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■中堅アーチャー ・攻撃部隊のアーチャー マルチプルファイアがメインスキルです。 味方にサンクをもらったら、敵陣・敵レスPに向かいましょう。 倒せそうな敵がいたらすかさず0マルチ。 サンク切れプリを倒すと戦況に大きく貢献できます。 WizもHPが低く、サンクがかかっていないので倒しやすいです。 石を叩くときはできればシャークを使いましょう。 石周りの敵味方に当たらないように半画面ほど離れると良いです。 また、アーチャーはHPと防御力が低いので、常に保護を切らさないようにしましょう。 デュアルクラスになるまでは格下のWizなどに一撃でやられる程度のHPしか持てないため、CCまで保護魔法はサンク一択でしょう。 インビジからのFB・FWを絶対避けられる自信があるならSFDでも良いです。 レスPにいるからといって油断しないように。 保護魔法をもらうまではハイド・インビジに細心の注意を払いましょう。 アチャは足が速いので、慣れてくれば大抵のWiz魔法は避けられるはずです。 便利レア 状態異常(石化以外)、フォース ・防衛部隊のアーチャー マルチプルをセット プリからサンクをもらう。 最前線をダッシュで突き抜ける。 敵兵のレスポイントでマルチプル。 サンクが切れる前に、自軍に帰還。 石近辺ではシフトを押し場所を固定する サンクの掛かった相手を無駄に追ってスキルを使い切らない事 0マルチを狙わず、広範囲に攻撃することで補助の甘い敵を味方に知らせ連携して倒しましょう。 自分にサンクが掛かっているなら、敵WizのCFやFWを止めに行くのも有効 便利レア フォース、ゴースト、呪い(お勧めはスラック) ・偵察単騎アーチャー 走りまわって、敵軍の集合ポイントを捜す。 ゴーストがあると、レスポイントを見つけやすい。 遭遇戦はひとまず逃げる。追いかけてきたら、状況によっては 引き返し至近距離からマルチプル。 異変があったら、局地チャットで状況報告。 便利レア 状態異常(石化以外)、フォース、ゴースト ■アーチャー豆知識 ・矢やナイフは標的との間に障害物(テント・木・モンス)があると弾かれる ・ウィズに暗闇の魔法をかけられたら、戦場移動で逃げる ・ライフドレインを食らったらPOT連打 ・標的との間にキャラクターがいても矢は弾かれますが、 一定の距離をとると矢が放物線を描いて飛ぶため間のキャラを飛び越えます。 石破壊の際は意識しておきましょう。
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アーチャー 遠距離から狙撃する力を持った職。 ★戦闘に用いるダイスの数 ヒットダイス ダメージダイス ヒット&ダメージダイス ディフェンスダイス 1 1 2 1 ★スキル 覚えるタイミング スキル名 効果 種類 消費MP LV2 急所狙い ターゲットのディフェンスダイスを回避にする。また、命中した際に1d6を振り6が出たら相手を即死させる。ボスの場合は1ターン行動をさせなくする パッシブ LV2 ピアシング ダメージを+5する メインフェイズスキル 1
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アーチャー アーチャー アビリティ名 種類 熟練度 CD COST 効果 補足 サークルスナイプ アビリティ - 5 11 敵1体に威力80の物理攻撃1回、魔法攻撃1回コンボ効果:ハンティングを使用後、次に使用した場合威力100の物理攻撃1回、魔法攻撃1回 初期アビリティ ハンティング アビリティ 50 4 2 自分が次に使用するアビリティの敵視値を一定値低下する追加効果:10秒間15%の確率で魔法攻撃ダメージを0にする 追加 ポイズンアタック アビリティ 20 6 10 敵1体に威力110の物理攻撃追加効果:攻撃対象に25%の確率で毒を20秒間付与コンボ効果:ハンティングを使用後、次に使用した場合威力140の物理攻撃、追加効果の毒付与率40%に上昇 