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◆ファランクス ←戻る(Lv35+ランサーCLv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +5 +4 +6 +6 +4 +4 +1 +2 +3 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 +10% +10% +10% - +10% - - - - ◇ソウルアビリティ 名前 効果 SP AC 修得条件 最後の忍耐 『最後の気力』専用強化アビリティ / 『最後の気力』のAC+1 発動後、一定時間、戦闘不能をHP1で堪え忍ぶ 2 0 最後の気力 - - - - - - 疾槍Lv1 『戦武槍』専用強化アビリティ / 『戦武槍』のAC+1 上昇合計値の20%分、さらに行動力が上昇する 2 0 戦武槍Lv3 疾槍Lv2 『戦武槍』専用強化アビリティ / 『戦武槍』のAC+1 上昇合計値の22%分、さらに行動力が上昇する 1 0 ファランクスCLv3 疾槍Lv3 『戦武槍』専用強化アビリティ / 『戦武槍』のAC+1 上昇合計値の24%分、さらに行動力が上昇する 1 0 ファランクスCLv5 突撃陣形Lv1 オープニング時、自身と同列にいる両隣の味方全員の攻撃力が、 効果対象者の合計攻撃力の5%上昇する / 全員の待機ゲージ+30 ただし、効果範囲にいる味方が自身一人では発動しない 3 3 - 突撃陣形Lv2 オープニング時、自身と同列にいる両隣の味方全員の攻撃力が、 効果対象者の合計攻撃力の6%上昇する / 全員の待機ゲージ+30 ただし、効果範囲にいる味方が自身一人では発動しない 1 3 ファランクスCLv3 突撃陣形Lv3 オープニング時、自身と同列にいる両隣の味方全員の攻撃力が、 効果対象者の合計攻撃力の7%上昇する / 全員の待機ゲージ+30 ただし、効果範囲にいる味方が自身一人では発動しない 1 3 ファランクスCLv5 密集陣形Lv1 オープニング時、自身と同列にいる両隣の味方全員の防御力が、 効果対象者の合計防御力の5%上昇する / 全員の待機ゲージ+30 ただし、効果範囲にいる味方が自身一人では発動しない 3 3 - 密集陣形Lv2 オープニング時、自身と同列にいる両隣の味方全員の防御力が、 効果対象者の合計防御力の6%上昇する / 全員の待機ゲージ+30 ただし、効果範囲にいる味方が自身一人では発動しない 1 3 ファランクスCLv3 密集陣形Lv3 オープニング時、自身と同列にいる両隣の味方全員の防御力が、 効果対象者の合計防御力の7%上昇する / 全員の待機ゲージ+30 ただし、効果範囲にいる味方が自身一人では発動しない 1 3 ファランクスCLv5 ブレイクスルー 通常攻撃時、対象の背後にも続けて攻撃できる / 槍限定 2 2 - - - - - - - - - - 防御力アップLv9 基本防御力が26%上昇する 1 1 ファランクスCLv1 防御力アップLv10 基本防御力が28%上昇する 1 1 ファランクスCLv3 防御力アップLv11※ 基本防御力が30%上昇する 1 1 ファランクスCLv5 休息術Lv9 休息時、最大HPの13%分HPが回復する 1 1 ファランクスCLv1 - - - - - - ブロッキングLv9 直接攻撃に対し、ダメージを26%軽減する / ガード 1 2 ファランクスCLv1 ブロッキングLv10 直接攻撃に対し、ダメージを28%軽減する / ガード 1 2 ファランクスCLv3 ブロッキングLv11※ 直接攻撃に対し、ダメージを30%軽減する / ガード 1 2 ファランクスCLv5 魔装Lv5 『防御力アップ』専用強化アビリティ / 『防御力アップ』のAC+1 上昇値の62%分、さらに魔防力が上昇する 1 0 ファランクスCLv1 魔装Lv6 『防御力アップ』専用強化アビリティ / 『防御力アップ』のAC+1 上昇値の65%分、さらに魔防力が上昇する 1 0 ファランクスCLv2 魔装Lv7 『防御力アップ』専用強化アビリティ / 『防御力アップ』のAC+1 上昇値の68%分、さらに魔防力が上昇する 1 0 ファランクスCLv3 魔装Lv8 『防御力アップ』専用強化アビリティ / 『防御力アップ』のAC+1 上昇値の71%分、さらに魔防力が上昇する 1 0 ファランクスCLv4 - - - - - - - - - 戦武槍Lv5 装備した主武器の(攻撃力+防御力)の42%分 攻撃力と命中力が上昇する / 槍限定 1 1 ファランクスCLv1 戦武槍Lv6 装備した主武器の(攻撃力+防御力)の45%分 攻撃力と命中力が上昇する / 槍限定 1 1 ファランクスCLv2 戦武槍Lv7 装備した主武器の(攻撃力+防御力)の48%分 攻撃力と命中力が上昇する / 槍限定 1 1 ファランクスCLv3 戦武槍Lv8 装備した主武器の(攻撃力+防御力)の51%分 攻撃力と命中力が上昇する / 槍限定 1 1 ファランクスCLv4 風車Lv5 射撃+投撃攻撃に対し、28%で回避する / ガード 1 2 ファランクスCLv1 風車Lv6 射撃+投撃攻撃に対し、30%で回避する / ガード 1 2 ファランクスCLv2 風車Lv7 射撃+投撃攻撃に対し、32%で回避する / ガード 1 2 ファランクスCLv3 - - - - - - パルチザン 『パルチザン』のコスチュームを獲得する 3 0 PCLv60 + ファランクスCLv5
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ファランクスは、4系統8種全て含む系統魔法である。 4系統8種、全ての系統種類を不規則な順番で切り替えながら絶え間なく紡ぎ出し、防壁を幾重にも作り出す多重移動防壁魔法(*1)。想子の侵入を阻止する防壁も作り出せる(*2)。 対物防御力は対戦車携行ミサイルをものともしない 射程は短いが対物非透過の性質を持った障壁を高速で叩きつけることで攻撃も出来る 直立戦車をスクラップにする威力があるが(*3)、防御用魔法に分類されていて殺傷性ランクの対象外となっている(*4)。 使用者 十文字克人 十文字勇人 十文字アリサ 十文字竜樹 裏話 https //twitter.com/dengeki_mahouka/status/219452296118009857 設定面のご質問では、魔法師自身を魔法発動座標とする魔法をファランクスで防ぐにはどうしているのか、とのお訊ねです。まず前提条件として、魔法の重複発動が阻害されるのは先に発動した魔法による事象改変を更に改変する場合です #mahouka https //twitter.com/dengeki_mahouka/status/219452409183875072 同一の改変を行う場合には阻害されません。魔法師を直接の標的とする魔法を防ぐ手段の基本は情報強化と領域干渉です。ファランクスは領域干渉の重複発動を行います。 #mahouka https //twitter.com/dengeki_mahouka/status/219452509213822978 領域干渉は3次元的に作用していますから、現在作用中の領域干渉が破られた場合、次に出て来る領域干渉は4次元的に待機しているとしか申せません。 #mahouka https //twitter.com/dengeki_mahouka/status/219452613874294784 画像編集ソフトのレイヤーを思い浮かべればある程度イメージして頂けるのではないかと思います。原画の上に透明のレイヤーを何枚も被せているとします。透明のレイヤーですから何枚あっても見え方は同じです。 #mahouka https //twitter.com/dengeki_mahouka/status/219452777112403968 例えば10枚のレイヤーを被せているとします。最初のレイヤーが削除されても、次のレイヤーで原画は保護されています。10枚のレイヤーが全て削除される前に透明のレイヤーを追加すれば、原画が書き換えられることはありません。 #mahouka https //twitter.com/dengeki_mahouka/status/219452884499185664 外部から侵入する物理的な現象を防ぐ場合は薄い壁を3次元的に重ねる、空間的広がりをもって発生する現象を防ぐ為には対抗する魔法を4次元的に重ねる、これがファランクスの構造になります。 #mahouka https //twitter.com/dengeki_mahouka/status/245515747000975360 あと、分解とファランクスについてのご質問も頂戴しておりました。分解は対象物に直接作用する魔法ですから貫通はしません。ただ、発動に成功するか失敗するかだけです。ファランクスは同時に何層でも重ねられます。その場の必要性次第です。 #mahouka https //twitter.com/dengeki_mahouka/status/310771538402103297 流星群やファランクスに限らず、CADは魔法の発動を助ける道具です。例えば達也は分解をCAD無しで使えますが、CADを使った方が素早く、楽に発動できます。 #mahouka https //twitter.com/dengeki_mahouka/status/310771655628693505 もっとも防御型ファランクスはCADが無いと防御壁切り替えのスピードが間に合わなくなる可能性があります。そういう意味ではCADを必要とする魔法と言えます。 #mahouka https //twitter.com/dengeki_mahouka/status/310771772293279744 克人のファランクスは魔法の性質として防御不能なのでは無く、克人の干渉力があって防御不能なのです。攻撃型ファランクス自体は物理非透過障壁をぶつけるだけですから普通に対物理防壁で防げます。 #mahouka https //twitter.com/dengeki_mahouka/status/313295714665000960 話は変わりまして。先日お答えした攻撃型ファランクスの説明が一部間違っておりました(汗)「物理非透過」ではなく「物質非透過」ですね(^^;;光や音は通します。 #mahouka https //twitter.com/dengeki_mahouka/status/313295802212708352 敵の古式魔法を叩きつぶした理屈は本文に書いてあるとおりで、疑似物質として具現化していたからです。謹んで訂正致します #mahouka 登場巻数 3巻、4巻、7巻、8巻、12巻、17巻、19巻、キグナスの乙女たち1巻、キグナスの乙女たち2巻、キグナスの乙女たち3巻、キグナスの乙女たち4巻 コメント ファランクスは局所的に張ったり星型とかの任意の形に設定できんのかな - 2017-06-23 00 29 32 ヘリから飛び降りながら十山に多重障壁張ってたから局所的は可能。深雪も聖杯型に領域干渉やってたから変形は可能かも知れないけど、連続的に障壁を張り続けるファランクスでは負担だろうね。 - 2017-06-23 01 20 59 23巻でブーツの底の形に展開して踏みつけてたから、任意の形状変化は可能だと思う。ライフルのような尖頭形にしてバラ撒けば普通に機関銃。 - 2017-11-15 22 08 35 ウニみたいなファランクスで敵に突進しよう - 2017-06-23 14 19 13 十文字は10巻P94のミカエラみたいに指先に角錐状の力場は出来ないのかな。近接戦しか用途が無いけど。 - 2017-06-24 00 46 43 作者はファランクスの説明で「レイヤー」を使ってるけど、レイヤーをちまちま破壊しなくてもレイヤーを生み出すアプリ(この場合はファランクスの魔法式)を直接消去してしまえばいいのでは? - 2017-11-12 23 59 34 「術式解散」の説明を読むと、魔法式はその情報構造が露出していなければならず、魔法式そのものに対する干渉を防ぐ手立ては無いとあります。十文字さんを直接狙った魔法は多重の領域干渉で阻止されるかもしれないけど、多重の領域干渉を生み出す魔法式は露出してるのだから、イデア経由の「術式解散」で一発じゃないかな?(術式解体の方は多重領域干渉で阻止されるだろうけど) - 2017-11-13 00 00 09 ゲートを監視できる達也が何でファランクスの根元を分解できないのかわからん - 2017-11-13 00 38 08 玉ねぎは一枚一枚皮を剝くものだと作者が設定したからかな? いきなり包丁で真っ二つにするのはルール違反なんだろう。きっと。 - 2017-11-14 20 48 56 映画でも一枚づつ切っていたね。長いの使ってもダメなのかね? - 2017-11-15 00 00 14 古式魔法師が使ってた対抗魔法の紐とか矢を射込めば貫通されるはずだけど。 - 2017-11-15 22 19 05 「ファランクス最強、分解の天敵!」という設定は、作者が出版社の情報支援を受ける前に作った設定だから、ワキが甘いのは仕方がない。当時の作者が考えた最強の魔法なんだから、理屈で突っ込むのは野暮ってもの。 - 2017-11-15 21 07 25 「やはり私の敵は私自身の才能……!(変顔)」ってな感じで最強を上回る最強(の技)を編み出し、作者の才能にィ…不可能はなアアァァァァァァァァい!!!した結果が「バリオン・ランス」ってわけか - 2017-11-16 02 10 28 バリオンランスも正直アレだが…。打ち込んだ中性子を回収しても撃ち込まれた原子の放射化は防げないんだけどな。 - 2017-11-16 20 12 08 高速中性子(1万km/s)は水や生体分子と弾性散乱(非放射性)を繰り返して、熱中性子(2.2km/s)程度にまで減速すると原子核に捕獲されるようになる。捕獲されることでγ線の放出や核分裂といった放射性の反応が起こり始める。そこで、中性子が捕獲される前、つまり熱中性子にまで減速される前に「再生」で回収してしまえば放射化を防げる。知識がないならないでしっかり調べたほうがいいよ。調べるのは今の時代簡単なんだから。 (2018-03-20 17 38 01) どっちにせよそんなの人間に認識すらできない速度とタイミングだろ さらにそれを制御的に魔法に組み込むとか・・ (2018-03-25 20 20 58) 魔法式であらかじめ定義してあるんだからその過程を認識する必要なんてないだろ。だいたい放射化の意味すらわかってないし。この場合の放射化は原子核が中性子を捕獲して、陰電子と反電子ニュートリノを放出して陽子にかわるベータ崩壊。再生して中性子を回収するってことはそのベータ崩壊が巻き戻って、放出した電子が戻ってきて陽子が中性子にもどるってこと。それを回収するからベータ崩壊自体がなかったことになる。 (2018-04-09 00 30 51) これって結局、多種多様な障壁魔法の連続展開って事だよね。そうなると便宜的にファランクスっていう魔法になってるけど実質的には技術とか戦術という分類だと思う。たから大元みたいなのは無いって認識してる - 2017-11-15 22 55 16 ファランクスは「マガジンを抜かずに使用弾種を自由に変更可能な機関銃」みたいなものだと思ってる。単発銃でも技術によってはある程度の連射は可能だけど、機関銃には及ばないし、機関銃と単発銃は戦術云々ではなく、別の分類。…みたいな感じ? - 2017-11-17 18 57 08 そもそも360度全方位障壁じゃないからな。何でいちいち正面から突破しないと駄目なのかわからん (2018-03-26 01 43 35) そういう形にしての展開も可能っぽいぞ劇場版見るに (2018-09-16 20 54 38) 重力波を防ぐらしいが設定盛り過ぎというかアホ過ぎないか (2018-03-25 20 18 32) この程度、分解や再成に比べたら可愛いものだろ。 (2018-03-25 21 44 04) 加重、振動系辺りの魔法障壁でその辺どうにかなるんじゃない?ランダムで様々な壁を絶え間なく展開するからこそ意味がある魔法だし (2018-03-26 00 23 09) SSに水波の障壁魔法関連でファランクスの説明あっただろ。持続力を犠牲にした代わりに限界まで強度を高めた魔法障壁を幾重にも重ねて繰り出す。水波の障壁魔法とは持続力や強度の点で異なる。 (2018-09-12 10 44 54) それは古い設定で、作者の中では無かった事になってる。23巻P244で「展開済みの障壁の崩壊をトリガーとして、次々と生み出されている」とあるので、先に展開した障壁が崩壊する予兆が無いなら、次の障壁が生まれる事は無い。 (2018-11-04 22 14 35) 多重展開した上で、「展開済みの障壁の崩壊をトリガーとして、次々と生み出されている」んじゃないの?一枚崩壊したら都度一枚再展開するような。 (2018-11-05 19 47 49) 初期設定は持続時間を短くする代わりに強度を上げて、一度展開した障壁は時間経過で消えようが敵に潰されようが関係なく、どんどん次から次に展開して前に押し出すタイプ。 崩壊の予兆云々は新しい設定。Newファランクスだね! (2018-11-11 00 25 23) SSというか13巻のは攻撃用、23巻のは防御用の話だからどちらも正しい。 (2018-11-06 21 09 28) 新シリーズの主人公であろうアリサをピンチにするためにファランクスを突破出来る魔法が増えそう (2020-07-29 23 32 29) 高校生編の完結後は大学生編と文弥スピンオフの並行かなあと思っていたら、ハゲ親父が撒いてた子種を加えたまさかの三本立てだった。無論期待はあるし長く楽しめるのは喜ばしいが、これ以上質が下がらなければいいけど。暗殺計画なんか既に微妙だと思うし (2020-07-30 01 24 03) ファランクスって空気のエイドスを書き換えてるの?じゃあファランクスって空気の壁?目に見えないの? (2020-10-08 00 20 49) サイオンウォールでも系統外魔法は防げないようね。領域干渉で勝れば防げるけど、コキュートスは無理そうだな。後はマテバとヘヴィメタもファランクスでは突破されるな。 (2021-04-28 14 12 37) 達也の完成した接触型術式解体と対峙したらどうなる? (2021-05-26 17 19 33) 水波、十三束戦みたいなもんでしょ。変化があるとしたら水波側の障壁が増えて障壁を壊してる間に反撃とか行動の選択肢が増えるだろうし展開速度でゴリ押し体当たり出来るかもしれない (2021-07-18 22 40 26) 接触した部分から障壁が展開できなくなる。トミーと違ってサイオンの密度がバカ高いから、破壊力は断然上で、しかも広域に作用するからファランクスは達也の装甲とは相性が悪い。破壊された障壁を再展開しようにも達也の装甲によってサイオンが阻害されるから、一方的に破られる。 (2021-07-18 23 14 24) 用語 系統魔法 魔法
