約 3,463,607 件
https://w.atwiki.jp/pokepoke7/
いきなり著作 当サイトで扱っている『実況パワフルプロ野球』及び 『パワプロクンポケット』は株式会社 KONAMIの登録商標です。 またそれぞれのキャラクターの著作権はKONAMI にあります。 まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 バグ・不具合を見つけたら? お手数ですが、こちらからご連絡宜しくお願いいたします。 ⇒http //atwiki.jp/guide/contact.html 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wikiへお問い合わせ 等をご活用ください クリックよろしく!!
https://w.atwiki.jp/poke13/pages/77.html
球団阪神 巨人 中日 ヤクルト 広島 横浜 ソフトバンク 西武 ロッテ オリックス 日本ハム 楽天 サクセスチーム極亜久高校 ドリルモグラーズ 火星オクトパス 日の出高校 大神モグラーズ 和桐バブルス ブラッドバタフライ2軍 花丸高校 大神ホッパーズ ガンバーズ ブギウギビクトリーズ 親切高校 ジャジメントナマーズ デンノーズ 開拓高校 混黒高校 鉄砂高校 サンダー学園 十三番高校 デビルスターズ その他オート命名 お試し選手 おまけ 球団 プロ選手のウグイスは各チーム40ずつの全480。 前作と同様、使われていないウグイスはそれらに対応する着帽写真が没データとして残っているがパス配信で使われることはなかった。 ちなみにデータ上朝井は楽天のウグイス枠に入っているが、プロ選手データを仕上げた時期にトレードになったためなのか着帽写真は巨人のものになっている。 阪神 投手 久保 下柳 安藤 スタンリッジ 鶴 メッセンジャー 上園 西村 江草 渡辺 久保田 藤川 能見 石川 杉山 二神 筒井 川崎 野手 城島 狩野 浅井 ブラゼル 関本 大和 上本 新井 鳥谷 平野 林威助 金本 マートン 桜井 藤川俊介 桧山 矢野 清水 小宮山 坂 野原将志 葛城 巨人 投手 内海 東野 藤井 ゴンザレス 西村健太郎 山口 星野 MICHEAL 豊田 久保 越智 クルーン グライシンガー オビスポ 黄志龍 金刃 小林 土本 野手 鶴岡 阿部 李承燁 エドガー 小笠原 坂本 古城 脇谷 高橋由伸 亀井 ラミレス 松本 鈴木 谷 長野 工藤 市川 小田嶋 中井 大田 大道 矢野 中日 投手 吉見 チェン 朝倉 中田賢一 川井 山井 鈴木 清水 平井 高橋 浅尾 岩瀬 小笠原 バルデス 山内 山本昌 小林 長峰 野手 谷繁 小山 ブランコ 新井 井端 堂上直倫 荒木 岩崎達郎 森野 セサル 和田 野本 小池 英智 藤井 大島 小田 松井雅人 中川 松井佑介 堂上剛裕 平田 ヤクルト 投手 石川 館山 村中 由規 中澤 バーネット 川島亮 橋本 押本 増渕 松岡 林昌勇 高木 高市 加藤 吉川 デラクルス 渡辺恒樹 野手 相川 川本 デントナ 畠山 田中浩康 宮本 吉本 藤本 鬼崎 武内 ホワイトセル 上田 飯原 福地 ガイエル 青木 福川 衣川 森岡 野口 荒木 三輪 広島 投手 前田健太 ジオ 篠田 スタルツ 齊藤 青木高広 林 岸本 梅津 ベイル 大島 上野 大竹 今井 ソリアーノ 横山 永川 高橋 野手 石原 倉 栗原 東出 梵 小窪 石井琢朗 ヒューバー 木村 岩本 廣瀬 天谷 赤松 嶋 フィオ 前田 會澤 中東 松本 山本芳彦 末永 迎 横浜 投手 三浦 清水直行 ランドルフ 寺原 大家 加賀 加藤 江尻 真田 牛田 山口 ブーチェック 桑原謙太朗 木塚 高宮 高崎 佐藤 橋本 野手 武山 細山田 カスティーヨ 村田 藤田 石川 ハーパー 佐伯 内川 野中 吉村 内藤 スレッジ 金城 下園 筒香 山崎 大西 井手 早川 ソフトバンク 投手 杉内 和田 大隣 小椋 ホールトン 高橋秀聡 森福 金澤 甲藤 攝津 ファルケンボーグ 馬原 ダービン 陽耀勲 藤岡 神内 水田 吉川輝昭 野手 山崎 田上 小久保 ペタジーニ 本多 森本 川﨑 松田 オーティズ 福田 松中 江川 多村 柴原 長谷川 城所 堂上 髙谷 仲澤 李杋浩 明石 村松 西武 投手 涌井 岸 帆足 石井一久 許銘傑 野上 武隈 小野寺 大沼 長田 藤田 シコースキー 西口 雄星 岡本篤志 土肥 松永 星野 野手 細川 野田 上本 石井義人 平尾 阿部 片岡 原 中村 中島 栗山 G.G.佐藤 ブラウン 高山 佐藤 坂田 銀仁朗 星 フェルナンデス 黒瀬 浅村 大崎 ロッテ 投手 成瀬 渡辺俊介 マーフィー 小野 大嶺 コーリー 橋本 古谷 秋親 伊藤 薮田 小林宏之 唐川 吉見 川越 内 大谷 荻野忠寛 野手 里崎 的場 福浦 金泰均 井口 今江 西岡 塀内 根元 渡辺正人 竹原 岡田 南 荻野貴司 サブロー 大松 田中 堀 今岡 早坂 神戸 ムニス オリックス 投手 金子千尋 木佐貫 近藤 山本 小松 岸田 菊地原 香月 加藤 古川 平野 レスター 中山 長谷川 阿南 鴨志田 大久保 吉野 野手 日高 鈴木 北川 カブレラ 塩崎 大引 後藤 山崎浩司 森山 バルディリス T-岡田 田口 下山 坂口 赤田 荒金 前田大輔 一輝 ラロッカ セギノール 喜田剛 バイナム 日本ハム 投手 ダルビッシュ ケッペル 武田勝 八木 増井 矢貫 木田 榊原 ウルフ 建山 宮西 武田久 糸数 金森 谷元 林 加藤武治 石井 野手 鶴岡 大野 高橋 田中賢介 金子 二岡 飯山 高口 小谷野 陽岱鋼 稲葉 森本 糸井 坪井 紺田 鵜久森 今成 尾崎 今浪 加藤政義 中田 村田 楽天 投手 岩隈 田中 永井 ラズナー 井坂 川井 片山 青山 有銘 山村 川岸 小山 朝井 木谷 戸村 長谷部 辛島 松本 野手 嶋 井野 山崎武司 高須 内村 中村紀洋 渡辺直人 ルイーズ 草野 宮出 リンデン 聖澤 鉄平 中村真人 牧田 中島 藤井 塩川 西村 小坂 憲史 横川 サクセスチーム 海底分校、天空分校、先行高校、高校キングの四校は収録されていない。 極亜久高校 投手 平山 武田 中瀬 宮崎 田村 安田 沖野 鍋山 先輩一 先輩二 島村 三鷹 野手 外藤 水原 村上 ボブ 亀田 荒井金男 荒井銀次 荒井晴男 田中 佐藤 鈴木 高田 荒井晶 水野 ドリルモグラーズ 投手 狩村 後塔田 松本 宇喜多 宮崎 田中拓 阿南 溝口 万浪 永念 信濃 凡田 野手 金城 古沢 畑山 倉刈 ドミオ 水木 志村 黒崎 村松 鬼頭 山下 木村 川崎 冬野 火星オクトパス 投手 アンヌ 鋼 服部先生 池藤 栗原 馬場 斎藤愛 巴川 大口 斉藤一 矢狭 平山店長 野手 ネオ亀田 倉刈 メカドミオ 冬野 ネロ 立花 たかゆき 大湯 三野(ピンスケ) 高橋 品川 福田 杉本 アルベルト 日の出高校 投手 山田 黒野三 大神 菱村 河島 陸上部 卓球部 美術部 光画部 映研 漫研 帰宅部 野手 山本 島岡 小山 森本 堤 秋穂 上田 石田 村田 黒野一 黒野二 黒野四 囲碁部 将棋部 大神モグラーズ 投手 宮崎 大神 遠根 溝口 市川 藤嶋 大北 木村 宇喜田 狩村 藤井 凡田 野手 金城 馬井 諸星 イサム 水木 保角 浦田 坂口 西野 福井 土井 津上 伊藤裕 中川 和桐バブルス 投手 山田 兼山 浜沢 勤労 奉仕 安全 有給 能率 残業 契約 奥野 貴田 野手 落田 青野 智林五 三船 村山 ほるひす 石松 笹塚 土居 カビンダ 漁火 ゆうま 智林昭 守田 ブラッドバタフライ2軍 投手 小杉 浅沼 一条 荒井田 鈴木 木田 及川 佐々海 泥田 灰野 高鍋 布具里 野手 下山 落田 渡辺 中田 三谷 倉刈 会田 原 織部 吉野 中久保 宍戸 井筒 野山 花丸高校 投手 湯田 古河 阿部 大野 田村 木下 吉田 佐藤 宇津井 猫柳 村野 周 野手 黒打 台場 白石 森盛 有田 野丸 東 伊万里 勝野 坂内 南条 守岡 三木 竹川 大神ホッパーズ 投手 宮崎 大神 遠根 溝口 市川 藤嶋 西野 宇喜田 藤井 カリムー 湯田 木村 野手 田丸 本田 林 芽舘 倉刈 石中 諸星 阿佐 東洋 輝 土井 津上 伊藤 金城 ガンバーズ 投手 無田 才葉 比奈鳥 飛野 ニコライ 文殊 桜木 怨見 アベベ 甲乙 廣橋 真取 野手 オヤジ(オヤジボール) 一堂 晴川 小野 羽柴 明智 二ノ宮 芽森 徳川 真薄 さくら 上部 広土 鈴空 ブギウギビクトリーズ 投手 安岡 木川 千葉 原田 小池 佐々木 山下 中村 石川 藤本 水間 電視 野手 菊地 権田 城田 ピエロ 白 ムシャ 寺門 カニ 栗原 高野 河野 増田 並木 青島 親切高校 投手 荷田 疋田 高木 浜 上代 森田 落合 小堀 山河 石川 田島 直井 野手 飯占 越後 官取 岩田 杉下 川村 山際 君島 島袋 宇多 真薄 基宗 北乃 大野 ジャジメントナマーズ 投手 具田 羽車 バルソー 大北 狩村 天道 山口 石川 前田 藤田 新井 木村 野手 木下 官取 柿元雄 源地 東 スミス 金 須藤 星野 アキラ 三宅 スチール 柿元晃 小角 デンノーズ 投手 ウズキ ゼット 投手3 投手4 投手5 投手6 投手7 投手8 投手9 投手A EL シズマ 野手 野手1 サイデン BARU スター アッシュ ユウジロー レン パカ ピンク ミーナ 野手B 野手C 野手D 野手E 開拓高校 投手 鈴木 詰井 伊藤 山本 高橋 田中 中村 佐藤 渡辺 露口 小林 澄原 野手 加藤 杉田 軽井 広畑 沖田 下山 御影 宇佐美 野元 佐野 吉田 桜井 古川 大森 混黒高校 投手 雨崎 浜田 木藤 山下 松本 井上 村野 斉藤 真野 林 餅田 山口 野手 清水 福部 山崎 竹内 金子 池田 阿部 橋本 松井 牛島 中野 原田 長谷川 石井 鉄砂高校 投手 佐藤風太 中村 ヤマモト タカハシ サイトウ ヤマグチ オオフジ オダ フクダ ニシムラ 大口 水川 野手 石橋 鈴木 馬場 佐藤翔太 伊藤 吉岡 田村 高田 山崎 池田 松本 清水 伊東 井上 サンダー学園 投手 炎上 富田 タケウチ カネコ ナカヤマ シマオカ タケダ ササノ スギヤマ ミヤマ 久万 枝木 野手 風岡 不動 響 雪崩 火門 宗像 木藤 向井 市岡 河辺 木田 栗山 末野 緑山 十三番高校 投手 十一番 一番 十七番 十八番 バンガイイチ バンガイニ バンガイサン バンガイヨン バンガイゴ バンガイロク バンガイナナ バンガイハチ 野手 二番 三番 与番 伍番 陸番 七番 八番 求番 十番 十二番 十三番 十四番 十伍番 十陸番 デビルスターズ 投手 野球マスク 正金 茂宮 松倉 スーパー 真賀津 ビジラン 布具里 冬野 佐藤 沖田 ホーク 野手 H亀田 統道 坂本 椿 アクメド 利根川 岡田 ソルジャー 赤坂 写六 小杉 番長 ブラック ロボ その他 オート命名 あ行青木 阿部 新井 石井 石川 石田 池田 伊藤 井上 今井 岩崎 上田 上野 内田 遠藤 大塚 大西 岡田 岡本 小川 小野 か行加藤 金子 菊地 木下 木村 工藤 久保 河野 小島 後藤 小林 小山 近藤 さ行桜井 佐々木 斉藤 酒井 坂本 佐藤 佐野 柴田 清水 菅原 杉本 杉山 鈴木 た行高木 高田 高橋 竹内 武田 田中 谷口 田村 千葉 な行中川 中嶋 中野 中村 中山 西村 野口 野村 は行橋本 長谷川 原 原田 林 平野 福田 藤井 藤田 藤本 藤原 古川 ま行前田 増田 松井 松尾 松田 松本 丸山 三浦 宮崎 宮本 村上 村田 森 森田 や行山口 山崎 山田 山本 横山 吉田 わ行和田 渡辺 渡部 お試し選手 鏡 須界 天道 ビクトル 桜木 ぶれいぶ ラッキー しまだ さち 東 おまけ コナミ パワプロ パワポケ 投手B 崎山 タカナベ(「マナべ」と打つ)
https://w.atwiki.jp/rental/pages/16.html
https://w.atwiki.jp/poke10/pages/69.html
