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選手データ 野手 名前 ポジション サブポジション 投打 パワー ミート 走力 肩力 守備力 猪狩進 捕 外 右左 E 4 D C B 猪狩守 投 左左 B 4 C C C 片岡 外 一 右右 E 4 C D D 鈴木 一 外 右右 B 3 E B E 片田 遊 外三 右右 C 3 F D F 大友 三 外 右右 D 2 E D D 安達 遊 外 左左 E 3 D D D 山本 二 外遊 右左 C 3 E D C 飯田 一 外 右右 F 3 C E D 本西 外 三 右右 G 1 A B A 北中 二 外遊 右左 E 4 F E F 佐竹 外 三 右右 F 2 C D D 大井 捕 三外 右右 F 2 D D D 投手 名前 球速 利き手/フォーム スタミナ コントロール 変化球 猪狩守 145km 左投/オーバー B120 C150 カーブLv4 フォークLv3 田中 140km 右投/オーバー C100 D120 スライダーLv3 フォークLv3 田尻 138km 右投/オーバー C100 E110 スライダーLv3 カーブLv3 攻略のポイント 試合は3-2で勝っている状態から始まるため0点で抑えれば勝てる 猪狩守より田中と田尻の方が打ちにくい? 点を取ろうが何しようが勝った時の経験点は同じ 二塁へに盗塁は(猪狩守のストレートでキャッチャー猪狩進でスイングした場合)B以上で成功C以下は失敗する 三塁へに盗塁は(猪狩守のストレートでキャッチャー猪狩進でスイングした場合)Aで成功B以下は失敗する 猪狩守と鈴木と片田と山本以外は外野は前進守備をしたほうがいいみたいです 本西は塁に出た場合2塁へ盗塁する確率が高いです VS猪狩守 第一に打ち崩したければ野球の練習を何回か行なっておくことを強くおすすめします 理由はでお確かめ下さい 攻略ポイント 若干遅いボールの時は着弾点の左下の方にカーソルを合わせると変化球は打てますスローボールはフライになりますが… パワーF以下はバントしたほうがよかったりする
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今岡 先輩 ミートD パワーD 走力D 肩D 守備C チャンス× 三振 走塁× 盗塁× 性癖○ 守備職人 寡黙 ニヤケ癖 1年半前の先輩 弾道3 ミートB パワーB 走力B 肩A 守備B 1年前 弾道3 ミートC パワーB 走力C 肩B 守備B 半年前 弾道3 ミートC パワーC 走力C 肩B 守備C 現在 弾道2 ミートD パワーC 走力D 肩B 守備D 半年後予想 弾道1 ミートF パワーF 走力F 肩E 守備F 絶賛衰え中 (アンチ先輩専より転載)
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アレンジチームのファイルについて Zipファイルですが、パスワードがかかっております。 そのパスワードは…下記のサイトの最上部にあります。 いつでも安心。「●●●●●●●●」+「高セキュリティ」 ※数字は小文字 上記の言葉の●●●●●●●●がパスワードとなっております。 管理サイドへのご協力をお願いいたします。 アレンジチームのZipファイル 戻る
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逆襲球児編 海洋冒険編 条件を満たした時点で出現 逆襲球児編 No. 名前 登録条件 01 主人公(表) 表サクセススタート 02 雨崎 優輝(あめざき ゆうき) 03 詰井 理人(つめい りひと) 詰井に会う 04 杉田 祐樹(すぎた ゆうき) 杉田パワーアップ 05 軽井 紀矢(かるい のりや) 軽井パワーアップ 06 広畑 完治(ひろはた かんじ) 広畑パワーアップ 07 沖田 淳(おきた じゅん) 沖田パワーアップ 08 下山 直人(しもやま なおと) 下山パワーアップ 09 御影 京一(みかげ きょういち) 御影パワーアップ 10 宇佐美 保(うさみ たもつ) 宇佐美パワーアップ 11 澄原 広海(すみばら ひろみ) 澄原パワーアップ 12 木村 冴花(きむら さえか) 冴花GOOD条件を満たす 13 雨崎 千羽矢(あめざき ちはや) 千羽矢GOOD・NORMAL条件を満たす 14 一ノ宮 桜華(いちのみや おうか) 桜華GOOD条件を満たす 15 尾木 靖子(おぎ やすこ) 靖子GOOD・BAD条件を満たす 16 七島 麻美(ななしま あさみ) 麻美GOOD条件を満たす 17 二階堂 真琴(にかいどう まこと) 真琴GOOD・BAD条件を満たす 18 餅田 浩紀(もちだ ひろき) 表サクセススタート 19 露口 剛(つゆぐち たけし) 定期イベント 20 父さん 自宅の父親イベントを完結させる 21 村田 克哉(むらた かつや) 定期イベント 22 山西 謙一(やまにし けんいち) 校舎うろつきで出会う 23 喜沢 秀安(きざわ ひでやす) 定期イベント 24 九能 敬太(くのう けいた) 定期イベント 25 福山 権兵衛(ふくやま ごんのひょうえ) 定期イベント 26 桧垣 東児(ひがき とうじ) 桧垣と会う 27 八坂 透(やさか とおる) 御影パワーアップ 28 福丸 竜介(ふくまる りゅうすけ) 福丸と知り合う 29 晴海 清子(はるみ きよこ) 商店街うろつき 30 木村 庄之助(きむら しょうのすけ) 冴花GOOD 31 ジナイダ 冴花GOOD 32 洗谷(あらたに) 千羽矢BAD以外 33 ルッカ 冴花GOOD 34 サブロー博士 冴花GOOD・BAD 35 雨崎 政重(あめざき まさしげ) 自宅の父親イベントを完結させる 36 深草 若葉(ふかくさ わかば) 桜華GDDO 37 加山 健作(かやま けんさく) 真琴GOOD・BAD 38 魔多良 闇ノ丞(まだら やみのじょう) 真琴GOOD・BAD 39 川田 由良里(かわた ゆらり) 麻美GOOD 40 荒井 金男(あらい かねお) 荒井3兄弟と3回遭遇 41 荒井 銀次(あらい ぎんじ) 42 荒井 晴男(あらい ぱるお) 43 磯田 修一(いそだ しゅういち) 磯田と3回遭遇 44 凡田 大介(ぼんだ だいすけ) 45 アルベルト アルベルトと3回遭遇 46 田西(たにし) 田西と2回遭遇 47 須界 鳥人(すかい とりと) 天空分校と対戦 48 鏡 萌(かがみ もえ) 先行高校と対戦 49 国 王(くに おう) 高校キングと対戦 50 佐藤 翔太(さとう しょうた) 鉄砂高校と対戦 51 炎上 剛(えんじょう たけし) サンダー学園と対戦 52 大畠(おおはた) 十三番高校と対戦 53 ホンフー 54 巫 紅虎(ウ ホンフー) 千羽矢NORMALorGOODか靖子BAD 55 ジオット・セヴェルス 千羽矢GOODか靖子BAD 56 大神 博之(おおがみ ひろゆき) 千羽矢GOOD 57 犬井 灰根(いぬい はいね) 58 浅井 漣(あさい れん) 桜華ルート 海洋冒険編 No. 名前 登録条件 59 主人公 裏サクセススタート 60 主人公の父親 61 モッチー 62 カンドリー 63 ハーシバル 64 ウズキ 嫁イベントを最後(デジーマ)まで見る 65 ハイバラ 『ホンフーの逆襲』に連れて行き、クリア 66 エドワード エドワードのアルバム条件を満たす 67 ミーナ ミーナのアルバム条件を満たす 68 エンゼル エンゼルのアルバム条件を満たす 69 カズーイ カズーイを仲間にする 70 ハルカ ニューホープでウタノと銃を買うイベントを見る 71 ヒヨリン 6つの玉を集める 72 ジュン 仲間にした状態で『カリムーの宝』クリア 73 レン クエスト『幽霊船の古代遺跡』クリア 74 アンドウ ハルカと修行するイベントを最後まで見る 75 ユウキ デジーマうろつきでユウキの正体を知る 76 カメダ 裏サクセススタート 77 グントラム 78 ヒガキ クエスト『王女救出作戦』クリア 79 ブサイ王女 80 オニザメ クインシティうろつきで出会う 81 ナツミ クインシティに移動 82 パカーディ クエスト『皇帝の財宝』クリア 83 ジオット一世 ツンドランドうろつきで結婚イベントを見る 84 ホーキン男爵 クエスト『北海の死闘』クリア 85 ブルース先生 ニューホープうろつきで出会う 86 ソネ総督 87 ナ・マッセ族長 88 カビンダ クエスト『モリモリ王子の依頼』クリア 89 カーケル王子 クエスト『カーケル王子の依頼』クリア 90 アッシー王子 クエスト『アッシー王子の依頼』クリア 91 モリモリ王子 クエスト『モリモリ王子の依頼』クリア 92 ホンフー クエスト『ホンフーの逆襲』クリア 93 ニンゲツ代官 クエスト『ニンゲツの野望』クリア 94 マダラ クエスト『ホンフーの逆襲』でマダラを倒してクリア 95 二階堂 真琴(にかいどう まこと) クエスト『密輸団をつぶせ!』クリア 96 シズヤ クエスト『失われし古代文明』クリア 97 イオリ ジュンのアルバムを見る 98 リコ 『リコの挑戦』で一騎討ちに勝つ 99 スメラ・ミカード クエスト『カリムーの宝』クリア 100 トード
