRの繋ぎは前フワステで。高威力 BD格 NNN 238 非強制ダウン。〆をBRにすれば同威力で強制ダウンを奪える BD格 NN Nサブ 266 サブの繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする BD格 前 BR 267 BRの繋ぎは前フワステで。高威力 BD格≫BD格 Nサブ 270 BD格始動主力。BD格の繋ぎは左BDCで BD格→特N Nサブ 285 BD格始動主力。一瞬で285が奪える 特殊格闘始動 特N≫BD格 Nサブ ??? 特N≫NN Nサブ 307 特N≫BD格→CS≫Nサブ 290↑ 通常時デスコン 覚醒時限定 BR≫NNN BR 繋ぎは最速前フワステで BR≫NNN 後サブ 繋ぎは最速前ステで BR≫BD格≫BD格(1hit) Nサブ 高威力 BR≫BD格(1hit)→特N Nサブ NNN≫BD格(2hit目)→特N Nサブ 高威力。BD格の繋ぎは最速前BD NN NNN BR BRの繋ぎは前フワステで NN(横N) NN Nサブ ??? ダメは自機敵機共に根性補正あり N(横)→特N→特N Nサブ 高威力 N(横)≫BD格≫BD格≫Nサブ 前≫BD格(2hit目)→特N Nサブ 高威力。BD格の繋ぎは最速前BD 横N 横N BR 素早く終わる BD格→特N≫BD格 Nサブ 300超え。よく動くが誘導は切らない点に注意 BD格≫BD格≫BD格 Nサブ 300超え。BD格の繋ぎは左BDCで。ブースト消費が激しい BD格→特N→特N Nサブ 300超え。今作から可能になったコンボ 非覚醒特格→覚醒→格派生→特N→特N Nサブ デスコン候補 BR≫覚醒技 ??? BR始動デスコン N(横)≫覚醒技 ??? 300超え? BD格→特N→特N 覚醒技 ??? 覚醒技の切り抜け終了時点で???。中断されればそのまま攻め継続にも 横N→特N→特N Nサブ ??? 覚醒・Fドライブ時 戦術 高機動・高火力の基本的な2点を備えた万能機。 射撃は弾速や銃口補生に優れたものを取り揃え、軸当てや着地取りがし易く、火力も良好。 一方でメイン以外は回転率が悪めであり、CSが低性能なので送り込める弾が少なく、誘導兵器も無いので弾幕で敵機を動かすのが苦手。 格闘は横格は虹ステ合戦には一級品だが、格闘機ほど伸びない&横格以外の近接択は普通なのでガンガン振れるものでもない。 射撃も格闘も標準以上だが押し付けられる程ではなく、一概に射撃寄りとも格闘寄りとも言い切れない、生粋の万能機といえる。 前衛と後衛とどちらに向いているかはっきりできないが、どちらもある程度こなせるとも言える。 しかし単機で攻めるには心もとなく武装もBR以外の射撃は足が止まる。 相方との連携も意識した立ち回りもしたいところ。 オーバードライブ考察 両ドライブ共に魅力はあるが基本的にSドライブ推奨。 Fドライブ 主力の横格闘がさらにねじ込みやすくなり、そこからコンボで優に300は持って行ける。 性質上温存も利くが、なるべくなら覚醒と併せて使いたいところ。 Sドライブ 基本的にはこちらが安定しやすい。 武装の回転率が向上しメイン始動がしやすくなり、攻めにも守りにも使いやすい。 僚機考察 全コストのどの機体とも組み合わせることができる。 この機体に足りない誘導の強い射撃を持つ機体だとさらに良い。 戦術の通り単騎で攻め込める性能ではないので、相方の機体特性を理解して息を合わせよう。 外部リンク したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.7
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ようこそフリーダムXFinalversion の自宅へ ゲームに吸いこまれたをみて 一階 玄関 通路 通路 秘密の書斎 趣味部屋 通路 通路 階段 台所 通路 通路 謎の墓場 通路 通路 通路 通路 通路 リビング リビング ガレージ 2階 階段 通路 通路 フリーダムXFinalversionの寝室 通路 通路 通路 ビジネスルーム 動画室 通路 通路 フリーダムのQ&A マンガルーム 通路 通路 ゲームに吸いこまれた 名前 コメント
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正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 80 威力が高めのBR 射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 - 50 サーベルを構えて突撃する。受身不可 サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 140 レバーN:威力・範囲に優れるビーム砲 クスィフィアス レール砲 90 レバー後:発生・弾速に優れるレールガン 特殊射撃 ハイマットフルバースト 1 12~204 弾速・銃口補正に優れる照射ビーム 特殊格闘 特殊移動【横回転】 1 - 横方向にバレルロール 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→キック NNN 168 発生と伸びが良い3段格闘 派生 斬り抜け NN後 142 受け身不可の打ち上げダウン 前格闘 突き刺し→突き飛ばし 前 167 発生・判定が優秀 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 116 発生・伸び・回り込みが優秀。主力 後格闘 突き刺し→キック 後 140 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 ダメージ効率が良い 特殊格闘格闘派生 回転斬り抜け 特N 123 BD格と同じ動作。優秀なコンボパーツ バーストアタック 名称 威力 備考 コンビネーションアサルト 288261 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格、後格 射撃CS → 特格 サブ → 特格 特射 → 特格 特格 → 後格 格闘 → 特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めのBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 万能機としては弾数は多め。標準的なBRより誘導が若干強いという特徴がある。 他に牽制に向く武装がないため依存度が高く、弾切れしやすい。弾数管理に気を配ろう。 【射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト+格闘][縦回転ダウン][ダウン値 0.6][補正率 85%] 「二人が力を合わせれば!」 ジャスティスが自機の左側に出現し、アンビデクストラス・ハルバードで斬り抜ける。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 突進速度と銃口補正(?)は良いものの、突進開始が遅い上に誘導がかなり弱いので当たりづらい。 当たれば受身不可の打ち上げダウンが奪えるが、ヒット確認から追撃するのは難しい。 慣性はほとんど乗らないものの、アシストの常として硬直は短い。 アシスト→盾での足掻きに使えないこともないが、CS故に咄嗟にできないので使い勝手は悪い。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 / クスィフィアス レール砲 [常時リロード 10秒/1発] レバーNでビーム砲、レバー後でレールガンを撃つ。特格にキャンセル可能。 両サブともに特格中に使用することで足を止めずにバレルロールしながら発射する。 レバーN:プラズマ収束ビーム砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 最上部のウイングに内蔵された2連装のビーム砲"バラエーナ"を発射する。 発生・誘導などは並程度だが同時ヒットで140ダメージと威力が高い。 弾速が遅いので直当ては狙いづらく、BRから後BDで追撃しようとしても盾が間に合うことも。 基本的には射撃・格闘の両面でのダメージ底上げのコンボ用。 キャンセル時は80ダメージに低下する。 レバー後:クスィフィアス レール砲 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] 腰部に装備された2連装のレールガンを発射する。 とても優秀な発生・弾速を誇り、弾を横並びに発射するので引っ掛けやすい。 反面、銃口補正と誘導は弱い。射程限界があり緑ロック付近で弾が消滅する。 上記の性質から中距離以近の赤着地を見てから取れるが、着地ずらしには弱い。 威力はともかくダウンを取ることや迎撃することにかけては優れている。 キャンセル時は50ダメージに低下する。 【特殊射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.15×5×8)][補正率 10%(-10%×5×8)] ライフル、バラエーナ、クスィフィアスを収束させて照射する。 フリーダムの代名詞的な武装。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 BR部分12ダメージ、ビーム砲部分18ダメージ×2、レール砲部分24ダメージ×2。 発生は若干早い程度だが、高弾速で銃口補正が強い。 優秀な弾速と銃口補正によって軸が合えば空対空で当てることも可能。 近距離なら横BDや垂直上昇も狩れるが、足が止まるためリスクは高い。 もちろん着地取りにも有効で、中距離以遠でも甘えた着地にはドンドン刺していける。 全体的に高性能にまとまっているので扱いやすく、見られていなければかなり強力。 覚醒中はモーション高速化の恩恵で接射も狙いやすくなり、使い勝手がさらに向上する。 5本の照射ビームはそれぞれ独立しており、一部が地形に阻まれても他が途切れることはない。 反面、端を当てた場合などは低威力で強制ダウンが奪えず与ダメージが不安定。 最大ダメージこそ204だが、同時ヒットしなかったりカス当たりが多いので実戦的には140~190程度。 【特殊射撃】特殊移動【横回転】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][クールタイム 2秒] レバー入力方向にバレルロール風に横回転する。レバーNでは右回転。 レバー横をホールド入力で2回転まで可能。途中で逆方向に入れても同方向に回り続ける。 メイン・CS・サブ・特射・格闘(ヒットは問わない)からキャンセル可能。 回転中にBR・両サブ・特射・後格・格闘派生が出せる。 派生のBR・サブは回転しながら撃つので、本来なら足が止まるサブを動きながら撃てるのは中々強力。 特格中BRからはさらにサブ・特射・後格・特格格闘派生にキャンセル可能だが、 これらの回転中BR→サブといった射撃コンボには通常時と同様にキャンセル補正が掛かる。 回転中は誘導を切られなければ常に機体正面に相手を捉える性質を持つ。 そのため、特格からの派生射撃はほぼ真上や真下に対しても撃ち抜くことが可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→キック [発生 5][判定 6][伸び 2.9] 袈裟斬り→返し横薙ぎ→右足で蹴り飛ばす3段格闘。3段目に視点変更あり。 万能機としては発生・判定・伸びが良好。全体的に高水準に纏まっていて使いやすい。 2段目から後派生で宙返りして多段ヒットの斬り抜け。視点変更あり。 大きく動くのでカット耐性が高く、受け身不可の打ち上げダウンを奪える。 威力・補正が劣悪なのでダメージは伸びないが、相手を真上に打ち上げるので時間を稼ぎやすい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 キック 168(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗後派生 斬り抜け 142(35%) 15(-10%)×3 2.45(0.15×3) 縦回転ダウン 【前格闘】突き刺し [発生 5][判定 6][伸び 2.8] 右のサーベルを突き刺し、さらに左のサーベルを突き刺してから突き飛ばす。 Destiny第32話でステラのデストロイを撃破したシーンの再現。初段の補正率が低いのが特徴。 攻撃中は全く動かないのでカット耐性は皆無。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(4hit) 突き刺し 99(75%) 15(-5%)×3 2.0(0.1×3) 掴み ┗1段目(5hit) 突き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ [発生 5][判定 6][伸び 2.8] 盾を捨てつつ右袈裟斬り→逆手に持った左サーベルで斬り上げる2段格闘。2段目に視点変更あり。 Destiny第28話でセイバーの右腕を斬り飛ばしたシーンの再現。フリーダムの主力格闘。 全体的に高水準で纏まっていて使いやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】突き刺し→キック [発生 26][判定 5][伸び 3.2] 飛び上がってアンビデクストラスハルバードで突き刺してから蹴り飛ばす。 原作最終話でプロヴィデンスにトドメを刺したシーンの再現。