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曲名 BPM 総ノーツ数 属性 コメント S+ ☆8.5 金の聖夜霜雪に朽ちて 185 656 高速リズム難局所難縦連おしり 間奏の付点8分連打は直前の△8分7連打のラストから始まると考えるとSAFE率が下がる。ラストの△地帯はタイミングがわからなくてあわてて連打しがちだが実はかなりスカスカ。曲で判断せず目押しした方が繋がりやすい。また、△3連打の後のリズムに注意。曲の長さとノーツの密度から集中力が途切れてミスを起こしやすい。常に冷静でいるべし。縦同時押しは暗記して何回もチャレンジ。 透明水彩 185 603 高速連打高速連打縦同時押し 途中16分の交互11連打が2回あるのでそこを正確に押せるかが問題。16分連打は連打速度だけでいえばグォレンダァ!!を上回るので孤独よりも気持ち速めに押そう。また、11連打の直後に8分で次のノーツが配置されてるため押しすぎてWRONGを出しがちなので注意。縦同時押しは1箇所だけだが複雑。全体的にカラフルなので譜面をよく見る必要がある。 Pane dhiria 270 649 高速難読譜面(高速)連打 曲が長い消失といったところ。連打は消失と違って曲通りなのでそこまで問題はない。しかしBPM270で、雨のちの5連打と同じ速度が3分近く延々と続くため、相当の体力譜面となっている。消失やポルカのように高速連打の得意不得意で個人差が激しく現れる譜面。 マスターオブパペッツ 250 546 高速リズム難難読譜面(高速)連打交互キス(未遂) 超リズム難かつ高速かつカラフル、難読譜面。新傾向のビリヤード配置の順番は暗記してしまおう。1番終了後のルカソロの8分連打地帯はテンパったらSAFEたん登場。譜面を覚えてリズムよく連打したい。難読譜面を覚えれば同時押しの絡みも少なく、カラフルさに追いつけるかどうかのみになるラストの「△□→□×→□×→×○→×○」の8分5連打は手がもたついてWRONGが出やすいので要注意。 Equation+** 140 561 (高速)リズム難弱連打高速連打 ほしつく+サチュ÷1.5のような譜面。開幕と中盤以外はずっと16分連打のターン。7連打と3連打が後半から3-4連打や交互3連打に変わるため、手元も非常に忙しくなる。休む暇がほとんどないのもあって、相当の体力が必要とされる。中盤にココロ以来の片HOLDが登場しているが、16分連打に比べると非常に存在が空気。この曲のパフェを狙うあたりならまず敵ではないだろうが注意。 そいやっさぁ!! 180 587 高速連打弱連打縦同時押し 難所がイントロの○ ××× □□□ △△△、Aメロレンソロのジュゲムのような16分の交互連打など序盤に点在。また、16分連打は孤独の5連打と同じ速さ。「それそいやっさぁ!」の4連打などは注意。これらの連打が得意であれば比較的楽にパフェれるかもしれない。間奏に4分の縦同時地帯がある。透明水彩の要領でうまく抜けよう。ジュゲムシーケンサーと非常に似ているので、同時進行するといいかも。 slump 170 591 リズム難難読譜面各種連打 基本的にはこなたのような8分がつづく。だがこなたよりも譜面は難読化しているためある程度暗記していないと思わぬところでWRONGをだすだろう。そして最大の敵は間奏とアウトロにある16分交互連打。これが捌けないならパフェへの道は遠くなるだけなので何度もエアDIVAしよう 右肩の蝶 -39 s Giving Days Edition- 140 649 リズム難弱連打高速連打カラフル 旧譜面からextendされパフェしづらくなっている。オフボーカル部分はVOiCEを沸々とさせる2-2-2-2の階段や曲に合ってるのか合ってないのかよく分からない弱連打が追加されている。旧譜面でも問題児だった間奏は切り替えが増え、同時押しも絡めてパワーアップ。しかしリズム自体は同じなので落ち着いて叩こう。ラストにいくにつれてストロボのようなパラジのような16分の同時押しが登場するが、数は少ないので暗記してしまうのが得策か。 AFTER BURNER 173 554 連打高速連打交互連打縦連 速さの違う2種類の連打に交互連打と連打に対する高い適性が試される。連打箇所の前後もそれなりに忙しい為、心の準備をしてから落ち着いて連打するということも難しく連打が苦手な人にはかなり厳しい譜面である。 システマティック・ラヴ 136 583 リズム難難読譜面交互連打難スライド 露骨なコンボカッターこそないものの、ボタンとスライドが入り乱れてなかなかの難読譜面になっている。攻略動画などを見て譜面の流れをつかんでおくことをお勧めする。16分交互連打の後の2連スライドは16分の入りの手でスライドすると楽。 SING & SMILE 190 743 リズム難弱連打交互連打カラフル サビ前のBPM190の16分3連打×4は連打が苦手な人にとっては相当の鬼門になるだろう。そのほかにも1番・2番はじめの8分連打からの16分3連や最後のサビ前の16交互3連×4など、連打の難易度が相当高め。また、間奏の16分2連×6も叩き方を研究しないとコンボカッターになるであろう。どうしてもサビ前の連打がつながらない人は「すべて12分で続けて叩いてもギリギリ繋がる。」一応参考までに。 鏡音八八花合戦 166 622 弱連打てんてこ同時押し難読譜面軸押し 各所に弱連打が混じり、サビ直前のてんてこ掛け合い地帯、同時押し絡みの難所、難読譜面が加わっており高い基礎力が問われる譜面。間奏の弱連打ラッシュは叩き方を研究し、自分がいつも切ってしまう所は暗記・エアDIVAで慣らしておくのがパフェへの堅実な道。 アカツキアライヴァル 125 709 低速各種連打速度変化 譜面自体のBPMは125と遅いが、ターゲット速度が速くなる部分(イントロ・サビ・間奏・アウトロ)で弱連打や高速連打が大量に出てくるので譜面BPMの遅さの割に連打力がかなり要求される。HARD同様ターゲット速度は変化しても連打速度は変わらないので騙されないように。 なりすましゲンガー 178 742 各種連打縦同時押し総合譜面 全体的に長めの連打や交互が多く、16分交互・序盤の弱連打ラッシュ・同時押し折り返し配置など各所に難所が散りばめられている。後半は縦連が多めで、軸連打や縦4の5連打なども出てくるので総合力が問われるため何度も練習しよう。 アゲアゲアゲイン 175 718 リズム難連打弱連打交互連打縦同時押し 8分交互と2つ切り替え連打がメインで、露骨なコンボカッターこそないものの要所に同時押しが絡んでくる。毎回のサビの終わりでシステマのような4分交互→8分交互→16分交互と速くなる部分には注意したい。また物量が多く、アウトロでは交互からの同時押しラッシュが待ち受けているので最後まで気を抜かないように。 ☆9 初音ミクの消失 240 496 高速(刻み)連打縦連 とにかく連打ゲー。片手(利き手の逆)で単押し連打が捌けるかどうかで変わる。特にラストの□4~×4連打は△→○が絡むために両手連打の場合は研究必須。縦連は単純だが、8分の(刻み)連打なので切替時にズレやすい。力まずに脱力押しで乗り切ろう。くだらないかもしれないが、譜面がすぐにスタートするので、最初の×を取り逃さないように。 リンちゃんなう! 200 647 同時押し難読譜面判定難 後半からのラストにかけての同時押し絡みの難読譜面がコンボカッターである。また、判定ズレが酷く(基本的に早判定で、局所的に遅くなっている部分もある)まともに精度をとらせてもらえない。曲通りに叩いたつもりでも遅F、遅SAFEを喰らうことがあるかもしれないがこればっかりは判定を覚えるか譜面を覚えて目押しするしかない。
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致命エフェクト概要 発生条件 エフェクトの正確さ 赤ズームエフェクト概要 発生条件 通常のスロー演出 投げのスロー演出 コメント 致命エフェクト 概要 撃墜に至るほど強いふっとばしを受けたファイターには、赤黒い稲妻のようなエフェクトが発生する。 これを致命エフェクト (Deadly blow)と呼ぶ。 ただし、メテオ攻撃で下撃墜になる場合は致命エフェクトは発生しない。 画面にエフェクトが出る以外、対戦に与える影響は無い。 致命エフェクトの発生判定には、ベクトル変更やずらしは考慮されない。 これは致命エフェクトの発生が攻撃ヒットの瞬間であることからも明らかである。 そのため、主にベクトル変更のせいで 致命エフェクトが発生したのに撃墜されなかった 致命エフェクトが出なかったのに撃墜された という状況が発生する。 ベクトル変更・ずらしにさえ目を瞑れば、致命エフェクトは撃墜・バーストの可否をそれなりに正しく見積もることができる。 ↑ 致命エフェクト。 発生条件 致命エフェクトは、ファイターが倒れふっとびになったときに以下の「致命エフェクト条件」を満たすと発生する。 大雑把には、「ふっとび硬直が終了するまでに撃墜する見込みであること」が致命エフェクト条件となる。 致命エフェクト条件 予測されるファイターのふっとび軌道が 横または上の撃墜ラインに到達 し、かつ到達時に以下の2点を満たすこと。 ふっとび硬直が終了していない。(※小数点以下の硬直値も考慮) ふっとび速度が規定値より大きい。 ふっとび速度の規定値は次の通り。 撃墜方向 ふっとび速度 横撃墜 ふっとびX速度 0 上撃墜 ふっとびY速度 Max(2.4, -落下速度) ふっとび軌道の予測は、ベクトル変更・ずらしをしなかった場合の初速・角度・位置で計算される。 