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ステータスとは?レベル 種族値 個体値ジャッジ 正確に個体値を調べたい時は 性格性格による補正の早見表 個性 努力値込みの最終ステータス計算値Lv.50時の能力値 ステータスとは? ステータスはHP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさの6つの値のことHP=H、こうげき=A、ぼうぎょ=B、とくこう=C、とくぼう=D、すばやさ=S、などと略す事がある 基本的には高い方がいいが、戦略に応じて調節することもある レベル、ポケモンの種類(種族値)、個体値、努力値、性格の5つの要素で決定する レベル 経験値を得ると上がる ポケモンのレベルの上がりかたは6タイプある 1から始まり、最大100まで 種族値 ポケモンの種類及びステータスごとに設定されている値のこと例:ハピナスはHPが非常に高い、ケッキングは攻撃が非常に高い、伝説ポケモンは全般的に高めなど ゲーム中で値を見ることはできない詳細は詳細データ参照 種族値という言葉は通称であり、正式名称ではない 個体値 ポケモン1匹1匹に設定されている数値同じレベル・種類でも、捕まえたポケモンごとにステータスが違うのは個体値の影響個体値という言葉は通称であり、正式名称ではない 基本的にはポケモンと出会ったときに決まるトルネロスやボルトロスなどの飛び回るポケモンは、イベント後飛び回り始めた時点で決まる タマゴの場合、タマゴを貰った時点で決まるタマゴの場合、親の個体値が3つ遺伝する 親にパワー系アイテム(バトルサブウェイの景品のパワーリストなど)を持たせることで、対応した個体値を遺伝させることも可能 両親にパワー系アイテムを持たせた場合、♂の個体値のみしか引き継がれない 値は0~31の32段階でランダムに決まるWi-Fi対戦LvであるLv.50では個体値2につき1の差(0~15)になる 種族値0→31の場合、13(補正-10%)~15(補正無し)~17(補正+10%) 基本的に高いほうがよいが、攻撃の値が高い=混乱時自滅ダメージ増加になるなど、悪影響がある場合もある ポケモンや戦略によっては低くても良い、低い方が良い数値も存在する 値は32段階であるため32進数表記をすることがあるここで使われる32進法は0~9までが数字で、10以降にA,B,C,…とアルファベットを割り当てて表記 この表記に沿っていくと個体値31には「V」が割り当てられる。30は「U」 個体値31のステータスが2つの場合「2V」と呼ぶことがある 個体値によって個性が決まる(食べるのが 大好き、など)詳細は下記の個性の項目参照 ジャッジ ゲーム中で個体値を見ることはできないがクリア後、バトルサブウェイ内いるジャッジに見せれば、個体値の大体の合計とどの能力の個体値が一番高く、またどの程度なのかを教えてくれる 今作から最も高い能力の評価を、1回ですべて教えてもらえるようになった例:ジャッジしてもらったポケモンのこうげき31、ぼうぎょ31の場合、「防御も負けず劣らずいい感じですね」という言葉が追加される 6Vだと、「ちなみに一番いい感じなのはHPでしょうかそれと攻撃もいい感じですねなるほど防御もいい感じですね特攻も負けず劣らずいい感じですね特防も同じようにいい感じですねあとすばやさもいい感じですね最高の力を~」になる 個体値の合計の評価(31x6の上限186) 数値 すばらしい のうりょくを もっている 151~186 そうとう ゆうしゅうな のうりょくを もっている 121~150 へいきん いじょうの のうりょくを もっている 91~120 まずまずの のうりょくを もっている 0~90 最も高い能力の評価 個体値 さいこうの ちからを もっている 31 すばらしい ちからを もっている 26~30 かなりの ちからを もっている 16~25 まあまあの ちからを もっている 0~15 正確に個体値を調べたい時は ライモンシティのポケモンセンター左の建物の中にある「バトル検定」バトルサブウェイと違い、事前のセーブ無しでLv50の能力が見られる しかし、たとえ負けても次のバトルに移行するため終わるまでに少々時間がかかるのが難点 また、同じポケモンを2匹以上参加させることができない ハイリンクのLv100フラットのバトルミッションセーブせずに正確に測れる(Lvが100であるため) 測り終えたら降参選択ですぐに試合を終了でき、デルダマも入手できるので一石二鳥 但し、コマンド入力時間が30秒しかないので早く計らないと勝手に行動してしまう