オバヒ中は初動で飛び上がらなくなる。 サーベルを構えてから誘導するので上昇中にステップされてもちゃんと誘導する。 発生が致命的に遅く、BRから直接キャンセルしても回避や盾が間に合うほど。 急上昇のブースト消費が劣悪なので立ち回りに織り交ぜる運用もしづらい。封印安定。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(2hit) キック 140(65%) 100(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け [発生 6][判定 14][伸び 3.2] すれ違いざまに1回転しつつ二刀流で斬り抜ける。 伸びは良いが判定や突進速度はよろしくないので始動には使いづらい。 ダメージの割りに補正は低いのでNサブと併せてダメージ重視のコンボパーツに。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5(1.5) ダウン 1段目(2hit) 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け 特格の横回転中に格闘入力で斬り抜けに派生する。BD格と動作は同じだが威力は上位互換。 出し切りで123ダメージ、補正率-20%、ダウン値1.8と、格闘機もびっくりのダメージ効率を誇る。 コンボパーツとして非常に優秀で、よろけからこれに繋げてNサブで〆るだけで高ダメージを出せる。 欠点は横回転に誘導切りがないので動きの大きさに反してカット耐性が信頼しにくいこと。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5(1.5) ダウン 1段目(2hit) 斬り抜け 123(80%) 70(-10%) 1.8(0.3) ダウン バーストアタック コンビネーションアサルト 「アスラン 今だ!」「いくぞ キラ!」 フリーダムが単発ヒットの斬り抜け→ジャスティスが出現して斬り抜け→2機が並んで同時にフルバーストの3段技。 初段は原作32話で行く手を阻む2機のジンをすれ違いざまに無力化したシーンの再現。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 8375(85%) 75(-15%) 0 スタン ┗2段目 斬り抜け 154139(75%) 75(-10%) 0 上書スタン ┗3段目 フルバースト 288261(%) (-%) .(.) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚 備考 メイン始動 メイン≫メイン 136 150 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 186 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 168(192) 186(212) 高威力。主力 メイン≫メイン→(≫)後サブ 156(172) 172(190) ↑推奨 メイン→(≫)サブ 136(178) 150(196) 非強制ダウン。主力 メイン→(≫)後サブ 116(144) 128(158) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える メイン→特射 194 214 当たり方によってダメージが変動する メイン≫NNN 185 205 近距離の基本 メイン≫NN後 170 188 打ち上げダウン メイン≫NN サブ 207 228 ダメージ底上げ メイン≫BD格 サブ 221 245 メイン始動お手軽200↑ N格闘始動 NN NNN 211 233 基本コンボ NN NN後 197 217 打ち上げダウン NN NN サブ 229 254 ダメージ底上げ NN≫BD格 サブ 246 271 主力 NN→特N サブ 258 284 主力。お手軽で高威力 NNN メイン 211 233 比較的素早く終わる。繋ぎは最速前フワステ 前格闘始動 前 NNN メイン 242 267 要高度。メインは前フワステ 前 NN サブ 241 266 要高度 前 横N メイン 207 229 要高度。カット耐性重視。メインは前or後フワステ 前 BD格 サブ 251 277 要高度 前N 横N 236 261 繋ぎは最速左ステだがタイミングは非常にシビア。対地でも繋がる 前N 横 サブ 267 295 ダメージ底上げ。ここまで伸びる 横格闘始動 横 NNN メイン 213 236 メインは最速前フワステ 横 NN後 167 185 受身不可の打ち上げ。低威力なので時間稼ぎに 横 NN サブ 214 236 横 横N メイン 186 206 カット耐性重視。メインは前or後フワステ 横 横N 前 177 196 即落下。繋ぎは前ステ 横≫BD格 サブ 226 251 横→特N サブ 241 267 ダメージとカット耐性のバランスが良い 横N NNN 211 233 基本コンボ 横N NN後 195 217 打ち上げダウン 横N 横N 187 206 打ち上げダウン。素早く終わる。覚醒中は非強制ダウン 横N≫BD格 サブ 246 271 高威力。主力。BD格は右BDC 横N→特N サブ 258 284 高威力。主力。左特格推奨 BD格闘始動 BD格 サブ 216 239 非強制ダウン。素早く終わる BD格 サブ→特メイン 256 283 繋ぎは全て最速 BD格 NNN メイン 257 285 メインは前フワステ BD格 NN サブ 258 285 BD格 横N メイン 230 255 メインは前or後フワステ BD格≫BD格 サブ 270 300 一瞬で270が奪える BD格→特N サブ 285 316 ダメージ底上げ 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫NNN メイン --- 226204 メイン≫横→特N サブ --- 247201 NNN NNN --- 263239 要高度。繋ぎは最速前ステ NNN NN サブ --- 275250 要高度。ダメージ底上げ NNN≫BD格 サブ --- 297269 要高度。BD格は最速前BDC 前 NN→特N サブ --- 306278 ↓で十分 前 横→特N サブ --- 298268 前≫BD格→特N サブ --- 341307 高威力。B覚でも300を超える 横 NN→特N サブ --- 263238 ヒット確認から。↓で十分 横 横→特N サブ --- 260235 ダメージとカット耐性のバランスが良い 横→特N≫BD格 サブ --- 301273 高威力。覚醒中の主力 BD格≫BD格≫BD格 サブ --- 334302 高威力 BD格→特N≫BD格 サブ --- 350317 ダメージ底上げ。暫定デスコン 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正105% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.5
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R-Number? フリーダムガンダム(Freedom Gundam) 【ふりーだむがんだむ】 「それでも、守りたい世界があるんだ!」 情報 作品名 機動戦士ガンダムSEED カテゴリ SIDE MS 定価 5,940円 発売日 2015年08月08日(土) 再販日 2017年01月13日(金) 商品全高 約140mm ROBOT魂『機動戦士ガンダムSEED』スペシャルページ 付属品 手首:×6(右×3、左×3) 武器:ビームライフル その他:シールド、ビームサーベル用刃×2、ビームサーベル用柄×2、両刃ビームサーベル用柄×1 初回特典:特製マーキングシール&ブックレッド 商品画像 機体データ 声優:保志総一郎(スーパーヒーロージェネレーション) 所属:ザフト→三隻同盟→アークエンジェル 分類:試作型対殲滅戦用モビルスーツ 開発者:ザフト 形式番号:ZGMF-X10A 全高:18.03m 重量71.5t パイロット:キラ・ヤマト 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 エールストライクガンダム ジャスティスガンダム ストライクフリーダムガンダム ストライクルージュ(天空のキラVer.) コメント 名前 コメント
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【鏡音レン】 フリーダムでいいや (オリジナル) 【約70曲目】 曲名:フリーダムでいいや 作詞:サ骨 作曲:サ骨 編曲:ふぇん 唄:鏡音レン 歌詞: どうにもならない だからもうホント テキトーに 力を抜いて ふざけたコードを鳴らしてみる 頭に浮かんだ あいまいな歌詞を そのまま歌うよ だからもっと 大事なことだけが 伝えられるように わかりやすい言葉で言うならば このままでいいよ 頭の中を いちど からっぽにしてみたい なんだかんだの しがらみを全部燃えるゴミに どこかで拾った 恥ずかしい過去も わらって歌うよ だからずっと 大事なことだけを 伝えるためなら 難しい言葉は使わずに ありのままでいい 頭に浮かんで 消えないフレーズ このメロディを聴いたときから どこかで拾った 有名なアレに 似ている気がして そう 世界でいちばんおひめさま ただちょっと似ていて だからそう この歌はフリーダム 投げやりではない だからもっと 大事なことだけが 伝えられるように わかりやすく 誰かに届けたい 聞こえているか 届け さあ
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武装解説についてはフリーダムガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR→( )サブ 130(170) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える BR BR→( )サブ 173(193) BRの節約に BR NNN 206 近距離の基本。主力 BR NN前 210 ダメージ微増し BR NN後 198 打ち上げダウン BR 横前 BR 218 主力 BR 横後 後 198 BR 後 BR 194 主力。BRの繋ぎはND後に上昇撃ち アシスト始動 アシスト(1~3hit) BR BR 202,193,207 アシスト1ヒットだと攻め継続。2ヒット以上で強制ダウン アシスト(1~3hit) NNN BR 249,254,255 アシスト(1~3hit) 横前 BR 216,228,236 1ヒット時は非強制ダウン N格闘始動 NN 横前 BR 248 NN 横後 後 225 NNN BR 240 主力。素早く終わる。繋ぎは最速前NDで安定 NNN BD格→( )サブ 240(265) 高威力。繋ぎは全て最速 NNN BD格 後 253 弾の節約に NN後 横前 239 NN後 横後 230 打ち上げダウン NN後 後 BR 252 高威力。BRの繋ぎはND直後に上昇撃ち NN後 後前 235 横格闘始動 横 横前 BR 212 横 横後 後 188 横前 BR 200 非強制ダウン。主力。BRの繋ぎは前ND 横前 BR BR 240 高威力。繋ぎは全て最速前ND。BRの消費が激しい 横後 横前 BR 241 高威力 横後 横後 192 打ち上げダウン。よく動く 横後 後 BR 218 カット耐性は高いが、ブースト消費・操作難度の割りに低威力 横後 後前 197 BD格闘始動 BD格 横前 BR 212 特殊格闘始動 特 NNN BR 240 特 NNN BD格 221 特 横前 BR 212 S.E.E.D.時限定 NNN 後 BR 277 NNN 後前 258 横前 横前 BR 272 横前 横後 後 251 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 ストライクガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはフリーダムガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.7 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.6 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.5 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.4 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.3 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.2 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.1
