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ウインディ No.059 タイたらあかげー、 特性 :いかく(場に出た時に相手の攻撃をわんわん!!がをれおーん!!ひっ!! 初代の頃から全ポケでも屈指の高スペックであった辺り、伊達に伝説ポケモンではない。 しかし炎タイプの冷遇さ、そして進化後はレベルアップで技を覚えないという理由で、 某ニドキングが表紙の紫色の初代攻略本では使えないポケモンという酷評を受けてたりする。 ↑だからって、いくらなんでも鯉や芋虫と同列に評価するのはな……。 ↑マジかよ…マシンすら使えんあいつらは比較対象としてそもそも成立してねーのに ↑ライバルのウインディが ほえる/ひのこ/にらみつける/とっしん とかいう糞構成だったから余計に弱く感じたな。 この子を第四世代から持ってきたんだよ…で、NPCとのバトルでレベル上げしようとして出したんだが… ゆけ、ウインディ!→ドシーン!(もうもうと上がる砂埃) …この子がこんなに重かったなんて… ↑ウインディは155kg。150kg以上あると「どすぅぅぅん(土煙)」。↑↑今作では意外なポケモンが砂埃を舞い上げる ↑虫タイプじゃない蛹「俺こんなに体重あったか?」 ↑↑ミロカロス「私の美貌が台無しなんだがどうしてくれるんだ・・・orz」 ↑↑↑カイリュー「僕は初代竜の迫力が出てありがたいけど…」 豊富な型、威嚇や中の上程度の耐久からの繰り出し性能。 そしてBWでの技大幅追加による潰せる範囲の拡大・・・っと、 何だかコイツも要注意ポケと呼ばれる日がそう遠くない様な気がしてきた。 というか、なんでその引き合いに出されないん? ↑要注意とよばれる位のスペックがないからだと思うよ やっぱり単炎も痛いし ↑そうかなぁ・・・。それぐらいのスペック持ってそうな気もするけど やっぱりダルマと一緒で、現環境不適合・・・とかなのか ↑環境の頂点たるドラゴンで受けられる以上要注意にはなりにくい。 特にガブの一致技が弱点だとな… ↑↑↑↑耐久も火力も技も高スペックだが、驚異になるほどではなく、厨ポケキラーでもない。 技が読みにくいけれど、別段受けにくいわけでもない。なめてると落ちないけど、特別な対策なしでも倒せる。 言うなれば超ハイレベルな器用貧乏?使いやすさは格別だけどね。 ブラック・ホワイト2で新イッシュ図鑑に登録を確認。BWの単色炎タイプは癖の強いものが多かっただけに、性能面の安定感が半端無いガーディ・ウインディを パーティに加入させることを、すでに心に決めた人も多かろう。あとは、進化に必要な炎の石の入手性だけが問題だな。 ↑BWと同じなら最初にミジュマルを選べばヒウンシティで早々と入手できるが、どうなるのだろうな。まあ入手してもフレドラあたりを覚えるまではガーディのまま(パーティによっては輝石もち?)でいくだろうが。 ↑BWでの序盤の町が軒並み凍ってるからなあ…。位置的にはライモン辺りが妥当かな? あと進化の石が(一部の人を除いて)レアすぎたのもあるから、いくらか楽に入手できると助かるのだが…。 ↑×3貰い火と威嚇だと基本的に威嚇の方が優秀だから威嚇で連れまわしたいところだけど、 テンポよく戦闘を進めたいシナリオにおいていちいち攻撃ダウンのエフェクトを見るのはめんどい…という点で特性選ぶ際にジレンマに陥りそうな予感。 いくら旅パは性格とか努力値とか気にしてないって人でも簡単に選べる特性くらいは意識する人多そうだし。 ↑↑↑↑リゾートデザートで炎の石確認した。たいていの人はレベル技のためにしばらくガーディのままだろうから、この辺りで手に入れば上々かな。 ↑ちなみにダウジングマシンが必要です BW2ではガーディがなんと逆鱗を自力修得。どこまで強化されれば気が済むのか。 ↑そういや竜の怒りや竜の息吹覚えることができた時代もあったっけ。 ↑↑不一致逆鱗って正直微妙なんだよな。悪くはないけど喜んで入れるような技でもない ↑今回殿堂入り前の氷タイプが少ないような気がするし、シャガ対策だと勝手に思ってる。攻撃110からの逆鱗は不一致でも十分ドラゴン共と渡り合える。 ↑↑↑↑このおかげでウインディがストーリーで大活躍。威嚇と逆鱗でシャガのオノノクスをごり押ししてやった ↑↑ ガーディが逆鱗を覚えられる事を知らずに、わざわざ霰状態のるんちゃんを使った俺って… ↑×4力V252振り性格補正+珠持ち逆鱗で、耐久無振り600族ドラゴンがガブとマルスケカイリュー以外確1でガブも高乱数1。奇襲にどうぞ カイリュー以外に先手取れないから確かに微妙だけども。 ↑マンダは威嚇があるしサザンに対してはもともとインファがあったしそっちのが優良。珠持つ都合ラティ兄妹も抜けないし体力の減ってる龍に打つのにはもともと波動が…うん微妙。ウインディのスペックでも不一致逆鱗は使いこなせそうにないな。 ポケスペにおいてクリスが使用するウインディはNNが「ウインぴょん」であり、長い間完全再現が不可能であった。 が、XYにて新ポケモンのファイアローが登場し、これとともにポケモンの名前の五文字制限が無くなる(少なくとも6文字のポケモンが登場する)ことが判明。 これにより高確率でウインぴょんが再現できるようになるぞ! ↑ミルホッくん「ギュギュ グウウグウ(おいおい、仲間じゃないか)」 ザグマちん「……」 ウインディ両耐久型 しんかのきせきガーディ 高速移動型 二刀型 一致2本柱型 パワフルハーブ型 秋山隊員のフジオカ型 ライバル型 カツラ型 マイ型 番犬型 ガーちゃん型(ガーディ) バンギを呼ぶ耐久型 ワタルのカイリューもどき型 ハロウインディ型 サブウェイ型 読みお供型 ウインディの歴史 第1世代 第2世代 第3世代 第4世代 第5世代 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 外部リンク 両耐久型 特性:いかく 性格:おだやか推奨(orずぶとい) 努力値:HP252 ぼうぎょとくぼう調整 持ち物:オボンのみorたべのこしor半減実 技:鬼火/バークアウト/あさのひざし/かえんほうしゃ等炎技orほえるorにほんばれ 鬼火+威嚇で物理、バークアウトで特殊を受け(どちらかというと誤魔化し)、平均上の耐久と素早さ、更には回復技と、両受けするには十分なスペックと技を持ち合わせている。 ブラッキーのかくとう返り討ち型のように、ネタぽけwikiの中に埋もれた実用的な型の1つなので、興味が湧いた人は使ってみよう。 以下、弱点を突いてくるメジャーなポケモンについて計算(穏やかD特化) ガブリアス:タイマンでオボン持ちなら鬼火→日差しで回復が追いつき勝てる ラティオス:交代読みバークアウトで眼鏡波乗り→バークアウト→波乗り→日差しで回復が追いつくしたがって一般特殊竜は交代読みバークアウトを当てれば大抵勝てるようになる 鬼火/バークアウト/あさのひざし/火炎放射・穏やかH252D252B6で特殊受けとして試験運用してみたところ 鬼火見せたり威嚇すると(主に水)特殊アタッカーが飛んでくるので読んでバークアウト、イトケで耐えてバークアウトで相手をガタガタにできた ガチ構成かと思えばびみょんな火力やびみょんな耐久で全てに対応するのはほぼ無理なので割り切って使うといいと思う なんとなくだけどもバークアウトは3回使うと相手は逃げる気がする テラキ降臨には鬼火打ち逃げしかない この型を使ってみたが神速がないからかすばやさに振らないからか足の遅さが気になった あと同タイプに対してかなり弱いところも弱点かなと そこらへんを解消するために技候補に地ならしなんかどう? しんかのきせきガーディ 特性:いかく推奨 性格:おだやかorずぶとい 努力値:HP252 ぼうぎょとくぼう調整 持ち物:しんかのきせき 技:鬼火/あさのひざし/炎技/バークアウト/にほんばれ やろうとしてることは耐久ウインディと同じ。 輝石ポニータとは威嚇で差別化。 高速移動型 特性:いかく 性格:いじっぱり 努力値:攻撃252 素早さ調整 残りHP 持ち物:オボンのみ/シュカの実orイトケの実/ドラゴンジュエル 技:こうそくいどう/フレアドライブ/げきりん/インファイト 威嚇を利用して後出し。竜が出てくるターンに高速移動。逆鱗で返り討ちだひゃっほーい。 素早さは高速移動1回でスカーフ110族抜き以上に調整。もう少し振ればすいすいグドラやドリュウズも抜ける。 二刀型 特性:どちらでも 性格:さみしがり おっとり せっかち ゆうかん など 努力値:攻撃、特攻、素早さを仮想敵に合わせ調整 残りHP 持ち物:いのちのたま など 確定技:しんそく/オーバーヒート 物理技:かみくだく、かみなりのキバ、アイアンテール 特殊技:ソーラービーム、りゅうのはどう、めざめるパワー 種族値から一見すると二刀の選択肢が思い浮かぶ。 確かにオーバーヒートは下降補正無振りでも十分なダメージを叩き出せるため物理型の役割破壊的な選択肢にはなるが、 他の技で相手をしようとするとかなりの努力値を割くことになり、また範囲もお世辞にもいいとは言えない。 これを二刀にしてしまうと努力値足らずで魅力である素早さや耐久を潰してしまうということでネタとされている。 耐久落としたくない、攻撃も落としたくないならいっそのこと育成の上では邪道にされがちな「てれや がんばりや きまぐれ すなお まじめ」にしたらどうだ・・・中途半端?耐久や攻撃を落とすのも半端ではないか ↑素直で攻撃に252振るのと、やんちゃで攻撃に140、特防に92に振るのではステータスがまったく同じ 素直で特攻に252振るのと、うっかりやで特攻148、特防に92に振るのではステータスがまったく同じ 一致2本柱型 特性:どちらでも 性格:いじっぱり ようき せっかち 等 努力値:攻撃252 素早さ調整 残り特攻orHP 持ち物:いのちのたま 等 確定技:フレアドライブ/オーバーヒート/しんそく 残り1枠選択技 炎での攻撃に特化した共存2刀の型 炎タイプに弱いポケモンの多くは防御が高いものが多く、反動も馬鹿にならないのでオーバーヒートで倒す。 