また、2匹でのバトルなので一度に2匹ずつしか調べられない 1人では出来ない ハイリンクで3人以上繋がってしまうと出来ない 性格 「さみしがり」や「いじっぱり」などのポケモンの性格 個体値と同じタイミングで決まる 性格は25種類あり、ほとんどの性格でHP以外のステータスに補正がかかるステータスでは、補正が上がる能力と下がる能力は前者は赤、後者は青で薄く色付けされている とくせい「シンクロ」を持つポケモンを先頭にする(瀕死でも良い)と50%の確率でシンクロを持つポケモンと同じ性格になる飛び回るポケモンやハイリンクの森のポケモンにはシンクロの効果はない タマゴの場合、親にかわらずのいしを持たせることで遺伝させられる 性格 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ さみしがり 1.1 0.9 1 1 1 いじっぱり 1.1 1 0.9 1 1 やんちゃ 1.1 1 1 0.9 1 ゆうかん 1.1 1 1 1 0.9 ずぶとい 0.9 1.1 1 1 1 わんぱく 1 1.1 0.9 1 1 のうてんき 1 1.1 1 0.9 1 のんき 1 1.1 1 1 0.9 ひかえめ 0.9 1 1.1 1 1 おっとり 1 0.9 1.1 1 1 うっかりや 1 1 1.1 0.9 1 れいせい 1 1 1.1 1 0.9 おだやか 0.9 1 1 1.1 1 おとなしい 1 0.9 1 1.1 1 しんちょう 1 1 0.9 1.1 1 なまいき 1 1 1 1.1 0.9 おくびょう 0.9 1 1 1 1.1 せっかち 1 0.9 1 1 1.1 ようき 1 1 0.9 1 1.1 むじゃき 1 1 1 0.9 1.1 てれや 1 1 1 1 1 がんばりや 1 1 1 1 1 すなお 1 1 1 1 1 きまぐれ 1 1 1 1 1 まじめ 1 1 1 1 1 性格による補正の早見表 補正 攻撃↓ 防御↓ 特攻↓ 特防↓ 素早さ↓ 攻撃↑ - さみしがり いじっぱり やんちゃ ゆうかん 防御↑ ずぶとい - わんぱく のうてんき のんき 特攻↑ ひかえめ おっとり - うっかりや れいせい 特防↑ おだやか おとなしい しんちょう - なまいき 素早さ↑ おくびょう せっかち ようき むじゃき - 個性 「食べるのが 大好き」や「力が 自慢」などのポケモンの個性 ステータスには直接関係無いが、個体値を特定しやすくなる 個性は30種あり、最も高い個体値を5で割った時の余りがわかる例:31→1 30→0 29→4 28→3 27→2 個体値が26のものや21のものも1になるので注意 最も高い個体値が複数あった場合、ブラック・ホワイトからは、順番に複数のステータスを言ってくれるようになった。 余り HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 個体値 1 昼寝を よくする 暴れることが 好き 打たれ強い イタズラが 好き ちょっぴり 見栄っ張り 物音に 敏感 31,26,21,16,11,6,1 0 食べるのが 大好き 力が 自慢 体が 丈夫 好奇心が 強い 気が 強い 駆けっこが 好き 30,25,20,15,10,5,0 4 のんびりするのが 好き 血の気が 多い 我慢強い とても きちょうめん ちょっぴり 強情 逃げるのが 早い 29,24,19,14,9,4 3 ものを よく 散らかす ケンカを するのが 好き 辛抱強い 考え事が 多い 負けず嫌い すこし お調子者 28,23,18,13,8,3 2 居眠りが 多い ちょっと 怒りっぽい 粘り強い 抜け目が ない 負けん気が 強い おっちょこちょい 27,22,17,12,7,2 努力値込みの最終ステータス計算値 努力値の取得方法は専用ページ 様々なサイトで使われている「カリキュレーター(計算機)」の計算を出来るだけ解りやすく解説する項です。 ステータス計算式小数点以下は(レベル÷100を除いて)出てくるたびに切り捨てられます。最大HP(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+10+レベル その他の能力値((種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5)×性格補正(0.9~1.1) 種族値を除く変数値の最小~最大値 \ Min Max 備考 個体値 0 31 努力値 0 255 有効最大値は252 努力値÷4 0 63(.75) 端数は切り捨て 個体値+努力値÷4 0 94 補正無しの場合Lv50時でステータス実数値が0~47変化 Lv 1 100 対戦でメジャーなLv.50のケース解説です。 