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コツ 投手育成に関して変化球の上げ方について ノックの効率について通常 レベルアップ後 チューブと投げ込み サクセス中に入手できる経験点 (試合7試合、穴蟲2、ダチョウ、おみくじ、寺門入団) 回数ごとの練習経験点 (回数ボーナスを含む)ギプス 変化球練習 筋トレ シャドウピッチング ビデオチェック ノック+総合練習 (毎週行う場合) ランニング ストレッチ チューブ バンザイ中に増加する経験点 ランニングとストレッチ ケガ率について最大体力から同じ練習を2連続で行う場合の練習2回目のケガ率 弾道の上がるイベント ミニゲームで入手できるアイテム 装備アイテムの効果について 定期イベントでやる気の上がるタイミング ハンサムよくあるパターンのうろつきとランダムイベント 彼女イベントのハンサム 仲間イベントのハンサム バンザイサクセス中に入手できるバンザイ バンザイの量と日数の関係 好感度について センス○について 各投法の初期値からランク基準能力までの必要経験点 オーバー球速 コントロール スタミナ 変化球修得する場合 (変化球経験点) レベルを上げる場合 (変化球経験点) 必要な技術経験点 スリークォーター球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 サイドスロー球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 アンダースロー球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 トルネード球速 コントロール 変化球修得する場合 レベルを上げる場合 必要な技術経験点 コツ 水曜は極力ノック、総合演習を行うこと。5回ごとに耐エラーが上がる。忘れず毎週やれば耐エラーはA14まで伸ばせる。最後の1ポイントはイベント頼み。 序盤はランニングで最大体力を上げると良い。15回前後が目安。特定の彼女候補を攻略する場合はさほど必要ないかも 1回目のコアラーズ戦勝利or7月になったらスポーツ用品店に行き練習強化すること。重点的に行う練習を2つほどパワーアップさせておきたい 集会場の虫退治はバット、グローブをポイント購入してなければ挑戦する価値あり。ただし手に入らないこともあるためお好みで。 バンザイはMAXまで溜めて、水曜のノックが2回できるタイミングに発動すると良い。さらにバンザイ状態で5回目の練習を行えば経験点大量入手。(ただし回数ボーナスは2倍にならない) おみくじは大吉orほるひす(変な人形)を取ってアイテム入手したい。 慣れてくればオールBは問題なく作れるようになる。更に上を目指すことも。 投手育成に関して 変化球練習はレベルアップしないため序盤に進めておく(ノックや試合で得た筋力経験はこまめにスタミナに振るとよい) まず球種を増やす(必要経験点が多い球種が先) その後も経験点の多い球種から順番に必要なレベルまで上げる (オーバースローのカーブフォークシンカーならば、シンカーフォークカーブの順に習得し、レベルを上げていく) 試合とノックで定期的に技術変化球経験点が入ってくるためチューブ(筋トレ)は使わない(バンザイ状態のマイナスが酷いことになる) 投げ込み(ギプス)のスタミナボーナスは入手タイミングをしっかり考える (例:スタミナCの状態でスタミナ10のボーナスを得ると、筋力経験点に換算して100Pの効果になる。逆にスタミナEの状態で得ると50P分にしかならない) 多くの彼女候補のイベントも含めて順当に攻略が進めばバンザイは3~4回行える(35~40日分) バンザイが終了するとやる気が-5されて暫くの間は体力とやる気の回復に追われるのでバンザイ状態は多少怪我をしても損害は少ない バンザイを12/31に終了するように発動すれば怪我の心配はいらないので回復する必要がなくなる (ケガをしたとしても能力がマイナスされなくなる。最終日にバンザイ終了を合わせるとバンザイ状態でノックを2回行えない) バンザイ中にケガをしたとしてもステータス変化はないが経験点は入手している (回数ボーナスも入手できている) 変化球の上げ方について パワポケでは必要経験点の多い方から上げる方法がセオリーとなっている だが、アンダースローのカーブとシュートなどは途中から必要経験点の大小が逆転する カーブ1シュート1の総変2の時は両方とも必要変化経験は56 ここはセオリーではシュートから上げるべきである しかし、総変3になるとアンダースローの投法補正が原因で『カーブ70、シュート68』と逆転してしまう なのでカーブ1シュート1からカーブ3シュート3にする場合、 カーブ→シュートの順に上げると『126+162で288』 シュート→カーブの順に上げると『124+170で294』 セオリーから外れてカーブから上げたほうが得になる 特にアンダーでのカーブとシュートは総変2の時に必要経験点が同値だから気が付きにくい 他にもサイドスローでは総変5の時のカーブとシュートが必要経験点が同値になり以降は逆転する シンカーはアンダーで総変11でカーブと同値になるが、そこまで上げる機会は中々ないので無問題 スライダーは補正がある場合既にカーブ以下のため逆転せず 投法補正のあるフォームの投手を育成するときに必要経験の逆転は多くあるので注意したい 補正のないオーバースローでは起こらないので気にしなくていい (なお、パワポケシリーズと本家パワプロでは変化球の上げ方が大分異なる。 パワプロでは複数の変化球を習得しきってから上げるのではなく、 1つの球種の変化量を上げきってから別の球種を習得したほうが得になることが多い。 なので初期能力で変化球を2球種習得済みの俗にいう『天才型』は変化量を上げにくく、逆に弱くなることもある) ノックの効率について 通常 練習 消費体力 経験点 チューブ 体力-26 筋力+13技術-1変化-1 投げ込み 体力-24 筋力+7技術+4 シャドウピッチング 体力-24 技術+9変化+4 変化球練習 体力-19 筋力-1変化+13 ノック 体力-26 筋力+5技術+8変化+5 単純な増加経験点 ノック(18)>シャドウ(13)=変化球(13)=チューブ(13)>投げ込み(11) 球速コントロールスタミナ変化球の総てを兼ねた投手を育成する場合はノックを使わない手はない ノックはシャドウピッチングと遜色ない経験点に加えて筋力も手に入るので技術練習の代わりとして運用するのがよい 装備アイテム(よく飛ぶバットなど)を複数個持ち込んだときは上がる経験点の種類が多いノックはより効果を得やすい レベルアップ後 練習 消費体力 経験点 筋トレ 体力-26 筋力+16技術-1変化球-1 ギプス 体力-24 筋力+9技術+4 ビデオチェック 体力-20 技術+10変化球+5 総合練習 体力-22 筋力+5技術+9変化+6 総合練習(20)>ビデオチェック(15)>筋トレ(16)>ギプス(13) 総合練習はノックよりも経験点が増え、消費体力が減り、ますます優秀に なお、技術系練習のビデオチェックと筋力系練習のギプスの違いは、 ビデオチェックは最大ケガ率が10%,消費体力-20と少なく、ギプスはケガ率と消費体力が多いが回数ボーナスが優秀(スタミナ) 強化前はやや投げ込みがシャドウに劣るが、強化後は一長一短でどちらも利点がある 投手育成のチューブと筋トレは野手育成でのそれらよりも筋力-1のためやや使い勝手が悪い 逆に野手では全ての練習で筋力経験が入手できるので装備アイテムのバット持ち込みで大量の筋力経験が入手できる なので、チューブ筋トレの出番はあまりない チューブと投げ込み 練習 消費体力 経験点 45回のボーナス チューブ 体力-26 筋力+13技術-1変化-1 筋力+129 投げ込み 体力-24 筋力+7技術+4 スタミナ+65 45回行った時点での単純な筋力経験で考えるとチューブのほうが優秀ではある チューブ714(ボーナス含)>投げ込み315 ここで、投げ込みで手に入るスタミナについて考えてみる スタミナを上げるのに必要な筋力経験点 現在スタミナ 必要経験点 15~30 3 31~60 5 61~80 7 81~110 10 111~150 15 150~255 20 最低でスタミナ15から80までに必要な筋力経験が45+150+140で『335』 最高でスタミナ85から150までに必要な筋力経験が300+600で『900』 スタミナボーナスの価値は変動し、『筋力335~900』のボーナスになる バット持ちかつノックも利用するなら変化練習を終えてギプスを始める前までにスタミナを80前後に高められるので、 投げ込み(ギプス)の回数ボーナスは900近い筋力経験に換算できる スタミナの高い先発投手を育成するならタイミングさえ間違えなければチューブよりも投げ込みの価値が高い 投げ込み 筋力1215(+技術180) > チューブ 筋力714(ボーナス含) ただし純粋に球速を上げるために使う筋力はチューブ(筋トレ)のほうが効率よく集められる さらにリリーフを育成する場合に欲しい『回復○』が50回ボーナスで手に入ることも考えるとよい 参考:4種の筋力練習50回だけで上げられる球速 オーバースローで初期値125kmとして 練習 経験点 球速 チューブ 筋力779 158km 筋トレ 筋力929 161km 投げ込み 筋力350 148km ギプス 筋力450 151km (バットありで筋力+100なので+2~3kmほど) サクセス中に入手できる経験点 (試合7試合、穴蟲2、ダチョウ、おみくじ、寺門入団) 【括弧内は装備アイテム込み】 【試合は全奪三振で延長戦なし】 筋力 247 (269) 技術 242 (264) 変化 228 (250) 奪三振数には運が絡むので各経験点は20前後低くなると考えた方がいい 回数ごとの練習経験点 (回数ボーナスを含む) ギプス 回数 筋力 技術 筋力(バット) 技術(グラブ) 50 450 200 550 300 45 405 180 495 270 40 360 160 440 240 35 315 140 385 210 30 270 120 330 180 25 225 100 275 150 20 180 80 220 120 15 135 60 165 90 10 90 40 110 60 変化球練習 回数 変化 変化(ボール) 50 779 879 45 714 804 40 619 699 35 529 599 30 444 504 25 363 413 20 285 325 15 210 240 10 138 158 筋トレ 回数 筋力 筋力(バット) 50 929 1029 45 849 939 40 739 819 35 634 704 30 534 594 25 438 488 20 345 385 15 255 285 10 168 188 シャドウピッチング 回数 技術 変化 技術(グラブ) 変化(ボール) 50 579 200 679 300 45 534 180 624 270 40 459 160 539 240 35 389 140 459 210 30 324 120 438 180 25 263 100 313 150 20 205 80 245 120 15 150 60 180 90 10 98 40 118 60 シャドウを11回以上行うなら練習を強化したほうが得 (変化経験狙いの場合は6回以上) シャドウ11回→技術99+8 うろつきスポーツ店1回+ビデオ10回→100+8 (グラブ持ちは13回以上、ボール持ちは8回以上) ビデオチェック 回数 技術 変化 技術(グラブ) 変化(ボール) 50 629 250 729 350 45 579 225 669 315 40 499 200 579 280 35 424 175 494 245 30 354 150 414 210 25 288 125 338 175 20 225 100 265 140 15 165 75 195 105 10 108 50 128 70 ノック+総合練習 (毎週行う場合) 回数 筋力 技術 