計算は原則として ふっとび中の速度 の仕様に従うが、以下の点が通常と異なる。 地形などの障害物を無視する。 最大落下速度を、重力値 * INT(最大落下速度 / 重力値)に置き換える。例えば(最大落下速度, 重力値) = (1.8, 0.0756)であれば、0.0756 * INT(1.8 / 0.0756) = 1.7388を最大落下速度とみなす。 致命エフェクト条件を数式で表現すると以下のようになる。 +数式 【致命エフェクト条件(上)】 Ly A - B - C - D Ly = 上の撃墜ラインまでの距離 A = v0y * t2 B = a * sinθ * (*1) + (t2-t2 )*(t2 +1)) C = 0.5 * g * t1 * (t1+1) D = g * t1 * (t2-t1) 致命エフェクト条件(横) Lx E - F Lx = 横の撃墜ラインまでの距離 E = v0x * t2 F = a * cosθ * (t2 +1) * (2*t2-t2 ) 変数リスト v0x = ふっとびX初速 v0y = ふっとびy初速(重力補正込み) θ = ふっとび角度(重力補正込み) g = 重力値 f = 落下速度 a = ふっとび減衰 =0.051 t1 = int(f/g) t2 = min(t_hitstun , t_stop) t2 = int(t2) t_hitstun = KB * 0.4 t_stop_x = v0x / (a*cosθ) t_stop_y = {v0y - max(f, 2.4)} / (a*sinθ) エフェクトの正確さ 致命エフェクト条件が実際の撃墜可否を正しく判定できない原因は以下の通りである。 ふっとばされる側がベクトル変更・ずらしをした。 致命エフェクト条件は、ベクトル変更・ずらしをしなかった場合のふっとび軌道を計算している。 ゆえに、ベクトル変更・ずらしが良ければ「エフェクトありでも非撃墜」に、悪ければ「エフェクトなしでも撃墜」になりうる。 例:ベクトル変更とふっとび硬直が切れるまでに飛ぶ距離の関係。 条件は、終点中央で38°にふっとぶワザを当てて致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」とき。 ここで、致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」とは、ふっとび硬直が切れる瞬間に撃墜ラインに到達するような状況を指す。 ベクトル変更 ふっとびX距離 なし 240 外側 約260 内側 約219 撃墜判定と計算で参照されるファイターの部位が異なる。 実際の撃墜判定で参照されるのは、ファイターのお尻(部位:Hip)の座標である( 参考 )。 一方、致命エフェクト条件はファイターの足元(部位:Top)の座標を参照しており、撃墜判定を直接評価していない。 Hipの位置は、Topに比べてX座標が1~3程度外側に、Y座標が5~10程度上に位置している。(モデル・ふっとび姿勢によって変動) したがってHipの方がTopよりも撃墜ラインに触れやすく、「エフェクトなしでも撃墜」になることがある。 適切な撃墜緩和行動を取らなかった、もしくは緩和しきれない状況だった。 致命エフェクト条件は、「ふっとび硬直が切れるまでに撃墜するかどうか」を判定するものである。 しかし実際の横方向のふっとびでは、硬直が切れた時点ではふっとび速度が減衰しきっていない。(*2) そのため「硬直後に撃墜ラインに触れてしまう」という可能性があり、「エフェクトなしでも撃墜」となる場合がある。 ふっとび硬直後に撃墜する可能性は、撃墜緩和行動により大きく低減できる。 しかし最適な緩和でも飛行速度を直ちに0にできない状況も存在し、この場合には硬直後に撃墜される可能性が残る。 例:終点中央から38°ワザを当てて、致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」状況を考える。 この状況では、撃墜ライン到達時のふっとびX速度は約1.5である。 大体1程度のX速度を得るジャンプ緩和では飛行速度を直ちに0にできないので、硬直後に撃墜する可能性がある。 発生条件に、最大落下速度の代わりにint(最大落下速度/重力値)が使われている。 計算上は落下速度が実際よりも小さくなるため、ふっとび中の速度Y成分が大きくなる。 結果として上方向の致命エフェクトが出やすく、「エフェクトありでも非撃墜」になりうる。 例:(最大落下速度, 重力値)=(1.8, 0.0756)のファイターに、終点地上で90°ワザを当てる。 int(落下/重力)を使って計算する致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」とき、計算上のふっとび距離は180となる。 一方、仮に最大落下速度そのものが計算に使われていたとすると、ふっとび距離は約177.5となる。 赤ズームエフェクト 概要 ストック制乱闘で2人が戦っているとき、残機1のファイターが撃墜に至るほど強いふっとばしを受けると、次のような演出が入る。 赤い背景になる。 画面がズームアップされる。 動作が一時停止・スロー状態になる。 BGMの音量が下がり、専用のSEが鳴る。 この全体で1秒ほどの演出を、赤ズームエフェクト (Finish Zoom, Kill Screen)と呼ぶ。 赤ズームエフェクトが発生する条件は、致命エフェクトとは独立している。 致命エフェクト条件のみを満たす状況、赤ズームエフェクトのみを満たす状況がそれぞれ存在する。 ただし赤ズームエフェクトが発生すると、致命エフェクト発生条件を満たすか否かに関わらず画面上に致命エフェクトが現れる。 赤ズームの発生判定には、ベクトル変更やずらしは考慮されない。 これは赤ズームの発生が攻撃ヒットの瞬間であることからも明らかである。 そのため、ベクトル変更によって 赤ズームが発生したのに撃墜されなかった 赤ズームが出なかったのに撃墜された という状況が発生しうる。 さらに赤ズームの発生条件は、致命エフェクトに比べると撃墜可否をかなり杜撰に評価している。 ゆえに、 赤ズームが出たが、ベクトル変更しなくても撃墜に至らなかった というような状況がしばしば発生する(特にふっとび角度31°以下の攻撃で顕著)。 ↑ 赤ズームエフェクト。 発生条件 赤ズームエフェクトは、以下の「赤ズームエフェクト条件」を満たすと発生する。 ただし一度赤ズームが発生すると、その後100Fは赤ズームが発生しない。 また致命エフェクトとは異なり、ふっとび軌道上に壁などの地形がある場合には赤ズームは発生しない。 赤ズームエフェクト条件 ふっとび硬直最終フレームの1F前(=行動可能フレームの2F前。整数値)における横or縦方向のふっとび距離が、 「(撃墜ラインまでの距離 * 角度補正倍率) + 角度補正加算値 + 位置補正加算値」 に達する。 ふっとび距離の予測は、ベクトル変更・ずらしをしなかった場合の初速・角度・位置で計算される。 計算は原則として ふっとび中の速度 の仕様に従うが、以下の点が通常と異なる。 重力補正を無視したふっとび初速を用いる。 角度補正 角度補正倍率・加算値は、攻撃の角度に依存する補正値である。 ただし、投げによるふっとばしに対してはさらに別の値を使う。 倍率・加算値が小さいほど、赤ズームが出やすい (=「赤ズームなのに撃墜にならない」というケースが多い)。 検証から求めた数値は以下の表の通り。 【通常攻撃・横撃墜】 角度 倍率 加算値 20°~31° 0.91 -0.2 32°~46° 0.98 0.0 47°~56° 1.0 0.0 57°~60° 1.02 0.1 361° 1.005 0.05 【通常攻撃・縦撃墜】 角度 倍率 加算値 60°~70° 1.02 0.7 71°~80° 0.98 0.68 82°~90° 1.0 0.6 【投げ】 角度 倍率 加算値 全角度 1.05 0.9 位置補正加算値 位置補正加算値は、上撃墜ならばファイターのX座標、横撃墜ならばファイターのY座標に応じて変化する補正値である。 現状、「自作ステージで90°ワザを当てたとき、ファイターX座標によって赤ズーム発生条件が変わる」という形でのみ確認している。 横撃墜の場合や、他の角度の攻撃、他のステージでも加算値が存在するかどうかは不明。 検証から求めた数値は以下の表の通り。 【自作ステージ・90°ワザの場合】 ファイター位置 加算値 中央(僅かに左) ±0 中央(僅かに右) +0.1 カメラ -0.05 検証結果の不確定性 赤ズームの発生条件は全て実機検証で推定した(内部データ解析で条件を求めるのは難しい)。 そのため、特に式中の2つの加算値は不確定性が高い。 検証方法の詳細は以下の通り。 +詳細 使ったのは、基本的に自作ステージ。ステージ広さは「大」。 撃墜ラインまでの距離=180にしたとき、終点での結果とほとんど変わらないことは確認済み。 ステージ中心の縦線に右側の崖が来るようにすり抜け不可の床を置き、崖を背にするようにファイターを立たせ、ワザを当てた。 ふっとび軌道上に「ワープゾーン」を設置し、ファイターが撃墜されるのを防いで検証を効率化した。 上の撃墜ラインまでの距離は正確に把握できる(ファイターが地面より0.01だけ高い位置に立っていることに注意)。 横の撃墜ラインまでの距離は、「ファイターが崖端に立った時、崖端の座標より約0.1だけ内側にいる」という仮定の元で求めた。 (上記の仮定は終点崖端での致命エフェクト条件から求めた) 投げられたファイターの撃墜ラインまでの距離も、終点での致命エフェクト条件から見積もった。 