校舎教室Pカードへの誘い(1年目6月以降 1年目7月以降ランダムでも発生) Pカード基本(ミニゲーム:ぴったりあわせてPカード) ペラが足りない・・・・・・ ペラがいっぱい レートアップ? Pカード持ち金不足 主人公必殺技取得 荷田必殺技取得 教室で寝る(汎用) ペラのしくみ(1年目5月~7月限定) 青葉の行商 青葉のペラ貸し(2年目まで 汎用) 青葉のペラ回収(2年目以降 ランダムでも発生 2回まで) 青葉の修理屋 青葉の利殖(2年目まで 汎用) 青葉の利殖結果(2年目以降 2回まで) 青葉の計画(3年目限定) 青葉が転校!? 原田とコイン勝負 原田とサイコロ勝負 原田とカード勝負 原田とギャンブルの話 原田とサシウマ対決(3年目限定) 荷田不参加 原田失踪!? 原田失踪後 食堂ま~た!来たのかい!(汎用) キレる舌 ノビるうどん アイス つかめ!パン! 奈桜と幻のパン(2年目~3年目5月限定 連続) 自炊する五十鈴(2年目以降 汎用) 特別食(汎用) 原田とトランプ勝負 屋上 音楽室田島パワーアップイベント(連続) 音楽室汎用 適当にぶらつく職員室まで来い(汎用) 大河内イベント(連続) グラウンド?(グラウンド)基宗先輩・その1 基宗先輩・その2 基宗先輩・その3 基宗先輩・その4 基宗先輩・その5(実力テスト) キャプテンとして・その1 キャプテンとして・その2 キャプテンとして・その3 キャプテンとして・その4 飯占(1年目7月2週まで)飯占先輩・その1 飯占先輩・その2 飯占先輩・その3 飯占先輩・その4 飯占先輩・その5 飯占先輩・その6 飯占先輩・その7 基宗(1年目7月3週~2年目7月1週限定)新しい練習メニューの開発(汎用) さっきの練習はなんだ?(汎用) 基宗プロフィールイベント(連続) 越後自主練つきあってくれよ!・その1(汎用) 自主練つきあってくれよ!・その2(汎用) 勝負しようぜ(汎用) 火を噴くぜ! バッチこい! シュッ! 越後パワーアップイベント(連続) 田島田島うろつき汎用A 田島うろつき汎用B 田島は練習好き? 田島と練習 田島休み(汎用 2年目10月~11月限定) 田島と勝負(投球練習 or 打撃練習)勝負前 勝負後 真薄(3年目以降)真薄パワーアップイベント(連続) トンボかけ グラウンドの話 みんなでランニング(汎用) 寮梅木関連顔色が悪いみたいだね?(汎用) 掃除しておいたよ前半 後半 内緒であげる お菓子の誘い 梅木アルバムイベント 梅木と特訓(汎用) スメル関連スメル登場(1年目6月まで) スメルは今日も・・・・・・ スメルと散歩(汎用) どっちがバカなんだ? 俺って天才 俺の方がバカなんだから 部室?(部室)部室の片付け 弁当の忘れ物 ちょっと整理 器具の修理(汎用) 荷田と練習(汎用) 官取官取パワーアップイベント・前半(連続) 早食い官取(2年目4月3週まで) 官取と練習・その1(2年目4月3週まで 汎用) 官取のアメ玉(2年目4月3週まで 汎用) 官取の自慢話(2年目4月3週まで 汎用) 官取パワーアップイベント・後半(2年目4月4週以降 連続) 官取と練習・その2(汎用) 官取と空腹(汎用) 岩田岩田部室汎用 忘れた・・・・・・(汎用) 岩田パワーアップイベント(連続) 疋田(2年目4月3週以降)疋田部室汎用 疋田パワーアップイベント・2年目(連続 ミニゲーム:ちーぐーぱーどーん!) 疋田パワーアップイベント・3年目(連続) 森外へ行く脱出ルート発見 脱出成功! 外で遊ぶ(汎用) 危険を冒して外へ 女子寮へ向かう(1年目限定) 森をうろついてみる 女子寮1年目追い返される(汎用) 2年目以降陸手先生に見つかる 陸手先生に言い訳 陸手先生とお茶(汎用) 紫杏の警告 桧垣の昔話 大河内先生の話 監督のアプローチ 女子寮の決着 女子寮、ほのぼの(汎用) 校舎 うろつきで最初に校舎を選択した時は、必ず下記のイベントが発生する。 結果 備考 体力+50 野球魂-2 うろつき・校舎1回目 2回目以降は教室、食堂、屋上、音楽室、適当にぶらつくから行き先を選ぶことになる。 教室 Pカードへの誘い(1年目6月以降 1年目7月以降ランダムでも発生) 所持ペラが10以上100未満の時に発生する(1年目7月以降はランダムでも発生することがある)。 このイベントを見ていると青葉が登場するイベントが発生するようになるほか、Pカードをプレイすることを選ぶと原田が登場するイベントも発生するようになる。 条件・選択肢 結果 備考 A:やってみるかな 「Pカード基本」へ プロフィールNo 30登録 B:やめとくよ A:わかった、やろうかな B:絶対やらない やる気-1 体力+30 仲間評価-1 教室でPカードをプレイできなくなる Pカード基本(ミニゲーム:ぴったりあわせてPカード) 1回目のプレイ時のみペラを賭けるかどうかを選択でき、賭けて負けてしまいペラが足りなくてもペナルティはない。 2回目以降は2週目か4週目に教室をうろついたときにプレイできる。(イベントは最優先で発生する) 条件・選択肢 結果 1位 やる気+1 体力-20 野球魂-3 ペラ+100 2位 やる気5以下の時やる気+1 体力-20 野球魂-3 ペラ+50 3位 やる気6以上の時やる気-1 体力-20 野球魂-3 ペラ-50 4位 やる気-1 体力-20 野球魂-3 ペラ-100 上は主人公の順位による結果になる。 荷田の順位によって仲間評価が変化する。 荷田の順位 結果 1位 仲間評価+2 2位 仲間評価+1 3位 仲間評価-1 4位 仲間評価-2 ペラが足りない・・・・・・ Pカードプレイ時に所持ペラが10未満だと発生する。 結果 備考 やる気-1 体力+30 仲間評価-3 「浪費ぐせ」 ペラがいっぱい Pカードプレイ時に所持ペラが600以上だと発生する。 結果 備考 やる気5以下の時やる気+1 体力+20~+60 野球魂-1 「不眠症」除去 レートアップ? Pカードプレイ時に3回以上1位をとっていると発生する。 条件・選択肢 結果 備考 レートアップをする 「Pカード基本」のペラの変化量が2倍になる「Pカード基本」へ 青葉と原田が必殺技を使うようになる レートアップをしない 「Pカード基本」へ Pカード持ち金不足 Pカードの2回目以降のプレイで、負けた時に払うペラが足りないと発生する。 結果 備考 『ピンチ△』『寸前△』『ランナー△』『対左打者△』『一発』『回復△』(投手)『ムード△』『ケガ△』『チャンス△』『盗塁△』『走塁△』(野手)のいずれか取得 レートアップをしていると取得率が下がる やる気-1 野球魂-5(ケガ時-10) 体力-10orやる気-1 野球魂-10(ケガ時-20) 体力-10 主人公必殺技取得 レートアップ後に4位になり、支払うペラ(200ペラ)が足りていると発生する。 結果 備考 Pカードで必殺技を使えるようになる 荷田必殺技取得 「主人公必殺技取得」発生後、荷田が4位になり、「Pカード持ち金不足」の条件を満たしていないと発生する。 結果 備考 Pカードで荷田が必殺技を使うようになる 教室で寝る(汎用) 下記のパターンのいずれかがランダムで発生する。 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 やる気5以下の時やる気+1 体力+20~+60 野球魂-1 「不眠症」除去 よく寝た パターン2 やる気6以上の時やる気-1 体力+60~+100 野球魂-1 監督評価-2 仲間評価-1 寝過ごす ペラのしくみ(1年目5月~7月限定) このイベントで選択肢Bを選ぶか時間切れになった場合も、青葉が登場するイベントが発生するようになる。(プロフィールは登録されない) 条件・選択肢 結果 備考 A:うん行こう! 所持ペラ20以上 体力+40 野球魂+5 仲間評価+5 ペラ-50 時間制限付選択肢 所持ペラ20未満 体力-20 仲間評価+3 野球魂+3 B:やめておく 体力+20 仲間評価-3 野球センス+1~+6 時間切れ 仲間評価-5 体力+20 野球センス+1~+6 青葉の行商 所持ペラが200ペラ以上だと発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:やるぞ! 「人工精霊」「おきもの」「ラブダイナミクス」「おまもり」「ラブスコープ」「攻略本」「特効薬」「パワビタD」のいずれか入手ペラ-100(1年目)/-200(2年目以降) 「おきもの」「おまもり」は2年目以降のみ何度でもできる B:やめておく(最初の選択肢) やる気+1(4以下)/-1(5以上) 体力+40 B:やめておく(くじ引き後) 野球魂-2 確率で「浪費ぐせ」 ペラが不足or消費アイテム枠がいっぱいになった やる気5以上のときやる気-1 野球魂-2 確率で「浪費ぐせ」 青葉のペラ貸し(2年目まで 汎用) 所持ペラが100未満だと発生する。 いずれかの選択肢でAを選んだ場合、下のイベントが発生するまで発生しなくなる。 条件・選択肢 結果 備考 A:俺も俺も! やる気+1 野球魂+3 仲間評価+4 ペラ+200 確率で「浪費ぐせ」 A、B、Cの順で「浪費ぐせ」の取得率が高い B:契約内容を聞いた方が・・・→A:サインする! やる気7以下の時やる気+1 野球魂+2 仲間評価+3 ペラ+250確率で「浪費ぐせ」 C:俺は興味ないな→A:サインする! やる気5以下の時やる気+1 仲間評価+1 ペラ+275確率で「浪費ぐせ」 (B or C)→B:やっぱりやめとく やる気6以上の時やる気-1 体力+20 野球センス+1~+6 青葉のペラ回収(2年目以降 ランダムでも発生 2回まで) 前の年に「青葉のペラ貸し」でペラを借りていると発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:もちろん返す 所持ペラ300以上 やる気+1 体力+20 野球センス+1~+8 ペラ-300「浪費ぐせ」除去 所持ペラ300未満 次へ B:もう少し待ってくれ! 次で強制的にBを選択 前の選択肢でAを選んで返すペラが足りない場合、下の選択肢からペナルティを選択する。 前の選択肢でBを選んだ場合は、Bを選んだ時と同じ結果になる。 条件・選択肢 結果 備考 A:不要物を貰って~ やる気+1(スーパーパワビタDを入手)/-1(左記以外)「病めるグラブ」「ゆがんだバット」「白いリストバンド」「割れたヘルメット」「スーパーパワビタD」のいずれか入手 B:ボランティアで~ パターン1 やる気-1 体力-10 野球魂-5(ケガしていると-10) どちらかがランダムで発生 パターン2 やる気-1 体力-20 野球魂-10(ケガしていると-20) 青葉の修理屋 所持ペラが200ペラ以上で悪い野球用品系アイテムを持っていると発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:交換してもらう ペラ300以上 やる気+1 体力+20 野球魂-2 ペラ-300悪い野球用品系アイテム消失対応する良い野球用品系アイテム入手 「野球凡人伝」は交換不可この場合ペラ-300がなくなり、やる気-1 ペラ300未満 やる気6以上の時やる気-1 体力+20 野球魂-1 B:やめておく やる気5以下の時やる気+1 体力+20 野球魂+4 青葉の利殖(2年目まで 汎用) 所持ペラが200ペラ以上だと発生する。 Aを選んだ場合、下のイベントが発生するまで発生しなくなる。 条件・選択肢 結果 備考 A:預ける やる気+1(6以下)/-1(8以上) 野球センス+1~+8 ペラ-200 B:やめておく やる気+1(4以下)/-1(6以上) 野球魂-1 青葉の利殖結果(2年目以降 2回まで) 前の年に「青葉の利殖」でペラを預けていると発生する。 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 やる気+1 野球魂-2 ペラ+600 いずれかがランダムで発生 パターン2 やる気+1 野球魂-2 ペラ+400 パターン3 やる気+1(4以下)/-1(6以上) ペラ+200 パターン4 やる気-1 体力最大値+2 ペラ+100 青葉の計画(3年目限定) 「ペラのしくみ」「青葉の行商」「青葉のペラ貸し」「青葉の修理屋」「青葉の利殖」が発生した後に発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:もちろん続けるよ やる気5以下の時やる気+1 体力+20 野球魂+5 「おまもり」入手 B:そりゃやめるよ やる気5以下の時やる気+1 体力+40 野球魂-10 「おまもり」入手 青葉が転校!? 「青葉の計画」が発生した後に発生する。 結果 備考 やる気-1 体力-20 Pカードをプレイできなくなる 原田とコイン勝負 条件・選択肢 結果 備考 A:うける! ペラ50以上 次へ ペラ50未満 体力+20 B:やめておく 体力+20 確率で「弱気」 結果はどちらの選択肢を選んでもランダムで決まる。 