変化 筋力(バット) 技術(グラブ) 変化(ボール) 27 135 262 143 189 316 197 25 125 244 131 175 294 181 20 100 186 101 140 226 141 15 75 135 75 105 165 105 10 50 88 50 70 108 70 (ノックは19回、総合練習は8回) ランニング 回数 筋力 筋力(バット) タフ 35 210 280 +82 30 180 240 +69 25 150 200 +57 20 120 160 +45 15 90 120 +33 10 60 80 +22 初期体力は80or90なので体力最大には31or27回必要 ストレッチ 回数 筋力 技術 筋力(バット) 技術(グラブ) タフ 45 135 180 225 270 +81 40 120 160 200 240 +71 35 105 140 175 210 +61 30 90 120 150 180 +51 25 75 100 125 150 +42 20 60 80 100 120 +33 15 45 60 75 90 +24 10 30 40 50 60 +16 初期体力は80or90なので体力最大には40or45回必要 チューブ 回数 筋力 筋力(バット) 15 210 240 10 138 158 5 68 78 チューブ6回→筋力78 うろつきスポーツ店1回+筋トレ5回→筋力80 チューブを6回以上行うのであれば練習を強化したほうが得 (ただ、スポーツ店のミニゲームは発生しないこともある) 序盤は強化練習がない変化球練習を進めた方がいいことに加え、 タフ稼ぎや彼女攻略も行うとなると変化球以外の練習は大抵コアラーズ戦後に開始することになり、 ギプス強化前の投げ込みは行う可能性が少ないので考えない タイヤ、メディスンも強化してまで行わずともよいはず 回数ボーナスのケガ○が欲しければもう俺ペナで取ろう バンザイ中に増加する経験点 練習 経験点 ギプス 筋力7 技術2 変化球練習 変化11 筋トレ 筋力14 チューブ 筋力11 ビデオチェック 技術8 変化3 シャドウピッチング 技術7 変化2 ノック 筋力3 技術6 変化3 総合練習 筋力3 技術7 変化4 ランニングとストレッチ ランニング 体力-22タフ+2筋力+6 ストレッチ 体力-6タフ+1筋力+3技術+4 10回行った場合の増加体力(ボーナス含む) ランニング 24 ストレッチ 16 どちらも一長一短 序盤のケガをしない数日にランニング、その後はストレッチ、と使い分けてもいい ランニングは序盤からデート、またはフラグを立てねばならないルートで細々と体力が回復される場合に有利 奈津姫、夏菜、武美などが当てはまる ストレッチは「体力最大で練習→ストレッチ→回復→体力最大で練習・・・」とケガ率0%で練習を進めつつ行うことも可能 ケガをしない利点を生かして序盤に低体力のまま強引に進めて最大体力を稼ぐ手もある 貴子は攻略開始がランダムイベント後の6/1からの連続イベントからなので序盤に使ってみてもいい 武美も必要好感度が少ないため序盤で一気にストレッチを行う余地がある 夏菜は序盤からランダムイベントフラグを立てる必要があり、デートも手間がかかるためストレッチには向かない ちよは序盤の必須イベント体力が下がる上に日火木土と飛び石の曜日で並んでいるため間にストレッチを挟むと効率が良い なお低体力のままストレッチを進める場合は序盤にノックを行うための体力が確保できないので注意 維織? 知らん ケガ率について ケガ率0%はケガをしない おまもり→ケガ率-1% 体力0から体力10上がるごとに最大ケガ率の10%が下がる 100-最大ケガ率/10の体力を残せばケガ率0% 最大ケガ率-(現在体力*最大ケガ率/10)=ケガ率 最大体力に関わりなく現在体力が100以上はケガ率0% ケガ率とケガのイメージ ケガ率5%以下で練習していく場合 → ほぼ安全、サクセス中にケガはしないはず ケガ率9%以下で練習していく場合 → 1,2度は怪我をする、運がよければ無事故 ケガ率10%以上でも練習してしまう場合 → ああっ!パワプロくんの骨が見えているでやんす! (当然ながら感想には個人差がある) 最大体力から同じ練習を2連続で行う場合の練習2回目のケガ率 ●通常練習 ・体力80の場合 ランニング 6% チューブ 14% 投げ込み 11% シャドウピッチング 7% 変化球練習 12% ・体力90の場合 ランニング 5% チューブ 11% 投げ込み 9% シャドウピッチング 5% 変化球練習 9% ・体力100の場合 ランニング 3% チューブ 8% 投げ込み 6% シャドウピッチング 4% 変化球練習 6% ・体力110の場合 ランニング 2% チューブ 5% 投げ込み 4% シャドウピッチング 2% 変化球練習 3% ・体力120の場合 ランニング 0% チューブ 2% 投げ込み 1% シャドウピッチング 1% 変化球練習 0% ・体力125の場合 ランニング 0% チューブ 0% 投げ込み 0% シャドウピッチング 0% 変化球練習 0% ●通常練習(おきもの持ち) ・体力80の場合(カッコ内はおきもの無しと比べて変化した数字) ランニング 6%(+-0%) チューブ 12%(-2%) 投げ込み 10%(-1%) シャドウピッチング 6%(-1%) 変化球練習 12%(-1%) ・体力90の場合 ランニング 4%(-1%) チューブ 9%(-2%) 投げ込み 7%(-2%) シャドウピッチング 4%(-1%) 変化球練習 8%(-1%) ・体力100の場合 ランニング 3%(+-0%) チューブ 6%(-2%) 投げ込み 5%(-1%) シャドウピッチング 3%(-1%) 変化球練習 5%(-1%) ・体力110の場合 ランニング 1%(-1%) チューブ 3%(-2%) 投げ込み 2%(-1%) シャドウピッチング 1%(-1%) 変化球練習 2%(-1%) ・体力115の場合 ランニング 0% チューブ 2% 投げ込み 1% シャドウピッチング 1% 変化球練習 0% ・体力120の場合 ランニング 0% チューブ 0%(-2%) 投げ込み 0%(-1%) シャドウピッチング 0%(-1%) 変化球練習 0% ●強化練習 ・体力80の場合 タイヤ 7% 筋トレ 16% ギプス 13% ビデオチェック 4% ・体力90の場合 タイヤ 5% 筋トレ 13% ギプス 10% ビデオチェック 3% ・体力100の場合 タイヤ 4% 筋トレ 9% ギプス 7% ビデオチェック 2% ・体力110の場合 タイヤ 2% 筋トレ 6% ギプス 4% ビデオチェック 1% ・体力115の場合 タイヤ 2% 筋トレ 4% ギプス 3% ビデオチェック 1% ・体力120の場合 タイヤ 1% 筋トレ 2% ギプス 1% ビデオチェック 0% ・体力125の場合 タイヤ 0% 筋トレ 0% ギプス 0% ビデオチェック 0% ●強化練習(おきもの持ち) ・体力80の場合(カッコ内はおきもの無しと比べて変化した数字) タイヤ 6%(-1%) 筋トレ 14%(-2%) ギプス 12%(-1%) ビデオチェック 4%(+-0%) ・体力90の場合 タイヤ 5%(+-0%) 筋トレ 11%(-2%) ギプス 9%(-1%) ビデオチェック 3%(+-0%) ・体力100の場合 タイヤ 3%(-1%) 筋トレ 7%(-2%) ギプス 6%(-1%) ビデオチェック 2%(+-0%) ・体力110の場合 タイヤ 2%(+-0%) 筋トレ 4%(-2%) ギプス 3%(-1%) ビデオチェック 1%(+-0%) ・体力115の場合 タイヤ 1%(-1%) 筋トレ 2%(-2%) ギプス 1%(-2%) ビデオチェック 0%(-1%) ・体力120の場合 タイヤ 0%(-1%) 筋トレ 0%(-2%) ギプス 0%(-1%) ビデオチェック 0% 弾道の上がるイベント 凡田イベで上がる弾道は2まで (既に弾道2以上の時は代わりにパワー+3) ちよ同棲イベで上がる弾道は3まで (既に弾道3以上の時に代わりに上がる能力はなし) ミニゲームで入手できるアイテム 穴蟲:特効薬、缶詰、攻略本、 赤いリストバンド、よくとぶバット、ナイスなグラブ、ラブダイナミックス、スーパーパワビタD おみくじ:バット、グラブ、赤いリストバンド、人工精霊、スーパーパワビタD、パワビタD 穴蟲でアイテム未所持時にスーパーパワビタDだけ確認できなかったので、 持っているアイテムと被ったらスーパーパワビタDになるのかもしれない 装備アイテムの効果について バットグラブボールスパイク 経験点入手時にそれぞれ筋力技術変化球素早さが+2される 練習では常に効果を発揮、試合結果やイベントでも一部で効果を発揮 人工精霊 対戦相手チーム全員の調子が不調に 攻略本 ミニゲームの難易度が低下 今作では経験点も変わらない おきもの 消費体力が80%に減少 練習とイベントの両方で効果を発揮 おまもり ケガ率が-1%される 置き物のほうが安くて便利だが何か別に効果があるのだろうか? 