通常のスロー演出 赤ズームが発生すると、攻撃がヒットした瞬間から背景が赤くなる。 そしてヒットストップの代わりに、ヒットしたフレームも含め50Fのあいだ画面が一時停止する。 停止が解除されると、「通常時におけるヒットストップが終わった状態」となる。 ただしベクトル変更の受付は停止解除直後ではなく、もっと早いタイミングである。 一時停止解除直後の8Fは、攻撃側・防御側ともに1/4倍のスロー状態になる。 このとき、攻撃側は8 * 1/4 = 2フレームだけ行動が進む。 一方、防御側は1-4F目は動かず、5-8F目に行動が1フレームだけ進む(本来のふっとびの1F目が再生される)。 したがって、赤ズームエフェクトが発生すると、通常時よりも攻撃側が1Fだけ早く動けるようになる。 スロー状態が終了すると赤背景は消え始め、動作も通常時のものに戻る。 スロー演出中、乱闘のタイマーはスローにならずに動き続ける。 赤ズーム一時停止中のベクトル変更の受付タイミングは未調査。 一時停止の初めの方にスティックを倒せば、ベクトル変更が可能。 おそらく通常のヒットストップがある場合と同様のタイミングだと思われる。 投げのスロー演出 投げには元々ヒットストップが無いため、赤ズーム中の時間処理が通常と異なる。 全ての投げのスクリプトには、投げがヒットするよりも前に赤ズーム判定を行うコマンドが置かれている。 それに伴い、実際に赤ズームが入るのも前にずれ込む。 投げの赤ズームに関するコマンドには以下の3種類がある。それぞれの効果は未調査。 CHECK_FINISH_CAMERA(OffsetX, OffsetY) FighterCutInManager__set_throw_finish_zoom_rate(ZoomRate) FighterCutInManager__set_throw_finish_offset(OffsetX, OffsetY, OffsetZ) 赤ズームのスローx1/4状態下では、攻撃側・防御側ともに通常と同じく行動が2フレームだけ進む。 打撃なしの投げ 打撃なしの投げの赤ズーム条件判定コマンドは、基本的にふっとびの1F前に置かれている。 そこで赤ズーム条件を満たすと、そのフレームの状態で一時停止する。 そのあと、スローの1-4F目は本来投げがヒットするフレームが、5-8F目はふっとびの1フレーム目が再生される。 ただし、この間に防御側のふっとび硬直は2フレームだけ消費される。 結果的に、ふっとぶ側の座標の推移は通常と同じだが、防御側の硬直が解けるのが1Fだけ早くなる。 上方向への撃墜では基本的に影響を受けないため、横方向への撃墜が見込める以下の投げで影響を受ける。 前投げ 後投げ 打撃ありの投げ 打撃ありの投げの赤ズーム条件判定コマンドは、基本的に最後に当たる打撃判定と同じフレームに置かれている。 (ちなみに、打撃ありの投げの多くにおいて、実際に投げのふっとばし判定がヒットするのは打撃判定の1 ~ 2F後。) 実際に赤ズーム条件判定が行われるのは、最後の打撃判定がヒットした次のフレームである。 そこで赤ズーム条件を満たすと、打撃判定のヒットストップが赤ズームの一時停止に置き換わる。 そのあと、スローの1-4F目は本来投げがヒットするフレームが、5-8F目はふっとびの1フレーム目が再生される。 結果的に、座標推移・硬直差ともに通常時と全く変わらない。 コメント 名前
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曲名 BPM ノーツ 属性 コメント B ☆5 さあ、どっち? 220(110) 486 低速リズム難連打弱連打 ベクトルとしてはポルカに近いが、こちらは☆5なので相対的に難しく感じるかも。弱連打の場所と連打の速さに注意すれば譜面が詰まって見づらい以外は特に問題はない。当然ながら低速ゆえの早押しSAFEには注意。 深海シティアンダーグラウンド 170 610 連打 HARD☆5最多ノーツの610はダテではなく歯抜けを含めて長連打がずっと続く。連打と歯抜け以外の要素がないのでリズムを崩さなければ案外パフェれたりする。 炉心融解 165 498 リズム難 ボタン切替がちょっと多めなこと以外は難所は特にない。 ☆6 ACUTE 114 501 低速リズム難高速連打弱連打 低速は少し難しくされることもあってか全体的に弱連打が多め。さらにオフボーカル部分が○の12分9連打を筆頭に非常にリズム難でコンボが切れやすい。そこに遅ズレがあわさって低速の早押しSAFEも多いなど見た目以上に難しく感じるかも。とにかく曲に合わせて叩くことのを意識すること。 雨のちSweet*Drops 135 413 リズム難難読譜面 リズムをとりにくいのはOSTER曲の運命。聞き込んで慣れよう。けっこうボタン切替が多いので慌てないように。 Glory 3usi9 140 498 リズム難局所難弱連打 1番終了後のラップ部分が歯抜けと弱連打が相まってコンボを非常に切りやすい。目押しと距離押しでラップ部分をなんとかつなげよう。 Just Be Friends 128 547 低速弱連打交互 弱連打が多いので、リズム難でない低速の右肩の蝶といったあたり。譜面は曲にかなり忠実なので曲にノって叩けるならパフェは狙いやすい。ただし低速ゆえの早押しSAFEには気をつけよう。 Starlite★Lydian 146 468 リズム難連打 リズムが分かりにくくて連打がかなり多い。中盤最後のほうの○4連でSAFEがでやすいので注意。 slump 170 464 難読譜面連打 歯抜け連打が非常に多いので、曲にノってるとSAFEさんこんにちわ。あとは終盤の難読譜面が若干見づらい以外ないのでおちつけばそれほど難しくはない。 テレカクシ思春期 170 558 高速リズム難 非常に強いリズム難が特徴で曲を知らないとどうにもならない。長連打はないのでかろうじて目押しだけで乗り切るのは不可能ではない。 透明水彩 185 577 高速連打難読譜面リズム難 8分連打が多いがボタン切替が少ないので速さと譜面の割にそこまで難しくはない。ただし2番サビの×13○4連打がSAFE頻出場所なので注意。また、多少リズムがわかりづらい。そして密度が濃い。ほとんど休みなくマーカーが降り注ぐため聖夜Hの下位互換といえる。またどうしてHの上位互換譜面でもあるため、連打が得意ならもっと簡単に感じるだろう。 トリコロール・エア・ライン 110(165) 406 リズム難(弱)連打 イントロとアウトロのわかりづらい裏拍部分や間奏の歯抜け譜面が特徴。ノーツ間隔が2倍で譜面BPMが1.5倍なので違和感を覚えやすい譜面となっている。とはいえボーカルにあわせればそこまで問題ではない譜面。 トリノコシティ 135 542 低速リズム難弱連打 低速リズム難でわずかに遅ズレのためSAFEがでやすくなっている。間奏のわかりづらい弱連打が繋がれば曲を知っていれば問題ないだろう。 ネトゲ廃人シュプレヒコール 175 631 リズム難連打スライダー難 (たぶん)HARDのスライド最多譜面ともいえる量のスライドが登場する。交互8分連打がかなり多く誤反応とあわさってなかなかコンボをつなげにくいだろう。他にも道中の長連打、間奏のリズム難部分でも少しコンボが切れやすくなっている。連打からのスライダーやスライド交互8分などの練習をしつつパフェを狙っていこう。 Nostalogic 140 412 リズム難弱連打 弱連打はほぼないがそれによる歯抜けでの付点8分が多め。オフボーカル?が伴奏ではなくボイスメインなのでわかりやすいのが救いか。ラストに1箇所だけある8分連打中の16分○3連打に注意。 忘却心中 180 432 高速リズム難弱連打 とにかく速いリズム難。Leiaと同じ路線と思っていい。とにかく曲を聞き込むといいだろう。 指切り 195 432 高速シャッフルリズム弱連打 シャッフル曲のHardによくある歯抜けタイプの譜面。間奏に2回ある6分7連打の連打速度に注意したい。 リモコン 165 624 連打 切り替え少な目の長連打が多い譜面。終盤から切り替えが少し出てくる。8分連打でズレさえしなければ物量譜面なだけでそこまで難しくはないはず。 ルシッドドリーミング 180 482 高速リズム難同時押し このレベルのパフェを狙うレベルの人であれば高速気味なノーツは問題ないだろう。ほかの曲に比べると少し同時押しへの接続率が高めなので注意。リズム難だが曲にはかなり忠実なので曲を覚えるとかなり楽になるだろう。 ローリンガール 195 511 高速リズム難 パネの少し遅い版の下位互換といったところ。歯抜け部分は多いので注意。 Rosary Pale 60→148 318 低速速度変化リズム難弱連打 曲の長さの割にノーツ数が驚くほど少ないが、その分リズム難度は高い。弱連打がちょこちょこ登場し、終盤では突如12分4連打が1回だけ登場するので注意。 ☆6.5 アゲアゲアゲイン 175 644 連打弱連打 ロミシンに似た譜面だが弱連打や密度が少ない。間奏後の16分3連打2回が打てればそこまで苦労はしないはず。サビのラストが少し難読だが問題ないだろう。 恋ノート//// 125 449 低速リズム難 まず曲を知る必要がある。曲を知ればパフェも近づく。低速ゆえの早押しSAFEに注意。にんにん地帯の△の2連打はそこまでSAFEはでない。 saturation 137 428 リズム難 開幕などに点在する5連は裏拍かつ拍子がかなり中途半端。リズムがわからない場合は目押しで。ボーカル部分は結構詰まってるので暗記を推奨。 東京テディベア 204 587 高速リズム難 高速でリズム難だが若干の歯抜けが入って長連打がないので見た目より難しくないかも。