条件・選択肢 結果 備考 勝利 やる気5以下の時やる気+1 体力+20 野球魂+1 野球センス+5 ペラ+100 「弱気」除去 敗北 やる気6以上の時やる気-1 体力+20 野球センス-1 ペラ-50 「弱気」除去 このイベントは勝負に勝つまで何度でも発生する。 原田とサイコロ勝負 「原田とコイン勝負」で勝利していると発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:うける! ペラ80以上 次へ ペラ80未満 体力+20 B:やめておく 体力+20 確率で「弱気」 結果はどちらの選択肢を選んでもランダムで決まる。 ただし、野球魂が50以上無いと必ず負ける。 条件・選択肢 結果 備考 勝利 やる気5以下の時やる気+1 体力+20 野球魂+1 野球センス+5 ペラ+160 「弱気」除去 敗北 やる気6以上の時やる気-1 体力+20 野球センス-2 ペラ-80 「弱気」除去 このイベントは勝負に勝つまで何度でも発生する。 原田とカード勝負 「原田とサイコロ勝負」で勝利していると発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:うける! ペラ100以上 次へ ペラ100未満 体力+20 B:やめておく 体力+20 確率で「弱気」 結果はどちらの選択肢を選んでもランダムで決まる。 ただし、野球魂が80以上無いと必ず負ける。 条件・選択肢 結果 備考 勝利 やる気5以下の時やる気+1 体力+20 野球魂+1 野球センス+20 ペラ+200 「弱気」除去 敗北 やる気6以上の時やる気-1 体力+20 野球センス-3 ペラ-100 「弱気」除去 このイベントは勝負に勝つまで何度でも発生する。 原田とギャンブルの話 「原田とカード勝負」で勝利していると発生する。 (食堂の「原田とトランプ勝負」で勝利していると発生確率アップ) 条件・選択肢 結果 備考 A:好きだからかな やる気+1 体力+20 野球魂+10 B:得意だからかな 体力+20 技術+5 野球センス+5 C:考えた事なかった 体力+20 野球センス+10 原田とサシウマ対決(3年目限定) 「荷田必殺技取得」と「原田とギャンブルの話」が発生した後、Pカードをプレイできる週に発生する。 このイベント発生後は、どういう結果になってもPカードをプレイできなくなる。 条件・選択肢 結果 備考 A:うける! 次へ B:うけない 仲間評価-3 「弱気」『逃げ球』(投手)『盗塁○』(野手)取得 所持ペラが100以上あると勝利時にプラス特殊能力を取得できる。 何がもらえるかは所持ペラによって変わる。 条件・選択肢 結果 備考 勝利 ペラ1500以上 やる気+1 仲間評価+3 「弱気」除去『威圧感』取得 プロフィールNo 31登録 ペラ600以上1500未満 やる気+1 仲間評価+3 「弱気」除去『打球反応○』(投手)『アベレージヒッター』(野手)取得 ペラ300以上600未満 やる気+1 仲間評価+3 「弱気」除去『奪三振』(投手)『内野安打○』(野手)取得 ペラ100以上300未満 やる気+1 仲間評価+3 「弱気」除去『対左打者○』(投手)『体当り』(野手)取得 敗北 仲間評価+2 ペラ-(全額) 「胃炎」 「弱気」除去 荷田不参加 「原田とサシウマ対決」で負けたか勝負を断った後、Pカードをプレイできる週に発生する。 結果 備考 体力+20 仲間評価-1 Pカードをプレイできなくなる 原田失踪!? 「原田とサシウマ対決」で勝った後、Pカードをプレイできる週に発生する。 結果 備考 やる気5以下の時やる気+1 体力+20 仲間評価+1 野球魂+5 Pカードをプレイできなくなる 原田失踪後 「原田失踪!?」発生後、2週目か4週目に発生する。 結果 備考 やる気5以下の時やる気+1 体力+20 野球魂+1 食堂 最初は必ず下記のイベントが発生する。 結果 備考 やる気-1 体力+50 体力最大値+1 どんどんお食べ! 以降は以下のイベントのいずれかが発生する。 ま~た!来たのかい!(汎用) 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 A:もちろん食べる やる気+1 体力+30 「胃炎」「不眠症」「弱気」除去 プロフィールNo 27登録 B:もちろん断る やる気-2 体力+50 体力最大値+1 確率で「胃炎」 2回目以降 A:食べる パターン1 やる気+2 体力+50 「胃炎」「不眠症」「弱気」除去 いずれかがランダムで発生 パターン2 やる気+1 体力+20 パターン3 やる気-2 体力+50 確率で「胃炎」 B:断る パターン1 体力+15 パターン2 やる気-2 体力+50 体力最大値+1 確率で「胃炎」 キレる舌 条件・選択肢 結果 備考 A:味見する パターン1 やる気+2 体力+50『アベレージヒッター』(野手)『キレ○』取得(投手) いずれかがランダムで発生 パターン2 体力+50 パターン3 やる気+1 体力+50『エラー』(野手)『キレ△』取得(投手) B:味見しない やる気+1 体力+20 「胃炎」「不眠症」「弱気」除去 ノビるうどん 条件・選択肢 結果 備考 A:食べる パターン1 やる気+2 体力+30 仲間評価+2『内野安打○』(野手)『ノビ○』取得(投手) いずれかがランダムで発生 パターン2 やる気+1 体力+30 仲間評価+3 パターン3 やる気-2 体力-20『エラー』(野手)『ノビ△』取得(投手) B:食べない 体力+10 仲間評価-1 アイス 条件・選択肢 時期 結果 備考 A:食べる 4月~11月 パターン1 やる気+1 体力+40 ペラ-10 どちらかがランダムで発生 パターン2 やる気-1 体力-30 体力最大値+1 監督評価-1 ペラ-10 12月~3月 やる気-1 体力+30 ペラ-10 B:食べない ― 体力+10 つかめ!パン! 所持ペラが10ペラ以上だと発生する。 条件・選択肢 結果 備考 「A:上から攻める」選択で確率 やる気+2 体力+30『重い球』(投手)『ハイボールヒッター』(野手)取得 いずれかがランダムで発生 「B:真っ直ぐ突っ込む」選択で確率 やる気+2 体力+30『勝ち運』(投手)『体当り』(野手)取得 「C:横から攻める」選択で確率 やる気+2 体力+30『打球反応○』(投手)『広角打法』(野手)取得 上記以外 パターン1 やる気+1 体力+20 パターン2 やる気-1 体力-20 確率で「水虫」確率で『寸前△』(投手)『チャンス△』(野手)取得 パターン3 やる気-2 体力-30 体力最大値+1 確率で「うちみ」確率で『ケガ△』取得 奈桜と幻のパン(2年目~3年目5月限定 連続) このイベントは、高科 奈桜が彼女になっていると結果が変わり、プラス特殊能力が手に入ることがある。(変わった時の内容は高科 奈桜の項目参照) 回数 結果 備考 1回目 体力+20 奈桜好感度+3 2回目 体力+20 奈桜好感度+2 3回目 体力+20 奈桜好感度+3 4回目 やる気+1 体力+20 奈桜好感度+5 自炊する五十鈴(2年目以降 汎用) 1回目と2回目以降で内容は変わるが、結果は変わらない。 結果 備考 やる気+1 体力+30~60 野球魂-1 仲間評価+2 五十鈴好感度+3 特別食(汎用) 1回目は教室で青葉と知り合いになった後に発生するようになる。ただし、「青葉が転校!?」が発生した後は発生しなくなる。 2回目以降は所持ペラが100以上だと発生する。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 1年目 やる気-1 体力-10 体力最大値+1 野球魂-2 特別食!? 2年目以降 やる気7以上の時やる気-1 体力+20 野球魂-2 2回目以降 A:特別食を注文する やる気+1~2 体力+70~100 体力最大値-1 野球魂-1ペラ-100 確率で「浪費ぐせ」 確率で『持続』取得 特別食を食べるぞ! B:いつものを注文する やる気5以下の時やる気+1 体力+30 野球魂+1「浪費ぐせ」除去 3回目以降1回限り A:特別食を~→A:ダメだ! やる気+1~2 体力+70~100 体力最大値-1 野球魂-1監督評価-5 仲間評価-5 ペラ-100確率で「浪費ぐせ」 確率で『持続』取得 また特別食を食べるぞ! A:特別食を~→B:ひと切れあげる やる気+0~1 体力+30~60 体力最大値-1 野球魂-1ペラ-100 確率で「浪費ぐせ」 確率で『持続』取得 A:特別食を~→C:おごる ペラ200以上 やる気+1~2 体力+70~100 体力最大値-1 野球魂-1監督評価+3 仲間評価+4 ペラ-200確率で「浪費ぐせ」 確率で『持続』取得 ペラ200未満 やる気+1~2 体力+70~100 体力最大値-1 野球魂-1監督評価-1 仲間評価-5 ペラ-100確率で「浪費ぐせ」 確率で『持続』取得 B:いつものを注文する やる気5以下の時やる気+1 体力+30 野球魂+1「浪費ぐせ」除去 原田とトランプ勝負 教室でPカードをプレイしたことがあると発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:うける! 所持ペラ30以上 次へ 所持ペラ30未満 体力+20 野球魂-2 B:やめておく 体力+20 野球魂-2 確率で「弱気」 結果はどちらの選択肢を選んでもランダムで決まる。 条件・選択肢 結果 備考 勝利 やる気5以下の時やる気+1 体力+30 野球センス+3 ペラ+60 「弱気」除去 敗北 やる気6以上の時やる気-1 体力+20 野球魂-2 ペラ-30 「弱気」除去 このイベントは勝負に勝つまで何度でも発生する。 屋上 基本的には下記のイベントが発生する。 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力+30 屋上汎用イベントいずれかがランダムで発生 パターン2 やる気+1 体力+50 パターン3 やる気-1 体力+30 野球魂-2 芳槻 さらか高科 奈桜が関係するイベントはそれぞれの彼女候補の項目を参照。 音楽室 最初に音楽室に来たときは必ず下記のイベントが発生する。 結果 備考 体力+30 音楽室1回目 以降は以下のイベントのいずれかが発生する。 田島パワーアップイベント(連続) グラウンド(田島)を1回うろついていないと発生しない。 すべて見ると2年目11月に定期イベントが発生し、田島がパワーアップする。 回数 時期 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― ― 体力+30 仲間評価+2 2回目 2年目4月~6月 A:完璧 体力+30 仲間評価-5 どの選択肢を選んでもイベント継続 B:最高 体力+30 仲間評価+1 C:うまい 体力+30 仲間評価+1 D:へた 体力+60 仲間評価+3 3回目 2年目10月 - やる気+1 体力+30 仲間評価+3 2年目11月に田島パワーアップ 音楽室汎用 下記のパターンのいずれかがランダムで発生する。 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力+30 誰もいない パターン2 体力+30 仲間評価+1やる気+1か「弱気」「不眠症」除去、野球センス+1 田島がいた「田島パワーアップイベント」の1回目発生後 パターン3 体力-30 筋力+2 技術+1 変化球/すばやさ+1 仲間評価+1 荷田と練習 適当にぶらつく 職員室まで来い(汎用) 結果 備考 やる気-1 体力+10 野球魂-2 大河内イベント(連続) 最後まで見ると大河内先生のプロフィールが登録される。 連続イベントの最後に耐エラーが上がることがあるので狙ってみるのもありかも。 回数 時期 結果 備考 1回目 1年目2月 やる気-1 体力最大値+1 お礼が楽しみだ 2回目 2年目2月 やる気-1 体力最大値+1 楽しみにしているぞ 3回目 3年目5月以降 やる気-1 体力最大値+2 確率で耐エラー+1 3月が楽しみだなプロフィールNo 24登録 グラウンド グラウンドに出ている顔が誰かによって発生するイベントが変わる。(?、飯占、基宗、越後、田島、真薄のいずれか) ?(グラウンド) キャプテンに関係する汎用イベントが発生し、誰がキャプテンかによってイベント内容が変わる。