呪いの人形 特別なマイナスイベントと時々プラスのイベントが発生する ポケ9は拾わないことができるため負担にならない ラブダイナミクス 彼女候補の好感度が上昇する場合さらに好感度+1 ラブスコープ 彼女候補の好感度が見える しっかりメモしておけば特に必要はない 定期イベントでやる気の上がるタイミング 4/8 選択後 +1 4/28 試合 +1 (狂犬戦) 5/19 試合 +1 (全力戦) 6/9 試合前 +1 (コアラーズ戦) 6/9 試合 +1 (コアラーズ戦) 7/4 夏祭り、大吉 +2 7/15 試合 +1 (コアラーズ戦2) 7/15 試合後 +1 (コアラーズ戦2) 10/5 球団選択 +1 10/21 試合 +1 (コブラーズ戦) 11/4 試合前 +1 (反乱戦) 11/4 試合 +1 (反乱戦) 12/29 試合 +1 (コブラーズ戦) 2回のコアラーズ戦と反乱戦では合計でやる気+2される 低調子での試合を辞さないのであればバンザイ後のやる気をここで回復させてもいい ハンサム 定期イベントで上がるハンサム 4/8 5 or 7 4/9 2 or 5 4/9 3 4/12 2 or 5 or -2 4/21 2 or 3 4/28 試合 w5 4/29 2 5/19 試合 w5 6/9 試合 w2 6/15 ダチョウ 5 7/15 試合 w5 10/5 球団非選択 2 10/10 4 10/13 2 or 0 or -2 10/21 5 + 2 10/21 試合 w5 10/22 10/21敗北 2 11/4 試合 8 or 0 or 3 ハンサムの上がる選択肢+試合全勝で最大ハンサムは『70』 よくあるパターンのうろつきとランダムイベント 穴蟲のためにうろつき集会所初回 ハンサム+2 練習レベルアップのために商店街初回 ハンサム+2 ピエロ入団 ハンサム+3 貴子2 ハンサム+1 or -3 イヌ2 ハンサム-1 or 2 定期と合わせたハンサムの合計は『74~80』 彼女イベントのハンサム ちよ必須+準必須イベント ハンサム+25~17 (さらに20回以上行うことになる汎用デートでハンサム+2の結果あり) 武美必須+準必須イベント ハンサム+4~-6 (汎用除く各所でのデートで合計-4) 夏菜必須+準必須イベント ハンサム+11 (汎用デートではハンサムが上がらない) 貴子必須+準必須イベント ハンサム-7 維織必須+準必須イベント ハンサム 奈津姫必須+準必須イベント ハンサム 『人気者』の取得を狙えるのはちよ、維織、奈津姫 仲間イベントのハンサム 寺門 ハンサム+5 (グラウンド6回+河川敷1回) ピエロ ハンサム+2 (グラウンド3回目) 電視 ハンサム+24 (喫茶店初回+7回、維織と准のイベントと平行するので発生率が低い) 集会所 ハンサム+6 (初回除く3回、前半のみ) 白 ハンサム+4 (加入イベ+集会所3回+河川敷1回) 会長 ハンサム+6 (集会所4回) バンザイ サクセス中に入手できるバンザイ 4/8 10 or 15 選択肢 4/9 5 or 10 選択肢 4/21 5 or 10 選択肢(来週試合) 4/28s w5~l15~20 狂犬戦 (win or lose と活躍の度合いに応じて変化) 4/29 5 椿 5/12 10 来週試合 5/19s w5~l15~20 全力戦 6/9 5 試合前 6/9s w5~l20 コアラ戦 6/17 5 野球商店街発足 6/20 10 7月に試合 7/4m 20~10~5 夏祭り 10/5 7 (球団選択しない場合) 10/10 5 カレー屋で助っ人と 10/13 0 or 5 来週試合(コブラ戦) 10/21 -5 or 5 ミニゲーム 10/22 l3 or w10 コブラ戦の勝敗で変化 11/4 5 or 0 or 3 (反乱戦なしコブラ敗北orなし、勝利or有り、勝利) 11/4s 10 反乱戦 加算されるバンザイ値の多い選択肢(球団を選択)+試合に活躍 勝利+おみくじ大吉で、 イベントでの入手バンザイ値の合計は143 練習79回でバンザイ3回 練習129回でバンザイ4回 ●バンザイの上昇するランダムイベント アルベルト3 +20 凡田1,2 +10 +10 ピエロ2,3,4 +2 +5 +5 (イベント3回目で逃しても捕まえても4回目に捕まえればバンザイは同値) ピエロ加入でバンザイ+12(バンザイ値155) 練習73回でバンザイ3回 練習123回でバンザイ4回 ピエロ加入と凡田でバンザイ+37 練習60回でバンザイ3回 練習110回でバンザイ4回 他にも高ハンサム時のランダムで+3~5されるが1,2度発生するのが関の山で頼りには出来ない ●武美 『プラス分』 うろつき商店街初回A+2 漢方店麦茶+2 漢方店客+2 正体判明イベントB+5(A+3orC0) 裏山タイマー+15 上記イベ後の試合+5,+5 ケーブル+5 河原汎用(正体判明後)+2 ミルキー映画(正体判明後)+5 遊園地時間+5 合計 2+2+5+15+5+5+5+5+5+(2*河原汎用)=49+(2x) 『マイナス分』 漢方店私に会いに?-5 漢方店チケット-2 漢方店汎用-2 日祝漢方店初回-2 日祝漢方店汎用-2 商店街適当-5(回避可能) 合計 -5-2-(2*汎用と日曜漢方)=-7-(2x) 武美ルートはバンザイ値+40以上は計算できる ハマれば練習110回前後は可能だから +200 ピエロは高確率で加入してくれるので +12 うろつき集会所初回 (ミニゲーム穴蟲のため) +2 ここまでで『バンザイ値397』 河原の汎用デートと日祝漢方店の回数次第では10日のバンザイ4回は十分視野に入る ●夏菜 夏菜にはバンザイが下がるイベントが1つもない バンザイ増加序盤イベ +5+3+5+1 スポ観戦+2 特殊公園+5 特殊スポ+5 好感度40特殊映画+3 城田の肉イベント+1 魚ケーキ+5 冬子の話+5+5 城田味方+5 練習100回+ピエロ加入+集会所初回で『バンザイ値357』 汎用スポーツ観戦や城田の連続イベントを含めなくとも夏菜ルートで『バンザイ値35以上』は計算できる これで『バンザイ値392』 うろつきスポーツ店初回で+8、古書店2,5回目でそれぞれ+10なので、 スポーツ観戦回数とうろつき場所次第では10日のバンザイ4回も視野に入る ●奈津姫 バンザイ値の上がるイベントも多いことに加えて、カレー屋の手伝いは毎回バンザイ値+2 なので安定して10日バンザイの4回発動が可能 ともすればハッピーエンドフラグを立てないと10日バンザイ4回には足りなくなるかもしれない 10/31イベ バンザイ+10 集会所4回 バンザイ+2*4=8 ●貴子 凡田やアルベルトなどのランダムイベントが発生しないとバンザイ4回はやや厳しいか ●ちよ 必須イベントで稼げるバンザイ値は15と、他の彼女候補と比べるとやや少ない なので、発動できるバンザイは『10日バンザイ3回+5~8日のバンザイ1回』がほぼ限界 バンザイの量と日数の関係 バンザイの量 100 90 80 70 60 50 20 発動日数 10日 8日 6日 5日 4日 3日 2日 好感度について 武美 月曜に好感度-1 維織 月曜に好感度-2 貴子 月曜に好感度-1 夏菜 月曜に好感度-1 ちよ 月曜に好感度-2 奈津姫 月曜に好感度-1 維織とちよだけ好感度が下がりやすい これはラブダイナミクスを持っていても変わらない (ラブダイナミクスの効果は好感度が上昇する場合さらに好感度+1) センス○について 必要経験点が9割に下がる (または所持経験点/0.9とも) パワポケ9は隠し彼女の奈津姫を攻略すると入手できる でも奈津姫ルートって本当に有利なの? と思ったので少しだけ調べてみた ギプス45 585P 変化30 444P ノック27 530P 練習合計1559P 定期イベントと試合で大体650Pとして 1回のサクセスで『2200P』の経験点が入手できるとする。大体合ってるよ、大体 『2200/0.9=2444』なので、『センス○』は『約244』の経験点に換算できる 奈津姫以外のラスイベ経験点 夏菜 筋力+42 技術+52 変化球+52 → 146P 貴子 技術+40 変化球+30 → 70P ちよ 筋力+40 技術+46 変化球+14 → 100P 武美 0 くやしいなぁ… 維織 知らん ざっと攻略中に手に入る経験点を考える 奈津姫のデートごとに経験点+2 → デート50回として経験点100/0.9=111 計355P 貴子でデートごとに筋力+6 → デート50回として経験点300P 計370P 夏菜 特殊デート 22+12+24 スポ観戦1回 +9 城田+21 → 経験点88P 計234P ちよ デートで経験点+7(平均) → デート70回として 計590P 経験点換算で『ちよ>貴子>奈津姫>夏菜』の順となる しかし、貴子は技術経験が下がり、デートで毎回筋力がプラスされるわけでもない ちよも体力が回復しない欠点があり、練習回数が他の彼女たちよりも少なくなる 練習とサクセス経験も甘く見積もってあるのでそれらが増えれば増えるほど奈津姫が有利になる 加えてカシミールで働き始めるイベント以外はランダムもない一本道の安定したルートと、 高確率で入手できる複数の特殊能力なども拍車をかける とは言うものの『センス○』の手に入る奈津姫ルートも入手経験まで考慮すれば圧倒的に有利ということもない 有利は有利だが劇的な変化はなく『球速+2~3kmか総変+1かA14がA15』程度の変化に収まるはず 各投法の初期値からランク基準能力までの必要経験点 【初期能力:125km コンG90 スタF15 変化球1種】 【ロックオンなし 守備マニュアル 変化球1種】 オーバー 球速 球速 筋力 技術 パワポケポイント 165km 1165 200 +18 160km 865 175 +18 155km 615 150 +18 150km 415 125 +10 145km 265 100 +5 140km 165 75 +3 135km 90 50 +2 130km 40 25 +1 コントロール コン 技術 パワポケポイント A180 1100 +10 B155 600 +5 C135 300 +3 D120 150 +2 E110 80 +1 スタミナ スタ 筋力 パワポケポイント A150 1235 +10 B110 635 +5 C80 335 +3 D60 195 +2 E30 45 +1 ギプス45回のボーナスでA150になるC85までは筋力385 変化球 修得する場合 (変化球経験点) 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常(特殊) 通常 特殊 特殊 1球種 *96 136 *96 136 116 136 156 116 136 216 2球種 168 228 168 228 198 228 258 198 228 348 3球種 280 360 280 360 320 360 400 320 360 520 4球種 400 500 400 500 450 500 550 450 500 700 5球種 540 660 540 660 600 660 720 600 660 900 変化球は変化量を上げる前に球種を増やすのが効率的なので、 『変化量が上がっている状態から新たに別の球種を覚える場合』は考えない レベルを上げる場合 (変化球経験点) 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *48 *68 *48 *68 *58 *68 *78 *58 *68 108 -総変2 *56 *76 *56 *76 *66 *76 *86 *66 *76 116 -総変3 *70 *90 *70 *90 *80 *90 100 *80 *90 130 -総変4 *80 100 *80 100 *90 100 110 *90 100 140 -総変5 *90 110 *90 110 100 110 120 100 110 150 -総変6 112 132 112 132 122 132 142 122 132 172 -総変7 124 144 124 144 134 144 154 134 144 184 -総変8 136 156 136 156 