追加・コンボ 癒しの風 アビリティ 20 20 15 味方1体を5秒毎に30秒間5%の継続回復効果を付与 アビリティ毒付与率アップ クラス特性 40 - - 弓、銃をメイン装備にしている時「ポイズンアタック」「ポイズンアサルト」「デッドリーポイズン」の毒付与率+10% クロースプラス Lv1 クラス特性 40 - - 種別「服」の魔法防御力+3% VSランサー Lv1 クラス特性 80 - - クラスランサー系統への攻撃・魔攻アビリティ威力+7 ハットプラス Lv1 クラス特性 80 - - 種別「帽子」の魔法防御力+3% チャージショット アビリティ 120 4 10 敵1体に威力110の魔法攻撃追加効果:攻撃対象の魔法攻撃力を40秒間10%低下コンボ効果:ハンティングを使用後、次に使用した場合威力140の魔法攻撃、追加効果の魔法攻撃力低下率を20%に上昇 追加・コンボ 森の守り アビリティ 120 15 12 味方1体を中心として上下1体ずつの魔法防御力を60秒間10%上昇 魔法防御力アップ Lv1 共通特性 200 - - 魔法防御力が2%上昇する ハンター アビリティ名 種類 熟練度 CD COST 効果 補足 ハイサークルスナイプ アビリティ 100 6 12 敵1体に威力70の物理攻撃2回、魔法攻撃2回(確率でミス)コンボ効果:ハンティングを使用後、次に使用した場合威力90の物理攻撃2回、魔法攻撃2回(確率でミス) コンボ ポイズンアサルト アビリティ 60 7 11 敵1体に威力120の物理攻撃追加効果:攻撃対象に25%の確率で毒を20秒間付与コンボ効果:ハンティングを使用後、次に使用した場合威力150の物理攻撃、追加効果の毒付与率40%に上昇 追加・コンボ バランシング アビリティ 60 60 20 敵全体のバフ効果を取り除く サークルスナイプ命中アップ クラス特性 125 - - 弓、銃をメイン装備にしている時「サークルスナイプ」「ハイサークルスナイプ」「リーサルストライク」の命中率+20% クロースプラス Lv2 クラス特性 125 - - 種別「服」の魔法防御力+4% VSランサー Lv2 クラス特性 250 - - クラスランサー系統への攻撃・魔攻アビリティ威力+8 ハットプラス Lv2 クラス特性 250 - - 種別「帽子」の魔法防御力+4% チャージスナイプ アビリティ 400 5 11 敵1体に威力120の魔法攻撃追加効果:攻撃対象の魔法攻撃力を40秒間10%低下コンボ効果:ハンティングを使用後、次に使用した場合威力150の魔法攻撃、追加効果の魔法攻撃力低下率を20%に上昇 追加・コンボ 妖精の守り アビリティ 400 25 15 見方全体の魔法防御力を60秒間10%上昇 魔法防御力アップ Lv2 共通特性 600 - - 魔法防御力が3%上昇する レンジャー アビリティ名 種類 熟練度 CD COST 効果 補足 リーサルストライク アビリティ 300 7 13 敵1体に威力60の物理攻撃3回、魔法攻撃3回(確率でミス)コンボ効果:ハンティングを使用後、次に使用した場合威力80の物理攻撃3回、魔法攻撃3回(確率でミス) コンボ デットリーポイズン アビリティ 250 8 12 敵1体に威力130の物理攻撃追加効果:攻撃対象に25%の確率で毒を20秒間付与コンボ効果:ハンティングを使用後、次に使用した場合威力160の物理攻撃、追加効果の毒付与率40%に上昇 追加・コンボ 世界樹の癒し アビリティ 250 40 20 味方1体を中心として上下1体ずつを5秒毎に30秒間5%の継続回復効果を付与 癒しの風効果アップ クラス特性 600 - - 弓、銃をメイン装備にしている時「癒しの風」「世界樹の癒し」の効果値+5% クロースプラス Lv3 クラス特性 600 - - 種別「服」の魔法防御力+8% VSランサー Lv3 クラス特性 1100 - - クラスランサー系統への攻撃・魔攻アビリティ威力+10 ハットプラス Lv3 クラス特性 1100 - - 種別「帽子」の魔法防御力+8% チャージレイン アビリティ 1600 25 15 敵1体を中心として上下1体ずつを対象に威力70の物理攻撃(確率で1~3回) 精霊の守り アビリティ 1600 35 20 見方全体の魔法防御力を60秒間20%上昇 魔法防御力アップ Lv3 共通特性 2500 - - 魔法防御力が5%上昇する