(飯占、基宗、主人公のいずれか) キャプテンが飯占のときに発生するイベントは、グラウンドに出ている顔が飯占の時と同じ。(内容は飯占の項目参照) 基宗先輩・その1 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 やる気+1 体力+35 野球魂+5 野球センス+4 監督評価+2 他校への偵察どちらかがランダムで発生 パターン2 やる気-1 体力-15 監督評価+1 基宗先輩・その2 条件・選択肢 結果 備考 ケガをしている 体力+10 野球センス+2 調子のいい者を起用していく ケガをしていない 体力-10 体力最大値+1 筋力+5 技術+2 監督評価+1 基宗先輩・その3 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力-15 全経験値+5 新しい練習方法を試すどちらかがランダムで発生 パターン2 体力-20 体力最大値-2 筋力+2 技術+2 基宗先輩・その4 条件・選択肢 結果 備考 体力30未満 体力-20 筋力+8(投手) すばやさ+8(野手) 確率で2週間のケガ、体力最大値-10 ひたすらダッシュ 体力30以上 体力-30 筋力+15(投手) すばやさ+15(野手) 確率で2週間のケガ、体力最大値-10 基宗先輩・その5(実力テスト) 評価基準は基本事項を参照 評価 結果 備考 最高 全経験値+4 監督評価+3 特別練習 高 全経験値+3 監督評価+2 低 全経験値+2 最低 全経験値+1 監督評価-2 ここからのイベントは主人公がキャプテンの時に発生する。 キャプテンとして・その1 条件・選択肢 結果 備考 仲間評価60以上 全経験値+4 気合を入れて練習 仲間評価40以上60未満 筋力+3 技術+3 変化球/すばやさ+2 監督評価+1 仲間評価40未満 筋力+3 技術+3 監督評価+1 仲間評価-1 キャプテンとして・その2 結果 備考 体力-30 野球魂+2 技術+5 野球センス+3 監督評価+1 ペラ+50 後輩を指導 キャプテンとして・その3 結果 備考 体力-10 野球魂+3 野球センス+3 監督評価+3 監督と話し合う キャプテンとして・その4 条件・選択肢 結果 備考 体力30以上 体力-30 野球魂+2 筋力+4 技術+3 変化球/すばやさ+3 仲間評価+1 もっと頑張ろう 体力30未満 体力-10 野球魂+2 野球センス+3 仲間評価+1 飯占(1年目7月2週まで) すべて汎用イベント。 飯占先輩・その1 結果 備考 体力-10 野球魂+2 野球センス+2 技術+2 監督評価+2 俺の練習を手伝え 飯占先輩・その2 結果 備考 体力-20 技術+7 野球センス+5 気分がいいからいろいろと教えてやろう 飯占先輩・その3 結果 備考 体力-15 筋力+10 技術+5 監督評価+1 素振りをチェック 飯占先輩・その4 結果 備考 体力-20 体力最大値+3 技術-3 筋力+4 監督評価+1 ランニング 飯占先輩・その5 結果 備考 体力-15 筋力+5 監督評価+2 雑用 飯占先輩・その6 条件・選択肢 結果 備考 所持ペラ20以上 体力-10 監督評価+1 ペラ-20 1年目7月2週コマンド後の定期イベントで確率でペラ+200 所持ペラ20未満 体力-15 体力最大値+2 筋力+5 監督評価-3 飯占先輩・その7 選択肢名 結果 備考 体力30以上 体力-30 野球魂+2 筋力(投手)/すばやさ(野手)+18確率で2週間のケガ、体力最大値-10 ひたすらダッシュ 体力30未満 体力-20 野球魂+2 筋力(投手)/すばやさ(野手)+12確率で2週間のケガ、体力最大値-10 基宗(1年目7月3週~2年目7月1週限定) 新しい練習メニューの開発(汎用) 結果 備考 仲間評価+1 野球魂+2 野球センス+2 筋力+3 技術+3 さっきの練習はなんだ?(汎用) 結果 備考 やる気+1 野球魂+2 仲間評価+1 監督評価+1 野球センス+2 技術+2 結果は全てランダム 基宗プロフィールイベント(連続) 最後まで見ると基宗のプロフィールが登録される。 途中のイベントで選択肢を誤ると連続イベントが終了してしまう。 回数 時期 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― ― やる気+2 野球魂+4 仲間評価+2筋力+3 技術+6 素早さ/変化球+3 野球センス+3 特別な練習 2回目 ― やる気+2 野球魂+3 仲間評価+2 野球センス+3確率で『チームプレイ○』(野手)『安定感』(投手)取得 お前達のために 3回目 ― やる気-1 体力-40 仲間評価+2野球センス+3 確率で「うちみ」確率で『ピンチ○』(投手)『逆境○』(野手)取得 データ採取 4回目 2年目以降 A:このまま~ 野球魂+3 仲間評価-3 野球センス+5 「弱気」確率で『寸前△』(投手)『チャンス△』(野手)取得 イベント終了 B:監督に~ やる気+2 監督評価+2 仲間評価+3 「弱気」除去確率で『対強打者○』(投手)取得確率で『チャンスメーカー』(野手)取得 イベント継続 5回目 - やる気+2 野球魂+5 仲間評価+2 野球センス+5耐エラー+1 確率で『センス○』取得確率で『持続』(投手)『送球○』(野手)取得 お前に渡す物プロフィールNo 10登録 越後 自主練つきあってくれよ!・その1(汎用) 体力が30未満の時は、「B:つきあわない」を選んだ時と同じ結果になる。 条件・選択肢 結果 備考 A:つきあう 体力-30 野球魂+2 仲間評価+2 筋力+3 技術+3 野球センス+2 B:つきあわない 体力+20 仲間評価+1 自主練つきあってくれよ!・その2(汎用) 体力が30未満の時は、「B:つきあわない」を選んだ時と同じ結果になる。 条件・選択肢 結果 備考 A:つきあう 体力-30 野球魂+2 仲間評価+2 技術+3 変化球/すばやさ+3 野球センス+2 B:つきあわない 体力+20 仲間評価+1 勝負しようぜ(汎用) 体力が30未満の時は、「B:遠投」を選んだ時と同じ結果になる。 条件・選択肢 勝敗 結果 備考 A:ダッシュ 勝ち やる気+2 体力-30 野球魂+3 技術+6 変化球/すばやさ+6野球センス+3 仲間評価+2 主人公の走力によって勝率が変わる 引き分け やる気+1 体力-30 野球魂+2 技術+3 変化球/すばやさ+3野球センス+3 仲間評価+2 負け やる気+1 体力-30 野球魂+2 技術+2 変化球/すばやさ+2野球センス-1 仲間評価+2 B:遠投 勝ち やる気+2 体力-20 野球魂+5 筋力+6 技術+6野球センス+3 仲間評価+2 主人公の肩力によって勝率が変わる 引き分け やる気+2 体力-40 野球魂+3 筋力+3 技術+3野球センス+3 仲間評価+2 負け やる気-2 体力-20 野球魂+2 筋力+2 技術+2野球センス-1 仲間評価+2 火を噴くぜ! 結果 備考 野球魂+3 野球センス+3 仲間評価+2確率で『ピンチ○』『ピンチ△』(投手)『代打○』『三振』(野手)のいずれか取得 バッチこい! 結果 備考 野球魂+3 野球センス+3 仲間評価+2確率で『積極守備』『エラー』(野手)『対強打者○』『四球』(投手)のいずれか取得 シュッ! 結果 備考 野球魂+3 野球センス+3 仲間評価+2確率で『走塁○』『走塁△』(野手)『クイック○』『クイック△』(投手)のいずれか取得 越後パワーアップイベント(連続) 1回目と3回目のイベントで選択肢を誤るとイベントが終了し、パワーアップできなくなるので注意。 3回目のイベント以降はパワーアップするまで他のイベントが発生しなくなる。 回数 時期 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― A:無理~ 野球魂-2 仲間評価+2確率で『チームプレイ○』(野手)取得 イベント終了 B:一緒に~ やる気+1 体力-30 野球魂+3 筋力+10野球センス+3 仲間評価+2 イベント継続 2回目 ― 仲間評価+2 本物の野球バカ 3回目 2年目8月以降 A:大丈夫だ 野球魂+3 仲間評価+2 「弱気」確率で『ポーカーフェイス』(投手)取得確率で『ムード○』(野手)取得 イベント終了 B:変わって~ やる気+1 野球魂+5 仲間評価+2確率で『チームプレイ○』(野手)取得 イベント継続 4回目 ― 体力-30 野球魂+2 筋力+5 技術+5野球センス+2 仲間評価+1 野球をやめたバカ・その1 4.5回目 ― 仲間評価+1 野球をやめたバカ・その2次イベント発生まで何度でも発生一度も発生しないこともある 5回目 ― 野球魂+3 仲間評価+2 「弱気」除去 ただのバカ 6回目 ― やる気+2 体力-30 野球魂+5 仲間評価+3筋力+10 技術+10 野球センス+5「弱気」「不眠症」「ぼんのう」除去確率で『打たれ強い』(投手)取得確率で『粘り打ち』(野手)取得 真の野球バカ越後パワーアッププロフィールNo 3登録 田島 最初にうろついたときは必ず下記のイベントが発生し、2択か8択の時間制限付選択肢が出現する。 「キャッチ成功!」が表示されている選択肢が正解で、2択の場合は毎回ランダムで変わるが、8択の場合は必ずFが正解となる。 このイベントを見ていると校舎のうろつきで音楽室を選んだ時に田島が出てくるようになる。 条件・選択肢 結果 備考 キャッチ成功! やる気+1 体力-30 野球魂+5 技術+6 野球センス+58択だったときは体力最大値+5 田島うろつき1回目時間制限付選択肢 上記以外 やる気+1 体力-30 体力最大値+1 技術+1 野球センス-5 田島うろつき汎用A 条件・選択肢 結果 備考 体力30%以上 パターン1 体力-30 技術+3 仲間評価+2やる気+1か野球センス+1 いずれかがランダムで発生 パターン2 体力-20 技術+4 変化球/すばやさ+2 仲間評価+2やる気+1か野球センス+1 体力30%未満 パターン1 やる気-1 体力-30 仲間評価+1 パターン2 体力+30 仲間評価-1 田島うろつき汎用B 体力が最大値の30%以上あり、田島とグラウンドで練習した回数と音楽室で演奏を聴いた回数の合計が一定以上になるごとに発生する。 ポジション 条件・選択肢 結果 備考 投手 A:直球中心に練習 筋力+10 技術+5確率で『ピンチ○』『重い球』取得 B:変化球中心に練習 筋力+3 技術+2 変化球+10確率で『リリース○』『奪三振』取得 C:制球力中心に練習 筋力+5 技術+10確率で『低め○』『逃げ球』取得 D:持久力中心に練習 筋力+10 技術+5確率で『回復○』『尻上がり』取得 野手 A:打撃中心に練習 筋力+7 技術+8確率で『固め打ち』『粘り打ち』『連打○』取得 B:走塁中心に練習 技術+5 すばやさ+10確率で『盗塁○』『走塁○』『ヘッドスライディング』取得 C:守備中心に練習 筋力+5 技術+7 すばやさ+3確率で『送球○』『積極守備』『守備職人』取得 田島は練習好き? 体力が最大値の30%以上あり、田島とグラウンドで練習した回数と音楽室で演奏を聴いた回数の合計が一定以上になると発生する。 結果 備考 やる気+1 体力-20 野球魂+5 変化球/すばやさ+10 野球センス+5 田島と練習 田島とグラウンドで練習した回数と音楽室で演奏を聴いた回数の合計が一定以上になると発生する。 結果 備考 体力-20 技術+5 変化球/すばやさ+5 野球センス+5 仲間評価+1 田島休み(汎用 2年目10月~11月限定) 「田島パワーアップイベント」の2回目を見ていれば2年目10月、3回目を見ていれば2年目11月に発生する。 結果 備考 体力-20 筋力+1 技術+1 変化球/すばやさ+1 仲間評価+1 田島と勝負(投球練習 or 打撃練習) 田島がパワーアップした後、所持ペラが100以上で発生する。 勝負前 条件・選択肢 結果 備考 A:勝負する 「勝負後」の項目へ B:勝負しない 体力+20 勝負後 投球練習なら15点以上、打撃練習なら25点以上で勝ちとなる。 条件・選択肢 結果 備考 勝ち 体力-20 筋力+10 技術+10 変化球/すばやさ+10 野球センス+10 仲間評価+2 ペラ+100 負け 体力-20 筋力+1 技術+1 変化球/すばやさ+1 仲間評価+1 ペラ-100 真薄(3年目以降) 3年目4月2週に限り下記のイベントが発生する。 