約 3,462,624 件
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名前 守備位置 金特 得意練習 能力 紅坂 善次郎 一塁手 一球入魂 筋力 パワーヒッター、チャンス◎、威圧感 樋渡 兵賀 二塁手 精神的支柱 守備 盗塁アシスト、守備職人、いいヤツ 多華宮 柩 外野手 低球必打 打撃 打球ノビ○、意外性 國枝 睦巳 外野手 意気揚々 メンタル レーザービーム、ムード○、ささやき破り 日比谷 烈 一塁手 情熱エール メンタル 鼓舞、ハイボールヒッター、ヘッドスライディング 都築 七生 外野手 鉄の壁 肩力 上り調子、帳尻合わせ、チャンス△ 梅原 樹 外野手/三 伝説の引っ張り屋 肩力 バント職人、競争心、悪球打ち 白縫 理 遊撃手 アイコンタクト 守備 高速チャージ、流し打ち、追い打ち 丹下 良 捕手 安打製造機 守備 流し打ち、ささやき破り、送球◎ 加持 匠 三塁手 広角砲 筋力 パワーヒッター、初球○、一掃 伊波 一瑳 投手 昇り龍 打撃 連打○、速攻○ 錦戸 祐輔 一塁手 一発逆転王 打撃 一発逆転、サヨナラ男、チャンスメーカー 朱桜 倫音 遊撃手 魔術師 守備 冷静、盗塁アシスト、ローボールヒッター 望月 梓 二塁手 代打の神様 守備 バント、守備職人、盗塁◎ 栗原 萌 マネージャー スイープ 紅坂 つぼみ 二塁手 気迫ヘッド 走塁 走塁○、内野安打○ 井槌 一火 遊撃手 芸術的流し打ち 守備 いぶし銀、固め打ち、バント職人 三綴 零 捕/二/遊 ハゲタカ メンタル かく乱、追い打ち 功刀 刃 捕手 司令塔 打撃 冷静、選球眼、打開 朱羽 葎 遊撃手 トリックスター 守備 帳尻合わせ、かく乱、ミート多用 八重樫イヨ 三塁手 勇猛果敢 筋力 プルヒッター、三振、強振多用 雨宮 蒼一 投手 走者釘付け 変化球 奪三振、アベレージヒッター、モテモテ 辻 遊馬 捕手 ミラクルボイス メンタル センス○、気分屋、鼓舞 夏目 敦 投手 ミスターゼロ スタミナ 勝ち運、打たれ強さ○、対ピンチ◎ 神永 葵 マネージャー みなぎる活力 鶫 葉太 二塁手 大番狂わせ 打撃 チャンス◎、本塁生還、初撃 禊 翔太郎 投手 不屈の魂 コントロール 競争心、逆境○ 巽 晋哉 捕手 球界の頭脳 守備 鼓舞、粘り打ち、高速チャージ 妃 飛鳥 捕手 ささやき戦術 メンタル 対エース○、追い打ち、ささやき戦術 環 光邦 外野手/二 逆襲 打撃 威圧感、追い打ち、アベレージヒッター 花菱 岬 マネージャー マインドブレイカー 矢野 改二 一塁手 金縛り 肩力 初球○、リベンジ、意外性 雛形 景 投手 精密機械 変化球 クイック○、打球反応○、順応 姫川 千春 マネージャー 内無双 實方 瑞希 遊撃手 エースキラー 打撃 追い打ち、盗塁◎、対エース○ 船森 花音 マネージャー 勝利の星 飛沫 ちまり マネージャー 強心臓 綾瀬 紫 二塁手 ド根性 守備 ブロック○、粘り打ち、 矢野 櫂斗 遊撃手 鉄人 走塁 ケガしにくさ△、モテモテ、送球◎ 矢箭 弓弦 遊撃手 読心術 走塁 流し打ち、ハイボールヒッター、一掃 天草 弥生 投手 バズーカ 球速 ノビ◎、力配分、暴れ球 桐生 隼人 投手 復活 変化球 センス○、短気、縛り 式部 予識 投手 変化球プライド 変化球 キレ◎、安全圏○、ガラスのハート 三好 千尋 投手 本塁打厳禁 コントロール 逃げ球、ポーカーフェイス、火消し 森永 仁 二塁手 ハゲタカ メンタル 内海 理来 マネージャー 驚異の切れ味 旭 榛名 一塁手 明鏡止水 打撃 広角打法、固め打ち、いぶし銀 山吹 彩人 投手 超ラッキーボーイ メンタル リリース○、勝ち運、気分屋 神前 当麻 捕手 勝負師 打撃 アベレージヒッター、ムード○、対エース○ 佐久間 穂積 マネージャー ドクターK 狐日 俊哉 捕手 鉄腕 メンタル 世渡り上手、窮地○、チャンスメーカー 橘 蓮吾 投手 変幻自在 変化球 意外性、テンポ○、人気者 藤 桔平 外野手 メッタ打ち 肩力 プルヒッター、レーザービーム 蜂谷 尊 外野手 洗礼の一撃 打撃 広角打法、アウトコース、リベンジ 高砂 智秋 投手/外 怪童 球速 ノビ◎、緩急○、ジャイロボール、サボり癖 禾本 蜻蛉 遊撃手 守備 聖部 栞 マネージャー 祝福 保科 小百合 マネージャー 切り込み隊長 渡瀬 帆波 マネージャー 左キラー 二階堂 礼司 二塁手 ジャストフィット 守備 墨名 香澄 三塁手 一番槍 走塁 速攻○、逆境○、内野安打○ 桜庭 風太 三塁手/外 火事場の馬鹿力 肩力/筋力 パワーヒッター、満塁男、送球◎
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本職中継ぎの投手が躍動。相場変化の兆しも 開催日時 11月16日~11月18日 ルール 使用ソフト パワプロ2018、ver1.09を使用 指名可能選手 パワプロ2018に登録されている12球団現役選手 (フリー枠なし) 指名可能人数 13人(投手野手の人数制限はなし) 指名方法 ドラフト1位は指名が重複した場合に抽選を行う。抽選は!randomを使用。 2巡目からはウェーバー方式→逆ウェーバー方式→ウェーバー……の順で行う(指名順は抽選)。 ペナント方式 先発ローテ4人以上/怪我なし/成長有り/外国人枠有り/疲労なし/ノリノリなし/スランプなし/交流戦のセ主催試合DHなしパ主催試合DHあり 長考について 指名順が来てから5分(端の折り返し指名の場合は10分)を過ぎても指名がなかった場合、その順位の指名を飛ばして次の指名順が来た時にまとめて2人を5分以内に指名してぐださい 長考宣言をすることで2回まで+2分(計7分)の指名を考える時間の追加を行えます 長考宣言自体は指名順が来てから5分以内に行ってください 5分を過ぎてからの長考宣言は認められません 長考宣言をしたものの5分以内で指名を完了した場合は長考宣言をしなかったことと同じこととして扱います 参加時間の目安は金曜日、土曜日両日の21時30分~0時までです 最低限この時間は確保できる人のみ参加してください 1日目の金曜日は目安の時間が過ぎたら強制指名は無くなりますが、もしそのあとも指名できるようなら土曜日の21時30分が来るまでも自分の指名順が来ていたら進めてもらっても構いません 2日目は指名が終わっていない場合にもう少し遅くまで時間が伸びる可能性があります 指名後のトレード 今回は未指名選手のトレードが可能です 指名された選手のトレードはできません トレードは各チーム成立が2回まで、交渉回数に制限はありません オーダー提出期限の時間まで交渉は可能です 開始時刻は指名終了後、トレード不参加チーム以外の全チームがトレード候補選手を提出して進行の合図があってからとします 一度にトレードできる人数は1チーム2人までです 1対1、1対2、2対1、2対2のいずれかで成立させてください トレードした選手は全員必ず1軍に登録してください 主催者 進行 進行◆CLARKGHRP シミュ シミュ◆zzZZZVAUfE 指名表 シミュ◆zzZZZVAUfE 参加者 福岡 鷹◆zTyTpVGDfM→助監督◆CLARKGHRP 西武 捕鯨船◆kJrH/m/6P2 楽天 楽天鳩ヶ谷ポッポーズ◆SH/qm8h7Vg 大阪 檻◆CS6PJtjW16 日公 ハム爆睡◆zzZZZVAUfE 千葉 ロッテレッドスター◆AMIxgCv9b6 広島 広島ジェフ◆kyfQgbVgYw 阪神 阪神◆hEFhlH8rA2→助監督◆dQGlE6Wus6 横浜 横浜◆vdM12t0dj6 巨人 巨人ゴルフリ◆tN2W7r/9tw 中日 中日◆BCAD/dt6pU 東京 ヤクルト◆Bep3Pf.8m. スレURL https //kohada.open2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1542371779/ 指名表 https //docs.google.com/spreadsheets/d/1lnnUIusw2ha94Cg6bxkmM4z3ouwqbG8mRsaUCyWkhD8/edit 結果 本走セリーグ 順位 球団名 備考 1 広島 日本シリーズ 2 東京 3 中日 4 横浜 5 阪神 6 巨人 パ・リーグ 順位 球団名 備考 1 大阪 日本一 2 楽天 3 札幌 4 福岡 5 千葉 6 西武 再走セリーグ 順位 球団名 備考 1 広島 2 中日 3 横浜 4 東京 5 巨人 6 阪神 パ・リーグ 順位 球団名 備考 1 福岡 2 札幌 3 大阪 4 西武 5 楽天 6 千葉 総評 ver1.09になってから初めてのトレードありドラフトとなった今回。 スレ立てから5分足らずで12球団が埋まる賑わいを見せた。 セリーグでは全体を通して盤石の投手陣を形成した広島が優勝。 パリーグでは1位から4位まで2.5ゲーム差の大混戦の中、2位と0.5ゲーム差で逃げ切ったオリックスが優勝。見事日本一に輝いた。 指名傾向 13人指名、トレードありというルールのためか、『野手8人、先発4人、中継ぎ1人』という人数配分をするチームが多かった。 松永、エスコバーなど、本職は中継ぎだが先発適性を持った選手が今回は躍動。しかしながら浦野、石川直也などは散々な成績となったため、これからも先発投手の相場はめまぐるしく変わりそうだ。 10位に指名された大山と牧原は、下位指名とは思えないほどの活躍を見せた。次回以降はこれらの選手の相場も変わってくるだろう。 備考と余談 ロッテ担当のレッドスターニキは、背番号50番以降の選手のみ指名するという縛りを披露。『縛ロッテマリーンズ』というギャグ(?)も披露した。 1位指名で5球団した柳田が本走で.287 18本というまさかの成績に。スレ内で合掌が行われたのはいうまでもない。 広島担当のジェフニキ、トレードの最中に、 「あとエンゼルスさんマイクトラウト欲しいっすレッドソックスさんムーキーベッツとJDマルティネス欲しいっすロッキーズさんアレナド欲しいっすその他ドナルドソンバエズゴールドシュミットコレアリンドーアホゼアブレイユマチャドフリーマンダニエルマーフィークリスブライアントカノーアルトゥーベなどなど欲しいっすお願いします」 ……という強欲を越えたとんでもない発言をした。これだけ揃えようとすると何億かかってしまうのか、想像するだけでもクラっと来てしまうジェフニキの言葉であった。 名前 コメント
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開催期間 9/21~9/23 使用ソフト パワプロ2018、アップデート1.12を使用 指名可能選手 パワプロ2018に登録されている現役選手(坂本勇人・OB・メジャーリーガー・フリー枠除く) 指名可能人数 15人(投手野手の人数制限はなし) 指名方法 ドラフト1位は指名が重複した場合に抽選を行う。抽選は!random(!→!)を使用。 2巡目からはウェーバー方式→逆ウェーバー方式→ウェーバー……の順で行う(指名順は抽選)。 ペナント方式 先発ローテ5人以上/怪我なし/成長有り/外国人枠有り/疲労なし/ノリノリなし/スランプなし/交流戦のセ主催試合DHなしパ主催試合DHあり 長考について 長考の報告なく、5分が経過した場合は原則順番を飛ばし、戻り次第その指名順位までまとめて指名することとします。また、長考宣言した場合は7分間まで順番を待ちます。 注意事項 1位指名はスレ内で行います 進行が指定した時間から1分以内に指名してください。遅れた場合外れ指名に回ってください 制限時間内でも他の人の指名を見てから指名する選手を変えるのはマナー違反です 参加時間の目安は21時30分~0時30分までです スレURL https //kohada.open2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1569588024/ 指名表 https //docs.google.com/spreadsheets/d/1c_D8umdKFgP3zV_xm3JLjf-XzcdME9Tc-bOp69pNHwg/edit#gid=0 進行 進行ハム◆CS6PJtjW16 シミュ 西武◆kJrH/m/6P2 指名表 楽天◆hEFhlH8rA2 西武 西武◆kJrH/m/6P2 福岡 鷹◆X7fw2DZVIw 日公 進行ハム◆CS6PJtjW16 大阪 オリ◆OAHCzPzwlupl 千葉 ロッテ◆AMIxgCv9b6 楽天 楽天◆hEFhlH8rA2 広島 広島◆a/dvjBMibg ヤク ヤクルト◆CkVRGtgYP6 巨人 巨人◆rgS1SXXRV2 横浜 名将横浜◆Gxapvu63Wc 中日 中日◆VLDY1R0ofQ 阪神 阪神◆rgG2t.iTew 結果 本走パリーグ 1 札幌 2 西武(日本一) 3 楽天 4 福岡 5 千葉 6 大阪 セリーグ 1 阪神 2 中日 3 巨人 4 横浜 5 東京 6 広島 本走(二回目)パリーグ 1 福岡 2 札幌 3 西武 4 千葉 5 大阪 6 楽天 セリーグ 1 阪神(日本一) 2 横浜 3 東京 4 巨人 5 広島 6 中日 総評 ver1.14のアップデートがなされてから、二回めのドラフトとなった今回。 セリーグは攻守ともに高いレベルのチームを作り上げた阪神が優勝。 パリーグは強力な打線を形成した日本ハムが優勝した。とあるミスにより、再走も本走として扱う事になったため、ソフトバンクも優勝扱いになっている。 指名傾向 弱体化を続けている浅村だが、未だに1位指名としては健在。これからの相場の移動はあるのだろうか。 二週連続で鈴木誠也が活躍。今までは不遇な能力にされることも多かったが、打順次第で活躍を期待できるようになった今、立派な1位指名として戦える存在になっている。 福田秀平は前回のドラフトこそ大活躍したが、今回は打率も2割前半という結果に。どちらが本来の彼の成績なのか、これからのドラフトで問われる事になるだろう。 涌井さんは横浜に14位で指名され、投球回191回、防御率3.90と中々の活躍。もう地雷だなんて言わせないぜ!