https://w.atwiki.jp/animerowa/pages/46.html
(一応、原作ネタバレは伏せています) [名前] アーチャー [出展]Fate/stay night [声優]諏訪部順一 [性別]男 [一人称]私、オレ(激昂した時) [二人称]貴様 お前[三人称] セイバー→セイバー 凛→凛 士郎→小僧、衛宮士郎 [能力] 格闘戦も武器戦闘も対魔術戦も家事手伝いもそつなくこなす。 以下原作ステータス 筋力:D 耐久:C 敏捷:C 魔力:B 幸運:E 宝具:E~A++ 保有スキルは以下のとおり。 対魔力:D…一工程による魔術行使を無効化する。魔力除けのアミュレット程度の対魔力。 千里眼:C…高層ビルの天井から遠く離れた橋のタイルを数える視力。 魔術:C-…オーソドックスな魔術を習得。 心眼(真):B…逆転の可能性が1%でもあるならその作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。 使用魔術 構造解析 そのまんま。構造を解析する。 強化 固さや鋭さなどを増す。 投影 剣や弓を投影する。見た剣ならばなんでも投影可能。 干将・莫耶 もっとも使い慣れた二振りの短い中華剣。一瞬で投影できる。 お互いに引き付けあうという特性もある。巨大な剣に変化させることも可能。 偽・螺旋剣 弓に番えて打ち出す捻れた剣。 壊れた幻想 投影した剣を爆発させる。城の屋根を貫通する威力。 無限の剣製 奥義。 今までに視認した剣、全てが存在する世界にその場を作り変える。その剣の数は千を超える。 そこにある剣は自分の思うがままに動かせ、相手へ多数の剣を撃ち出すことも可能。 [性格] キザで皮肉屋で現実主義者だが、根底の部分ではお人好し。 世界と契約することにより奇跡を起こしたある人物が代償として守護者、 つまり人類の危機に現れ関わった者全てを殺す存在になった、成れの果て。 「その場の人間を皆殺しにすることで事態を収拾する」ということを繰り返させられた彼は磨耗し、 自分の目指した「正義の味方」という望みに絶望し、嫌悪するようになった。 士郎、凛、セイバーのことはよく知っている。 [備考] 以下、原作で投影したもの。 また、原作では投影した剣をそのまま弾丸のように撃ちだすことも行っている。 熾天覆う七つの円環 七枚の花弁を持つ幻想的な盾。投擲した武器に対する絶対的な防御。 手に持って使う必要は無い。 七枚の花弁の守りはその一枚一枚が古代の城壁に匹敵する。 フルンディング 矢として使用すると弾かれようとも射手が狙い続ける限り目標を襲い続ける魔剣。 最大射程四キロ、一分近く溜めると速度マッハ10に 【本編での動向】 守護者として行動。つまり、ゲームに乗る。ギガゾンビも殺す。 ハクオロのロケットランチャーで怯んだところを才人に斬られ、片腕を失う。 アーカードと遭遇、交戦するが途中で離脱し、次の獲物を探す。 放送で衛宮士郎が死んだこと、自分が「アーチャー」として呼ばれたことにより 守護者として活動することに迷いを覚え、そのまま草薙素子を襲撃するものの 八神太一を殺せずルイズの攻撃と共に腕だけ取り返して撤退。 悩んだ後セイバーと遠坂凛を殺したくない、という自分の感情に後押しされる形でマーダーを廃業、二人を探すことに。 そこへ通りがかった真紅からアーカードが暴れているのを聞き現場へ急行、長門有希を助ける。 そして再び出会ったアーカードと再戦するも、敗北。志半ばで死亡した。 支給品はオボロの刀。
https://w.atwiki.jp/c21portal/pages/166.html