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 PHALANX タイトル PHALANX THE ENFORCE FIGHTER A-144 ファランクス 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-PH ジャンル シューティング 発売元 ケムコ 発売日 1992-8-7 価格 8900円(税別) 【TOP】【←prev】【GAMEBOY ADVANCE】【next→】 PHALANX タイトル PHALANX ファランクス 機種 ゲームボーイアドバンス 型番 AGB-P-APXJ ジャンル シューティング 発売元 ケムコ 発売日 2001-10-26 価格 4980円(税別) ファランクス 関連 Console Game SFC PHALANX Handheld Game GBA PHALANX 駿河屋で購入 スーパーファミコン ゲームボーイアドバンス
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メニュー>サポートクラス>ファランクス アーマーアデプト アイアンアームド アイアンフット アイアンブロウ ガードフェンス カバーリング(ファランクス) アイアンカバー アイアンスピリット シールドパターン シールドワーク ストップガード ディフェンスマスター トゥーハンドパターン ハードアタック ファランクスアタック ファランクスカウンター ファランクススタイル ファランクスダイブ ファランクスチャージ ファランクスフォート ファランクスモード ホールドアウト ランオーバー パターンファイティング ファランクスアーツ ファランクスクラッシュ ファランクススペル アルティメットブロウ スティールガード ファランクスブロック パワードスーツ:スピード パワードスーツ:パワー 名前 コメント
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◆ファランクス ←戻る (PCLv35 + ランサーCLv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +5 +3 +6 +5 +4 +3 +1 +3 +1 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 +10% +10% +10% - +10% - - - - 移動コスト 10 ◇ファランクスソウルアビリティ 名前 効果 SP AC 修得条件 最後の忍耐Lv1 『最後の気力』発動後、一定時間、戦闘不能をHP1で堪え忍ぶ 2 1 最後の気力 最後の忍耐Lv2 『最後の気力』発動後、一定時間、戦闘不能をHP1で堪え忍ぶ 1 1 最後の忍耐Lv1+ファランクスCLv3 最後の忍耐Lv3 『最後の気力』発動後、一定時間、戦闘不能をHP1で堪え忍ぶ 1 1 最後の忍耐Lv2+ファランクスCLv5 突撃陣形Lv1 オープニング時、自身と同列にいる両隣の味方全員の攻撃力が、 効果対象者の合計攻撃力の5%上昇する / 全員の待機ゲージ+30 ただし、効果範囲にいる味方が自身一人では発動しない 3 3 - 突撃陣形Lv2 オープニング時、自身と同列にいる両隣の味方全員の攻撃力が、 効果対象者の合計攻撃力の6%上昇する / 全員の待機ゲージ+30 ただし、効果範囲にいる味方が自身一人では発動しない 1 3 突撃陣形Lv1+ファランクスCLv3 突撃陣形Lv3 オープニング時、自身と同列にいる両隣の味方全員の攻撃力が、 効果対象者の合計攻撃力の7%上昇する / 全員の待機ゲージ+30 ただし、効果範囲にいる味方が自身一人では発動しない 1 3 突撃陣形Lv2+ファンラクスCLv5 密集陣形Lv1 オープニング時、自身と両隣にいる味方全員の防御力が、 全員の合計防御力の5%上昇する / 全員の待機ゲージ+30 ただし、効果範囲にいる味方が自身一人では発動しない 3 3 - 密集陣形Lv2 オープニング時、自身と同列にいる両隣の味方全員の防御力が、 効果対象者の合計防御力の6%上昇する / 全員の待機ゲージ+30 ただし、効果範囲にいる味方が自身一人では発動しない 1 3 密集陣形Lv1+ファランクスCLv3 密集陣形Lv3 オープニング時、自身と同列にいる両隣の味方全員の防御力が、 効果対象者の合計防御力の7%上昇する / 全員の待機ゲージ+30 ただし、効果範囲にいる味方が自身一人では発動しない 1 3 密集陣形Lv2+ファランクスCLv5 ブレイクスルー 通常攻撃時、対象の背後にも続けて攻撃できる / 槍限定 2 2 - - - - - - - - - - 戦武槍Lv5 装備した主武器の防御力の140%を攻撃力に加算する / 槍限定 1 1 戦武槍Lv4+ファランクスCLv1 戦武槍Lv6 装備した主武器の防御力の150%を攻撃力に加算する / 槍限定 1 1 戦武槍Lv5+ファランクスCLv2? - - - - - -
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ドラグニティ-ファランクス/Dragunity Phalanx チューナー(効果モンスター) 星2/風属性/ドラゴン族/攻 500/守1100 このカードがカードの効果によって 装備カード扱いとして装備されている場合に発動する事ができる。 装備されているこのカードを自分フィールド上に特殊召喚する。 この効果は1ターンに1度しか使用できない。 カード説明 ルール未定(現状は自由に執筆可能です) 主な使用デッキ •【ドラグニティ】 入手方法 • パックDT6 • ブースターパスDRAGUNITY STORMのストラクチャーデッキより1枚 外部リンク •ドラグニティ-ファランクス(遊戯王カードWiKi)
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「我が名はファランクス 赤き魔物を倒した者である 無敵の魔物となった今 魔天を砕いて 人界にゆき 新たな魔界としよう」 カプコン制作のアクションゲーム『デモンズブレイゾン』のラスボス。 「紋章戦争」末期、天竜ソムロとの戦いで傷ついた“赤き魔物”を背後からの不意打ち騙し討ちで破り、 大いなる力を秘めた紋章(ブレイゾン)の刻まれた六つの魔石を奪い取って“白き王”を名乗った卑劣漢。 さらには、人界との境界である魔天を紋章の力で破壊して魔界と人界を繋げ(これによって人界は死滅)、 二つの世界の王として君臨した。 その後、さらなる力を得るためにわざと“赤き魔物”を解放。 “赤き魔物”は魔石を取り戻すにつれて力を強めていき、遂にはファランクスを打ち倒すが…… + 真EDルートネタバレ注意! 「おめでとう。 これで貴様は私を倒したわけだ…。 抜け殻のな!! ついに ついに手に入れたぞ。 究極にして万能の力『無の紋章』を!」 目論見通り六つの紋章を超える「無の紋章」の力を得るも、最後には“赤き魔物”に敗れ去る (ただしこれはあくまで真EDルートでのことであり、通常ルートでは「無の紋章」を得ることなくあっさり倒されてしまう)。 ちなみに上述の狡賢さは戦い方にも表れており、 第一段階では周囲を高い壁に鋭いトゲで囲った上でバウンドする弾で追い詰め、風圧で吸い込み&吹き飛ばして串刺しにしようとし、 第二段階では戦場をレッドアリーマーの苦手とする水で満たし体力と機動力を奪いつつ空中から爆撃・急襲したり、 最終形態では足場を破壊し、唯一の弱点となる顔を頻繁に腕で隠すなど、実際に戦ってみると猶更その性格の悪さが良く分かることであろう。 果てしなき闘争を続けるこの世界の魔物としては珍しく、王となってからは秩序によって二つの世界を統治していた。 そのことが魔物達には窮屈だったらしく、真ED後の隠しルートではファランクスを倒した“赤き魔物”に喝采を送る者もいた。 「俺は前から『秩序』ってやつが嫌いでね。実はせいせいしてるのさ。魔物はやっぱり好き勝手に自由に生きるのが一番さ!」 “白き王”の名前通り、本来は白い膚をした翼竜のような姿の魔族である。 真ルートでは一度敗れた後、「無の紋章」の力を得て禍々しい大蛇のような姿と化す。 なお、真EDの後に表示されるパスワードを入力すると、レッドアリーマーも「無の紋章」を使うことができる。 ファランクスのように全く別の姿になるわけでない(むしろ外見はレジェンドアリーマーの色替えに過ぎない)が、他の変身の能力を全て使いこなせる。 容量やゲーム上の都合もあっただろうが、過去の自分を「抜け殻」と称して新たな力を求めたファランクスと、 自身の培ってきた力を最大限に発揮するアリーマーとの対比とも取れる描写である。 「フハァ。これが『無』のパワーか。 今や全てのものがあまりにも小さく弱い。 もう貴様に用はない。消えよ!赤き魔物よ。」 MUGENにおけるファランクス OMEGAPSYCHO氏による「無の紋章」モードのものが存在する。形式的にはボーナスステージに相当する。 原作とは異なりファランクスの弾を打ち返すゲームとなっており、 吐いてくる弾に打撃を当てれば跳ね返すことができ、それがファランクスに当たればダメージとなる。顔以外に当たってもダメージは通る。 その代わり、本体を直接攻撃すると技によっては効かなかったり反撃されたりすることも。 また、有効な攻撃でもダメージが一定化され、トキのスマイルビームで即死しない反面、 いっしょにとれーにんぐの飛び道具など本来ノーダメージの攻撃でもダメージを与えられる (とれーにんぐはNokoがあるため残念ながら勝つことはできないが)。 AI殺しな上に、プレイヤー操作でもキャラによっては足場の一部が崩壊した落とし穴で即死する2ラウンド目が無理ゲーと化すが、 ビックバイパーのように空を飛べるキャラだとむしろ楽勝の部類だったりする。 ただし、画面上部まで上がると即死ダメージのビームを撃ってくるため注意。 撃つまでに間があり(「DIE!」と叫んだら砲撃準備の合図)画面下部にいれば当たらないので、通常キャラで穴を越えるために2段ジャンプする分には問題ない。 参考動画 ちなみに、スタート地点付近に留まっていると背後からトゲ付きの壁が迫ってくるが、壁が消えてからスタート地点に戻ると……? 出場大会 第4回遊撃祭 出演ストーリー ファミコンの英雄たちがマリオに挑戦した(クッパという名の何か。そしてその正体は…) プレイヤー操作 Easyシューターの俺が魔理沙でvsボス R-9cで色々と戦う動画(part63) 除夜の鐘代わりに108体討伐(part2) 七夜でvsPHALANX ブリジットと遊撃の旅( part284 ) 別ゲーキャラでボーナスその他に挑んでみた ファランクスは 赤き魔物と戦うことで 自らの力をよびさまし 無の紋章を手にいれたが 予想を超える赤き魔物の 力の前に敗れ去った 赤き魔物は再び 全ての紋章を集めたが その力を使って 無敵となることを 赤き魔物は のぞまなかった・・・