とはいうがBPMは204と早いので判定ズレとあわせると割とキツめかも。 マスターオブパペッツ 250 443 高速リズム難難読譜面刻み連打 リズムが非常にとりづらい高速譜面なので思わぬSAFEに悩まされがち。サビの難読譜面は切替のないEX配置となっている。順番を覚えよう。間奏のルカソロ部分は後半から4分の刻み連打になっている。消失Nの要領でリズムを崩さず連打しよう。 みくみく菌にご注意♪ 184(92) 383 低速難読譜面 譜面がBPM92と低速なので、マーカーが遅く早押しSAFEが出やすい。さらに、EXほどではないが密度もそこそこあるので、あなどると痛い目みるから Mellow Yellow 200 520 高速リズム難 フランやそいやのような高速の歯抜け連打タイプの譜面。若干リズム難な部分に注意すればそれほど難しくはないだろう。 Leia 190 465 高速リズム難連打 曲全体、5拍子曲、高速とリズム難の難しい要素のトリプルパンチ譜面。アウトロまでは普通のリズム難曲だがラストのサビから8分切替が増える。高速でテンパったら負け。譜面を先へ先へと読んでいく力を身につけて挑もう。 ☆7 Ievan Polkka 119 387 低速弱連打(刻み)連打 前半に点在する弱連打の配置はあまり曲にあっていないので覚えていないとかなり厳しい。また、ところどころボーカルと合わない部分もあり、SAFEやSADを食らいやすい。後半はある程度見切りやすいのだが… え?あぁ、そう。 192 530 高速リズム難連打 フランやそいやなど✩7おなじみの高速リズム難の歯抜け連打譜面。これらの曲同様に距離押しができればもっと低く感じるかも。長連打でリズムを崩してSAFEをださないようにすればそこまで苦戦はしないだろう。 片想いサンバ 300(150) 555 高速刻み連打 とりあえず速めのマーカーと譜面に慣れるのが先決。そうでないとパフェは厳しい。ノーツが多くボタン切替も多め、連打も長めで3連打が点在とHARDの割にかなり厳しい。さらにラストの連打→4つ同時押しが結構難しいので、パフェは狙いづらい。3連打の所を知っておくだけでぐっとレベルは下がるので覚えよう。 そいやっさぁ!! 180 548 高速難読譜面(刻み)連打 いろは唄に近い曲だが弱連打がないため幾分かは楽だろう。長連打中にずれてSAFEることは珍しくないので、うまく刻みたい。 Knife 110 581 低速リズム難連打弱連打 低速リズム難ではあるが理不尽な歯抜けはなく非常に曲に素直な譜面。とはいうが遅ズレ譜面なので割とSAFEが出やすくなっている。曲を知っていれば体感難易度はぐっと下がるので覚えてしまうといいだろう。 フランシスカ 97~194 515 高速速度変化連打リズム難 アウトロからが勝負。高速、歯抜け連打の多さが相まってコンボを切りやすい。アウトロまでは高速譜面に慣れていれば特に難所はない。低速地帯の早押しSAFEにも注意。
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曲名 BPM 総ノーツ数 属性 コメント B+ ☆7 雨のちSweet*Drops 135 518 低速高速連打難読譜面リズム難 開幕に16分の5連打が複数ある。連打が苦手だとあわあわしやすいかも。後半の↓↑のサイクルやアウトロの縦配置はあまり見ない譜面かつカラフルなのでWRONGが出やすい。アウトロは長いもののHOLDを無視すれば見切り力さえあればなんとかできるだろう。 ☆7.5 ストロボナイツ 125 357 低速難読譜面高速連打 アウトロは絶妙に縦同時を絡めてくるためWRONGが出やすい。暗記推奨。またラストの×□→△○→×□含め、16分連打はBPM125のため実はそこまで速くない。消失の8分よりちょっと速めといったカンジなので気持ち遅めに連打しよう。 ACUTE 114 549 低速弱連打連打 低速曲ゆえの早押しSAFEには注意。落ち着いて飛んでくるマーカーの種類を見分ければ問題ない。「ボーカル区間では基本○は使わない」ということを覚えておこう。電話のベルは16分8連打。間奏は12分連打と16分連打の違いに注意。 ☆8 Dreaming Leaf -ユメミルコトノハ- 170 474 高速高速連打難読譜面回転押し OSTER曲故のなぜか出してしまう早押しSAFEには気をつけたい。ボタン切替が多く、終盤に回転押しがあってWRONGが出やすいので見切り力がないと厳しいかも。間奏の高速連打は孤独の5連打並の速さ。曲調に騙されて遅い連打にならないように。全体難のイメージがあるので、この曲をパフェれるようになれば他の☆8曲で苦労しにくくなるだろう。 星屑ユートピア 240 499 高速連打局所難 縦同時は分かってしまえばどうということはない。詳しくは攻略で。むしろ難所は間奏部分。連打は消失と同じBPM240の8分なのでSAFEたんの出現率急上昇。この連打が苦手だといつまでたってもパフェれない地雷曲になるので注意。 melody... 142 402 弱連打パンツ 中盤過ぎの16分地帯が難関。見切りづらいのである程度は暗記を推奨。譜面自体は曲に忠実なのでリズムに乗って叩こう。 炉心融解 165 535 局所難弱連打縦横同時押し サビ直前の○○△はかなり速い。また、間奏間のボーカルが多少リズム難。8分の同時押し3連打はあわてすぎてSAFE,WRONGを出さないように。ロミシン同様判定が少し前にあるので注意。 Promise 138 557 局所難連打リズム難 曲をしっかり聞き込んでいれば比較的叩きやすい譜面だろう。難所は間奏の連打地帯だが、速度はそこまで速くないので落ち着いて。回数は○連打から、9-1-3-3-3-2-2-2-2-2-1-5-HOLD。PSP版でやりこんでいる人は前奏、間奏、最後がコンボカッターになりやすいので目押し推奨。 So much loving you★ -DIVA Edit- 138 497 リズム難弱連打 とにかく重要なのは大量の詰まった16分2連打。Promiseの要領でうまくコンボをつないでいこう。アウトロのリズム難でコンボを切りがちなので、カラメロ同様よく研究しておきたい。 サウンド 160 481 難読譜面同時押し局所難 Aメロ、Bメロの見切りづらい単押し2連打は、飛んでくるマーカーを見てどちらが先にくるかを見極めてボタンを押そう。縦連は見た目以上に難しく無いので、実際に手を動かしてみてやりやすい運指を作ってから挑戦しよう。 どういうことなの!? 175 538 弱連打 イントロ・間奏・アウトロにある16分3連には注意。前後の8分と合わさって事故ることがある。「どういうことなの」の4分スライドの向きを間違えないように。 Hello, Worker 168 560 弱連打判定難 全体的に遅判定だが、何箇所か顕著にずれる場所が存在する。1番サビ前の「憧れるだけ(138~144コンボ目)」は早い。遅判定を意識していると遅SAFEを喰らうかも。2番サビ前の「どんな風に見えるのだろう(302~310コンボ目)」は特に遅い。早SAFEに注意。ラスサビの這い「つく」ばっての△2連(498,499コンボ目)も特に遅い。早SAFEに注意されたし。 トリノコシティ 135 564 低速各種連打同時押し BPMは遅めだが、ボタンの違う弱連打が頻繁に登場し、間奏には高速連打や交互連打も出てくるので侮れない。そこから更に単押し同時押しゾーン、ラストの同時押しゾーンと集中力切れでうっかりコンボを切りがちなので、最後まで気を抜かないように。 はじめまして地球人さん 175 638 リズム難弱連打 基本的なリズムはHARDと同様だが、縦同時押しがあったり、サビのシャッフルリズム部分は通常の弱連打の他にボタンを交互に叩く部分があったりするので注意。曲が長くリズムが取りづらいが、交互などシャッフルリズムの基本練習には良いかも。 スイートマジック 123 574 低速リズム難弱連打同時押し 弱連打が多いが、低速かつほぼ曲合わせなので曲を聞きこんでおけばそこまで苦戦はしないはず。ただし、途中の集中交互と16分混じり回転押し、アウトロの横軸同時には注意。 shake it! 130 671 低速リズム難 慣れるまでリズムが取りづらく、低速とはいえ高速連打や交互連打もあるので注意。後半のスライド+同時押し部分もコンボカッターになりやすいので最後まで気をぬかないように。 ☆8.5 ODDS&ENDS 192 657 交互カラフル連打同時押し難読譜面 パフェ基準でEX★8.5の中では最易かと思われるが、カラフル譜面が苦手な人は要注意。そこそこ速いBPMに加え、連打の途中に違うボタンが混じったりとかなり押しづらいカラフルさとなっている。同時押しもそれなりにあるため見切れるようにしておくのが無難か。サビのラストは、1番は2分の全押し、2番は全押し+単ボタンの4分。全押し→○→全押し→×→全押し→□→全押し→△→全押し となっており規則性はある。全体難のため、ひたすらプレイして慣らしていくのがパフェへの堅実な道。
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アイゴー花火エフェクト9.20/1対応 撃破時に爆発の代わりに「アイゴーしたニダさん」がでるエフェクトスキン。 もちろん自車両が撃破された時もでる。 ただし、音は変わらない。見た目だけ パスワードは nidanida https //ux.getuploader.com/nidanida916/download/76