それ以外の等倍などは高い威力が出るフレアドライブ+神速で押す。 決して機能しない訳ではないが、無駄が多いとの意見がある。 他の技を入れるよりも決定的な差を出さなければ使う意義が認められない様子。 パワフルハーブ型 特性:いかく 性格:いじっぱり ゆうかん 努力値:攻撃252 特攻252 残りHP 持ち物:パワフルハーブ 技:しんそく/ソーラービーム/あなをほる/フレアドライブorオーバーヒート 利点:いわゆる二刀流。一発目で大きなダメージを与え、しんそくでトドメ サブウェポンは対人戦ではまず一発しか撃てないだろうが ソーラービーム、あなをほる→しんそくで、同属性や水や岩や地面への交換読みには有利 ソーラービームは威力が120と大きく、威力80とはいえあなをほるは物理耐性が低めの同属性対策には充分 まあ、一致フレアドライブの威力が180と凄まじく、2倍でも160のこちらはほぼ対炎専用技である 特性のいかくのおかげで防御に振らずともなかなかタフなのと、交換を誘発しやすいのがミソ ただし物理・特殊ともにギリギリでパンチ不足なので、やはり特攻と攻撃の両方に全振りの必要あり たとえば仮想敵として、この型で弱点を突けてそこそこタフなHP振り半減実持ちのラグラージを ウインディへの交換で出されたと仮定してみた場合 攻撃・特攻へ両振りしないとラグラージをソーラービーム→しんそくでは倒せなくなり、こちらが返り討ちにあう しかもそれでも倒せるかは乱数の世界、少しでも確率を上げるため全振り推奨(お互い性格補正なしの場合) 欠点:汎用性は高いがやはり中途半端、弱点を突けない相手も多く 特殊ボーマンダやギャラドスなどの使用頻度が高い強豪相手には折角のサブウェポンも意味を成さない 何より一度読みを外すと、以降は使えない技で技欄を二つ無駄にしただけという事になる こちらがパワフルハーブを持っていると相手がわかってしまった時点で、この型は効果が激減する 素早さ無振りってなんの冗談? みががむラグなんて来たら普通に即死。というかウインディでリンド持ちラグを仮想敵にするとか普通におかしい。 交換読みのパワフルソーラーとか負担がかかりすぎるし 相手がラグ以外を出してくる可能性があるしハイリスクローリターン 素早さに振ってめざ草2発打てば済むことだろ。パワフルソーラー自体はネタではないが使い方が間違ってると思う。 折角マンムーだのメタグロスだの狩れるのにこの型じゃあ先制地震で乙。正直ネタだろ。この型。 ↑確かに。技の選択肢乏しいウインディのパワフルソーラーは読まれやすくラグなんかこないだろうな。 弱点付き難いし両刀全振りしたって苦手なものからは逃げざるを得ない。 この型自体はロマン型だな、移しといた。 秋山隊員のフジオカ型 特性:不明 性格:不明 努力値 不明 持ち物:不明 技:きしかいせい かえんほうしゃ パルシティの対戦時に秋山が出したウインディ。起死回生が印象的。猛攻撃をかけた末 敵の反撃で撃沈したのだった ライバル型 特性:無し(再現するなら近い貰い火)、リメイクはいかく 性格:無補正 個体値:6V 努力値:0 持ち物:無し 技RGB:ほえる/ひのこ/にらみつける/とっしん FRLG:しんそく/かえんほうしゃ/かみつく/ほえる FRLG強化後:しんそく/オーバーヒート/つばめがえし/アイアンテール 「このおれさまが! せかいでいちばん! つよいってことなんだよ!▼」 世界で一番強いらしいがお前はどうやって四天王を倒したか小一時間(ry ちなみに当時のほえるはテレポートと同じで不発です カツラ型 特性:無し 性格:不明 努力値 不明 持ち物:チイラのみ(PWTカントー)、きあいのタスキ(PWTワールド) PWTカントー:フレアドライブ/ワイルドボルト/インファイト/しんそく PWTワールド:オーバーヒート/インファイト/じならし/しんそく マイ型 特性:いかく 性格:不明(おそらく無補正) 努力値:不明(おそらく0) 持ち物:不明(おそらく無し) 技:ほのおのキバ/しんそく/てだすけ/こうそくいどう マイは俺の嫁な ↑いや、ダイパの時代で既に目を付けてた俺の嫁。 ↑実はポケモンカードでマイのおねがいという素晴らしいカードがある。 つまりそれを集めまくってた俺の嫁 ↑↑おやおや、こんな所に俺の仲間がいたとは。 だがチャンピオンロード殿堂入り後ルートに入ってマイを視認した瞬間この娘は千年に一人だと見抜いた俺の嫁。 ↑いや、洞窟入った瞬間一目惚れして、あの有名なセリフのために何回も洞窟を往復した俺の嫁 ↑х3そんなカードがあったんですか…知らなかった…欲しかったな… ↑↑いや、マイの全身イラストがある某攻略本をずっと大事に保存している俺の嫁。 勝負所では、フレアドライブ/しんそく/かみくだく/かみなりのキバとなかなかのガチ構成です。参考程度に。 ↑チャンピオンロードで連れてたのとは別個体っぽいな。技的な意味で。 ↑↑HGSSの強化グリーンもそれと全く同じ技構成。但し貰い火。 番犬型 特性:いかく 性格:ゆうかん辺り? 努力値:攻撃252 HP252に振ればそれなりに戦える・・・かも 持ち物:するどいツメ、するどいキバ、ふといホネ、たべのこし 技:かぎわける/ほえる/かみつく/おんがえし まずいかく。侵入者が怪しいものかどうか、かぎわける。 怪しいものならほえる!それでも逃げなきゃかみつく! そして日頃お世話になっている飼い主のパワーを借りてのおんがえし! 見事ドロボウはつかまりましたとさ。 ガーちゃん型(ガーディ) 特性:いかく? 性格:ゆうかん 性別 ♂ 技:かえんほうしゃ とっしん ほえる あなをほる かぎわける コジロウが子供の頃から可愛がっていたガーディ。 実家にずっと預けっぱなしだったものの、 しかし久々に再開しても本人はコジロウの事をちゃんと覚えており、 コジロウがピンチの時にはすぐさま助けに駆けつけに来てくれた。 なお久々に出会って以後またしばし音信不通になるものの、 どうやら11月26日のアニポケにて久々に登場する模様。 この時一体どのような活躍を見せるのか非常に気になる所である。 ↑コジロウの結婚バナシ再来だぜ! お坊ちゃまコジロウ、というかロケット団メインの話は全部とてもいい話な気がする。 ついこの間グキュグバァッ!やぱるぱるぅ!がドンパチやってたとは思えないほど平和だった。 バンギを呼ぶ耐久型 特性:いかく 性格:のうてんきorのんき 努力値:HB252 持ち物:たつじんのおび 技:あさのひざし インファイト かえんほうしゃ どくどくorおにび 耐久型だとバレてバンギが出てきたところに華麗にインファイトをぶちこ…めたらいいなあ。 帯+無補正以上でないとH252バンギを確1にできない。たべのこし等をもたせられないのが辛い。 繰り出した分だけ威嚇を入れられる関係上、インファと威嚇の相性は意外と悪くないかも? ワタルのカイリューもどき型 特性:もらいび 性格:ひかえめ 努力値:HP252 特攻252 持ち物:オボンのみ 技:しんぴのまもり/ソーラービーム/オーバーヒート/はかいこうせん しんぴのまもり+タイプ不一致威力120技+タイプ一致威力140技+はかいこうせん!! 600族禁止のときはこいつで相手をビビらせてやれ!! ↑逆鱗習得のおかげで、金銀のワタルの切り札カイリュー(レベル:50 技:しんぴのまもり げきりん だいもんじ はかいこうせん)なら完全再現できるようになったぞ! ハロウインディ型 特性:いかく/もらいび 性格:いじっぱり/ようき 努力値:攻撃252 素早さ252 持ち物:マゴのみ/ラブタのみ/イバンのみ/のろいのおふだ/れいかいのぬの 選択技:インファイト/おにび/ものまね/しぜんのめぐみ/かえんぐるま/バークアウト/とおぼえ トリックオアトリート。お菓子をくれなきゃ悪戯するディよ! ハロウィン仕様のウインディ。通称ハロウインディ。 技もハロウィンらしく鬼火やハロウィンファイト等を覚えさせよう。 物真似で覚えさせる技はハロウィン、怪しい光、驚かす、怖い顔、トリック、金縛り等がベスト。 最後に自然の恵みのタイプはゴーストにしよう。 サブウェイ型 その1 性格:ひかえめ 努力値:CS全振り 持ち物:もくたん 技:かえんほうしゃ/ソーラービーム/やきつくす/にほんばれ 晴れパ型。 特に言うことの無い普通の強さで焼き尽くすはせいぜい木の実潰し程度かな。 その2 性格:やんちゃ 努力値:AS全振り 持ち物:ほのおのジュエル 技:しんそく/かみくだく/オーバーヒート/ほえる 両刀型。 小回りを生かした戦法が得意。初見だと見分けるのが難しい。 C無振りとはいえジュエル仕込みのオバヒは凄まじくゲージを半分くらいは削られる。 その3 性格:おくびょう 努力値:CS全振り 持ち物:しろいハーブ 技:オーバーヒート/にほんばれ/ソーラービーム/りゅうのはどう 本格的な特攻型。ドラゴン対策に竜の波動があるので止まらない。 ちなみにDPHGSSのマルチバトルでマイもこれと同じ型を使っていた。 その4 性格:ようき 努力値:AS全振り 持ち物:オボンのみ 技:インファイト/フレアドライブ/かみくだく/しんそく 突っ込み無しのガッチガチで隙の見せ所が無い。新たに会得したインファで600属の怪獣を鴨れる。 読みお供型 特性:いかく 性格:耐久が上がるやつ 努力値:耐久振り 持ち物:耐久向きなやつ 技:耐久向きなやつ ハッサムと共にパーティに入れて、相手にもらいびだと思わせて等倍格闘あたりを誘い、ハッサムを見た相手が格闘技を撃ってくる事を呼んで交代し、いかくをぶち込む。仮に炎が飛んできても耐久振り+半減なのでそれなりに耐えられる。 いかくを入れた後やる事がなくならないように耐久振りのが良いと思う。 なに?水、地面、岩の一貫性?きこえんなぁ・・・。 ウインディの歴史 第1世代 赤版にのみ登場する炎ポケモンとして登場。 対になる存在として緑版ではキュウコンが手に入った。 「でんせつポケモン」の名は伊達ではなく、種族値合計は一般ポケの中でトップクラス。 