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ウインディ No.059 タイプ:[[ほのお]] 特性:いかく(場に出た時に相手の攻撃を1段階下げる) もらいび(炎技を受けるとそれを無効にし、交換するまで炎技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:せいぎのこころ(悪技を受けると攻撃が1段階上がる) 体重:155.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) 入手可能ソフト:赤青ピ金ク(VC)/FR/XD/HG/BW2/ORAS/SM/USUM/GO/LPLE/SWSH/BD/SV 炎の555 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値555 90 110 80 100 80 95 合計555アナザー 95 115 80 95 80 90 全国図鑑No.555 105 140 55 30 55 95 ACが高め HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 こんにちワン 90 110 80 100 80 95 ありがとウサギ 81 92 77 85 75 85 こんばんワニ 85 105 100 79 83 78 さよなライオン 80 120 79 95 79 70 おはよウナギ 85 115 80 105 80 50 ↑久々に声出してワロタw いってきまスカンク、ただいマンボウ、ごちそうさマウス、おやすみなサイ が何故いないのかと思ったが「AC」が高くないからかw ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) みず/じめん/いわ いまひとつ(1/2) ほのお/くさ/こおり/むし/はがね/フェアリー いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ※特性「もらいび」により、ほのお無効 リージョンフォームのヒスイのすがたについてはこちらで。 初代から登場。「でんせつポケモン」である。 赤緑青ピカ・FRLGでのグレンタウンジムリーダー・カツラの切り札(アニメではなぜかブーバー)。 ついでにDPのマイの切り札でもある。 しょうぶどころでの会話で、マイのファンが増えたと信じたい。絶対狙ってるだろゲームフリーク… ↑毎回威嚇発動でイライラさせる分トレーナーに萌えてもらおうという作戦じゃね? ↑↑どういうファンが増えるんだ…? ↑↑↑そのマイ型が無かったんで増やしてみた ↑そのマイが出てくるまで14日かかった俺が通りますよ。チャンピオンロードの技編成にしたが ↑4 ダイパの時代から一発で出口まで行こうとせずに引き返してからまた会いに行くとゲーフリの悪意を感じるセリフが聞けるよ ↑俺は別荘のスモモ&スズナ(スズナはたまに一人でも)のほうが狙ってるとしか思えないがwww ↑↑あのセリフには一撃KOされたわww ↑↑↑あれ以来ポケモンの人間キャラでマイが一番好きになったオレが(ry そのせいでhgやっててもマルチでマイしか選べない… ↑僕もです。まあ、マイの手持ちポケモンはかなり強いので、何も問題ないですが… しっているだろ [[ドラゴン]]は せいなる でんせつの いきものだ! つかまえるのは むずかしいけれど うまく そだてりゃ つよさは てんか いっぴんだ! 「でんせつ」の いきもの 「でんせつ」 ポケモン まさかそれだけの理由で手持ちにいれたんじゃないだろうな。 ↑技マシンで竜の怒り 息吹を覚えたからじゃね? ウインディとウィンディ、どっちが正しいのかたまにわからなくなる…そういや名前は女性っぽいけど♂の方が多いんだよね… ↑ウェンディだと もう女性にしか聞こえません あら不思議 ↑↑本家でも間違えられていたりする。があえて直さない。 ↑↑↑ウインリィとかウェンリィとかも混ぜたらもう訳が分からん 鋼の錬金術師のヒロインの名前をウインディだと言ってしまったオレは解体待ったなしだな なんと、進化元の入手の容易さに比べ合計種族値555と580組の次に高い数値。「でんせつポケモン」は伊達では無いということか。 ↑その分わざ構成を物理or特殊一本にしてしまうと無駄が多く勿体ないと感じてしまう。 ↑それも種族値555も全部、乾巧って奴の仕業なんだ。 ↑草加でてくんなwww 確かに゛犬゛で(種族値が)ファイズだけどさwwwww ↑マイのウインディがあんまり役に立たないのも、乾巧って奴の仕業なんだ。 ↑そして唯一神にフレドラと神速をパクられたのも、乾巧って奴のせいなんだ…… ↑全部 ウインディ「乾巧とかマジ死ねよ……」 ↑なんだって!それは本当かい? ↑x4 ウインデイ「マイはな…!俺の母親になってくれるかも知れない女なんだよ!!」 ↑色違いギャロップ「(コキャッ)」 ↑全なんと今作では合計種族値567の弱気な鳥が登場してしまった。 ↑ガメル「オーズのせいだ」 ↑メタガブリューってことですかわかりません ↑なんというボクの考えた最強の合ポケ…。 ↑ポケ書ネタじゃねーかwww 初代の頃から全ポケでも屈指の高スペックであった辺り、伊達に伝説ポケモンではない。 しかし炎タイプの冷遇さ、そして進化後はレベルアップで技を覚えないという理由で、 某ニドキングが表紙の紫色の初代攻略本では使えないポケモンという酷評を受けてたりする。 ↑だからって、いくらなんでも鯉や芋虫と同列に評価するのはな……。 ↑マジかよ…マシンすら使えんあいつらは比較対象としてそもそも成立してねーのに ↑ライバルのウインディが ほえる/ひのこ/にらみつける/とっしん とかいう糞構成だったから余計に弱く感じたな。 マイのウインディの得意技は手助けです。 攻撃を手伝ってくれよと思った人は山ほどいるはず……まぁマイは可愛いしウインディはかっこいいから許すが。 ↑マイに手助けして貰えるなんてむしろ喜ぶとこだろ… ↑手助けもらって地震で全部潰すのが手っ取り早かった ↑「……もう」 アニメではシゲルやハルカ、僕らの変態王ヒースが使用した。 ちなみにハルカと言ってもAGヒロインではない、しかも声はヒカリの声優。なんなんだアンタ。 ↑ハルカとヒカリをことを指し示す予言だったんだよ。きっと。ちょうど弟もいるし。(無論マサトじゃない) ↑そういえばヒカリの声優、ウインディっていう名前のキャラを演じてたな。ニーサンと鋼鉄の弟と一緒に。 ↑ああ、いたな義足と義手作ってたやつか ↑↑ウインディじゃなくてウィンリィだろそりゃあwwww しかもFAでは別声優に代わっているというオチ。 まぁ自分は見てないからこれ以上えらそうなことは言えないが…。 ↑全 なんだその話題の異常なすり替わり方は!あと↑↑↑のリンク先修正。 そういえば代役の声優は、下の名前一緒なんだよな。確か。 ↑↑↑よくエドをスパナで殴る人ですね。 ↑↑↑↑↑リザさん「ナカーマ」 ↑×8 アニメ版マイも使ってたな。 こいつの進化前のガーディは少年時代のコジロウとよく一緒にいた。 ニックネームはガーちゃん ↑三木眞一郎でガーちゃんって聞いて、岩男DASH思い出したわ。 ちなみにロケット団のポケモン(厳密に言えるか怪しいが)内で唯一再登場を果たしてたりする。木陰でサボテンが泣いています。 エンテイがフレアドライブだけでなくしんそくまで使えるようになった。…なんか悲しい。 ↑とおぼえ忘れてるぞ ↑↑むしろ今まで使えなかった方がおかしかったんだがな。おかげで本来上位互換で然るべき筈が逆に劣化扱いにされていたわけで ↑↑↑↑大丈夫、ウインディの立場を食われることはないさ。エンテイは主からせいなるほのおを受け継いで新たな道を歩み出したからな。 ↑実際はウインディの立場が食われていないどころかミストフィールドのせいで聖なる炎の価値が暴落して、こいつ以下になった模様。 ガチな話になるが、こいつのスカーフ型は相当強い。相手も読みづらいし意表もつける。 ↑神速が生かせない以上、意表を突ける以外殆ど他の炎の劣化だからでは。 と言うか意表を突けても、優劣逆転するような相手も居ないし技も持ってない。 ↑スカーフ対決や先制技勝負になるときにスカーフ神速が役立つらしい、後は恩返し感覚で使う。 攻撃技スペックが乏しいので他よりは優先されるみたいよ。 