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アワード チャレンジミッション ランクマッチ 大会 キャンペーンEXVS.2引き継ぎキャンペーン報酬 EXVS.2から引き継ぎ コメント欄 アワード アワード達成でショップ購入可。 すべて有料会員限定。 名前 表示 達成条件 GP 備考 ニュータイプ 「機動戦士ガンダム」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 対戦のみで、クロブフェスとCPU戦はカウントしない。シリーズ別ランダムは含まれない。 サイコ・フィールド 「機動戦士Zガンダム」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 ハイメガキャノン 「機動戦士ガンダムZZ」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 サイコ・フレームの共振 「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 バグ 「機動戦士ガンダムF91」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 光の翼 「機動戦士Vガンダム」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 キングオブハート 「機動武闘伝Gガンダム」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 オペレーション・メテオ 「新機動戦記ガンダムW」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 天使の羽根 「新機動戦記ガンダムW Endless Waltz」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 リフレクターユニット 「機動新世紀ガンダムX」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 月光蝶 「∀ガンダム」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 SEED01 「機動戦士ガンダムSEED」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 SEED02 「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 光輪 「機動戦士ガンダムSEED C.E.73 -STARGAZER-」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 トランザムシステム 「機動戦士ガンダム00」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 ELSの花 「劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 NT-D 「機動戦士ガンダムUC」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 AGEデバイス 「機動戦士ガンダムAGE」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 サンタクロース(クリスマス作戦) 「機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 爆導索 「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 バレットベルト 「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 半旗たなびく 「機動戦士ガンダム IGLOO」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 ジョニー・ライデン 「機動戦士ガンダム MSV」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 クロスボーン 「機動戦士クロスボーン・ガンダム」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 EXAM 「機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 HADES 「機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク」に登場する機体で合計100回出撃する。 2000 エンブレムズ 「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 ファンネルミサイル 「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 ガーベラストレート 「機動戦士ガンダムSEED ASTRAY」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 リフレクター・インコム 「ガンダム・センチネル」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 極限進化 「ガンダムEXA」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 00V 「機動戦士ガンダム00V」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 ハロビー 「ガンダム Gのレコンギスタ」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 鉄華 「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 ヨナのペンダント 「機動戦士ガンダムNT」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 戦い続ける宿命 「機動戦士ガンダム サンダーボルト」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 サイコ・フィールド(ヴァルプルギス) 「機動戦士ガンダム ヴァルプルギス」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 メイジンのサングラス 「ガンダムビルドファイターズA-R」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 プラフスキー粒子 「ガンダムビルドファイターズ」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 トライヘックス 「ガンダムビルドファイターズトライ」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 GBN 「ガンダムビルドダイバーズ」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 ナイトソード 「SDガンダム外伝」に登場する機体で合計100回出撃する 5000 G-ガーディアンズマーク 「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 クロスブースト」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 RX-93ff νガンダム 「THE LIFE-SIZED STATUE」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 フレーム(νガンダムHWS) 「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア MSV」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 緑ハロ(シャッフル50勝) 「シャッフル出撃勝利回数」が50回へ到達 1000 勝利しなくてもカウントされる。 緑ハロ(シャッフル100勝) 「シャッフル出撃勝利回数」が100回へ到達 2000 緑ハロ(シャッフル500勝) 「シャッフル出撃勝利回数」が500回へ到達 2500 緑ハロ(シャッフル1000勝) 「シャッフル出撃勝利回数」が1000回へ到達 3000 緑ハロ(シャッフル5000勝) 「シャッフル出撃勝利回数」が5000回へ到達 5000 00ハロ(チーム50勝) 「チーム出撃勝利回数」が50回へ到達 1000 00ハロ(チーム100勝) 「チーム出撃勝利回数」が100回へ到達 2000 00ハロ(チーム500勝) 「チーム出撃勝利回数」が500回へ到達 2500 00ハロ(チーム1000勝) 「チーム出撃勝利回数」が1000回へ到達 3000 00ハロ(チーム5000勝) 「チーム出撃勝利回数」が5000回へ到達 5000 ハロ 「ハロ」の親密度がMASTERになる 5000 白鳥 「ララァ・スン」の親密度がMASTERになる 5000 ジーク・ジオン! 