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アルバム関連荒井三兄弟イベント 鬼鮫イベント(2月~11月限定) 犬イベント アルベルトイベント 稲本ジョーンイベント 寺岡薫イベント 立花の寿命 謎の木村 凡田イベント 仲間関連湯田は野球が上手(2年目まで) 湯田と海(2年目以降) 本田イベント 覚醒した本田 目立つ対応 輝と練習(汎用) 輝と鬼鮫コーチ リン関連夜中の公園で妙な音 下水道から誰かの泣き声 住宅街に獣 誰もいない所に響く足音 すぐに貸し出される本 浜辺を掘る 謎の集団が倉庫に 呪いの人形関連イタチの人形 イタチの呪い(汎用) その他怪しい新聞 小野映子 赤井刑事の捜査 スペシャルドリンク中毒(汎用 2年目12月1週まで) 若者(2年目以降) 仲間のパワーアップに関連するイベントは、仲間パワーアップのページを参照。 アルバム関連 荒井三兄弟イベント 3回目のイベントを見ていると荒井三兄弟のエピローグとプロフィール登録。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力-20 やる気-2 体力最大値-2 仲間評価+2 抜き打ち検査なんだなぁ~。 2回目 ― 体力-20 やる気-1 体力最大値-2 仲間評価+2 球団職員だから、お前の名前は知ってるんだなぁ~。 3回目 ― 体力-20 やる気-1 体力最大値-2 仲間評価+2 プロフィールNo 29~31登録クリア後、エピローグNo 35登録 4回目以降 パターン1 体力-20 やる気-2 体力最大値-2「おもしろい本」「さおりちゃん人形」「怖い新聞」「ラブダイナミクス」の順で1つ消失 アイテム没収 パターン2 体力-20 体力最大値-2 鬼鮫イベント(2月~11月限定) 基本的に全力で頑張る選択肢を選ぶと、4回目で鬼鮫のエピローグ登録条件達成。ただし、体力10以上ないと全力で頑張る選択肢を選んでもエピローグフラグが折れるほか、輝がパワーアップしていると4回目のイベントが発生しなくなる。 4回目のイベントでエピローグ登録条件を満たしている場合、確率70%でたいへんお見苦しい場面、残り30%で公序良俗に反する場面になる。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 体力20以上 体力-30 体力最大値+2 世間評価+1 筋力+20 特に、その胸筋・・・プロフィールNo 28登録 体力20未満 体力-20 体力最大値-1筋力+10 疲れているようだなプロフィールNo 28登録 2回目 A:はい。全力でがんばります! 体力10以上 体力-20 体力最大値+2 世間評価+1 筋力+15 エピローグ条件 体力10未満 体力-10 体力最大値-1 腰痛になる 疲れがたまっていたようだなフラグが折れる B:では、無理をしない程度に。 体力-10 体力最大値+1 世間評価-1 筋力+8 多少ムチャをしても大丈夫フラグが折れる C:今日はやめておきます。 体力+20 世間評価-2 仕方がないなフラグが折れる 3回目 A:全力でがんばる。 体力10以上 体力-20 体力最大値+2 世間評価+1 筋力+15 エピローグ条件 体力10未満 体力-10 体力最大値-1 肩こりになる 疲れがたまっていたようだなフラグが折れる B:ほどほどにする。 体力-10 体力最大値+1 世間評価-1 筋力+8 もう終わるのか?フラグが折れる C:断る。 体力+20 世間評価-2 そうなのか・・・フラグが折れる 4回目 エピローグフラグが折れていない 体力-50 体力最大値-5 寿命-10野手 体当り 投手 負け運白瀬好感度40以上の時やる気-2、白瀬好感度+5 クリア後、エピローグNo 40登録寿命0でゲームオーバー 上記以外 体力+20 世間評価+1 今後もがんばってくれたまえ! 5回目以降 ― 体力+5 筋力+6 プロテインをあげよう 犬イベント 回数 結果 備考 1回目 体力+30 サッカーボール?プロフィールNo 35登録 2回目 体力+30 ゴ、ゴルフボール!プロフィールNo 36登録 3回目 体力+30 サイボーグ犬? 4回目 体力+30 やる気+2 改造部屋でもあるのか? アルベルトイベント 回数 結果 備考 1回目 やる気+1 世間評価-3 プロフィールNo 52登録 2回目 やる気+1 世間評価-6 3回目 体力+20 稲本ジョーンイベント 最後のイベントが発生すると、3ヶ月間あだ名が「びびり」になる。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力-10 やる気-1 「不眠症」 2回目 ― 体力-20 やる気-1 3回目 A:行く やる気+1『ムラッ気』(投手)『バント○』(野手)取得 ただのトリックじゃないかイベント継続 B:行かない 体力+30 イベント終了 4回目 ― 体力-50 やる気-2 仲間評価+5 寿命-5 「よくとぶバット」入手 ぜ、ぜんぜんうれしくない・・・。プロフィールNo 61登録 寺岡薫イベント ミルキー通り→ジャンクショップ地帯のうろつきイベント「寺岡博士」の1回目のイベントを見ていると発生。 寺岡博士のエピローグ条件を満たすには白瀬好感度40以上が必要になるため、白瀬攻略と並行して進めるといい。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 A:俺はやらないぞ。 体力+15 筋力+5 白瀬好感度+2 確認は必要でしょ? B:お前、けっこうやるな。 体力+20 白瀬好感度+4 ストップ! C:・・・・・・ごめん。 体力+20 技術+10 変化球+10 白瀬好感度-5 冗談じゃないわ! 2回目 A:・・・大丈夫なのか? 体力+40 技術+2 変化球+2 白瀬好感度+3 あのねぇ。 B:たいしたもんだな。 体力+30 筋力+2 白瀬好感度-1 ・・・ん?! C:俺の出番はないの? 体力+40 技術+2 白瀬好感度+1 だめだめ。 3回目 A:部長にはどう報告したんだ? 体力+10 筋力+2 白瀬好感度+1 なんだこの金額は?! B:捜査に私情をはさんだな。 体力+10 白瀬好感度-2 あのねぇ。 C:これから寺岡とはどうする? 体力+30 やる気+1 白瀬好感度+2 なあに? D:・・・何か俺に隠してないか?(白瀬好感度40以上) 体力-10 白瀬好感度+3投手 20% 牽制○ 80% 技術+10捕手 キャッチャー○野手(捕手以外) 20% 積極守備 80% 技術+10 クリア後、エピローグNo 37登録 立花の寿命 ミルキー通り→ジャンクショップ地帯のうろつきイベント「黒野博士のアジト」を見ていると発生。 このイベントで黒野博士のエピローグ登録。 結果 備考 (イベントのみ) クリア後、エピローグNo 42登録 謎の木村 球場のうろつきイベント「木村って誰?」を見ていると発生。 このイベントで木村のプロフィール登録 結果 備考 やる気-1 「不眠症」 プロフィールNo 12登録 凡田イベント 倉刈のパワーアップイベントの2回目を見ていると発生。 回数 結果 備考 1回目 体力+30 プロフィールNo 42登録 2回目 体力+20 やる気-1 体力最大値+1 仲間評価+2 3回目 体力+20 やる気+1 仲間評価+2 マニアポイント-5 仲間関連 湯田は野球が上手(2年目まで) 結果 備考 体力-20 やる気-2 筋力+6 技術+6 世間評価-2 野球知識+2 野球部の先輩の話 湯田と海(2年目以降) 好感度が高い彼女候補がいない時に発生。 結果 備考 体力-10~+10 仲間評価+4~+5 本田イベント 本田がパワーアップしていない時に発生。大半がマイナスイベント。 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 やる気-2 確率で「弱気」 諸星に憧れる パターン2 やる気-2 仲間評価+2 技術+5 確率で「弱気」 村山選手って知ってる? パターン3 主人公が投手or野手 体力-40 やる気-2 筋力+15 技術+6 ちっともスイングが変わってないよ。 主人公が野手 やる気-2 筋力+2 技術-10 仲間評価+2 「三振」取得かミート-1 ダメなスイングを本田から教わる パターン4 やる気-2 仲間評価+2 確率で「胃炎」 オレより変な顔してる パターン5 A:本田君、まじめにやれ! 体力+10 やる気+1 技術+5 仲間評価-3 世間評価+3 本田と根室コーチ B:根室コーチ、落ちついて 体力-20 筋力+6 技術+6 仲間評価+2 野球知識+4 C:まあまあ、2人とも興奮しないで 体力最大値+2 仲間評価-1 世間評価-1『バント○』(共通)『チームプレイ×』(野手)取得 覚醒した本田 本田がパワーアップした後に発生。 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力-5 やる気-1 練習する本田 パターン2 体力-10 確率で「不眠症」 前よりパワーがついた 目立つ対応 芽舘パワーアップ後に発生。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 A:受け止める パターン1 体力-20 やる気-1 仲間評価+2 変化球/すばやさ+3 確率で「打ち身」確率で『打たれ強い』(投手)『連打○』(野手)取得 イベント継続 パターン2 体力-20 仲間評価+2 寿命-1 確率で「打ち身」 B:横に避ける 変化球/すばやさ+2 仲間評価+1 イベント終了 2回目 A:叩き落とすか パターン1 体力-10 やる気+1 仲間評価+2 筋力+3 技術+2 変化球/すばやさ+3 イベント継続 パターン2 体力-20 仲間評価+1 寿命-2 確率で「打ち身」 B:横に避ける 変化球/すばやさ+2 仲間評価+1 イベント終了 3回目 A:少しだけ動いて避ける パターン1 変化球/すばやさ+2 仲間評価+1確率で『勝ち運』(投手)『ブロック○』(捕手)『サヨナラ男』(野手)取得 イベント終了 パターン2 体力-20 やる気-2 仲間評価+2 寿命-5 確率で「打ち身」「腰痛」 B:大きく動いて避ける 仲間評価+2 イベント継続 4回目 ― 体力-10 やる気+2 筋力+3 技術+3 変化球/すばやさ+3 仲間評価+5確率で『打球反応○』『けん制○』『打たれ強い』取得 輝と練習(汎用) 条件・選択肢 結果 備考 星也パワーアップ前 体力20以上 体力-30 体力最大値-2 寿命-1 筋力+10 技術+8 体力20未満 体力-20 体力最大値-5 寿命-10 星也パワーアップ後 体力+5 仲間評価+1 輝と鬼鮫コーチ 輝パワーアップ後に発生。鬼鮫のエピローグ条件を満たしているかどうかで内容が若干異なる。 結果 備考 体力+5 仲間評価-1 世間評価+1 おまえのおかげだよ! リン関連 2回目までは固定イベント。3回目は情報を買うかを選択し、買った場合はランダムでイベントが分岐する。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力+10 体力最大値+1 2回目 ― 体力+10 体力最大値+1 3回目以降 A:買う 各イベント参照 B:買わない 体力+20 共通 夜中の公園で妙な音 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力-30 やる気-3 寿命-10 変化球+5 野手 30% 走塁○ 21% エラー 49% なし 投手 30% 打球反応○ 21% 一発 49% なし パターン2 やる気+1 体力最大値+1 仲間評価+2 野手 30% 守備職人 21% ゲッツー崩し 49% なし さあ、行こうか芽舘君。 投手 30% クイック○ 21% リリース○ 49% なし 下水道から誰かの泣き声 ポジション 結果 備考 共通 体力-10 やる気-1 体力最大値+1 筋力+10 20% 不眠症 野手 40% ゲッツー崩し 6% エラー 54% なし 投手 40% 逃げ球 6% 寸前× 54% なし 住宅街に獣 ポジション 結果 備考 共通 やる気+2 体力最大値+1 寿命+5 技術+10 マニアポイント-20以下の病気が治る:弱気 不眠症 野手 30% ムラッ気 70% なし 投手 30% ポーカーフェイス 70% なし 誰もいない所に響く足音 結果 備考 体力-30 やる気-5 寿命-10 変化球+1550% 不眠症 50% 胃炎 病気の各確率は独立 すぐに貸し出される本 結果 備考 体力-30 やる気+3 体力最大値+3 野球知識+5 寿命-5技術+10 マニアポイント+10 5% センス○ 寿命ゼロでゲームオーバー 浜辺を掘る 他のイベントと比べて発生確率が1/5 結果 備考 体力-20 やる気+3 筋力+10 エラーしにくさ+1 アイテム1つ(下記) 以下のアイテムを上から順に入手しようとする 未所持のとき確率30%で入手して終了 呪いの人形 攻略本 おまもり おきもの ラブダイナミックス ラブスコープ ガンダーロボGT 人工精霊 赤いリストバンド ゴメラ人形 ナイスなグラブ よくとぶバット さおりちゃん人形 特効薬,お香,しあわせ草の3種セット 謎の集団が倉庫に 他のイベントが発生した後 結果 備考 体力-30 やる気-2 体力最大値+2 寿命-10 変化球+10 寿命ゼロでゲームオーバー 呪いの人形関連 イタチの人形 結果 備考 体力最大値-2 「呪いの人形」入手 イタチの呪い(汎用) 人形入手かアイテム除去の2パターンある 条件・選択肢 結果 備考 確率30% さおりちゃん人形未所持 人形入手 さおりちゃん人形所持済 アイテム除去 確率70% 所持アイテム不問 アイテム除去 人形入手 結果 備考 以下のアイテム1つを入手する優先度高い順:ガンダーロボGT ゴメラ人形 さおりちゃん人形 アイテム除去 結果 備考 以下のアイテム1つが無くなる優先度高い順:おまもり 人工精霊 おきもの ラブダイナミックス アイテム除去においていずれのアイテムも所持していなかった場合は病気になる 結果 備考 体力最大値-5 変化球-10体力9以下で胃炎でない場合:胃炎になる体力9以下で胃炎の場合:筋力-10 腰痛になる その他 怪しい新聞 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 A そんなのいらないよ 体力+5 イベント終了 B 面白そうだ 体力+30 やる気+1 野球知識+3 「怖い新聞」入手 イベント継続 2回目 ― 寿命-4 野球知識+4 本部も知らないのか 3回目 ― 仲間評価-2 寿命-4 野球知識+4 私のお仕事増やさないで欲しいです 4回目 ― 寿命-4 野球知識+4 犯人をつきとめてやるぞ! 小野映子 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力+20 仲間評価-2 いったいどういう人なんだ? 2回目 ― 体力+20 仲間評価+1 肉体年齢を測定 3回目 ― 体力+10 経歴を詐称? 4回目以降 やる気5未満 体力+10 やる気+1 体力20未満 体力+30 上記以外 体力+15 赤井刑事の捜査 ゴールデン銀座かミルキー通りのうろつきイベント「赤井刑事イベント」でエピローグ登録条件を満たしている時に発生。 回数 結果 備考 1回目 体力-20 やる気-1 仲間評価-3 世間評価-3 すばやさ+10『逃げ球』『クイック○』のいずれか取得 2回目 体力-20 やる気-2 体力最大値+1 仲間評価-3 『打たれ強い』(投手)『逆境○』(野手)取得 スペシャルドリンク中毒(汎用 2年目12月1週まで) ミルキー通り→喫茶ロールパンを3回うろついた後に発生。 条件・選択肢 結果 備考 喫茶ロールパンうろつき5回以下 やる気-1 体力最大値-2 全経験点-2 なんだか調子が悪いなぁ。 喫茶ロールパンうろつき6回以上 やる気-2 体力最大値-3 全経験点-5 のどもかわくし、病気かな? 若者(2年目以降) 好感度が高い彼女候補がいない時に発生。 結果 備考 体力-20 体力最大値+3 全経験点+4 投手 短気 気合が入ってるね スタブ * 発生箇所 選択肢 結果 備考 ― ― ― ― ― ― ―
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【MAJOR】 【ストッパー毒島】 【巨人の星、新巨人の星1・2】 【スペースコブラ】 UPファイル