本家では各型の持ち物選択肢の中に入ってる。ウインディの能力は高スペックだから、 (よほど間違えない限り)選択肢をどう組み合わせても機能する。後はパーティ次第。 ↑相手がスカーフなら、こっちがスカーフであろうとなかろうと神速使えば先制できるから関係ないのでは? 先制技同士の戦いになったとしても、コイツより早い先制技持ちは猿とマニュくらいだから殆ど先制できる。 しかも炎タイプだから礫とついでにバレパンも半減。やっぱ特性と耐久を生かさないと劣化っぽいが。 ↑スカーフ捲いたときに神速が役に立つかどうかって事を言ってるのに。威嚇の所存でスカーフ自体は普通に相性いいだろ ↑残念。BWから神速は優先度+2になりました BWにこの子を第4世代から持ってきたんだよ…で、NPCとのバトルでレベル上げしようとして出したんだが… ゆけ、ウインディ!→ドシーン!(もうもうと上がる砂埃) …この子がこんなに重かったなんて… ↑ウインディは155kg。150kg以上あると「どすぅぅぅん(土煙)」。 ↑↑今作では意外なポケモンが砂埃を舞い上げる ↑虫タイプじゃない蛹「俺こんなに体重あったか?」 ↑↑ミロカロス「私の美貌が台無しなんだがどうしてくれるんだ…orz」 ↑↑↑カイリュー「僕は初代竜の迫力が出てありがたいけど…」 ↑XYでは砂埃の起きる境界線が120kgに変更され、カイリューはスカイバトルの影響でふわふわ浮かびましたとさ 豊富な型、威嚇や中の上程度の耐久からの繰り出し性能。そしてBWでの技大幅追加による潰せる範囲の拡大…と、 何だかコイツも要注意ポケと呼ばれる日がそう遠くない様な気がしてきた。というか、なんでその引き合いに出されないん? ↑要注意と呼ばれるくらいのスペックがないからだと思うよ。やっぱり単炎も痛いし ↑そうかなぁ…。それぐらいのスペック持ってそうな気もするけどやっぱりダルマと一緒で、現環境不適合…とかなのか ↑環境の頂点たるドラゴンで受けられる以上要注意にはなりにくい。特にガブの一致技が弱点だとな… ↑↑↑↑耐久も火力も技も高スペックだが、驚異になるほどではなく、厨ポケキラーでもない。 技が読みにくいけれど、別段受けにくいわけでもない。なめてると落ちないけど、特別な対策なしでも倒せる。 言うなれば超ハイレベルな器用貧乏?使いやすさは別格だけどね。 BW2で新イッシュ図鑑に登録を確認。 BWの単色炎タイプは癖の強いものが多かっただけに、 性能面の安定感が半端無いガーディ・ウインディをパーティに加入させることを、すでに心に決めた人も多かろう。 あとは進化に必要な炎の石の入手性だけが問題だな。 ↑BWと同じなら最初にミジュマルを選べばヒウンシティで早々と入手できるが、どうなるのだろうな。 まあ入手してもフレドラあたりを覚えるまではガーディのまま(パーティによっては輝石もち?)でいくだろうが。 ↑BWでの序盤の町が軒並み凍ってるからなあ…。位置的にはライモン辺りが妥当かな? あと進化の石が(一部の人を除いて)レアすぎたのもあるから、いくらか楽に入手できると助かるのだが…。 ↑×3 貰い火と威嚇だと基本的に威嚇の方が優秀だから威嚇で連れまわしたいところだけど、 テンポよく戦闘を進めたいシナリオにおいていちいち攻撃ダウンのエフェクトを見るのはめんどい… という点で特性選ぶ際にジレンマに陥りそうな予感。 いくら旅パは性格とか努力値とか気にしてないって人でも簡単に選べる特性くらいは意識する人多そうだし。 ↑↑↑↑リゾートデザートで炎の石確認した。 たいていの人はレベル技のためにしばらくガーディのままだろうから、この辺りで手に入れば上々かな。 ↑ちなみにダウジングマシンが必要です BW2ではガーディがなんと逆鱗を自力修得。どこまで強化されれば気が済むのか。 ↑そういや竜の怒りや竜の息吹覚えることができた時代もあったっけ。 ↑↑不一致逆鱗って正直微妙なんだよな。悪くはないけど喜んで入れるような技でもない ↑今回殿堂入り前の氷タイプが少ないような気がするし、シャガ対策だと勝手に思ってる。 攻撃110からの逆鱗は不一致でも十分ドラゴン共と渡り合える。 ↑↑↑↑このおかげでウインディがストーリーで大活躍。威嚇と逆鱗でシャガのオノノクスをごり押ししてやった ↑↑ ガーディが逆鱗を覚えられる事を知らずに、わざわざ霰状態のるんちゃんを使った俺って… ↑×4 力V252振り性格補正+珠持ち逆鱗で、耐久無振り600族ドラゴンがガブとマルスケカイリュー以外確1でガブも高乱数1。奇襲にどうぞ カイリュー以外に先手取れないから確かに微妙だけども。 ↑マンダは威嚇があるしサザンに対してはもともとインファがあったしそっちのが有用。 珠持つ都合ラティ兄妹も抜けないし体力の減ってる龍に打つのにはもともと波動が…うん微妙。 ウインディのスペックでも不一致逆鱗は使いこなせそうにないな。 ポケスペにおいてクリスが使用するウインディはNNが「ウインぴょん」であり、長い間完全再現が不可能であった。 が、XYにて新ポケモンのファイアローが登場し、 これとともにポケモンの名前の五文字制限が無くなる(少なくとも6文字のポケモンが登場する)ことが判明。 これにより高確率でウインぴょんが再現できるようになるぞ! ↑ミルホッくん「ギュギュ グウウグウ(おいおい、仲間じゃないか)」 ザグマちん「……」 種族値だけを見れば、意外とボーマンダの劣化だったりする。耐久面はほとんど変わらないけど。 ↑使用率は雲泥の差と言うことを見るとやっぱりタイプって重要だな もしメガウインディが出ることがあればどんな感じになるんだろう 本家の統計を見れば分かる通り、要注意に上げられていない中でフリー・レート共に流行っているポケモンの一匹である。 旧メジャーポケキラーにも上がっていなかったポケモンとしてはレートではほぼ唯一ランクイン。どちらかと言えばフリーの方でよく見るが。 ↑こいつってつまり要注意たる理由がないから要注意ポケでないだけで、実際はそれに準ずるか並ぶくらいの実力があるはずなんだよね。 火力、耐久ともに高水準でサブも充実、半端に思える素早さもニトロや神速、高速移動でカバーでき再生回復も備え、 威嚇で積極的に後出し可能でダブルトリプルでも運用可能。 これだけあれば強いのは当たり前だけどどこか一つ抜きんでた長所が…といったところかな? 全体的に高水準であるが故の贅沢な悩みかもしれない ↑炎単タイプ、ってだけでかなりのハンデがあるんですよ… ドロポン熱湯エッジじしん、どれもメジャーすぎてかなりのポケモンから弱点が飛んでくる SMで新たに「もえつきる」という技を習得した 威力130、命中100という強力な性能を持つが当然デメリットが存在しほのおタイプが無くなるという一風変わった効果を持つ。 ほのお単であるウインディはこれを使った後はタイプ:無しとして扱われる。(ノーマルタイプにはならない) 引っ込めるとタイプが戻るのでオーバーヒートの如く撃ち逃げに向いた技となっている。 ↑ガブが出てくるのを読んでほのおタイプを消し、めざパこおりで返り討ちなんて使い方もあるみたい。 ↑元々単ほのおでも屈指のスペックを持ちつつも環境に恵まれなかったが、 今になり敢えてほのおタイプを捨て去ることで新たな活路が見出されるとは…素直に喜んでいいのか悪いのかww ↑ちなみに使用者がほのおタイプを持っていないと失敗するため、オーバーヒートと違って正真正銘一発限りの大技になる。 もちろん一度引っ込めたらタイプが戻ってまた使えるようになる 使用率が微妙だの器用貧乏だの言われているがダブルバトルでは安定した使用率を誇ることは記しておきたい。 実際SVランクマのダブルにおいては使用率TOP10を複数回とっている(HOME解禁後はメタから外れてしまったが...) そこそこの耐久+いかく、フレドラの火力、しんそくやおにび等ダブルでほしいところにちょうど手が届く便利ポケモン 毎世代確実に強化されてきたのが功を奏したのか、SMのWCSルールにて50%を超える異常な使用率でトップ採用されている。 アローラ環境では貴重な威嚇持ちで、カミツルギを初めとする厄介な鋼への対抗策として重宝されている。 Googleアシスタントに「好きなポケモンは?」って聞いたら答えが「わたしはウインディが好きです。走るのがすごく速いそうですね」だった。 2018年あけましておめでとう!今年最初の更新は戌年らしくウインディでした。 2017年最後は鳥…ではなくクラゲ。