Lv.50時の能力値 50を上記式に代入すると、 (種族値X2+個体値+努力値÷4)X50÷100+10+50→(種族値x2+個体値+努力値÷4)÷2+60 {(種族値X2+個体値+努力値÷4)X50÷100+5}×性格補正(0.9~1.1)→{(種族値X2+個体値+努力値÷4)÷2+5}×性格補正(0.9~1.1) いずれも括弧内の計算後に÷2が入るため、括弧内の数値が奇数であった場合、 小数点以下は切り捨てという前提条件により数値には反映されなくなります。 括弧内が奇数になる条件ですが、種族値がどんな数値であっても偶数になります(x2されているため)。 ですので、奇数になる可能性があるのは「個体値(0~31)と努力値/4(0~63)の和」となります。 そんな仕様な為、個体値が偶数or奇数かで努力値振りの効率が変わったりします。 個体値が偶数(30など)であった場合努力値 248/4=62(偶数+偶数),252/4=63(偶数+奇数)振り時のステータスに表示される数値は同じになります。※努力値8毎に実ステータス+1される 個体値が奇数(31など)であった場合努力値 248/4=62(奇数+偶数),252/4=63(奇数+奇数)振り時のステータスに表示される数値は後者の場合+1されます。※初回のみ努力値4で+1、以後努力値8毎に+1される。 大半の能力値はその+1も誤差の範囲と言えるのですが、 すばやさにおいてはその0~+1で先攻後攻が決まってしまう可能性があるので重要とされています。 努力値0の状態では個体値30-31の差は特にありません(めざめるパワーのタイプ決定ぐらい)。 Lv.50時において努力値の有効値である252を2つの能力値に振った残りの6ptは、 個体値が奇数の能力値に振らないと切り捨てられ(偶数にならないと÷2で0.5となるので)反映されないので注意。
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キャラクター一覧|ALLキャラ進化表|デバフもち|クリティカルもち|小判&ドロップもち|キャラダメージ表 + ガチャキャラ一覧 ガチャ(レア)【体当たり(キャラ)|弓(キャラ)|魔法(キャラ)|ため(キャラ)|サポート(キャラ)】 ガチャ(激レア)【体当たり(キャラ)|弓(キャラ)|魔法(キャラ)|ため(キャラ)|サポート(キャラ)】 ガチャ(超激レア)【体当たり(キャラ)|弓(キャラ)|魔法(キャラ)|ため(キャラ)|サポート(キャラ)】 ※限界突破のステータスは上限解放が記載されていないものは未解放状態での値です ※限界突破のステータスは推測値ですので+-10ぐらい前後する場合があるかもしれません。(参考までに ピーター ガチャで出現するキャラ。 ピーター 武闘家狩人ピーター 大渦の武闘家狩人ピーター キャラ名 タイプ 属性 レアリティ レベル 体力 攻撃・魔力 CP 大渦の武闘家狩人ピーター 弓 水 激レア 30 1454 352 270 マジックスキル 矢本数+2射程16水属性攻撃5%増加 説明 同時に撃ちだす矢の本数を増やすことができる特殊なキャラクター。 実は悪魔の子供で、この世に遠足に来た際に、親とはなればなれになった迷子の悪魔らしい。 徐々に悪魔としての資質が頭角を現し始めた年頃の悪魔。 ひとめ見ただけで、心臓の位置とその人の寿命がすぐにわかってしまうらしい。 あらゆる生命を一目見ただけで滅させる魔眼の持ち主。 最近はもっぱら趣味である家庭菜園の雑草処理に使っている。 備考
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ステータス一覧 各種ステータス詳細コメント ステータス一覧 すべてのキャラクターはバトルに影響する各種ステータスを持っています。各効果は以下の通り HP 0になるとキャラクターが戦闘不能になる MP スキルを使用すると消費される 力 敵へ与える物理攻撃のダメージ量が増える 体力 敵から受ける物理攻撃のダメージ量が減る 知性 敵へ与える魔法攻撃のダメージ量が増える 精神 敵から受ける魔法攻撃のダメージ量が減る 運 クリティカルが発生しやすくなる 各種ステータス詳細 通常攻撃は力もしくは知力の値でダメージ量が増え、キャラクターの武器種によってどちらが参照されるか決定します。 力 剣、短剣、グラブ、槍、斧、弓、ブーメラン、鞭 知力 ロッド、フレイル スキル攻撃は説明文の記載が「物理ダメージ」なら力、「魔法ダメージ」なら知力が参照されます。 ※稀にスキル攻撃と必殺技で異なるステータスを参照するキャラもいます。例)☆4【故郷を目指して】ポポイ、☆3【はじまりの剣闘士】ヒーロー 必殺技は通常攻撃と同様にキャラクターの武器種によって力もしくは知力が参照されます。 特大精霊魔法は力と知力の合算が攻撃力として使用されます。詳細な計算式はこちら。 運は10毎にクリティカルの確率が1%上昇します。つまり、運が1000になると100%クリティカルが発生します。クリティカルは通常攻撃とスキル、必殺、特大精霊魔法で発生します。 回復魔法は知力を参照します。回復力=知力と考えとけばOK。 コメント 名前