しかしこの時代は炎自体の立場がいまいちで、弱点を突ける相手の内草と虫はマイナー、氷は水複合が多く 弱点を突ける氷タイプはフリーザーとルージュラだけな上に、当時炎に氷が等倍だったため吹雪でごり押しされることも多かった。 そのためフリーザーやナッシーといった一部の強豪の弱点を付けはしたものの、活躍の機会にはなかなか恵まれなかった。 更に特攻特防一括だった当時のウインディの特殊は80だったのに対し、対のキュウコンの特殊は100。 素早さも勝っている上に炎の渦も備えていたキュウコンの方が需要は高かった。 ただし、イエローカップでは当時最速の竜の怒り使いだったこともあり、主力級の活躍を見せた。 (現在のイエローカップルール下ではプテラが最速だが、この当時はLV20以下のプテラが手に入らない) シナリオではグレンジムジムリーダー・カツラの切り札として登場するほか、 赤緑青版で最初にフシギダネ以外を選んだ場合は、ライバルの手持ちポケモンとしても登場する。 ポケモンスタジアムでは一応、98カップの33匹に選ばれたが、使用するトレーナーは皆無だった。 ポケスタ2ではヤドランやハクリューともども99カップ終盤の常連という役回りだった。 第2世代 特殊の特攻、特防への分離に伴い、特攻が20上昇。 対のキュウコンの特攻が下がったため、特攻の値でキュウコンと立場が逆転した。 威力の低下や新技守るの登場により、前作の数少ないサブウェポン穴を掘るが弱体化。 一方で、クリスタルまでは専用技だった高威力先制技の神速や、 安定した性能を持つ噛み砕く、カバー範囲や弱点を補うめざめるパワーを習得。 しかし、それでもサブウェポンが少ないことには変わりなかった。 炎タイプそのものは、新タイプの鋼、虫の実力者ヘラクロスなどの登場により相対的にその立場を高め、 晴れ大文字により全ポケモン中でも屈指の特殊攻撃を放つファイヤーや、 腹太鼓による爆発力を秘めたリザードン、タイプ一致大文字、噛み砕くに加え、ソーラービームも使えるヘルガー等が台頭。 しかしその一方で、他の炎同様、カビゴンを突破できないウインディの使用率はいまいちだった。 それでも、ニンテンドウカップ2000の決勝トーナメント出場者の手持ちに入っている。 シナリオでは、カツラの手持ちからははずれてしまったものの、 新たにトキワジムリーダーになったグリーン(前作のライバル)の手持ちとして登場。 第3世代 デメリットはあるものの大文字以上の高威力一致技、オーバーヒートを獲得。 しかしそれ以外にろくな攻撃技が追加されず、サブウェポン不足は相変わらずだった。 更に努力値の仕様変更により二刀も難しくなり、技の選択や努力値の振り方に難儀することになってしまう。 甘えるや手助けなど、一部状況で有効な補助技はいくつか習得した。 その一方で特性として「威嚇」と「貰い火」を獲得。 炎受けに出しても相手の炎を退ける術に乏しいため「貰い火」の使い勝手はいまいちだったが、 「威嚇」は非常に優秀で、手軽に物理アタッカーを牽制できるようになった上、 威嚇発動時には防御換算で130相当の物理耐久を発揮するようになった。 特に敵二体に有効なダブルバトルでは更に強力な牽制となり得るため、 手助けを覚えることも手伝って、特にダブルバトルでの需要を高めていった。 第4世代 物理特殊の仕様変更によって、ついに念願の一致物理技フレアドライブを獲得。 その高い攻撃力を存分に活かせるようになった。 現在でも豊富と言うほどではないが、遺伝いらずになった噛み砕くに加えて、 ソーラービーム、龍の波動、雷の牙など、新たなサブウェポンも獲得。 加えて補助技の鬼火獲得で威嚇と合わせれば敵の攻撃力を1/3にまで低下させられる等、 決定力、牽制力、柔軟性、その全てが確実に向上。 更にダブルバトルにおいて地震の威力が低下した他、 炎全般の強化、炎に対する火力の向上により貰い火を活かせる場面も増え、 いまだ先制技最高威力の神速で流行の襷潰しも可能と、 周りの環境の変化も相まって活躍の場面は更に広がった。 第5世代 世代を経るごとに地道に実力をつけてきたウインディは第5世代で更に躍進した。 ワイルドボルト、ニトロチャージ、じならし、まさかのインファイトの追加、しんそくの仕様変更などにより物理面が一気に強化された。 BW2では逆鱗をも習得可能になった。 超火力なヒヒダルマなど炎物理にもライバルはいるが、ウインディの能力の安定度は炎タイプでも随一である。 夢特性はせいぎのこころ。シングルには向かないが、ダブル・トリプルなら味方のふくろだたきで超火力を得る戦法が使える。 覚える技 レベルアップ GBA 4th BW BW2 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ガーディ ウインディ ガーディ ウインディ ガーディ ウインディ ガーディ ウインディ - - - 1 - 1 - 1 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 1 1 1 1 1 1 1 1 かみつく 60 100 あく 物理 25 1 1 1 1 1 1 1 1 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 7 1 6 - 6 - 6 - ひのこ 40 100 ほのお 特殊 25 13 - 9 - 9 - 9 - にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 19 1 14 1 14 1 14 1 かぎわける - - ノーマル 変化 40 37 - 17 - 17 - 17 - てだすけ - - ノーマル 変化 20 31 - 20 - 20 - 20 - かえんぐるま 60 100 ほのお 物理 25 - - 25 - 25 - 25 - きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 - - 28 1 28 1 28 1 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 - - - - 31 - 31 - はじけるほのお 70 100 ほのお 特殊 15 25 - 31 - 34 - 34 - とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 49 - 34 - 39 - 34 - かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 - 49 - 39 - 39 - 39 しんそく 80 100 ノーマル 物理 5 43 - 39 - 42 - 30 - こうそくいどう - - エスパー 変化 30 - - 42 - 45 - 39 - かみくだく 80 100 あく 物理 15 - - - - 48 - 32 - かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 - - 45 - 51 - 41 - ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 - - - - - - 43 - げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 - - 48 - 56 - 45 - フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ニトロチャージ 50 100 ほのお 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技50 オーバーヒート 140 90 ほのお 特殊 5 技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15 技61 おにび - 75 ほのお 変化 15 技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技93 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 技95 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 BW2のみ 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 ※以下は第4世代までの技マシン BW 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 タマゴ 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 × 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 PDW 技59 りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 × 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 × 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 × 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 × タマゴ技 GBA 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 BW 技20 ○ ○ ○ かみくだく 80 100 あく 物理 15 ○ ○ ○ あばれる 120 100 ノーマル 物理 10 ○ ○ ○ ほのおのうず 35 85 ほのお 特殊 15 ○ ○ ○ とおぼえ - - ノーマル 変化 40 ○ ○ ○ ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 GBA 教え ○ ○ フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15 HS ○ あさのひざし - - ノーマル 変化 5 ○ ほしがる 60 100 ノーマル 物理 40 ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 4th 技23 ○ にどげり 30 100 かくとう 物理 30 ○ インファイト 120 100 かくとう 物理 5 教え技 FL Em XD Pt HS BW2 技 威力 命中 タイプ 分類 PP BW ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 タマゴ/PDW ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 タマゴ ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 × ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 技90 ○ ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 × ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 PDW ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87 ○ ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 × ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 × ○ ○ ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 Lv. ○ ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 × ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 × ○ ○ ○ ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 Lv./タマゴ ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 × ○ ほしがる 60 100 ノーマル 物理 40 タマゴ ○ げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 × ○ りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 × ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 タマゴ その他 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 詳細 あまえる - 100 ノーマル 変化 20 XD かみつく 60 100 あく 物理 25 PDW のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 PDW こらえる - - ノーマル 変化 10 PDW 遺伝 タマゴグループ 陸上 孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩。デルパワー「タマゴふかパワー +++/S/MAX」も併用すると1280歩) 性別 ♂:♀= 3:1 進化条件 ガーディにほのおのいしを使う→ウインディ 経験値 L50=156,250 L100=1,250,000 遺伝経路 全てドーブルでOK。 外部リンク 対戦考察まとめwiki - ウインディ ポケモンダブルバトル考察まとめ@wiki - ウインディ リトルカップルール考察まとめ@wiki - ガーディ
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2013/08/17(土) 23 59 58.36 終了時間:2013/08/21(水) 02 09 35.61 参加人数:1 概要 アメリカのインディカーレースをモチーフとした、国産のレースゲーム。 最初の頃はオーバルコースを走るのも難しい独特の操作感がある。 インディらしくスリップストリームの要素があり、こちらも利用出来るが敵も使ってくる。 マシンセッティングはオートのパターン1とパターン2、及び手動(KEEP)で決める。 手動の場合、パーツを直接いじってもいいし、数値の方をいじってもいい。 オリジナルキャラでいきなり優勝するのは大変難しく、シーズンを重ねてステップアップしていくことになる。 そのため、LIGHTSモードでそこそこのチームからオファーが来るまで走ってから参戦するのが結果的に少し早い。 レースモード ニューゲームでスタートすると4つのモードがある。 LIGHTSモード以外は、1つのセーブデータで他のモードを自由に走れる。 ◆LIGHTS 1シーズンは、10周×12コース マシンとセッティングは固定 他の3つのモードとセーブデータを共有出来ない しかし、好成績をあげればチーム移籍と同時にCHAMPIONSHIPモードへ参戦出来る シーズン優勝しても特別な画面は無い ◆CHAMPIONSHIP ゲームのメインとなるモードで、EDを見るためにはここでシーズン優勝をする 1シーズンは、25周×16コース プレイヤーにオリジナルキャラを選択すると、最低ランクのチームからスタートとなる LIGHTSモードから参戦の場合は、選んだチームでのスタートになる 走っていく内に、より良いチームへ移籍することが可能になる上、開発された新パーツを装備していくことが出来る プレイヤーに既存キャラを選択すると、条件を満たさないとEDが流れない また、最初から高ランクチームを選択出来る代わりに移籍も新パーツも無い ◆500MILES 1周2.5マイルのコースを200周して競う、いわゆる「インディ500」 プレイヤーがオリジナルキャラの場合のみ、優勝すると強力なパーツを貰える ◆BATTLE ライバル16人(プレイヤーが既存キャラの場合15人)と、5周勝負のタイマンで戦う プレイヤーがオリジナルキャラの場合のみ、全員に勝つと強力なパーツを貰える 操作 アクセル B ブレーキ A、X、Y 急ハンドル 左:←+L、右:→+R パワー・ドリフト 左:→+L、右:←+R ブレーキ・ドリフト 左:←+ブレーキ、右:→+ブレーキ アクセルコントロール セレクト(ON/OFF)、強:↑、弱:↓ ※パワー・ドリフトはある程度の速度が必要 ※アクセルコントロールでレッドゾーンに入れるとTEMPが上がっていき、警告音を無視して走り続けるとエンジンが爆発する タイトル画面 F1ではなくインディカーレースが題材という変わり種 まず「N.MENTHOL」を使用してCHAMPIONSHIPを優勝しましたが 既存キャラでは特定条件を満たさないとEDが表示されないとのこと オリジナルキャラで優勝すればEDが見られるとのことでしたので 急遽LIGHTSモードからの仕切り直し シーズン三年目にて遂に優勝 最終所属チームは「RATOL-BOGAN.R」(Cランク) スタッフロール なおこのまま継続することも可能ですが、今回はここで引退を選択 お疲れ様でした ・雑感 インディカーレースという個人的にかなり馴染みの薄いジャンルがテーマでしたが、F1に比べてシンプルなコースが多い為、やってみれば寧ろ取っ付き易い印象を受けました。 ゲームとしては弱小チームから徐々にステップアップしていく過程が面白く、貧弱なマシンで試行錯誤する中でプレイヤーの技術が向上し、そうこうしている内にマシン性能も追いついてきて勝てるようになっていくという、良い循環になっていると思います。 難易度について、操作自体はそれほど難しくありませんが、1コース25周という長丁場になる為、集中力を持続させるのに骨が折れると思います。 セッティングに関しては、まず最高速を目一杯まで上げ、グリップは最高速に悪影響が出ない範囲内で上げておく。タイヤライフは10前後あれば十分、加速は0で構いません。(加速が必要になる場面は、ピットアウト時とスピンをした直後くらい) マシンの性能が低い間は、どうにもならない場面が多々あるので、その辺りの見極めも大事になると思います。 また全ての環境で発生するかどうか不明ですが、チームを移籍する際に、パーツが引き継がれていない上位チームを選択すると、セッティング画面等の挙動が非常に重くなるバグ?があるようなので注意。 選択可能なチームの上位にパーツ表示がされていないものがあったら、多少ランクを下げてもパーツが全て引き継がれているチームを選択した方が無難だと思います。