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット キラ・ヤマト コスト 2500 耐久値 620 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7SEED発現中:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 80 威力高めのBR レバーN射撃CS ランチャーストライクガンダム 呼出 - 120 照射ビーム レバー横射撃CS 135~149 バルカン+ミサイル→アグニ単射 レバー前後射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 135 ジャスティスが4連格闘 レバーNサブ射撃 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 2 141 高威力ビーム砲 レバー後サブ射撃 クスィフィアス・レール砲 101 高弾速実弾 特殊射撃 フルバーストモード 1 228 弾速・銃口補正に優れる照射 特殊格闘 特殊移動【横回転】 2 3 - 横方向限定の特殊移動 Nメイン射撃派生 ビームライフル【連射】 (8) 80~168 自動で3連射 後メイン射撃派生 ビームライフル【高出力】 120 一般的な単発ダウン射撃 Nサブ射撃派生 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 (2) 141 通常使用時より高弾速 後サブ射撃派生 クスィフィアス・レール砲 86 通常使用時より高誘導 特殊射撃派生 フルバーストモード (1) 228 上下逆さまになって撃つ 格闘派生 回転斬り抜け - 123 ダメージ効率に優れるコンボパーツ 格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブーストが回復する時限強化1出撃につき1回まで使用可 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 187 オーソドックスな3段格闘 前派生 宙返り斬り抜け NN前 163 受身不可で打ち上げる 後派生 2連突き刺し N後 189 旧前格のデストロイ突き最低保証で大きくダメージが伸ばせる NN後 227 前格闘 飛び蹴り 前 - 90 かち合いに優秀な単発蹴りメインキャンセル可 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N - 128 差し込みに長けた主力格闘 前派生 宙返り斬り抜け 横前 107 N格と同様 後派生 2連突き刺し 横後 184 N格と同様 後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 後 - 140 プロヴィ突き BD格闘 連続斬り BD中前NNNN - 255 原作再現豊富な高威力新規格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 N覚醒技 守りたい世界があるんだ! 1 303/309/308/292 突きからBR連射 フルバースト 後覚醒技 ミーティアユニット換装攻撃 - ミーティアに換装する 射撃派生 フルバースト 268/288/283/268 横範囲が広い一斉照射 格闘派生 ビームソード【振り下ろし】 281/260/273/260 単発の振り下ろし格闘 は覚醒時 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランチャーストライクガンダム/ジャスティスガンダム 呼出【レバーN射撃CS】アグニ【照射】 【レバー横射撃CS】対艦バルカン砲 ガンランチャー アグニ 【レバー前後射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 【サブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲/クスィフィアス・レール砲【レバーNサブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 【特殊射撃】フルバーストモード 【特殊格闘】特殊移動【横回転】【特殊格闘中レバーNメイン射撃】ビームライフル【連射】 【特殊格闘中レバー後メイン射撃】ビームライフル【高出力】 【特殊格闘中後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け 【格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N格闘/横格闘前派生】宙返り斬り抜け 【N格闘/横格闘後派生】2連突き刺し 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード 【BD格闘】連続斬り 覚醒技【N覚醒技】守りたい世界があるんだ! 【後覚醒技】ミーティアユニット換装攻撃【後覚醒技射撃派生】フルバースト 【後覚醒技格闘派生】ビームソード【振り下ろし】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】フリーダムガンダム 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『SEED』シリーズより、ZAFTが奪取した地球連合のGATナンバーを参考に開発された核エンジン搭載MSで、キラ・ヤマト二番目の搭乗機。 兄弟機のジャスティスと共に「ナチュラルに“正義”の鉄槌を下し、コーディネイターの真の“自由”を勝ち取る」という意味合いを込められている。 素直な挙動で使いやすい射撃と強力な格闘を兼ね備えた高機動万能機。 独自武装としては特格にキャンセル補正切りや派生出しの為に行う固定モーション移動のバレルロール横回転を持つ。 射撃択は豊富ながらゲロビ以外は特筆的に差し込みやすい射撃が無く、高機動ながら降りテクは持っていない。 よって理解度が低いプレイヤーに誤解される事もあるが、登場以来よく言われる事として、本機は「必要時以外は射撃に徹する」いわゆる射撃寄り万能機ではない。 そのため位置取りや陣形を考えずに後ろから弾を撒き続ければ勝てるイージーウィンキャラクターとは言えない。 ただ威力80のBRをはじめ、全体的な打点は高く調整されている為、相手の硬直を取ったり疑似タイ勝ちで着実に刺していければ、攻撃を当てているのに火力不足という事は起こらない。 アメキャンのような無条件での降りテクこそ無いが基本的な機動力は3000平均レベル以上(2500以下としては最高峰)であり、万能機屈指の強力な格闘を持つ事で、平常時の弾の質をカバーできるポイントを持つ。 まとめると、高い機動力を活かしたポジショニングを徹底しながら牽制を続け、射撃戦では硬直取りに努め、詰められる場面では積極的に格闘を狙っていける、複雑な戦況でも的確な判断が出来る硬派な上級者向けの機体である。 今作ではレールガン系統がよろけフレームの調整や特格後サブ派生弱体などで制圧力が下がった。 ただし、環境全体的に強誘導の弾が減っていて相対的に機動力を活かしやすくなった点や、新規モーション・派生強化で優秀な初段から300に届く基礎コンを持ちもはや格闘機と何ら遜色がなくなった格闘群など、強化点も多い。 本シリーズにおいては優秀な基礎性能を持ちながら中堅やそれ以下の立ち位置に甘んじていたが、本作の追加要素によりようやく花開く事になった。 確かな性能を活かし戦場に舞い降りれば、戦いを終わらせる剣にもなれるだろう。 2021/10/21のアップデートでSEED発現時の機動力がアップした代わりに1出撃1度きりの武装に。着地硬直をごまかす手段を持たない本機にとってはかなり痛い修正となった。 今までのように後格で高度を稼いでからSEEDで離脱という動きが何度も出来なくなったので、よりブースト管理が重要になった。 2022/08/02のアップデートにて、モデリングの変更と多くの機体調整が実施された。 機体モデリングはMG ver2.0をベースとしつつもいくつか独自性のあるデザインとなっている。 旧モデルとの大まかな変更箇所 翼が縮小、形状が変更 ライフルの形状が変更。それに伴い武装欄のライフルも変更 盾が大型化 機体各部にコーションマーク等の刻印が増加 機体性能の調整として目立つ点はジャスティスガンダムがアシストに復帰したこととミーティアユニットによる攻撃が追加された点。 特にミーティアユニットによる攻撃は見た目がド派手であるうえ性能が非常に強力。覚醒時の圧が大幅に向上した。 他の変更点は底上げの域こそ出ないが実戦に関わる部分に手が加えられており、当てた際やコンボ等の確定状況での不備が解消された調整内容となっている。 勝利ポーズは4種類/敗北ポーズは1種類。 納刀中勝利 1回転してBR構え。『SEED』第3~4クールOPのタイトルバックの再現。 抜刀中勝利 振り払ってからサーベル2本を構える。『SEED DESTINY』第28話でセイバーを破壊した際の再現。 覚醒中/納刀中勝利 飛び上がってフルバーストモードの構え。飛び上がり前の屈みモーションは劇中での初出撃時の再現。構え前の溜めモーションは劇中で初フルバースト時のマルチロック前のカット再現。 覚醒中/抜刀中勝利 絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。『SEED』第35話や『SEED DESTINY』第13話でのフリーダム登場シーンの再現でフリーダムを象徴するポーズ。 ※アシストは射撃扱い、後覚醒技は勝利ポーズに影響を与えない。 敗北時 頭部、右腕、右足、両翼を失って漂う。右肩と左のレール砲は無事。『SEED』最終話EDの半壊した姿の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 共通・機体性能に関わらない変更 耐久:620(+20)(全体調整)。 覚醒補正:FS攻撃補正変更(110%→108%)。 強よろけ(共通)(レバー入れ射撃CS・特格中後サブ):硬直時間が減少。 特殊射撃:フルバースト発射時の効果音がTV版準拠の物に変更。 覚醒技:カットイン(共通) 視点変更追加。 選曲:GUNDAM出撃→暁の車に変更。 独自の変更点 レバーN射撃CS:ダメージ変更(1hit12→11ダメージ)(合計129→120)。 レバー入れ射撃CS:ダメージ/ダウン値変更。ヒット時の挙動変更(バルカン部分:3hitよろけ→2hit強よろけ/ミサイル部分:炎上スタン→強よろけ)。合計:113(-76%)/6.2→104(-42%)/2.06 特殊射撃:リロード時間変更(9→12秒)(+3秒)。ダメージ/ヒット順変更(ビーム砲32→31ダメージ、レール砲27→26ダメージ)、合計 235→228。 格闘CS:開幕使用不可/リロードするように変更。それに伴い機動力上昇効果量が低下。武装使用中でも時間切れで終了するように変更。 特殊格闘中メイン射撃:1入力で3連射するように変更。誘導強化。判定拡大。モーション中の移動速度強化。 特殊格闘中後サブ射撃:上・横方向への誘導低下。それに伴い同時ヒットしにくく。 格闘前派生:旧後派生が移動。 格闘後派生:旧前格闘に変更。ダメージ・ダウン値・ヒット数が派生用に調整。 前格闘:動作一新。 BD格闘:動作一新。 2021/10/21アップデート詳細 格闘CS:リロードしないように変更(開幕使用可能)。それに伴い発動中機動力強化の効果量増加。 2022/08/02アップデート詳細 機体性能に関わらない変更点 機体モデル変更(MG2.0ベース)。 勝利演出追加(飛び上がってフルバースト構え)。 独自の変更点 【新規追加】 レバー前後射撃CS:新規アシスト追加【ジャスティスガンダム 呼出】。旧レバー入れ射撃CSはレバー横射撃CSで使用可能。 レバー横射撃CS:射撃攻撃を追加(単発アグニで追撃)。ダメージを再調整(135~149程度)。 特殊格闘後メイン派生:新規追加(GVSの射撃CSのモーション)。 レバー後覚醒技:新規追加【ミーティア換装攻撃(射撃派生でフルバースト・格闘派生でビームソード)】。 【機体調整】 Nサブ射撃:銃口補正・誘導強化。 後サブ射撃:銃口補正強化。 特殊射撃:銃口補正強化。ビームを太く。ヒット時の挙動を変更し連続ヒットしやすく。 特殊格闘Nサブ派生:弾速強化。合わせて誘導を再調整。 特殊格闘後サブ派生:誘導強化。 特殊格闘特射派生:ビームを太く。ヒット時の挙動を変更し連続ヒットしやすく。 覚醒中特殊格闘:弾数増加(2→3)。 覚醒中特殊格闘各種射撃派生:特格へのキャンセルルート追加。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特格 各サブ→特格 特射→特格 前格→メイン 各種格闘(前派生/後派生/特格格闘派生含む)→特格(hit問わず) 特格メイン派生→後メイン、各サブ、特射、格闘派生、横格、前格、後格 特格各射撃系派生→特格(覚醒中のみ) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ルプスビームライフル。 高コスト万能機相応の弾数・威力を持ち、特に威力80は2500コストの中では貴重な部類。 牽制から確定取りまで使用用途は多岐に渡るが、リロード早めかつ足を止めずにリスク無く扱える射撃がこれだけな武装構成の関係で、負担率はかなり高い部類。 特格中に使用すると弾の性能や撃ち方が変わる。詳しくは下記を参照。 特格からの派生を多用する場合、平時は他の武装を交えての節約がより大事になる。 【射撃CS】ランチャーストライクガンダム/ジャスティスガンダム 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] ムウが搭乗するランチャーストライクとアスランが搭乗するジャスティスを呼び出す。 