結果 備考 やる気-1 体力-30 野球魂+5 監督評価+2 野球センス+5筋力+10、『対左打者○』取得(投手) 耐エラー+1(野手) 『ブロック○』取得(捕手のみ) ペラを返して 4月3週以降は以下の順番でイベントが発生する。 真薄パワーアップイベント(連続) 最後まで見ると、3年目8月1週の定期イベントで甲子園出発後にイベントが追加され、真薄がパワーアップする。 回数 結果 備考 1回目 体力-15 技術+2 筋力(投手)/すばやさ(野手)+10 仲間評価+2 ベースランニング 2回目 体力-15 野球魂+5 筋力(投手)/すばやさ(野手)+10 監督評価+2 仲間評価+2 砂の舞う日 3回目 体力+30 野球魂+5 監督評価+3 仲間評価+2 荷田の魔球エピローグNo 32の登録がなくなる 4回目 やる気+1 体力+30 仲間評価+2 告白3年目8月1週に真薄パワーアップ トンボかけ 条件・選択肢 結果 備考 A:じゃあ、今後は頼もうか。 やる気+1 体力+30 仲間評価+2 B:今後はやっちゃダメだ 野球塊+5 野球センス+5 監督評価+2 グラウンドの話 結果 備考 体力-20 筋力+2技術+2、変化球+9(投手) 技術+9、すばやさ+2(野手) みんなでランニング(汎用) 結果 備考 体力-15 野球魂+2 技術+2 筋力(投手)/すばやさ(野手)+10 仲間評価+2 寮 最初は必ず下記のイベントが発生する。 時期 結果 備考 1年5月2週まで 体力+20 体力最大値+2 監督評価+2 梅木さん登場 それ以降 やる気+1 体力+40 以降は以下のイベントのいずれかが発生し、主に寮長の梅木に関連したものと飼い犬のスメルに関連したものの2つに分かれる。 梅木関連 顔色が悪いみたいだね?(汎用) 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 やる気+1 体力+40 確率で「ホームシック」「浪費ぐせ」「虫歯」以外の病気除去 病気になっていると必ず発生するいずれかがランダムで発生 パターン2 やる気+1 「特効薬」か「お香」入手 パターン3 体力+40 掃除しておいたよ 前半 結果 備考 やる気+1 仲間評価+3 後半 時期 条件・選択肢 結果 備考 1年目限定 確率で発生 やる気-2 体力-30 野球魂-2 2年目以降 「写真集」所持時に確率 やる気-2 「写真集」を失う 内緒であげる 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 やる気+2「パワビタD」「スーパーパワビタD」「しあわせ草」「特効薬」「お香」のいずれかを入手 どちらかがランダムで発生 パターン2 やる気-1 体力+30 野球魂+3 お菓子の誘い 条件・選択肢 結果 備考 A:はい 前半 やる気+1 体力+35 野球魂-1 後半に確率 やる気-2 野球魂-4 B:遠慮します やる気-1 体力-10 野球魂+2 筋力+8 技術+8 梅木アルバムイベント 寮にうろついた回数が5回以上になると発生するようになり、最後まで見ると梅木のプロフィールとエピローグが登録される。 最初のイベントは、持っている消費アイテムが8個未満の時に発生する。 回数 結果 備考 1回目 やる気+1 技術+2 筋力+3「おまもり」「おきもの」「人工精霊」「攻略本」「ラブスコープ」「呪いの人形」のいずれか入手すべて持っているときは「スーパーパワビタD」入手 梅木とキャッチボール 2回目 やる気+1 体力+30 アデレージョ 3回目 やる気+1 体力+20 体力最大値+5確率で『闘志』(投手)『いぶし銀』(野手)取得 梅木さんの秘密エピローグNo 36、プロフィールNo 25登録 ちなみに仲間・彼女・ライバル以外で個別エピローグが存在するのはこの人だけ。 梅木と特訓(汎用) 「梅木アルバムイベント」をすべて見た後に発生する。 条件・選択肢 結果 備考 体力30以上 パターン1 体力-30 体力最大値+2 筋力+10 技術+2 いずれかがランダムで発生 パターン2 体力-30 筋力+3 技術+6 変化球/すばやさ+3 パターン3 体力-30 体力最大値+3 筋力(投手)/すばやさ(野手)+10 体力30未満 パターン1 体力-10 筋力+5 パターン2 体力-10 技術+5 パターン3 体力-10 体力最大値+2 スメル関連 以下の順番でイベントが発生する。 スメル登場(1年目6月まで) 結果 備考 体力-10 野球魂-5 スメルは今日も・・・・・・ 条件・選択肢 結果 備考 A:ニコニコだな 体力-20 体力最大値+2 プロフィールNo 50登録可 B:バカっぽいな やる気-1 体力+30 野球魂-2確率で『負け運』(投手)『三振』(野手)取得 プロフィールNo 50登録不可 スメルと散歩(汎用) 「スメルは今日も・・・・・・」でAを選んでいると発生する。 4回目にスメルのプロフィールが登録される。 回数 結果 備考 1回目 やる気+1 体力-20 体力最大値+2確率で『フルカウント○』(投手)『持続』(野手)取得 2回目 体力-20 体力最大値+2 3回目 やる気+1 体力-20 体力最大値+1 4回目 やる気+2 体力-20 体力最大値+5確率で『安定感』(野手)『持続』(投手)取得 プロフィールNo 50登録 5回目以降 やる気+1 体力-10 体力最大値+2 どっちがバカなんだ? 「スメルは今日も・・・・・・」でBを選んでいると発生する。 条件・選択肢 結果 備考 正解 やる気+1 仲間評価+3 不正解 やる気-3 仲間評価-1 「不眠症」確率で『ピンチ△』(投手)『エラー』(野手)取得 俺って天才 「どっちがバカなんだ?」で問題に正解していると発生する。 結果 備考 やる気+1 野球魂-3 仲間評価-2 俺の方がバカなんだから 「どっちがバカなんだ?」で問題に正解していないと発生する。 結果 備考 やる気-2 部室 グラウンドに出ている顔が誰かによって発生するイベントが変わる。(?、官取、岩田、疋田のいずれか) ?(部室) 部室の片付け 最初にうろついたときに発生する。 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力-10 野球魂+3 監督評価+2 仲間評価+2 筋力+6 どちらかがランダムで発生 パターン2 体力最大値-3 野球魂+3 全治2週間のケガ 弁当の忘れ物 2回目にうろついたときに発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:食べちゃえ! パターン1 やる気+1 体力+40 体力最大値+2 どちらかがランダムで発生 パターン2 体力+20 体力最大値-2 仲間評価-5 B:いや、よそう。 体力-20 筋力+6 変化球/素早さ+6 ちょっと整理 3回目にうろついたときに発生する。 結果 備考 体力-10 野球魂+3 監督評価+2 仲間評価+2 器具の修理(汎用) 結果 備考 体力-15 野球魂+2 技術+2 監督評価+2 荷田と練習(汎用) 結果 備考 体力-20 野球魂+3 筋力+6 変化球/すばやさ+2 仲間評価+1 官取 官取パワーアップイベント・前半(連続) 最初に必ず発生する。 回数 時期 結果 備考 1回目 - やる気+2 体力+10 技術+3 野球魂-5 仲間評価+2 官取のアメ玉 2回目 やる気-1 体力+40 野球魂-5 仲間評価+2 官取家の豪邸 3回目 2年目7月2週まで やる気-1 体力-20 筋力+10 技術+8 仲間評価+2 北乃と官取必須ではない 4回目 - やる気+1 体力-30 野球魂+5 筋力+8 技術+8 素早さ/変化球+7 官取の兄 5回目 体力+20 野球魂+3 仲間評価+2 官取の弟 早食い官取(2年目4月3週まで) 結果 備考 体力+20 野球センス+3 仲間評価+2 官取と練習・その1(2年目4月3週まで 汎用) 結果 備考 体力-20 野球魂+2 筋力+4 技術+3 仲間評価+2 官取のアメ玉(2年目4月3週まで 汎用) 結果 備考 やる気+2 体力+10 野球魂-2 仲間評価+2 官取の自慢話(2年目4月3週まで 汎用) 結果 備考 体力-15 野球魂+5 筋力(投手)/すばやさ(野手)+10 監督評価+2 仲間評価+2 官取パワーアップイベント・後半(2年目4月4週以降 連続) 最後まで見ると、官取がパワーアップする。 時期が合えば、最優先で発生する。 回数 結果 備考 1回目 体力-30 技術+10 監督評価+3 仲間評価+3 官取と疋田・その1 2回目 体力-30 野球魂+2 筋力+4 技術+3 素早さ/変化球+2 仲間評価+1 官取のグラブ 3回目 体力-30 野球魂+2 筋力+3 技術+2 素早さ/変化球+2 仲間評価-3 再び官取の弟プロフィールNo 56登録 4回目 体力-30 野球魂+1 筋力+3 技術+2 素早さ/変化球+2 仲間評価+1 官取と疋田・その2 5回目 体力-30 筋力+8 技術+6 素早さ/変化球+6 仲間評価+8確率で『ムードメーカー』取得 官取、みんなにあやまる官取パワーアッププロフィールNo 4登録 官取と練習・その2(汎用) 条件・選択肢 結果 備考 体力30以上 体力-30 筋力+6 技術+5 変化球/すばやさ+5 体力30未満 体力+20 野球魂+2 技術+5 官取と空腹(汎用) 結果 備考 体力+40 野球魂-3 仲間評価+2 野球センス+3 岩田 岩田部室汎用 条件・選択肢 結果 備考 体力30以上 パターン1 体力-35 野球魂+3 仲間評価+2野球センス+3 筋力+5 技術+2 変化球/すばやさ+2 いずれかがランダムで発生 パターン2 体力-20 野球魂+2 仲間評価+2野球センス+1 筋力+3 技術+2 変化球/すばやさ+2 パターン3 やる気-1 仲間評価+2 体力30未満 体力+30 仲間評価+2 忘れた・・・・・・(汎用) 結果 備考 やる気-1 仲間評価+2 ランダムでも発生する 岩田パワーアップイベント(連続) 最後まで見ると岩田がパワーアップする。 回数 時期 結果 備考 1回目 - やる気-2 仲間評価+2 確率で「不眠症」 腹がへったなぁ 2回目 仲間評価+2 野球魂+5確率で『クイック○』(投手)『代打○』(野手) すぐに腹がへるんだよ 3回目 野球魂+2 仲間評価-2 誰にも言ったらダメでやんす 4回目 やる気-1 仲間評価+2 体力最大値+1 キレイだね 5回目 2年目以降 やる気-2 仲間評価+2 体力最大値+2 確率で「胃炎」 食べてみる? 6回目 2年目8月~9月 やる気+1 仲間評価+3 野球魂+5 野球センス+5確率で『闘志』(投手)『ムードメーカー』(野手) 甲子園に行くぞーー!岩田パワーアッププロフィールNo 5登録 疋田(2年目4月3週以降) 疋田部室汎用 条件・選択肢 結果 備考 パワーアップ前 体力-20 筋力+1 技術+8(野手)/+1(投手) 素早さ+1(野手) 変化球+8(投手) パワーアップ後 体力-20 筋力+2 技術+9(野手)/+2(投手) 素早さ+2(野手) 変化球+9(投手) 疋田パワーアップイベント・2年目(連続 ミニゲーム:ちーぐーぱーどーん!) 最後のイベントのミニゲームで勝つと疋田がパワーアップする。 この方法でパワーアップした場合、選手登録後にエピローグが登録される。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 仲間評価40以上 体力+30 筋力+5 仲間評価+2 人望について 仲間評価40未満 体力+10 体力最大値+5 「弱気」 2回目 A:いや、~。 やる気-1 体力-30 野球魂-10 仲間評価+1 「弱気」『打たれ弱い』(投手)『対左投手△』(野手)取得 協調性についてどの選択肢でもイベント継続 B:そんな~。 体力+20 野球魂+2 仲間評価+1確率で『フルカウント○』(投手)『ムードメーカー』(野手)取得 C:話を~。 体力+20 監督評価+3『打たれ強い』(投手)『チームプレイ○』(野手)取得 3回目 勝利 やる気+1 体力+30 仲間評価+2 監督評価+2 疋田パワーアップ 敗北 やる気-2 体力-20 体力最大値+2 野球魂-5監督評価-2 仲間評価-2 「弱気」 疋田パワーアップイベント・3年目(連続) まだ疋田がパワーアップしていないときに発生し、最後まで見るとパワーアップする。 こちらの方法ではエピローグは登録されない。