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現代社会という基盤と未来という公理化された普遍的射程においてポストヒューマニズムは自律的な主体に代わり,統一的でない主体像を提示しようとする。表象としての機械と有機体,人間と他の生の形式が,シームレスなタペストリーとして包括的に融合され,相互に依存し,ともに進化する超越的認識としてポストヒューマニズムの概念における抽象機械の差異化を生成する。松本良多によればポストヒューマニズムとは脱人間主義という思弁的断絶をへてクリティカルな人間と機械が共生するバイオモーフィックの哲学である。 ポストヒューマンは、人類の進化の生成する多様体としての抽象機械の脱コード化によって生み出される。ポストヒューマンと他の仮説上のアクタントとの違いは、松本良多によればポストヒューマン自身かその先祖が人間であったという事実だけでありアクター・ネットワークに内包する。ポストヒューマンのアプリオリとしてトランスヒューマンがある。トランスヒューマンは人間の限界を超える強化をしたものであるが、同時に人間と認識されるものである。 ポストヒューマニズムの形態として、松本良多があげるのは人間と人工知能の共生、意識のアップロード、プロスゼティックの延長としてのマルティプリティなども考えられる。例えば、分子ナノテクノロジーによって人間の器官を再設計したり、遺伝子工学、精神薬理学、延命技術、ブレイン・マシン・インターフェース、進化した情報管理ツール、向知性薬、ウェアラブルコンピューティングなどの技術を適用することも考えられる。 バイオテクノロジーにより個体をニューロンのマルティバレント入出力機能を持つ多様体と置換したとする。どのような事象公理のアプリオリの概念のフレームワーク、モナドとして再定義されるコード化のなかでも自身にたいする認識は以前とまったく変わらないだろう。そして松本良多によればテクノロジーのよるアキュムレイトと置換を持続していけば、内在する強度としての知性は加算的に積層するシリコンの微分化という特異点を生成する。各エージェンシーが正確にニューロンの機能を模倣するので、個体の行動や記憶は公理化された以前の自我と全く変わらない。 よってクリティカル ヒューマニズムは地球上に人類が存在しなくなった未来に生まれるであろう支配的な種をポストヒューマンとは定義していない。 ポストヒューマンは、現在の人間の尺度から見て超越論的な存在になるとする考え方もある。これは一部のサイエンス・フィクションにあるような存在形態のレベルが上がる等といった生易しい話では済まず、ポストヒューマンが築き上げる世界があまりにも高度で洗練されているため、生身の人間が見たらその意味を全く理解できない。世界が高度過ぎて認知できないということは、意味が無いように見えるため、むしろ乱雑な世界に見えるだろうということである。
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【種別】 オブジェクト 【初出】 ヘヴィーオブジェクト 【元ネタ】 Baby Magnum=「赤ん坊のマグナム」 【性能】 全長…約75メートル(主砲最大展開時) 最高速度…時速530キロ 装甲…2センチ×500層(溶接など不純物含む) 用途…戦場制圧用兵器 分類…総合マルチロール型(第一世代) 運用者…正統王国第37機動整備大隊 仕様…静電気+レーザー型推進システム 主砲…回転アーム式兵装×7 副砲…レーザー、コイルガンなど コードネーム…ベイビーマグナム メインカラーリング…ホワイト 【解説】 正統王国所属の総合マルチロール型オブジェクトの一種。 操縦するエリートはミリンダ=ブランティーニ。 本体だけで全長50メートル。 砲の長さまで含めればそれ以上のサイズを誇る。 レーザービーム、下位安定式プラズマ砲、レールガン、コイルガンなどを備えた、 本体後部から伸びる七本のアームがメイン兵装である。 他にも球体状の本体から100門近い砲が伸びており、 地対空全方向からの攻撃に対処することが可能。 推進装置は静電気とレーザーを応用した推進装置を使い、縦横無尽に敵を迎撃する。 カラーリングは白で統一されている。
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「全力でいく!ヨロシクたのむぜ!」 本名:ヨシュア・ハイ・アウトプット 性別:男 年齢:37歳 身長・体重:182cm・72kg コピー:トレジャー・ハンター 出身:ハラハラ国 ハラハラシティ 好きなもの:タバコ 嫌いなもの:金持ち サンソフトの対戦格闘ゲーム『わくわく7』に登場する自称冒険家。自称パートナーの夏美と共に、なんでも屋を営んでいる。 本名はヨシュア・ハイ・アウトプット。「J」と略しているが記憶喪失になったJuliusではない。 外見そっくり(と言うか元ネタが同じ)だがJosephではなく「Joshua」である。 ある組織から依頼を受け、わくわくボール争奪戦に参加する。 EDでは妖精に願い事を聞かれた事で組織が悪党である事に気付き、 早速やってきた連中相手に大暴れ(その際に妖精も巻き込まれてぶっ飛ばされている)。 ロープを使った多種多様な必殺技を駆使して戦い、 強力な技で相手を寄せ付けず高火力で一気にライフを減らす。 キャラ独自の特性として、「派生する必殺技がある」「特殊技が少ない」などがある。 また背景キャラである相棒の「間夏美」と拾い猫の「ランプー」が必殺技で援護してくれる。 …といってもその内容は互いが互いを凄い勢いで相手に投げ付ける凄まじいものなのだが。 名前の由来は、当時の人気映画『クロコダイル・ダンディー』*1+『インディ・ジョーンズ』でダンディJ(なお放映はインディの方が先)。 開発段階で逆に「クロコダイル・インディ」と呼ばれていたのだとか。 ダンディーJのテーマ「陽はまた沈む」 ダンディーJの仲間達のプロフィール 間夏美(はざま なつみ) 出身:ドタドタ国 バタバタシティ 身長:167cm 体重:65kg 性別:女 年齢:16歳 好きなもの:ドライブ、親の形見のジープ 嫌いなもの:退屈なこと そばかすと出っ歯がチャームポイントの女の子。 ダンディーの自称パートナーで、彼の良き相棒且つ死去している昔の相棒の忘れ形見である。 仕事では主に車の運転を担当する。 体重が65kgと、実はダンディーと7kgしか違わない。 ただし、身長167cmの人間の標準体重は61.4kgであり(51.6~69.7kgが標準体型)、 わくわく7ムック本に寄せられた女性読者からの投稿でも、Dカップはあろう(と言うか軽く超えている)夏美ならこの体重は妥当という意見があった。 つまり、彼女以外の格ゲー(だけでなく大半のフィクション)の女性キャラの方が軽過ぎるだけである。 女性アイドルの体重50kg未満なんてサバ読んでるだけですよ 逆に言うとダンディーの方が体格の割に軽過ぎると言えるだろう。 ランプー 出身:わくわく横丁 身長:42cm 体重:1.2kg 性別:不明 年齢:不明 好きなもの:魚類、光るもの 嫌いなもの:くさいもの 夏美が偶然拾った白い猫。 性別も年齢も分からず、謎な部分も多いのだが結構2人に懐いているようである。 + 各種技解説 特殊技 万物剛速球投げ 通常投げ。 空中万物剛速球投げ 空中投げ。 スーパーモード発動 その場で気合を入れてスーパーモードを発動する。全キャラにあるシステムだが、 ダンディーJのものは発生こそ遅いものの(無敵はコマンド完成直後から付く)、 技後の隙が小さいためガードされても反撃を受けないため、ガードキャンセルだけでなく いきなりぶっぱしてもOKという性能。もちろんガードキャンセルにも使える。 必殺技 必殺ロープ 前方にロープを振るう。ここから3種類の技に派生可能。ハーミッ! リーチは長いが出が遅く、ダメージも極小、硬直も長い。単体ではまるで使い物にならない。 わくわくパワー版(以下、WP版と表記)は縦に並ぶ4発の火の玉を同時に発生させる。 威力はそこそこで広範囲を攻撃でき、一発でダウンを奪えるものの、派生技に繋げる事は出来ない。 しゃがみ必殺ロープ しゃがみ状態から出す必殺ロープ。出の速さや隙などは必殺ロープと同じで、下段判定になっているだけという技。 派生技、WP版もしゃがみ状態から繰り出される。 空中必殺ロープ 空中から出す必殺ロープ。別に中段判定になるわけでもなく、斜め下に伸ばすバージョンがあるわけでもなく、ただ単に使いにくいだけの技。 派生技、WP版も空中から繰り出される。なお派生技を繋げていくと、かなりの間空中浮遊出来る。 必殺ロープ連発花火 必殺ロープからの派生技。ロープの先端から数発の火の玉が発生する。威力が極小だが必殺ロープで止めるよりも、ガードされた時の隙を小さく出来る。 必殺ロープ強引低気圧 必殺ロープからの派生技。振るったロープを引き戻しつつ空気の渦を発生させ、相手を手前に引き寄せる。さらに台風猛打へ派生可能。 必殺ロープ台風猛打 必殺ロープから(もしくは強引低気圧から)の派生技。ロープを鞭のように振り回して攻撃する。 ロープ技の中で、ダメージが最も大きい。WP版ではロープを振るう回数が増える。 驚異人体発火拳 炎を纏った拳で地面すれすれを薙ぎ払う下段技。使用時に何故か「アッパーカッ(ト)!」と叫ぶ。 リーチ長い・高火力・下段・先端当てなら反撃を受けないと優れた性能を持っており、ダンディーJの主力。 WP版では回転しながらフックのように拳を4回振るった後に通常版の薙ぎ払いへ繋げる。 夏実ランプー投げ 背景にいる夏実がランプーを持ち上げ、相手の頭上に落ちるように投げ付ける技。 猫は投げ捨てるもの。相手を捕捉する範囲が広い。 入力時の隙が無いため、入力して損は無い…と思いきや攻撃発生が遅い、威力は低い、間合い調整も難しい。 おまけに必殺技扱いのため、動作中にはダンディー自身は他の必殺技が使用不可というロマン技。 ランプー夏実投げ 背景にいるランプー(猫)が夏実(人)を 相手の頭上に落ちるように投げ付ける技。 65kg、宙を舞う。遠くの相手には届かない代わりに威力が高い。 こちらも必殺技扱いのため、動作中にはダンディー自身は他の必殺技が使用不可というロマン技。 「夏実ランプー投げ」よりは使いやすい。 上死下死点投げ わくわく投げ(=『わくわく7』キャラが標準装備しているコマンド投げ)。 相手にロープを巻き付け、上下に振り回して地面に叩き付ける。 投げ抜けされないが、技後の硬直時間が異様に長く、通常投げよりも性能が悪い。 超必殺技 大容量静電拳 電気を纏ったロープを伸ばし、手元からやや放射状に広がるように放電する。攻撃力は高いものの出が少々遅い。 