レバー入れで呼び出す機体が変化。 ストライクがランチャーのみなのはコロニーメンデルでクルーゼの駆るゲイツと交戦した際の再現か。 Lストライクはどちらも左手前から出現する。耐久は1。 ジャスティスは右手前から出現する。耐久は100程度。 どちらも単独では心もとない性能で、CSによる高い回転率を活かした撒き得武装としての運用を想定した調整。 本機にとって別角度から射線を作れる貴重な手段のため、しっかり使いたい。 【レバーN射撃CS】アグニ【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.3*17][補正率 -5%*17] その場から照射ビーム。プレイアブル機の特殊格闘。 1hit11ダメージ、フルヒット120ダメージ。 照射ビームは本体の特射もあるため、こちらの主な運用は中遠距離への射線の形成による牽制、応用として近距離での自衛(照射ビームによる壁)が挙げられる。 遠距離への攻撃は敵が合流するところに意識して置くと当たりやすい。CSの中で最も弾速が速いため遠距離への期待値は最も高い。 【レバー横射撃CS】対艦バルカン砲 ガンランチャー アグニ バルカン [属性 実弾][2hit強よろけ][ダウン値 0.96(0.03*32)][補正率 68%(-1%*32)] ガンランチャー [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 0.55(0.3+0.25)*2][補正率 95%(弾頭-3%/爆風-2%)*2] アグニ [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] バルカンとガンランチャーを一斉発射後、アグニで追撃。プレイアブル機の格闘→メイン射撃。 今作はバルカン部分のダウン値と補正が大きく緩和され、アグニで追撃するようになった。 バルカンは1hit2ダメージを32連射で合計64ダメージ。 ガンランチャーは弾頭15+爆風5の合計20ダメージを2連射。 アグニは単発80ダメージ。 距離によって命中順が変わり135~149ダメージ程度の範囲でダメージがブレる。 弾幕量が多い上、ガンランチャーは高い誘導を有するため中距離での期待値はCS中で最も高い。またアグニでそこそこの威力で強制ダウンを取るようになったため、追撃する余裕が無くてもこれ単独で完結する武装となっている。 しかし威力は十分高いが良くも悪くも強制ダウンさせるようになってしまったため、バルカンとミサイル部分の良好な補正率を活かしにくくなった点は考えもの。 【レバー前後射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 [属性 格闘] 2022/08/02のアップデートにて追加された新武装。MBONぶりにアシストにジャスティスが帰ってきたが動作は一新。 2連斬り→キック→斬り抜けの4段格闘を繰り出す。プレイアブルN格闘2段→特格派生4段目→BD格闘3段目。 弾速と誘導が結構優秀で、相手の近くまではきっちり誘導する。 しかし攻撃初段の誘導や範囲に難があるのか、相手の側で攻撃を空振ることが散見される。 雑に出して当たる性能はしていないものの、回転率を活かしつつ硬直を狙っていけばいずれは当たる最低限の性能は有している。 硬直を誘う使い方の例として、相手の上空で使用して前BD→相手の視界からジャスティスを見えない状態にすることで当たる期待値を高める方法がある。 攻撃時間がそこそこ長めかつ出し切りスタンで威力効率も悪くない部類と拘束でもダメージ重視でも強力で、命中時のリターンの期待値が高いのは明確な強み。 前後射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 0.3 0.3 よろけ 2段目 横薙ぎ 84(70%) 30(-10%) 0.6 0.3 よろけ 3段目 キック 105(65%) 30(-5%) 0.9 0.3 強よろけ 4段目 斬り抜け 135(60%) 45(-5%) 2.0 1.1 スタン 【サブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲/クスィフィアス・レール砲 [常時リロード 6秒/1発] レバー入れで性能変化。 異なる弾を撃つが弾数は共有かつ、どちらも足を止めて撃つのは共通。 【レバーNサブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.0*2][補正率 70%(-15%*2)] 両翼に内蔵されたビーム砲から太めのビームを2発同時発射する。1hit76ダメージ。 フリーダムを支える火力源。弾速/誘導/発生はそれなりの性能をしているが突出した弾性能ではなく総合的には平凡であるため、単独で撃って当たる性能ではない。 基本的には着地取りや他の攻撃からの追撃択として使う。 補正とダウン値がBRと同等のまま高火力のため、空中や壁際で当てた場合にBRやさらにNサブで追撃できると射撃コンボとは思えない火力を出せるため狙ってみるのもよいだろう。 今作では格闘の高火力派生追加により、コンボの締めとしての依存度は下がった。その分を特格からの派生で使えるなど節約は幾分かしやすくなった。 とは言え、前述の通り適当に撃っても当たらないため無駄撃ち厳禁な武装である事に変わりは無い。 特格中に出すと上下逆さの姿勢で撃ち、発射後に横回転を続行する。威力はそのまま足を止める弱点をカバーでき、特格の挙動で銃口を合わせやすくなるため使いやすくなる。 2022/08/02のアップデートにて、通常使用時の銃口補正と誘導が強化、特格中使用時の弾速が強化された。 更に特格Nサブは2本それぞれが別個に誘導し結果的に弾道が収束するようになったため、片側しか当たらない事が減った。 その分近距離ヒット時は交差してそれぞれが外向きに飛んでいく事も。 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0*2][補正率 40%(-30%*2)] 腰部に装備されたレールガンから2発同時に発射する。1hit59ダメージ。 Nと比べて威力や誘導は劣るが発生・弾速に優れるため、生当てを前提にした迎撃・着地取りにはNサブよりこちらが有効。 あからさまなプレッシャーなどSAを押し付けられた時にも発生で潰せる場面があるので、咄嗟の寝かせはとりあえず後サブと覚えておけば扱いやすい。 特格中に入力するとまったく異なる性能になる。詳しくは下記を参照。 2022/08/02のアップデートにて銃口補正が強化された。 目に見えて銃口補正が強くなったわけではないが、明らかに当たる場面で外すことは無くなっており、使いやすさが向上している。 【特殊射撃】フルバーストモード [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン] [ライフル][ダウン値 0.05*7][補正率 -10%*7] [ビーム砲][ダウン値 0.2*14][補正率 -10%*14] [レール砲][ダウン値 0.15*14][補正率 -10%*14] 足を止めて5本のビームを一斉照射する。フリーダムを象徴する動作。 翼を広げて撃つため実際にはハイマットフルバースト。劇中でのマルチロック運用やストフリのフルバーストモードとは異なり、一点に向けての収束照射を行う。 照射ビームとしては威力は平均的だが優れた発生・弾速・銃口補正を持つフリーダムの主砲。 特に発生と弾速はストフリN特射と大差ないほど優秀。 前作と比べリロード時間がやや伸びているため注意。 また、今作では効果音がTV版と同じ物に変更された。 5本の射線はそれぞれ独立した判定を持っている為、横軸がズレる等してカス当たりになるとヒット数が減りダメージがブレたり強制ダウンを取り切れないことがある。反面、直撃の場合は他のゲロビと比較してダメージ確定が早いことが強み。 ヒット数の多さと1hit毎のダメージの高さから、バリア系武装の耐久値を一瞬で削り取ることができるのも本武装ならではの特徴。 バリア系武装を貫きやすいというその特性上あまり気にはならないが、過去作同様レールガン部分の火線はビーム属性。 特格中に使用すると上下逆さまの状態で足を止めて発射する。『DESTINY』13話で披露した攻撃の再現。 非常に広い射角と強い銃口補正・発生速度を有する。通常特射より照射時間が短くなるがヒット間隔が短くなり、ダメージ確定が更に早くなっている。 強引な攻めの手段が不足しがちな本機にとってかなりありがたい、接戦における切り札の一つ。 特にロック保存から動く相手にねじ込むと特格の特性によって急角度からの奇襲が可能となり、抜け覚の判断をされる前に落としきれる。コスオバやC覚醒(または全覚醒)持ちには有効に働くので要所で使い込めると職人味が出る。 照射時間の問題で中・遠距離だとフルヒットしづらく強制ダウンにならない。 中・遠距離の通常特射、近距離の特格派生と使い分けよう。 2022/08/02のアップデートにて、通常使用時の銃口補正が強化された。また共通でビームが太くなり、連続ヒットしやすくなった。 当て感が変わるほどの劇的な強化ではないが、判定拡大により横軸がズレたヒット時に起こりがちだったカス当たりが減りダメージが安定しやすくなった。 銃口補正強化と併せて空中の相手にも更に当てやすくなり痒いところに手が届く調整といったところ。 ダメージ推移の詳細について ライフルは20ダメージ、ビーム砲は31ダメージ、レール砲は26ダメージ。 通常サイズの機体への直撃コースの場合ライフル部分は命中しない。ヒット時のくらいモーションによってライフル部分が当たるようになる。 この場合レール砲→ライフル→ビーム砲→レール砲→ビーム砲の順を1セットとして7セットhitで228ダメージ。 大きいサイズの機体への直撃コースなら5本のビームは同時に命中する。 距離が離れると処理順が入れ替わり236ダメージ。 特格中に使用した場合はビーム砲とレール砲のダメージ設定が入れ替わる。ダメージ計算に影響はない。 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 [常時リロード 6秒/1発] レバーNで右、レバー左で左に向けてバレルロール移動する特殊移動。 レバー入力がない場合は1回転で終わるが、レバー横ホールド入力で2回転する(≒移動量が伸びる)。回転が終わると自由落下に移行する。 バレルロールからは各種行動へのキャンセルや専用の派生が可能。 今作でも用途は変わらず、横移動で軸をずらしつつ滞空するあがきやフェイント、高威力効率の派生やサブCのキャンセル補正を消すコンボパーツとしての利用が主。 相変わらずオバヒ足掻きでセカイン格CSを仕込みつつメイン派生で迎撃を兼ねる動きは強力。 安易な攻めを拒否しながら離脱できるのでフリーダムを扱うなら是非とも指を慣らしておきたい。 2022/08/02のアップデートにて、覚醒中は最大弾数が3発に増加するようになった。元々リロードが早いため恩恵は少ないが、覚醒終了間際に使っても弾を残しやすくなる利点がある。 加えて、覚醒中に限り各種特格中射撃から特格へのキャンセルートが新たに追加された。元々S覚醒であればできたが、全ての覚醒で同様の動きが可能となった。 S覚醒にはメインキャンセルという明確な強みがあるため選択肢がなくなるわけではなく、選択の幅を広げる調整と言える。 動作挙動と派生の仕様について 回転中に メイン、後メイン、両サブ、特射、前格、横格、後格、格闘派生が出せる。 メインからは更に続けて後メイン、両サブ、特射、前格、横格、後格、格闘派生が出せる。 メイン 残弾が無くて空撃ちになった場合でもキャンセル先の武装は問題なく使用される。 両サブ 回転しながら撃つ専用モーション。足の止まるサブを横移動しながら撃つことができる。 特射 撃つ際は逆さまの状態で一時停止して発射、撃ち終わると自動的に半回転してから自由落下に移る。 回転中に繰り出す攻撃にはキャンセル補正がかからず、特格使用時及び特格中メインからキャンセルすると、キャンセルした時から再度銃口補正と誘導がかかり直す。 メイン→特格中Nサブとキャンセルし、足を止めず、かつNサブの威力低下を抑えた射撃をするという行動が可能。 そのためコンボの〆に特格→サブなどを持ってくる事でカット耐性を上げつつダメージを伸ばす事も出来る。 擬似的に射撃→格闘・格闘→格闘にキャンセルできる、高火力射撃連続使用、ゲロビ→サブへのキャンセルが可能等、独特な動きが可能になる。 入力のタイミングによって、発射のタイミングも1回転目と2回転目で変化する。 射撃コンボに使う場合、1回転目で出せないと追撃できない上、長いモーションを晒すので注意。 メイン 即入力で最速 後メイン 即入力で最速 サブ 即入力で最速 後サブ 後入力/回転方向の斜め後ろに入力したまま最速 特射 ワンテンポ置くことでBDに化けずに発射可能 2回転目にメイン・サブ・特射のいずれかを出すことで、レバー入れだけでは不可能な3回転以上が可能。 特にメインが3連射するようになったことでメイン3射→サブor特射とすれば最大6回転できるようになり、大幅に滞空時間を伸ばせるようになった。 この横回転は誘導を切られない限り常に機体の真正面に標的を捉えるように動く性質を持っており、 動いてない相手のすぐ近くで使用すると、相手の機体を中心に(レバー左右方向から)円を描くように反対側辺りに着地する。 ロック対象が真上や真下にいるなら、真上や真下を向きつつ回転する。 