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 - 野球魂+6 野球センス+6 仲間評価+2 監督評価+2 「弱気」除去 1年生が生意気 2回目 - 野球魂+6 野球センス+6 仲間評価+2 監督評価+3 1年生に体罰 3回目 A:・・・~。 やる気-1 体力+30 野球魂+5 監督評価+2 パワーアップ可 B:そういう~。 やる気+1 体力+50 技術+15作成選手数が5人以上で「ぼんのう」 パワーアップ不可 4回目 3回目でAを選択 やる気+1 体力+50 野球魂+6 筋力+10 仲間評価+2 お勉強疋田パワーアップ 3回目でBを選択 やる気5以下でやる気+1 体力+10 仲間評価+2筋力+2 技術+7(野手)/+2(投手) 素早さ+2(野手) 変化球+7(投手) 疋田と主人公のちょっと特殊な趣味 森 最初にうろついたときは必ず下記のイベントが発生する。 結果 備考 体力-25 ドーベルマンプロフィールNo 51登録 体力+20 体力最大値+2 野球魂-2 2回目以降は1年目のみ学校の外へ行くか女子寮へ向かうかを選択し、1年目に条件を満たすか2年目以降に入った場合は学校の外へ行くか森をうろついてみるかを選択することになる。 ただし、どちらを選んだ場合も確率で下記のイベントが発生することがある。 条件・選択肢 結果 備考 ドーベルマンに見つかる 体力-20 体力最大値+2 野球魂-2 筋力+5 仲間評価-1 監督評価-1 警備員に見つかる 体力+10 野球魂-2 仲間評価-3 監督評価-3 外へ行く 以下の順番でイベントが発生する。 脱出ルート発見 結果 備考 やる気+1 体力+30 筋力+9体力最大値+5か『持続』(野手)『尻あがり』(投手)取得 脱出成功! 結果 備考 やる気+3 体力+10 監督評価-1 仲間評価+2 ペラ+30 「ホームシック」「不眠症」「ぼんのう」除去『勝ち運』(投手)『逆境○』(野手)取得 ミーナに会ったことがない場合は、さらに下記のイベントが発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:・・・はい。 体力+30 変化球/素早さ+15 B:いいえ、全然違います! 筋力+15『ブロック○』(捕手)『安定感』(捕手以外)取得 外で遊ぶ(汎用) 警察官に見つかるまで何度でも発生する。 条件・選択肢 結果 備考 警察官に見つかる やる気+1 体力+10 ペラ+60 仲間評価+2 監督評価-1 「浪費ぐせ」『負け運』(投手)『三振』(野手)取得 プロフィールNo 39登録 上記以外 やる気+2 体力+30 ペラ+60 仲間評価+2 監督評価-1 「ホームシック」「不眠症」「ぼんのう」除去 危険を冒して外へ 「外で遊ぶ」で警察官に見つかった時に発生する。 結果 備考 やる気+1 体力-10 筋力+5 監督評価-2 仲間評価-2 外へ行くことができなくなる 女子寮へ向かう(1年目限定) どのように進んだ場合でも必ずいずれかの彼女候補と出会うことになる。 出会った後の結果はそれぞれの彼女候補の項目参照。 1年目8月~1月は最初に下記の選択肢が発生する。 それ以外の時期はAを選んだ時と同じ展開になる。 条件・選択肢 結果 備考 A:いや、正面突破だ! 次の選択肢へ B:よし、海岸ルートだ! 天月 五十鈴と出会う 条件・選択肢 結果 備考 A:調べに行ってみる 次の選択肢へ B:危険そうだから、回り込もう。 神条 紫杏と出会う 条件・選択肢 結果 備考 A:もう少し様子を見よう 大江 和那と出会う B:全力で逃げ出す 体力-15 すばやさ+8(野手)『逃げ球』『打たれ弱い』(投手)『盗塁○』『チャンス△』(野手)のいずれか取得神条 紫杏と出会う C:調べに行こう。 大江 和那と出会う 森をうろついてみる 2年目以降は女子寮に向かう選択肢が無くなり、この選択肢が出現する。 1年目でもそれぞれの彼女候補のイベントを一定以上進めると女子寮に向かう選択肢が無くなり、この選択肢が出現する。 結果 備考 女子寮 1年目 追い返される(汎用) 条件・選択肢 結果 備考 ケガをしている 体力-15 野球センス+4 監督評価+1 監督評価40未満 体力-15 技術+5 監督評価+1 上記以外 体力-15 筋力+6 技術+3 監督評価+1 2年目以降 発生するイベントは神条 紫杏とデート可能でないときにのものになる。 20回うろつくと陸手先生のプロフィールが登録されるが、そのときに「野球凡人伝」を入手してしまう。 陸手先生に見つかる 1回目にうろついたときに発生する。 結果 備考 やる気-1 体力+20 監督評価-1 仲間評価-1 陸手先生に言い訳 2回目にうろついたときに発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:なんとなく。 やる気-1 体力+20 野球魂-2 筋力+10 監督評価-2『ムラッ気』取得 どの選択肢でもイベント継続 B:道に迷った。 やる気-1 体力+20 野球魂-2 技術+10 監督評価-2『ピンチ△』(投手)『チャンス△』(野手)取得 C:好奇心を満たすため。 やる気-1 体力+20 野球魂-2 素早さ+10 監督評価-2『負け運』(投手)『エラー』(野手)取得 陸手先生とお茶(汎用) 3回目以降で下のイベントの条件を満たしていない時に発生する。 結果 備考 やる気5以下の時やる気+1 体力+30 野球魂-5 監督評価-2 仲間評価-2 紫杏の警告 5回目にうろついたときに発生する。 結果 備考 やる気-2 体力-10 野球魂-5 監督評価-2 仲間評価-2 桧垣の昔話 8回目にうろついたときに発生する。 結果 備考 やる気-2 体力+30 野球魂-10 監督評価-2 仲間評価-2 大河内先生の話 10回目にうろついたときに発生する。 結果 備考 やる気-2 体力+30 野球魂-5 監督評価-2 仲間評価-2 監督のアプローチ 15回目にうろついたときに発生する。 結果 備考 体力-50 体力最大値-10 野球魂+10 筋力+10 技術+20 変化球/すばやさ+10 監督評価+5 仲間評価+5 女子寮の決着 20回目にうろついたときに発生する。 これ以降は下のイベントのみが発生する。 結果 備考 やる気+3 体力+50「野球凡人伝」入手(『センス△』(共通)『ノビ△』(投手)『三振』(野手)取得)『持続』(共通)『球持ち○』(投手)取得 プロフィールNo 29登録 『センス○』所持でもそのまま『センス△』になるので注意 女子寮、ほのぼの(汎用) 結果 備考 やる気+1 体力+50 野球魂+2 野球センス+2 全好感度-5 「ぼんのう」「弱気」除去
https://w.atwiki.jp/hmmarimo/pages/234.html
2002年 豊田清(西武>巨人>広島) 先発投手して活躍していたが、不調により抑えに転向。02年、03年と連続してセーブ王になるなど守護神として活躍した。 通算成績 防御率3.39 66勝50敗157S81H 奪三振859 2002年 森慎二(西武>MLB デビルレイズ) 150キロを超える速球とフォーク、また適度な荒れ球で02年、03年に連続して最優秀中継ぎ投手に選出されるなど中継ぎとして活躍。 日米通算成績 防御率3.39 44勝44敗50S17H 奪三振775 ※メジャーでは登板なし 戻る
https://w.atwiki.jp/poke11/pages/29.html
1ページ目 2ページ目 3ページ目 4ページ目 5ページ目 6ページ目 7ページ目 8ページ目 No 1~73が表サクセス、No 74~105が裏サクセス。 1ページ目 No. 名前 登録条件 1 主人公(表) 表サクセススタート 2 具田 幸太 3 ジン 1年目3月1週コマンド前の定期イベント 4 東 優 東パワーアップ 5 官取 孝弘 官取トレード 6 羽車 尚志 羽車パワーアップ 7 狩村 正己 1年目1月3週コマンド前の定期イベント 8 芦沼 大喜 ランダムイベント「芦沼の真実」発生(追加イベントの購入が必要) 9 柿元 晃平 柿元兄パワーアップ 10 柿元 雄平 11 源地 震太郎 源地をパワーアップさせてからトレード 12 木村 庄之助 官取をトレードさせて、練習球場(天道)の「天道パワーアップイベント」の4回目を見る 13 倉刈 明 アキラパワーアップ 14 天道 翔馬 天道パワーアップ 2ページ目 No. 名前 登録条件 15 小角 雄二 練習球場(小角)の「小角パワーアップイベント」の最後でBかCを選択(Bを選択するとパワーアップしない) 16 野々村 耕造 1年目2月1週コマンド前の定期イベント 17 古沢 小一郎 18 水木 卓 19 鬼鮫 清次 ランダムイベントで鬼鮫にトレーニングを勧められる 20 シズヤ シズヤグッド 21 室町 しのぶ しのぶグッド 22 真島 涼子 涼子グッド 23 武内 華音 華音のアルバムを出す(結果不問) 24 浜野 朱里 朱里の過去を聞く 25 倉刈 日出子 日出子が倉刈と再会する 26 倉見 春香 東たちとの誕生日イベント 27 北条 洋平 1年目1月4週コマンド前の定期イベント 28 湯田 浩一 珍眠軒をうろついて湯田に会う 3ページ目 No. 名前 登録条件 29 諸星 須賀男 珍眠軒をうろついて諸星に会う 30 越後 竜太郎 追加イベントを購入し、1年目8月1週コマンド後に発生するイベントを見る(初回は必ず発生) 31 荒井 金男 荒井三兄弟が登場するランダムイベント 32 荒井 銀二 33 荒井 晴男 34 倉刈 仁志 日出子が倉刈と再会する 35 幸恵 幸恵が登場するランダムイベント 36 大鉄 37 磯田 マニアショップを初めてうろつく 38 アルベルト アルベルトが登場するランダムイベント 39 田西 マニアショップをうろついてガチャガチャをやる 40 凡田 大介 マニアショップをうろついて凡田に会う 41 今田 勝蔵 珍眠軒を初めてうろつく 42 黒野 鉄斎 朱里ルートで黒野博士に会う 4ページ目 No. 名前 登録条件 43 たかゆき 朱里ルートで黒野博士に会う 44 立花二号 45 和桐 文雄 3年目1月1週コマンド前の定期イベント 46 北条 翼 しのぶグッド 47 槌田 愛 3年目4月1週コマンド前の定期イベント 48 槌田 1年目1月4週コマンド前の定期イベント 49 槌田 壮太 50 官取 りゅう太 寮(官取)の「官取パワーアップイベント・後半」の2回目 51 雪白 晴継 エピローグNo 39の条件を満たす 52 城田 鉄幹 追加イベントを購入して城田に会う 53 牧村 耕造 エピローグNo 39の条件を満たす 54 ブラック 朱里ルートで和那とブラックがアジトに現れるイベント 55 武内 ミーナ 華音ルートでミーナに対抗するために取材を決意するイベント 56 大神 博之 1年目1月4週コマンド前の定期イベント 5ページ目 No. 名前 登録条件 57 大神 美智男 追加イベントを購入して3年目6月4週コマンド後の定期イベント発生 58 犬井 灰根 華音ルートで犬井を取材する 59 神条 紫杏(球団社長) 1年目2月1週コマンド後の定期イベント 60 神条 紫杏(反逆者) 追加イベントを購入して3年目6月1週コマンド後の定期イベント発生 61 上守 甲斐 62 ゴルトマン・シャムール 追加イベントを購入して1年目1月4週コマンド前の定期イベント発生 63 ルッカ 64 大江 和那 朱里ルートで一度でも登場する 65 青炎 朱里ビターか朱里グッド 66 赤炎 67 ワームホール 朱里ルートでワームホールを倒す 68 デス・マス 朱里ルートでデスマスが登場する 69 ババヤガン 朱里ルートでババヤガンが登場する 70 TX-110 追加イベントを購入して3年目6月1週コマンド後の定期イベント発生 6ページ目 No. 名前 登録条件 71 犬 マニアショップをうろついて犬に会った時に発生する犬のランダムイベントをすべて見る 72 ナマピー 1年目3月1週コマンド後の定期イベント 73 ズーコ 74 主人公(裏) 裏サクセススタート 75 落田 太二 76 青野 柴夫 仲間にする 77 越後 竜太郎 仲間にして第1章をクリアする 78 大神 博之 仲間にする 79 有田 修吾 仲間にする 80 平山 紀之 仲間にする 81 石田 昭三 仲間にする 82 堤 篤弘 仲間にする 83 村山 はじめ 仲間にする 84 霧生 夏菜 仲間にする 7ページ目 No. 名前 登録条件 85 神木 唯 仲間にする 86 石川 梨子 リコのアルバム登録条件を満たす 87 白瀬 芙喜子 仲間にして連続イベントを最後まで見る 88 神条 紫杏 仲間にする 89 白木 恵理 仲間にする 90 南雲 瑠璃花 仲間にする 91 光山 仲間にする 92 小野 映子 仲間にして連続イベントを最後まで見る 93 ドミオ・バンデラス 仲間にする 94 椿 仲間にして連続イベントを最後まで見る 95 校長先生 一章クリア 96 田中 深雪 97 主人公の父 98 主人公の母 8ページ目 No. 名前 登録条件 99 村山 ふみえ 村山のアルバム登録条件を満たす 100 南雲 霊華 るりかのアルバム登録条件を満たす 101 唐沢 博士 一章クリア 102 唐沢 ヒナコ 103 高坂 茜 茜を保護する 104 カメダ 一章クリア 105 ギャスビゴー星人