「ギレン・ザビ」の親密度がMASTERになる 5000 ハロ THE II 「ファ・ユイリィ」の親密度がMASTERになる 5000 ハマーン・ファンネル 「ハマーン・カーン」の親密度がMASTERになる 5000 プル・ファンネル 「エルピー・プル」の親密度がMASTERになる 5000 セシリーの花 「セシリー・フェアチャイルド」の親密度がMASTERになる 5000 カサレリアの雪 「カテジナ・ルース」の親密度がMASTERになる 5000 テディベア 「リリーナ・ドーリアン」の親密度がMASTERになる 5000 白イルカ 「ティファ・アディール」の親密度がMASTERになる 5000 しゃぼん玉 「ディアナ・ソレル」の親密度がMASTERになる 5000 金魚 「ソシエ・ハイム」の親密度がMASTERになる 5000 ミリアリアのインカム 「ミリアリア・ハウ」の親密度がMASTERになる 5000 ピンクハロ 「ラクス・クライン」の親密度がMASTERになる 5000 戦争を終わらせる鍵 「フレイ・アルスター」の親密度がMASTERになる 5000 マリューのペンダント 「マリュー・ラミアス」の親密度がMASTERになる 5000 ザフトの帽子 「メイリン・ホーク」の親密度がMASTERになる 5000 ミーアの髪飾り 「ミーア・キャンベル」の親密度がMASTERになる 5000 射撃訓練の的 「ルナマリア・ホーク」の親密度がMASTERになる 5000 フェルトの花 「フェルト・グレイス」の親密度がMASTERになる 5000 スメラギのボトル 「スメラギ・李・ノリエガ」の親密度がMASTERになる 5000 HARO 「ネーナ・トリニティ」の親密度がMASTERになる 5000 人革連 「ソーマ・ピーリス」の親密度がMASTERになる 5000 戦果を期待してるです 「ミレイナ・ヴァスティ」の親密度がMASTERになる 5000 ナバン62式 「スベロア・ジンネマン」の親密度がMASTERになる 5000 ラプラスの箱 「オードリー・バーン」の親密度がMASTERになる 5000 ロンド・ベル 「ブライト・ノア」の親密度がMASTERになる 5000 ハロ(AGE) 「エミリー・アモンド」の親密度がMASTERになる 5000 ユリンのリボン 「ユリン・ルシェル」の親密度がMASTERになる 5000 ロマリーのブーケ 「ロマリー・ストーン」の親密度がMASTERになる 5000 Gメタル 「アイーダ・スルガン」の親密度がMASTERになる 5000 ポンポン 「マニィ・アンバサダ」の親密度がMASTERになる 5000 クーデリアのブレスレット 「クーデリア・藍那・バーンスタイン」の親密度がMASTERになる 5000 アトラのブレスレット 「アトラ・ミクスタ」の親密度がMASTERになる 5000 フミタンのペンダント 「フミタン・アドモス」の親密度がMASTERになる 5000 通信機 「オルガ・イツカ」の親密度がMASTERになる 5000 アイナの懐中時計 「アイナ・サハリン」の親密度がMASTERになる 5000 肉まん 「アイラ・ユルキアイネン」の親密度がMASTERになる 5000 フミナの猫マーク 「ホシノ・フミナ」の親密度がMASTERになる 5000 セシアのブローチ 「セシア・アウェア」の親密度がMASTERになる 5000 アハトの飾り 「セシア・アウェア・アハト」の親密度がMASTERになる 5000 セストの飾り 「セシア・アウェア・セスト」の親密度がMASTERになる 5000 ノーノの飾り 「セシア・アウェア・ノーノ」の親密度がMASTERになる 5000 プリモの飾り 「セシア・アウェア・プリモ」の親密度がMASTERになる 5000 チームAAマーク 「メリーナ・マーロンフィッツ」の親密度がMASTERになる 5000 チームIX 「カノ・クランズ」の親密度がMASTERになる 5000 チャレンジミッション チャレンジミッション[EX]で特定Lv.を達成すると獲得。 すべて有料会員限定。 名前 表示 ミッション名 Lv. 岩投げ ザクII[EX] 10 メガ・バズーカ・ランチャー 百式[EX] 10 なぜ動かん パプテマス・シロッコ搭乗機[EX] 10 タイトルコール(ZZ) ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] 10 グラス アッガイ(ハマーン搭乗)[EX] 20 ドラグーン・システム(プロヴィデンス) プロヴィデンスガンダム[EX] 10 シザーズ可変型リアアーマー ガンダム・グシオンリベイクフルシティ[EX] 10 ABCマント クロスボーン・ガンダムX1改[EX] 10 キマイラ隊 高機動型ザクⅡ 後期型(ジョニー・ライデン機)[EX] 20 シン・マツナガ 高機動型ザクⅡ改(シン・マツナガ機)[EX] 10 ランクマッチ ●は無料会員でも設定可能。 名前 表示 達成条件 ● プレシーズンレベルエフェクト プレシーズンでレベル60 ● シーズン2レベルエフェクト シーズン2でレベル60 ● シーズン3レベルエフェクト シーズン3でレベル60 ● シーズン4レベルエフェクト シーズン4でレベル60 ● シーズン5レベルエフェクト シーズン5でレベル60 ● シーズン6レベルエフェクト シーズン6でレベル60 ● シーズン7レベルエフェクト シーズン7でレベル60 ● シーズン8レベルエフェクト シーズン8でレベル60 ● シーズン9レベルエフェクト シーズン9でレベル60 ● シーズン10レベルエフェクト シーズン10でレベル60 大会 ●は無料会員でも設定可能。 名前 表示 入手方法 受取期間 ● PREMIUM DOGFIGHT 2022 優勝 「PREMIUM DOGFIGHT 2022」優勝チーム(2名) 2022/12/10 ● PREMIUM DOGFIGHT 2022 準優勝 「PREMIUM DOGFIGHT 2022」準優勝チーム(2名) 2022/12/10 キャンペーン ●は無料会員でも設定可能。 名前 表示 達成条件 期間 ● ガンダムゲーム35周年記念 緑ハロ ガンダムゲーム35周年記念キャンペーン1回プレイする 2021/09/02 ~ 2021/12/31 ● ガンダムゲーム35周年記念 赤ハロ ガンダムゲーム35周年記念キャンペーン1回プレイする 2021/09/02 ~ 2021/12/31 ● ガンダムゲーム35周年記念 青ハロ ガンダムゲーム35周年記念キャンペーン1回プレイする 2021/09/02 ~ 2021/12/31 ● クロブフェス(ピンク) クロブフェス1stで3回対戦する 2021/10/04 ~ 2021/10/11 ● クロブフェス(ブルー) クロブフェス2ndで3回対戦する 2021/10/27 ~ 2021/11/03 ● クロブフェス(グリーン) クロブフェス4thで3回対戦する 2021/12/10 ~ 2021/12/17 ● クロブフェス(カラフル) クロブフェス6thで3回対戦する 2022/01/21 ~ 2022/01/28 ● チーム出撃エフェクト1 チーム出撃キャンペーン 250pts 2022/06/25 ~ 2022/07/18 アムロ・レイ(RX-93ff νガンダム) エクストラGスクラッチ RX-93ff νガンダムキャンペーン 2022/07/01 ~ 2022/07/24 アイキャッチ(SEED) エクストラGスクラッチ 2022/08/02 ~ 2022/08/31 ● チーム出撃エフェクト2 チーム出撃キャンペーン 150pts 2022/09/16 ~ 2022/10/10 ● PDF過去参加賞1 エクストラGスクラッチ PREMIUM DOGFIGHT 2022 開催記念キャンペーン 2022/10/27 ~ 2022/11/23 ● PDF過去参加賞2 エクストラGスクラッチ PREMIUM DOGFIGHT 2022 開催記念キャンペーン 2022/10/27 ~ 2022/11/23 ● クロブフェス(パープル) クロブフェス15thで3回対戦する 2022/11/25 ~ 2022/12/02 ● チーム出撃エフェクト3 チーム出撃キャンペーン 150pts 2022/11/30 ~ 2022/12/18 ● PDF2022 優勝者予想キャンペーン PREMIUM DOGFIGHT 2022 優勝チーム投票キャンペーン 投票 2022/12/10 EXVS.2引き継ぎキャンペーン報酬 ●は無料会員でも設定可能。 