C21である意味最も嫌われているモンスターシリーズ グリーチャーシリーズの元祖と言えるモンスターである。 独特の四速歩行を行う大型の鳥で、そのたくましい4足から放たれるタックルは一度もらうとラッシュ確定するほどの鬼スタン性能。 HDには中々重い威力のバズーカ。と、遠近で戦える性能を保持しており、装甲もブーチャーの種とは思えないほど頑健に出来ている だが、高い戦闘能力とは裏腹に、こちらから仕掛けない限りはのほほんとしている平和的な生き物で 誤射でもしない限りは地面をシャカシャカ歩くだけである LGパーツのみ独自で、小型にしたビグモスLGとでも言うべき性能を持っている。 バルチャー生息のモンスターの中でも比較的安全な部類でこそあるが コイツから、HP万単位を誇るロボットを瞬殺していく脅威のグリーチャーシリーズが産まれたのである
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/1013.html
F.3にて各武器毎に追加されたボーナス効果。 フィーチャー(注目)されている武器の性能が上昇する。フューチャーじゃないぞ! 運営の意図としては新規向けの別の武器を使ってみてください、という取っ掛かりということらしい。 とはいえベテランでも十分使えるものもある。同様にあまり使えないものもある。 フィーチャーの日には一部必須スキルを削る人もいるので注意。 というか初心者の人が必須スキルや有用なスキルがなくても使いやすいように……という感じで効果設定されてる感もある。 ちなみにあくまでフォワード.3時代の武器種間バランスを考慮して設定されているため、 現状のバランスとそぐわないもの(フィーチャーだとぶっ壊れ性能になってしまったり、あるいはフィーチャーの意味があまりない)もある。 1日限定なので大勢に影響はないが・・・ ただ忘れているようではなく、2013/12/18のG3.1アップデートで現状のバランスとそぐわない武器種について効果見直しが行われた。 GGでは穿龍棍、G10ではスラッシュアックスFの効果が追加され、 MHF-Zでは大剣の効果が見直しされた。 なお、公式狩猟大会では効果が発動しない。 MHF-G1までは公式狩猟大会の期間中はフィーチャーウェポン自体が設定されていなかった(一週間の内ほぼ全てでフィーチャーが無い週もあった)。 G2からはクエスト毎に発動有無を設定できるようになり公式狩猟大会では効果が発動しなくなったため、公式狩猟大会の期間中でもフィーチャーウェポンが設定されている。 ※太刀のみ不具合への暫定対応として公式狩猟大会でも発動するように設定されていたことがある。 片手剣 双剣 大剣 太刀 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス 穿龍棍 スラッシュアックスF マグネットスパイク ライトボウガン ヘビィボウガン 弓 片手剣 片手剣の属性値、状態異常値が1.2倍に上昇する。捕獲玉や状態異常爆弾は片手剣を装備していても上昇しない。 剣晶スキルにも効果があり、属性攻撃強化2種、状態異常強化、団豚、本気飲料などのいずれとも合わせて効果がある。 炎妃剣【渇愛】や各種刻竜剣などを使うと大幅に火力が上がる。 ちなみに内部数値が上昇しているらしく、見た目の属性値は変わらない。 双剣 鬼人化のスタミナ消費速度を1/2(ランナー発動時は1/3)にし、真鬼人解放中のHP減少速度を軽減する。 どちらも双剣の最大火力を発揮できる時間が引き上げられるため強力。 なお、鬼人化中の回避スタミナ消費は据え置き。 大剣 以下の条件に該当する攻撃で会心率が+100%され、閃転スキルの「余剰会心率に応じた攻撃力上昇効果」が発動する。 抜刀攻撃(溜め斬り含む) 極ノ型・ジャストガード後の派生攻撃(ガード斬り下ろし、ガード薙ぎ払い、輝烈剣) 元々は抜刀攻撃時会心率+100%のみで、コンシューマーの抜刀術スキルに近い効果だった。 G級では閃転スキルがないと真価が発揮できない状態になっており、 MHF-Zでは抜刀攻撃に依存しない極ノ型が追加されたこともあって、上記効果が追加された。 太刀 気刃MAX時の攻撃力補正が+10から+40になる。 