特格のその性質から、特格中に使用した射撃の射角には目を見張るものがあり、ほぼ真上や真下に対しても撃ち抜く事が出来る。 特格モーション中に誘導を切られると、相手のもといた位置を真正面に捉えるように動く。 特格中行動を使用すると、攻撃直前に特格使用時にロックしていた相手に即座に向き直る。 短所としては、若干浮くこと、即座にステップ出来ない、能動的に距離を調節出来ない、攻撃の発生が遅くなる等の弱点があり、近距離では考えなしに使うべきではない。 なお特格中に攻撃せずに1回転のみであれば少ない硬直で済むため、ある程度早くガードやステップができる。至近距離での足掻きに一役買うテクニックなので覚えて損はない。 【特殊格闘中レバーNメイン射撃】ビームライフル【連射】 [メイン射撃と性能共有] 横回転動作を維持しながらBRを3連射する。1射撃つ毎にメインを1発、出し切ると合計3発消費。 今作から1クリックで3連射するようになった他、射撃中の移動速度が速くなり誘導と判定も強化されるようになった。 連射間隔が短く、1発毎に銃口補正と誘導がかかり直すためかなり強力。 連射の任意タイミングから他の動作にキャンセル可能。1発だけ撃ってキャンセルすることも可能なため、従来通りの扱い方も可能。 空撃ち動作に対応しており、その場合でも他動作へのキャンセルを受け付ける。 威力以外の性能が強化される事もあり、普通にメイン射撃を3発撃つより期待値が高い。 また格闘ボタンに干渉しないため動作中に格闘CS溜めを併用しやすく、あがきの面でも有効。 【特殊格闘中レバー後メイン射撃】ビームライフル【高出力】 [弾数 メイン射撃と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.5][補正率 70%] 2022/08/02のアップデートで追加された新武装。 足を止めて単発ビームを撃つ。GVSの射撃CSが派生限定動作として移行。 元ネタは勝利ポーズと同じタイトルバックの構えか。 特格メイン派生からキャンセルして使用可能。特格からNメイン射撃を撃ちたい時にレバーが斜め後ろに入っているとこちらを誤爆してしまう点は注意したい。 弾性能は一般的な単発射撃CS程度。Sクロス覚醒時は非強制ダウン。 しかし最速でも1回転してからモーション開始、かつ構えてから撃つ関係で特格中射撃の中でも特に発生が遅いという難を抱えており、純粋に使いにくい。 (参考 最速での特メイン/特サブ/特特射は半回転からモーション開始、1回転する頃には特メイン/特サブは射撃が完了している) 総合的にはやや割りに合っておらず、各種射撃や格闘からの追撃コンポパーツに用途が限定されてしまっているのが現状。 うまく使えればサブを節約できるがその分メインの負担が増えるわけでもあり、そもそも威力がNサブ以下であるため余程弾が無い時の代用が関の山か。 【特殊格闘中後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 [弾数 サブ射撃と共有][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 80%(-10%*2)] Nサブ同様逆さの姿勢で撃ち、発射後に横回転を続ける。 こちらは通常の後サブと異なり高誘導・強よろけ属性になる。1hit45ダメージ。 威力は落ちるがメインよりは少し上かつ補正が緩く、ここからの追撃はダメージがよく伸びる。 今作では下方向以外の誘導がやや低下しており、遠距離ではカス当たりするケースが増えた(横移動が減ったことで片方ヒット時のよろけの移動にもう片方が当たりにくくなった)。 更に今作共通の弱体化として強よろけの硬直時間が短くなり追撃難度が前作と比べて上がってしまっている。 総じて遠距離における期待値はかなり低くなり、これ頼りの消極的な射撃戦はあまり有効ではなくなっている。 とはいえ本機の中では貴重なすぐに撃てる高誘導射撃であることは間違いなく、命中時のリターンは変わらず優秀であるため、射撃戦の質とダメージレースを支える要の武装としての価値は健在。 下方向の誘導性は従来通りであるため、より着地読み用途に特化した武装になったと言える。 格闘に高火力派生が追加されたこともありサブの弾数をこちらに回しやすくなった点も考慮して頼っていきたい。 2022/08/02のアップデートにて誘導が強化された。 前作ほどの性能は取り戻していないものの、遠距離の着地を外さない程度には上がっている。 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け すれ違いながらの回転斬り抜けで打ち上げる1入力2ヒット格闘。BD格闘が変更されたことで派生専用動作となった。 N格後派生や新規動作になったBD格闘などダメージを伸ばしやすい択が増え、相対的にコンボパーツとしての価値は減っている。 とはいえ良補正高火力の利点が消えたわけではないので、OH中のコンボや格闘生当てからのダメージ増加パーツとして積極的に使っていきたい。 エクバ2にてダメージ計算方式が変更されNサブとの相性がやや悪くなっていたものの、新規追加された後覚醒技格闘派生との相性が非常に良く、高ダメージ低補正と単発hit高ダメージにより両武装のダメージ効率を最大限活かすことができる。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5 1.5 ダウン 123(80%) 70(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【格闘CS】SEED発現 [チャージ時間 2秒][リロードなし][持続 8秒] 「僕が討つ…!」 発動すると種割れ音とともに機体が青白く光る。 使用と同時にブーストが最大値の50%回復し、発動中は機動力が強化/ブースト燃費10%軽減/落下速度低下/落下移行までにやや滞空する効果が付与される時限強化。 発動中は被ダメージが1.5倍になり、ゲージが切れて0になるか被弾等でよろけると効果は終了する。 使用時に足を止めるため、使うなら余裕のある状況でないと被弾してすぐに終わってしまう。 ロック距離や武装性能に変化は無く、M.E.P.Eやゼロシステム同様、格闘をシールド防御された場合もよろけ扱いで強制的に解除される。F覚醒中でも同様。 2021/10/21のアップデートにて1出撃1回までになり発動中機動力が増加。MBON・EXVS2と同じ仕様に戻った。 アップデートを受けた4機の中で唯一降りテクを持たず最も本武装を多用していた本機は、結果的に本命である修正対象のジャスティス以上に手痛い調整を受ける形となった。 性能が上がったとはいえ1回しか使えなくなったため、覚醒同様よく使い所を考えなくてはいけなくなった。 被弾時デメリットこそあるが発動中機動力は非常に強力になったため、攻めに使う際や相手の覚醒を捌く際には融通が利きやすくなっている。 今作では逃げの選択肢としてはあまりあてにし過ぎず、基本的には攻めの択として狙いながら緊急時には離脱択として扱う方が気持ち的には楽か。 格闘 元々差別化はしっかりしておりどの格闘にも相応の役割があったが、一部モーションが差し替えられたことでより明確な使い分けが可能になった。 広い攻撃範囲で振り合いに強く、後派生込みでデスコンパーツの「N格闘」 かち合いや拒否性能に優れ、コンボ性能の高い「前格闘」 速い初段モーションと優秀な追従速度で差し込みに長けた「横格闘」 高速で飛び上がり最も追従性能の高い、回避性能や奇襲性能が優秀な「後格闘」 追従性能から初段性能、ダメージまで全体的に高性能な「BD格闘」 とそれぞれにはっきりと強みがある。 総合的には万能機区分では非常に強力な格闘を誇っており、コンボ火力もかなり高い水準。 強いて言えば後格以外に特殊ムーブ格闘が無いところが弱みで、弾数制の特格で補う必要がある。 本機は機動力こそあれど近接択はあまり優秀とは言えないため、これらの格闘をいかに活かせるかは戦果、自衛力に直結する。 これを活かしていくことでフリーダムの強みはさらに引き出されるので、是非使いこなしたい。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→蹴りの3段格闘。最終段はガイアを蹴り飛ばした際の再現。 2段目から前派生、1・2段目から後派生が可能。 今作は後派生の追加によりダメージパーツとしての地位が向上している。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 キック 187(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N格闘/横格闘前派生】宙返り斬り抜け 宙返りから受身不可ダウンの斬り抜けで打ち上げる。劇中でデュエルやインパルスに行なった攻撃の再現。 高く打ち上げるため追撃が容易、かつ受身不可ダウンを取れるので追撃できなくても反撃を受けずに済む。 またダウン値がかなり低いうえ複数ヒットなので、タイミングは難しいがヒット数を減らすことでコンボダメージをほぼ変えずにコンボに動きを与えることができる。 総じてコンボの多様性や質を向上させる目的で選択する派生。よく動くのでカットされにくく、Nや横を生当てした際のダウン値節約を兼ねて入れ込んでしまうのも悪くない。 今作追加の後派生と相性が良く、繋ぎとしての価値が向上している。 ダメージは低いのでコンボの締めに用いる派生ではない。しっかりNサブでダメージを稼ぐべし。 【N格闘/横格闘後派生】2連突き刺し サーベルを交互に突き刺し、離脱と共に大ダメージを与える。『SEED DESTINY』でステラのデストロイを撃破した再現。 前作までの前格が派生限定動作に移行。 全段通して極端なまでに重補正で、格闘生当てから即派生した時のダメージはあまり高くない。 その反面ヒット数が多い上に最後が非常に高威力で、補正が極限まで溜まった状態から当てた時の伸びしろに優れる。 補正率10%から派生した場合の最低保証値は59ダメージ。(始動のNN込みなら74。覚醒技と同値) その特性上、限界ギリギリまで殴ってから最後に派生で〆るコンボにおいて真価を発揮する。 派生初段にはダウン値があり、初段で強制ダウンを取ってしまう事もあるため予め完走できるコンボを調べておくことを推奨する。 出し切りまで2秒程度とそこまで長くはないが、当てた所からまったく動かないためカットされないよう狙いどころには気を付けたい。 適当に使っても効率は悪いため、従来通りのNサブ〆ルートも使い分けていきたい。 とはいえサブも特格も使わずに大ダメージを出せるようになったことは画期的。 活かすならダメージが高いが補正が重い射撃やBD格闘からの追撃か、補正がたまった状態から更に長く殴れるF覚・XバーストS覚時に狙うのが有効。 覚醒時のダウン値低下とモーション速度強化により上記の弱点を補うことができ、より相性が良いと言える。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N・横 NN ┣前派生 斬り抜け - 163(53%) 107(68%) 20(-4%)*3 2.15 2.45 0.15*3 特殊ダウン ┗後派生 右突き刺し 121(40%) 171(25%) 116(40%) 70(-40%) 2.0 2.3 0.3 掴み 左突き刺し 164(10%) 202(10%) 159(10%) 22(-7%)*9 2.0 2.3 0 掴み 吹き飛ばし 189(10%) 227(10%) 184(10%) 250(--%) 8.0 8.3 6.0 ダウン 【前格闘】飛び蹴り NEXT以来の単発前蹴り1段。 ストライク、ストライクフリーダムに続き遂にキラ搭乗機全員にキラキックが実装された。 NEXTの頃のような斬り抜け派生はないが他の単発蹴り同様命中からメインキャンセルで落下が可能。 ヒット時受身不可ダウンにより今まで格闘でかち合った際に不利になりがちだった部分が改善し、迎撃格闘として信頼しやすい。 掴み格闘だった旧前格闘と比べると、コンボの〆で使った時の落下択はそのまま低空で当てた時でも追撃が容易と遥かに利便性が向上している。 追従性能は低いため、追いに使うなら他の格闘を選択する方が無難。 横格闘から繋ぐ場合、前ステは早すぎると相手の下に潜ってしまい一瞬緑ロックになってしまってスカるので、ディレイをかけるか横ステで繋ぐといいだろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 左手の盾を捨てつつ右手で斬りつけ、左逆手で抜き打ちに斬り上げる2段格闘。劇中でのセイバーとの攻防の再現。 EXVSシリーズにおける本機の伝家の宝刀。 初段モーションが非常に速く、相手の格闘を発生前に潰しやすい。 追従距離こそ並であるものの良好な追従速度と回り込みを有するため、上記の性質と合わせて差し込みに適する。 前作で強化されたこともあり、本業の格闘機相手にも渡り合えるほどの性能を有する。 ただしあくまで通常の格闘なのでそれらを逸脱した扱いはできず、判定出っ放し系の強判定格闘には流石に勝負にもならない。 そもそもあちらと違い耐久低下のリスクが比べものにならないので過信は禁物。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 128(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード 飛び上がってからアンビデクストラス・ハルバードで突き刺し、離脱しつつ吹き飛ばす。 初段はプロヴィデンスにトドメを刺した再現。 一度飛び上がってから攻撃の移行する都合、初段発生こそ全体で見ても遅い部類。 