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Plus製の収束光照射器。 熱線を照射し、照射上の敵へのダメージを与え続ける新兵器。 作動を開始してから、発砲まで若干時間がかかる。 壁等に張り付いた状態では使用できない。 性能 威力 248~363 攻撃タイプ 斬 怯みダメージ[%] - 射撃方式 フルオート 装弾数 90 携行可能最大弾数 1350 有効射程距離[m] 100 火 氷 雷 Will O - - - - スコープタイプ なし ズーム倍率 2.0 ロックオン時間 - ロックオン距離[m] - 爆風半径[m] - ヘッドショット倍率 1.0 弾薬補給率[%] 35 対人リアクション なし 入手方法 生産レシピ 生産時間 10 00 必要資源名 希少度 必要数 合成グラファイト:最低純度 1 2 廃フライホイール 1 2 装甲:簡易装甲丙型 2 1 ※武器プラント Lv.6 より生産可能 ボランティア 強化に必要なレシピ 必要資源名 希少度 必要数 所要時間 Lv.1 ⇒ Lv.2 Lv.2 ⇒ Lv.3 Lv.3 ⇒ Lv.4 Lv.4 ⇒ Lv.5 Lv.5 ⇒ Lv.6 発動機:簡易装甲丙型 2 5 21 00 Will Oエンジン:砲撃丙型 6 3 強化繊維:弐脚乙型 3 3 Lv.6 ⇒ Lv.7 Lv.7 ⇒ Lv.8 Lv.8 ⇒ Lv.9 Lv.9 ⇒ Lv.10 武器改修派生 ファランクス B1500 AP/AV-ファランクス ファランクス LONGBOW ファランクス INFERNO EVIL-ファランクス 成長タイプによるステータスの変化 成長タイプによる威力早見表 Lv. 成長タイプ 晩成タイプ 変則タイプ 平坦タイプ 早熟タイプ 1 248-265 266-288 289-302 303-363 2 3 4 5 6 7 8 9 10 晩成タイプのステータスの変化 Lv. 威力 怯みダメージ[%] 装弾数 携行可能最大弾数 有効射程距離[m] 1 248-265 - 90 1350 100 2 3 4 5 6 7 8 9 10 変則タイプのステータスの変化 Lv. 威力 怯みダメージ[%] 装弾数 携行可能最大弾数 有効射程距離[m] 1 266-288 2 3 4 5 6 7 8 9 10 平坦タイプのステータスの変化 Lv. 威力 怯みダメージ[%] 装弾数 携行可能最大弾数 有効射程距離[m] 1 289-302 2 3 4 5 6 7 8 9 10 早熟タイプのステータスの変化 Lv. 威力 怯みダメージ[%] 装弾数 携行可能最大弾数 有効射程距離[m] 1 303-363 2 3 4 5 6 7 8 9 10
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ファランクス プリンス/プリンセス ウォリアー ファランクス パイレーツ シノビ モンク ゾディアック ビーストキング バリスタ ファーマー ショーグン アンドロ 概要 スキル一覧 スキルツリー スキル詳細 サブクラス [部分編集] ◆ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 50 24 8 6 11 3 6 35 254 95 24 26 40 23 31 70 464 169 41 46 70 43 56 99 595 215 52 59 89 56 67 評価 5 2 3 2 5 2 3 ◆装備可能武具 剣・槍・盾・重鎧・軽鎧・その他共通武具 スキル一覧 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。. 名前 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 備考 Lv 1 .★. ガーディアン 10 自分に対する物理攻撃を軽減するファランクス専用のスキル - - 固有スキル 盾マスタリー 10 盾スキルの習得に必要なマスタリー盾装備時の物理ダメージが軽減される - - 槍マスタリー 10 槍スキルの習得に必要なマスタリー槍の通常攻撃ダメージが上昇する - - ガードヒール 10 防御時に自分のHPが回復するスキル リバイブLv3 - 回復量は固定 パリィ 5 物理攻撃を受けた際に、一定確率でダメージを無効化するスキル 挑発Lv5 - マテリアルパリィ 5 属性攻撃を受けた際に、一定確率でダメージを無効化するスキル 挑発Lv5 - ラインガード 10 盾:味方1列の物理ダメージを軽減自分が同じ列にいれば更に軽減する 盾マスタリーLv1 3 9 ファイアガード 10 盾:味方全体の炎ダメージを軽減 盾マスタリーLv5 4 12 フリーズガード 10 盾:味方全体の氷ダメージを軽減 盾マスタリーLv5 4 12 ショックガード 10 盾:味方全体の雷ダメージを軽減 盾マスタリーLv5 4 12 ディバイドガード 10 盾:そのターン中、味方1人が敵から受けるダメージを肩代わりする 盾マスタリーLv3 4 8 オーバーガード 5 盾:そのターン中、指定した味方への攻撃が自分のHP以上なら無効化する 盾マスタリーLv8決死の防壁Lv3 18 6 チェンジステップ 10 槍:敵1体に突攻撃を行い他の列に移動するスキル 槍マスタリーLv1 5 9 ブリッツリッター 10 槍:高速の稲妻突きで敵1体を攻撃突/雷攻撃を併せ持つスキル 槍マスタリーLv4 7 11 ロングストライド 10 槍:大きく踏み込み、敵全体を貫く自分が後列だと威力が上昇する突攻撃 槍マスタリーLv7チェンジステップLv3 12 16 リバイブ 5 自分に付着した、封じ・状態異常を回復するスキル - 12 4 決死の防壁 10 HPを犠牲にして、3ターンの間自分に対する物理攻撃を軽減する - 5 10 挑発 10 3ターンの間、敵の攻撃を引き付けパーティの盾となるスキル - 3 7 警戒行進 5 周囲を警戒し、一定歩数の間敵との遭遇率を低下させるスキル - 6 10 Lv1:30歩Lv2:40歩Lv3:50歩Lv4:60歩Lv5:80歩 スキルツリー 固有 ガーディアン/10 槍マスタリー/10 Lv1 チェンジステップ/10 Lv3 ロングストライド/10 Lv7 Lv4 ブリッツリッター/10 盾マスタリー/10 Lv1 ラインガード/10 Lv3 ディバイドガード/10 Lv5 ファイアガード/10 フリーズガード/10 ショックガード/10 Lv8 オーバーガード/5 決死の防壁/10 Lv3 リバイブ/5 Lv5 ガードヒール/10 挑発/10 Lv5 パリィ/5 マテリアルパリィ/5 警戒行進/5 [部分編集] 概要 高いHPと防御スキルを揃えた典型的な肉壁タイプ。 スキルを取得していくと他クラスに比べ圧倒的に堅くなり、前衛で格上の敵の攻撃を引き受けてなお耐えることができるようになる。 一方で槍の後列攻撃特性・ラインガード・挑発・ロングストライドなどから、後列配置も選択肢に入る。 敵はHPと防御の高いキャラを攻撃対象に選ぶ傾向が有るらしく、いるだけで攻撃対象に選ばれやすい。 なので何もしていなくてもパーティメンバーの負担を軽減してくれる。 + 未確定情報 特別な攻撃でなければ、おおむね前列:後列=2:1くらいの割合で狙われるらしい 特別な攻撃でなければ、列の中で最も防御とHPの高いキャラが狙われやすいらしい ⇒つまり、「挑発」等を考慮に入れない場合は、ファランクスを前衛に置き、同列に狙われたくないキャラを配置するのが有効と考えられる。単体攻撃以外に、一列攻撃や拡散攻撃、前列攻撃なども考慮する必要はあるが。 優秀な防衛能力に引き換え攻撃面がさほど伸びず、他の職が育ってくると攻撃面はパッとしなくなる。 またAGIも低く、盾・鎧・槍による重装備補正も加わって行動順は後ろになりやすい。 ガードスキルには大きい速度補正が付いているが、それでも遅れる事があるので、靴や剣装備、短剣装備なども選択肢として覚えておきたい。 総じて、得意分野である守りを第一とし、他メンバーの攻撃力を活かすのが無難である。 ファランクスのスキルはTP消費は高くないが、最大TPが低めなことに加え、 強敵相手には毎ターンスキルを使い続ける形になる。 なのでTP不足に悩むことも少なくない。 TPブーストや消耗アイテム、サブクラスでTP回復スキルを取るなど、やりくりする工夫が必要になるだろう。 [部分編集] スキル詳細 ▼ ガーディアン Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 被dam倍率 90% 87% 84% 81% 79% 76% 72% 68% 64% 60% パッシブスキル(固有スキル) 敵の「斬突壊」属性の攻撃によるダメージを軽減する。Lv1で1割、Lv10で4割軽減。 Vitの高さと良質な防具があって素でもダメージは少ない属性ではあるが、Lv1で10%カットは大きい。 