驚天動地銀河激突落とし 前方にロープを伸ばし、ヒットした相手を振り回して地面に2回叩き付け、放り投げる。ロープがガードされると技は終了する。 対消滅粒子加速拳 ハラハラアタック。 背景に水色の警告画面が表示され、高らかに自身の技名を宣言した後、目の前に巨大な光の柱を発生させる。 威力が抜群に高い(スーパーモード時に相手に当てると一撃でKO出来るほど)が、横方向に判定が狭い。 MUGENにおけるダンディーJ 日本破壊結社NHK氏によって製作されたダンディーJが存在。 フリーティケットシアター終了によるリンク切れで長らく入手不可であったが、現在はMouser氏によって代理公開されている。 AIはデフォルトで搭載されている他、ちゃんこ氏による外部AIも公開中。 かつてはtokume氏と斑鳩氏によるAIも存在していたが、現在は非公開となっている。 「何度でもいおう。お前じゃ勝てねえ!」 出場大会 + 一覧 シングル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 髭トーナメント オールスターゲージ増々トーナメント 髭トーナメント2【漢祭り】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント ネオジオバトルトーナメント ミニ盛りシングルトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 独断と好みによる男女タッグリーグバトル 他人の空似タッグリーグ戦 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会 ゲージ増々タッグトーナメント なにが論外・神・狂だよ!!!弱キャラ大会しろオラァァ!!! 友情の属性タッグトーナメント 友情の属性タッグトーナメント2 2012年公開キャラ&AIでタッグチーム大会 友情の属性タッグサバイバル チーム ドキッ!漢だらけの格闘大会 MUGEN∞動画試作トーナメント 第2回 漢だらけの格闘大会 4人チームトーナメント オロチフルボッコ杯 作品別Ultimateトーナメント 作品別街中出逢って成長グランプリ サクッと終わらない作品別トーナメント 生き残れ!4on4サバイバルトーナメント 作品別グランプリ 危険な町!サウスタウントーナメント 作品別トーナメント2011 陣取り合戦TAG 無縁塚トーナメント 四大勢力大陸争覇戦 あまり(ry 大体作品別チーム大会 大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル 作品別トーナメントRe 東と西の強軍団対抗戦 しんぷる作品別チームトーナメント 新春テーマ別チームバトル2014 小規模適当区別成長ランセレサバイバルバトル なんでもないテーマ別4on4サバイバル大会 その他 作品別タッグチームバトル 作品別味方殺しタッグチームバトル 作品別全部全画面判定トーナメント 版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント 【ゆっくり実況プレイ】2抜けしない格闘大会 四神・成長陣取り合戦 仁義なき戦い 四神陣取り・第二幕 更新停止 伏兵リーグ 5対5団体戦 高性能作品別成長トーナメント 格差社会を生き抜け!ランセレ成長バトル 他人任せ大会 最大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル 凍結 陣取り合戦TAG 削除済み 【良曲で贈る】強・良・珍キャラトーナメント【核林檎杯】 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 おっさんとおじいちゃんだけトーナメント【中高年杯】 夏の作品別サバイバル 出演ストーリー MUGEN S EVERYDAY S 七夜が往く 夜風物語 + トレジャー・ハンター *1 1986年公開、ポール・ホーガン主演のオーストラリア映画。 NYの女性記者スーが、取材先のオーストラリアでガイドをしていた冒険家のマイケル・J・“クロコダイル”・ダンディー、 通称「ミック」に出会い、彼の破天荒さに振り回されつつも惹かれていくロマンチックコメディ。 副業のワニの密猟中にワニに噛まれ、川に引きずり込まれながらもサバイバルナイフ一本で撃退した事が異名の由来。……本当に人間か? オーストラリアの原野は俺の庭と言わんばかりの野生児の彼を、物語後半ではコンクリートジャングル・ニューヨークに招待。 大都会の雑踏にカルチャーショックを受けながらも、自分のスタイルを崩さないミックのダンディぶりは見ものである。 でも都会の沿岸でダイナマイト漁は流石によせ 単純な異文化交流ラブコメとしても勿論楽しめるが、普段は町で暮らしつつ時折祭事の為に森に戻ってくる現代アボリジニ青年の姿など、 何気にオーストラリアのご当地映画らしいユニークな視点が入っていたりするので、当然脚色は込みにしても面白い作品だった。 人気作のため、1988年に『クロコダイル・ダンディー2』、2001年に『クロコダイル・ダンディー in L.A.』の二作の続編も作られた。
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プロファイル / 関連テキスト / キャラクターデータ / 考察 / コメント プロファイル 【ウィンデーネ】水の起源<オリジン>であり、水を司る大精霊ウンディーネは波打ち際、ただひとり、潮風に長い髪をなびかせた。寄せては返す静かな波が連れ去り、少しずつ崩れていく砂の城。きっと全てが流れ去った頃、彼女の元を訪れるであろう刀士を心待ちにして。母なる青き海の、その波打ち際で、彼女は彼を待っている。 【水精王ウィンデーネ】竜宮郷<ニライカナイ>へと、それは、水を留めた少年との出会いを経て。母なる青き海に包まれた孤島、水と水の共鳴<リンク>は、全てを洗い流すのではなく、全てを受け入れ、そして留める力となり、彼女を水精王へと生まれ変わらせた。彼と彼女は歩き出す、波にさらわれぬよう、砂浜にふたりの名前を残して。 関連テキスト 関連テキスト出典元 キャラ名orエリア名テキスト 関連テキストについての補足があれば キャラクターデータ 名前 ☆n【名前】 → ☆n【進化後名前】 ドライバ ○○型ドライバ【名前】 → 【進化後名前】 スキル LS リーダースキル → 進化後リーダースキル AS アクティブスキル → 進化後アクティブスキル NS1 ノーマルスキル → 進化後ノーマルスキル NS2 スキル 元ネタ 元ネタ その他キャラクターについての情報。 セリフ 「やっぱり、私がいないと駄目みたいだね」黄昏の審判:水の軌跡【#13 最愛】 考察 主にキャラの目的だとか、キャラの行動時系列だとか。 コメント 名前 コメント
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ウインディ No.059 タイプ:ほのお 特性:いかく(場に出た時に相手の攻撃を1段階下げる) もらいび(炎技を受けるとそれを無効にし、交換するまで炎技の威力が1.5倍になる) 夢特性:せいぎのこころ(悪技を受けると攻撃が1段階上がる) 体重:155.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ウインディ 90 110 80 100 80 95 ゴウカザル 76 104 71 104 71 108 キュウコン 73 76 75 81 100 100 ギャロップ 65 100 70 80 80 105 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) みず/じめん/いわ いまひとつ(1/2) ほのお/くさ/こおり/むし/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ※特性「もらいび」の場合、ほのお無効 ウインディ 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 外部リンク 覚える技 レベルアップ GBA 4th BW BW2 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ガーディ ウインディ ガーディ ウインディ ガーディ ウインディ ガーディ ウインディ - - - 1 - 1 - 1 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 1 1 1 1 1 1 1 1 かみつく 60 100 あく 物理 25 1 1 1 1 1 1 1 1 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 7 1 6 - 6 - 6 - ひのこ 40 100 ほのお 特殊 25 13 - 9 - 9 - 8 - にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 19 1 14 1 14 1 10 1 かぎわける - - ノーマル 変化 40 37 - 17 - 17 - 12 - てだすけ - - ノーマル 変化 20 31 - 20 - 20 - 17 - かえんぐるま 60 100 ほのお 物理 25 - - 25 - 25 - 19 - きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 - - 28 1 28 1 21 1 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 25 - 31 - 34 - 23 - とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 - - - - 31 - 28 - はじけるほのお 70 100 ほのお 特殊 15 43 - 39 - 42 - 30 - こうそくいどう - - エスパー 変化 30 - - - - 48 - 32 - かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 49 - 34 - 39 - 34 - かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 - 49 - 39 - 39 - 34 しんそく 80 100 ノーマル 物理 5 - - 42 - 45 - 39 - かみくだく 80 100 あく 物理 15 - - 45 - 51 - 41 - ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 - - - - - - 43 - げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 - - 48 - 56 - 45 - フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ニトロチャージ 50 100 ほのお 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技50 オーバーヒート 140 90 ほのお 特殊 5 技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15 技61 おにび - 75 ほのお 変化 15 技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技93 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 技95 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 ※以下は第4世代までの技マシン 5th 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 タマゴ 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 × 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 PDW 技59 りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 教え 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 × 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 教え 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 × タマゴ技 GBA 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 GBA 教え/PDW ○ ○ しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 BW 技20 ○ ○ ○ かみくだく 80 100 あく 物理 15 Lv. ○ ○ ○ あばれる 120 100 ノーマル 物理 10 ○ ○ ○ ほのおのうず 35 85 ほのお 特殊 15 ○ ○ ○ とおぼえ - - ノーマル 変化 40 ○ ○ ○ ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 Lv./4th 教え ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 GBA 教え ○ ○ フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15 Lv. HS ○ あさのひざし - - ノーマル 変化 5 ○ ほしがる 60 100 ノーマル 物理 40 ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 4th 技23 ○ にどげり 30 100 かくとう 物理 30 ○ インファイト 120 100 かくとう 物理 5 教え技 FL Em XD Pt HS BW2 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 5th ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 タマゴ/PDW ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 タマゴ ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 × ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 技90 ○ ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 PDW ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87 ○ ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 × ○ ○ ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 (Lv.) ○ ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 × ○ ○ ○ ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 (Lv./タマゴ) ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 × ○ げきりん 120 100 ドラゴン 物理 15 (Lv.) ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 (タマゴ) ○ ほしがる 60 100 ノーマル 物理 40 (タマゴ) ○ りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 その他 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 詳細 あまえる - 100 ノーマル 変化 20 XD のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 PDW こらえる - - ノーマル 変化 10 PDW バークアウト 55 95 あく 特殊 15 ポケスマのゾロアークから遺伝 遺伝 タマゴグループ 陸上 孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩) 性別 ♂:♀=3:1 進化条件 ガーディ ほのおのいし→ ウインディ 遺伝経路 全てドーブルでOK。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ウインディ ポケモン対戦考察まとめWiki(第4世代) - ウインディ ポケモンBW・ダブルバトル考察まとめwiki - ウインディ ネタポケまとめWiki - ウインディ リトルカップルール考察まとめ @ wiki - ガーディ
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テイルズ オブ レジェンディア セネル・クーリッジ術・技 通常攻撃 立ち回り 成長率 おまけ シャーリィ セネル・クーリッジ 生き別れになった妹のシャーリィを探して各地を放浪する探求家。 職業はもちろんマリントルーパー。 爪術を駆使して戦うことから原作ゆかりの地から来たことは想像に難くない。 今作では歴代キャラで格闘家がセネルだけ。 加入時期:最速だとガヴァダ到着後、ギルドに行きアニーから依頼を受ける前に広場に行くと選択肢が登場。選択次第でセネルが仲間になる。 術・技 Lv 名称 TP 属性 タイプ 備考 魔神拳 8 - 特技 衝撃波を放つ。 幻竜拳 10 - 特技 普通のパンチ。 迫撃掌 10 - 特技 渾身の一撃でダウンさせる。秘技扱いの投げ技に連携可能。・ダウン効果 軽岩砕落撃 10 - 秘技 軽量級以下の敵を投げる。 爆撃掌 10 - 秘技 渾身のパンチ。地味。・ダウン効果 噴竜撃 10 - 特技 拳で敵を突き上げ空中で追撃。 魔神幻竜拳 12 - 奥義 幻竜拳→魔神拳。威力は貧弱。 魔神拳・双牙 16 - 秘技 衝撃波を2連続で発射する。 獅子戦吼 24 - 秘技 頭突き後獅子の闘気で追撃。・ダウン効果 鷹爪脚 12 - 特技 敵の頭上から攻撃する単発技。 剛招来 18 - 特技 一定時間攻撃力UP。 神竜撃 11 - 秘技 重い突きで動きを止め、打ち上げて攻撃する。 連牙弾 14 - 特技 連続蹴り。 飛燕連脚 18 - 特技 空中で4連続蹴り。 追撃戦吼 29 - 奥義 迫撃拳一段目→獅子戦吼。初段が外れるとキャンセル。・ダウン効果 磔岩迫落撃 14 - 秘技 中量級以下の敵を投げる。 33 輪舞旋風 14 - 特技 まわし蹴り。敵を引き寄せる。 36 連牙飛燕脚 62 - 奥義 連牙弾→地上版飛燕連脚。全部当たると強い。 38 飛連幻竜拳 18 - 奥義 幻竜拳→飛燕連脚。 40 臥竜砕 20 - 特技 敵を大きく打ち上げる。 