しかし追従速度がBD格闘よりも速い他、判定が最も強く多少強い格闘程度ならほぼ判定勝ちする。 また上下誘導が優秀で高度差にほぼ影響されずに追従する。 出し切り後は緩く吹き飛ばすため追撃は容易。なお右回転特格での格闘派生と後格闘は壁際でもないと追撃できないのでその点は留意。 飛び上がる速度が速く、立ち回りの補強や緊急時の離脱にも有効。 これらの特性を利用して視覚外からの強襲や上昇分の慣性移動量の増加に利用する等、様々な応用が見込める。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 吹き飛ばし 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【BD格闘】連続斬り 完全新規動作。2作品における様々なシーンの再現動作を複合している5入力7段格闘。2段目から視点変更あり。 1段目→ビームを掻い潜ってアッシュの腕を斬り飛ばした際の再現 2段目→vsデストロイでビームをサーベルで弾いた時の再現 3段目→スペシャルエディション完結編のパッケージポーズの再現(動かす都合上若干の差異あり) 4段目→vsインパルスで頭部と左腕をまとめて斬り飛ばした時の再現 5段目→劇中の斬り抜けバンクの正確な再現 初段性能・リターンの両方に優れる本作での新たな主力格闘。 通常コマンドの格闘としてはBDより速い追従性能を有し、ヒット時スタンのためかち合いにも優れ、闇討ちによし差し込みによしと非常に使い勝手が良い。 ただし初段の攻撃判定はモーションの関係上範囲が広いわけではないため相手に先出し格闘を置かれていると普通に振り負けることも多々あるため過信し過ぎないように。 上書きスタン属性のため、スタン状態の相手に初段を当てても2重スタンにならず、初段でダウンになった場合は打ち上げる。 出し切り威力が万能機のフルコン並に高く、サブと特格を使わなくてもダメージを出しやすくなり武装の負担軽減にも大いに活躍する。 追従時に屈む姿勢になるため縦の範囲が狭い攻撃をすり抜ける場合がある。性能として設定されている訳ではない(R覚醒効果が乗るため特殊効果無し)ので見たらラッキー程度のつもりで。 総じて万能機が持つ格闘武装としては破格の性能であり、攻勢における新たな主力と言って差し支えない性能。 難点としては上下誘導は並程度である点、追撃で当てる際はN/横格後派生というより大きなリターンを得られる対抗馬が同時に出てきた点、段数が多く途中でカットされる可能性が高い点。 接近にはBD格闘を用いて追撃は別の格闘にするか、早めにNサブや前格闘で締めてしまったほうが都合がいいだろう。 また壁に向かって攻撃している場合、機体の位置が上側にずれて最終段がスカることがある。 壁を背にした状態から使用して壁と垂直に向かった場合に発生するので、壁際で扱う際は留意しておくこと。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 上書きスタン ┗2段目 横薙ぎ 84(70%) 30(-10%) 1.85 0.15 よろけ 横薙ぎ 105(65%) 30(-5%) 2.0 0.15 強よろけ ┗3段目 斬り上げ 151(53%) 70(-12%) 2.15 0.15 ダウン ┗4段目 斬り払い 191(43%) 75(-10%) 2.3 0.15 ダウン ┗5段目 袈裟斬り 213(38%) 50(-5%) 2.45 0.15 強よろけ 逆袈裟 255(--%) 110(--%) 8.45 6.0 特殊ダウン 覚醒技 【N覚醒技】守りたい世界があるんだ! アンビデクストラス・ハルバードで回転斬り上げ→スタン属性の突き→右後方に飛び退きBR→左にバレルロールしつつBR2射→逆さフルバーストで決める射撃重視の乱舞系覚醒技。 格闘部分は後格闘と同様『SEED』最終話にてプロヴィデンスに特攻を仕掛けた一連の動作の再現。 今作はBR部分に視点変更あり。 初段の2連撃以降は全てビーム射撃であるためバリアやマント持ちには防がれてしまうが、格闘部分でスタンさせた上で高威力の弾を連続で流し込むため途中で抜けられることなくバリア剥がしと強制ダウンを両立できる。 また最後の照射は単発ではない上にヒット数にはかなり余裕が持たされており、Sバーストクロス時は生当てで348ダメージにまで達する。 性能自体は前作から据え置き。 SA頼りの強引な差し込みやステップから直接出せる扱いやすさ、非常によく動くカット耐性は健在。 また突き詰めたコンボに使った時のダメージ最低保障は後覚醒技よりもこちらに軍配が上がる。 他の択と組み合わせて頼っていきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 76/70/74/70(80%) 70(-20%) 0 0 ダウン 2段目 突き 141/130/137/130(65%) 75(-15%) スタン 3段目 ライフル 193/187/192/182(50%) 80(-15%) よろけ 4段目 ライフル 233/231/234/222(35%) 80(-15%) よろけ 5段目 ライフル 261/262/264/250(20%) 80(-15%) よろけ 6段目 フルバースト 303/309/308/292(10%) 62(-10%)70(-10%)*265(-10%)*2 5.4 1.08(1.2)*5 ダウン 【後覚醒技】ミーティアユニット換装攻撃 22/08/02のアップデートにて新たに追加。 その場でミーティアとドッキングし、追加入力で2種類の動作に派生する。共通で攻撃開始までスーパーアーマー。 換装から1秒ほど放置した場合は射撃派生に自動移行。 MBに存在したミーティア合体とは異なり、MA形態での自由操作はできない。 どちらの入力でもドッキングを見てからステップを踏まれても派生時に再誘導がかかる。 かつ、派生に移行した後も誘導を切られるまでは銃口を合わせ、正面に捉えてから攻撃を開始する。 相手が近距離で左右に大きく動き回っていても一瞬で向き直るため発生が遅くなることもない。 SEED中に使用した場合はSEEDが解除されるため、SA中に1.5倍ダメージを受けることはない。またミーティア部分に当たり判定はなく、接触してもすり抜ける。 総じて両派生共に非常に強力な覚醒技。 【後覚醒技射撃派生】フルバースト ミーティアとフリーダム本体による一斉射撃。劇中にてピースメーカー隊によるプラントへの核ミサイル攻撃をジャスティスと共に阻止した際の再現。 上記で解説した強烈な銃口補正に加えて派生に移行してからの発生も非常に早く、多数のビームとミサイルを扇状に放つ関係で攻撃範囲が非常に広いため、相手の横移動に引っかけやすい。 一方でビームそれぞれで個別のダメージ設定がされており、正面で直撃させないと覚醒技としては控えめな威力で終わる。 特に遠距離ではそれぞれのビームが細く枝分かれしており、カス当たりになる事が多い。 動いている相手に当てた場合、距離や覚醒の種類にもよるがフルヒットで大抵200前後のダメージ。 その分近距離かつ中心部がヒットした場合、フリーダム本体のビームの密度が高いため相手はほぼ一瞬で強制ダウンする。 そのため相手が最速で起き上がると、こちらの覚醒技が終わる頃には相手が自由に動けるようになっているため、その後不利な状況になることもある。 ミサイルは爆風の無い単発かつ誘導せずに広く拡散していくため、複数ヒットは見込めない。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 バラエーナ 268/288/283/268(52%) 21(-3%)*16 5.12 0.32(0.35)*16 ダウン クスィフィアス 174/190/184/174(36%) 15(-4%)*16 ビーム(紫) 209/225/220/209(36%) 18(-4%)*16 ビーム(緑) 187/201/197/187(36%) 16(-4%)*16 ミサイル 30/33/32/30(90%) 30(-10%) 0.9 0.9(1.0) 【後覚醒技格闘派生】ビームソード【振り下ろし】 左腕部ビームソードを振り上げ、縦に振り下ろす。 おそらくカラミティ相手に使った再現。 振り下ろさない右部ビームソードもビームを伸ばしているが、こちらに当たり判定はない。 使い勝手としてはエピオンやシャイニングのような単発格闘系の類型。同カテゴリ内でもダメージが高く、シールドガードされてもよろけずに振り抜く特性がある。 換装を挟むことを鑑みても良好な発生、巨大な刀身もあって赤ロック距離とほぼ同等のリーチを持つ。 モーションにも恵まれており振り上げたビームソードを振り下ろす瞬間から攻撃判定が発生し、上下にそれぞれ90度近くをカバーする。そのためコンボの〆の他高飛びや射角外の着地取りなど生当てが狙える場面も多い。 ぶっ放しをするような場面ではこれらの要素から射撃派生よりこちらが向いている。ただし攻撃範囲が横方向は狭く至近距離では外れることがあるので、そういう場面では射撃派生の方が有効。 あくまで覚醒技であり外した際はただの的となるため、基本的にはコンボで素早く高威力を取りたい時が出番となる。 赤ロック距離内であれば特格後サブヒット確認から覚醒して後覚醒技格闘派生が間に合うので、対コスオバ等には意識しておくと吉。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値(元値) 属性 1段目 振り下ろし 281/260/273/260(--%) 7.0/9.0(10.0) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特殊格闘格闘派生は特格Nと表記 後派生出し切り前は後(2)と表記 BD格出し切り前はBD格NNNN(1)と表記 後覚醒技格闘派生は後覚醒技Nと表記 始動 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫(→)Nサブ 186(172) 基本 メイン≫NN後 241 動かないがメイン始動でこの威力 メイン≫BD格NNNN 210 最終hitの代わりにNサブで215、前格で205 メイン≫メイン≫前 172 前格命中からメインキャンセルで自由落下前格が出し辛い時には特格を経由すると比較的楽 メイン≫メイン→特後メイン 184 オバヒやサブの弾切れ時に、メインは特メイン2射からでも同じ 特格後サブ≫特射 225 距離次第ではヒット確認からだと間に合わない事に注意 特格後サブ≫NN後 267 特格後サブ≫BD格NNNN 256 最終hitの代わりにNサブで258、前格で253 前後CS≫メイン≫メイン 207 前後CS≫メイン≫(→)Nサブ 217(207) 前後CS≫特射 240前後 射撃のみで高ダメージ 前後CS≫NN後 274 アシスト始動としては破格 前後CS≫BD格NNNN 235 前後CS≫前後CS≫前後CS 227 コンボダメージは並だが非常に長い時間拘束できる N格始動 NN NN後 275 高威力の基本。より高いダメージを目指すなら↓で NN前 NN後 288 受身不能で打ち上げてからコンボ継続を判断でき、威力も十二分に高い NN後(2) NN後 268 要高度かつダメージも落ちる非推奨コン。数値は実測一例 前格始動 前 前→メイン 210 キック持ちお馴染みの落下コンキャンセルが早すぎるとメインが外れるので注意 前(→メイン)→後→特格後メイン 252 メインを外すことで成立するキャンセル繋ぎコンボ 前 NN後 271 前≫BD格NNNN 260 最終hitの代わりにNサブで262ほぼ変わらないので出し切りが無難 横格始動 横 横後 202 横N N後 255 横格を出しきった場合に繋ぎがNNだと後派生初段で強制ダウン、繋ぎが横後だと251 横N→特格N Nサブ 268 伝統の高威力コン、坂道では不安定サブへの繋ぎは後ステ安定、特格NサブでOHでも完走可 横前→特格N Nサブ 252 横前派生を入れ込んだ場合。坂道でも安定する。 横前 NN後 264 カットが来なさそうなら特格 サブの節約にこちらでもいい 後格始動 ??? BD格始動 BD格 特射 230 スタンからマント剥がし、特格特射でOH完走可 時短 BD格NNNN(1) NN後 311 通常時暫定デスコン 疑似タイ時や見られてない時にオバヒ時はサーチ替え射撃CS→サーチを戻してN格闘で完走可能 BD格NNNN(1) 前→メイン 263 自由落下 BD格NNNN(1) 横後 301 繋ぎを特格にすることでOH完走可能 BD格NNNN(1)≫BD格NNNN 276 長い BD格NNNN(1)→特格N Nサブ 278 覚醒中 F/R/S/M,C 前後CS≫後覚醒技N 315/307/291/291 横→特格N→特格N 後覚醒技N 353/351/332/332 始動がBD初段でも同値。特Nのダメージ効率を最大限活かすコンボ BD格 後覚醒技N 290/282/268/268 スタンから即覚醒技。手早く終わる BD格NNNN(1) NN後(2) N覚醒技 ??/??/??/?? BD格NNNN(1) 後覚醒技N ??/??/??/312 手早く大ダメージ 特格N→特格N→特格N N覚醒技 370/366/360/358 デスコン候補の3連派生コン。アップデートで特格の弾数が増えたため始動が楽に F覚醒時 横N→特格N→特格N 後覚醒技N 350 F覚醒でのみ可能だが、横初段からキャンセルしたほうが高威力 BD格NNNN(1)≫BD格NNNN(1) N後 355 長いが火力十分。