目に見えてダメージが減少するので、Lv10まで習得して損はない。 これに限った話ではないが、「盾マスタリー」などの属性軽減パッシブや、「防御の号令」などの属性軽減バフ、ガード系スキル、耐性付き防具などといった他の割合ダメージカット効果と組み合わせた場合の関係は、引き算ではなく掛け算。例えば「ガーディアン」Lv10と「盾マスタリー」Lv10の効果がある状態で、強斬の護符を装備して斬属性の攻撃を受けた場合、1*0.6*0.9*0.5=0.27倍のダメージとなる。1-0.4-0.1-0.5=0倍ダメージではない。 ▼ 盾マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 被dam倍率 99% 98% 97% 96% 95% 94% 93% 92% 91% 90% パッシブスキル(マスタリースキル) 敵の「斬突壊」属性の攻撃によるダメージを軽減する。Lv10で被ダメージを1割軽減。「ガーディアン」と同系統の効果だが、こちらの軽減率は微々たるもの。習得したいガードスキルの前提分以上にSPを注ぎ込む必要性は薄い。 Lv1でも取得すれば、プリンス・ファランクス以外のクラスでも全種類の盾が装備可能になる。盾は鎧に次いで防御力が高く、耐久性能を向上させる付加効果が付いている事が多い。また行動順にマイナス補正がかかる。 ▼ 槍マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam倍率 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% パッシブスキル(マスタリースキル) 槍による通常攻撃のダメージを上昇させる。スキルには乗らず倍率は微小。槍スキルの前提と割り切っていい。 本職はTPが少なく通常攻撃を使う機会が多いので、有れば働きはする。 Lv1取得すれば、ファランクス以外のクラスでも全種類の槍が装備可能になる。ただし、メインファランクスの場合、例えこれを取ってもファーマー専用槍であるピッチフォークとスペードスコップを装備することはできない。サブファランクスの場合は問題なく装備できる。 槍は後列から減衰無く攻撃できる武器で二番目の攻撃力。また行動順にマイナス補正がかかる。 ▼ ガードヒール Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HP回復量 10 15 20 25 30 35 40 45 50 60 パッシブスキル DEFENCE(防御)を選び行動順が来た時に回復。盾スキルによる各ガードでは発動しない。DEFENCEの出はある程度早い。速度補正が高めな装備を選べば、鈍足のファランクスでも敵よりも先に回復できる。 ちなみにDEFENCEは全ダメージ3割カットの効果。全クラス共通。 雑魚戦ではTP節約のため挑発→防御することも多いファランクスにはうってつけのスキル。 回復量が固定値のため、終盤になってくるといささか物足りなくなってくる。 細かいダメージは「ガードヒール」に任せ、大ダメージを受けた時だけモンクが回復することで長期探索・長期戦のTP管理に余裕が出る。 ▼ パリィ Lv 1 2 3 4 5 発動率 4% 7% 10% 14% 18% パッシブスキル 斬・突・壊属性のダメージを一定確率で無効化する。 Lv5で2割足らずというのは小さいようだが、盾役として攻撃を引き受けて、実感できる頻度で弾いてくれる。ランダム回数攻撃を挑発で引き付けた際に最も輝く。 ダメージ0ではなく「無効化」(Lv10属性ガードと同じ)なので特殊効果も跳ね除ける。 ショーグンの介錯も「無効化」するので同PTでの保険程度に習得も有り。 回避ではなく無効化扱いなのでシノビのスキル「軽業」は発動しない。回避はこれよりも先に判定されるため、軽業の発動機会が減るわけではない。 ▼ マテリアルパリィ Lv 1 2 3 4 5 発動率 4% 7% 10% 14% 18% パッシブスキル 炎・氷・雷属性のダメージを一定確率で無効化する。 ファランクスのTECは並程度で属性ダメージは「ガーディアン」等でも軽減できないため、属性攻撃への防御力は(物理防御力よりは)低い。パリィよりもこちらの方が総合的な耐久力に与える効果は大きいとも言える。 致命的な属性攻撃はファイア/フリーズ/ショックガードの方が確実に防げるが、ランダムで使われる雑多な属性攻撃には十分に貢献してくれる。 特殊効果なども無効化するのはパリィ同様。そして「軽業」も発動しない。 ▼ ラインガード Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 4 5 6 7 9 被dam倍率 90% 89% 88% 87% 86% 84% 82% 80% 78% 75% 被dam倍率(同列時) 77% 74% 71% 69% 66% 63% 60% 57% 54% 50% 速度補正 +30 盾装備時専用・腕スキル 斬・突・壊属性の攻撃のみが対象。効果は使用したターンのみ。 号令などと違い、こちらは強化枠を使わずに軽減出来るのが利点。強化枠数に反応する一部のボスに対しては特に有用。 火力役の強化枠が攻撃強化スキルで埋まりがちな後半ほど、枠不要の特徴が活きてくる。 DEFENCEよりも出が早い防御代わりとしても使える。 当然ながらなるべく同列に対して使っていきたい。 2人以上で同時に使用した場合効果は重複する。同列×2で非ダメージを25%にしたり、別列×2で56%と同列時の効果に近づけるという使用法も可能。 ディバイドガードとも重複する。ディバイドガード使用者がラインガードの範囲内に入っていれば庇ったダメージも軽減することが出来る。 Lv9とLv10では効果にあまり差がない割に消費が2も違う。あえて9止めもあり。 ▼ ファイア/フリーズ/ショックガード Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 7 8 12 被dam倍率 90% 85% 80% 75% 70% 64% 58% 52% 45% 無効 速度補正 +30 盾装備時専用・腕スキル Lv10で敵の炎・氷・雷属性の攻撃を無効化(封じや状態異常の追加効果も無効)。耐性が低下していても無効化する。 無効化してもチェイスなどの追撃スキルは発動する。「介錯」も発動する。 「リフレクター」や「先見術」では「介錯」は発動しないので発動させたい場合はガードの方が良い。 Ⅱまでと比較し大きく弱体化し、Lv9でも半分程度しか軽減しないためLv10推奨。消費TPも跳ね上がるが、それだけの価値はある。 速度補正が大きく掛かるがターン最速ではない。強敵相手だと先制されることもある。その場合、装備の速度補正やAGIの強化が必要になる。AGIが45以上であれば、槍・重鎧・兜・盾の装備でも、どんな敵が相手であっても属性ガードが間に合うようになる。 使用した段階で味方全体にエフェクトが発生。その際、戦闘不能者には「効果が無かった」と表示されてしまうが、その後で蘇生された味方に対する攻撃も問題なくガードしてくれる。ガード後に現れた陽炎・分身・ビーストも同様にガードしてくれる。 ファランクスの存在意義のひとつとも言える重要なスキルではあるが、消費TPが本職には少々重く、全種マスターにも時間がかかる。休養・引退したり、専門メンバーを「聞きかじりの経験」で育てておくなど、計画的な習得を心掛けたい。 ▼ ディバイドガード Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 7 8 被dam倍率 70% 67% 64% 61% 58% 55% 52% 48% 44% 40% 速度補正 +30 盾装備時専用・腕スキル 味方へのダメージを肩代わりする。成功率はLv1から100%。ただかばうだけでなく、受けるダメージを軽減する。 使用者の防御力でダメージを計算するので、硬いキャラで使えばとても有用。隊列も使用者の隊列で計算されるので、後列から前列をかばうとさらにお得。 かばった攻撃を回避する事もある。 また、ディバイド中も「パリィ」等の無効化スキルや回避が発動するため組み合わせると効果的。 より正確に表現するなら「対象への攻撃を自分に向ける」スキル Lv1でもペナルティがあるわけではないため、純粋な身代わり(それでもファランクスの重装備なら効果大)として使っていける。 更にスキルレベルを上げる毎にダメージの軽減率が上がるので、SPに余裕がある場合はMAXまで取るのも良い。消費TPが増えるので、本職の場合はSLv1のままの方が無難かも知れない。 ダメージが発生する攻撃であれば何でも発動し、付随する追加効果(状態異常、封じ、弱体化など)も引き受ける。逆にダメージがない攻撃は対象外。味方へのカウンター攻撃もかばうが、唯一、大王ペンギンの「我慢」による反撃だけはかばうことができない 「ロイヤルベール」持ちを庇う事で発動条件維持に大いに役立つ。他にも、「パーティヒール」をするモンクや、「前陣迫撃砲術」を使うバリスタを庇うなど、用途は非常に幅広い。毎ターン守っていないと危険なメンバーがいるなら、そのメンバーに「招鳥」などでタゲを誘導して「ディバイドガード」すると、「挑発」を使わずに済みダメージも減っていい事づくめ。 全体攻撃で行動不能系の状態異常(戦闘不能、睡眠等)や腕封じを食らった場合、後ろのキャラをかばえなくなるので要注意。その為、なるべく後ろから前に対して使用できる隊列にするようにしたい。 1人のキャラを2人でディバイドした場合、ディバイドが後に発動したほうへダメージが行く。 「ディバイドガード」したキャラを「ディバイドガード」しても、かばって受けたダメージをさらにかばうことはできない(連鎖しない)ビーストキングの「捨て身の心得」も同様の処理。