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ステータスとは、キャラクターの基本情報です。 そのキャラクターの生命力であるHP、魔力であるMPの他に、ATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSの七種類が存在します。 この各値をチェックイン、或いはLvUP時などに割り振る事で、ゲーム内の様々な行動に優劣が発生します。 その際に発生するポイントはチェックイン時35pt、LvUP時は1LvUP毎に3ptで、自由に割り振りが可能です。 また、装備の着用やアビリティ等の能力で、一時的な増減をする場合もあります。 一時的増減に関しては、各関連項目のページをご確認ください。 各ステータスポイントが5上がる毎に、ステータスボーナスという値が1上昇します。 このステータスボーナスは、ダイスロールに直接影響することで、シナリオ進行の手助けにもなります。 HP Hit Point。PCの生命力の限度を数値化したもの。0で瀕死状態になるが一定時間内なら復活可能。 インラズ内では誕生石が肩代わりしている為、瀕死状態から死に繋がることはない。 MP Magic Point。PCの魔力の限度を数値化したもの。主にアビリティ使用時の代償として消費する。 消費されたMPはアイテムや、一部アビリティなどで回復が可能。 ATK Attackの略。物理攻撃力の強さを示す値。 時に筋力の強さなどの目安としても用いられる。 MTK Magic Attackの略。魔法攻撃力の強さを示す値。 知力・知性の高さなどの目安としても用いられる。 DEF Deffenceの略。物理防御力の強さを示す値。 身体の強さなどの目安としても用いられる。 MDF Magic Deffenceの略。魔法防御力の強さを示す値。 精神力の強さなどの目安としても用いられる。 DEX Dextelityの略。機敏性・敏捷性の高さを示す値。 手先の器用さなどの目安としても用いられる。 LUC Luckの略。 運の強さを示す値。 INS Inspiration。直感力、閃き力、発想力の高さを示す値。 勘の鋭さの目安としても用いられる。 ステータスポイント チェックイン時、またはLvUP時に入手できるポイント。チェックイン時35pt、LvUP時3pt。 このポイントはATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSに自由に分配できる。 ステータスボーナス スキルやアビリティの判定に用いられる値。SB、或いはATKSB、DEXSBと略される。 ATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSの各項目が5上がる毎に1ずつSBが発生する。 【 ステータスボーナスについて 】 この項目ではステータスボーナスについての詳細を記載しています。 シナリオ進行中、プレイヤーは スキル や アビリティ を使用する事になります。 その成否判定やダメージ算出にはステータスボーナスが影響することが多く、シナリオの進行を大きく左右します。 ATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSの各項目が5上がる毎に、その項目のステータスボーナスは1増加します。 例えば、ATKが5のキャラクターのATKSB(ATKのステータスボーナス)は1、 DEXが18のキャラクターのDEXSB(DEXのステータスボーナス)は3ということになります。 キャラクターのステータスボーナスを確認したい場合は、ステータスに÷5した値がステータスボーナスです。 但し、ステータスボーナスについては、この際に発生する端数は切り捨てになります。 他のルールとは端数処理だけが異なりますのでご注意ください。 また、ステータスボーナスはレベルアップでステータスが成長した際、その成長に合わせて共に変化していきます。 