ここまで来ると覚醒技(後覚醒技含む)ではダメージが伸びず。 戦術 稼働時と08/02のアップデートで多くのアッパー調整を貰っており、従来よりも立ち回りのポテンシャルやワンチャンスの火力が増大している。 とはいえ相変わらず強引に当てられる武装や相手を動かす力は低いため、相方との連携を密にして機動戦を展開し、その中で格闘にせよ射撃にせよ、相手の硬直を取るというこのゲームの基本を徹底したい。 高機動万能機という優秀な基本性能に加え当たれば強いタイプの射撃武装が揃っているため、後衛適正はそこそこある。 しかしながら概要にも書いてある通り、漫然と弾を撒いているだけでは何も起こらない。3機の動きをよく見てL字を取る、動かしてもらったところを取るなど基礎を徹底しよう。 また、状況を冷静に判断し前に出るか後ろに下がるかのメリハリも付けたい。 極端な苦手がないのはフリーダムの強み。 高い機動力を活かして最適な立ち位置をキープし続け、基本に忠実な射撃戦をこなし、時には格闘を差し込んで堅実にダメージを稼ごう。 EXバースト考察 「もうやめるんだあぁ!」 全覚醒時はカットインに一瞬フレイの姿が映り込む演出が入る。 SEED覚醒の補正を持ち、R覚醒以外では防御補正がかからないが、機動力が大幅にアップする傾向。 2022/08/02アップデートにて覚醒中は特殊格闘の最大弾数が3発に増加。また特格中射撃→特格へのキャンセルルートが追加。 射撃・格闘のどちらも相応のものを持ち、明確に噛み合わないものはないので自身の好みや相方との相性で好きに選びやすい。 どのような戦術を行うかによって選ぶといい。幸い各バーストの特徴に則った運用で過不足なく機能してくれる。 格闘性能も高いため、積極的に攻める覚醒時は格闘戦を想定した選択も視野に入れていいだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 本作では総合性能に長けた覚醒。 格闘を当てられる場面で吐いて振りにいくのもよし、ロックを引いて相方に取らせるのもよし。 もちろん慌てて逃げる相手にはローリスクに射撃で堅実に取るのもいい。 強力なBD格や後派生、後覚醒技格闘派生で一気に削るなど、選択肢の多さを活かそう。 後覚醒技の追加により格闘追従→覚醒技のキャンセルルートを活かしやすくなった点も評価ポイント。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 弾幕で相手を圧倒できる覚醒。メインキャンセルによる落下テクの解禁、特格やサブのリロード高速化と、立ち回りの幅が広まる。 素の高打点にそこそこの補正がかかり、当たりさえすれば火力効率はかなり優れる。 ただ連射して特別強い射撃に乏しく、接近できる特殊移動などもないため、当たった際の火力こそ出るものの当てるための武装相性はそこまでSと噛み合っておらず決定力に不安が残るため、機体相性や発動場面はよく考えたい。SEEDを重ねて機動力を上げるのも選択肢。 本作ではキャンセル補正削除が追加されたが、特格からの行動自体にキャンセル補正がかからないため、やや勿体ない感があるか。 Mバースト 機動力特化の覚醒。 「速いに越したことはない」を地でいくため、攻守に潰しが効き、課題となる覚醒の決定力も後覚醒技の追加により補うことができ自身で戦況を動かす必要のあるシャッフルに向いている。 攻撃/防御ともに補正が乗らないことや、SEED補正故に速すぎる速度に振り回されて暴走しないように注意。 S覚醒とは異なり、SEEDとの重ねがけは過剰に速くなり過ぎ機体制御が難しいので基本的に非推奨。 ミリ削り等のどうしても詰めたいときやどうしても逃げ切りたいときだけにしよう。 基本的には覚醒→SEEDのようにずらして発動し長時間機動力強化を得た方が攻め逃げ問わずよいだろう。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% SAを押し付ける覚醒。 素の機動力が高く初段性能に優れた格闘を持つ反面、耐久値が低く押し付けられる射撃武装に乏しい本機では正に一長一短。 低コストコンビで総耐久に余裕があれば選ぶ余地があるかもしれない。要研究。 Cバースト ゲージ供与による相方の覚醒回数安定化を本懐とし、緊急時には半抜けも出来る覚醒。自衛力は機動力で賄えるため、1回は自分から吐いて相方の支援に努めたい。 半覚抜けの存在からどの組み合わせにおいても最も半覚2回を安定させやすい為、強力な後覚醒技を扱える機会を増やせるのも好相性。 が、半覚抜けが可能なこと以外は機動力・火力共に他の覚醒に劣ることは事実であるため、平時に充分ダメージを与えられるなら第一候補となる。そうではないなら他の覚醒を選ぶのが無難。 僚機考察 前線を張り相手の足を動かすことに長けた機体が好ましい。 動かしてもらったところを得意の硬直取りで捉え、すぐに離脱するヒット アウェイを繰り返すのが理想。 時には格闘を差し込むことでダメージを稼いだり、前に出てロックを受け持つことで相方負担を減らすことも重要。 強誘導弾はないため、後衛でもそれなりに前に出ることになる。 相方のコストを鑑みた位置取りを誤ると、こちらが削られて過ぎて耐久調整が崩れるか、攻撃をろくに当てられず相方が崩されるか、というのが本機の負け筋。 特に20や15の後ろに隠れて圧に欠ける弾撒きをするだけの脳死プレイなら、フルグランサなどの射撃寄り機体の劣化も同然。 低コ前衛機の先落ちを許容できる性能はあるが、着地取りや硬直取りが出来ずズルズルと相方だけが削られているようではフリーダムの強みは全く活かせていないとしか言い様がなく、残念ながらそのようなプレイヤーは少なくない。 高い機動力で攻守に幅広く動けるため、どのような相方だろうと活かすも殺すも結局のところ自分の腕次第という側面が強い。 力だけが全てではなく相方の機体や対面機体の特徴を勘案する基礎知識、最適な位置取りを判断して維持するテクニックの両方が求められる。 対策 一見して避けやすい素直な弾道だが弾速や発生が優秀な多くの射撃武装で的確に着地や格闘中等の些細な隙を撃ち抜いてくる。 アシストもゲロビ・ミサイル バルカン・突撃と一通り揃っており射線形成や回避強要に一役立っている。 加えて本職の格闘機体も真っ青なレベルに高い格闘性能もあり総合的な攻撃力に関しては3000コストと比べても高い。 特に格闘は自ら差し込んでくる程であり、どの距離でも油断ならない正に万能機の鑑。 更に特格や後格の足掻きやSEEDによる逃走能力もあり、本気で逃げるフリーダムを捉えるのは困難と言える。 欠点は、足掻き技はあるが着地保護や降りテクは一切持っていない点。 冷静に着地を待ち続ければフリーダムも辛いところ。 しかし、少しでも隙を見せれば一瞬で噛みついてくるのでダメージが安くなっても安定したメイン等で撃ち取りたい。 欲張って無茶な格闘生当てやゲロビを狙おうとして、優秀な足掻き択でいなされて返り討ちを食らうことだけは避けたい。 また、覚醒技には特に警戒が必要。 リフレッシュアプデで追加されたミーティアは、試合を一気にひっくり返しかねない高い性能を持っている。 ゲロビは範囲が極めて広く、発生の遅さも凄まじい銃口のおかげでSA受けしてもお釣りが出るレベル。 斬撃は発生・威力・範囲共に破格の性能であり逆転性能が高い。 基礎性能も高いため、通常武装もかなりの脅威。 覚醒中のフリーダムは目を離さず決して近寄らないようにしよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】フリーダムガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フリーダムキラコーディネイター 10000 コメントセット それでも僕は…[力]だけが僕の全てじゃない! 15000 称号文字(ゴールド) 人類の夢と業 20000 スタンプ通信 大丈夫、もう泣かないって決めたから! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 人類の夢と業 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アークエンジェル 20000 衣装 地球連合軍制服(ストライクガンダム)地球連合軍制服(フリーダムガンダム) 外部リンク 公式サイト - フリーダムガンダム したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.4 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑最後まで言ってくれ -- (名無しさん) 2021-11-04 00 57 23 ヤメホーモー -- (名無しさん) 2021-12-19 20 35 24 種割リロ返せ -- (名無しさん) 2022-04-05 17 28 33 Forceの頃から扱いやすいんで使ってたけど、初心者向けではないんだね。扱いやすさと勝ちやすさはイコールではないのか。 -- (名無しさん) 2022-04-08 09 31 23 こいつのBD格はマジでぶっ壊れ。伸びるうえに判定強いしかち合ってもスタンやしやし出し切るだけで格闘機並の火力出るし。お手軽な射撃択のないフリーダムだからこそ許されてるって感じ -- (名無しさん) 2022-08-01 21 24 08 てっきりマキブのアレかと思っちまったよ… -- (名無しさん) 2022-08-02 23 17 44 BD格初段の元ネタ気付いた人凄い、クルーゼのゲイツ斬りではなくアッシュ斬りだったとは... -- (名無しさん) 2022-10-28 01 31 27 個人的にはスペシャルエディションのパッケージポーズを見つけた人が一番すごいと思ってます -- (名無しさん) 2022-10-29 00 49 28 分かります、そっちも凄い。愛されてるんだなぁって分かっていいですね。 -- (名無しさん) 2022-11-08 13 16 15 やっぱ滅茶苦茶カッケェなフリーダム、後継機のストフリより好きだわ -- (名無しさん) 2023-04-28 01 53 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/114.html
こちらはコンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はフリーダムガンダムへ。 コンボ ※赤数字は条件なし各始動のデスコン。青数字は条件付デスコン。青字は限定条件。 ※空中ダウン中に対しての横前は全て不確定ないし距離か状況が限られる。 ※PSP版ではサブの弾速が変化しているので、サブ絡みのコンボはAC版では出来ない可能性がある。 (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続。基本 BR BR BR 189 基本 BR→( )サブ 130(170) 非強制ダウン。素早くダウンを奪いたい時に BR BR→( )サブ 173(193) BRの節約に BR BR 後 185 BRの節約に。相手を吹っ飛ばせる BR NNN 206 主力 BR NN前 210 ↑で十分 BR NN後 198 相手を打ち上げる BR 横N 179 非強制ダウンだが、打ち下ろしダウンのため、ほぼ確実にダウンが奪える BR 横前 BR 218 主力。BRを2発消費するのが欠点 BR 横後 後 198 よく動き、相手を吹っ飛ばせる BR 後 BR 194 早く終わり、相手を吹っ飛ばせる BR 後前 173 BR→特N(→サブ) 179(184) サブはダウン追撃。ブースト切れでBRが当たった場合に BR BD格 後 168 早く終わり、相手を吹っ飛ばせる アシスト始動 アシスト(3hit) BR 171 攻め継続 アシスト(3hit) BR BR 207 アシスト(3hit) BR→( )サブ 191(211) BRの節約に アシスト(1~3hit) NNN BR 249~255 高威力 アシスト(1~3hit) NN後 後 226~238 相手を吹っ飛ばせる アシスト(1~3hit) 横前 BR 216~236 アシスト2hit以上で強制ダウン N格闘始動 NNN BR 240 主力。BRへの繋ぎは最速前NDで安定 NNN BD格 BR 257 ↑の合間にBD格闘を挟んだもの NNN BD格→( )サブ 240(265) 条件なしのデスコン。繋ぎは全て最速で NNN BD格 後 253 繋ぎは全て最速で。相手を吹っ飛ばせる NN 横前 BR 248 簡単で高威力 NN 横後 後 225 よく動き、相手を吹っ飛ばせる N NNN( BR) 197(240) N格を1段目でNDしてしまった時に NN前(4~5hit) 横前 BR 256~258 横格への繋ぎはディレイをかけて前NDで安定 NN後 横N 239 〆を前派生で相手を少し吹っ飛ばせる NN後 横前 239 〆にサーベルを2本出して少し吹っ飛ばす。↑の前派生版 NN後 横後 230 やや時間がかかるが、よく動く。数回斬りつけて最後に若干間を置いて斬り抜ける。 NN後 横→サブ 220 やや威力が落ちるが遠くまで吹っ飛ばせる NN後 後 BR 252 BRへの繋ぎはND後即上昇しつつ NN後 特 197 攻め継続。ブーストに余裕があるなら。受身可能 NN後→( )サブ 200(232) 繋ぎは最速で。上に結構吹っ飛ばすので片追いしたい時に NN後→( )CS 211~212(242~246) 繋ぎは最速で。威力が安定しない (N)N 横後 後 BR 258 すかしコン。強制ダウン。