なので動物をディバイドガードしても、動物が他の人への攻撃をかばって潰れるケースがよくある。 ▼ オーバーガード Lv 1 2 3 4 5 消費TP 18 15 12 9 6 速度補正 +30 盾装備時専用・腕スキル 例えばファランクスのHPが200だった場合、対象者が200以上のダメージを受けた場合それを0にするスキル。現在のHPで判定。現在HP以下の攻撃に対しては何も効果なし。連続攻撃の途中で「ダメージ>現在HP」になった場合、その時点から発動。 固定ダメージ系のカウンターはかばえない模様。 ファランクスの最大HP以上の単発攻撃を使ってくる敵は稀。かといってHPが減った状態で使うには、自分への攻撃は防げないため、使い難い。 二人でお互いに「オーバーガード」し合うと、どちらもダメージ0になる。 一部の強敵は一定の条件が揃うと強力な攻撃を優先的に使用してくるAIを持つ。あえて条件を満たし、強力な攻撃を誘発させてそれを防ぐ、という形を取ることで敵の行動を管理することもできる。 出番はかなり局地的。ただしその限られた出番では確実に役に立つ。それ以外で利用する場合、「HPブースト」は考えて上げること。スキル発動を妨げる恐れもある。 メインファランクスはHPが高いので発動条件を満たしにくいし、「ディバイドガード」で事足りてしまう場合が多い。どちらかというとサブファランクス向けか。 自分で自分をオーバーガードできない点は注意。隠しボス戦で響いてくる。 ▼ チェンジステップ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 6 7 8 9 dam倍率 110% 113% 116% 122% 128% 136% 142% 148% 154% 160% 速度補正 ±0 槍装備時専用・脚スキル 槍スキルは3種全て脚スキル。腕を封じられても使えるが、ダメージはきっちり下がるので注意。本領発揮させる為には二種類の封じに気をつけないといけない為、実は腕スキルよりも条件は厳しいと言える。 前列で使用すると後列、後列で使用すると前列へ移動。移動先の列が空いていなければ、移動せずその場で攻撃する。 攻撃が外れた場合は移動もしない。 戦闘後、自動では元の列に戻らず移動したままとなる。 戦闘中に前後列の人数比を入れ替えられる点はユニーク雑魚戦では前列に置いて素の狙われやすさを利用して、ボス戦では後列に下がって挑発やディバイドガードをする、と言うような隊列変更を前提とする戦略は可能。 迷宮内でも隊列変更は可能で、F.O.E.やボスはシンボルが大概見えている為、予期せず戦闘に入ってしまった場合や戦闘前の変更を忘れていた場合にしか使わない。 6枠目を埋めてからMOVEすれば事足りてしまう。 暇な時に使うにしても隊列変更がかえって扱いづらい。 武器マスタリー1で取れる攻撃スキルと比べても底辺クラスの性能。「ロングストライド」の前提と割り切るべきか。 1人パーティーで使うと、発動後そのターン中だけ後列扱いとなる。 ▼ ブリッツリッター Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 8 9 10 11 dam倍率 120% 127% 134% 141% 148% 155% 162% 169% 177% 185% 速度補正 ±0 槍装備時専用・脚スキル 敵単体に突と雷の複合属性による攻撃を行う。突と雷でより有効な方の倍率でダメージが通る。両方ともに耐性がある敵は少ない。 この手の複合属性の攻撃技としては、威力・消費TP・必要SPのいずれを見ても良バランス。 特にゾディアックとの組み合わせなら、特異点が発動しやすくStr補強なしでもそこそこのダメージが出る。「エーテルマスター」「雷マスタリー」「エーテル圧縮」も有効。 ▼ ロングストライド Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 12 13 14 15 16 dam倍率(前列) 70% 74% 78% 82% 86% 90% 95% 100% 105% 110% dam倍率(後列) 105% 113% 121% 130% 139% 148% 159% 172% 184% 198% 速度補正 -3 槍装備時専用・脚スキル 敵全体に突属性攻撃。使用時に後列なら威力が上昇。 前列だとスズメの涙の威力しか出ないスキル。マスターしても、槍マスタリーLv10の通常攻撃と同等。一転、後列ならLv1でも105%とそこそこ、マスターで198%と全体攻撃としてはかなりの高威力になる。全体攻撃ながら、単純な倍率なら槍スキルで最高だったりする。 後列からの全体攻撃スキルでは威力と消費TPのバランスがいい。 しかし、火力増幅やTP管理のスキルが全く無いファランクスのスキルツリーの中にあるので、そのスペックを今一つ伸ばしきれない感がある。 チェンジステップ→ロングストライドは一見合理的に見えるが、それなら最初から後列配置した方が良いだろう。 ▼ リバイブ Lv 1 2 3 4 5 消費TP 12 10 8 6 4 速度補正 ±0 依存部位無し 自力で、自分にかかった全ての封じとステータス異常を解除するスキル。しかし本当に厄介な状態異常は自分で操作が出来なくなるというジレンマ。 このスキルで回復できるのは呪い・腐敗・毒・麻痺・盲目・頭封じ・腕封じ・脚封じ。戦闘不能・石化・眠り・混乱はスキルが使えないので回復不能。 ちなみに麻痺によって発動を妨害されることはある。 使用部位がないため、全封じされても使える。ある意味封じ解除が本来の使用法かもしれない。 一部の異常と封じと同時解除できるがそのような状況は限られている。基本的にはアイテムやモンクのスキルで代用出来るので重要性は高くない。アイテムは枠を食うし、モンクがいない、いてもHP回復で手一杯という状況もありうるため、「ガードヒール」の前提で持っていたりすると役には立つ。特に序盤の毒に対しての対策になりうる。 一定ターンごとに強力な属性攻撃を行う敵に対して、属性攻撃がくる前のターンに先読みで使うようにすると、もし封じをくらってしまっても安全。 ▼ 決死の防壁 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 6 7 8 9 10 消費HP 50% 被dam倍率 60% 57% 54% 51% 48% 45% 42% 38% 34% 30% 速度補正 +6 頭スキル 敵の斬・壊・突攻撃によるダメージを軽減。Lv1で4割、10で物理攻撃を7割軽減。 消費HPは全レベルで50%。最大HPに対する割合なので、現在HPが50%未満だとHP1になる。 物理対策スキルとしてはダントツの軽減率を誇るが、以下の事から使い所が難しい。HPコスト以上にこのスキルでダメージカットを見込める相手でなければ損。 防御バフを積みたい強敵には壁役の手が空きにくい。 強化枠を使う挑発系とセットで2枠を占有する事になり、余分なバフで上書きされないように管理するのが大変。 属性攻撃には無力でHP消費が逆に危険を増やしてしまう。 物理攻撃に対してはHP満タンからなら消費よりもSLv10での軽減率の方が上回るので、HPを減らしたせいで倒れるといった事は無い。HPが削られて居る状態だとタイミングが問題になるケースもやはり出る。 ▼ 挑発 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 4 5 6 7 狙われ補正 +3~5 +3~6 +3~7 +3~8 +3~9 +3~10 +3~11 +3~12 +3~13 +3~15 速度補正 +6 頭スキル 頭スキル 敵の攻撃を自身に惹きつける補助スキル。強化・補助枠を一つ埋めてしまう点に注意。発動速度もぼちぼち早め。 前作と異なり、使用したターンから効果がある。なので効果期間は実質4ターン(使用したターン+3ターン)。 たまに逸れるが、ランダム複数回攻撃も全てひきつける。 サイド・列攻撃は自分のいる位置を基準に巻き込みを受ける。 全体攻撃にはまったく無力。 仕様上、元々ファランクスは敵から狙われやすいため、「パリィ」「マテリアルパリィ」の前提分(Lv5)だけでも十分に機能する。 同じ「標的」スキルである、「忍法 招鳥」「大武辺者」と重複させることはできず、いずれか一種類しか同時にかけることができない。標的スキル二種類が同じキャラクターにかけられた場合、最後にかけられたほうが優先され、それまでにかかっていた方は(残りターン、スキルレベルに関係なく)解除される。 ▼ 警戒行進 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 6 7 8 9 10 遭遇率 60% 55% 50% 40% 30% 歩数 30 40 50 60 80 探索スキル エネミーアピアランス(エンカウント確率)の上昇確率低減。フロアの敵レベルがPTメンバーのレベルより高くても、それなりに抑えてくれる。 あくまで遭遇率を下げるだけでMAXでもゼロにはならない。ゼロになるのはファーマーの「安全歩行」。消費TP&SP、歩数の点で勝るため下位スキルではない。また、ファランクスで取れるということが大事。三竜は居場所がいずれも樹海磁軸から若干遠いため、効果歩数の長いこのスキルを覚えさせておくと便利。三竜戦は属性ブレスを防ぐ手段がまず必須になってくるため、ファランクスのスキル持ちを連れていく場合が多い。 ファーマーの「安全歩行」と同時には使用できず、後から掛けた方に上書きされる。 FOEと鬼ごっこする時の保険に使える。とはいえFOEと鬼ごっこする場所はもともとエンカウント率が低めになっているケースも多い。 SP1でも30歩有効は大きい。効果も実感できるレベルなので、とりあえずマップを埋めたい時や戦闘が面倒に感じてきたら取得がおススメ。 [部分編集] サブクラス ファランクスの育成では3色ガードを取るかどうかで、サブに使えるSPの余裕が大幅に変わってくる。 幅広い探索においては、防御スキルばかり覚えても過剰防衛気味で手持無沙汰になってしまう。 ネックであるTPの回復手段を得たり、手が空いた時に使えるスキルを持ったり、探索スキルを使うなどの役割を任せると空気になりにくい。 意外とLUCが伸びるため、状態異常や封じを狙うスキルにも適性がある。 一方で、クリア後の強敵対策としての場合は、うって変わってSPと手数の余裕はほぼ無くなる。少ないSPでガードの性能をあげられるサブスキルを取って強固な盾となろう。 ▼ ファランクス/プリンス(プリンセス) 共に攻撃能力の不要な号令スキルと盾スキルを取得し、支援役として特化する。ただし毎ターンガードで手一杯になる場合は、号令まで請け負うのが難しい。PTのガードスキルへの依存度を考えて、動ける範囲でのスキル取得を。 パッシブスキルで回復力をアップ。「警戒行進」と「キングスマーチ」の相性がいい。 「リインフォース」と「ガードヒール」があれば、挑発→防御→挑発…と続けるだけでHPを微量ずつ回復し続けることが可能。 「パリィ」系・「ガードヒール」などで「ロイヤルベール」を維持。「ディバイドガード」や本来の狙われやすさから削られる事は多いが、武息など後攻で単体回復してからの発動が狙いやすい。 王たる証は地味ながらTPの少ないファランクスには助かる要素。回復タイミングは強化が消えた時なので速効性はないが、FOEやボス戦では気にならない。PTメンバーからバフを貰ったり、様々な自己バフで強化枠から押し出していくようにすれば雑魚戦での自家発電も現実的か。シノビから忍法 招鳥を貰うと、効果が挑発とかき消し合うため即発動する。本職シノビなら消費1でファラへTPを供給できる。挑発と王たる証の両方がLVMAXならTPは5回復、となる。 共に重装備可能なクラスでサブとメインを逆にしても似たような運用が可能。専用スキルとステータスの関係上防御面はファランクスメインが有利。一方プリン(セ)スメインはTP面・状態異常耐性で優れる。 ▼ ファランクス/ウォリアー クラッシュブローやアームブレイカーの状態異常狙い。混乱・腕封じの効果の強さもあって有益に働く事が多い。Lv10でも消費TP10以下の良燃費なのがTPの少ないファランクスに嬉しい。 鎚の行動速度の遅さが気になるなら備中、くれたたき等のファーマー専用鎚を持たせる。 AGIが低いのはウォリアー同様なので、命中率には不安がある。 空いたターンにウルフハウルを撒く役。敵が状態異常の時に効果を発揮するので、手が空く時に使うと言う意味では相性がいいかもしれない。 無我の境地で状態異常に強い壁になる。AGIが低いので使用前に異常を受けてしまったら意味が無い。また自己バフを使うタイミングが作れるかが問題。 アベンジャーによって、味方に死者が出てもファラのHPに余裕があれば立て直しを図りやすい。 チャージと狂戦士の誓いで槍スキルに浪漫を求めてもいいが、ウォリ/ファラなどの方が向いているだろう。 ▼ ファランクス/パイレーツ 空いたターンにイーグルアイでサポートする。 イージスの護り、介護陣形など強力なリミットスキルの発動回数を上げるリミットブーストが便利。崩れにくいファランクスと防御・補助系リミットスキルは好相性。前提もイーグルアイで無駄が少ない。 突剣スキルによって盲目・頭封じが狙える。特に頭封じは攻守ともに優秀な効果。TP消費は重めなので注意。 チェイススキルを活用できるなら、足の遅さを補いながら攻撃に参加出来る。 ▼ ファランクス/シノビ 元の耐久力に加え「潜伏」で脅威の耐久性を得ることが可能。「軽業」もあればTP回復まで可能。TP管理が大変なファランクスにとって非常にありがたい要素。 「雲隠」を併用することでさらに磐石に。ただしステータス異常には弱いので過信は禁物。 AGIとLUCを補強しないとメインシノビほどは避けられないが、多少被弾しても致命傷となりにくい点は大きい。 「猿飛」を使用する事で、「挑発」で引き付けられる回避可能な攻撃相手には万全の対策となる。 「分身」する事で、各ガードを敵の行動や自軍の状況にあわせ使い分けて、柔軟な対応が可能。「ディバイドガード」×2で2人を同時にかばう、「ラインガード」で前後列を同時に防御、「挑発」した方をさらに「ディバイドガード」でかばう、三色ガード+「雲隠」、など。 ただし、ただでさえ余裕の無いTPが半減するため、シノビメインに比べてTP消費がきつい。長期戦を考えるなら、「軽業」のLVを上げて少しでも多くのTPを回収出来るようにしたい。 ファランクスはLUCが高めなので「飯綱」「影縫」「含み針」「首切」といったスキルでステータス異常を狙っていく事もできる。AGIの補強や装備による行動速度強化も行うとより効果的。 ▼ ファランクス/モンク 守備向けのパッシブスキルが取得できる。ディバイドガードの身代わりと行者の功徳との相性が抜群。 「チャクラの覚醒」は致命的なステータス異常の対策としては不充分。それでも、放置可能なバステの解除にかかる手間の軽減に少なからず貢献する。また、バステ解除に手が回らないほどパーティーが壊滅した際のリカバリーに役立つ可能性もゼロでは無い。 血返しの法+味方陽炎でのTP回復も可能。ただファランクスがいるPTでは、タゲの取り合いが起きる事があるので、若干不安定。 まず倒れない耐久からの回復スキルの信頼度は高い。リフレッシュ・バインドリカバリ・リザレクト・フルヒーリングのTECに依存しないスキルは補強無しでも使える。 ライン・パーティヒールはTECを上げないと充分に働かない。TECは属性ダメージを軽減するので、耐久力の向上と共に強化するのも面白いかもしれない。 頭封じをリバイブで独力解除できる点も信頼度向上に一役買う。 行動速度が遅いので装備やスキルでの補強をするか、後攻の発動を前提とした使い方となる。またTPに関する配慮も最大値が少ない分だけ必要になってくる。 ガードと回復は戦線維持の重要な役割であり、両方を一人に任せると負担が大きい。折角スキルを備えていても使う暇が無いと言う事にならないように、PTのサポート分担は考えておこう。 ▼ ファランクス/ゾディアック 残念ながらガードスキルとのシナジーは皆無。ほぼ常時ガードが必要になるようなPTでは他を当たった方がいいだろう。 ブリッツリッターの威力を特異点定理やエーテル圧縮、雷マスタリーで強化出来る。流石にSTRは上回ってはいるがエーテルマスターが無いのでゾディアック/ファランクスで使うのと火力に差が無かったりする。物理アタッカークラスの攻撃と比べるとやはり見劣りする。弱点を突ける相手を狙って的確に使いたい。 単体攻撃のブリッツリッターはリターンエーテルでのTP回収効率もよくない。SPを振るならTPブーストの方が汎用性が高いか。 挑発を使ったらあとは暇になるような場合にはダークエーテルで補助する運用もある。最大TP少なさ足の遅さが足を引っ張るが。 ▼ ファランクス/ビーストキング 手が空いたらドラミングで火力補助。デバフは重複するのでPTに各種に一人は使い手が欲しい。 ビーストロアで物理攻撃の被害をさらに軽減。バフ相殺する為にもLv1はあるといい。 獣の警戒は少ないSPで取れる良パッシブ。ファランクスは平均AGIを下げがちなので奇襲対策しておこう。 ファランクスはLUC(=状態異常発生率)がそこそこあり、また、ファランクスのHPとVITの高さが反映され、「獣の心」が無くても壁役としての能力に優れた獣を召喚できる。手が空いたターンに召喚しておくだけで良いため、ガードで忙しくなる戦闘でも運用は可能。 とは言え、招来スキルの実用にはSPがかかるので三色ガード全てを揃えつつ併用するのは厳しい。 ダークエーテルを受けての招来+ビースト帰還でTP回復ができる。リマスター版では修正されているので注意。 ▼ ファランクス/バリスタ アンブッシュによって先制を取れるアドバンテージは大きい。平均AGIが低いと素の先制に恵まれないので、余裕があれば是非とも欲しい。先制さえ取ってしまえば初手の挑発で確実に誘引できて、それだけで安定して倒せる敵も多い。 鎚ウォリがいるなら照明弾による補助も悪くない。 発煙弾による盲目狙いも補助として使える。効果的に使うには短剣装備などで先制を取るようにしたい。 弩は槍装備と同じような運用ができる。前陣迫撃砲術はSLv1でもブリッツリッター10の倍率を上回り、SPを圧迫しないのが利点。前衛のアタッカーと一緒に攻撃強化がかかるならばある程度の火力にはなる。 バラージでチェイス・一騎の火付け役に。ダメージにはあまり期待できない。 ただし、低TPをフォローするスキルは無いので、スキルを多用していると早々にTPが枯れてしまう。アムリタを潤沢に使えるプレイスタイルでなければ欲張らないように。 ▼ ファランクス/ファーマー 戦闘ではファランクスが防御で手一杯になるPTだと、他の仕事には殆ど回れない。ならばと余剰SPを探索スキルや解体マスターなどに回す戦略。 「ブレイブハート」取得で、ファランクスに不足しがちなTP継戦能力を得られる。取得前提のキツさ、および挑発・ディバイドガードとの相性が悪い点が残念。パーティーにバリスタが居れば、「アンブッシュ」による先制と組み合わせて活用できる。 手の空いた時にかけられるように弱り目に祟り目を習得しておくとガード役として磨きがかかる。 ▼ ファランクス/ショーグン 挑発の純粋強化型の大武辺者で防御型としての性能がより上がる。ただし挑発と大武辺者のTP消費は段違いなので同じ調子で使うとすぐガス欠する。 盾役が食いしばりに追い込まれたり死んで士気回復する状況は本来好ましく無いが、即死効果のある攻撃を引き受ける際には有効。 精神統一で腕封じ無効、プリンスの予防の号令とセットでガード発動が出来なくなる心配が無くなる。