2016年最後の更新と2年連続クラゲ。 LEGENDS アルセウスではヒスイのすがたが登場。新たにいわタイプが付いた。 剣盾に引き続き、SVにも初回内定! ヒスイのすがたを含めると、地味にSwitch本編皆勤賞である。 落とし物は「ガーディの毛」。 ほのおのうず・ねっぷう・フレアドライブ・ブラストバーンと、炎技のメジャーどころのわざマシンの素材となる。 本作でテラレイドのサポートが使うポケモン候補の一匹 いかくに加えて火炎放射で火傷させることもたまにあるので強力な物理アタッカー相手で引けると嬉しい ただしセグレイブはねつこうかんでどんどん強化されるので出てこないよう祈ろう 2023年6月30日より、北米国際選手権にて色違いウインディが受け取れるシリアルコードが発表。EUIC海外大会の優勝者が使用していた個体となる。 SVでの初の色違い配布はコイツとなった。 ガーディがおきなわ応援ポケモンに任命! おそらく沖縄のシーサーとのシナジーを見出されたのだろう。 ちなみにロコンやナッシーの時とは違い、リージョンフォームは同時任命されなかった。こちらは北国(北海道)出身なためであろうか。 ウインディ ネタ型秋山隊員のフジオカ型 ライバル型 カツラ型 マイ型 番犬型 ガーちゃん型(ガーディ) ワタルのカイリューもどき型 読みお供型 ハロウインディ型 Emバトルフロンティア型 DPバトルタワー型 PtHGSSバトルフロンティア型 サブウェイ型 バトルツリー型 ゲートコロシアム(バトレボ)型 ウインディの歴史第1世代 第2世代 第3世代 第4世代 第5世代 第6世代 第7世代 第8世代 第9世代 覚える技レベルアップ 技マシン(SV) タマゴ技 過去作限定技 遺伝 ネタ型 秋山隊員のフジオカ型 特性:不明 性格:不明 努力値 不明 持ち物:不明 技:きしかいせい かえんほうしゃ パルシティの対戦時に秋山が出したウインディ。起死回生が印象的。猛攻撃をかけた末敵の反撃で撃沈したのだった ライバル型 特性:無し(再現するなら近い貰い火)、リメイクはいかく 性格:初代再現は無補正、FRLG強化版はれいせい 個体値:6V 努力値:0 持ち物:無し 技RGB:ほえる/ひのこ/にらみつける/とっしん ポケスタ2:かえんほうしゃ/はかいこうせん/あなをほる/のしかかり 金銀クリスタル:ほえる/スピードスター/かえんほうしゃ/しんそく ポケスタ金銀表:かえんほうしゃ/かみつく/しんそく/あなをほる FRLG:しんそく/かえんほうしゃ/かみつく/ほえる FRLG強化後:しんそく/オーバーヒート/つばめがえし/アイアンテール HGSS:りゅうのはどう/ほえる/しんそく/フレアドライブ HGSS強化後:フレアドライブ/かみくだく/しんそく/かみなりのキバ BW2:フレアドライブ/ワイルドボルト/インファイト/しんそく 「このおれさまが! せかいでいちばん! つよいってことなんだよ!▼」 世界で一番強いらしいがお前はどうやって四天王を倒したか小一時間(ry ちなみに当時のほえるはテレポートと同じで不発です FRLG強化版はマゴのみ(トリック)で混乱するほか、オバヒの威力が無補正での計算より高くなるため、れいせい確定。 ……しかし、何故速さ高めのウインディがれいせいなのか。しんそくを使えば先手は取れるが……。 カツラ型 特性:無し 性格:不明 努力値 不明 持ち物:チイラのみ(PWTカントー)、きあいのタスキ(PWTワールド) PWTカントー:フレアドライブ/ワイルドボルト/インファイト/しんそく PWTワールド:オーバーヒート/インファイト/じならし/しんそく マイ型 特性:いかく 性格:不明(おそらく無補正) 努力値:不明(おそらく0) 持ち物:不明(おそらく無し) 技:ほのおのキバ/しんそく/てだすけ/こうそくいどう マイは俺の嫁な ↑いや、ダイパの時代で既に目を付けてた俺の嫁。 ↑実はポケモンカードでマイのおねがいという素晴らしいカードがある。つまりそれを集めまくってた俺の嫁 ↑↑おやおや、こんな所に俺の仲間がいたとは。 だがチャンピオンロード殿堂入り後ルートに入ってマイを視認した瞬間この娘は千年に一人だと見抜いた俺の嫁。 ↑いや、洞窟入った瞬間一目惚れして、あの有名なセリフのために何回も洞窟を往復した俺の嫁 ↑х3 そんなカードがあったんですか…知らなかった…欲しかったな… ↑↑いや、マイの全身イラストがある某攻略本をずっと大事に保存している俺の嫁。 勝負所では、フレアドライブ/しんそく/かみくだく/かみなりのキバとなかなかのガチ構成です。参考程度に。 ↑チャンピオンロードで連れてたのとは別個体っぽいな。技的な意味で。 ↑↑HGSSの強化グリーンもそれと全く同じ技構成。但し貰い火。 番犬型 特性:いかく 性格:ゆうかん辺り? 努力値:攻撃252 HP252に振ればそれなりに戦える・・・かも 持ち物:するどいツメ、するどいキバ、ふといホネ、たべのこし 技:かぎわける/ほえる/かみつく/おんがえし まずいかく。侵入者が怪しいものかどうか、かぎわける。 怪しいものならほえる!それでも逃げなきゃかみつく! そして日頃お世話になっている飼い主のパワーを借りてのおんがえし!見事ドロボウはつかまりましたとさ。 この型は、当然のように他の犬達でもできる。 しかし、強面の妖精だけはなぜか、かぎわけるを覚えられないので無理。 ちなみに波導の勇者はおそらく、「アヌビス神」=「ジャッカル」なので犬じゃない気がする。 ガーちゃん型(ガーディ) 特性:いかく? 性格:ゆうかん 性別 ♂ 技:かえんほうしゃ とっしん ほえる あなをほる かぎわける コジロウが子供の頃から可愛がっていたガーディ。 実家にずっと預けっぱなしだったものの、久々に再会しても本人はコジロウの事をちゃんと覚えており、 コジロウがピンチの時にはすぐさま助けに駆けつけてくれた。 なお久々に出会って以後またしばし音信不通になるものの、どうやら11月26日のアニポケにて久々に登場する模様。 この時一体どのような活躍を見せるのか非常に気になる所である。 ↑コジロウの結婚バナシ再来だぜ!お坊ちゃまコジロウ、というかロケット団メインの話は全部とてもいい話な気がする。 ついこの間グキュグバァッ!やぱるぱるぅ!がドンパチやってたとは思えないほど平和だった。 ワタルのカイリューもどき型 特性:もらいび 性格:ひかえめ 努力値:HP252 特攻252 持ち物:オボンのみ 技:しんぴのまもり/ソーラービーム/オーバーヒート/はかいこうせん しんぴのまもり+タイプ不一致威力120技+タイプ一致威力140技+はかいこうせん!! 600族禁止のときはこいつで相手をビビらせてやれ!! ↑逆鱗習得のおかげで、金銀のワタルの切り札カイリュー (レベル:50 技:しんぴのまもり げきりん だいもんじ はかいこうせん)なら完全再現できるようになったぞ! 読みお供型 特性:いかく 性格:耐久が上がるやつ 努力値:耐久振り 持ち物:耐久向きなやつ 技:耐久向きなやつ ハッサムと共にパーティに入れて、相手にもらいびだと思わせて等倍格闘あたりを誘い、 ハッサムを見た相手が格闘技を撃ってくる事を呼んで交代し、いかくをぶち込む。 仮に炎が飛んできても耐久振り+半減なのでそれなりに耐えられる。 いかくを入れた後やる事がなくならないように耐久振りのが良いと思う。 なに?水、地面、岩の一貫性?きこえんなぁ…。 ハロウインディ型 特性:いかく/もらいび 性格:いじっぱり/ようき 努力値:攻撃252 素早さ252 持ち物:マゴのみ/ラブタのみ/イバンのみ/のろいのおふだ/れいかいのぬの 選択技:インファイト/おにび/ものまね/しぜんのめぐみ/かえんぐるま/バークアウト/とおぼえ トリックオアトリート。お菓子をくれなきゃ悪戯するディよ! ハロウィン仕様のウインディ。通称ハロウインディ。技もハロウィンらしく鬼火やハロウィンファイト等を覚えさせよう。 物真似で覚えさせる技はハロウィン、怪しい光、驚かす、怖い顔、トリック、ナイトヘッド等がベスト。 最後に自然の恵みのタイプはゴーストにしよう。 Emバトルフロンティア型 その1 性格 いじっぱり 努力値 AS255 持ち物 おうじゃのしるし 技 かえんほうしゃ/しんそく/かみくだく/のしかかり 両刀型だが能力は完全に物理寄り。一致技の火力は低い。 