名前 表示 達成条件 ● ??? EXVS.2でターゲット機体撃墜数ランキング金勲章を獲得 ● ??? EXVS.2でターゲット機体撃墜数ランキング銀勲章を獲得 ● ??? EXVS.2でターゲット機体撃墜数ランキング銅勲章を獲得 ● ??? EXVS.2でハイスコアランキング金勲章を獲得 ● ??? EXVS.2でハイスコアランキング銀勲章を獲得 ● ??? EXVS.2でハイスコアランキング銅勲章を獲得 ● ??? EXVS.2でタイムアタックランキング金勲章を獲得 ● ??? EXVS.2でタイムアタックランキング銀勲章を獲得 ● ??? EXVS.2でタイムアタックランキング銅勲章を獲得 EXVS.2から引き継ぎ 名前 表示 入手方法 GP オンラインシャッフル2連勝 「オンラインシャッフル出撃」で2連勝を達成 2000 オンラインシャッフル5連勝 「オンラインシャッフル出撃」で5連勝を達成 2500 オンラインシャッフル10連勝 「オンラインシャッフル出撃」で10連勝を達成 3000 オンラインチーム2連勝 「オンラインチーム出撃」で2連勝を達成 2000 オンラインチーム5連勝 「オンラインチーム出撃」で5連勝を達成 2500 オンラインチーム10連勝 「オンラインチーム出撃」で10連勝を達成 3000 PREMIUM DOGFIGHT 2019 優勝 「PREMIUM DOGFIGHT 2019」優勝チーム(2名) - PREMIUM DOGFIGHT 2019 準優勝 「PREMIUM DOGFIGHT 2019」準優勝チーム(2名) - コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2011/09/27 Tue 21 43 29 更新日:2024/06/03 Mon 22 43 23NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 PS イプシロン サイボーグ ジェネラル チヂリウム パーフェクトソルジャー フィアナ プロト・ツー イプシロン プロト・ワン フィアナ ラダァ・ニーバ 人間兵器 強化人間 思考能力の一部を削除された切れ味のいい人間 欠陥兵器 短寿命 素体 装甲騎兵ボトムズ ※推奨BGM 炎のさだめ 予告 己の放った銃弾が、鏡の中の己を打ち砕く。 飛び散る破片とともに、見えなくなる自分。 遙かな宇宙の彼方、もう一人の自分を映し出す鏡を求めて、クエントへ。 次回、『パーフェクトソルジャー』。 この身体の中に潜むものは、何だ。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- 装甲騎兵ボトムズシリーズに登場する人間兵器で所謂"強化人間"の一種。ボトムズ本編において重要な要素の一つであり、特に前半2クールにおけるストーリーの核とも言える存在である。 なお、作中では略称のPS(ピーエス)と呼ばれる事が殆どである。 ◆背景 アストラギウス銀河において展開された百年戦争の最中に開発・実戦投入されたアーマードトルーパー(AT)は敵味方問わず多大な破壊と殺戮を振りまきながら軍上層部からすればそれを補って余りある戦果をギルガメス、バララント両陣営にもたらした。 それに伴い新型機開発競争も激化の一途を辿ったがやがて大きな壁にぶち当たる……機体を動かす搭乗者の問題である。 開発が進めば当然機体はより高性能になっていくが同時にそのメカニズムや制御方法も複雑化していき、やがてはよく訓練された兵士であっても対応出来なくなる、言い換えればどんな高性能機を開発してもパイロットがそれを持て余しロクに性能を発揮出来ずに終わる可能性が浮上してきたのだ。 一応ATには操縦の補助として音声入力や基本動作を自動化するミッションディスク(MD)もあるがそれも限界がある。かといって全く新しい操縦補助システムを構築・搭載するのも技術的に難しいし使い捨ての棺桶にそこまで金を使いたくない……そこでギルガメス、バララント双方は考えた。 だったら最初から対応出来るパイロットを創ればいいんだ、と ◆ギルガメスPSとバララントPS こうしてPSの開発に着手したギルガメスとバララントだが、両者の技術や志向の違いから同じPSと言ってもその手法には大きな差異が存在した。 ギルガメス側は主に生命工学的な観点からアプローチをかけ、まず受精卵の段階から遺伝子操作を行い、ある程度成長すると筋力強化や脳神経系に思考力、判断力、反射神経を強化する為の処理を施す。 この状態を『素体』といい、この素体に普通の人間と同様の知識や常識を持たせる為に脳を再処理する事で完成する。 ある程度の知識は再処理後に予め刷り込ませておくが、それ以上の知識・技能の習得には通常の人間同様学習が必要となる。 一方バララント側は主に機械工学的な観点からアプローチをかけ、こちらは人体に機械を埋め込む一種のサイボーグとなっており、主に戦場で負傷した兵士を素体に身体の欠損を機械で補い戦闘に特化した改造を施すという手法が取られた。 その性質上ギルガメスPSと異なり脳そのものに根本的な処理は施されていないが代わりに機体の操縦系と脳神経を直結可能になっている。 ◆ペールゼンの影 ~その狂気と憎悪と妄執~ 開発経緯は先述の通りだがPS開発には一人の男の影が付き纏う。レッドショルダーの創設者にして最高司令官、そして異能生存体説の提唱者……ヨラン・ペールゼンである。 死なない兵士により構成された最強の戦闘集団の創設という狂気に囚われていたペールゼンは、遂にその理想たる死なない兵士……キリコ・キュービィーを発見する。 だがキリコの何者の支配を拒むその本質に気付くと、キリコに恐怖すると同時に憎悪を抱く様になった。 ペールゼンはキリコを死地へ幾度となく送り込むがキリコは悉く撥ね退け生き延びる。 そこでペールゼンは自らの理想の兵士を創る為、そしてキリコを殺す為にPS開発へとコミットしていく。 レッドショルダーの悪業が軍上層部に露呈し失脚したペールゼンだが、やがてメルキア軍から『素体』を奪取した秘密結社と接触、そこでPSの育成に携わる事になる。 ペールゼンはPSを戦闘マシンではなく感情を持った一人の兵士として育成する方針を執ったが、これはキリコを殺すのはマシンではなく人間でなければならないという執念に基づく物であった。 同時にペールゼンはPSを死なない兵士の理想形であるキリコの模倣という側面を持たせた。 結果的にペールゼンはキリコ含む元レッドショルダーの襲撃で命を落としその妄執が果たされる事は無かった。 ◆その戦果 ~『完璧なる兵士』として~ 秘密結社がメルキア軍から奪取したPSの内『プロト・ワン』はウドの街で実戦テストが行われ、キリコを一度は撃破するなどその高い戦闘力を存分に発揮した。 更に秘密結社が奪取したもう一体のPS『プロト・ツー』ことイプシロンは襲撃してきた元レッドショルダーを一蹴しキリコを追い詰め、クメン内乱では神聖クメン王国側の戦力としてPS専用機スナッピングタートルを駆り多大な戦果を挙げ政府側からはブルーATと恐れられた。 バララントPSもメルキアの都市ア・コバにてバトリングによる実戦テストが行われ、デンジャー・メロンのリングネームで知られた。 メルキア軍と交戦した際にはデチューンされていたとは言えラビドリードッグを一蹴している。 ◆その欠点 ~『切れ味のいい人間』の代償~ そんなPSだがいくつか重大な欠点が存在する。 まずその製造・維持コスト。ギルガメスPSの製造には大量のヂヂリウムという物質が必要であり、更に定期的にヂヂリウムを照射しないと徐々に身体能力が低下し、やがて身体が硬直し死に至る(一説にはそれは暗示であり最終的には普通の人間と同程度の身体能力になるだけとされるがPSとしては死んだも同然である)。 問題はこのヂヂリウムはコンピューター回路に必要な希少物質であり、非常に高価で軍と言えどもそう簡単に大量に調達出来る物でも無いという事。勿論ATを始めとする兵器にも必要なので尚更である。 更に過度な改造の代償かその寿命も非常に短く、ギルガメスPSの場合その寿命は僅か2年である。 加えて先述した脳の再処理の途中で何かを見てしまうとその存在が根底に刷り込まれてしまい植え込まれたプログラムよりも優先されてしまう。 現にプロト・ワンはキリコの存在が刷り込まれた結果命令に背き、最終的に秘密結社に欠陥品扱いされプロト・ワンも『フィアナ』と名乗りキリコと行動を共にした。 仮に製造過程でアクシデントが無くとも精神的には不安定になりがち。 特にバララントPSは上記の欠点が殆ど見られない代わりにそれが顕著でラダァ・ニーバは精神が完全に破綻しており、レッドショルダーへの憎悪の余り命令を無視して暴走するという事態にまで発展している。 ◆頓挫 上記の欠点に加えて、政治的野心からギルガメスでPS計画を推進していたディーテル・ロイル・バッテンタイン中将が惑星ミヨイテにおいて発生した軍事物資であるヂヂリウム強奪事件、通称『プランバンドール・スキャンダル』への関与を疑われた上に、プロトワンを秘密結社に奪われたことで計画が大幅に遅延。 スキャンダルの火消しの為バッテンタインは関係者の口封じを謀るが、結果的に自らの政治生命も縮めてしまう。 何より肝心のPSが悉くキリコに敗北した事により計画は中止を余儀なくされ、以後PS計画が日の目を見る事は無かった。 バララント側の動向は語られたことはないが、おそらくニーヴァの暴走を受けて中止に至ったと思われる。 ◆余談 ゲーム作品『ライトニングスラッシュ』にはPSの簡易版とも言えるフェイシャルソルジャー(FS)が登場する。こちらは体内にナーヴコネクターという機械を埋め込む事で一般兵士にPSに匹敵する能力を持たせようというものだが制御が難しく暴走する危険性がある。 なお、主人公もこのナーヴコネクターを埋め込まれている。 『ペールゼン・ファイルズ』の登場人物の一人ゲレンボラッシュ・ドロカ・ザキはペールゼンによりキリコを殺す様に洗脳された事やペールゼンの部下の台詞、そしてフェドク・ウォッカムの「人工的な異能生存体」という推測からPSとの関連を指摘される事がある。 人為的な手段で戦闘能力を強化された兵士という発想はガンダムシリーズよりも先駆けているが、本作のPSが創作でどの程度影響を与えたかは不明。 格闘ゲーム史上最強最悪のボスと名高い『カイザーナックル』のジェネラルも勝利台詞で「I'm Perfect soldier」と言うが恐らく本項目とは関係無い。 ※推奨BGM 炎のさだめ 予告 何故、どうして書く。 何故項目を立てる。 共に眺めたアニヲタWikiで互いの項目を覗く。 そこには荒涼たる砂漠の中、 闇夜に仲間を求めて立ち尽くす、 孤独な己の姿があった。 次回、『暗闇』。 死が互いを分かつまで。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] フィアナやイプシロンの名前が、「プロト・@@」ということは、二人は試作型だったのかな? -- 名無しさん (2015-06-30 12 50 25) キリコを凌駕する存在を作るって目的だと途中になるから試作という認識は正解。 -- 名無しさん (2015-07-03 23 43 50) MDガイストのMDS(Most Dangerous Soldier)といい勝負だな -- 名無しさん (2016-07-28 17 15 46) ガンダムシリーズの強化人間もそうだが、この手の人間兵器って開発に掛かったコストに対して上げた戦果が釣り合っていない気がするのは俺だけだろうか -- 名無しさん (2021-07-13 22 02 25) まあ「ストーリー上でアホな軍部が作った悲しい人間兵器を主人公側が打ち倒す」ためだけの存在だから… -- 名無しさん (2021-08-15 22 12 33) 名前 コメント