実用性はない (N)N後 横前 BR 280 すかしコン。強制ダウン。同上 横格闘始動 横 横前 BR 212 横格を1段目でNDしてしまった時に 横前 BR 200 非強制ダウン。主力。繋ぎは前NDで 横前 BR BR 240 繋ぎは全て最速前NDで安定 横後 横前 BR 241 よく動き、高威力 横後 横後 192 よく動き、相手を打ち上げる 横後 後 BR 218 よく動く 横前 CS 254 高高度限定。強制ダウン。簡単で高威力。繋ぎは最速で 後格闘始動 後 BR BR 204 カット耐性高いが、ブースト消費が多く、難易度が高い 後 横前 BR 242 高威力 後 後 後 201 カット耐性は高いが、難易度が高い 後 特N 190 非強制ダウン。特格1段止め(122)で攻め継続 後 特N BR 242 高威力。BRへの繋ぎは最速前NDで 後 特N BD格 219 ブースト消費が激しい魅せコン。繋ぎは最速で 後前→( )サブ 160(200) 後前 後 176 相手を吹っ飛ばせる 後 NNN BR 270 受身限定。強制ダウン。高威力なので狙う価値がある 特殊格闘始動 特 NNN BR 240 特格の後の繋ぎはしっかりとサーベルが外れてから 特 横前 BR 212 同上 特N→サブ 177 ブーストがない時に。サブはダウン追撃 BD格闘始動 BD格 横N 160 非強制ダウン。前作キャンセル覚醒コンボ BD格 横前 BR 212 BD格 横後→( )サブ 174(202) 前作キャンセル覚醒コンボ BD格 後 BR 178 BRへの繋ぎはND後即上昇しつつ BD格 BD格 BD格 126 繋ぎは最速で S.E.E.D.発動時or壁際限定 BR(後) 後 後 189(201) カット耐性が高く、一瞬で終わる。相手を高く打ち上げる NNN 横N 262 高威力。繋ぎは最速で NNN 後 BR 276 高威力だが、難易度が高い NNN 後前 257 S.E.E.D.中の後 BRに慣れてない場合にも NN前 BD格 223 見栄えはいいが、低威力 横前 横前 BR 272 高威力だが、2回目の横前が不安定。最速で拾おうとせず、NDで相手にくっついたのを確認してから拾えば安定 横前 横後 後 251 横前が信用にできない時に 横前 後 BR 245 カット耐性が高い。相手を少し吹っ飛ばせる (N)N 横前 横前 BR 304 すかしコン。強制ダウン。300以上のダメージを出せるというだけで、実用性は皆無 (N)N前(5hit) 横前 横前 BR 307 すかしコン。強制ダウン。条件ありのデスコン。同上 戦術 他機を圧倒するブーストを使って滞空しながら、BR主体の中距離射撃戦を行うことが基本戦術。 NDに頼らずとも、ブーストゲージ持続が良い上に、 フワフワやND→ジャンプの慣性移動が優秀で回避能力が高いため、滞空時間勝負で優位に立ちやすい。 滞空時間で優位に立てば、先に着地取りを仕掛けられる、 相手の着地と同時に着地することでリスクを抑える、といったことが見込める。 その上で3000相応のBRで確実に着地を取る、NDを絡めてBR×3やBR×2→サブを決めて強制ダウンを取ることを狙う。 赤ロック距離は短いが、機動力が高いため、僚機との射撃連携は得意分野。 高誘導BZやファンネルなどは備えていないため、 僚機との射撃連携で片追いと強制ダウン取りを繰り返すことが重要な戦略となりやすい。 元より耐久力が低いのと、豊富なブースト量による高い生存性、S.E.E.D.のシステム上の観点から、 僚機の2落ちも視野に入れるべき。 赤ロック距離の短さからカットのしにくさはあるが、そこは相方としっかり連携を取れれば問題ないだろう。 格闘コンボとS.E.E.D.発動中の攻めは、大ダメージを取れる数少ないチャンス。 格闘コンボは、BR始動でもダメージを稼ぎやすい、ダメージ重視やカット耐性重視などバリエーションが豊富といった強みがある。 ただし、ダメージ重視の格闘コンボはカット耐性やコンボ時間に難点があり、 逆にカット耐性を重視するとダメージ減少(または非確定コンボ)となってしまう。 状況に応じた格闘コンボを選択することが重要で、 片追い戦略が機能していればダメージ重視の格闘コンボを決めやすくなるため好結果につながりやすい。 状況を問わず使いやすい格闘コンボとしては、横前 BR(短時間で動きが止まりづらい)、 横→後 横前 BR(ダメージ カット耐性が高め)。 S.E.E.D.発動中は、あまりの高機動に翻弄されやすいため、 BR BRで攻め継続など堅実に戦わないとND連打でブーストが空、相手が緑ロックなどで隙を晒しやすい。 可能な格闘コンボが増え、当たれば270↑のダメージを出せるが、格闘は確実に狙える時だけにした方がいい。 格闘機や低機動機に対して逃げ撃ちが機能する場合もあるが、 振り向き撃ちや後方NDはせっかく豊富なBゲージを余分に消費してしまうため要注意。 僚機考察 高機動万能機なので、ほぼ全ての機体とコンビを組めるだけの対応力はある。 基本的には、射撃連携を組める万能機とのコンビ相性が良好。 フリーダムが自由に動けるように後衛を務められる機体や闇討ちができる機体との相性も良い。 百式 フリーダムが前線で暴れているのをサブ、ハイメガを使って闇討ちをするのが基本。 メガバズーカランチャーを撃ちたい場合は、 フリーダムと少し距離を取って赤ロックの状態ギリギリのところで撃てば反撃も少なくなる。 百式が片追いされた場合でも高性能なアシスト、発生の早い横格、カウンターが揃っているのである程度は大丈夫。 だが所詮一時凌ぎなので百式が片追いされない状況を作ること。 いつの間にかフリーダムが居ない…なんてことになったら悲惨なことになるので注意。 百式が1回落ちてフリーダムの体力が500以上あり、尚且つアシストもあり、SEEDもある…という場合は百式突撃も悪くはない。 その場合はフリーダムに後ろで援護してもらい、百式は前線で暴れよう。 百式が2落ちした場合、気持ちフリーダムが後ろで戦うとよい。 ゲドラフ BR、BMG、ミサイル、遠距離からも狙える射撃CSと豊富な射撃武装がそろっている。 格闘CSの突進モードの闇討ち能力は高いため自由との相性は良い。 ただしゲドラフが片追いされないように注意が必要。 苦手機体考察 νガンダム ファンネル持ちながらフリーダムに迫るブースト量を持った機体。 格闘戦が狙い目だが、フリーダムの格闘性能では弾幕を潜っても迎撃の特格とBZがいやらしい。 幸い、3000として火力はかなり低いので引き止めて相方の援護を待つか、乱戦に持ち込んでダメージ勝ちを狙いたい。 V2 高機動万能機との対決。各種武装の威力はフリーダムの方が高いのだが、 赤ロック距離の長さと換装を利用したリロードによる弾幕が厄介。 また、ブースト量もフリーダムとほぼ同等であるため他の機体以上に読みとブースト管理が必要になる。 相手はABモードという切り札もあるため立ち回りはより慎重に。 ターンエー 圧倒的なブースト量を誇るフリーダムであるが、意外にもターンエーとの相性は悪い。 というのも、赤ロック距離がターンエーよりも劣っているので確実にダメを奪おうとすれば自ずと敵の間合いに入ってしまう。 近距離に於いてはかなりの強さを誇るターンエーに、自ら近づかなければならないのはやはりネック。 また相手は高誘導のミサイルをばらまいてくるので、 いくらブースト量の差が圧倒的であったとしてもしっかりブースト管理しないと簡単に着地を取られてしまう。 更にフワステがあるので正直着地を狙うのがかなり厳しい。 フワステをしてくる場合は勇気を出してフワステしてる最中に一撃入れに行く方が帰って危険ではないかもしれない。 VS.フリーダム対策 ブースト余地を残して着地をずらしながらこまめに着地していく。 ブーストの読み合いになると、どうしてもフリーダムに軍配が上がってしまうからだ。 ただし、NDしかしてこない自由の場合はある程度フワフワしておけばブースト勝ちも出来なくは無い。 "S.E.E.D"発動中は機動性能が抜群に向上するため、建物を利用しながら回避と迎撃に集中するとよい。 幸い発動時間は5秒と非常に短い。 ブースト以外は標準な高コスト万能機なので前作ほどの脅威を感じる必要は無い。 高誘導・強判定・詐欺技などが何もなく、爆発力にも乏しいので、 落ち着いて対処すれば2000コストの機体よりもプレッシャーが少ないこともある。 こちらの機体としては、誘導の強い武装やファンネル持ち機が戦いやすい。 例えば、Vガンボトム射出や3号機のBZ、ハンマ有線式ビーム、ファンネルなど。 しっかりとフリーダムの着地を逃さずに当てていくこと。 フリーダムが2000と組んでいる場合は先に2000の方を落としてしまうのも手。 コストオーバーによって、フリーダムの耐久値は210になるため有利。 その時はフリーダムからのBRや闇討ち格闘には十分に注意すること。 また、フリーダムが逃げ回りだすと捕まえるのが非常に面倒なので、方追いする際は状況を見ながら。 武装解説 等はフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - フリーダムスレ part8 非公式掲示板 - フリーダムスレ part7 非公式掲示板 - フリーダム.Part6 非公式掲示板 - フリーダムスレ Part5 非公式掲示板 - フリーダムスレ Part4 非公式掲示板 - フリーダム Part-III 非公式掲示板 - フリーダムガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - フリーダムガンダムスレ
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Mr.フリーダム BASIC MEDIUM HARD Level 3 6 8 Objects 171 312 416 BPM 176 TIME 1 50 Artist PON Version limelight 解禁方法 コレットクライミングでlimelight山の5回目をゴールすると解禁 動画 攻略 【HARD】優勢オーバードーズにLOを追加したような譜面。Lv8にしては珍しく赤青交互に撃ち合う。3TOP両端同時LO→3TOP真ん中単押しのパターンが何回かあるので見逃し注意。 -- 名無しさん (2011-12-28 03 06 01) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) ジャケットでは「フリーダム」が英語になっている珍しい例 -- 名無しさん (2011-12-21 17 49 13) ジャケがムスカすぐる件 -- 名無しさん (2012-01-15 16 21 36) 満にひけをとらないこのドヤ顔であるw -- 名無しさん (2012-02-04 08 02 52) さりげ良い詩 -- 名無しさん (2012-08-25 23 50 38) ノーツ数結構多い -- 名無しさん (2012-11-22 21 16 02) まるでオセロのように、よく歌われるキレイゴトを「あんたにはなれないぜ」とひっくり返してんだな。結構な勇気を感じるいい歌詞だ。↑2には全くもって同感。 -- 名無しさん (2013-11-03 22 53 45) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
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ZGMF-X10A フリーダムガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 73400 960 L 15400 450 29 28 30 8 B B B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ラケルタ・ビームサーベル 3900 40 0 1〜1 BEAM格闘 100 6 ピクウス76mm近接防御機関砲 1000 20 0 1〜2 連射 105 25 ルプス・ビームライフル 3100 42 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲×2 3500 56 0 3〜5 射撃BEAM2 60 5 フルバーストモード 6000 60 0 4〜6 特殊射撃 80 7 フルバーストモード 8000 120 35 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 フェイズシフト装甲搭載 物理を軽減発動時/毎ターンEN消費 ニュートロンジャマーキャンセラー搭載 アビリティでENを消費しない全武装の消費EN10%減少 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ストライクガンダム インパルスガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ジャスティスガンダム 5 プロヴィデンスガンダム 6 ストライクフリーダムガンダム 備考 SEED後半の主役機、Nジャマーキャンセラーの効果で燃費が格段に抑えられている。 ポータブルよりもバラエーナ・プラズマ収束ビーム砲とフルバーストモード(通常兵器Ver)が追加された為、攻撃能力と使い勝手は上がっている。 後期主役機のお約束か、サイズはLとなっているのが惜しい。 設定上はガンダムmk-IIより50cmほど小さいくらいのサイズのはずなのだが、ゲームバランスとの兼ね合いか。 なお、ザフト系機体であるためかストライクからは開発できない。