その2 性格 すなお 努力値 CS255 持ち物 ラムのみ 技 だいもんじ/にほんばれ/かみくだく/ほえる 晴れ型。性格が一致していないこと以外は問題ない。 その3 性格 ひかえめ 努力値 CS255 持ち物 しろいハーブ 技 オーバーヒート/しんそく/かみくだく/つばめがえし 特殊ベースの両刀型。C特化からのオーバーヒートが強力で連発も可能。神速も最後の削りに便利。 その4 性格 すなお 努力値 CS255 持ち物 しろいハーブ 技 オーバーヒート/しんそく/かみくだく/すてみタックル その3と似た型。オーバーヒートの火力はやや落ちるがサブウェポンが充実している。 DPバトルタワー型 その1 性格 ひかえめ 努力値 CS252 持ち物 ラムのみ 技 かえんほうしゃ/りゅうのはどう/おにび/しんそく 特殊型。安定した性能で普通に強い。しんそくも最後の削りに便利。 その2 性格 ようき 努力値 AS252 持ち物 カムラのみ 技 こらえる/きしかいせい/ほのおのキバ/かみなりのキバ こらきし型。他の技が貧相なので決まらないと活躍できない。 その3 性格 いじっぱり 努力値 HAS170 持ち物 しろいハーブ 技 オーバーヒート/かみなりのキバ/かみくだく/アイアンテール 両刀型。オバヒは連発可能だがC↓性格無振りなので2倍弱点では倒しきれないことがある。 その4 性格 ようき 努力値 AS252 持ち物 きあいのハチマキ 技 フレアドライブ/かみくだく/かみなりのキバ/しんそく PtHGSSその4と性格以外同じ。 PtHGSSバトルフロンティア型 その1 性格 ようき 努力値 AS255 持ち物 ラムのみ 技 ほのおのキバ/しんそく/かみくだく/おにび フレドラに頼らない物理型。威力65程度では火力がないが先制持ち物理アタッカーを機能停止させる鬼火など頼もしい。 その2 性格 ようき 努力値 AS255 持ち物 カムラのみ 技 フレアドライブ/かみなりのキバ/きしかいせい/こらえる こらきし型。フレドラ持ちで火力が高い。電気技もあるので水ポケにある程度抵抗できる。 その3 性格 ひかえめ 努力値 CS255 持ち物 しろいハーブ 技 オーバーヒート/ソーラービーム/りゅうのはどう/にほんばれ バトルサブウェイと同じ型。 その4 性格 いじっぱり 努力値 AS255 持ち物 きあいのハチマキ 技 フレアドライブ/しんそく/かみくだく/かみなりのキバ 「マイ型」を参照。得に言うことの無い強さを持つ。 サブウェイ型 その1 性格:ひかえめ 努力値:CS全振り 持ち物:もくたん 技:かえんほうしゃ/ソーラービーム/やきつくす/にほんばれ 晴れパ型。特に言うことの無い強さ。焼き尽くすはせいぜい木の実潰し程度かな。 その2 性格:やんちゃ 努力値:AS全振り 持ち物:ほのおのジュエル 技:しんそく/かみくだく/オーバーヒート/ほえる 両刀型。小回りを生かした戦法が得意。初見だと見分けるのが難しい。 C無振りとはいえジュエル仕込みのオバヒは凄まじくゲージを半分くらいは削られる。 その3 性格:おくびょう 努力値:CS全振り 持ち物:しろいハーブ 技:オーバーヒート/にほんばれ/ソーラービーム/りゅうのはどう 本格的な特攻型。ドラゴン対策に竜の波動があるので止まらない。 その4 性格:ようき 努力値:AS全振り 持ち物:オボンのみ 技:インファイト/フレアドライブ/かみくだく/しんそく 突っ込みの無い本格的な物理型。新たに会得したインファで600属の怪獣を鴨れる。 バトルツリー型 その1 性格 ひかえめ 努力値 CS252 持ち物 ホノオZ 技 かえんほうしゃ/ソーラービーム/もえつきる/にほんばれ サブウェイその1からホノオZと新技もえつきるを得た型。 従来の晴れ戦法に加え一度だけ眼鏡オバヒに匹敵する一撃を撃てるようになった。1周目に似合わず本格的な強さを見せる。 その2 性格 やんちゃ 努力値 AS252 持ち物 じゃくてんほけん 技 しんそく/かみくだく/オーバーヒート/ほえる サブウェイその2の持ち物を変えた型。 保険は威嚇や両刀と相性が良く攻撃の下がった物理型で下手に突っ張ると手痛い反撃を食らう。 その3 性格 おくびょう 努力値 CS252 持ち物 しろいハーブ 技 オーバーヒート/にほんばれ/ソーラービーム/しんそく サブウェイその3からりゅうのはどう→しんそくに変更されている。 最後の削りには便利だが… 龍波を消すほどではなかったと思う その4 性格 ようき 努力値 AS252 持ち物 カクトウZ 技 インファイト/フレアドライブ/かみくだく/しんそく サブウェイその4の持ち物をカクトウZに変えた型。 一発だけノーリスクで威力190の格闘技を撃てるようになり一撃で倒せる相手が大幅に増えた。さらに爆発力を増した非常に強力なアタッカー。 ゲートコロシアム(バトレボ)型 シングル 努力値 AS252 特性 いかく 技 フレアドライブ/しんそく/かみなりのキバ/ランダム 物理型。神速が優秀でダブルのものよりも汎用性が高い。4番目のランダム枠に守るが入るとなお強力。 ダブル 努力値 AS255 特性 いかく 技 フレアドライブ/かみくだく/まもる/ランダム こちらも技が変わった程度で基本的にはシングルと同じ。 守るを確定で習得しているため、シングルと比べるとダブルにおける即戦力向け。 逆にシングルで守るを持った個体を手に入れているのであればあまり使い所は無い。 ゲートコロシアムに登場するポケモンは性格ランダム、持ち物と4番目の技は特定の候補内からランダムで決定される。 ウインディの歴史 第1世代 赤版にのみ登場する炎ポケモンとして登場。対になる存在として緑版ではキュウコンが手に入った。 「でんせつポケモン」の名は伊達ではなく、種族値合計は一般ポケの中でトップクラス。 しかしこの時代は炎自体の立場がいまいちで、弱点を突ける相手のうち草と虫はマイナー、氷は水複合が多く 弱点を突ける氷タイプはフリーザーとルージュラだけな上に、当時炎に氷が等倍だったため吹雪でごり押しされることも多かった。 そのためフリーザーやナッシーといった一部の強豪の弱点を付けはしたものの、活躍の機会にはなかなか恵まれなかった。 更に特攻特防一括だった当時のウインディの特殊は80だったのに対し、対のキュウコンの特殊は100。 素早さも勝っている上に炎の渦も備えていたキュウコンの方が需要は高かった。 ただし、イエローカップでは当時最速の竜の怒り使いだったこともあり、主力級の活躍を見せた。 (現在のイエローカップルール下ではプテラが最速だが、この当時はLV20以下のプテラが手に入らない) シナリオではグレンジムジムリーダー・カツラの切り札として登場するほか、 赤緑青版で最初にフシギダネ以外を選んだ場合は、ライバルの手持ちポケモンとしても登場する。 ポケモンスタジアムでは一応、98カップの33匹に選ばれたが、使用するトレーナーは皆無だった。 ポケスタ2ではヤドランやハクリューともども99カップ終盤の常連という役回りだった。 第2世代 特殊の特攻、特防への分離に伴い、特攻が20上昇。対のキュウコンは特攻が下がったため、特攻の値でキュウコンと立場が逆転した。 威力の低下や新技守るの登場により、前作の数少ないサブウェポン穴を掘るが弱体化。 一方で、クリスタルまでは専用技だった高威力先制技の神速や、 安定した性能を持つ噛み砕く、カバー範囲や弱点を補うめざめるパワーを習得。 しかし、それでもサブウェポンが少ないことには変わりなかった。 炎タイプそのものは、新タイプの鋼、虫の実力者ヘラクロスなどの登場により相対的にその立場を高め、 晴れ大文字により全ポケモン中でも屈指の特殊攻撃を放つファイヤーや、 腹太鼓による爆発力を秘めたリザードン、タイプ一致大文字、噛み砕くに加え、ソーラービームも使えるヘルガー等が台頭。 しかしその一方で、他の炎同様、カビゴンを突破できないウインディの使用率はいまいちだった。 それでも、ニンテンドウカップ2000の決勝トーナメント出場者の手持ちに入っている。 シナリオでは、カツラの手持ちからは外れてしまったものの、 新たにトキワジムリーダーになったグリーン(前作のライバル)の手持ちとして登場。 第3世代 デメリットはあるものの大文字以上の高威力一致技、オーバーヒートを獲得。 しかしそれ以外にろくな攻撃技が追加されず、サブウェポン不足は相変わらずだった。 