【 キャラクターのHPと生死、誕生石の関係について 】 上の表にもある通り、インラズ内ではキャラクターのHPはルームキーのキーホルダーに宿る誕生石が肩代わりしています。 HPが20のキャラクターであればキーホルダーには20個の誕生石が宿っており、HPの増減で誕生石の個数も増減していきます。 その為、HPが尽きても瀕死状態という扱いではありますが、直接キャラクターの死亡ということにはなりません。 しかし誕生石はこの異次元にある宿屋と、キャラクターとを結びつける加護の役割をしています。 その為、HPが0になる、つまり誕生石が0になった場合、そのままだとキャラクターは宿屋から自動的にチェックアウトとなります。 それがシナリオ内であった場合は、復活用アイテムや復活用アビリティの使用で対象の誕生石を呼び戻すことが出来ます。 また、HPが0のままシナリオが終了してしまった場合も、復活用シナリオの結果によって復活することが可能です。 但し、復活用シナリオをプレイすれば必ずしも復活出来るとは限りませんので、ご注意ください。 一般的に、ルームキーに集う誕生石はキャラクターの誕生石になることが多い様ですが、 誕生日が不明だったり、誕生日という概念がないキャラクターの場合、不統一な誕生石が呼び寄せられるようです。 また、誕生日が解っていても、そのキャラクターに惹かれて誕生石ではない宝石が呼び寄せられることもあるようです。 この場合であっても、呼称は統一して誕生石と呼ばれています。 誕生石は種類が不統一であっても、特にHPに問題や、身体に及ぼす影響はありません。
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ペーター・グリューネマン(宇宙暦?年 - )は銀河帝国の軍人。原作登場人物である。 略歴 前世 ラグナロック作戦時、ラインハルト直属の艦隊を指揮する司令官の一人であった。バーミリオン会戦で重傷を負うが、復帰後は戦死したコルネリアス・ルッツの艦隊を預けられる。 新版 宇宙歴798年の第一次ヴァルハラ会戦時、ラインハルト直属の分艦隊司令官を務めている。激戦に次ぐ激戦で疲弊している。(58話) 宇宙歴799年の第一次ビブリス会戦ではカルナップ分艦隊と共に同盟軍のモートン前衛集団と交戦するが、敗れる。(64話) 同年4月末第二次ヴァルハラ会戦時の動向は明記されていないが、ローエングラム大元帥に従い戦ったものと思われる。 宇宙歴803年10月、ローエングラム大元帥のクーデター(救国軍事会議のクーデター)後、救国軍事会議議員に任命される。レンテンベルク要塞司令官を務めており、階級は宇宙軍大将。(117話)
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マリー・パーファシー [部分編集] エキスパンション第6弾 / ベストセレクション第3弾 CHARACTER 06C/CH RD070R 3-赤1+青1 クイック (>起動):このカードが場に出た場合、自軍捨て山の上のカード1~4枚を見て、その中にあるカード1枚を自軍手札に移し、残りを任意の順番で自軍本国の上に移す。 女性 大人 超兵 別名「ソーマ・ピーリス」 赤-00 [1][1][2] アレルヤ・ハプティズム《05》と概ね同じで、場に出た際に捨て山からサーチできるデュアルキャラ。 場に出た際の効果は、X=4までのもう一つの人格と同じもので、運用方法も同じ。 欲しいカードを探して捨て山にアクセスしつつ、本国を嵩増しさせながら次のドローを予測させ、キャラによる戦闘修正で補強が可能。 アレルヤよりも多機能な代償としてか、もう一人の自分より攻撃力が低いのが気になる所。 とはいえ、クイックは健在でGNアーチャーの弱点を補う最低限の修正は備えているので、用途に合わせて枚数を調整するのが良いだろう。
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ステータスとは、キャラクターカードが持つ、あらゆる能力のこと。 概要 ステータスは、下記の項目を総称して言う。 カード名 階級 レア度 イラスト テキスト 種族(記載されていないカードも存在する) 攻撃力 防御力 HP 属性 作成元アイコン 特に攻撃力、防御力、HPの3つを指すことが多い。 また、ステータスは「パラメーター」とも呼ばれる。 ステータス上限値(階級別) キャラクターカードの攻撃力、防御力、HPの合計値は、 階級によって上限が規定されている。 階級 攻・防・HPのステータス合計上限値 下級 10以下 中級 15以下 上級 20以下 原則として、ほとんどのキャラクターカードのステータス合計上限値は、上記のようになっている。 ただし、一部のカードは、ステータス合計上限値を超えているものが存在し、 それらのカードには、大抵デメリット効果などが加えられている。 また、最近の傾向では、強力な効果を持つキャラクターのステータスは、合計上限値よりもやや低くなっている。 カード作成の際には、カードの効果と攻撃力、防御力、HPの合計値を注意して作成したい。 関連項目 階級 レア度 種族 攻撃力 防御力 HP 属性 編集を許可します。wikiMas リヴァイア