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開催期間 8/31~9/2 使用ソフト パワプロ2018、アップデート1.12を使用 指名可能選手 OB、渡米選手あり(指名人数に制限なし) 全ての能力値がA未満の選手(投手の野手能力は除く) 球速153km/h未満の選手(MAX152km/hまで可) 総変化量11未満(10まで可) ムード○、キャッチャーAを所持してない選手・指名可能人数 指名可能人数 15人(投手野手の人数制限はなし) 指名方法 ドラフト1位は指名が重複した場合に抽選を行う。抽選は!random(!→!)を使用。 2巡目からはウェーバー方式→逆ウェーバー方式→ウェーバー……の順で行う(指名順は抽選)。 ペナント方式 先発ローテ5人以上/怪我なし/成長有り/外国人枠有り/疲労なし/ノリノリなし/スランプなし/交流戦のセ主催試合DHなしパ主催試合DHあり 長考について 長考の報告なく、5分が経過した場合は原則順番を飛ばし、戻り次第その指名順位までまとめて指名することとします。また、長考宣言した場合は7分間まで順番を待ちます。 注意事項 1位指名はスレ内で行います 進行が指定した時間から1分以内に指名してください。遅れた場合外れ指名に回ってください 制限時間内でも他の人の指名を見てから指名する選手を変えるのはマナー違反です 参加時間の目安は21時30分~0時30分までです スレURL https //kohada.open2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1567257355/ 指名表 https //docs.google.com/spreadsheets/d/1HOvrWNlKpyhX8vvHuVHIVmYs4Uq5sD8AnsCsf_iJH0U/edit 進行 進行兼阪神◆/9Tjuameq2 シミュ シミュ◆kJrH/m/6P2 指名表 助監督募集@楽天◆zTyTpVGDfM 西武 西武誰か代われ◆/9Tjuameq2 福岡 福岡◆YlUozhWwfI 日公 ハム◆flzK5m94Xo 大阪 オリックス◆CS6PJtjW16 千葉 ロッテ◆spznd2LU7wK8 楽天 楽天◆zTyTpVGDfM 広島 広島◆345OooyGuw ヤク ヤク◆lkwm7Lvqkg 巨人 巨人◆NnSZIUvJsY 横浜 名将横浜◆Gxapvu63Wc 中日 中日◆s/lQJB6p9w 阪神 虎◆FkEmGWHNp6 結果 本走パリーグ 順位 球団 勝ー負ー引分 ゲーム差 備考 1 福岡 84-57-2 優勝 日本シリーズ 2 西武 80-58-5 2.5 csf 3 千葉 73-68-2 11.0 cs1 4 札幌 72-68-3 11.5 5 大阪 72-70-1 12.5 6 楽天 49-90-4 34.0 セリーグ 順位 球団 勝ー負ー引分 ゲーム差 備考 1 阪神 82-58-3 優勝 csf 2 横浜 70-68-5 11.0 cs1 3 中日 69-69-5 12.0 日本一 4 東京 69-72-2 13.5 5 巨人 61-77-5 20.0 6 広島 58-84-1 25.0 再走パリーグ 1 千葉 2 西武 3 福岡 4 大阪 5 楽天 6 札幌 セリーグ 1 阪神 2 横浜 3 東京 4 広島 5 中日 6 巨人
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致命的・再現性の高いバグアルバムバグ 手詰まりクエスト最高の食材を目指して(デジーマ) 幽霊船の古代遺跡(クインシティ) 軽度・十分に予防可能なバグパスワード関連 サウンド イベント内テキスト関連 DH制高校野球 海洋編中断 ウグイスコール関連 BGM同時再生 俺のペナント関連 パワポケ用語辞典 海洋編カードバグ 海洋編スキルレベル合計バグ 海洋編SP表示だけ回復バグ 麻美の重要イベント不発生 十三番高校引き分け再試合バグ 特殊能力関連共通 野手 投手 試合後の特殊能力入手条件異常 第2変化球関連 敵AI変化球狙い失敗 スローボールの投弾点ブレ グッピーの特殊能力入手条件異常 海洋編人形パーツ査定バグ 勝利打点の対象異常 グッピーのエラーで耐エラーMAX 落下点の出入りで必ず捕球 小ネタおためし選手 球種データ サンダー学園の元ネタ 開拓高校校歌 混黒高校校歌 5リセット座談会 追加ウグイス 応援歌 オート命名一覧 コールド試合 とび出すランナー 旧パワプロ体型で試合 レーザービーム(笑) 野球人形の優位性 受注した野球人形の条件 パスワード選手劣化 Wi-Fiダウンロード選手の出身表記 アレンジチームの初期オーダー ウグイスコール設定 見逃し誤差の利用 ダッシュ(笑) 一塁直前に打者減速 パワーの限界値 監督采配一覧 スタミナ消費 超特殊能力の効果まとめ 球速と伸び コントロールと失投 暴投 ペナントの調子と持続 グッピーで初期オーダー固定 調子が関係する要素まとめ COM監督が好む特殊能力 バットの色・グラブの色 雨崎のカーブ 致命的 致命的・再現性の高いバグ アルバムバグ 手詰まりクエスト 致命的 - アルバム アルバムバグ 複数のアルバムが未登録になってしまうバグ。 予備知識 アルバムNo.12は2パターン存在する アルバム番号 登録イベント 補足 背景画像 BGM テキスト No.12(1) 千羽矢グッドエンド グッドルート完遂 千羽矢グッドルート共通背景 No.96「この感動を~」 チハヤはずいぶんと元気に No.12(2) 千羽矢テリブルエンド グッドルート選択ミス No.99「あれ…?」 チハヤはとても元気に 千羽矢イベントの詳細は彼女ページ参照 バグ回避方法 No.12(2)「千羽矢テリブルエンド」よりも 先にNo.12(1)「千羽矢グッドエンド」登録 登録済アルバム 新規登録 登録済アルバム おまけ/アルバム/おもいで No.12(1) No.12(2) + No.12(1)グッド No.12(1) No.12(2) No.12(1)グッド「チハヤはずいぶんと元気に~」 バグを一度回避してしまえば、その後再発することは無い 他のアルバムは好きなタイミングで登録可能 アルバム登録だけが目的なら(2)テリブルは見なくても良い 但しバグ回避する場合、おまけ/アルバム/おもいで にて(2)テリブルを見返せる機会は無い。当該イベントを発生させたサクセスをクリアした時のみ見ることができる 初期化状態から初見でいきなりバグ回避のグッドエンドを見るというのも大変なので、アルバムが埋まっていないうちに最初に解放した方が被害が少ない。 バグ発生手順 No.12(2)「千羽矢テリブルエンド」登録 No.12(1)「千羽矢グッドエンド」登録時に バグ発生 手順1の時点でバグが発生することは確定 おまけ/アルバム/おもいで にてNo.12(2)テリブルを見返すことができるのは、このバグ発生手順1と2の間においてのみ 登録済アルバム 新規登録 登録済アルバム おまけ/アルバム/おもいで No.12(1) No.12(2) + No.12(2)テリブル No.12(1) No.12(2) No.12(2)テリブル「チハヤはとても元気に~」 No.12(1) No.12(2) + No.12(1)グッド No.12(1) No.12(2) - (未登録表示) バグの症状 No.13~32の未登録アルバムの中で最も小さい番号のアルバムが勝手に登録される No.12からそこまでのアルバム全てが 未登録 になってしまう No.13~32を全て登録済の場合、No.12~32のアルバム全てが 未登録 になってしまう No.12(1)グッドが潜在的に登録済の状態になるおまけ/アルバム/おもいで は未登録状態と同じ表示になってしまい、この時点ではNo.12を見返すことは不可能 バグが起こってしまった場合の復旧手順 単に再登録するだけで良い登録しなおす労力は諦めるしかない ロールバック不可能 (未登録になってしまった分を一気に登録しなおす方法は無い) No.12(2)「千羽矢テリブルエンド」再登録によりNo.12が復活するただし内容はNo.12(1)千羽矢グッド バグが一旦発生してしまえば、その後再発することは無い 登録済アルバム 新規登録 登録済アルバム おまけ/アルバム/おもいで No.12(1) No.12(2) + No.12(2)テリブル No.12(1) No.12(2) No.12(1)グッド「チハヤはずいぶんと元気に~」 致命的 - 手詰まりクエスト 手詰まりクエスト 海洋冒険編の一部クエストは、特定の条件が満たされると詰んでしまう。 詰んだ場合はリセットするしか無く、実質ゲームオーバーとなる。下記のクエストは必ず挑戦前にセーブしておくこと。 最高の食材を目指して(デジーマ) 出発点より以下の手順で進むと閉じ込められてしまう ←↑→→→↑↑↑←←←↓ (公式パーフェクトガイドのoの宝箱) ←↑→→→↑↑↑←←←→ 幽霊船の古代遺跡(クインシティ) 鳥型の鍵を持った敵が対応する鍵扉の向こうに入り込んでしまい、いつまでも戻ってこないことがある 上陸後直ちに左下へ進んで、早期接触を狙うのが良いだろう 当該徘徊敵が鳥型になる確率は25% 軽度・十分に予防可能なバグ 軽度・十分に予防可能なバグ パスワード関連 サウンド イベント内テキスト関連 DH制高校野球 海洋編中断 ウグイスコール関連 BGM同時再生 俺のペナント関連 パワポケ用語辞典 海洋編カードバグ 海洋編スキルレベル合計バグ 海洋編SP表示だけ回復バグ 麻美の重要イベント不発生 特殊能力関連共通 野手 投手 試合後の特殊能力入手条件異常 第2変化球関連 敵AI変化球狙い失敗 スローボールの投弾点ブレ グッピーの特殊能力入手条件異常 海洋編人形パーツ査定バグ 勝利打点の対象異常 グッピーのエラーで耐エラーMAX 落下点の出入りで必ず捕球 パスワード関連 パスワード関連 背番号が09に設定されてあるパスワード選手を登録すると、登録後に背番号が0に設定される。他の背番号では発生しない。 背番号データ修正の上限値ミスだと思われる。 パワポケポイントで修正可能なので特に問題ない。 ポケ11,12のグッピー産の投手パスワードを13に入力し、そこから再出力したパスワードを再度13に入力すると選手データ画面のオリ変表示がバグる。例として12グッピーの先発型重い球持ちだとオリ変の名前が「ャああぽョああぽゾ」、スピードが-10、ヨコ変化0、タテ変化+1、キレ+1、ノビ0になる。 パワポケ2で出力されたパスワードのみ、一部の選手能力データ修正と総変化量16以上でも変化量の劣化が発生しない。 パワポケ10から出力されたケガ◎持ち、盗塁◎持ちの選手を入れると無くなった状態で登録される。パワポケ10では存在しない特殊能力として扱われている?前作にもあったバグ サウンド サウンド 上画面の表記が「デモ絵」になっている。 イベント内テキスト関連 イベント内テキスト関連 御影勧誘イベント初回にてミニゲーム(箱グチャ)を失敗した場合であっても、それ以降のイベントのテキスト上は初回にて成功したことになっている。 甲子園大会の決勝にて15回引き分け再試合になると、対戦相手は十三番高校でなくサンダー学園になる。試合後のイベントは同じなので、進行への支障はない。 シナリオ内容から推察すると意図的なものかもしれないが、以下の理由により明らかにバグといえる。再試合開始時の上画面「甲子園大会 二回戦」 再試合終了時の実況「次の試合にコマを進めたのは開拓高校(負けた場合サンダー学園)となりました」 桜華ルート甲子園決勝戦にて敗北時のイベントの後、勝利時のイベントが連続発生する場合がある。試合結果は正常に敗北したことになっているので、アルバム登録への支障はない。 8月3週の準決勝に勝利後、リセットせずに8月4週にて手を抜く約束をすると発生する。8月4週にセーブAした場合であっても、別セーブBにて任意の試合の勝利直後にセーブして終了した後ただちに桜華セーブAをロードすれば発生する。 海洋冒険編のクエスト「岩礁のアジト」の岩礁のヌシ戦に敗北すると、敗北時のテキストに続けて勝利時のテキストが挿入される結局はゲームオーバーになる DH制高校野球 DH制高校野球 サクセスをプレイする前に「野球」モードでDHありの試合を行い(すぐにやめるを選んでよい)、その後サクセスをプレイすると試合パートがDH制になる。 今作の対戦相手は「エースで4番」が多いので、(国王、雨崎、炎上、十一番など)上手く使えば試合が有利になるかもしれない。 尚リセットすると元に戻る。 このバグは過去作のパワポケ6・7・8・9・10・11・12でも確認された。 海洋編中断 海洋編中断 下記の状況でセーブして終了し、再開すると不具合が生じる。害は無い 現在地の人形パーツをすべて購入していると、同じパーツが大量入荷されている TSが減っている状態で海上マップにいると、TSが完全回復している ウグイスコール関連 ウグイスコール関連 横浜ベイスターズ ハーパーウグイス嬢が「ハーバー」と呼ぶ。実況は正しく「ハーパー」と呼ぶ ウグイス設定においても「ハーパー」はカスタム音声扱いとなっていて、「ハーバー」として登録されている ありあけのハーバーは横浜の銘菓として有名で横浜スタジアムの看板にもなっている。特に関係はないが 横浜ベイスターズ 野中「ノナカ」がカスタム音声扱いになっている 楽天イーグルス 牧田プリセット音声が「マキダ」ではなく「マキノ」に関連付けられている BGM同時再生 BGM同時再生 サウンドテストで開拓高校校歌か混黒高校校歌以外の音楽を再生して、その音楽の最初の音が出るのとほぼ同時に校歌を再生すると音楽が被って再生される。 俺のペナント関連 俺のペナント関連 過去作のパワポケ12以前にも存在するバグ多数。 自分がHRを打った直後の打者Aはランナーになれない (塁上に留まれない)但し以下いずれかの場合に限り、打者Aも正常にランナーになれる。投手が交代した 俺がランニングホームラン 代打打者Cはランナーになれる ランナーになれない打者Aの打席結果が安打や四球の場合、ランナー無しのまま次の打者Bとなる。ランナー関連の特殊能力は作動しない (打者Bのチャンス〇や投手のピンチ〇など) 打者Aが安打の場合、打者Bの連打〇と次巡の打者Aの固め打ちは作動する。 打者Bが三塁打を打った場合、打点は記録されないしチーム得点も増えない。 打者Bホームランを打った場合、打点は1のみでチーム得点も1しか増えない。「ホームランの場合のみ打点が記録される」のは自身の打点1。 COM監督はランナーがいないものとして投手や守備の起用判断をする 打者Aがホームランを打った場合は正常 (打者Aの打点+1, チーム得点+1)次の打者Bはランナーになれる 月の変わり目に背景が真っ黒になり、その試合の経験点が入らない事がある。 ビジターで野手1番打者スタメンの時、「俺の出番だ!」のカットインが2番打者に挿入される。 ホームランの本数が255本以上カウントされない。ホームランの本数データが1Byte分(最大255)しか設けられていないからだと思われる。ただしバグではなく仕様とのこと。 打点が256点を超えると、個人成績データの打点が再び0点からのカウントになる。俺ペナそのものでは問題なし。 パワポケ用語辞典 パワポケ用語辞典 LRトリガーでページ送りをすると、一項目分余計に飛ばしてしまう。 目的の項目を見落とす可能性があるので注意。 海洋編カードバグ 海洋編カードバグ 海上移動中、修理カードを使うと「1日使って船の耐久力を回復」させることができるが、以下の手順を行うと次に行動を起こすまでの間何度でも回復できる。 通常通り修理カードを使う(1日経過・食料-1・耐久回復) キャンプ画面を開き、その後航海画面に戻る 回復時のSEが鳴り、修理カードの効果が 勝手に 現れる(1日経過・食料-1・耐久回復) 2~3を繰り返し ニューホープのクエスト「リコからの挑戦状」など、中ボスクラス以上の海上戦闘が2回以上控えているクエストでは便利である。 しかし、船の耐久力が全回復していても発動してしまうので、扱い方を間違えると「装備の入れ替えなどのためにキャンプを開いたはずが食料・時間を浪費してしまっていた」なことになりかねないため注意。 食料ゼロになればその場で即リタイヤ(通常の食料ゼロイベントが発生する) 海洋編スキルレベル合計バグ 海洋編スキルレベル合計バグ 下表のスキル作動機会において、複数キャラのスキルレベルを合算したりしなかったりするバグ。 少なくともPT内で最大レベルの分は発動するので、バグのせいで大損を被るということは無い。 スキル作動機会 合算スキル名 航海中の職業効果 目利き, 航海術, 船修理, 料理, 砲術, 応援, 応急手当 イベント運勢 目利き, 航海術, 船修理 船戦闘中 司令塔, 航海術, 船修理, 料理, 砲術 島散策中 ワナ知識 アイテム品質 目利き 上表のスキルのうち上表以外にも作動機会のあるスキルについて 司令塔は通常戦闘中にも作動するが、その際は合算しないのでこのバグは発生しない。 目利きは敵のアイテムドロップ判定時にも作動して合算するが、このバグは発生しない。 主人公 2人目 3人目 発動レベル 例 Lv.1 Lv.3 Lv.5 Lv.9 2人目がレベルアップ Lv.1 Lv.4 Lv.5 Lv.5 2,3人目の並び順を変更 Lv.1 Lv.5 Lv.4 Lv.6 上表のように、スキルレベルの合計と発動レベルが一致しない。 これは「パーティ先頭から順に、スキルレベルが小計を超えている場合は小計に加算する」という意味不明な処理に由来する。 例えば上表2段目の場合、3人目のレベル5は2人目までの小計(1+4=5)を超えていないので加算されない この仕様を利用する場合は状況に応じて装備切替などで対応すると良いだろう。 職業効果とイベント運勢のために保持されている合算済スキルレベルは、航海中の強化(キャンプ きょうか)では更新されない。強化後は装備切替すると良いだろう。ただし防具の装備切替時はキャラの残りSPに注意。 スキルレベルについてはスキルのページ参照 ちなみに本来の処理は以下のいずれかであると思われる スキルレベルが小計を超えている場合はそれを小計とする(最大値を得る) スキルレベルが0を超えている場合は小計に加算する(マイナスだけ除外した合計値を得る) スキルレベルを小計に加算する(マイナスを含めた合計値を得る) 海洋編SP表示だけ回復バグ 海洋編SP表示だけ回復バグ 戦闘中にSP回復するとき、回復方法によっては回復条件「回復対象の現在SP1以上」がある。(下表参照) この条件を満たしていない場合 (現在SPゼロ)はSPが 回復しない が、ゲーム上画面のSPゲージはあたかも回復したかのように表示される。 