更に努力値の仕様変更により二刀も難しくなり、技の選択や努力値の振り方に難儀することになってしまう。 甘えるや手助けなど、一部状況で有効な補助技はいくつか習得した。 その一方で特性として「威嚇」と「貰い火」を獲得。 炎受けに出しても相手の炎を退ける術に乏しいため「貰い火」の使い勝手はいまいちだったが、 「威嚇」は非常に優秀で、手軽に物理アタッカーを牽制できるようになった上、 威嚇発動時には防御換算で130相当の物理耐久を発揮するようになった。 特に敵二体に有効なダブルバトルでは更に強力な牽制となり得るため、 手助けを覚えることも手伝って、特にダブルバトルでの需要を高めていった。 第4世代 物理特殊の仕様変更によって、ついに念願の一致物理技フレアドライブを獲得。高い攻撃力を存分に活かせるようになった。 現在でも豊富と言うほどではないが、遺伝いらずになった噛み砕くに加えて、 ソーラービーム、龍の波動、雷の牙など、新たなサブウェポンも獲得。 加えて補助技の鬼火獲得で威嚇と合わせれば敵の攻撃力を1/3にまで低下させられる等、決定力、牽制力、柔軟性、その全てが確実に向上。 更にダブルバトルにおいて地震の威力が低下した他、炎全般の強化、炎に対する火力の向上により貰い火を活かせる場面も増え、 いまだ先制技最高威力の神速で流行の襷潰しも可能と、周りの環境の変化も相まって活躍の場面は更に広がった。 第5世代 世代を経るごとに地道に実力をつけてきたウインディは第5世代で更に躍進。 ワイルドボルト、ニトロチャージ、じならし、まさかのインファイトの追加、しんそくの仕様変更などにより物理面が一気に強化された。 BW2では逆鱗をも習得可能になった。 超火力なヒヒダルマなど炎物理にもライバルはいるが、ウインディの能力の安定度は炎タイプでも随一である。 夢特性はせいぎのこころ。ダブル・トリプルで味方のふくろだたきで超火力を得る戦法が使えるが、やはり威嚇の汎用性には劣る模様。 第6世代 おにびの命中率が上昇。新タイプのフェアリーは炎で半減できるため、炎単の耐性の弱さはやや和らげられた。 一方でメガシンカを得たリザードンやバシャーモ、せいなるほのお獲得で覚醒したエンテイ、新勢力のファイアローなど 炎タイプのライバル競争が熾烈になり、シングルではライバルに対する優位性が低く、採用率は低くないもののいまいち振るわず。 しかしダブルやトリプルでは威嚇やバークアウト、鬼火などで相手に負担をかけられる性能が注目され高い人気を獲得。 新アイテムのとつげきチョッキとの相性も良好。 第7世代 遺伝技にもえつきるという技が追加された。 オーバーヒートと同威力の特殊技なのは言わずもがな、使用後にタイプが無くなるという変わった効果を持っており タイプ故の弱点の突かれやすさに悩まされていたウインディにはありがたい技。 連発はできないが耐久型のお供として用いられる。 ポケモンバンク解禁前の環境ではバシャーモやヒードラン等がいなかった事、 この世代で追加された強力なフェアリー達やメタの鋼に有利な事、威嚇や神速持ちである事、 第7世代最初期は相手をしづらいカプ・レヒレがあまり注目されていなかった事などが重なり、高い使用率を誇った。 特にダブルではシーズン2~6にわたり驚異の使用率1位、トップメタに君臨していた。 ウインディのポテンシャルの高さが示された場面である。 その後はバンクの解禁により対面が厳しい相手や炎タイプ・威嚇持ちのライバルが増え、勢いは低下。 更には高性能ステータスかつ同じ炎タイプのガオガエンが威嚇を得たことが決め手になり、ほとんどお株を奪われる格好に。 「強いのだがもっと器用に立ち回れる・尖ったことができるポケモンは他にもいる」という第6世代と同じ悩みはここでも健在であった。 第8世代 じゃれつく、サイコファングを獲得し、技範囲に磨きがかかったが、耐久型のお供のどくどくが過去作限定技になった。 最初期はガオガエンの不在が幸いし主にダブルで高い使用率を誇り、シングルも上々であったが、 そのガオガエンがポケモンHOMEで解禁されると再びその立場を取って代わられてしまう。 またしてもお株を奪われてしまうのか…と思われた矢先、事態は変化した。 転機となったのは解禁後ものの数日でトップメタに君臨したリベロエースバーンの登場。 ガオガエンと違いとびひざげりが等倍・回復技がある・エースバーンにしてみればダイアースくらいしか対抗手段がない、 おまけにゴリランダーやミミッキュなどにも強い、と好条件が重なり、 シングルでは見事にガオガエンとの差別化に成功…どころか使用率を上回ることに成功した。 ダブルも素早さデフレ環境となった今作ではバークアウトが機能しやすく、変わらず高い人気を誇る。 環境さえ整えばすぐにでも舞い戻ってこれる、これもウインディの地力の高さゆえであろう。 「ポケモンLEGENDS アルセウス」ではリージョンフォームを獲得。タイプは炎・岩。 原種よりもやや攻撃偏重なステータスになった。ただ本格的な環境参入は第9世代以降に。 第9世代 SVでは新たにあまえる、テラバーストを習得したものの、もえつきるが過去作限定技となった。 更に高性能ステータスかつ同じ炎タイプのパルデアケンタロス(ブレイズ)が登場したことが決め手になり、ほとんどお株を奪われる格好に。 「強いのだがもっと器用に立ち回れる・尖ったことができるポケモンは他にもいる」という第6世代と同じ悩みがここで復活した。 ヒスイウインディはHOME連携と同時に解禁。オシャボも解禁となった。 覚える技 レベルアップ SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ガーディ ウインディ - * しんそく 80 100 ノーマル 物理 5 *進化時 1 1 ひのこ 40 100 ほのお 特殊 25 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 4 1 とおぼえ - - ノーマル 変化 40 8 1 かみつく 60 100 あく 物理 25 12 1 かえんぐるま 60 100 ほのお 物理 25 16 1 てだすけ - - ノーマル 変化 20 20 1 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 24 1 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 28 1 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 32 1 かみくだく 80 100 あく 物理 15 36 1 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 40 5 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 44 1 ほえる - - ノーマル 変化 20 48 1 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 52 1 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 56 1 フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15 技マシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 Lv1 技02 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 技04 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 Lv1 技06 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技08 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 Lv1 技09 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 技18 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 ほのおのうず 35 85 ほのお 特殊 