146 156 166 146 156 196 -総変9 148 168 148 168 158 168 178 158 168 208 総変10 160 180 160 180 170 180 190 170 180 220 総変11 172 192 172 192 182 192 202 182 192 232 ●必要経験点の増え方 総変1から2 『+8』 総変3から4 『+14』 総変4から5&総変5から6 『+10』 総変6から7以後 『+12』 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 15 20 15 20 20 20 25 20 20 30 スリークォーター 球速 球速 筋力 技術 165km 1220 200 160km 905 175 155km 645 150 150km 435 125 145km 280 100 140km 175 75 135km 95 50 130km 45 25 コントロール コン 技術 A180 1055 B155 580 C135 300 D120 150 E110 80 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 *91 129 - - 133 156 148 110 129 248 2球種 160 217 - - 228 262 245 188 217 400 3球種 266 342 - - 368 414 380 304 342 598 4球種 380 475 - - 518 575 523 428 475 805 5球種 513 627 - - 690 759 684 570 627 999 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *46 *65 - - *67 *78 *74 *55 *65 124 -総変2 *53 *72 - - *76 *87 *82 *63 *72 133 -総変3 *67 *86 - - *92 104 *95 *76 *86 150 -総変4 *76 *95 - - 104 115 105 *86 *95 161 -総変5 *86 105 - - 115 127 114 *95 105 173 -総変6 106 125 - - 140 152 135 116 125 198 -総変7 118 137 - - 154 166 146 127 137 212 -総変8 129 148 - - 168 179 158 139 148 225 -総変9 141 160 - - 182 193 169 150 160 239 総変10 152 171 - - 196 207 181 162 171 253 総変11 163 182 - - 209 221 192 173 182 267 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 14 19 15 20 23 23 24 19 19 35 サイドスロー 球速 球速 筋力 技術 165km 1285 240 160km 955 210 155km 680 180 150km 460 150 145km 295 120 140km 185 90 135km 100 60 130km 45 30 コントロール コン 技術 A180 1005 B155 555 C135 275 D120 140 E110 80 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 *86 122 - - 151 177 140 104 122 281 2球種 151 205 - - 257 296 232 178 205 452 3球種 252 324 - - 416 468 360 288 324 676 4球種 360 450 - - 585 650 495 405 450 910 5球種 486 594 - - 780 858 648 540 594 999 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *43 *61 - - *75 *88 *70 *52 *61 140 -総変2 *50 *68 - - *86 *99 *77 *59 *68 151 -総変3 *63 *81 - - 104 117 *90 *72 *81 169 -総変4 *72 *90 - - 117 130 *99 *81 *90 182 -総変5 *81 *99 - - 130 143 108 *90 *99 195 -総変6 101 119 - - 159 172 128 110 119 224 -総変7 112 130 - - 174 187 139 121 130 239 -総変8 122 140 - - 190 203 149 131 140 255 -総変9 133 151 - - 205 218 160 142 151 270 総変10 144 162 - - 221 234 171 153 162 286 総変11 155 173 - - 237 250 182 164 173 302 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 14 18 15 20 26 26 23 18 18 39 アンダースロー 球速 球速 筋力 技術 165km 1345 240 160km 1000 210 155km 710 180 150km 480 150 145km 305 120 140km 190 90 135km 105 60 130km 45 30 コントロール コン 技術 A180 950 B155 525 C135 265 D120 130 E110 70 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 *82 116 - - 168 197 133 *99 116 313 2球種 143 194 - - 287 331 219 168 194 505 3球種 238 306 - - 464 522 340 272 306 754 4球種 340 425 - - 653 725 468 383 425 999 5球種 459 561 - - 870 957 612 510 561 999 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *41 *58 - - *84 *99 *66 *49 *58 157 -総変2 *48 *65 - - *96 110 *73 *56 *65 168 -総変3 *60 *77 - - 116 131 *85 *68 *77 189 -総変4 *68 *85 - - 131 145 *94 *77 *85 203 -総変5 *77 *94 - - 145 160 102 *85 *94 218 -総変6 *95 112 - - 177 191 121 104 112 249 -総変7 105 122 - - 194 209 131 114 122 267 -総変8 116 133 - - 212 226 141 124 133 284 -総変9 126 143 - - 229 244 151 134 143 302 総変10 136 153 - - 247 261 162 145 153 319 総変11 146 163 - - 264 178 172 155 163 336 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 13 17 15 20 29 29 21 17 17 44 トルネード 球速 球速 筋力 技術 165km 1050 200 160km 780 175 155km 555 150 150km 375 125 145km 240 100 140km 150 75 135km 80 50 130km 35 25 コントロール コン 技術 A180 1225 B155 675 C135 335 D120 170 E110 90 変化球 修得する場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 1球種 106 150 - - *81 *95 172 128 150 151 2球種 185 251 - - 139 160 284 218 251 244 3球種 308 396 - - 224 252 440 352 396 364 4球種 440 550 - - 315 350 605 495 550 490 5球種 594 726 - - 420 462 792 660 726 630 レベルを上げる場合 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 -総変1 *53 *75 - - *41 *48 *86 *64 *75 *76 -総変2 *62 *84 - - *46 *53 +95 *73 *84 *81 -総変3 *77 *99 - - *56 *63 110 *88 *99 *91 -総変4 *88 110 - - *63 *70 121 *99 110 *98 -総変5 *99 121 - - *70 *77 132 110 121 105 -総変6 123 145 - - *85 *92 156 134 145 120 -総変7 136 158 - - *94 101 169 147 158 129 -総変8 150 172 - - 102 109 183 161 172 137 -総変9 163 185 - - 111 118 196 174 185 146 総変10 176 198 - - 119 126 209 187 198 154 総変11 189 211 - - 127 134 222 200 211 162 必要な技術経験点 必要技術は習得もレベルアップも所持球種数とレベルに関わりなく一定 球種 スライダー カーブ フォーク シンカー シュート ナックル 通常 特殊 通常 特殊 通常 特殊 通常 通常 特殊 特殊 技術 17 22 15 20 14 14 28 22 22 21
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サクセス - - さすらいのナイスガイ -スペースキャプテン -少林寺 名前 コメント