その場合、実際にはSP回復しておらずSPゼロのままなのでダメージはHPに食らうし、「かばう」や「励ます」は不可。 青丸アイコンは正しく非表示になるのでそこで判別可能 下表の上2つは回復条件がなく、SPゼロのキャラもSP回復する SP回復機会 回復対象 回復量 消費するもの 回復条件 コマンド「はげます」 前列全員 消費量 / 回復対象人数 はげます使用キャラの現在SPの半分 なし ターン終了 後列全員 回復対象の「回ふく」 TS なし ターン終了 スキル「一騎討ち」所持キャラ 回復対象の「回ふく」の半分 TS 回復対象の現在SP1以上 回復対象による与ダメージ発生 特殊能力「吸収」所持キャラ ダメージの15% なし 〃 技「錬気法」 技使用キャラ 回復対象の最大HPの20% 〃 技「春には遠く」 味方1人 〃 技「奉仕の極地」 味方1人 〃 技「泥から雪へ」 前列全員 〃 麻美の重要イベント不発生 麻美の重要イベント不発生 麻美イベントのうち4つの重要イベントの発生判定にバグがあり、攻略に失敗していない場合であっても失敗済と同様に扱われてしまう場合がある。 回避方法など詳細は当該ページ参照 十三番高校引き分け再試合バグ 十三番高校引き分け再試合バグ 既存のイベント内テキスト関連に記載済だったので統合 特殊能力関連 特殊能力関連 共通 野手 投手 特殊能力関連 - 共通 共通 二重丸◎特殊能力をCOMが無視する場合があるCOM投手(強さふつう以上)が盗塁警戒でウエスト(外角高めにストレート)しようとする際、走者の盗塁〇は認識するが盗塁◎は無視する。 〃 スクイズ警戒でウエストしようとする際、打者のバント〇は認識するがバント◎は無視する。 〃 2ストライク満塁にて強い球を投げようとする際、自身のノビ〇とノビ◎は認識する。 COM走者が盗塁しようとする際、走者自身の盗塁〇は認識するが盗塁◎は無視する。 COM打者がバントしようとする際、打者自身のバント〇とバント◎は認識する。 COM打者がバントヒットしようとする際、打者自身の内野安打〇は認識するが内野安打◎は無視する。左打席,走力A14以上,内野安打〇所持などの条件下で確率4%以下(監督采配バント多い場合) 俺ペナの盗塁成功判定システムは盗塁◎に非対応 COM監督が試合前の起用選手(スタメン)や試合中の代打・代走・守備固めの選手を考える際、盗塁〇と内野安打〇は認識するが盗塁◎と内野安打◎は無視する。 COM監督が打順を考える際、対左投手〇△, 盗塁〇, 内野安打〇, バント〇は認識するが、対左投手◎×, 盗塁◎, 内野安打◎, バント◎は無視する。(余談) 4番のオーダーを考える際、強振多用(CPU用特殊能力)も考慮される。 ケガ〇/◎/△の効果がゲーム内用語辞典の記載と異なる死球を受けた際の調子低下量が変わる。下限が無く、絶不調にならないなどという効果は全く無い。詳細は小ネタの調子が関係する要素まとめ参照 安定感が対左投手〇と取り違えられる場合があるCOM監督が代打を出そうとして控え野手のパワーを計算する際、左投げ投手に対して安定感所持( 対左投手◎不所持)ならパワー+5 特殊能力関連 - 野手 野手 対強打者〇はミート12でなく11以上のとき作動する いぶし銀の効果が用語辞典の記載と異なる作動時に威圧感(投手)を無効化する。相殺されず、いぶし銀は作動する。 ほぼファールな流し打ち時に流し打ちの効果が発揮されない レーザービームの作動条件がゲーム内用語辞典の記載と異なる (小ネタより)本塁へ投げなくても作動し、肩力11以下だと助走をつけても作動しない。詳細な作動条件は以下の通りで、助走は捕球前に必要。 捕球した選手が肩力12以上で、守備位置が外野3箇所いずれか (レフト、センター、ライト) 捕球時の移動方向が左下,下,右下の3方向いずれか (XジャンプOK、BかYの飛びつき不可) 送球するまでに捕球方向とは別方向へ大きく移動していない (1歩程度ならOK) 送球位置が球場の外野部分 (外野の前進守備位置から1秒程度内野へ走ると範囲外) 送球先が本塁または遠い塁2箇所のいずれか 守備位置 レーザー作動 不発 レフト 本塁, 一塁, 二塁 中継, 三塁 センター 本塁, 一塁, 三塁 中継, 二塁 ライト 本塁, 二塁, 三塁 中継, 一塁 ベアハンドキャッチの効果がゲーム内用語辞典の記載と異なるベアハンドのバグというよりは「ボールを捕る方向でエラー率が変化」(用語辞典より)についてのバグの巻き添え。詳細は小ネタの捕球エラー(2ページ目)参照 体当りの効果が用語辞典の記載と異なり、落球確率は59.4%。捕手の守備力は無視される。 ブロック〇の効果が用語辞典の記載と異なる。落球確率は減らず、体当りを打ち消すのみ。体当り不発時のクロスプレー落球確率は、捕手なら守備力/513、捕手以外は守備力/257。 広角打法の効果が用語辞典の記載と異なり、ミート打ちであっても作動する。ジャストミートのタイミングから0.033秒以上遅れて振った際の打球速度-5%が無くなる 流し打ちの効果が用語辞典の記載と異なる強振であっても作動する ほぼファールな流し打ち時の打球方向悪化が緩和されるほか、打球速度-5%が無くなる。 対左投手◎/〇の用語辞典に記載の「左対左の時はパワー-15」は間違い。(無くなるという効果は合ってる)正しくは「左対左の時はパワー-5 ミート-2」 威圧感(打者)のピヨリポイント+3の効果が用語辞典に不記載 守備職人の移動速度低下無効化の効果が用語辞典に不記載?内外野手7人は守備職人を不所持の場合、フライ打球が落下するまで画面左上,上,右上の3方向への移動速度が25%低下する(75%になる)レフト守備選手は左方向、ライト守備選手は右方向への速度低下も低下する(4方向) 投手か捕手、または守備職人を所持しているとこの速度低下は無い。内外野手7人の場合、低下時と比べて移動速度が1.3倍になったと解釈することは一応可能 フェンス云々とかいう記載がこれを指している可能性があるが、この速度低下はフェンス際かどうかは全く関係が無いので違うかも。そしてフェンス際で速度アップするとかいう効果は無い。 エラー(特殊能力)の効果は3~8倍ではなく8倍得点圏(二塁か三塁)にランナーがいる際のエラー率は、守備職人を所持していれば1倍、守備職人不所持でエラー所持なら8倍、いずれも不所持なら2倍。不所持の場合と比べれば8倍ではなく4倍とも解釈可能だが、少なくとも3~8などと幅があるような仕組みでは全くない。 盗塁◎の効果が用語辞典の記載と異なる俺ペナ等で無視される(前述) 「加速度のボーナス」は無いが、盗塁予約時の前進量が盗塁〇よりも多い。「次のベースに早くたどり着く」のは間違いない。 サブポジ〇とサブポジ△の効果が用語辞典の記載と異なる守備力低下とサブポジは全く関係が無い。特にサブポジ〇は△入手時に相殺する程度の効果しか無いと思われる。 守備位置と選手のメイン/サブポジ一致状況により、守備能力は大きく7段階に分けられる(下表)。守備力低下は、メインポジ不一致なら必ず作動する(サブポジは無関係)。守備位置ファーストなら守備力-2, それ以外は守備力-4。 捕球時エラー倍率と不一致ABCの詳細は捕球エラー(2ページ目)参照 最高速度到達時間は、その時間走り続ければ移動速度が最大値になる。 最高速低下は、メインポジ不一致なら必ず作動する(サブポジは無関係)。守備力が低いほど最高速度も低下するが、その低下量が2倍になる。 ノーバン減速は打球が未捕球 未バウンドの際に移動速度が25%低下する。この減速は画面上方向減速(守備職人で無効化)とは別物。 LV 守備位置一致状況 守備力低下 捕球時エラー倍率 最高速度到達時間 最高速低下 ノーバン減速 7 メインポジションと一致 1倍 0.25秒 6 サブポジ サブポジ〇 守備力低下 1倍 0.25秒 最高速低下 5 サブポジ (特殊能力なし) 守備力低下 1倍 0.25秒 最高速低下 4 サブポジ サブポジ△ 守備力低下 4倍 0.42秒 最高速低下 3 不一致A 守備力低下 10倍 0.42秒 最高速低下 ノーバン減速 2 不一致B 守備力低下 20倍 0.58秒 最高速低下 ノーバン減速 1 不一致C 守備力低下 30倍 0.58秒 最高速低下 ノーバン減速 代走要員の代走防止効果が用語辞典に不記載。逆にその旨の記載があるだけでなく仕組みもある人気者(打者)の代走防止効果は実質的に不作動COM監督は次のような能力のランナーには代走を出さない代走要員所持 走力11以上かつ人気者(打者)所持 走力11以上かつ守備力11以上 各塁ごとの代走条件を総合すると、走力9以上のランナーには代走を出さない。そのため上記3条件のうち下2つは全く意味が無い AHの代打防止効果が用語辞典に不記載次の5条件を全て満たしている場合、COM監督は代打を出そうとする イニング5回から,ミート4以下,パワー129以下,人気者(打者)不所持,AH不所持 途中交代の守備固めに使いにくくなる効果が用語辞典に不記載守備チームが1~4点リード時、COM監督は途中交代所持の出場中選手をベンチに引っ込めようとする。その際、途中交代所持の控え選手の守備能力評価-10pt(守備力-10相当) 特殊能力関連 - 投手 投手 一発/逃げ球の効果量がゲーム内用語辞典の記載と異なる失投時に着弾点がストライクゾーンのど真ん中になる確率は通常12.5%, 一発は25%(2倍になる), 逃げ球は10%(0.8倍になる) 俺ペナ(ミニ試合画面)の場合、通常9.1%, 一発は11.1%(1.2倍), 逃げ球は7.7%(0.85倍) 奪三振の球速+1は作動しない代わりにランナー△が奪三振扱いされ、2ストライクかつランナー△所持なら球速+1。変化+1とは異なり、スタミナは無関係。ランナー△は正常(走者いると球速-2) 変化+1の方は正常。作動条件 2ストライク スタミナ切れてない キレ〇不作動 鉄腕(球速+5)はストレートでのみ作動する。各方向だけでなく直球系の第2変化球(ムービングファスト等)でも作動しない。ストレートと変化球でスピード差が大きくなるので、野球ゲーム上はとても有効。ゲーム内の用語辞典に不記載というだけのこと。 球持ち〇はCOM打者には何の効果も無いが、ゲーム内の用語辞典に不記載。残りスタミナ21以上のときプレイヤー打者に対して作動する リリース〇はCOM打者にも効果があるが、ゲーム内の用語辞典に不記載。投手がリリースした瞬間にCOM打者がその球種を判別して狙い打つ確率が半減する。オリジナル変化球のキレ0の場合、判別する機会自体が無くなるので作動しない。 球種 勘的中率 COM強さパワフル リリース〇作動後 カーブ系シンカー系 5+8×強さ 37% 18% 第一直球系スローボール 5+5×強さ 25% 12% 上記以外 6×強さ 24% 12% 短気の効果が用語辞典と異なるピヨリ状態になる。というかピヨリ条件が悪化してピヨリやすくなる。ピヨリ条件がギリギリ整ってない時に短気所持のせいでピヨリ状態になる。 ピヨリ状態の能力低下の内容が非短気とは異なる。球速落ちない・コントロール更に-10の記載は合ってる 見た目が怒った様子になることを指して「ピヨリ状態にならず」と表記したと思われる 闘志のピヨリポイント-2の効果が用語辞典に不記載 ホーム〇のスタミナ消費-1の効果が用語辞典に不記載 ノビ△は全球種の球速に対して作動する 尻上がりは先発してなくても作動し、1段階目は4回1アウト、2段階目は7回1アウトから作動する。 バント処理の効果は厳密には半分でない投手の初期硬直時間 = 0.5秒÷2(バント処理)-0.017秒×投手の守備力 打球反応〇の効果が用語辞典と異なる確率50.5%で捕球するようになる。通常、初期硬直中の守備選手は捕球不能。 「早く動ける」などという効果は存在しない。投手の初期硬直時間は守備力,状況(バント/盗塁),バント処理による。 クイック△の効果が用語辞典の記載と異なり、クイック△が無い場合に走者に盗塁〇が付いてしまう (判定が逆になっている) けん制〇の効果が用語辞典の記載と異なる盗塁予約した走者が次塁に近づき、次塁到達時間が短くなる。(盗塁が成功しやすくなる)この効果はけん制時には作動せず、盗塁時に作動する。 速い球になるとかいう効果は無いけん制してから暗転するまでの時間を0.1秒短くするための仕組みが2箇所に存在する。2箇所とも動作しないようになっているので仕様。けん制モーションは早くならないので、モーション未完了のまま暗転開始するのを避けたと思われる。 呪縛クイック〇の走者速度低下効果の一部が用語辞典に不記載走力-2だけでなく、盗塁予約した走者の前進距離短縮だけでなく初期速度が20%低下する。 この効果は神速や盗塁〇◎で打ち消せない 盗塁△(初期速度-50%)の方が超強力で超優先される(重複しない) 乱調は実質的に不作動。試合中の球速等へ反映されない。確率50%で一応作動してはいるが、スコア内表示へのみ反映される。 俺ペナや逆襲球児編の試合終了後、試合外の調子へは反映されない。 人気者(投手)の効果が用語辞典の記載と異なる先発起用時に人気者は無関係 交代させにくくなる状況は限定的(どんな状況でもというわけではない) 完投タイプの用語辞典「リリーフを投入しない可能性が高い」とは作動状況の発生頻度的な意味での「可能性」であり、確率ではない。 中継ぎエース「リリーフエースの持ち主以外とは交代されにくい」そのような状況は一切無い リリーフエース「ピヨるかスタミナが尽きない限り交代されない」される場合がある。状況によってはCOM監督は登板投手のリリーフエースを考慮しない。 完投タイプはペナント・俺ペナで作動しない、と思われるが用語辞典に不記載。ペナント・俺ペナでの試合前、投手全員の完投タイプが仮除去される。その後に(作動機会までに)再付与する仕組み、または本来の選手能力をCOM監督が認識する仕組みの存在は未確認 この除去は試合中のみの一時的なもの。試合外では本来の所持能力どおり (メニューでの下画面表示など) 中継ぎエースかリリーフエースが俺に仮付与されることが用語辞典に不記載俺ペナ開始時に投手俺を入れ替えた枠(列)による 中列4枠(中継ぎ)は中継ぎエース、右列2枠(抑え)はリリーフエース。左列6枠は何も付与されない。 この付与は試合中のみの一時的なもの。試合外では本来の所持能力どおり (メニューでの下画面表示など) 試合後の特殊能力入手条件異常 試合後の特殊能力入手条件異常 逆襲球児編では試合内容によって特殊能力を入手する場合があるが、 その入手条件についてのバグが4つある。グッピーは別章参照 主人公が野手の場合、初球〇の入手条件は「打席数1以上のとき確率(部室レベル+初球ヒット数)*5/100」何故か部室レベルにより初球〇入手確率が高まる。部室レベル20以上なら必ず入手することになる。 主人公が投手の場合、ピンチ△の入手条件を達成不可能。いくら打たれてもOK (試合的にはOKじゃないが)本来はピンチ状態にて敵に打たれるほど確率が高まると思われるが、バグによりその打者が主人公(野手)の必要がある。 主人公が投手の場合、各特殊能力共通の入手条件は「投球回の端数がある」(3分の1か3分の2)本来は「投球回が1以上」または「獲得アウト数が1以上」と思われる これを利用して獲得アウト数が3の倍数のとき交代すれば、悪い特殊能力(四球,一発)の入手可能性を無くせる。 チャンス/ピンチ状態にて打者が三振した場合、主人公どころか敵味方の区別が無い。主人公が野手の場合、味方のピンチにて敵が三振するとチャンスに打てなかったことになり、チャンス△の入手確率が高まってしまう。味方のピンチでは敵をゴロやフライに打ち取るのが良いだろう。 主人公が投手の場合、味方のチャンスにて味方か主人公が三振するとピンチを回避したことになり、ピンチ〇の入手確率が高まる。 第2変化球関連 第2変化球関連 同方向の2番目の変化球についてのバグが4つある オリジナル変化球がその方向の第2変化球の場合、スタミナ消費と打者パワーの補正量が別球種のものになる。 例えば第2カーブ系オリジナル変化球はナックルのスタミナ補正と打者パワー補正が用いられてしまう オリジナル変化球の習得時、元の変化球がレベル2以上ならオリジナル変化球は第2になる。元がレベル1ならそれは消滅し、オリジナル変化球が第1になる。 方向 スタミナ消費 打者パワー 第1 第2 第1 第2 スライダー +0 +0 +10 +35 カーブ +0 +2 +15 +45 フォーク +1 +0 +30 +15 シンカー +1 +1 +20 +30 シュート +2 +1 +5 +20 第2フォーク系と第2シンカー系はコントロール補正なし ナックルとあばたボールを除く 本来は第1変化球と共に-20と思われる コントロール補正量 該当する球種 +25 ストレート, ジャイロボール -40 ナックル, あばたボール -20 フォーク系の第1変化球(ナックルとあばたボールを除く),シンカー/スクリュー系の第1変化球 -0 フォーク系の第2変化球(ナックルとあばたボールを除く),シンカー/スクリュー系の第2変化球,上記以外の全球種 シンカー/スクリュー系の第2変化球の変化レベル7以上の場合、縦方向の変化量がレベル6.7相当になる。 オリジナル変化球を除く。対象の球種はシンカー,スクリュー,Hシンカー 変化レベルは補正後のもの。やる気やキレ〇など。 本来はSFFの変化量制限の仕組みの誤作動と思われる。当のSFFはこの制限に引っ掛からない。同様にカットボール用と思われる仕組みが第3シュートを対象に動作するようになっている。 COM投手は頻繁に、5方向の第2変化球の変化レベルをゼロと誤認する 自身を投手と仮定したCOM打者も同様 直球系は正常に認識して使用する 変化レベルを取得するシステムが第二変化球に非対応なことが原因。