15 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技27 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技28 じならし 60 100 じめん 物理 20 技30 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 技32 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技38 ニトロチャージ 50 100 ほのお 物理 20 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技49 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技55 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技63 サイコファング 85 100 エスパー 物理 10 技66 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技99 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技107 おにび - 85 ほのお 変化 15 技108 かみくだく 80 100 あく 物理 15 Lv1 技115 りゅうのはどう 85 100 ドラゴン 特殊 10 技117 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技118 ねっぷう 95 90 ほのお 特殊 10 技125 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 Lv5 技127 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 Lv1 技130 てだすけ - - ノーマル 変化 20 Lv1 技134 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 Lv1 技141 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技147 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技156 げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 技157 オーバーヒート 130 90 ほのお 特殊 5 技163 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技165 フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15 Lv1 技167 インファイト 120 100 かくとう 物理 5 技168 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技172 ほえる - - ノーマル 変化 20 Lv1 技189 ヒートスタンプ - 100 ほのお 物理 10 技204 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 技207 やけっぱち 75 100 ほのお 物理 10 技215 ねっさのだいち 70 100 じめん 特殊 10 技224 のろい - - ゴースト 変化 10 タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝経路 あばれる 120 100 ノーマル 物理 10 マンキー(レベル29)、クマシュン・ニャビー(レベル33)、メグロコ(レベル39)など すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 自力(マシン) あさのひざし - - ノーマル 変化 5 エーフィ(レベル30) ほしがる 60 100 ノーマル 物理 25 マンキー・イーブイ・ヒメグマ(レベル1)、パピモッチ(レベル8)など にどげり 30 100 かくとう 物理 30 ザングース(思い出し)、ドロバンコ(レベル8)、シキジカ・パルデアケンタロス(レベル10)など だいふんげき 120 100 ほのお 物理 10 ヒスイウインディ(レベル64)、ゴウカザル(レベル65) 遺伝は全てドーブルでもOK。 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字はSV未対応技。 世代 覚える技 初代VC りゅうのいかり、いかり、がまん、ロケットずつき(マシン) 第2世代VC りゅうのいぶき(マシン) 第3世代 ものまね(教え技) 第4世代 しぜんのめぐみ、ゆうわく(マシン)どろかけ(教え技) 第5世代 第6世代 やきつくす、ひみつのちから(マシン) 第7世代 かぎわける、はじけるほのお(レベル、ガーディ時)どくどく、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー(マシン)ずつき、リフレクター、テレポート、ばかぢから(マシン、ピカブイ)とぎすます(教え技) 第8世代 もえつきる(レベル)いびき、メロメロ、しんぴのまもり、りんしょう(マシン、剣盾)アイアンテール(レコード、剣盾)かいりき、かげぶんしん、いばる、いわくだき、ロッククライム(マシン、BDSP) 遺伝 タマゴグループ 陸上 性別 ♂:♀=3:1 進化 ガーディ(ほのおのいし)→ウインディ
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チンターマニ(2) インドで信仰される民俗女神。 ベンガル地方の女神。
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現代社会という基盤と未来という公理化された普遍的射程においてポストヒューマニズムは自律的な主体に代わり,統一的でない主体像を提示しようとする。表象としての機械と有機体,人間と他の生の形式が,シームレスなタペストリーとして包括的に融合され,相互に依存し,ともに進化する超越的認識としてポストヒューマニズムの概念における抽象機械の差異化を生成する。松本良多によればポストヒューマニズムとは脱人間主義という思弁的断絶をへてクリティカルな人間と機械が共生するバイオモーフィックの哲学である。 ポストヒューマンは、人類の進化の生成する多様体としての抽象機械の脱コード化によって生み出される。ポストヒューマンと他の仮説上のアクタントとの違いは、松本良多によればポストヒューマン自身かその先祖が人間であったという事実だけでありアクター・ネットワークに内包する。ポストヒューマンのアプリオリとしてトランスヒューマンがある。トランスヒューマンは人間の限界を超える強化をしたものであるが、同時に人間と認識されるものである。 ポストヒューマニズムの形態として、松本良多があげるのは人間と人工知能の共生、意識のアップロード、プロスゼティックの延長としてのマルティプリティなども考えられる。例えば、分子ナノテクノロジーによって人間の器官を再設計したり、遺伝子工学、精神薬理学、延命技術、ブレイン・マシン・インターフェース、進化した情報管理ツール、向知性薬、ウェアラブルコンピューティングなどの技術を適用することも考えられる。 バイオテクノロジーにより個体をニューロンのマルティバレント入出力機能を持つ多様体と置換したとする。どのような事象公理のアプリオリの概念のフレームワーク、モナドとして再定義されるコード化のなかでも自身にたいする認識は以前とまったく変わらないだろう。そして松本良多によればテクノロジーのよるアキュムレイトと置換を持続していけば、内在する強度としての知性は加算的に積層するシリコンの微分化という特異点を生成する。各エージェンシーが正確にニューロンの機能を模倣するので、個体の行動や記憶は公理化された以前の自我と全く変わらない。 よってクリティカル ヒューマニズムは地球上に人類が存在しなくなった未来に生まれるであろう支配的な種をポストヒューマンとは定義していない。 ポストヒューマンは、現在の人間の尺度から見て超越論的な存在になるとする考え方もある。これは一部のサイエンス・フィクションにあるような存在形態のレベルが上がる等といった生易しい話では済まず、ポストヒューマンが築き上げる世界があまりにも高度で洗練されているため、生身の人間が見たらその意味を全く理解できない。世界が高度過ぎて認知できないということは、意味が無いように見えるため、むしろ乱雑な世界に見えるだろうということである。