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攻略のコツ店には必ず入る お金がかかる能力から取得する 宝箱はキエール像を使用してから取る 進みにくい時は別ルートを進んでみる 金袋は無理に取らない 飛ぶやつは5の倍数のエリアで使用しない 凡ミスには気をつける 地雷個数エリア1~25まで エリア26以降 攻略のコツ まずはマインスイーパーというゲームのルールを理解すること。話はそれからだ。 店には必ず入る 5の倍数エリアでは必ず店に入り、 探知機を常に30個まで買っておく 。 探知機を買った数が少なかったために途中で無くなって詰むなんてもってのほか。 次にキエール像。これは必ず店に入る前提なら5個より多くなるように買う必要は無い。 リモコンスイッチは特に買う必要が無い。深層では狙った地雷が爆発してくれる確率なんてたかが知れている。バグ使用のために買うなら話は別だが。 ただ1エリア内で数十個まとめて使用すれば一応探知機節約や飛ぶやつの代わりにならないこともない。 能力アップはこの後お金に余裕があれば上げる。 ちなみに店がある出口は「店に進む」店がない出口は「次のエリアに進む」と出るので判別できる。 お金がかかる能力から取得する 深層になるほど探知機の出費が多くなり、お金が貯めにくい状況となる。 投手の場合はまずは変化量から完成させることをお勧めする。 総変42狙いなら最終的に値段は1000円を越える。 宝箱はキエール像を使用してから取る 2や3のマインスイーパーと同様、宝箱はキエール像か星でハズレ・マイナスアイテムを消してから取る。 マイナス特殊能力を無しの選手を作る時は必須。 進みにくい時は別ルートを進んでみる 探知機を使って1マス進んでまた探知機を使うような状況が続いた時、 一旦引き返して別のルートを掘り進めると、意外と少ない数字が続き簡単に奥のゴールまで行けることがある。 このように片側に地雷が密集している時があるので、多少でも察したらルートを変更し、迂回してみるのも一つの手。 金袋は無理に取らない わざわざ探知機を1個使用して、進行方向とは関係ない当たり金袋1個をわざわざ取りに行くのは採算が良くない。 探知機1個50円に対し金袋から出たお金が5円では明らかな損。 ミラクル財布を使用している、キエール像を使って当たり金袋が複数あることが分かっている状況など、探知機を使用しても元が取れそうな状況の時にだけ取りに行こう。 飛ぶやつは5の倍数のエリアで使用しない 飛ぶやつは次のエリアに移動する効果しか持たないため、5の倍数のエリアで使用するとお店に入るのをスキップして次のエリアに行ってしまう。 5の倍数以外のエリアで以下の状況の時に使っていこう。 時間切れが近いのにゴールに到達できない場合。 探知機を節約したい場合。 スタート直後から探知機が無いと詰みパターンの配置が続いて探知機の消費が多くなりそうな場合。 凡ミスには気をつける 今回は探知機という強力な使用アイテムもありほとんど詰むことが無く、エリア100以上は軽く行けるような人はもうどこまで凡ミスをしないかの勝負である。 よくある死亡例星の逆移動効果が元に戻った直後に掘ってそのまま地雷があるマスに突っ込む 斜め掘りに失敗して縦横のマスに突撃 マーキングと掘るボタンの押し間違えで地雷を踏み抜く ×印と探知機複合での地雷個数見間違え その他長時間プレイによる集中力の低下、疲れ 睡魔等の体力・精神的要因 深層に行ってからの緊張 斜め掘りで十字キーがうまく反応しなかった等、ハード自体の劣化 充電切れ 地雷個数 エリア1~25まで エリア 地雷合計 1 18 2 22 3 24 4 26 5 28 6 24 7 27 8 29 9 31 10 33 11 30 12 32 13 34 14 36 15 38 16 35 17 37 18 39 19 41 20 43 21 40 22 45 23 50 24 55 25 60 エリア26以降 エリア 地雷合計 5n+1 55 5n+2 60 5n+3 55 5n+4 60 5n 60
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アパート山田小さなフィギュアにびっくり(1年目5月まで) 連続イベント・アパート(山田) 青野話をする 練習に誘う 村山村山と練習(汎用) 母さんのカレー(連続) 留守中にメロン ポスター事件 カビンダ連続イベント・アパート(カビンダ) 怪しいお祈り(汎用) 友の死 智林野望会議(汎用) BBS荒し いつもとは違うポジション(野手のみ 連続 2回まで) 非常食(連続) 智林兄弟の過去(1年目12月2週平日以降 仲間評価30以上) Pレポート(2年目1月2週休日以降) 智林兄の留学(2年目3月3週以降) ええいきましょう(汎用) 工場期間限定イベント(工場)会社の状況は? ゴキブリ退治(1年目7月~8月 汎用 ミニゲーム:ゴキビューン) その他イベント(工場)お前というヤツは・・・ カビンダと大島さん 残業代は出ないよ こっちの仕事を手伝って お礼はアニメ さやからおやつ 青野さんとバッタリ 神社 商店街期間限定イベント(商店街)観葉植物を発見(1年目まで) 社長の頼みごと(1年目7月~9月 汎用 ミニゲーム:走って走ってうんダバダー!) その他イベント(商店街)買い食い(汎用) パチンコ屋(汎用) 本購入(連続 4回まで) ドラッグストア(汎用) 福引(ミニゲーム:クルクルおみくじ) CD購入(1年目10月以降) 三船とばったり(連続 2回まで) 空き地期間限定イベント守田登場(1年目8月~12月) その他イベント草を刈る? 差し入れ カビンダのアルバイト アルベルトがあき地に ゆうまくんがあき地に みんなと練習(汎用) スナック のみ屋 マニアショップ通常時委託販売 連続イベント・マニアショップ 「マニア」時 1年目4月3週平日からコマンド解禁。 スナックは平日、のみ屋は休日にしか行けない。 アパートには山田・智林・青野・村山・カビンダの誰かがランダムで出現。また、青野は初回を除き「話をする」「練習に誘う」の選択肢が出る。 アパート 山田 小さなフィギュアにびっくり(1年目5月まで) 1年目5月までにうろつくと初回に必ず発生。6月以降は初回でも次のイベントが発生する。 結果 備考 やる気+2 体力+35 仲間評価+2 マニアポイント+15 確率で「不眠症」「恋の病」「弱気」除去 連続イベント・アパート(山田) 手順 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力+30 やる気-1 仲間評価+2 マニアポイント+6確率で「不眠症」「恋の病」「弱気」除去 タイムパトロールのアニメ 2回目 パターン1 体力-20 仲間評価+3 マニアポイント+10 技術(投手)/変化球(野手)+20確率で「パワビタD」「?ビデオ」のいずれか入手 ウダマニュラー パターン2 体力+35 仲間評価-5 マニアポイント-10 確率で「不眠症」「恋の病」「弱気」除去 死ぬまで踊らされてやるでやんす! 3回目 前イベントでパターン1発生 体力-20 仲間評価+3 マニアポイント+10 技術(投手)/変化球(野手)+20確率で「パワビタD」「?ビデオ」のいずれか入手 エゲバヒジ 前イベントでパターン2発生 体力-20 やる気-1 仲間評価+4 マニアポイント+10確率で「パワビタD」「?ビデオ」のいずれか入手 色落とし 4回目 仲間評価40以上 体力+35 やる気+2 仲間評価+3 マニアポイント+15 「不眠症」「弱気」除去 気になる続き 仲間評価40未満 体力+20 やる気-2 仲間評価+2 マニアポイント+10 「不眠症」 5回目 ― 体力+20 仲間評価+2 マニアポイント+7「スーパーパワビタD」「パワビタD」のいずれか入手「ゴメラ2003人形」「?ビデオ」のいずれか入手1年目の時確率で「攻略本」入手2年目の時確率で「お香」「おまもり」入手 部屋の整理 6回目以降 ― 体力+25 やる気+1 仲間評価+3 マニアポイント+10確率で「不眠症」「恋の病」「弱気」除去確率で「パワビタD」「?ビデオ」のいずれか入手 新作アニメについて語り合う 青野 初回は下記のイベントが発生。 結果 備考 体力+20 仲間評価+3 青野の部屋プロフィールNo 3登録 以降は、「A:話をする」「B:練習に誘う」のいずれかを選択し、それに応じたイベントが発生する。 話をする 連続イベント 条件を満たしていれば、必ず発生する。最後まで見れれば青野のエピローグを登録できる。 手順 時期 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― ― 体力+20 仲間評価+2 アメフトをしていた 2回目 1年目12月まで A:行く 体力+20 やる気+1 仲間評価+3 試合の誘い連続イベント継続 B:行かない 体力+20 仲間評価+3 連続イベント終了 3回目以降 6月休日or9月~12月の休日 ― 体力+10 やる気+3 仲間評価+5『ムード○』(共通)『勝ち運』(投手)『逆境○』(野手)のいずれか取得 試合観戦青野パワーアップ 4回目以降 「B:練習に誘う」を3回以上選択済 ― 体力+30 仲間評価+5 『持続』取得 後輩の指導に行くエピローグ登録条件達成 汎用イベント 結果 備考 体力+20 やる気+1~+3 仲間評価+2 練習に誘う 連続イベント 条件を満たしていれば、必ず発生する。 手順 時期 結果 備考 1回目 ― 体力+20 やる気+1~3 仲間評価+2 特訓されてる? 3回目 ― 体力-25 仲間評価+4 タフ+5 全経験点+10タフ30以上の時『回復○』(投手)『粘り打ち』(野手)取得 上達してきた気がする 6回目以降 青野パワーアップ後 体力-30 仲間評価+5 タフ+5 全経験点+30『打球反応○』(球速140以上)/『重い球』(球速140未満)取得(投手)パワー100以上の時『パワーヒッター』取得(野手)パワー100未満の時『アベレージヒッター』取得(野手) かなり上達してきたな 汎用イベント 条件・選択肢 結果 備考 体力51以上 体力-15~-25 筋力+6~+10 仲間評価+2 体力50以下 体力-20 筋力+2 仲間評価+2 村山 初回は下記のイベントが発生。 結果 備考 体力+30 やる気+1 仲間評価+3 村山の母親プロフィールNo 30登録 以降は以下のイベントのいずれかが発生する。 村山と練習(汎用) 2回目までのイベントはパワーアップに必須。選択肢の選び方によってルートが分かれる。以降のパワーアップイベントは仲間のページを参照。 なお、このイベントはうろつき回数が3の倍数回目の時に必ず発生する。 