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曲名 BPM ノーツ 属性 コメント F ☆4 Star Story 70(140) 276 低速 低速譜面に慣れていなくてもわかりやすいので、初見でパフェがとれることも。 ひねくれ者 70(140) 210 低速 低速。特に難所もないので早押しSAFEに気をつける以外は入門レベル。 ☆4.5 Packaged 125 277 低速 低速だが特に難所もないのでパフェは狙いやすい。 Far Away 130 284 低速 曲を知っていれば難所がないので初見パフェも狙える。目押しでなんとかできるレベルなのでハード初心者でも比較的パフェはだしやすいかも。 ☆5 愛言葉 136 354 低速 リズムはのりやすく難所も特に存在しないので、初見でパフェをとれることも。 Yellow 127 481 低速連打 同時押しの数が比較的少ないので曲を知っていれば早い段階からパフェを狙える曲。 Innocence 125 437 低速弱連打 弱連打があるものの譜面自体は曲におおむね忠実なのでパフェしやすい。 神曲 163 421 最近の譜面にしては珍しく難所らしい難所もない。あまり心配はないだろう。 唐傘さんが通る 125 442 低速連打横同時押し 難所といえば難所なのはごっつんこ の横同時3連打と間奏1箇所の長連打くらい。どちらもそこまで難しくはないので最大の敵は早押しSAFEだと思われる。 巨大少女 135 461 低速リズム難連打 曲を知っていればそれほど苦になるところもなく、パフェは楽に狙えるはず。ただしPVで吹いてパフェを逃すことのないようにしたい。 クローバー・クラブ 150 458 速度変化 これといった難所は特にないが間奏終了後の低速部分による早押しSAFEに注意。 Starduster 82 209 低速弱連打 弱連打が若干あるものの☆5の理由がいまいちわからない譜面。スタストやひねくれ同様早押しSAFEには気をつけよう。 タイムリミット 140 339 連打弱連打 ところどころ16分2連打が散りばめられているがゆっくりなので見切りやすいだろう。間奏部分はシンセサイザーにあわせれば特に問題ないだろう。 Dear cocoa girls 180 367 高速 MAX HOLD BONUSを出して譜面が見づらくなってパフェを逃すというケースが稀にある。しかし譜面的に難所は無いので曲が速めなことを除けばそこまで苦労はしない。 Tell Your World 150 387 リズム難速度変化 遅ズレ判定と一点集中があるものの有名曲と歌詞を考えればそこまで問題ではないだろう。ラストのソフラン部分は目押し推奨。 パズル 85 388 低速弱連打 超低速なうえにイントロからいきなり始まるので出だしで躓かないように。弱連打は多いが切り替えが少なく、低速に慣れていればパフェは楽だと思われる。 ファインダー(DSLR remix-re edit) 130 421 低速リズム難 歯抜けの連打が多めだが、☆5と考えると妥当なレベル。Yellow、Innocenceなどと共にHARDパフェの入門曲に最適。 from Y to Y 98 369 低速リズム難弱連打 低速&リズム難のため早SAFEがでやすい。弱連打さえ出来ればパフェは楽。 ペリコ・スペースシッパー 150 442 連打 連打の短いえんじぇぅといったところ。そのためパフェはとりやすい。難所というほどではないが4つ押しのタイミングがわかりにくめ。目押し推奨 Holy Star -2010 DIVA mix- 149 417 弱リズム難 特に難所は無いが、間奏とラスト4つ押しのタイミングをミスりやすい。前者は裏拍、後者は1拍おいてなので間違えないように。 1/6 -out of the gravity- 125 601 低速連打(リズム難) 尺の都合でオフボーカル部分ががっつりカットされてのリズム難以外は特に難所もない譜面。8分連打主体だが切り替えもかなり少ないのであまり問題はないだろう。 ☆5.5 あなたの歌姫 89(178) 441 低速詐欺 低速曲だが譜面のBPMが178でマーカーの速度が速いのでむしろ高速感がある。難所は特にないので曲を知っていればそこまで難しくはない。最後の4つ押しは目押し推奨。 moon 150 343 連打 これといった難所はない。パフェは狙いやすい方。 ☆6 インタビュア 125 462 低速連打 長連打が多いが、☆6の割には切り替えも抑えめな譜面スライダー交互2連の誤反応、無反応に気をつければそう難しくはないはず。 恋は戦争 175 263 リズム難 BPM175だが4分ばかりなのでかなり体感速度は遅い。リズム難だが密度が薄いのでその気になれば目押しだけでもパフェは狙える。 サヨナラ・グッバイ 155 414 連打 リズムよく叩けるが、ボーカルとずれる部分で早押しSAFEが出やすいかも。 Fire◎Flower 175 464 (微)高速(微)リズム難 間奏が歯抜けで少しリズム難になっているくらいでオーソドックスな譜面。ちょっと譜面が高速気味なのと横同時押しが少し多い以外に特に難所もない。 ☆6.5 二息歩行 180 455 リズム難 難所はない。DECO曲リズム難が多少あるくらいだが有名曲なので特に問題はないだろう。
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「騎門編 第三弾 復活伝(レジェンド・オブ・パーフェクトバレッタ)」 before 「騎門編 第二弾 騎士伝(レジェンド・オブ・リベンジングナイツ)」 next 「騎門編 第四弾 決戦伝(レジェンド・オブ・スーパーエンド)」 4大コマンドとの壮絶な戦いによって、激しく損耗する「赤烏」一門。もはや門としての体裁を保てぬほどに追いやられていた。 そこへ、ついに全ての破壊の力を取り戻した覇王ティガモナークが復活。自らの手で4大コマンドを葬る。 だが今回の戦いでティガモナークに疑心を抱く騎士たち。 ティガモナークのもとに結成されていた一門「赤烏」が、その主たるティガモナークへと反旗を翻す。 ティガモナークの復活、騎士たちのプライドの復活。2つの再生が連ねる復活伝がここに! 新要素 新規キーワード能力はロングバレルシューター、スピリットバックス、わずかながら君臨。 今回、アイスメイトには大型と進化クリーチャーが登場。やはり地味ながらヴェノムキュートも収録。 収録カード 【光】 スーパーレア 《光神龍アドメシア》 ベリーレア 《絶体の精霊マスター・アンブレラ》 レア 《母石の使徒マザーグース》 《エンジェリック・アーカイブ》 アンコモン 《歴動の使徒クエルソス》 《剥離》 《騎士の盾》 コモン 《ピュアバイブラー》 《巡霊者ミステリー》 《夢剣の守護者クリスタル・ソード》 《ハッピー・チャンス》 【水】 スーパーレア 《氷海嶺マルモラーダ》 ベリーレア 《氷河アース・パステルツェ》 レア 《蒼狼アクア・アブノーマライザー》 アンコモン 《赤烏の電脳フィグマ》 《赤烏封魔ビスラエル》 《ラッキー・ルーレット》 コモン 《アクア・テレポート》 《ペコ・キャルティ》 《蒼神龍ロストアイ・バブル》 《赤烏の電影ディーラー》 【闇】 スーパーレア 《皇帝神ティガモナーク》 ベリーレア 《赤烏の巨影ブラッド・マスター》 《黒騎士コーブルクXI世》 レア 《赤烏賢神プレーン》 アンコモン 《ソード・ルピア》 《死神の手品》 《魔弾プレーン・バレット》 コモン 《赤烏の亡者バッド・レイザー》 《ポワゾン・コロロ》 《怨妃アネッサ》 《ダーク・エクスチェンジャー》 【火】 スーパーレア 《赤烏の火縄銃ティラノベント》 ベリーレア 《超神星マルス・ストリームバレッタ》 レア 《赤烏の希望ユピテルV世》 《ダークドライブ・ドラゴン》 アンコモン 《ヘルプ・ME・ルピア》 《赤烏旋竜ダリオロス》 《老朽クライシス》 コモン 《赤烏工師ピリララ》 《紅神龍アルファブレイザー》 《スペル・ピピナ》 《漏洩野郎ゴブリン》 【自然】 スーパーレア 《超魔弾ファイナル・アニマール》 ベリーレア 《赤烏の超人》 レア 《赤烏の不滅ベラボウ・メー》 《赤烏武装ダルガバン》 アンコモン 《解雇猛獣トラリス》 《太陽の化身》 《破天后ティーネ》 コモン 《描画の化身》 《赤烏の化身》 《不屈の大地》 《密林トーテム塔》 【虹】 ベリーレア 《赤烏の魔聖フィロスタス》 《赤烏皇家ダイラ》 《龍騎死爵パレイド》 レア 《赤烏の侍女リージア》 《赤烏恐皇グールヘンリル》 《電磁魔銃アズラハム》 関連 騎門編the story