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【作品名】ウンディーネ 【名前】ウンディーネ 【属性】ヒーロー 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】一撃で太陽系を破壊するパンチを放つ。この攻撃に自分は影響を受けない。 【防御力】マシンガンの射撃に痛がるがなんとか行動出来る。 大型トラックの突撃に痛くても我慢出来る。 【素早さ】達人並数人に一斉に襲い掛かられるも全て避ける。移動速度は100m7秒台 853 名前: ◆TJ6Am7C0T2 [sage] 投稿日:2010/05/30(日) 13 56 38 ID Y8bsg1Nl ウンディーネ 考察 戦法、自分は影響を受けない太陽系破壊パンチで攻撃し、 太陽系ごと敵を葬ることとにする。 反応速度は、達人並数人に一斉に襲い掛かられるも全て避ける ×遠藤倉之助 反応負け。 ×ソウルオブサマサ 物理無効。ビーム負け。 ×AM-000クロイゼル 反応負け。 △天地ひつぎ@はやて×ブレード 反応が互角ぐらい分け ×小早川美雷/毛利維磨/吉川加子 三時間後に送り+ライトニングレインのコンボ負け。 △22スレ 555 性別がわからないので分け。 ○ハリカルン 同じようなキャラ。反応差勝ち。 ○エギル=ガーナル/ジェイ=シェントア 基本的な体術は封印されない。パンチ勝ち。 △露鵬&白露山 「検査の結果を信用しない」により考察不能になる ○素派鈴苦 反応差勝ち 22スレ 555=ウンディーネ
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営業キャンプの定義 営業キャンプをやってみたい方へ キャンプのいじり方 基本的操作 椅子等の座り方 キャンプでのバグ 新しくキャンプに来訪者が訪れた際、既に入っている方の表示が来訪者側から見ておかしくなります。 クッションなどに座る際、そのクッションの表示が自分より上に来ることがあります。 特定の座標に到着できない。 キャンプに関わる小ネタ 実はクライアントにはキャンプ専用のBGMが用意されています。※現在はゲーム内では流れません。 来訪者がキャンプに出現する場所(セル)は、ランダムではありません。 マイキャンプ告知を上手く使おう 営業キャンプの定義 Tricksterの大きな特徴の1つ、キャンプ機能を使って「(仮想)店舗」として活動するキャンプのことです。 「営業」や「店舗」と聞くと身構える方も居るかもしれませんが、簡単に説明をするならば、いわゆる「雑談キャンプ」です。 狩りやドリルで疲れることも多いと思います。ですので、たまにはキャンプでのチャットで気分転換をしてみては如何でしょうか? また、キャンプのスタイルは人それぞれで、バー形式、レストラン形式、喫茶店形式などがあります。 営業キャンプという名前ではありますが、入店料などは必要ありません。また、どなたでも気軽に入れるキャンプばかりです。 入りにくい…とは思わず、是非足を踏み入れてみて下さい。新しい出会いが待っているはずです。 営業キャンプをやってみたい方へ 営業キャンプは「根気」さえあれば誰でも基本的に円滑な運営が出来ると思います。 内装は、新たに課金して仕上げるのもよし、既に持ってる家具でうまく作るのもよし、とにかく店主の想い次第です。 決して他の店舗と(特に内装を)競争する必要はありません。 各店主、それぞれの個性や考えを十分に出せれば良質なお店作りは出来るからです。 やってみたいけど自信のない方は、何度か他の店舗を訪れてみるとよいでしょう。 きっと参考になる部分が多いと思います。 キャンプのいじり方 基本的操作 基本的な操作は公式ページのマイキャンプシステムについての説明をご覧ください。 くわしくは こちら:マイキャンプシステム ここで入室方法、編集方法はほぼカバーしております。 椅子等の座り方 これは最初からあった機能ではなく、2005/8/16からの機能。 座りたい椅子の前で、椅子を右クリックすると「座る」とでます。 あとはそのままボタンを押せば座ることが出来ます。 椅子から立ちたいときは、座ってるいすを右クリックすれば同様な操作で立てます。 なおこの機能は椅子だけでなくベッドや石、そりなど色んなものに座ることが出来ます。 キャンプでのバグ Tricksterはチャット機能が充実しています。しかし、残念ながらキャンプシステムにおいてはバグが少なくはありません。 ここではバグと、その対策について説明していきます。 新しくキャンプに来訪者が訪れた際、既に入っている方の表示が来訪者側から見ておかしくなります。 現在、椅子に座った状態で新しく来訪者が訪れた場合、来訪者側からはプレイヤーの表示が二重になってしまいます。 その際は面倒かとは思いますが、一度椅子から立ち上がり、再び座り直す事で来訪者側からも正常に表示されるようになります。 また、地面に座っている状態で新しく来訪者が訪れた場合でも、来訪者側からはプレイヤーが直立している状態に見えてしまいます。※ただし通常直立状態で起こすモーションなどは行わない その際も面倒かとは思いますが、PageUpキーで立ち上がり、再び座り直す事で来訪者側からも正常に表示されるようになります。 キャンプ内のお客様にはお手数をおかけすることになりますが、再び座って頂くことを店主が発言するなどして、来訪者が気持よく店内に入れるように心がけましょう。 クッションなどに座る際、そのクッションの表示が自分より上に来ることがあります。 原因は分かっていませんが、恐らくその付近に物が多すぎたりすると起こりやすくなるようです。ですので、座る場所を作る際は、その付近に物を置きすぎないように注意しましょう。 特定の座標に到着できない。 これも原因は分かっていませんが、上記と同じくその付近に物が多すぎたりすると起こりやすくなるようです。家具同士の相性もあるかもしれません。 キャンプに関わる小ネタ 実はクライアントにはキャンプ専用のBGMが用意されています。※現在はゲーム内では流れません。 キャンプのBGMはかつて、キャンプシステムが1セルのみの構成だった時代には流れていたものです。 しかし、2セル以上設置できるアップデートにより、BGMが流れなくなってしまいました。 キャンプのBGMは「C \Games\Trickster\data\music」の中にある、「camping.mp3」というファイルです。 たまには流してみるのも良いかも知れません。 来訪者がキャンプに出現する場所(セル)は、ランダムではありません。 キャンプから出現する場所(セル)は、実はランダムではありません。1度の編集ですと分かりにくい上に、本来の出現場所から出現しない場合もありますが、2度、3度編集すると、必ず同じセルから出現するようになるはずです。それが本来の出現セルです。 ですので、少々面倒ですが出現する位置の内装を、出現させたい位置の内装と交換(セルの入れ替え)してみて下さい。 そうすると次回からは狙った場所から出現させることができるようになります。 ただし、たまにバグで出現セルが変わってしまう場合があります。その場合は再び出現する位置の内装を、出現させたい位置の内装と交換(セルの入れ替え)してみて下さい。 マイキャンプ告知を上手く使おう キャンプ主がチャット欄に「/マイキャンプ告知[半角スペース]流したい文字」と入れると、効果音と共に画面上部に目立つ告知を流すことができます。 乱発は好ましくありませんが、お客様全員に告知したい内容がある時や来訪者が訪れた場合に使うと、少し豪華な演出ができます。 例 /マイキャンプ告知 ○○へようこそ!どうぞお好きな席へお座り下さい!