このシステムを用いず独自に第二変化球レベルを取得する場合のみ、正常に変化レベルを認識して使用する。(AIふつう以上のCOM投手が内角方向か下方向へ変化する変化球を投げようとする場合など) COM投手の方は、第二変化球はいざという時に限って投げる決め球で普段は投げないことにしている仕様、と解釈することは可能。 敵AI変化球狙い失敗 敵AI変化球狙い失敗 変化球を投げた後、敵の打者が変な位置を狙う場合がある。 例えばHシンカーを投げた後5球以内に、敵の打者がカーブLv.ゼロ相当の位置(投弾点の少し下)を狙う場合がある。 投手が所持している別の球種により、敵の打者が狙う球種とレベルが変わる。方向は投げた球種による。先述の例だとパームLv.4所持ならスローカーブLv.4が狙われる COM打者の狙い球決定システムは大まかに3つのモードがあり、このうち直近5球を狙うとこのバグが発生する。 発生確率 モード概要 10%以上 直球系狙い 55% 直近5球以内に投げられた球種を狙う 35%以下 COM自身が投手と仮定して何を投げるか判断する。投手のCPU用特殊能力(変化球中心・速球中心)も考慮される。発生確率はCOM強さによる(弱い0/やや弱い10.5/ふつう21/強い35/パワフル35) 投げた 打者の狙い 投手の所持 意味 Hシンカー カーブ系 第1フォーク系 Hシンカーを投げた後5球以内に、敵の打者はカーブ方向を狙う場合がある。カーブ系のどの球種かは、投手の第1フォークの球種による。狙いの変化量は基本的にレベル0相当。特定の6球種(下記)の場合、第1フォーク系のレベルが加算される(不所持ならレベル0相当のまま)ただし第1フォークがオリジナル変化球の場合、カーブ系でなくそのオリ変が狙われる。 特定の6球種(スクリュー,スローカーブ,パーム,ナックル,Vスライダー,SFF)を投げた場合、打者の狙いの変化量は投手の所持する変化球のレベルによる。 + 投げた球種と打者の狙い一覧 投手の「今年の成績」はプロ野球選手のみ所持している。 その成績の一部が15だとオリジナル変化球と解釈されてしまうが、初期及び更新データ内で該当する選手はその球種を投げない。 投げた 打者の狙い 投手の所持 スライダー スライダー系 第1スライダー系 Hスライダー 直球系 今年の成績(防御率) カットボール シュート系 第1直球系 カーブ カーブ系 第1カーブ系 スローカーブ 直球系 第2直球系 スラーブ フォーク系 第1シンカー系 ドロップ カーブ系 第2フォーク系 ドロップカーブ 直球系 今年の成績(勝ち数) ナックルカーブ フォーク系 第2シンカー系 フォーク フォーク系 第1フォーク系 パーム スライダー系 第2スライダー系 ナックル カーブ系 第2カーブ系 SFF シンカー系 第2シンカー系 Vスライダー フォーク系 第2フォーク系 あばたボール シンカー系 第1シュート系 チェンジアップ スライダー系 第1カーブ系 サークルチェンジ 直球系 今年の成績(防御率) フォッシュ 直球系 今年の成績(防御率) シンカー シンカー系 第1シンカー系 スクリュー シュート系 第2シュート系 Hシンカー カーブ系 第1フォーク系 シュート シュート系 第1シュート系 Hシュート スライダー系 第2カーブ系 シンキングファスト シュート系 第2直球系 ムービングファスト スライダー系 第1フォーク系 ツーシーム 直球系 今年の成績(セーブ) 超スローボール カーブ系 第1シンカー系 ストレート 直球系 第1直球系 ジャイロボール シンカー系 第2シュート系 スローボール スローボール (無関係) オリジナル フォーク系 第1シュート系 スローボールの投弾点ブレ スローボールの投弾点ブレ スローボールは失投しないが、投弾点がブレる確率はコントロール(補正後)÷500 コントロールが高いほどブレる確率が高まってしまう。ただし同時にブレ量は小さくなる。 グッピーの特殊能力入手条件異常 グッピーの特殊能力入手条件異常 グッピーでは逆襲球児編同様、試合内容などによって特殊能力を入手する場合があるが、 その入手条件についてのバグが3つある。逆襲球児編は別章参照 プルヒッターは引っ張り方向へヒットかホームランを打つ必要があるが、両打ちの場合の入手条件は「満塁HR2本以上、または左方向HR3本以上、または満塁HR1本かつ左方向HR2本以上」その他の入手条件 パワー80以上 両打ち打者は確率5%で出現 流し打ち(特殊能力)の場合、両打ち打者は入手不能 広角打法の場合、両打ち打者は左打ちと同じ (左方向HR2本以上) 固め打ちの入手条件は「その試合の打率10割」その他の入手条件 安打3本以上, 確率(試合数による) 本来は打率5割以上と思われるが、安打数÷打席数の商(0か1)が0.5より大きいかどうかで判定している。これはバグでなく仕様と解釈することは可能。 外野手の守備職人・送球・ピボットマンの入手条件は「レフトの守備位置に就いたイニング数による」本来はセンターとライトも含めて判定するものと思われる。レーザービームはそうなっている。 海洋編人形パーツ査定バグ 海洋編人形パーツ査定バグ 人形パーツの査定についてのバグが2つある。次作14の裏サクセスにもそれぞれ同じバグがある。 緊縛の売却時に査定ゼロ 工房へ移す 前 の人形パーツ売却時、緊縛の査定がゼロ(125ペラ)になってしまっている。他の超特殊能力は査定+3(2,500ペラ) 投手人形の特殊能力査定ほぼゼロ 投手人形の特殊能力の大半が、納品時の査定値ゼロになってしまっている。野手人形は正常。売却時も正常。 実際の査定+2 けん制〇(本来+1) 実際の査定+1 重い球(本来+2), 低め〇, スロースターター(本来-1), 乱調(本来-1) 実際の査定ゼロ 他全ての投手用特殊能力 (と野手用特殊能力) 実際の査定-1 速球中心(本来±0), ポーカーフェイス(本来±0) 投手人形での 投手用 特殊能力の査定値として、それではなく 野手用 特殊能力の査定値(と思われるもの)が適用されているのが原因。 例えばけん制〇(査定+2)はバント◎, スロースターター(査定+1)はバント〇, の査定値と思われる。 しかし当の野手用特殊能力は納品時査定ゼロ。 投手人形では野手能力(パワー等)を一切査定されず、それに伴い野手用特殊能力も査定されない。 なので少なくとも野手用の方が査定ゼロなのは仕様と解釈することは一応可能。 勝利打点の対象異常 勝利打点の対象異常 勝利打点(勝ったチームがリードした際の得点)の判定バグにより、 2点以上ビハインドのチームが得点した際に尚ビハインドだったが点差が半分以下になった時の打者 の選手登録枠番号に対応する勝利チーム内の選手が勝利打点をあげたことになる。 例えば2点ビハインドなら1打点、3点ビハインドなら2打点、4点ビハインドなら2~3打点、以下同様 判定タイミングが得点反映後にもかかわらず、(勝利打点だったかではなく)再度反映したら勝利打点になるかどうかを判定している 逆襲球児編の野手主人公が勝利打点よる活躍点ボーナス+2を得る方法は2通り開拓高が2点以上ビハインドの際に打席に立ち、1打点以上あげて尚ビハインドのまま点差を半分以下にし、その後逆転して勝利する 開拓高が2点以上リードの際に敵チームの特定打者(選手登録枠番号が野手主人公に対応する選手)を打席に立たせ、1打点以上あげさせて尚開拓高リードのまま点差を半分以下にし、その後勝利する混黒清水, 海底多古, 天空天海, 先行関, キング川崎, 鉄砂佐藤翔, サンダー不動, 十三番二番 グッピーのエラーで耐エラーMAX グッピーのエラーで耐エラーMAX グッピーの試合中に捕球などでエラーした場合、その試合後に耐エラーが1下がる場合がある。 この低下に下限が無く(通常は下限1)、2→1→0→15→14...と遷移する。 最も容易なエラーは連続一塁牽制と思われる。 試合後の能力変化にて、この耐エラー低下は上昇分と相殺される。通常モードで利用するなら成長タイプを守以外にしておくと良いだろう。通常モードの場合、耐エラー上昇確率(%) = 1 +打球の捕球回数(上限10) +2×(打球の捕球回数÷3の商) +4×(10-試合終了イニング) +20(成長タイプが守備肩力) ギリモードの場合、外野手の耐エラータイプ1人は確率15%, それ以外は10% 耐エラーゼロのとき選手登録すると、耐エラーゼロのまま登録されるこの選手の試合中の捕球エラー率は耐エラーゼロ相当 (耐エラー1の選手よりも捕球エラー率が高い) この選手をパス出力してパス入力すると、耐エラー1の選手として登録される。(パワポケ13,14) けん制時の捕球エラー記録条件3つ けん制連続4回以上連続回数が増えるほど捕球エラー率が悪化していくので、けん制し続けていれば必ず捕球エラーが発生する。 守備選手の捕球体勢が万全だった一塁か三塁へのけん制では考慮不要 二塁けん制の場合、投手が弱く遊撃手がとても強い場合にのみ達成する投手の肩10以下(最高球速139km/h以下)かつ遊撃手の走力15守備14以上(職人込) 未達成の場合(投手が強い等)、後逸してもランナーは次塁へ進もうとしないので捕球エラーにならない 一塁か二塁にいたランナーが次塁に到達した三塁ランナーが本塁に到達してもエラーにならない(バグ)三塁けん制の場合、一塁か二塁にもランナーがいていずれかが次塁に到達すれば三塁手のエラーとなる。 落下点の出入りで必ず捕球 落下点の出入りで必ず捕球 捕球エラーの不適切な判定により、落下点の内部から外に出ると(落下点表示が赤から白になる) その落下点外部での捕球時にエラーしない(必ず捕球する) 外に出てから捕球までの間に走者が次塁に到達した場合を除く 落下点外部であっても捕球は可能 (落下点ギリギリ、または低いライナー打球) ジャンプ、飛びつき、バウンド後も有効 何らかのレアケース、または守備エラー関連の何かのための仕組みの誤作動と思われる 通常はこのバグではなく(外に出るのではなく)、落下点の内部に0.1秒以上いると捕球エラーしなくなる仕組みを利用するのが良いだろう。捕球の詳細は捕球エラー(2ページ目)参照 小ネタ 小ネタ おためし選手 球種データ サンダー学園の元ネタ 開拓高校校歌 混黒高校校歌 5リセット座談会 追加ウグイス 応援歌 オート命名一覧 コールド試合 とび出すランナー 旧パワプロ体型で試合 レーザービーム(笑) 野球人形の優位性 受注した野球人形の条件 パスワード選手劣化 Wi-Fiダウンロード選手の出身表記 アレンジチームの初期オーダー ウグイスコール設定 見逃し誤差の利用 ダッシュ(笑) 一塁直前に打者減速 パワーの限界値 (2ページ目へ移動) 監督采配一覧 (2ページ目へ移動) スタミナ消費 (2ページ目へ移動) 超特殊能力の効果まとめ 球速と伸び (2ページ目へ移動) コントロールと失投 (2ページ目へ移動) 暴投 (2ページ目へ移動) ペナントの調子と持続 グッピーで初期オーダー固定 調子が関係する要素まとめ COM監督が好む特殊能力 (COM監督の思考ページ参照) バットの色・グラブの色 雨崎のカーブ 小ネタ - おためし選手 おためし選手 おためし選手の全投手の投手能力が、先行高校の鏡のデータになってしまっている。 次作パワポケ14でも同様になっていることから、恐らく手に入れた選手の優劣を考慮しての仕様である可能性がある。 投手能力データ自体は正しく収録されているが出力システムにバグがある。出力データは公式パスワード選手参照 小ネタ - 球種データ 球種データ 変化量の腕/逆は変化方向を表す。例えばスライダーは右投げ投手なら左(=一塁側,画面右)へ曲がるので「逆」と記載した。 変化量は直球の球速が150km/hの場合のもの厳密には球速が遅いほど変化量が大きくなるが、通常は考慮不要。例えばカーブLv7の横変化量は、直球165km/hなら13.1ドット、80km/hなら13.5ドット。 変化量のポイントはオリ変の性能に対応するために記載したオリ変の横方向変化量は3×オリ変のヨコ変化 +(変化レベル+2)×各球種pt縦方向は2×オリ変のタテ変化 +〃上限160(通常の変化球と同じ)。オリ変性能のプラスは変化量が大きくなり、マイナスなら小さくなる。 ナックルは±(3+Lv)×16pt, あばたボールは±(4+Lv)×12pt, ムービングファストは±72pt ナックル,あばたボール,ムービングファストのランダム変化量は投球時点で確定し、着弾まで固定。飛翔中に変化したりしない。 Hシンカーの軌道は山なりで、他の高速系球種と異なる。次作パワポケ14も同様であり仕様と解釈可能。 キレとは変化開始タイミングのことで、大きいほど無変化時間が長くなる(=変化時間が短くなる)タイミングは2/(2+キレ)、オリ変なら3/(3+キレ)。例えばカットボール(キレ4)飛翔0.6秒なら投球から0.4秒間は変化せず、変化開始から0.2秒後に着弾する。 高レベル変化上限はレベル7のスライダー,パーム,チェンジアップの変化量が変化球システムの変化量上限に引っ掛かり、変化量が何レベル相当に制限されるかを示す。 球種名 スピード ヨコ変化 タテ変化 キレ ノビ 体力消費 打者パワー 白い玉の軌道 高Lv変化上限 スライダー -16km/h 18pt 逆3.48×LV +1.74ドット 0 - 3 +1 +0 +10 山なり Lv6.89相当 Hスライダー -12km/h 15pt 逆2.84×LV +1.42ドット 0 - 4 +1 +1 +5 直球型 カットボール -6km/h 13pt 逆2.44×LV +1.22ドット 0 - 4 +2 +0 +5 カーブ -20km/h 15pt 逆2.94×LV +1.47ドット 15pt 下2.89×LV +1.45ドット 2 -3 +0 +15 山なり スローカーブ -30km/h 17pt 逆3.35×LV +1.68ドット 17pt 下3.29×LV +1.65ドット 2 -4 +0 +30 スラーブ -17km/h 15pt 逆2.94×LV +1.47ドット 12pt 下2.31×LV +1.15ドット 2 ±0 +0 +20 ドロップ -20km/h 15pt 逆2.91×LV +1.45ドット 15pt 下2.85×LV +1.43ドット 3 -3 +0 +15 ドロップカーブ -19km/h 11pt 逆2.16×LV +1.08ドット 15pt 下2.89×LV +1.45ドット 2 -3 +1 +15 ナックルカーブ -20km/h 15pt 逆2.95×LV +1.48ドット 15pt 下2.89×LV +1.45ドット 2 -5 +0 +30 フォーク -17km/h 0 - 17pt 下3.23×LV +1.62ドット 3 -2 +1 +30 山なり パーム -25km/h 0 - 20pt 下3.90×LV +1.96ドット 1 -3 +0 +35 Lv6.00相当 ナックル -20km/h ※ ±4.72×LV +1.57ドット 15pt 下2.89×LV +1.45ドット 2 -1 +2 +45 SFF -8km/h 0 - 13pt 下2.45×LV +1.22ドット 3 ±0 +1 +30 直球型 Vスライダー -17km/h 0 - 15pt 下2.88×LV +1.44ドット 2 ±0 +0 +15 山なり あばたボール -25km/h ※ ±4.73×LV +1.18ドット 14pt 下2.70×LV +1.35ドット 2 -1 +2 +35 チェンジアップ -28km/h 0 - 18pt 下3.43×LV +1.72ドット 3 -4 +1 +30 Lv6.89相当 サークルチェンジ -28km/h 8pt 腕1.56×LV +0.78ドット 14pt 下2.67×LV +1.34ドット 3 -4 +1 +25 フォッシュ -13km/h 0 - 14pt 下2.73×LV +1.36ドット 1 -2 +1 +25 (右投)シンカー -25km/h 13pt 腕2.52×LV +1.26ドット 15pt 下2.85×LV +1.43ドット 3 ±0 +1 +20 山なり (左投)スクリュー -20km/h 14pt 腕2.72×LV +1.36ドット 15pt 下2.85×LV +1.43ドット 3 ±0 +1 +20 Hシンカー -15km/h 13pt 腕2.55×LV +1.27ドット 15pt 下2.88×LV +1.44ドット 2 ±0 +2 +15 山なり シュート -13km/h 16pt 腕3.07×LV +1.54ドット 0 - 3 +1 +2 +5 山なり Hシュート -10km/h 14pt 腕2.65×LV +1.33ドット 0 - 4 +1 +2 +5 直球型 シンキングファスト -6km/h 10pt 腕2.91ドット 6pt 下1.71ドット 2 +2 +1 +5 山なり ムービングファスト -10km/h ※ ±7.03ドット 11pt 下3.16ドット 2 -1 +1 +20 ツーシーム -5km/h 11pt 腕3.20ドット 11pt 下3.14ドット 2 +2 +0 +15 超スローボール -60km/h 0 - 18pt 下5.29ドット 2 ±0 +1 +20 ストレート -0 0 - 0 - 1 +3 +0 -0 直球型 ジャイロボール -0 0 - 0 - 1 +6 +2 -0 スローボール -35km/h 0 - 0 - 1 ±0 +0 +10 山なり オリジナル 基本的に元の変化球準拠 + オリ変改造による。