手順 条件・選択肢 結果 備考 1回目 A:お母さんと仲いいよねぇ 体力-10 仲間評価+3 筋力+3 技術+5 Aルートの条件 B:君の夢って何? 体力-10 仲間評価+3 筋力+3 技術+5 Bルートの条件 C:めんどくさいし、いいや 体力-10 仲間評価+2 筋力+4 技術+7 パワーアップ不可 2回目 A:彼女とかいないの? 体力-10 仲間評価+4 筋力+3 技術+5 前イベントでA選択済だとAルート確定A以外選択済だとパワーアップ不可プロフィールNo 4登録 B:ところで、夢は何なんだい? 体力-20 仲間評価+5 筋力+5 技術+8 前イベントでB選択時に出現Bルート確定プロフィールNo 4登録 めんどくさいし、いいや 体力-10 仲間評価+2 筋力+4 技術+7 パワーアップ不可プロフィールNo 4登録 3回目以降 ― 体力-10 筋力+4 技術+7 仲間評価+2 母さんのカレー(連続) 3回目のイベントが厄介で、運が悪いとパワーアップルート確定前に発生することがある。 手順 結果 備考 2回目まで 体力+60 やる気+2 仲間評価+2 「不眠症」除去 3回目 体力+10 タフ+10 仲間評価-5 「不眠症」「弱気」 大量の玉ねぎ 留守中にメロン 結果 備考 体力+40 やる気+2 確率で仲間評価-4 村山が帰ってくると仲間評価低下 ポスター事件 ランダムイベントで村山にポスターを上げていると発生。他のイベントより最優先で発生する。 結果 備考 タフ+5 仲間評価+3 筋力(投手)/素早さ(野手)+7 カビンダ ランダムイベントでカビンダが一度も登場していなければ下記のイベントしか発生しない。 結果 備考 体力-10 タフ+1 仲間評価+1 筋力+8 技術+4 おとなしいカビンダ 登場後は以下のイベントが発生する。 連続イベント・アパート(カビンダ) 4回目のイベントの選択肢次第でカビンダがチームを抜けてしまうので注意。 手順 条件・選択肢 結果 備考 1回目 A:食べる パターン1 体力+40 やる気+1 高確率で発生 パターン2 体力-50 タフ-5 「胃炎」 低確率で発生 B:遠慮する 体力+15 タフ+3 仲間評価+3 2回目 A:行く パターン1 体力+40 タフ+3 仲間評価+2 確率で「腰痛」「胃炎」「不眠症」除去 服を着たままお風呂に パターン2 やる気-2 体力-20 タフ+7 B:行かない 体力+30 3回目 ― 体力+15 やる気-1 タフ+6 仲間評価+2 「不眠症」除去 代用コーヒー 4回目 A:別に理由はない 体力+20 やる気+1 タフ+3 B:投手へのハンデかな 体力-15 仲間評価+3 技術+20 コントロール+3 『四球』除去『粘り打ち』取得 『初球○』除去 C:宗教上の理由だよ 体力+10 タフ+3 仲間評価-5 カビンダ離脱 D:・・・・知らない 体力+20 仲間評価+2 5回目 パターン1 体力+40 やる気+2 高確率で発生 パターン2 体力-40 1週間の入院 低確率で発生 怪しいお祈り(汎用) 結果 備考 体力+10 やる気-1 タフ+3 仲間評価+2 友の死 8回目にうろついたときに発生。 結果 備考 体力-20 タフ+2 仲間評価+2 全経験点+6 智林 5回までは下記のイベントで固定。 手順 条件・選択肢 結果 備考 1回目 A:野球の練習に誘う 体力-20 仲間評価+5筋力+5 技術+5 変化球/素早さ+10 部屋を訪問どちらを選んでもイベント継続プロフィールNo 9登録 B:のんびりする 体力+30 仲間評価+3 2回目 ― 体力-15 やる気-1筋力+4 技術+4 変化球/素早さ+8 智林の兄プロフィールNo 10登録 3回目 ― 体力+20 やる気-1 タフ+5 技術+5 野望会議で居眠り 4回目 ― 体力-15 仲間評価+2筋力+4 技術+4 変化球/素早さ+8 のたうちまわる智林兄 5回目 A:おとなしく待っている 体力+40 パワーアップ不可 B:昭雄の部屋を調べる やる気+1 仲間評価+3 部屋を調査智林弟パワーアップ 以降は以下のイベントのいずれかが発生する。 野望会議(汎用) 智林のエピローグ条件を満たすと発生しなくなる。 結果 備考 確率で体力+10 確率でやる気-1 確率でタフ+3 BBS荒し 結果 備考 体力-15 仲間評価+2 筋力+4 技術+4 変化球/素早さ+8 いつもとは違うポジション(野手のみ 連続 2回まで) サブポジションを任意で取得できるイベント。取得済のポジションを選択するか、サブポジションを2つ取得するとこのイベントは発生しなくなる。 条件・選択肢 結果 備考 取得していないポジションを選択 体力-20 仲間評価+3 筋力+5 技術+5 素早さ+2『選択ポジションのサブポジション』取得 メインポジションを選択 体力-20 仲間評価-2 筋力+6 技術+15 素早さ+6 サブポジションを選択 体力-20 仲間評価+1 守備力+1 非常食(連続) 手順 結果 備考 1回目 体力+10 やる気-1 タフ+5 仲間評価+2 金魚の名前 2回目 体力+10 やる気-1 タフ+5 仲間評価+2 いなくなった金魚 3回目 体力+10 やる気-1 タフ+5 仲間評価+2 今度はザリガニ 4回目 体力+10 やる気-1 タフ+5 仲間評価+2 ドブ臭かった 5回目 体力+30 やる気-1 仲間評価+1 募金活動 智林兄弟の過去(1年目12月2週平日以降 仲間評価30以上) 智林兄の加入イベントで智林兄が加入しなかった場合に発生。 条件・選択肢 結果 備考 A:どういうこと? 仲間評価+3 B:ふうん 仲間評価+1確率で『キレ○』(投手)『体当り』(野手)取得 Pレポート(2年目1月2週休日以降) 智林弟がパワーアップ済で、智林兄が加入済の時に発生。 結果 備考 体力-10 タフ+3 「弱気」除去 智林兄の留学(2年目3月3週以降) 「智林兄弟の過去」か「Pレポート」を出していると発生。このイベントが発生すれば智林兄弟のエピローグを登録できる。 結果 備考 体力-15 仲間評価+3筋力+4 技術+4 変化球/素早さ+10 エピローグ登録条件達成 ええいきましょう(汎用) 智林兄弟のエピローグ条件を満たすと発生するようになる。 結果 備考 体力-15 仲間評価+2 筋力+4 技術+4 変化球/素早さ+10 工場 期間限定イベント(工場) 会社の状況は? それぞれ「初期」、「特許の話が出た後」、「大帝国キラーズ戦後」に1回ずつ発生する。 なお、厳密にはこのイベントは期間限定ではなく、表の下側のイベントが発生したらその上のイベントも普通に発生する。(シナリオ的には矛盾するのでおそらく設定ミス) 時期 結果 備考 最初から 体力+25 やる気+1 仲間評価+2 タフ10未満の時タフ+10 「恋の病」除去 1年目8月3週以降 体力+30 やる気+1 仲間評価+5 タフ30未満の時タフ+10 「恋の病」除去 2年目3月3週以降 体力+35 仲間評価+2 タフ50未満の時タフ+10 「恋の病」除去 ゴキブリ退治(1年目7月~8月 汎用 ミニゲーム:ゴキビューン) Aを選択するとミニゲームをプレイ可能。クリアするまで何度でも発生する。 ミニゲームをクリアすると、練習の項目に「シャドウピッチング」(投手)「フリーバッティング」(野手)が追加される。 条件・選択肢 結果 備考 A:よし!退治しよう! ― ミニゲームをプレイ B:危ないからやめよう ― イベント終了 ミニゲームの結果に応じて下記が追加。1回目のプレイでクリアすると、筋力+10、2回目のプレイでクリアすると筋力+5がさらに追加される。 条件・選択肢 結果 備考 ボスまでたどり着く スコア120001点以上ボス撃破 体力-20 やる気+1 筋力+30 技術+30 クリア成功 スコア80001点以上スコア120000点未満かボス戦で被弾 体力-20 やる気+1 筋力+5 技術+20 スコア40001以上80000点未満 体力-20 技術+15 スコア40000点未満 体力-20 技術+10 道中で被弾 体力-30 やる気-2 クリア失敗 その他イベント(工場) お前というヤツは・・・ 結果 備考 体力-10 やる気-1 仲間評価+5 タフ+4 青野に仕事を教わる カビンダと大島さん 条件・選択肢 結果 備考 A:カビンダをかばう 体力-10 やる気-1 仲間評価+2 『代打○』取得 B:一緒に叱る 体力-15 仲間評価-5 タフ+5 『負け運』(投手)『チャンス×』(野手)取得 C:無視する 体力+30 『ポーカーフェイス』(投手)『安定感』(野手)取得 残業代は出ないよ 結果 備考 体力+25 やる気-1 タフ+4 大島さんと会う こっちの仕事を手伝って 結果 備考 体力-10 タフ+2 筋力+7 技術+3 社長と会う お礼はアニメ 結果 備考 体力-10 仲間評価+2 筋力+6 技術+4 マニアポイント+7 山田と会う さやからおやつ 結果 備考 体力+25 やる気+1 さや評価+2 さやと会う 青野さんとバッタリ 結果 備考 体力-20 仲間評価+2 筋力+15 青野の仕事を手伝う 神社 初回は下記のイベントが発生。以降のイベントは蕪崎詩乃のページを参照。 結果 備考 体力+20 詩乃好感度+2 詩乃との出会いプロフィールNo 17登録 商店街 期間限定イベント(商店街) 観葉植物を発見(1年目まで) 条件・選択肢 結果 備考 A:買う 体力+5 やる気+1 「観葉植物(幸福の木)」「観葉植物(うつぼかずら)」のいずれか入手 B:買わない 体力+5 やる気+1 確率で『回復×』(投手)『ブロック○』(野手)取得 社長の頼みごと(1年目7月~9月 汎用 ミニゲーム:走って走ってうんダバダー!) ミニゲームを1度でもクリアすると練習の項目に「筋トレ」が追加。また、4回クリアするとプラス特殊能力を取得できる。 ミニゲームを4回クリアするか最初の選択肢で断るとこのイベントは発生しなくなる。 条件・選択肢 結果 備考 A:受ける ― ミニゲームをプレイ B:断る 仲間評価-1 イベント終了 ミニゲームの結果に応じて、下記の結果が追加。 条件・選択肢 結果 備考 制限時間内にゴールに到着 汚れ具合0 体力-15 筋力+1 タフ+1 変化球/素早さ+12~+22 クリア成功クリア時間が早いほど変化球/素早さの取得量増加 汚れ具合1以上3未満 体力-15 筋力+1 タフ+3 変化球/素早さ+8~+18 汚れ具合3 体力-15 やる気-3 筋力+1 タフ+5 変化球/素早さ+4~+14 「弱気」 時間切れ やる気-3 体力-15 タフ+5 仲間評価-3 変化球/素早さ+42回連続失敗の時『負け運』(投手)『走塁×』(野手)取得 クリア失敗 また、4回クリアすると下記の結果が追加される。 