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業者名 カットスキャン 基本情報 HPアドレス: twitterアカウント: 所在地: 電話番号: メールアドレス: サービス価格 支払い方法 特徴 2chでの意見 (必ずしも実際のユーザーが利用した上で書き込んだものとは限りません。また信憑性も保証できませんので参考程度にしてください) ユーザーレビュー
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オブジェ集 > 内装オブジェ > シャンデリア [← オブジェ集 へ戻る] シャンデリア 吹抜けを明るく照らす、少しレトロな雰囲気のシャンデリアです。 【空中ロックダウン】技で、上階に設置します。 材料 Leather Gorget(1) Torch(1) Bola(1) Lantern(2) ※1 Lantern(2) ※1 乞食スキルをHeartwoodのエルフに使用した場合、恵んでもらえるアイテムの一つです。作成品とはドロップ位置が違い、灯りがボワボワと明滅します。 ◎使用する物:Small Table(2),Low Table(1) 【配置・段数】 段数 ① ② 16 Leather Gorget 13 Torch 11 Bola 10 普通Lantern 5 乞食Lantern 4 普通Lantern 0 乞食Lantern 作り方 ◎準備 吹抜けに設置用の仮設床を、カスタマイズで設置して下さい。 ②に乞食Lanternを置き、ロックダウンします。 ①に机を、Small・Small・Lowの順に積みます。その上にLeather Gorgetを積み、ロックダウンします。 机を、上から2つ取り除きます。Small Tableの上に普通Lanternを積み、ロックダウンします。2段下げます。 Small Tableの上に乞食Lanternを積み、ロックダウンします。1段下げます。 Small Tableの上にLow Tableを積みます。その上に普通Lanternを積み、ロックダウンします。 Low TableにBolaを積み、ロックダウンします。その上にTorchを積みます。 Torchをダブルクリックし、点火します。机を取り除いた後、Torchをロックダウンし、1段上げます。設置用の仮設床を撤去して完成です。 [← オブジェ集 へ戻る]
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現代社会という基盤と未来という公理化された普遍的射程においてポストヒューマニズムは自律的な主体に代わり,統一的でない主体像を提示しようとする。表象としての機械と有機体,人間と他の生の形式が,シームレスなタペストリーとして包括的に融合され,相互に依存し,ともに進化する超越的認識としてポストヒューマニズムの概念における抽象機械の差異化を生成する。松本良多によればポストヒューマニズムとは脱人間主義という思弁的断絶をへてクリティカルな人間と機械が共生するバイオモーフィックの哲学である。 ポストヒューマンは、人類の進化の生成する多様体としての抽象機械の脱コード化によって生み出される。ポストヒューマンと他の仮説上のアクタントとの違いは、松本良多によればポストヒューマン自身かその先祖が人間であったという事実だけでありアクター・ネットワークに内包する。ポストヒューマンのアプリオリとしてトランスヒューマンがある。トランスヒューマンは人間の限界を超える強化をしたものであるが、同時に人間と認識されるものである。 ポストヒューマニズムの形態として、松本良多があげるのは人間と人工知能の共生、意識のアップロード、プロスゼティックの延長としてのマルティプリティなども考えられる。例えば、分子ナノテクノロジーによって人間の器官を再設計したり、遺伝子工学、精神薬理学、延命技術、ブレイン・マシン・インターフェース、進化した情報管理ツール、向知性薬、ウェアラブルコンピューティングなどの技術を適用することも考えられる。 バイオテクノロジーにより個体をニューロンのマルティバレント入出力機能を持つ多様体と置換したとする。どのような事象公理のアプリオリの概念のフレームワーク、モナドとして再定義されるコード化のなかでも自身にたいする認識は以前とまったく変わらないだろう。そして松本良多によればテクノロジーのよるアキュムレイトと置換を持続していけば、内在する強度としての知性は加算的に積層するシリコンの微分化という特異点を生成する。各エージェンシーが正確にニューロンの機能を模倣するので、個体の行動や記憶は公理化された以前の自我と全く変わらない。 よってクリティカル ヒューマニズムは地球上に人類が存在しなくなった未来に生まれるであろう支配的な種をポストヒューマンとは定義していない。 ポストヒューマンは、現在の人間の尺度から見て超越論的な存在になるとする考え方もある。これは一部のサイエンス・フィクションにあるような存在形態のレベルが上がる等といった生易しい話では済まず、ポストヒューマンが築き上げる世界があまりにも高度で洗練されているため、生身の人間が見たらその意味を全く理解できない。世界が高度過ぎて認知できないということは、意味が無いように見えるため、むしろ乱雑な世界に見えるだろうということである。
https://w.atwiki.jp/modern_blue/pages/33.html
このキャンペーンは、キャラ設定からお話を構成していきます。まったりゆるいキャンペーンです。時々GM交代してもいいくらいです。ここまで来たら好きにやれ。 レギュレーション 追加ワールド情報 NPC 施設・組織 これまでのお話 第1話:悪意のはじまり 参加キャラクター 掲示板 新潟TRPG会:新潟TRPG研究会のサイト。「連絡掲示板」で日程打ち合わせ、募集はこっち なんでも掲示板:袋猫の個人掲示板。設定打ち合わせ、ネタ仕込み、ルール確認、雑談はこちら
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ソーマニア クラス B 初期HP 674 Job Job名 必要アイテム 種族 ヒト 攻撃 21 1 老師ソーマニア 無し 武器 杖 防御 36 2 祈祷師ソーマニア 8000c やすらぎの草x15 白の指輪x15 四虹の涙x3 編集 属性 回復 魔攻 52 3 エンジェル・ソーマニア -- 魔防 47 キャラクター入手方法 酒場:真実の契約