詳細は入手イベント(ランダムイベントのページ)参照 小ネタ - サンダー学園の元ネタ サンダー学園の元ネタ チームメンバーはイナズマイレブン3スパーク・ボンバーのイナズマジャパンのメンバーが元ネタ。 名称 元ネタ サンダーナイン イナズマイレブン 風岡 風丸:雷門 不動 不動:真帝国 雪崩 吹雪:白恋 炎上 円堂+豪炎寺:雷門 火門 土門:雷門 宗像 土方 向井 立向居:陽花戸 響 響木+綱海?:雷門監督、大海原 木藤 鬼道:雷門 市岡 一之瀬+染岡:雷門 栗山 栗松:雷門 木田 基山:ジェネシス 河辺 壁山:雷門 末野 松野:雷門 緑山 緑川:ジェミニストーム 枝木 木暮:漫遊寺 久万 佐久間:帝国 富田 飛鷹 小ネタ - 開拓高校校歌 開拓高校校歌 サウンドモードで視聴するとフルバージョンを聴くことが出来る 開拓精神パイヲニア 大地に根ざした教えあり 日々の行いたゆまぬ努力 実る成果が我が母校 切り開け耕せ開拓高校 開拓精神フロンティア 農具が我らの友なれば 毎日耕せひるまぬ勇気 実る成果が世界の希望 育て育てよ開拓高校 小ネタ - 混黒高校校歌 混黒高校校歌 標準スピーカーだと若干聴きとりにくい 混黒混黒響く名声 轟く校名優秀人材 孤高の誉れ 多角展開相乗効果 複合合併一つの心 ああ進め 我らの混黒高校 小ネタ - 5リセット座談会 5リセット座談会 恒例の座談会。表サクセスでファイル消去(=5リセット)のペナルティを受けると、下記のイベントがランダムで1つ発生する。 座談会中にリセットすると発生判定を再度起こせるので、複数条件を満たしている場合は目的の座談会が出るまで1つのファイルで粘ることも可能。 なお、冒頭の詰井と冴花の会話(ペナルティ宣告)は全座談会共通。冒頭だけで判断してのリセットはしない方が良いだろう。 発生条件 内容 私ってぶさいく? - 逆襲球児編クリア5回以上- 確率90%(アルバムNo.11未登録) 25%(〃 登録済) 開発初期から不細工言われてた 大神社長 - 逆襲球児編クリア5回以上- アルバムNo.11登録済(千羽矢ノーマル)- 確率25% 犬井の開発費サイボーグの値段ガンダーロボの強さヒーローを倒す方法 ホンフーに聞け! 〃 女装じゃありません ジオット会長 〃 カタストロフにかける時間 小ネタ - 追加ウグイス 追加ウグイス プリセットのウグイスに「パワポケ」「パワプロ」「コナミ」が追加されている。 小ネタ - 応援歌 応援歌 一部球団の新規応援歌はシリーズや姉妹作から輸入されたものになっている。 開拓高校・混黒高校パワポケ13 各校校歌 十三番高校パワプロ15 ワールドワイドワークス応援歌 ガンバーズパワポケダッシュ カード野球BGM 小ネタ - オート命名一覧 オート命名一覧 あ行青木 阿部 新井 石井 石川 石田 池田 伊藤 井上 今井 岩崎 上田 上野 内田 遠藤 大塚 大西 岡田 岡本 小川 小野 か行加藤 金子 菊地 木下 木村 工藤 久保 河野 小島 後藤 小林 小山 近藤 さ行桜井 佐々木 斉藤 酒井 坂本 佐藤 佐野 柴田 清水 菅原 杉本 杉山 鈴木 た行高木 高田 高橋 竹内 武田 田中 谷口 田村 千葉 な行中川 中嶋 中野 中村 中山 西村 野口 野村 は行橋本 長谷川 原 原田 林 平野 福田 藤井 藤田 藤本 藤原 古川 ま行前田 増田 松井 松尾 松田 松本 丸山 三浦 宮崎 宮本 村上 村田 森 森田 や行山口 山崎 山田 山本 横山 吉田 わ行和田 渡辺 渡部 小ネタ - コールド試合 コールド試合 逆襲球児編では3年目7月2週の高校キング戦までの全試合が7点コールドに設定されている。 3年目の混黒高校戦と甲子園大会はコールド無し。 天空分校戦は8回裏からの試合で、開拓分校が先攻のためにコールドにすることはできない。 小ネタ - とび出すランナー とび出すランナー ランナー一塁三塁、一塁ランナーが盗塁するときに三塁に送球する。 すると三塁ランナーが帰塁せずにとび出す。ランナー一塁三塁で始まるサンダー高校戦が一番発生させるのが楽。 小ネタ - 旧パワプロ体型で試合 旧パワプロ体型で試合 野球モードのパワプロ野球で、LかRを押しながらCOM対戦を選択すると選手デザインが初代パワプロ風(通称パワメタクン)に切り替わる。 ポリゴン自体はパワポケ12の表サクセスで使用されたもの。 小ネタ - レーザービーム(笑) レーザービーム(笑) 前作までは肩力が12未満の場合助走をつけると作動したが、今作ではバグなのか肩力が12未満では助走をつけても一切作動しない。 作動条件の詳細はバグに記載(特殊能力関連) 小ネタ - 野球人形の優位性 野球人形の優位性 完成してから守備位置を決めるという作成手順上、野手人形は捕手のポジションでなくても捕手専用の特殊能力を所持できる。 同様の作成手順が設定されている過去作品にも存在する仕様。 ただし後述の仕様により優位性などというものはほぼ存在しない。 優位性は以下のようになる ブロック〇が作動する 後からサブポジ捕手を取得する、という取得順序で作成可能例えばまずサブポジ無しで(サブポジ捕手を後で取得するつもりで)キャッチャー〇を取得しておき、俺ペナにて予定通りサブポジ捕手を取得してもいいし、予定をキャンセルしてもいい。 キャッチャーの仕様 キャッチャー〇/◎は選手のメイン/サブポジがキャッチャーの場合のみ作動する。ブロック〇はポジション不問で作動する。 メインもサブもキャッチャーでない場合、捕手能力が最低レベルになる(下表参照) COM監督はメインもサブもキャッチャーでない選手の特殊能力キャッチャー〇◎を評価しない。詳細はCOM監督の思考ページ参照 LV コントロール上昇 変化球のスタミナ消費 基礎捕逸率 ピヨリ 該当選手 4 +20 ±0 0.8% -3 キャッチャー◎ メインポジションがキャッチャー 3 +10 ±0 0.8% -2 キャッチャー〇 メインキャッチャーキャッチャー◎ サブキャッチャー 2 ±0 +1 1.3% ±0 (特殊能力なし) メインキャッチャーキャッチャー〇 サブキャッチャー(特殊能力なし) サブキャッチャー 1 -40 +5 2.3% +3 メインもサブもキャッチャーでない その他の差異 フォッシュ (逆襲球児編では習得不可) バットの種類・グラブの色 (海洋冒険編では選択不可) 小ネタ - 受注した野球人形の条件 受注した野球人形の条件 誰かから受注した野球人形の依頼は、指定されていない限り人形の 野手・投手は問わない 。 例えば「パワー120以上の野球人形」とだけ指定された場合、パワー120以上でさえあれば良く、完成した人形が投手人形であっても引き渡し条件達成となる。 小ネタ - パスワード選手劣化 パスワード選手劣化 今回、パワポケ13で作成した選手も含む投手のパスワード選手は総変化量が16以上だと変化量の少ない変化球優先で総変化量15まで劣化する。 劣化条件は取扱説明書にも明記されており、その他の能力劣化と従来の劣化警告文表示は無くなった。 上記の条件を満たして劣化する時、複数同じ変化量が存在する場合の劣化優先度はスライダー→第二スライダー→カーブ→第二カーブ・・・第二シュート→第二ストレートの順。 他、ポケ10であった俺ぺナの◎能力バグで重複した能力の消去、チートなどで作ったオリ変縦変化+99などが0になるのはどちらかというと劣化ではなく修正だと思われる。 ちなみに、取扱説明書にあるパスが通らないダッシュの一部選手とは、ミニ顔をダッシュキャラ(「親父ボール」以降)に設定した選手のこと。 これは10の時点から確認されていたバグだが、解決手段が用意できずにやむなく仕様扱いにしたものと思われる。 また、パワポケシリーズしか入力できないような表現がされているが、パワポケ甲子園とあつまれ!パワプロクンのDS甲子園のパスワードは従来通り入力できる。 小ネタ - Wi-Fiダウンロード選手の出身表記 Wi-Fiダウンロード選手の出身表記 Wi-Fiダウンロードで入手した選手には出身作品の表記が付かない。 同じ選手をパスワード経由で入手した場合は『パワポケ13』の表記が付く。 旧作12でもwi-fiDLと公式からのパスワードでは出身表示が異なっていたので、バグでなく仕様と思われる。 小ネタ - アレンジチームの初期オーダー アレンジチームの初期オーダー 親切高校とガンバーズのみ初期オーダーが滅茶苦茶に設定されている。旧作12やそれ以前でも同様。 小ネタ - ウグイスコール設定 ウグイスコール設定 5番目までウグイスを入力して6番目を入力した時に、ブブー音が鳴るようなウグイスを入力してから鳴らし方に行って戻ると、ブブー音が鳴った6番目のが入力できている。X・Yを押しても再生されない。 ちなみにこのバグはパワポケ10~13までで発生する。 小ネタ - 見逃し誤差の利用 見逃し誤差の利用 COM打者がミートカーソルを着弾点へ近寄せることに成功した後にいざバットを振ろうとした瞬間、 0.08秒後の着弾点予測位置がストライクゾーンの外なら見逃す場合がある。 この予測は正確でない上に法則があり、早めに振ろうとしている場合は変化量を少なく、遅めなら多く見積もる。 これを利用すると、ストライクになる球をボールと誤認させて見逃させたり打球方向を制限したりすることが一応可能。 例えばボールからストライクへ変化する球を投げた場合、早めに振ろうとすれば変化量少なめでボールと予測して見逃し、遅めに振ろうとすれば流し方向への打球となる。更にこの場合、ボール球へのミート近寄せ失敗による見逃し判断も期待できる。 打者の積極性などによっては着弾点予測をせずに振る。予測をする確率は最高でも27.8% (スローボール以外の場合) 予測誤差は最大でも数ドットしかない。例えば120km/hのフォークLv4を最も早く振ろうとしている場合の予測誤差は約3.6ドット。 この予測誤差は見逃し判定限定のもので、ミートカーソルのズレ等とは全く関係が無い。 変化方向 着弾位置 COM打者の脳内と打球の動き (予測する場合) ボールからストライク 内角 早めに振ろうとすればボールと予測して見逃す。遅めなら振り、内角球が流し方向へ。 外角 早めなら見逃す。遅めなら外角球が流し方向へ。 ストライクからボール 内角 早めなら内角球が引っ張り方向へ。遅めなら見逃す。 外角 早めなら外角球が引っ張り方向へ。遅めなら見逃す。 小ネタ - ダッシュ(笑) ダッシュ(笑) ダッシュ1回につき1.4ミリメートル進む。(一般的な連打早さの場合) 勿論1.4ミリだけじゃ何も変わらない(理由は後述)が、かといって10連打して1.4センチ進んだら早く着くかというとそうでもない。 例えば打者の一塁セーフ/アウトが際どい状況において、一塁到達を0.017秒以上早くするために毎秒5回以上のダッシュ連打が必要なパターンが72通り中63通り。 毎秒5回未満で済む9通りが下表。それでも0.017秒しか早くならない。 全72通り=打席(2通り)x走力(3通り)xヘッドスラ(2通り)x内野安打(3通り)x萎縮(2通り) 走力は超特殊能力込み(神速,呪縛) 萎縮時とは一塁直前の打者減速のこと。選手能力ではなく、主に打球方向によって発動するかどうか決まる。 ダッシュ連打回数 打席 走力 作動能力 萎縮時 ヘッドスラ 内野安打 13回 右 9以下 - 内野安打〇 萎縮時 4回 右 9以下 - 内野安打◎ - 3回 右 9以下 ヘッドスラ - - 6回 右 10~14 - 内野安打〇 - 8回 左 9以下 ヘッドスラ 内野安打〇 萎縮時 8回 左 9以下 ヘッドスラ 内野安打◎ - 2回 左 10~14 ヘッドスラ - 萎縮時 1回 左 15以上 - 内野安打〇 萎縮時 9回 左 15以上 - 内野安打◎ 萎縮時 + 到達時間が変わらないのは何故か? ダッシュ連打回数 打席 走力 作動能力 萎縮時 ヘッドスラ 内野安打 13回 右 9以下 - 内野安打〇 萎縮時 上表の状況において、各時間における走者(打者)の一塁到達までの残り距離は下表のようになる。 ダッシュ12回までは3.433秒にて到達することは変わらず、ダッシュ13回からようやく到達時間が0.017秒早くなる。 これを更に0.017秒早くするためには、115.7ミリを減らし切らなければならない。 時間 一塁到達までの残り距離 (走塁開始) 25,772.4 mm 0.017 秒後 25,734.5 mm 0.033 秒後 25,648.2 mm ダッシュなし ダッシュ1回 ‥‥ ダッシュ12回 ダッシュ13回 3.383 秒後 250.8 mm 249.4 mm ‥‥ 233.9 mm 232.5 mm 3.400 秒後 134.0 mm 132.6 mm ‥‥ 117.1 mm 115.7 mm 3.417 秒後 17.2 mm 15.8 mm ‥‥ 0.4 mm (到達済) 3.433 秒後 (到達済) (到達済) ‥‥ (到達済) (到達済) 小ネタ - 一塁直前に打者減速 一塁直前に打者減速 死角からの送球に対する萎縮や焦りを表現していると思われる。 この減速による走者(打者)の一塁到達の遅れは、最大でも0.033秒。ダッシュ(笑)で一塁到達を早められるかどうかにも一応影響する。 ヘッドスライディングが作動すれば減速時間はほぼゼロになり、一塁到達の遅れが無くなる場合が多い。 発動条件 走者(打者)の一塁到達まで残り3.5メートル以下 (約0.5秒後に到達) 捕球したのが外野手以外 (内野手,投手,捕手) ボールが内野にある送球状態は不問 (選手の手中または空中にある) ファウルゾーン含む。二塁から見て一塁より右、三塁より左。主にセカンドゴロにて範囲外になる。 小ネタ - パワーの限界値 パワーの限界値 用語辞典の豪力「限界値である255を超える事ができる。」 ロー/ハイボールヒッターも超える事ができる。 2ページ目へ移動しました 小ネタ - 監督采配一覧 監督采配一覧 各チームの采配傾向(盗塁多いとか継投少ない等) 2ページ目へ移動しました 小ネタ - スタミナ消費 スタミナ消費 用語辞典の奪力「3倍」絶倫「半分」 一部は3倍にも半分にもならないし、投球以外で減る際には全く効果が無い。 2ページ目へ移動しました 小ネタ - 超特殊能力の効果まとめ 超特殊能力の効果まとめ 効果が変わらないのは緊縛と気迫の2種 能力名 概要 備考 闘気 ピヨリpt+8 気迫に負ける 失投率1.5倍 用語辞典「あげる」試合中作動能力「5割増」 奪力 スタミナ消費3倍 絶倫に負ける。投球以外の全てと投球時の一部要素には無効 神速 走力+2 俺ペナ(ミニ試合画面)の走塁時は不作動 豪力 パワー+30 俺ペナ(ミニ試合画面)では+15相当 緊縛 変化量-2 鉄腕 球速+5 第一直球のみ(ストレート・ジャイロボール) 剛球 パワー-20 俺ペナ(ミニ試合画面)では-15相当 絶倫 スタミナ消費半分 投球以外の全てと投球時の一部要素には無効 奪力を無効化 呪縛 走力-2 俺ペナ(ミニ試合画面)の走塁時は不作動 気迫 絶対にピヨらない 闘気を無効化 ミート-2 小ネタ - 球速と伸び 球速と伸び 用語辞典のノビ〇やジャイロボールで言及されている、球速のようで球速でない要素について。 2ページ目へ移動しました 小ネタ - コントロールと失投 コントロールと失投 失投確率とコントロールの関係 2ページ目へ移動しました 小ネタ - 暴投 暴投 野手の遠投時のやつ。投手のは失投(2ページ目参照) 2ページ目へ移動しました 小ネタ - ペナントの調子と持続 ペナントの調子と持続 用語辞典の持続「終盤でも調子が落ちにくい」の詳細 (俺の)ペナント中のやる気(0~100)変動機会は2種類 試合後、日付変更時 試合後のやる気変動は勝敗による。持続は無関係。勝てばやる気+1, 負ければやる気-1。ただし負けてもやる気40以下なら確率70%で下がらない。 日付変更時のやる気変動確率は21.2%。アゲな状態ならやる気増加、サゲな状態ならやる気低下。ただし9月1日以降で持続がある場合は必ずアゲな状態になり、やる気が増加する。 変動量(アゲ) 確率 +0 78.8% +1 4.2% +2 6.3% +3 6.3% +4 2.1% +5 2.1% アゲ・サゲな状態の切替は同じく日付変更時のやる気変動時に確率で決まる やる気(アゲ後) アゲ サゲ 86~100 50% 50% 61~85 70% 30% 0~60 95% 5% やる気(サゲ後) アゲ サゲ 40~100 95% 5% 15~39 70% 30% 0~14 50% 50% 小ネタ - グッピーで初期オーダー固定 グッピーで初期オーダー固定 グッピー開始時のオプション画面にてスタートボタンを押したままAボタンでOK選択した場合、 初期オーダーのランダム化が抑止される。特に意味は無い。 小ネタ - 調子が関係する要素まとめ 調子が関係する要素まとめ 用語辞典の調子「絶不調時に発動しない能力もある」5種 中継ぎエース, リリーフエース, キレ〇, ノビ〇, ノビ◎ 概要 内容 安定感 試合開始時、不調は普通に、絶不調は不調になる (逆襲球児編を除く) ムラッ気 ミート増減+1, パワー増減+10,球速増減+2(絶好調を除く), 変化増減+1(絶好調を除く), コントロール増減1.5倍 ノビ ノビ〇◎は好調か絶好調、ノビ△は不調か絶不調で作動する キレ キレ〇は好調か絶好調、キレ△は不調か絶不調で作動する 乱調 登板済(獲得アウト1以上)なら確率50%でスコア内の調子表示が変動する。実質的に無意味 死球とケガ〇 死球を受けると調子が悪化する (投球マニュアル、またはミニ観戦を除く)悪化量はケガ◎〇△による(下表参照) 投手の交代 絶不調の投手は交代の対象にならない (ペナント,俺ペナを除く) 人工精霊 逆襲球児編の試合開始時、人工精霊により相手全員が不調になる 特定選手限定 逆襲球児編の試合開始時、海底分校の投手澄原は好調、混黒本校の投手雨崎(主人公野手),投手餅田(主人公投手)は絶好調になる COM監督評価 調子×20を選手能力評価に加算。