低HR帯では武器自体の能力が低めなので相対的に非常に強力。 また覇種武器・G武器であっても武器倍率30の差は大きく、フィーチャーウェポンとしては単純に火力が上昇と等しく強力な部類に入る。 フィーチャーの中で唯一倍率が直接UPする効果なので、秘伝・覇種武器等を使う場合はカンストに注意。 当初は内部数値(切れ味補正)での修正となっていたが、G3で気刃MAX時の補正が正常にかからない不具合(秘伝スキルで最初に発見され、その後秘伝に限らないことが判明)が起きたことから攻撃力自体に補正をかける形に変更された。 ハンマー スタン蓄積値が1.5倍になる。狩人珠のKO術やシジルのスタン値と重複する。 G5でスタン値が全体的に上方修正されたことで凄まじい速度でスタンを奪えるようになった。 狩猟笛 旋律の効果時間が2倍になる。 笛吹き名人か鼓舞と重複し3倍の旋律時間になるが、10分を超えてしまう場合は10分が上限となる。 ランス ガード時の性能が上昇する。具体的にはガード性能スキルが通常の1段階上になり(なし→+1、+1→+2)、 ガード性能+2が発動しているならば天槍同様削りダメージを無効にする。 ただし範囲ガードの防御回数は変わらない。 また、オートで反射+3スキルと同じ効果が発動する。 ガード主体で戦う場合は非常に強力な効果と言える。逆にガードを殆ど使わない場合は有効性が薄い。 ガンランス 竜撃砲含む砲撃の無属性部分のダメージが1.5倍になる。砲撃だけとはいえ1.5倍と凄まじい上昇数値。 爆竜轟砲にも効果がある。 なお無属性部分しか上昇しないので、天ノ型や嵐ノ型ではやや恩恵が薄い。 砲撃Lv9+砲術神+フィーチャー時の破壊力は恐ろしいものがある。 穿龍棍 龍気穿撃の状態異常効果が強化される。 具体的には、 めまい耐性弱化・・・有効時間が20秒→30秒に 出血・・・ダメージ量が1.5倍に 龍気放出・・・斬れ味回復量が15→30、武器倍率上昇量が25→50に スラッシュアックスF 地ノ型と天ノ型のリロード、 嵐ノ型と極ノ型のガード吸収を行った際のスラッシュゲージ回復量が増加する。 ガード吸収の回復量はほぼ2倍増加するため、最初の光剣の構えが一回のガードで出来るようになるので、 スラッシュゲージの管理が非常に楽になる。 マグネットスパイク 磁縛バトル時間が延長され、磁縛フィニッシュ技の威力が1.25倍に上昇する(600*1.25=750)。 斬モードでは切断可能な尻尾へのダメージが1.1倍、打モードではスタン値が1.3倍に上昇する。 ライトボウガン クリティカル距離でのダメージ補正に+0.1され、更に状態異常値弾の蓄積値が1.2倍になる。状態異常強化等と重複する。 火力が上がるため優秀だが、当然ながらクリティカル距離が設定されていない弾(属性弾や散弾)には効果がない。 元々は超速射対策か、状態異常値弾の蓄積値1.2倍効果しかなく微妙と言われていた。 ヘビィボウガン クリティカル距離でのダメージ補正に+0.1される。 こちらもクリティカル距離が設定されていない弾(属性弾や散弾)には効果がない。 ライトと違って属性弾や散弾も使用頻度が高いのでこの点には注意。 上述したように元々はヘビィのみクリティカル距離でのダメージ補正上昇効果があった。 弓 溜め時間が85%に減少。連射と重複する。 DPSが上がるほか立ち回りが軽快になるため優秀な部類。
https://w.atwiki.jp/to-kare/pages/30.html