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星系 天体(恒星、惑星など) あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 星系 バーラト星系 エル・ファシル星系 エルゴン星系 タッシリ星系 タナトス星系 ロフォーテン星系 天体(恒星、惑星など) 惑星ハイネセン 惑星アグスタ 惑星ウルヴァシー 惑星エア 惑星エコニア 惑星エル・ファシル 惑星カッシナ 惑星カルヴナ 惑星カラビュク 惑星ザラスシュトラ 惑星シャンプール 惑星シロン 惑星タリス 惑星テル・アスマル 惑星テルヌーゼン 惑星パデリア 惑星パラス 惑星ブレガ 惑星ラガ あ行 アスターテ イゼルローン ウルヴァシー エクサルヒヤ区 エル・ファシル エル・ファシル第一軍用宇宙港 か行 カルヴナ さ行 サウスアップル区 サンバルブール競馬場 シャンプール スターリング高校 ジョード・ユヌス宇宙港 スィーカル市 シルバーフィールド中学 た行 タッシリ トリプラ 同盟領中央宙域「メインランド」 ドーリア な行 は行 ハイネセン ハイネセンポリス パラディオン市 パラディオン宇宙港 ホテル・ビザンチウム ま行 マルチナショナル・フォース や行 ら行 ライガール わ行
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう おんぱーぱす (2009-05-06 22 12 52) おんぱーぱすコーチングブログ (2009-05-06 22 19 15) グラフィックファシリテーションブログ... (2009-05-06 22 20 19) サイト名 URL
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ステータスとは?レベル 種族値 個体値ジャッジ 正確に個体値を調べたい時は 性格性格による補正の早見表 個性 努力値込みの最終ステータス計算値Lv.50時の能力値 ステータスとは? ステータスはHP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさの6つの値のことHP=H、こうげき=A、ぼうぎょ=B、とくこう=C、とくぼう=D、すばやさ=S、などと略す事がある 基本的には高い方がいいが、戦略に応じて調節することもある レベル、ポケモンの種類(種族値)、個体値、努力値、性格の5つの要素で決定する レベル 経験値を得ると上がる ポケモンのレベルの上がりかたは6タイプある 1から始まり、最大100まで 種族値 ポケモンの種類及びステータスごとに設定されている値のこと例:ハピナスはHPが非常に高い、ケッキングは攻撃が非常に高い、伝説ポケモンは全般的に高めなど ゲーム中で値を見ることはできない詳細は詳細データ参照 種族値という言葉は通称であり、正式名称ではない 個体値 ポケモン1匹1匹に設定されている数値同じレベル・種類でも、捕まえたポケモンごとにステータスが違うのは個体値の影響個体値という言葉は通称であり、正式名称ではない 基本的にはポケモンと出会ったときに決まるトルネロスやボルトロスなどの飛び回るポケモンは、イベント後飛び回り始めた時点で決まる タマゴの場合、タマゴを貰った時点で決まるタマゴの場合、親の個体値が3つ遺伝する 親にパワー系アイテム(バトルサブウェイの景品のパワーリストなど)を持たせることで、対応した個体値を遺伝させることも可能 両親にパワー系アイテムを持たせた場合、♂の個体値のみしか引き継がれない 値は0~31の32段階でランダムに決まるWi-Fi対戦LvであるLv.50では個体値2につき1の差(0~15)になる 種族値0→31の場合、13(補正-10%)~15(補正無し)~17(補正+10%) 基本的に高いほうがよいが、攻撃の値が高い=混乱時自滅ダメージ増加になるなど、悪影響がある場合もある ポケモンや戦略によっては低くても良い、低い方が良い数値も存在する 値は32段階であるため32進数表記をすることがあるここで使われる32進法は0~9までが数字で、10以降にA,B,C,…とアルファベットを割り当てて表記 この表記に沿っていくと個体値31には「V」が割り当てられる。