絶好調+80~絶不調ゼロ。試合前の起用時、オーダー傾向の設定によって算入倍率が異なる(攻撃か調子なら2倍、バランスか守備は等倍)試合中の代打・代走・守備固めの際にも算入する(等倍) 被死球時の調子低下量 なし -1 -2 -3 -4 ケガ◎ 66% 34% 0 0 0 ケガ〇 50% 50% 0 0 0 不所持 0 50% 50% 0 0 ケガ△ 0 25% 25% 25% 25% 小ネタ - COM監督が好む特殊能力 COM監督が好む特殊能力 俺ペナ等でCOM監督が試合前の起用選手(スタメン)や試合中の代打・代走・守備固めの選手を考える際、 選手の素の能力値だけでなく一部の(パワポケシリーズ初期からある)特殊能力も評価する。 詳細はCOM監督の思考ページ参照 小ネタ - バットの色・グラブの色 バットの色・グラブの色 逆襲編にて選択できない色がグッピーかスクラッチにてランダム出現する。スクラッチはバットとグラブ両方。 グラブ灰色は次作パワポケ14でも選択不可 スクラッチの各グラブ出現確率は均等(16.7%) グラブの色 逆襲編 スクラッチ プロ使用人数 備考 茶 可 可 25人 黒 可 可 159人 青 不可 可 18人 だいだい 可 可 114人 コルク(うす茶) 可 可 7人 赤 不可 可 26人 灰 不可 不可 12人 グッピーの各バット出現確率は黒22.2%,他11.1%。スクラッチは均等(各11.1%) バットの色(種類) 逆襲編 グッピー スクラッチ プロ使用人数 備考 木 可 可 可 116人 黒 可 可 可 117人 黒、グリップ木の色 可 可 可 76人 木、グリップ黒 可 可 可 20人 ブラウン 不可 可 可 18人 イエロー 不可 可 可 0人 ブルー 不可 可 可 0人 レッド 不可 可 可 5人 黒、グリップ赤 可 不可 可 20人 オレンジ 不可 不可 不可 0人 シルバー(金属バット) 可 不可 不可 0人 ゴールド(金属バット) 可 不可 不可 0人 逆襲編4人 小ネタ - 雨崎のカーブ 雨崎のカーブ 混黒本校の雨崎がカーブを稀によく投げる理由について (普段は殆ど投げず、投げる際にはそれなりの頻度で投げる) COM投手がどの球種を投げるか考える際のパターンは大まかに6種類 最高レベル 直球レベル(後述)か変化レベルが最も高い球種を選ぶ。同レベル間の優先順位は「高めのレベル」と同じ。雨崎の場合、最高レベルはストレート(Lv.5) 高めのレベル レベル2以上を選ぶ。後述 直球系 B連打数や第二直球系への変化は確率による スローボール AI強さがふつう以上の場合、1度だけ球種再選択する確率75% 5方向いずれか 雨崎では発生しない。後述(高めのレベル内) 内角低め 走者一塁(ダブルプレー狙い)や三塁(失点阻止)など、他パターンよりも限定的な状況で発生する。内角方向か下方向へ曲がる変化球を内角か低めに投げる。右投げの雨崎の場合、カーブかスライダーを左打ち打者に対して投げるが、開拓高の左打ち打者は3人のみ(詰井,澄原,主人公) 直球レベル=(球速-136)÷4の商 +1(鉄腕)+1(ノビ〇か◎、好調以上)+1(速球中心)-1(変化球中心) 球速は球速(文字)計算の下限80適用まで。詳細は2ページ目参照 試合状況にもよるが、よく下表の確率で各パターンを選んだりする。 雨崎は下表1行目に該当(ノビ〇を所持している) 最高 高め 直球 スローボール 5方向いずれか キレ〇/ノビ〇/ノビ◎3種いずれか所持 50.0% 31.3% 12.5% 6.3% 0 上記3種不所持 球速150以上 変化球中心を不所持 25.0% 31.3% 37.5% 6.3% 0 上記以外 25.0% 31.3% 16.7% 6.3% 各4.2% 「5方向いずれか」にて不所持のものが選ばれた場合は下表の確率で再選択 最高 高め 直球 スロー 速球中心を所持 0 43.8% 43.8% 12.5% 同不所持 25.0% 43.8% 18.8% 12.5% 「高めのレベル」において、カーブの優先順位はスライダーかフォークいずれかよりも必ず低い。(高いパターンが無い) + 変化球の優先順位パターン一覧 全12パターン(イ~ヲ) 第2直球系は第1直球系が確率で変化する 変化球 イ ロ ハ ニ ホ ヘ ト チ リ ヌ ル ヲ 第1スライダー系 11 6 7 8 8 7 5 1 1 3 3 1 第1カーブ系 10 7 9 10 10 11 4 2 3 5 4 5 第1フォーク系 9 8 11 6 7 8 3 3 5 1 2 2 第1シンカー系 8 9 10 9 11 10 2 4 4 4 5 4 第1シュート系 7 10 8 7 6 9 1 5 2 2 1 3 第1直球系 6 11 6 11 9 6 6 11 6 11 9 6 第2スライダー系 5 1 1 3 3 1 11 6 7 8 8 7 第2カーブ系 4 2 3 5 4 5 10 7 9 10 10 11 第2フォーク系 3 3 5 1 2 2 9 8 11 6 7 8 第2シンカー系 2 4 4 4 5 4 8 9 10 9 11 10 第2シュート系 1 5 2 2 1 3 7 10 8 7 6 9 雨崎の「高めのレベル」での各球種選択確率は下表のようになる 球種 確率 ストレート 43.8% フォーク 31.3% スライダー 25.0% カーブ 0 致命的・再現性の高いバグ 軽度・十分に予防可能なバグ 小ネタ
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失われた世界 ◆wKs3a28q6Q 私は貴方を信じていた。貴方はきっと、私を幸せにしてくれるって。 けれども、私には勇気が足りなかった。貴方を信じて茨の道を行く勇気がなかった。 「あなたからクリスマスにもらったプラチナのブレスレット……大事にするわ……」 貴方にはたくさんのものを貰ったのに。私は、何一つ貴方に与えられなかった。 それどころか多くを奪い、彼が受け入れてくれた事実さえも消し去ってしまった。 「ありがとう……」 心から感謝していたのに…… 私の事愛してくれていると、分かっていたのに…… 「く、くそ! 忘れるもんか! お前とオレは中学からの友達なんだ……」 私だって忘れたくない。貴方にだって忘れてほしくない。 だけど、貴方と一緒に行くのは怖い。貴方を失うんじゃないかと思うと、怖くてその手を取ることが出来ない。 「……無理よ。私と関わった全ての記憶が消えるのよ」 本当は覚えていてほしい。ずっとずっと傍にいたい。だけど、だけど…… 「そもそも存在しない記憶だもの」 彼の私への想いの底には、私の捏造した中学時代の思い出がある。 あれがなくても、もし私が偶然出会った恋人だとしても、彼は私と生きてくれるといったのだろうか? 私は彼を信じることができなかった。考えれば考えるほど嫌な予感が頭に浮かんだ。 だから、彼を私から解放する。私のエゴに彼を巻き込むのが申し訳ない気がしたから。 もう彼を、私の作り上げた偽りの記憶で苦しめたくなどなかったから。 「……わ、忘れない……」 だから、さよなら――本当に大好きな、私だけの恋人。 これからは『他の人の貴方』になってしまうけれど、それでもずっと願っているわ。 貴方が、今度こそ本当の恋人を見つけられるように。 「俺は……お前が…………す…………き………………」 さようなら。さようなら、さようなら、さようなら――私だって、大好きだったわ。 「………………と……も……こ…………」 ……彼は意識を失った。 もう彼が私の横で笑顔になることは、二度とない。 辛いけれど、仕方がないのだ。こうしないと、私も彼もきっと不幸になるのだから。 「ふう、これで……」 だから安堵の溜め息を漏らす。 彼には何の未練もないと、自分の記憶を塗り替えるために。 「……ッ!」 そして、その隙を突かれた。気持ちの整理に必死になり、サングラスを掛けた男が現れた事に気付けなかった。 (ああ、そうか……) 男が私に銃を向ける。ようやく安息が訪れると思った結果がこれ、か。 銃口から飛び出した弾丸が私の体を貫くのが分かった。 戦闘用ボディではないためさほど強度はないはずなのに、一発で死ぬことが出来なかった。 何発もの銃弾を体に浴びて、くるくると間抜けな舞いを演じながら、思った。 (結局、私に安息なんてなかったんだ……) 死ねば楽になるのだろうか。そんな事を考え、目を閉じた。 最期に彼の姿をその目に納めなかった事を、ほんのちょっぴり後悔しながら。 ☆ ★ ☆ ★ ☆ 闇へと落ちたはずの意識が、突如闇から引き上げられる。 二度と開く事がないと思っていた両の瞼をゆっくりと開いた。 眩しい。最初に感じたのはそんな事だった。 別に目を開けた場所が明るかったわけではない。二度と開かないと思った目が開いたことにより感じただけの眩しさだ。 世界はまだ、私を見捨ててはいなかった。 どうなったのかは分からないが、私は一命を取り留めたらしい。 「ククク、機嫌は如何でやんすか?」 見慣れない――いや、そういえばクリスマスに居酒屋で歌っていた変な男に似ているかもしれない――男が、いやらしい笑みを浮かべる。 何故だろう、私の命を救ったのはあの男である可能性が高いのに、あの笑みには嫌悪感しか抱けない。 「まずは自己紹介でやんす。オイラは時空の覇者、そして我威亜党のトップでもある、亀田と言う者でやんす」 じくうのはしゃ。がいあとう。 何が何だか分からなかった。あのカメダという男は頭がおかしいのだろうか? 「お前たちにはやってもらうことがあるでやんす。何、そんなに難しいことじゃないでやんすよ」 思考が中断される。何故私を助けたのか。それがこれから説明されるというのだ。 カメダの言葉へと全神経を向ける。私は、何故あの状況から命拾い出来たのだろうか? パッと見、この場には女性が多いように思える。もしかして、ハーレム云々とか言いだすのではないだろうかと身震いした。 だが、カメダの口にしたのは、そんなの比じゃないくらいに吐き気を催す事だった。 「少し――――殺し合いをしてもらうだけでやんすから」 どうやら私は、命を狙われる運命からは逃れられないようだ。 ☆ ★ ☆ ★ ☆ 気がつけば目の前は崖だった。どういう理屈かは分からないが、私はこの場に飛ばされたらしい。 考えてみた。私はこの殺し合いでどうするべきかを。 人を殺す事は、正直あまりしたくない。確かにテロはやってきたが、犠牲は最小限に抑えてきた。 必要とあらば殺さなくてはならないのだろうが、必要がないのに殺したがるほど性根は腐ってないつもりだ。 じゃあ、この状況はどうなのだろう?『必要な状況』と呼んでいいのだろうか? 分からない。正直、今の私には答えられそうにない。 だが、正直今の私にはそんなのどうだっていいことだ。 殺す必要に迫られていようといまいと、それ以上に大きなものが今の私の中にある。 (見間違い……だったのかしら) あの日、私の記憶を消去した“あの人”が、あの場所にいた気がする。 後姿をチラッと見ただけなので断言は出来ないが、彼はこの事件に巻き込まれていると考えて行動した方がいいだろう。 巻き込まれていなかったら「よかった」で済む話なのだ。 それに、この殺し合いは大神の新たな実験か別組織によるものと考えられる。 前者の場合、私と繋がっていたと思われて彼が巻き込まれていてもおかしくはないのだ。 後者の場合、CCRに捕獲された後で私が拉致されたとは考えにくいため、あの時私が倒れた隙を突いてCCRの男を倒し私を拉致した事になる。 意識のない彼を一緒に拉致してきていても何らおかしなことはない。 ましてやあのカメダと名乗った男が参加者を無作為に選んでるのだとしたら、拉致しやすい状況にあった彼を拉致しない方がおかしいのだ。 信じたくないが、彼が殺し合いに巻き込まれている可能性はかなり高い。 じゃあ、どうする? 私は確かに死にたくはない。生きて安息を得るためだったら何だってする。 事実、私は彼を裏切ってきた。彼を騙し、CCRの情報を奪っていた。 あの日、彼の手を振り払い、一人で生きていこうと彼の記憶を奪い去った。 今度は、彼の命を奪い去るか? 今までみたいに、大事な人から大切な者を奪い去るのか? ――答えはもう、とっくに出ていた。 私は、決していい女じゃなかった。いい人ですら、いいアンドロイドですらなかった。 私は我儘な女なのだ。自分勝手な理由で彼の手を振りほどいた。 そのくせ、今になってようやく本心に気付いたのだ。 臆病で、目を反らしていた自分の気持ちに、今、ようやく。 「できない……今度こそ、二人一緒に生きていきたい……」 あの時、薄れいく意識の中で、私は彼を何度も想った。 だけど、ただの一度として「私は死ぬけど、彼が無事でよかった」とは思わなかった。 あの登場のタイミングからして、彼が尾行されていたのはほぼ間違いない事なのだ。 だから、彼が利用されていただけだということも、彼に私の記憶がもうないことも伝わっているため、彼が裏切り者として殺される心配はなくなったというのに。 私は、最期の最後まで彼の無事を喜ばないまま気を失った。 あの瞬間、私のメッキは剥がれおちたのだ。己を騙し通すためのメッキが。 臆病故に身に纏った、「彼の安全のためにも一人で逃げる」というメッキが。 私はもう分かってしまった。 我儘な私は、彼と離れたくないと思っていると。彼を殺すだなんて、絶対に御免だと考えていると。 「私は、殺し合いなんて認めない」 例え彼が私を忘れていたとしても、そんなことは関係ないのだ。 それならそれで、もう一度思い出を作り上げるだけのこと。今度こそ、偽りのない本当の二人の思い出を。 もう二度と、私自身に嘘はつかない。今度こそ、あの手を取って幸せを掴む。 いや、あの手は自分で振り払ったんだ。だから、正しくはこうだ。 「今度は私が、貴方に希望を差し伸べる――!」 あの人がいたら、殺し合いを破壊しようとするはずなのだ。 そのために力を貸す。殺し合いを止めてみせる。 最悪殺し合いに乗っている人がいたとしても、私には記憶操作の能力がある。 その力を上手く活かして、殺し合いを止める。今度は私が、あの人の希望の光になる! ☆ ★ ☆ ★ ☆ 「……これは夢、か?」 俺はグラウンドで監督のノックを受けていたはずが、気付けば薄暗い部屋へと瞬間移動していた。 おかしな話だ。俺は浜野のような俊敏性は持ち合わせていない。 いくらプロの野球選手とは言え、一瞬でどこかの室内に行くなど不可能なはず。 そもそも、仮にそれが可能だったとしても、無意識のうちにそれをやるなど100%不可能だ。 「……頭痛くなってきた」 越後ほど馬鹿じゃないが、紫杏のように頭がいいってわけではない。 考えるだけ無駄なような気がしてきた。ていうか無駄だ、十中八九。 そんなことよりこれからどうするか考えよう。 「何をしようかな」 ぽつりと呟き、デイパックと睨めっこする。 とりあえず殺し合いはしたくない。けど、だからと言って何をすればいいのかは分からない。 そもそも俺はまだ死にたくない。 生きていれば、楽しい事は沢山あるはずなのだ。 天道を倒して甲子園に行ったことや、岡田を倒して日本一になったこと。他にもプロ野球選手になったことなど、嬉しい事がたくさんあった。 これからだって、そうに違いないのだ。何かに満足するための時間は、これからいくらでもあるのだ。 この先もたくさん楽しい事があるかもしれないのに、死にたくなどないというのが本音である。 「とりあえずは何を貰ったか見てみるか……」 武器を支給すると言っていたし、何をするにせよまずは荷物の確認からだろう。 守備か打撃かどちらを鍛えようか悩んでいてもまずは体力作りからやらねばならないように、どう動くにしても荷物の確認が不可欠なのだ。 デイパックを開け、中から取り出したのは…… 「……何だよこれ、空き缶じゃないか」 空き缶。どこからどう見ても何の変哲もない空き缶です、本当にありがとうございました。 やる気が1下がった。 空き缶を手に入れた! 「おいおい、これだけなのか?」 デイパックを引っ繰り返す。 重力に従って落下してきたのは、筆記具、地図、コンパス、そして―― 「バタフライナイフ、か」 筋力が3上がった。 技術が3上がった。 バタフライナイフを手に入れた! 「……こんなので何十人も殺せって言うのか?」 やる気が3下がった。 何と言うか、これ一本で殺しまくれとか無茶な注文にも程がある。 正直、もうちょっと殺し合い向けのものを入れておくべきだろうと思った。 「まあいいや。とりあえず誰か頭の良さそうな人と合流しよう」 こんな所さっさと脱出してやりたいが、この首輪のせいでそう簡単には出来そうにない。 自分ではどうにもならなそうな以上、首輪を何とか出来る人間を探した方が賢明だ。 その人が武器を持っていたらそれを借りて、ボディーガードでもやるとしよう。 頭脳派で運動神経の無い人となら利害も一致するだろうし、うまくいけるかもしれない。 「動かないで」 ……いきなりピーンチ。 一応チャンスメーカーだったつもりなんだけど、まさかピンチを作ってしまうとは。 トラブルを生み出すのはナオの役目だと思ってたんだけどなあ。 「その手のナイフをゆっくり捨てて」 と、とりあえず言う通りにしよう。 どうやら相手はマシンガンを持っているようだし、抵抗したらヤバそうだ。 さすがにあれを食らったら全治4週間じゃ済まないと思うし。 「……これでいいか?」 でも、考えようによってはこれはチャンスなのかもしれない。 相手は見るからに弱そうな女の子で、武器は強力なマシンガン。いきなり撃たなかった辺り、交渉の余地もあるのだろう。 