アーチャー 間接系の基礎クラス。 射撃に特化したクラスで、防御は紙。 ダメージ量そのものは支援系に見劣りするが、支援と比べると 戦局にあまり左右されない安定した火力として活躍する。 火力だけではなく連携/援護射撃による味方のサポートもこなす。 武器は弓と銃に分化するが特にクラス的な束縛は無い。 コンファイン魔石情報 魔石色 ●赤 ●緑 ●藍 ●橙 ●紫 ●黄 ●青 最低数 0050 0250 0000 0000 0150 0150 0150 保証数 0100 0400 0000 0000 0250 0250 0250 パラメータ成長度 DEF HIT INT RES ATK SPD LUK E A F F C C C コンファイン条件 特になし(魔石のみ) 依代一覧 所有アビリティ ランク 限定 行動 熟練度限界 一言効果説明 間接スキル修練 ★☆☆ × × ■□□ 間接スキルの基本アビリティ HITゲイン ★☆☆ × × ■□□ HITの実効強化 支援射撃 ★☆☆ ○ ○ ■□□ 味方の被ダメージ半減 連携射撃 ★☆☆ ○ ○ ■□□ 味方の与ダメージ強化 アビリティ感想 間接スキル修練 間接スキルの威力を強化。強化量は定数×熟練度% 間接スキルをひらめく前提条件。 アーチャー以外の間接系クラスのコンファイン条件である間接系の基本アビリティ。 銃と弓で閃くスキルが違い、弓は範囲攻撃を/銃は単体及び連撃を得意とする。 ただし銃装備で弓技を使用可能(逆も可)である。 HITゲイン HITの実効効果を強化し、クリーンヒットの発生確率を上げる。 強化量は定数×熟練度。 各中級クラスのコンファイン条件の内のひとつ。 HITは間接系の要なので鍛えておいて損は無い。 支援射撃 敵の攻撃が味方にヒットしたタイミングで発動。受けるダメージを半減させる。 発動確率は定数×熟練度% 中級クラス「スナイパー」のコンファイン条件の内のひとつ。 自身は対象にはならないが、味方のダメージを減らして少しでも 長く立っていてもらえれば結果としてそれだけ自身の生存率も上がるだろう。 助け合いの精神。チームプレーは美しい。 連携射撃 味方の攻撃スキルがヒットしたタイミングで発動。与えるダメージを強化する。 発動確率は定数×熟練度% 中級クラス「スナイパー」のコンファイン条件の内のひとつ。 発動すると味方の攻撃にヒット数が加算される。 こちらも自身の行動には発動しない。 チームの殲滅速度を上げる為にも重要なアビリティ。 支援/連携共に台詞を入れられるので戦闘結果の賑やかしにも最適。 これも間接系の醍醐味のひとつと言っていいだろう。 以下使用者雑感をお願いします。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/zizohebi/pages/9.html
アーチャー 特徴 レンジャー系列は弓、石弓、バリスターなどの遠距離武器を使用するクラスで高い敏捷性をもってスキルポイントを投資し 戦闘特性、技術特性、潜行(未実装)の3つの方向で特化して成長させることができます。 レンジャー系列の技術特性は物理攻撃力だけではなくて、多様な異常状態などを利用し、効率的で戦略的な戦闘に特化されています。 技術特性は弱い防御率を補う封鎖または特定地域への地雷の設置など敵からの被害を最小化する戦闘タイプです。 まだ未実装の潜行特性はレンジャー系列の隠身能力で敵からの漏出をできるだけ避けるようにして、瞬間的に敵の後ろから致命的な攻撃ができる機会を付与します。 昇級/転職条件 転職段階 必要Lv 級種 1次 5 レンジャー 2次 24 スカウト 3次 40 チェイサー 4次 59 ボウマスター/ローグ 5次 83 バリスタ/ナイトストーカー
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アーチャー 小弓より射程も威力も強化された長弓を扱える15XXの芋 使用可能武器はナイフ、小弓、長弓、爆弾 現状ナイフの性能が強いので近寄られても相手が脳筋じゃない限り勝ち目がある最強の職 ワーカーと組めば弓の弾も心配要らずでAIMがクソ上手いのが使うとガチでやばい 持ち物としてはあまりダッシュする必要が無いから沢山持っててもモーマンタイ 基本は長弓,ナイフ 爆弾使う奴は爆弾も 近距離の敵も追いAIMで捌ける様になって一人前
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クリーチャー 白 青 黒 赤 緑 無色 アーティファクトクリーチャー マルチカラー・2色 マルチカラー・3色 マルチカラー・4色 マルチカラー・5色