https://w.atwiki.jp/poke12/pages/32.html
プロフィール No. 名前 登録条件 1 主人公(表)/アバター 表サクセススタート 2 中山 忠志 3 開田 具智/アバター 4 渦木 淳二/アバター 表サクセス定期イベント 5 田西/アバター 6 BARU/アバター パワーアップさせてクリア 7 平良木 大/アバター スターをパワーアップさせる 8 EL ファッション通りの准のイベントを消化してクリア 9 川合 直来/アバター アッシュをパワーアップしてクリア 10 山隈虎男/アバター ユウジローイベントを終了させてクリア 11 長畠 静間/アバター 静間を特定する 12 ゼット ゼットをパワーアップさせる 13 武内 ミーナ/アバター 14 小池 雅美 雅美グッドEND 15 浅井 漣 漣グッドEND 16 矢橋 美保 美保グッドEND 17 パカーディ/アバター パカグッドEND 18 ピンク/アバター ピンクEND 19 田村 典子 アパートうろつき 20 デウエス 表サクセスクリア 21 カオル 22 ジオット・セヴェルス 表サクセス定期イベント 23 伊藤 守 24 和桐 文雄 和桐社長に会いに行く 25 白瀬 芙喜子 白瀬VS甲斐のイベント後のランダムイベント 26 上守 甲斐 最初の選択肢で「むしろ事件の背景を知りたい」を選んでクリア 27 大江 和那 ピンクルート 28 ブラック 29 ルッカ 30 山井 浩之 表サクセス定期イベント 31 松田 文一 平良木イベントを終了させてクリア 32 小池 美零 雅美ルート 33 小池 星南 雅美ルート 34 シズマのママ 静間を特定する 35 呉 殺手 パカーディルート 36 荒井 金男 ランダムイベント 37 荒井 銀二 38 荒井 晴男 39 アルベルト 40 磯田 マニアショップうろつき 41 RIN ELをパワーアップさせてクリア 42 謎のおねえさん ファッション通りの准のイベントを消化してクリア 43 大五郎 平良木からチケットを受け取る 44 アドミラル 表サクセス定期イベント 45 島田 照幸 46 氏原 高彦 47 犬井 灰根 最初の選択肢で「むしろ事件の背景を知りたい」を選んでクリア 48 大神 博之 49 デイライト ピンクルート 50 バジリスク 51 TXクイーン 最初の選択肢で「むしろ事件の背景を知りたい」を選んでクリア 52 立花 二号 パカーディルート 53 主人公(裏) 裏サクセススタート 54 カイダ 55 トレロ 56 トモ・コモリー 57 ロック・ガークィン 裏サクセス定期イベント 58 フランシス・ミネイリ 仲間にする 59 ドリー ドリーを連れてクエスト「ジオットの城」クリア 60 メモリー(犬)/メモリー(人) クエスト「つうかのぎしき」クリア 61 アマルダ・レーセン 子作りイベント 62 ハルツグ クエスト「古代帝国の亡霊」クリア 63 マキムラ クエスト「樹海探索」に連れて行き、ハーブを5つ収穫してクリア 64 ノエル クエスト「半月の夜」に連れて行き、生存させてクリア 65 マルチナ ノースのたのみごと関連の連続イベント消化 66 サラ クエスト「黒の姫君」クリア 67 コウ クエスト「過去の清算」クリア 68 アッシュ クエスト「死地へ向かう」クリア 69 イーベル クエスト「悪しき魔族」クリア 70 ルッカ 71 ハキム クエスト「ザム団の最後」クリア 72 ソネ・ミュラー 73 シアン・シンジョーネ 74 ヘルモンド 残り27日にリンに調査を頼み、クエスト「飛行城の決戦」クリア 75 カミカワ クエスト「カミカワの逆襲」クリア 76 ピエロ クエスト「ピエロを追い詰めろ」クリア 77 キーボード クエスト「死の洞窟」クリア 78 シズヤ 2章でシズヤのランダムイベント 79 アキミ クエスト「半月の夜」に連れて行き、ノエルを生存させてクリア 80 リン 81 ニンゲツ市長 82 ジーマ 1章でジーマ連続イベントを消化した後、2章のランダムイベント 83 カリムー 84 ゲンティン クエスト「飛行城の決戦」クリア 85 イオ・レヴィン クエスト「黒の姫君」クリア 86 ジュン クエスト「黒の姫君」クリア 87 ヘルガ クエスト「不死者の波」クリア 88 シロタ 裏サクセス定期イベント 89 カメダ クエスト「再び地下水道へ」クリア 90 ハンス クエスト「つうかのぎしき」クリア 91 グントラム クエスト「ライカンの王」クリア 92 ゼルマル 93 ゴルトマン クエスト「不死者の波」クリア後のイベント 94 ジオット クエスト「地獄の迷宮」クリア 95 パカーディ クエスト「帰ってきた魔術師」で最初の選択肢で「断る」を選択し、クリア
https://w.atwiki.jp/poke13/pages/21.html
致命的・再現性の高いバグアルバムバグ 手詰まりクエスト最高の食材を目指して(デジーマ) 幽霊船の古代遺跡(クインシティ) 軽度・十分に予防可能なバグパスワード関連 サウンド イベント内テキスト関連 DH制高校野球 海洋編中断 ウグイスコール関連 BGM同時再生 俺のペナント関連 パワポケ用語辞典 海洋編カードバグ 海洋編スキルレベル合計バグ 海洋編SP表示だけ回復バグ 麻美の重要イベント不発生 十三番高校引き分け再試合バグ 特殊能力関連共通 野手 投手 試合後の特殊能力入手条件異常 第2変化球関連 敵AI変化球狙い失敗 スローボールの投弾点ブレ グッピーの特殊能力入手条件異常 海洋編人形パーツ査定バグ 勝利打点の対象異常 グッピーのエラーで耐エラーMAX 落下点の出入りで必ず捕球 小ネタおためし選手 球種データ サンダー学園の元ネタ 開拓高校校歌 混黒高校校歌 5リセット座談会 追加ウグイス 応援歌 オート命名一覧 コールド試合 とび出すランナー 旧パワプロ体型で試合 レーザービーム(笑) 野球人形の優位性 受注した野球人形の条件 パスワード選手劣化 Wi-Fiダウンロード選手の出身表記 アレンジチームの初期オーダー ウグイスコール設定 見逃し誤差の利用 ダッシュ(笑) 一塁直前に打者減速 パワーの限界値 監督采配一覧 スタミナ消費 超特殊能力の効果まとめ 球速と伸び コントロールと失投 暴投 ペナントの調子と持続 グッピーで初期オーダー固定 調子が関係する要素まとめ COM監督が好む特殊能力 バットの色・グラブの色 雨崎のカーブ 致命的 致命的・再現性の高いバグ アルバムバグ 手詰まりクエスト 致命的 - アルバム アルバムバグ 複数のアルバムが未登録になってしまうバグ。 予備知識 アルバムNo.12は2パターン存在する アルバム番号 登録イベント 補足 背景画像 BGM テキスト No.12(1) 千羽矢グッドエンド グッドルート完遂 千羽矢グッドルート共通背景 No.96「この感動を~」 チハヤはずいぶんと元気に No.12(2) 千羽矢テリブルエンド グッドルート選択ミス No.99「あれ…?」 チハヤはとても元気に 千羽矢イベントの詳細は彼女ページ参照 バグ回避方法 No.12(2)「千羽矢テリブルエンド」よりも 先にNo.12(1)「千羽矢グッドエンド」登録 登録済アルバム 新規登録 登録済アルバム おまけ/アルバム/おもいで No.12(1) No.12(2) + No.12(1)グッド No.12(1) No.12(2) No.12(1)グッド「チハヤはずいぶんと元気に~」 バグを一度回避してしまえば、その後再発することは無い 他のアルバムは好きなタイミングで登録可能 アルバム登録だけが目的なら(2)テリブルは見なくても良い 但しバグ回避する場合、おまけ/アルバム/おもいで にて(2)テリブルを見返せる機会は無い。当該イベントを発生させたサクセスをクリアした時のみ見ることができる 初期化状態から初見でいきなりバグ回避のグッドエンドを見るというのも大変なので、アルバムが埋まっていないうちに最初に解放した方が被害が少ない。 バグ発生手順 No.12(2)「千羽矢テリブルエンド」登録 No.12(1)「千羽矢グッドエンド」登録時に バグ発生 手順1の時点でバグが発生することは確定 おまけ/アルバム/おもいで にてNo.12(2)テリブルを見返すことができるのは、このバグ発生手順1と2の間においてのみ 登録済アルバム 新規登録 登録済アルバム おまけ/アルバム/おもいで No.12(1) No.12(2) + No.12(2)テリブル No.12(1) No.12(2) No.12(2)テリブル「チハヤはとても元気に~」 No.12(1) No.12(2) + No.12(1)グッド No.12(1) No.12(2) - (未登録表示) バグの症状 No.13~32の未登録アルバムの中で最も小さい番号のアルバムが勝手に登録される No.12からそこまでのアルバム全てが 未登録 になってしまう No.13~32を全て登録済の場合、No.12~32のアルバム全てが 未登録 になってしまう No.12(1)グッドが潜在的に登録済の状態になるおまけ/アルバム/おもいで は未登録状態と同じ表示になってしまい、この時点ではNo.12を見返すことは不可能 バグが起こってしまった場合の復旧手順 単に再登録するだけで良い登録しなおす労力は諦めるしかない ロールバック不可能 (未登録になってしまった分を一気に登録しなおす方法は無い) No.12(2)「千羽矢テリブルエンド」再登録によりNo.12が復活するただし内容はNo.12(1)千羽矢グッド バグが一旦発生してしまえば、その後再発することは無い 登録済アルバム 新規登録 登録済アルバム おまけ/アルバム/おもいで No.12(1) No.12(2) + No.12(2)テリブル No.12(1) No.12(2) No.12(1)グッド「チハヤはずいぶんと元気に~」 致命的 - 手詰まりクエスト 手詰まりクエスト 海洋冒険編の一部クエストは、特定の条件が満たされると詰んでしまう。 詰んだ場合はリセットするしか無く、実質ゲームオーバーとなる。下記のクエストは必ず挑戦前にセーブしておくこと。 最高の食材を目指して(デジーマ) 出発点より以下の手順で進むと閉じ込められてしまう ←↑→→→↑↑↑←←←↓ (公式パーフェクトガイドのoの宝箱) ←↑→→→↑↑↑←←←→ 幽霊船の古代遺跡(クインシティ) 鳥型の鍵を持った敵が対応する鍵扉の向こうに入り込んでしまい、いつまでも戻ってこないことがある 上陸後直ちに左下へ進んで、早期接触を狙うのが良いだろう 当該徘徊敵が鳥型になる確率は25% 軽度・十分に予防可能なバグ 軽度・十分に予防可能なバグ パスワード関連 サウンド イベント内テキスト関連 DH制高校野球 海洋編中断 ウグイスコール関連 BGM同時再生 俺のペナント関連 パワポケ用語辞典 海洋編カードバグ 海洋編スキルレベル合計バグ 海洋編SP表示だけ回復バグ 麻美の重要イベント不発生 特殊能力関連共通 野手 投手 試合後の特殊能力入手条件異常 第2変化球関連 敵AI変化球狙い失敗 スローボールの投弾点ブレ グッピーの特殊能力入手条件異常 海洋編人形パーツ査定バグ 勝利打点の対象異常 グッピーのエラーで耐エラーMAX 落下点の出入りで必ず捕球 パスワード関連 パスワード関連 背番号が09に設定されてあるパスワード選手を登録すると、登録後に背番号が0に設定される。他の背番号では発生しない。 背番号データ修正の上限値ミスだと思われる。 パワポケポイントで修正可能なので特に問題ない。 ポケ11,12のグッピー産の投手パスワードを13に入力し、そこから再出力したパスワードを再度13に入力すると選手データ画面のオリ変表示がバグる。