積む余裕が作れるかが課題。 介錯で殲滅力が上がる。味方も襲う(三色ガードで無効化しても発動する)ので、安定を求めるファランクスで取るかは悩みどころ。 TP消費や前提となるSPは重いが、乱れ竜の陣はファランクスに攻撃力が無くてもダメージが出せる。 先陣の名誉は優秀な攻撃・行動速度強化の補助なので上手く利用したい。被ダメージ上昇のリスクはディバイドガードなどで守ろう。しかし、先陣を使うのがガード役のファランクスだと、強化をかける時に隙が出来るジレンマ。 殿軍の誉れは行動順調整に。ダメージ減少効果はあるが、ガードの構えまで最後になり役に立たなくなってしまうのでファランクスにかけるのは相性が悪い。 ◆他職のサブとしての注意点 槍マスタリー・槍スキルがあれば後列から火力を出せるようになり隊列の自由度が上がる。ブリッツリッターと後列ロングストライドのカタログスペックは良好。 「脚削ぎの長槍」で脚封じ狙うことができる。 自己の防御力を上げるパッシブスキル(パリィ、盾マスタリー等)で生存能力を高めてくれる。 挑発やディバイドによるダメージ肩代わりをメインにしないなら、TP事情の良い職のサブとして運用したほうが使い勝手が良い。AGIの高い軽装職業ならガードが遅れる心配も無い。 オーバーガードは最大HPの少ないサブの方が使いやすい。 ファランクスはSPとTPがカツカツになりやすいので、ステータスに依存しない防御スキル(ラインガード、ファイアガード等)は丸ごと別の職業に任せるのも手。 ディバイドガードや挑発で攻撃を引き受けるには、本体の耐久力が要求される。本職と同じ感覚で身代わりしようとすると痛い目に遭う。ディバイドガードのSLvを上げて被ダメを減らす、防御バフデバフを重ねがけする、属性耐性を意識する等の工夫が必要になる。
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目次 基本情報 概要 攻撃武器:ファランクス自動砲 ステータス 昇級データ 治療コスト アップデート履歴 ギャラリー コメント 基本情報 ファランクス 正式名 ファランクス戦車 英語名 Phalanx 英語正式名 Phalanx Tank 内部ID veh_phalanx_tank_player ユニットタイプ tank 属性 戦車, 金属 遮断 部分的 防御 ベース _75% _50% _75% _80% _80% 装甲 _25% _25% _50% _75% _80% 耐性 気絶 毒 炎 凍結 爆発 概要 ゴリアテ戦車から低確率(4%)でドロップするレアユニット。 頑丈な体力と高い耐性を持つ、強力なユニット。 広い攻撃範囲とそれ相応の補給時間を要する焼夷破裂弾は貫通属性とはいえ幅広い場面での活躍が期待できる。 横5マス攻撃は均等ダメージだが地上のユニットしか攻撃できず、縦3マス攻撃は3マス目の威力が減退するが航空ユニットにも攻撃可能である。 注意すべき点は戦車ユニットではあるが、防御属性が「部分的」であるため、スナイパー等の攻撃からはその背後のユニットを守ることができないところである。 また火属性の攻撃に対してはあまり耐性が無い点も忘れないようにしておきたい。 以上の点を考慮しても非常に優秀なユニットではあるため、余裕があれば積極的にゴリアテ戦車を撃破し狙っていきたい。 攻撃 武器:ファランクス自動砲 ファランクス自動砲 弾薬 2 リロード 4ターン +続きを表示 焼夷破裂弾 内部ID phalanx_gatling_gun 攻撃アイコン ダメージタイプ 射程 1-2 射程圏 第一線 攻撃対象 地上 使用火薬数 1 補給時間 4ターン 武器冷却時間 1ターン 装甲貫通力 60% 2ndDMG% 0% DMG_distraction 0, Bonus 0% 備考 ランク 1 2 3 4 5 6 ダメージ 77-104 (x3) 84-114 (x3) 92-124 (x3) 100-135 (x3) 107-145 (x3) 115-156 (x3) 攻撃力 67 72 77 82 87 92 基本大打撃率 10% 10% 10% 10% 10% 10% 【攻撃位置】選択可能マス 【攻撃範囲:選択】減衰率 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 【拡散範囲】なし 焼夷破裂弾 内部ID phalanx_gatling_gun_row 攻撃アイコン ダメージタイプ 射程 1-5 射程圏 間接 攻撃対象 地上 空中 使用火薬数 1 補給時間 4ターン 武器冷却時間 1ターン 装甲貫通力 60% 2ndDMG% 0% DMG_distraction 0, Bonus 0% 備考 ランク 1 2 3 4 5 6 ダメージ 77-104 (x4) 84-114 (x4) 92-124 (x4) 100-135 (x4) 107-145 (x4) 115-156 (x4) 攻撃力 67 72 77 82 87 92 基本大打撃率 10% 10% 10% 10% 10% 10% 【攻撃位置】選択可能マス 【攻撃範囲:選択】減衰率 0.85 1.00 1.00 【拡散範囲】なし ステータス 昇級データ ステータス ランク 1 2 3 4 5 6 必要SP N/A 36,610 78,850 168,950 439,300 932,650 HP 450 470 (+20) 490 (+20) 510 (+20) 530 (+20) 550 (+20) 装甲 300 325 (+25) 350 (+25) 375 (+25) 400 (+25) 425 (+25) +合計 750 795 (+45) 840 (+45) 885 (+45) 930 (+45) 975 (+45) 勇敢さ 50 55 (+5) 60 (+5) 65 (+5) 70 (+5) 70 防御 30 35 (+5) 40 (+5) 45 (+5) 50 (+5) 55 (+5) 回避 10 15 (+5) 20 (+5) 25 (+5) 30 (+5) 35 (+5) スロット 2 2 2 2 2 2 ダメージ 0% 10% 20% 30% 40% 50% 攻撃 0 5 10 15 20 25 大打撃率 0% 0% 0% 0% 0% 0% 昇級コスト N/A 4h124,46418,275 12h337,76020,800 1d828,52023,47517 2d2,370,95226,32545 2d2,711,20429,3259 昇級報酬 N/A 3,000 4,800 6,800 9,000 11,400 撃破SP 208 224 240 260 276 292 撃破Gold 1040 1120 1200 1300 1380 1460 PvPコスト 52 56 60 65 69 73 対換算 600 626 653 680 706 733 対換算 1200 1300 1400 1500 1600 1700 対換算合計 1800 1926 2053 2180 2306 2433 対換算 900 940 980 1020 1060 1100 対換算 1200 1300 1400 1500 1600 1700 対換算合計 2100 2240 2380 2520 2660 2800 対換算 600 626 653 680 706 733 対換算 600 650 700 750 800 850 対換算合計 1200 1276 1353 1430 1506 1583 対換算 562 587 612 637 662 687 対換算 400 433 466 500 533 566 対換算合計 962 1020 1079 1137 1195 1254 対換算 562 587 612 637 662 687 対換算 375 406 437 468 500 531 対換算合計 937 993 1050 1106 1162 1218 更新:2014/8/3 治療コスト 検証中のため数値に誤差がある可能性があります。 通常 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 時間 10h 10h 10h 10h 10h 9h 8h 7h 6h 4h Gold 52,500 43,750 35,000 31,500 28,000 24,500 22,750 21,000 19,250 17,500 鋼 7,500 6,250 5,000 4,500 4,000 3,500 3,250 3,000 2,750 2,500 石油 3,000 2,500 2,000 1,800 1,600 1,400 1,300 1,200 1,100 1,000 部品 8 6 5 5 4 4 3 3 3 3 ハイテク レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 時間 9h 9h 9h 9h 9h 8h 7h 6h 5h 3h Gold 45,500 36,750 28,000 24,500 21,000 17,500 15,750 14,000 12,250 10,500 鋼 6,500 5,250 4,000 3,500 3,000 2,500 2,250 2,000 1,750 1,500 石油 2,600 2,100 1,600 1,400 1,200 1,000 900 800 700 600 部品 7 5 4 4 3 3 2 2 2 2 更新:2014/8/3 アップデート履歴 x.x導入 ギャラリー コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 最新の10件を表示しています。 wikiタグ tank ユニット 凍結耐性 戦車 毒耐性 気絶耐性 炎耐性 爆発耐性 金属