相手がボディーガードを求めてる場合、無事に利害は一致する。 頭脳派であれば言うことないが、そこまで求めるのは贅沢だろう。 まずは武器だ。それがなければ話にならない。銃器なしでの殺し合いだなんてストレッチをせずにノックを始めるようなものだ。 「……あなたはこの殺し合いに乗る気なの?」 「まさか。と言っても、俺には殺し合いを止めるだけの脳みそはないけどな」 さりげなーく自分にはその能力がない事をアピールしておく。 こうすれば後から役立たず云々と揉める心配もない! さすがだぜ俺、プロになって越後やナオよりは賢くなったな! 「そう……ねえ、よかったら一緒に行動しない?」 女の人はマシンガンを下ろしてくれた。 よかった、これで交渉に入れる。 紫杏みたいに交渉が上手いってわけじゃないけど、何とかなる……と、思う。 ☆ ★ ☆ ★ ☆ 似ている。最初に抱いた感想はそれだった。 遠目に見つけた時は本人かと思ったぐらいだ。 『彼』は私を覚えていないから警戒するかもしれないので、一応先に銃を突き付けさせてもらった。 若干の罪悪感が生まれたが、それはまあ仕方がないだろう。 信じることは疑う事から始まるのだ。初めから手放しで信用する事は、ただの信頼の安売りである。 だからまず信頼を築きあげる最初のステップとして、銃を構えて武器を捨てさせるというシチュエーションを選んだ。 そこでようやく目の前の人物が『彼』じゃないことに気が付いたのだ。 確かに顔立ちが似てはいるが、『彼』にしては全体的に若すぎる。 顔には出さなかったが、正直少しガッカリした。それでも仲間を得られたのは嬉しい事だ。 今度こそ、私は自分を裏切らない。出来た仲間を裏切らない。 胸を張って帰るためにも、目の前の少年を私は信頼しようと思う。 「じゃあ、これは預けとくわね、十波君」 十波典明。それが目の前の少年の名前らしい。 甲子園で優勝してプロ野球選手になったばっかりだって話だけど、正直言われても分からなかった。 何だか申し訳ないから野球への興味が皆無ということにしておいた。 それにしても、そんなに期待されてプロになったのなら『彼』が私に話していてもよさそうなのに…… 「え?」 マシンガンを差し出すと、十波君は間の抜けた声を上げた。 まあ、それもそうだろう。普通はこんな強力な武器を手放したりなんかしないのだから。 だけど、私はこれを十波君へと譲ろうと思う。 私は十波君に私の事を信じてほしい、同時に彼の事も信じたい。 だからこそ、歩み寄りは私から始めようと思う。臆病風に吹かれて距離を開けてしまうような真似、もう二度としたくない。 「信頼の証。こうすれば信じてもらえるでしょ?」 にこりと笑顔を十波君に向ける。 サイボーグ同盟やCCRのメンバーと違い隙だらけな様子を見るに、戦闘慣れをしていないのだろう。 そんな少年(19歳らしいし、この表現でいいだろう)が突如殺し合いに放り込まれたのだ、疑心暗鬼になるなという方が無理な話だ。 ここは多少なりとも場慣れした自分がリラックスさせてやらなければならない。 「いや、でも……俺がこれを撃ったら森さんは死ぬんですよ?」 怪訝そうな顔で十波君が問う。 言いたい事はよく分かる。現実離れしているとはいえ状況が状況だ。普通なら、初対面の人間に武器を渡すなど自殺行為でしかないだろう。 だけど、それじゃあ駄目なのだ。相手を信頼しない事には、道は切り開けないのだ。私はその事を身をもって経験した。 人は、一人では決して生きていけないと。弱さに負け、一人で生きると強がってみても、いいことなんて何もなかった。 だからこそ武器を渡すのだ。信頼の証として、私が人生をやり直す初めの一歩を踏み出すために。 「大丈夫、私は君を信頼してるから」 先程、素直に武器を捨ててくれた。あの時のやりとりを根拠に、私は彼を信じ抜く事が出来ると思う。 いや、そうしなくてはいけないのだ。信じてほしければ、まず自分が信じなくては。 「それと……これも渡しておくわ。私がこんなの持ってたら怖いだろうし」 デイパックから取り出した、青酸カリを彼に渡す。 食糧分配などの時に揉めないよう、隠しておいた方がいいかもしれないと思ったが、万が一見つかった時の事を考え素直に差し出すことにした。 「何で……そこまでするんですか? 俺達初対面なんですよ?」 まあ、そう言われるであろうことは予測済みだ。 そして、その疑問を完全に解消できるとは思っていない。 だけど、それでいいのだ。今はまだ、疑われていても問題ないのだ。 今は無理かもしれないけど、これから時間はいくらでもあるのだ。 いつか、私を信頼させてみせる。十波君と一緒に、『彼』と一緒に、この島を抜け出してみせる。 「言ったでしょ、私は貴方を信頼してるし、殺し合いはしたくないんだって。 それに……貴方にだって待っててくれる恋人がいるだろうし、その娘を悲しませたくはないから」 これが私の本音。 「自分のため」という理由を除くと、十波君でなく十波君の彼女の事を考えてしまうのだ。 自分がかつて“プロ野球選手の彼女”という立場だった事もあって、自分とその娘を重ね合わせてしまっているのかもしれない。 私なら、『彼』が死ぬ事に耐えられないから。だから、十波君を死なせたくない。 「……いませんよ、待っててくれる彼女なんて」 彼の顔が暗くなる。もしかして、彼女なんて人生で一度も出来た事がないのだろうか? だとしたら悪い事をした。てっきり野球選手にもなると恋人など選び放題なのかとばかり思っていた。 あの石中にですらファンが付いたって噂を聞いてたし。 「学生時代に別れましたから……」 ……聞いてはいけないのだろう。だけど、少し気になってしまう。 彼の口ぶりからすると、彼は未だにその娘の事を愛しているのだろう。 別れを突き付けられて尚もその娘を想う姿が、最後に見た『彼』の姿と重なって見えた。 「なら、ここから帰れたら会いに行きましょう。その娘には、きっと何か事情があったのよ」 「事情……」 「そう。その娘、今でも本心では貴方を愛していると思うわ」 根拠なんてない。ただ、私とその娘を重ね合わせているだけだ。 「だと……いいんですけどね」 彼が僅かに笑みを浮かべる。それは自虐的なもののように見えた。 どうやら彼に恋人の話は本気でNGなようだ。 「……ごめんね、変な事言って。ただ、希望は捨てないで。 もし貴方が“その娘が貴方を想っている”という事を信じるのを止めちゃったら、その娘の想いは裏切られる事になるんだから」 自己中心的な言い分だと自分でも思う。私は二人の別れの原因を知らないのに。 なのに、自分とその娘を重ね合わせてしまった以上、それだけは伝えたくて仕方なかったのだ。 私は記憶操作によって『彼』の思い出を消してしまったけど、十波君とその彼女の記憶には思い出がしっかりと残っているのだ。 その思い出や、もしかしたら自分と同じように自分の事を今でも想ってくれている彼女の事を、もっと信じてあげて欲しい。 私とは違い、ハッピーエンドを迎える資格が十波君にはあるのだから。 「……そろそろ移動しましょうか。とりあえず、真っ直ぐ」 無理矢理に話題を討ち切って、彼に無防備な背を向ける。この無防備さは、彼への信頼の証だ。 現在地はB-06。 後戻りなんて出来ない。後ろにあるのは崖だけだ。だけど、目の前には道がある。 私はまだ、やり直せる。 「じゃあ、行こう」 やり直しの一歩を、“森友子という一人の女”としての初めの一歩を踏み出した。 途端、タイプライターのような間の抜けた音が響き渡る。 体が前方に投げ出された。この痛みを、私はよく知っている。つい最近、本当につい最近感じた痛みだ。 (はは……だめ、だったか……) 悲しかった。それ以上に、情けなくてたまらなかった。 暗示を使わないと、誰にも信じてもらえない。そんな自分が、ひどく惨めなものに思えた。 (ごめんね……やっぱり、頼っちゃうよ……ただの森友子として、もう一度貴方に会おうと誓ったのにね……) 膝が崩れ落ちる。意地だけで体を捻り、彼の目をじっと見つめた。 そして彼に暗示をかける。 “あの人”は彼の所属するプロ野球チームの先輩で、彼は“あの人”にとてもお世話になったのだと。 気休めにしかならないかもしれないけど、“あの人”が彼に殺されにくくしたいなと。 (やっぱり……最期まで自分の事ばっかりだったな、私……) 彼の罪悪感を軽減してあげる暗示をかけずに、“あの人”を救う事ばかり考えていた。 そりゃあ、神様ってものがいたら私なんか見捨てるわけだ。 (また……ドライブ、行きたかったな……プラチナのブレスレットをつけて、もう一度、二人で……) 伸ばした手は、とうとう何も掴めなかった。 ☆ ★ ☆ ★ ☆ 「ごめんな……本当は殺し合いなんかに乗りたくないんだけどさ」 森さんの亡骸を見下ろしながら、言い訳がましい呟きを洩らす。 「それでも、死ぬのは怖いんだ。殺されるくらいなら、殺した方がいいんじゃないかって思っちゃうんだ」 俺にはまだ未来がある。生きていれば、まだたくさんの思い出を作れる。 また恋が出来るとは思えないが、それでもこの先にはまだまだいいことがあるはずなのだ。 だから、殺されるくらいなら、いっそ…… それに、これはあくまで正当防衛なのだ。仕方がないことなのだ。 気に病む事は何もない。そう、何も。 「それと……こんなことを言うのは何だけど、ありがとうございました」 だけど、少しくらいの罪悪感はある。 何かを企んでいたとはいえ、自分に武器をくれたのだ。 その事に対する感謝の気持ちは少なからずあるし、本性を晒す前に殺したから悪い印象がそれほど無いというのは大きい。 「少しだけ、誰かを信じていいかもなって思う事ができました」 あの優しかった笑顔を思い出す。彼女に受けた優しさは、心地いいものだった。 だけど、信じようとしても無理だった。 心の中で、誰かが「やっぱり森さんも裏切る」って言うんだ。 怖いんだ、裏切られるのかどうかわからない状況に身を置くのは。 「本当に忘れていた感情でしたが、それでも少しだけ気持ちよかったです」 もしかしたら、彼女を信じることが出来る日が来ていたかもしれない。 いつか、彼女の事を心から信じられる時が来たかもしれない。 だけど、いつかじゃ駄目なのだ。 いつかじゃ俺は耐えられない。俺の心は、もうそんなに強くない。 「だから……ごめんなさい。感謝はしてるけど、俺には貴女を信じることができませんでした」 目を閉じて一言一言を噛み締めるように口にする。 敬語は得意じゃないけれど、感謝の気持ちを込めると自然と口調は丁寧なものへとなっていった。 マシンガンを空へと向け引き金を引く。こうやって仲間を追悼するのを、何かの映画で見た記憶があった。 もう一度だけ頭を下げて、俺はその場をゆっくりと離れる。 正当防衛とはいえ初めて人を殺したせいか、早足になる気にはなれなかった。 誰かが音を聞きつけてやってくる可能性は勿論あるが、それはそれで仲間を探しやすくなるかな? 「……さようなら、森さん」 俺はもう振り返らない。 考えたって仕方がないと分かっているから。 何度考えたって森さんが俺を本当に信頼していたかなんて分からないし、彼女の本心を想像できるわけがない。 かと言って彼女を信じることなど出来ないのだ。 人間は誰しもが簡単に他人を裏切ってしまう。誰だって自分が大事なのだ。 仲間だって、友達だって、姉妹だって、それこそ恋人だって、誰だって、いざとなったら裏切るのだ。 人を信用するというのは、本当に難しい。裏切られるという恐怖を延々と抱えねばならないのだから。 いっそ、はっきりと「こうこうこういう理由で私は貴方を利用したいんですが構いませんね!?」とはっきり言ってくれた方が安心できる。 明確な利害関係の上での同盟は信頼できるのだ。裏切られる可能性は0ではないが、それでも「どうして自分を殺さないのか」という問いに頭を悩ませる必要はなくなるから。 当分の目標は、そう言った『俺を生かす理由が明確な、“信頼のできる”人物の探索』だな。 「……今の俺を見たら、お前はどんな顔をするんだろうな?」 自重気味な笑みを浮かべ、俺の元から離れていった恋人を想う。 笑顔が可愛く、照れ屋ですぐに逃げ出して、料理のとても上手かった彼女。俺に“一人の無力さ”を教えてくれた彼女。 今の俺が彼女に想いを伝えても、彼女は顔を真っ赤にして俺から逃げようとするのだろうか? それとも、こんな俺では受け入れてはもらえないだろうか。 ……おそらくは後者だろうな。今の俺じゃあ、彼女の隣にふさわしくない。 それは分かっていても、どうしようもなかった。今更自分の性格を変えられるとは思わないし、こんな俺じゃ彼女は勿論誰からも信用されなくても仕方がないと思っている。 「なあ、教えてくれよ。桜空」 ……昔はこんな風じゃなかったのにな。 なあ、さら。あの時のお前も、今の俺みたいな気持ちだったのか? 今の俺みたいに、自分を変えることも自分が心から信じてもらえることもありえないと考えて、誰も信じられなかったのか? そんなお前を、確か俺は怒ったんだよな。心からその考えを否定したんだよな。 なあ、さら。俺はあの時お前に何って言ったんだっけ? 俺はあの時、自分や信頼というものに対して、どんな考えをしてたんだっけ? 「どうやったら……人を好きになれるんだっけ? 誰かを愛するには、誰かの事を信じるには、どうすればいいんんだっけ?」 仲間を信じてた夏もあったのになあ……。 【B-06/一日目深夜】 【十波典明@パワプロクンポケット10】 [参戦時期]:さらBADエンディング後 [状態] 「人を信じる」という感情の欠落 [装備] イングラムM10サブマシンガン、バタフライナイフ、青酸カリ [道具] 空き缶、支給品一式が入ったデイパック [思考・状況] 1:殺し合いはしたくないし、“信用できる人間”を探す 2:“危険な人物”は仕方ないから倒す 3:かつての仲間、8主人公もいつか自分を裏切るんじゃないかと不安 [備考] 1:信頼できる人間とは「何故自分と手を組むのか、その理由を自分が理解できる人物」を指します 2:逆に「自分の理解できない理由で手を組もうとする人間には裏がある」と考えてます 3:さらルート攻略中に他の彼女ルートにも手を出していた可能性があります 4:青酸カリの仕込まれた食糧などがあるのではと危惧したため、友子の荷物は死体の傍に放置しました 【森 友子@パワプロクンポケット8 死亡】 【残り 56人】 投下順に読む 002 親しき仲にも 殺しアリ← 戻る →004 believe 時系列順に読む 002 親しき仲にも 殺しアリ← 戻る →008 二人の亀田 前へ キャラ追跡表 次へ GAME START 森 友子 GAME OVER GAME START 十波典明 031 南へ東へ珍道中
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パワポケ1サクセス 情報共有用の掲示板です メモ感覚で投稿して下されば結構です 一通り完成するまでは募集中です 亀田「オイラもうダメでやんす」ようこ先生:体力+10 (2019-08-15 03 01 24) ラ前:鈴木「僕の野球カード」仲間評価+6 (2019-08-15 03 17 39) 定期:のりか「誕生日」タフ+3 「爪割れ」(好感度50↓) (2019-08-15 03 30 51) 電話:のりか「映画(河原)」やる気−1 血の気−2? のりか好感度+8 (2019-08-15 03 35 21) 電話:のりか「テレビ見たら、すぐねるです」やる気−1 タフ+1 血の気+6 のりか好感度+8 (2019-08-15 03 38 01) ランダム(3年目):教頭①世間評価+2②+2③+3 No48 (2019-08-19 03 50 11) うろつき(ゲーセン):マリコ「景品キャッチャー」 (2019-08-22 02 10 59) うろつき(ゲーセン):マリコ「景品キャッチャー」体力+15 やる気+? 血の気+2 好感度①+6②+3 (2019-08-22 02 12 57) 電話:マリコ「海」体力+15 やる気+? 仲間評価−1 血の気+2 マリコ+6 (2019-08-22 02 30 25) ランダム:ガチャガチャ…試行数ではなくダブり数でステータス変化 (2019-09-22 03 04 43) 智美:「先輩たち」©︎ 体力−5? やる気−1 タフ−10 智美好感度+9 (2019-09-22 03 09 33) 智美:「先輩たち」©︎ 体力−5? やる気−1 タフ−10 智美好感度+9 入院1週間 (2019-09-22 03 10 08) 智美:「先輩たち」B 素早さ+5 体力−10 やる気+2 好感度+11 (素早さ9時) ※教頭描写が出る(結果が無入院)まで無限発生? (2019-09-22 03 18 22) ランダム:荒井「走塁練習」A:たのむよ…走塁× B:やめておくよ…やる気−1 血の気+3 ※ボブが居ても発生(ボブが必ず優先されない (2019-09-22 03 23 43) ランダム:亀田平山「追い込まれると」A:終わろう…やる気−1 タフ−2 (2019-09-22 03 29 19) ランダム:アルベルト③ やる気−1 血の気+10 プロヒNo42 (2019-09-22 03 30 58) コメント
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今岡 先輩 ミートD パワーD 走力D 肩D 守備C チャンス× 三振 走塁× 盗塁× 性癖○ 守備職人 寡黙 ニヤケ癖 1年半前の先輩 弾道3 ミートB パワーB 走力B 肩A 守備B 1年前 弾道3 ミートC パワーB 走力C 肩B 守備B 半年前 弾道3 ミートC パワーC 走力C 肩B 守備C 現在 弾道2 ミートD パワーC 走力D 肩B 守備D 半年後予想 弾道1 ミートF パワーF 走力F 肩E 守備F 絶賛衰え中 (アンチ先輩専より転載)