30は「U」 個体値31のステータスが2つの場合「2V」と呼ぶことがある 個体値によって個性が決まる(食べるのが 大好き、など)詳細は下記の個性の項目参照 ジャッジ ゲーム中で個体値を見ることはできないがクリア後、バトルサブウェイ内いるジャッジに見せれば、個体値の大体の合計とどの能力の個体値が一番高く、またどの程度なのかを教えてくれる 今作から最も高い能力の評価を、1回ですべて教えてもらえるようになった例:ジャッジしてもらったポケモンのこうげき31、ぼうぎょ31の場合、「防御も負けず劣らずいい感じですね」という言葉が追加される 6Vだと、「ちなみに一番いい感じなのはHPでしょうかそれと攻撃もいい感じですねなるほど防御もいい感じですね特攻も負けず劣らずいい感じですね特防も同じようにいい感じですねあとすばやさもいい感じですね最高の力を~」になる 個体値の合計の評価(31x6の上限186) 数値 すばらしい のうりょくを もっている 151~186 そうとう ゆうしゅうな のうりょくを もっている 121~150 へいきん いじょうの のうりょくを もっている 91~120 まずまずの のうりょくを もっている 0~90 最も高い能力の評価 個体値 さいこうの ちからを もっている 31 すばらしい ちからを もっている 26~30 かなりの ちからを もっている 16~25 まあまあの ちからを もっている 0~15 正確に個体値を調べたい時は ライモンシティのポケモンセンター左の建物の中にある「バトル検定」バトルサブウェイと違い、事前のセーブ無しでLv50の能力が見られる しかし、たとえ負けても次のバトルに移行するため終わるまでに少々時間がかかるのが難点 また、同じポケモンを2匹以上参加させることができない ハイリンクのLv100フラットのバトルミッションセーブせずに正確に測れる(Lvが100であるため) 測り終えたら降参選択ですぐに試合を終了でき、デルダマも入手できるので一石二鳥 但し、コマンド入力時間が30秒しかないので早く計らないと勝手に行動してしまう また、2匹でのバトルなので一度に2匹ずつしか調べられない 1人では出来ない ハイリンクで3人以上繋がってしまうと出来ない CギアのIR通信による通信対戦Lv50の能力が見られる ルールに制限が無いので、同じポケモンを6匹同時に測れる 設定で「IRのレポート」を「書かない」にすれば事前のレポートは無い 場所を移動しなくてもその場でできる 測り終えたらお互いに降参を選択すれば勝ち負けはカウントされない もちろん、通信なのでDSが2台必要 「4人で対戦」にすれば、同時に4台のDSで測定可能 2台のDSさえあれば一番効率がいいか? 性格 「さみしがり」や「いじっぱり」などのポケモンの性格 個体値と同じタイミングで決まる 性格は25種類あり、ほとんどの性格でHP以外のステータスに補正がかかるステータスでは、補正が上がる能力と下がる能力は前者は赤、後者は青で薄く色付けされている とくせい「シンクロ」を持つポケモンを先頭にする(瀕死でも良い)と50%の確率でシンクロを持つポケモンと同じ性格になる飛び回るポケモンやハイリンクの森のポケモンにはシンクロの効果はない タマゴの場合、親にかわらずのいしを持たせることで遺伝させられる 性格 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ さみしがり 1.1 0.9 1 1 1 いじっぱり 1.1 1 0.9 1 1 やんちゃ 1.1 1 1 0.9 1 ゆうかん 1.1 1 1 1 0.9 ずぶとい 0.9 1.1 1 1 1 わんぱく 1 1.1 0.9 1 1 のうてんき 1 1.1 1 0.9 1 のんき 1 1.1 1 1 0.9 ひかえめ 0.9 1 1.1 1 1 おっとり 1 0.9 1.1 1 1 うっかりや 1 1 1.1 0.9 1 れいせい 1 1 1.1 1 0.9 おだやか 0.9 1 1 1.1 1 おとなしい 1 0.9 1 1.1 1 しんちょう 1 1 0.9 1.1 1 なまいき 1 1 1 1.1 0.9 おくびょう 0.9 1 1 1 1.1 せっかち 1 0.9 1 1 1.1 ようき 1 1 0.9 1 1.1 むじゃき 1 1 1 0.9 1.1 てれや 1 1 1 1 1 がんばりや 1 1 1 1 1 すなお 1 1 1 1 1 きまぐれ 1 1 1 1 1 まじめ 1 1 1 1 1 性格による補正の早見表 補正 攻撃↓ 防御↓ 