結果 備考 仲間評価+1 タフ+5 『打たれ強い』『勝ち運』(投手)『体当り』『粘り打ち』(野手)の順でいずれか取得 その他イベント(商店街) 買い食い(汎用) 条件・選択肢 結果 備考 A:買う 体力+15~+30 やる気+1~+3 おばちゃんが出てきた時プロフィールNo 30登録 B:買う イベント「パチンコ屋」へ パチンコ屋(汎用) 勝つかどうかは概ねランダムで決まるが、やる気が最低だと必ず勝ち、最高だと必ず負けるようになっている。また、平日だと勝つ確率が若干上がる。 条件・選択肢 結果 備考 勝ち 体力+1~+10 やる気+1~+3確率で『勝ち運』(投手)『チャンス○』『固め打ち』『粘り打ち』『連打○』のいずれか取得 負け 体力-1~-10 やる気-1~-3 確率で『負け運』(投手)『チャンス×』(野手)取得 本購入(連続 4回まで) 条件・選択肢 結果 備考 A:買ってみる 「攻略本」既所持 体力+10 やる気+1次へ 上記以外 体力+10 やる気+1 B:買わない やる気+1 体力+10 確率で『安定感』 攻略本を持っている状態で本を買った場合、高確率で技術を上げられるが、ごくまれに「野球凡人伝」を入手してしまうので注意。 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 1回目 技術経験点+10 確率で『センス○』取得 高確率 2回目 技術経験点+15 確率で『センス○』取得 3回目以降 技術経験点+20 確率で『センス○』取得 パターン2 「野球凡人伝」入手(『センス×』(共通)『ノビ×』(投手)『三振』(野手)取得) 低確率 ドラッグストア(汎用) 条件・選択肢 結果 備考 A:買う パターン1 任意で『パワビタD』『?ビデオ』『しあわせ草』のいずれか入手 パターン2 任意で『スーパーパワビタD』『特効薬』『お香』のいずれか入手 B:買わない やる気+1 確率で『安定感』 福引(ミニゲーム:クルクルおみくじ) 条件・選択肢 結果 備考 A:やる 次へ B:やらない やる気+1 50%の確率で『逃げ球』(投手)『チャンス×』(野手)取得 ミニゲームの結果に応じて以下が追加。 条件・選択肢 結果 備考 一等 やる気+2 体力+5「よくとぶバット」「ナイスなグラブ」「幸福のボール」「速いスパイク」「赤のリストバンド」「お香」のいずれか入手 二等 やる気+1 体力+5「攻略本」「トルマリンのおきもの」「ラブスコープ」「おまもり」「ラブダイナミックス」「スーパーパワビタD」のいずれか入手 三等 体力+5「パワビタD」「?ビデオ」「特効薬」「お香」「スーパーパワビタD」「しあわせ草」「ガンダーロボG」「ゴメラ2003人形」「さおりちゃんフィギュア」「呪いの人形」のいずれか入手 はずれ やる気-1 体力+5 CD購入(1年目10月以降) 条件・選択肢 結果 備考 A:買う 体力+5 やる気+2 マニアポイント+5 B:買わない パターン1 体力+10 やる気+1 仲間評価+2 マニアポイント+2 確率で『センス○』取得 三船に見られる パターン2 体力+10 やる気+1 仲間評価-2 マニアポイント+2 確率で『センス×』取得 山田に見られる 三船とばったり(連続 2回まで) 三船のランダムイベントが出ていると、優先的に発生する。 手順 結果 備考 1回目 体力+5 やる気+1 仲間評価-1 マニアポイント+5確率で『けん制○』(投手)『体当り』(野手)取得 本屋で会う 2回目 体力+10 やる気+2 仲間評価-2 マニアポイント+8確率で『けん制○』(投手)『体当り』(野手)取得 DVD売り場で会う 空き地 2回目までは下記のイベントで固定。守田の加入イベントは2回目で石を片付けないと発生しない模様(要検証)。 手順 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力-25 やる気+1 タフ+5 筋力+0~12 地主に会うプロフィールNo 43登録 2回目 A:放っておく 体力-20 仲間評価+2 タフ+4 筋力+0~6 変化球/素早さ+0~4 B:片付ける 体力-20 仲間評価+2 タフ+2 筋力+5 守田加入の条件?後のイベントでの入院率低下 以降は以下のイベントのいずれかが発生する。 期間限定イベント 守田登場(1年目8月~12月) 条件・選択肢 結果 備考 A:仲間に誘う 体力+10 やる気+1 仲間評価+5 守田加入プロフィールNo 13登録 B:追い出して、練習する 体力-30 筋力+12 技術+7 変化球/素早さ+7『ポーカーフェイス』(投手)『ブロック○』(野手)取得 加入不可 C:ゆさぶってみる タフ+3 技術+15 守田加入プロフィールNo 13登録 その他イベント 汎用イベント以外は以下の順番で発生する。発生条件を満たしていなかった場合は汎用イベントが発生する。 草を刈る? 2回目のうろつきで石を片付けた場合に限り、下記の選択肢が出現。草を刈ると汎用イベントで全仲間の能力がパワーアップすることがある。 条件・選択肢 結果 備考 A:放っておく 筋力+6 技術+2 B:草を刈る 体力-20 仲間評価+2 筋力+4 一定の確率で入院することになり、その場合はアイテムを1つ取得できる。石を片付けたり、草を刈ると入院率は下がる。 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力-15 タフ+2 仲間評価+2 技術+5 変化球/素早さ+5 パターン2 体力-20 タフ-3 1週間の入院「攻略本」(2年目以降の時「パワビタD」)「トルマリンのおきもの」「ゴメラ2003人形」のいずれか入手(既所持の時それぞれ「ラブスコープ」「ラブダイナミクス」「お香」に変化) 穴に足を取られてケガ 差し入れ 条件・選択肢 結果 備考 A:薬を飲んで練習 体力-30 タフ-2 筋力+16 技術+8 素早さ/変化球+8 B:後にとっておく 体力-10 筋力+8 素早さ/変化球+6 「しあわせ草」入手 C:山田にあげる 体力-10 仲間評価+5 技術+8 素早さ/変化球+6 カビンダのアルバイト 「草を刈る?」で草を刈っていなかった場合に発生。 結果 備考 体力+20 仲間評価+2 「ゴメラ人形」「特効薬」の順で1つ入手 アルベルトがあき地に フローラルローンズ戦後だと高確率で発生。期限あり? 結果 備考 体力-20 タフ+2 各経験点+0~3「トルマリンの置物」「ラブスコープ」「パワビタD」の順で1つ入手 ゆうまくんがあき地に ゆうま加入後の時に発生。高確率でマイナスアイテムをつかまされる厄介なイベント。 結果 備考 体力-20 タフ+2 仲間評価+1 各経験点+0~5「おまもり」「呪いの人形」「ガンダーロボG」のいずれか入手(既所持の時それぞれ「人工精霊」「ラブダイナミクス」「しあわせ草」に変化) みんなと練習(汎用) 条件・選択肢 結果 備考 「草を刈る?」で「B:草を刈る」を選択済 体力35以上 体力-20 各経験点+0~+2 仲間評価+3仲間評価50以上の時さらに仲間評価+1、全経験点+1確率で全仲間の「打撃力」「守備力」「投手力」のいずれかパワーアップ 体力35未満 体力-10 タフ+2 仲間評価+3仲間評価50以上の時さらに仲間評価+1、全経験点+1確率で全仲間の「打撃力」「守備力」「投手力」のいずれかパワーアップ 上記以外 体力35以上 体力-20 各経験点+0~+2仲間評価50以上の時さらに仲間評価+1、全経験点+1 体力35未満 体力-10 タフ+2仲間評価50以上の時さらに仲間評価+1、全経験点+1 スナック 平日のみ出現。 初回は下記のイベントが発生。以降のイベントは菊池瞳のページを参照。 結果 備考 体力+10 やる気+2 ヒトミ好感度+4 新顔プロフィールNo 18登録 のみ屋 休日のみ出現。 初回は下記のイベントが発生。以降のイベントは島岡希美のページを参照。 結果 備考 体力+35 やる気+1 希美好感度+1 確率で「弱気」「不眠症」除去 居酒屋「芳鳥」 マニアショップ 初回は必ず下記のイベントが発生する。 このイベントではランダムでマットの話か人形の話のどちらかに分岐し、人形の話だった場合はイベントを1つスキップする。 結果 備考 体力+15 やる気-1 マニアポイント+20 確率で「弱気」「不眠症」除去 マニアショップ「バンドン」 以降は以下のイベントのいずれかが発生する。 通常時 10回イベントを発生させると店長のプロフィールを登録できる。 ただし、「マニア」状態になると別のイベントが発生してしまうため、練習などでマニアポイントを下げながら進める必要がある。 委託販売 初回のイベントがマットの話だったときにのみ発生。人形の話だったときは次のイベントが発生する 結果 備考 体力+20 やる気+2 仲間評価+2 タフ+1 マニアポイント+20 確率で「弱気」「不眠症」除去 連続イベント・マニアショップ 手順 結果 備考 1回目 体力-10 仲間評価+5 マニアポイント+7 確率で「弱気」「不眠症」除去 山田がキレる 2回目 体力+25 やる気+1 マニアポイント+10 確率で「弱気」「不眠症」除去 怪獣の人形 3回目 体力+25 やる気+1 マニアポイント+10 確率で「弱気」「不眠症」除去 水着バージョン 4回目 体力+20 マニアポイント+10 確率で「弱気」「不眠症」除去 ガレージキットを買う 5回目 体力+25 やる気+1 マニアポイント+10 技術+10 確率で「弱気」「不眠症」除去 作り方を教わる 6回目 体力+15 やる気-1 マニアポイント-15 技術+10 確率で「弱気」「不眠症」除去 バンドンの秘密 7回目 体力+15 やる気-1 マニアポイント+5 確率で「恋の病」「弱気」「不眠症」除去 こっちも買え! 8回目 体力+50 やる気+2 マニアポイント+25 確率で「弱気」「不眠症」除去技術+20か『尻上がり』(投手)『持続』(野手)取得 店長の信条を聞くプロフィールNo 29登録 9回目以降 体力+45 やる気+1 マニアポイント+10 確率で「弱気」「不眠症」「恋の病」除去 普通に店を見る 「マニア」時 「マニア」だと下記のイベントしか発生しなくなる。 結果 備考 体力+20 やる気+2 マニアポイント+10 確率で「弱気」「不眠症」「恋の病」除去 大量にグッズを買う
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利用者の皆様、いつもご利用ありがとうございます。 この度、パワプロ2012以降の選手のSENファイルは下記のサイトにUPしていきますので、今後ともよろしくお願いします。 パワポタ・パワプロ専門サイト Ver.2.2 こちらのサイトへ