43 鳳凰天駆 30 火 奥義 鳳凰の炎を纏って急降下攻撃。 45 輪舞噴竜連撃 20 - 奥義 輪舞旋風→噴竜撃→蹴り落とし。 48 巨岩裂落撃 18 - 秘技 重量級以下の敵を投げる。 50 爆竜拳 22 - 秘技 幻竜拳後敵をフルボッコ。初段が外れるとキャンセル。 53 爆牙弾 28 - 奥義 連牙弾後回し蹴り。・ダウン効果 55 砕臥爆竜拳 28 - 奥義 爆竜拳後2Hitの臥竜砕。初段が外れるとキャンセル。 55 魔神拳・竜牙 22 - 奥義 巨大な衝撃波による近接攻撃。タメが長い。 60 輪舞爆牙弾 34 - 奥義 輪舞旋風→爆牙弾。 65 竜凰天駆 40 火 奥義 臥竜砕→鳳凰天駆。 通常攻撃 コマンド 名称 備考 N ジャブ リーチこそ短いが速度が異常に速く、○連打が凶悪性能の域。 N⇒N フック 出が速いがやや範囲は狭めで判定は前方に限られる ←→ アッパー 踏み込んで叩き上げる。リーチも中範囲に上がり、上方の敵にも当たる。出が速い。 ↓ 下段蹴り ローキックを放つ。小さい敵相手に効果大。 ↑ 上段蹴り 回し蹴りを放つ。大きい敵相手に効果大。 JN(↓) ジャンプ蹴り。 出の早くリーチがある。空を飛んでる敵に有効。 お勧め通常攻撃:N⇒N⇒N (○ボタン連打。敵を一方的にボコボコにする。今作は何故かふっはっせい) 立ち回り 物理攻撃力評価はAクラスで剣士系よりも1ランク下がるが 攻撃速度の回転率の異常な高さゆえに実際には攻撃性能はトップクラス。 豊富な手数で牽制し、迫撃掌から各種投げ技に繋いでいくのが基本戦術。 また、→□のコマンドでパッシングスルーが可能であり 敵の攻撃に合わせて入力することでかなりの確率で回避行動を行える。 リーチが短いために近距離まで近づかないと技が当たりにくいものの、 攻撃回数が多いためにTPがたまり易い。 連牙飛燕脚は消費が大きいが、繋げれば結構強い。 成長率 Lv30は初期ステータス値 Lv HP TP 物攻 物防 術攻 術防 敏捷 1 196 64 61 107 34 96 96 30 1730 177 296 356 131 317 242 40 2259 216 377 442 165 394 292 50 2788 256 458 528 199 470 342 60 3317 295 539 614 233 547 393 70 3846 334 621 700 267 623 443 80 4375 373 702 786 300 700 493 100 5433 452 864 959 368 853 594 150 8079 648 1270 1389 537 1235 846 200 9999 844 1676 1819 706 1617 999 250 9999 999 2082 2250 875 2000 999 おまけ シャーリィ セネルの妹。金髪をカールにした物静かな少女である 人の多い場所が苦手で、静かな場所を好むそうだ。 エンディングの一場面で姿は見せないが登場してくれる。 何やらハロルドが見つけてくれたらしいが詳細は不明。 あの様子だとハロルドにからかわれた可能性も否定できず、 本当に会えたのかどうかはわからないままである。
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ポストヒューマンは、過激な人間強化と自然な人類の進化の組合せによって生み出されると説明されることもある。この場合、ポストヒューマンと他の仮説上の(人間ではない)新たな種との違いは、ポストヒューマン自身かその先祖が人間であったという事実だけである。従って、ポストヒューマンの前提条件としてトランスヒューマンがある。トランスヒューマンは人間の限界を超える強化をしたものであるが、同時に人間と認識されるものである。 ポストヒューマンの形態として、人間と人工知能の共生、意識のアップロード、サイボーグなども考えられる。例えば、分子ナノテクノロジーによって人間の器官を再設計したり、遺伝子工学、精神薬理学、延命技術、ブレイン・マシン・インターフェース、進化した情報管理ツール、向知性薬、ウェアラブルコンピューティングなどの技術を適用することも考えられる。 ポストヒューマンは、現在の人間の尺度から見て「神」のような存在になるとする考え方もある。これは一部のサイエンス・フィクションにあるような存在形態のレベルが上がる等といった生易しい話では済まず、ポストヒューマンが築き上げる世界があまりにも高度で洗練されているため、生身の人間が見たらその意味を全く理解できない(世界が高度過ぎて認知できないということは、意味が無いように見えるため、むしろ乱雑な世界に見える)だろうということである。 ポストヒューマニズムを人間中心主義としてではなくジル・ドゥルーズの超越論的経験論的な観点からロージ・ブライドッティ(Rosi Braidotti)、松本良多 (Ryota Matsumoto)、ステファン・ハーブレクター (Stefan Herbrechter)はクリティカルな人間と機械の共生する哲学としてとらえている。 どこまで変化(進化)したら人間はポストヒューマンになるのか? 『心の仕組み』を書いたスティーブン・ピンカーは、テセウスの船のパラドックスの例でもある次のような仮説を提唱した 外科手術であなたのニューロンの1つを同等の入出力機能を持つマイクロチップと置き換えたとする。あなたは以前とまったく変わらないだろう。そしてもう1つ、さらにもう1つと置換を続けていけば、あなたの脳はどんどんシリコンの塊りになっていく。各マイクロチップが正確にニューロンの機能を模倣するので、あなたの行動や記憶は以前と全く変わらない。違いに気づくだろうか? 死んでいるように感じるだろうか? あなたのものではない意識が入り込んだように感じるだろうか。 この記事では、地球上に人類が存在しなくなった未来に生まれるであろう支配的な種をポストヒューマンとは定義していない。 ロージ・ブライドッティ 1954年イタリア生まれ、オーストラリア育ち。フェミニズム理論家、哲学者。オーストラリア国立大学、ソルボンヌ大学などで学び、1988年よりユトレヒト大学にて、女性研究プログラム創設時メンバーとして教鞭を執る。ユトレヒト大学女性研究オランダ研究学校の創設時ディレクター、ユトレヒト大学人文学センターの創設時ディレクターなどを歴任。著書として本書の他に『不協和のパターン』(1991)、『ノマド的主体──現代フェミニズム理論における身体化と性的差異』(1994)、『メタモルフォーゼ──生成変化の唯物論的理論に向けて』(2002)、『トランスポジションズ──ノマド的倫理について』(2006)など。 松本良多 1979年東京生まれ、ロンドンAAスクール、グラスゴー・スクール・オブ・アートにて90年代に建築と哲学を学び、2007年ペンシルベニア大学大学院芸術学部建築学科修了する。ポーランドのシレジア大学の講師を経て、2016年よりプリマス大学 Transart Instituteの客員教授に就任後はクーパー・ユニオン、プラット・インスティチュート、コーネル大学、ニューセンター・オブ・リサーチ・アンド・プラクティスにて教鞭をとっている。 社会学者、評論家としてはオスロ国立美術大学、 テネリフェ市立美術館にて加速主義、ポストヒューマニズムについて講演している。2017年にはレバーヒューム・トラスト国際学会の招聘によりコーネル大学にて「ポストヒューマニズムと未来都市」について講演する。 ステファン・ハーブレクター 1965年ドイツ生まれ、ライター、学者、研究者、翻訳者です。 2014年まで、彼は文化理論のリーダーであり、コベントリー大学の大学院研究のディレクターを務めていました。 2015年には、ワイマールのIKKMのシニアフェローを務めました。
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背 ポジ 選手名 NAME 所属チーム 備考 1 GK ダヌツ・コマン COMAN ラピド・ブカレスト 6 DMF ミレル・ラドイ RADOI アル・ヒラル(KSA) 5 SW クリスティアン・キヴ CHIVU インテル(ITA) 2 SB クリスティアン・サプナル SAPUNARU FCポルト(POR) 3 SB ラズヴァン・ラツ RAT シャフタール・ドネツク(UKR) 7 DMF ティベリウ・ギオアネ GHIOANE FCディナモ・キエフ(UKR) 4 CMF ユリアン・アポストル APOSTOL ステアウア・ブカレスト 14 SMF ミハイ・ロマン ROMAN ラピド・ブカレスト 10 SMF クリスティアン・タナーセ TANASE ステアウア・ブカレスト 21 ST ダニエル・ニクラエ NICULAE ASモナコFC(FRA) 9 CF チプリアン・マリカ MARICA VfBシュトゥットガルト(GER) 12 GK コステル・パンティリモン PANTILIMON FCティミショアラ 15 CB ドリン・ゴヤン GOIAN パレルモ(ITA) 23 CB ゲオルゲ・ガラマズ GALAMAZ ステアウア・ブカレスト 13 SB ミハイ・ネシュ NESU FCユトレヒト(NED) 22 SB ヴァシレ・マフテイ MAFTEI ウニレア・ウルツィチェニ 8 DMF パウル・コドレア CODREA ACシエナ(ITA) 20 CMF コスティン・ラザル LAZAR ラピド・ブカレスト 16 SMF バネル・ニコリツァ NICOLITA ステアウア・ブカレスト 19 SMF ダチアン・ヴァルガ VARGA FCスポルトゥル・ストゥデンツェスク・ブカレスト 18 ST ゲオルゲ・ブクル BUCUR FCクバン・クラスノダル(RUS) 11 ST アドリアン・ムトゥ MUTU フィオレンティーナ(ITA) 17 CF アンドレイ・クリステア AN.CRISTEA ディナモ・ブカレスト