特攻↓ 特防↓ 素早さ↓ 攻撃↑ - さみしがり いじっぱり やんちゃ ゆうかん 防御↑ ずぶとい - わんぱく のうてんき のんき 特攻↑ ひかえめ おっとり - うっかりや れいせい 特防↑ おだやか おとなしい しんちょう - なまいき 素早さ↑ おくびょう せっかち ようき むじゃき - 個性 「食べるのが 大好き」や「力が 自慢」などのポケモンの個性 ステータスには直接関係無いが、個体値を特定しやすくなる 個性は30種あり、最も高い個体値を5で割った時の余りがわかる例:31→1 30→0 29→4 28→3 27→2 個体値が26のものや21のものも1になるので注意 最も高い個体値が複数あった場合、ブラック・ホワイトからは、順番に複数のステータスを言ってくれるようになった。 余り HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 個体値 1 昼寝を よくする 暴れることが 好き 打たれ強い イタズラが 好き ちょっぴり 見栄っ張り 物音に 敏感 31,26,21,16,11,6,1 0 食べるのが 大好き 力が 自慢 体が 丈夫 好奇心が 強い 気が 強い 駆けっこが 好き 30,25,20,15,10,5,0 4 のんびりするのが 好き 血の気が 多い 我慢強い とても きちょうめん ちょっぴり 強情 逃げるのが 早い 29,24,19,14,9,4 3 ものを よく 散らかす ケンカを するのが 好き 辛抱強い 考え事が 多い 負けず嫌い すこし お調子者 28,23,18,13,8,3 2 居眠りが 多い ちょっと 怒りっぽい 粘り強い 抜け目が ない 負けん気が 強い おっちょこちょい 27,22,17,12,7,2 努力値込みの最終ステータス計算値 努力値の取得方法は専用ページを参照のこと 様々なサイトで使われている「カリキュレーター(計算機)」の計算を出来るだけ解りやすく解説する項です。 ステータス計算式 小数点以下は出てくるたびに切り捨てられます。 最大HP (種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+10+レベル その他の能力値 {(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5}×性格補正(0.9~1.1) 種族値を除く変数値の最小~最大値 \ Min Max 備考 個体値 0 31 努力値 0 255 有効最大値は252 努力値÷4 0 63(.75) 端数は切り捨て 個体値+努力値÷4 0 94 補正無しの場合Lv50時でステータス実数値が0~47変化 Lv 1 100 対戦でメジャーなLv.50のケース解説です。 Lv.50時の能力値 50を上記式に代入すると、 (種族値X2+個体値+努力値÷4)X50÷100+10+50→(種族値x2+個体値+努力値÷4)÷2+60 {(種族値X2+個体値+努力値÷4)X50÷100+5}×性格補正(0.9~1.1)→{(種族値X2+個体値+努力値÷4)÷2+5}×性格補正(0.9~1.1) いずれも括弧内の計算後に÷2が入るため、括弧内の数値が奇数であった場合、 小数点以下は切り捨てという前提条件により 数値には反映されなくなります 。 括弧内が奇数になる条件ですが、種族値がどんな数値であっても偶数になります(x2されているため)。 ですので、奇数になる可能性があるのは「個体値(0~31)と努力値/4(0~63)の和」となります。 そんな仕様な為、個体値が偶数or奇数かで努力値振りの効率が変わったりします。 個体値が 偶数 (30など)であった場合努力値 248/4=62(偶数+偶数),252/4=63(偶数+奇数)振り時のステータスに表示される数値は同じになります。※努力値8毎に実ステータス+1される 個体値が 奇数 (31など)であった場合努力値 248/4=62(奇数+偶数),252/4=63(奇数+奇数)振り時のステータスに表示される数値は後者の場合+1されます。※初回のみ努力値4で+1、以後努力値8毎に+1される。 大半の能力値はその+1も誤差の範囲と言えるのですが、 すばやさにおいてはその0~+1で 先攻後攻が決まってしまう可能性がある ので重要とされています。 努力値0の状態では個体値30-31の差は特にありません(めざめるパワーのタイプ決定ぐらい)。 Lv.50時において努力値の有効値である252を2つの能力値に振った残りの6ptは、 個体値が奇数の能力値に振らないと切り捨てられ(偶数にならないと÷2で0.5となるので)反映されないので注意。