例として12グッピーの先発型重い球持ちだとオリ変の名前が「ャああぽョああぽゾ」、スピードが-10、ヨコ変化0、タテ変化+1、キレ+1、ノビ0になる。 パワポケ2で出力されたパスワードのみ、一部の選手能力データ修正と総変化量16以上でも変化量の劣化が発生しない。 パワポケ10から出力されたケガ◎持ち、盗塁◎持ちの選手を入れると無くなった状態で登録される。パワポケ10では存在しない特殊能力として扱われている?前作にもあったバグ サウンド サウンド 上画面の表記が「デモ絵」になっている。 イベント内テキスト関連 イベント内テキスト関連 御影勧誘イベント初回にてミニゲーム(箱グチャ)を失敗した場合であっても、それ以降のイベントのテキスト上は初回にて成功したことになっている。 甲子園大会の決勝にて15回引き分け再試合になると、対戦相手は十三番高校でなくサンダー学園になる。試合後のイベントは同じなので、進行への支障はない。 シナリオ内容から推察すると意図的なものかもしれないが、以下の理由により明らかにバグといえる。再試合開始時の上画面「甲子園大会 二回戦」 再試合終了時の実況「次の試合にコマを進めたのは開拓高校(負けた場合サンダー学園)となりました」 桜華ルート甲子園決勝戦にて敗北時のイベントの後、勝利時のイベントが連続発生する場合がある。試合結果は正常に敗北したことになっているので、アルバム登録への支障はない。 8月3週の準決勝に勝利後、リセットせずに8月4週にて手を抜く約束をすると発生する。8月4週にセーブAした場合であっても、別セーブBにて任意の試合の勝利直後にセーブして終了した後ただちに桜華セーブAをロードすれば発生する。 海洋冒険編のクエスト「岩礁のアジト」の岩礁のヌシ戦に敗北すると、敗北時のテキストに続けて勝利時のテキストが挿入される結局はゲームオーバーになる DH制高校野球 DH制高校野球 サクセスをプレイする前に「野球」モードでDHありの試合を行い(すぐにやめるを選んでよい)、その後サクセスをプレイすると試合パートがDH制になる。 今作の対戦相手は「エースで4番」が多いので、(国王、雨崎、炎上、十一番など)上手く使えば試合が有利になるかもしれない。 尚リセットすると元に戻る。 このバグは過去作のパワポケ6・7・8・9・10・11・12でも確認された。 海洋編中断 海洋編中断 下記の状況でセーブして終了し、再開すると不具合が生じる。害は無い 現在地の人形パーツをすべて購入していると、同じパーツが大量入荷されている TSが減っている状態で海上マップにいると、TSが完全回復している ウグイスコール関連 ウグイスコール関連 横浜ベイスターズ ハーパーウグイス嬢が「ハーバー」と呼ぶ。実況は正しく「ハーパー」と呼ぶ ウグイス設定においても「ハーパー」はカスタム音声扱いとなっていて、「ハーバー」として登録されている ありあけのハーバーは横浜の銘菓として有名で横浜スタジアムの看板にもなっている。特に関係はないが 横浜ベイスターズ 野中「ノナカ」がカスタム音声扱いになっている 楽天イーグルス 牧田プリセット音声が「マキダ」ではなく「マキノ」に関連付けられている BGM同時再生 BGM同時再生 サウンドテストで開拓高校校歌か混黒高校校歌以外の音楽を再生して、その音楽の最初の音が出るのとほぼ同時に校歌を再生すると音楽が被って再生される。 俺のペナント関連 俺のペナント関連 過去作のパワポケ12以前にも存在するバグ多数。 自分がHRを打った直後の打者Aはランナーになれない (塁上に留まれない)但し以下いずれかの場合に限り、打者Aも正常にランナーになれる。投手が交代した 俺がランニングホームラン 代打打者Cはランナーになれる ランナーになれない打者Aの打席結果が安打や四球の場合、ランナー無しのまま次の打者Bとなる。ランナー関連の特殊能力は作動しない (打者Bのチャンス〇や投手のピンチ〇など) 打者Aが安打の場合、打者Bの連打〇と次巡の打者Aの固め打ちは作動する。 打者Bが三塁打を打った場合、打点は記録されないしチーム得点も増えない。 打者Bホームランを打った場合、打点は1のみでチーム得点も1しか増えない。「ホームランの場合のみ打点が記録される」のは自身の打点1。 COM監督はランナーがいないものとして投手や守備の起用判断をする 打者Aがホームランを打った場合は正常 (打者Aの打点+1, チーム得点+1)次の打者Bはランナーになれる 月の変わり目に背景が真っ黒になり、その試合の経験点が入らない事がある。 ビジターで野手1番打者スタメンの時、「俺の出番だ!」のカットインが2番打者に挿入される。 ホームランの本数が255本以上カウントされない。ホームランの本数データが1Byte分(最大255)しか設けられていないからだと思われる。ただしバグではなく仕様とのこと。 打点が256点を超えると、個人成績データの打点が再び0点からのカウントになる。俺ペナそのものでは問題なし。 パワポケ用語辞典 パワポケ用語辞典 LRトリガーでページ送りをすると、一項目分余計に飛ばしてしまう。 目的の項目を見落とす可能性があるので注意。 海洋編カードバグ 海洋編カードバグ 海上移動中、修理カードを使うと「1日使って船の耐久力を回復」させることができるが、以下の手順を行うと次に行動を起こすまでの間何度でも回復できる。 通常通り修理カードを使う(1日経過・食料-1・耐久回復) キャンプ画面を開き、その後航海画面に戻る 回復時のSEが鳴り、修理カードの効果が 勝手に 現れる(1日経過・食料-1・耐久回復) 2~3を繰り返し ニューホープのクエスト「リコからの挑戦状」など、中ボスクラス以上の海上戦闘が2回以上控えているクエストでは便利である。 しかし、船の耐久力が全回復していても発動してしまうので、扱い方を間違えると「装備の入れ替えなどのためにキャンプを開いたはずが食料・時間を浪費してしまっていた」なことになりかねないため注意。 食料ゼロになればその場で即リタイヤ(通常の食料ゼロイベントが発生する) 海洋編スキルレベル合計バグ 海洋編スキルレベル合計バグ 下表のスキル作動機会において、複数キャラのスキルレベルを合算したりしなかったりするバグ。 少なくともPT内で最大レベルの分は発動するので、バグのせいで大損を被るということは無い。 スキル作動機会 合算スキル名 航海中の職業効果 目利き, 航海術, 船修理, 料理, 砲術, 応援, 応急手当 イベント運勢 目利き, 航海術, 船修理 船戦闘中 司令塔, 航海術, 船修理, 料理, 砲術 島散策中 ワナ知識 アイテム品質 目利き 上表のスキルのうち上表以外にも作動機会のあるスキルについて 司令塔は通常戦闘中にも作動するが、その際は合算しないのでこのバグは発生しない。 目利きは敵のアイテムドロップ判定時にも作動して合算するが、このバグは発生しない。 主人公 2人目 3人目 発動レベル 例 Lv.1 Lv.3 Lv.5 Lv.9 2人目がレベルアップ Lv.1 Lv.4 Lv.5 Lv.5 2,3人目の並び順を変更 Lv.1 Lv.5 Lv.4 Lv.6 上表のように、スキルレベルの合計と発動レベルが一致しない。 これは「パーティ先頭から順に、スキルレベルが小計を超えている場合は小計に加算する」という意味不明な処理に由来する。 例えば上表2段目の場合、3人目のレベル5は2人目までの小計(1+4=5)を超えていないので加算されない この仕様を利用する場合は状況に応じて装備切替などで対応すると良いだろう。 職業効果とイベント運勢のために保持されている合算済スキルレベルは、航海中の強化(キャンプ きょうか)では更新されない。強化後は装備切替すると良いだろう。ただし防具の装備切替時はキャラの残りSPに注意。 スキルレベルについてはスキルのページ参照 ちなみに本来の処理は以下のいずれかであると思われる スキルレベルが小計を超えている場合はそれを小計とする(最大値を得る) スキルレベルが0を超えている場合は小計に加算する(マイナスだけ除外した合計値を得る) スキルレベルを小計に加算する(マイナスを含めた合計値を得る) 海洋編SP表示だけ回復バグ 海洋編SP表示だけ回復バグ 戦闘中にSP回復するとき、回復方法によっては回復条件「回復対象の現在SP1以上」がある。(下表参照) この条件を満たしていない場合 (現在SPゼロ)はSPが 回復しない が、ゲーム上画面のSPゲージはあたかも回復したかのように表示される。 その場合、実際にはSP回復しておらずSPゼロのままなのでダメージはHPに食らうし、「かばう」や「励ます」は不可。 青丸アイコンは正しく非表示になるのでそこで判別可能 下表の上2つは回復条件がなく、SPゼロのキャラもSP回復する SP回復機会 回復対象 回復量 消費するもの 回復条件 コマンド「はげます」 前列全員 消費量 / 回復対象人数 はげます使用キャラの現在SPの半分 なし ターン終了 後列全員 回復対象の「回ふく」 TS なし ターン終了 スキル「一騎討ち」所持キャラ 回復対象の「回ふく」の半分 TS 回復対象の現在SP1以上 回復対象による与ダメージ発生 特殊能力「吸収」所持キャラ ダメージの15% なし 〃 技「錬気法」 技使用キャラ 回復対象の最大HPの20% 〃 技「春には遠く」 味方1人 〃 技「奉仕の極地」 味方1人 〃 技「泥から雪へ」 前列全員 〃 麻美の重要イベント不発生 麻美の重要イベント不発生 麻美イベントのうち4つの重要イベントの発生判定にバグがあり、攻略に失敗していない場合であっても失敗済と同様に扱われてしまう場合がある。 回避方法など詳細は当該ページ参照 十三番高校引き分け再試合バグ 十三番高校引き分け再試合バグ 既存のイベント内テキスト関連に記載済だったので統合 特殊能力関連 特殊能力関連 共通 野手 投手 特殊能力関連 - 共通 共通 二重丸◎特殊能力をCOMが無視する場合があるCOM投手(強さふつう以上)が盗塁警戒でウエスト(外角高めにストレート)しようとする際、走者の盗塁〇は認識するが盗塁◎は無視する。 〃 スクイズ警戒でウエストしようとする際、打者のバント〇は認識するがバント◎は無視する。 〃 2ストライク満塁にて強い球を投げようとする際、自身のノビ〇とノビ◎は認識する。 COM走者が盗塁しようとする際、走者自身の盗塁〇は認識するが盗塁◎は無視する。 COM打者がバントしようとする際、打者自身のバント〇とバント◎は認識する。 COM打者がバントヒットしようとする際、打者自身の内野安打〇は認識するが内野安打◎は無視する。左打席,走力A14以上,内野安打〇所持などの条件下で確率4%以下(監督采配バント多い場合) 俺ペナの盗塁成功判定システムは盗塁◎に非対応 COM監督が試合前の起用選手(スタメン)や試合中の代打・代走・守備固めの選手を考える際、盗塁〇と内野安打〇は認識するが盗塁◎と内野安打◎は無視する。 COM監督が打順を考える際、対左投手〇△, 盗塁〇, 内野安打〇, バント〇は認識するが、対左投手◎×, 盗塁◎, 内野安打◎, バント◎は無視する。(余談) 4番のオーダーを考える際、強振多用(CPU用特殊能力)も考慮される。 ケガ〇/◎/△の効果がゲーム内用語辞典の記載と異なる死球を受けた際の調子低下量が変わる。下限が無く、絶不調にならないなどという効果は全く無い。詳細は小ネタの調子が関係する要素まとめ参照 安定感が対左投手〇と取り違えられる場合があるCOM監督が代打を出そうとして控え野手のパワーを計算する際、左投げ投手に対して安定感所持( 対左投手◎不所持)ならパワー+5 特殊能力関連 - 野手 野手 対強打者〇はミート12でなく11以上のとき作動する いぶし銀の効果が用語辞典の記載と異なる作動時に威圧感(投手)を無効化する。相殺されず、いぶし銀は作動する。 ほぼファールな流し打ち時に流し打ちの効果が発揮されない レーザービームの作動条件がゲーム内用語辞典の記載と異なる (小ネタより)本塁へ投げなくても作動し、肩力11以下だと助走をつけても作動しない。詳細な作動条件は以下の通りで、助走は捕球前に必要。 捕球した選手が肩力12以上で、守備位置が外野3箇所いずれか (レフト、センター、ライト) 捕球時の移動方向が左下,下,右下の3方向いずれか (XジャンプOK、BかYの飛びつき不可) 送球するまでに捕球方向とは別方向へ大きく移動していない (1歩程度ならOK) 送球位置が球場の外野部分 (外野の前進守備位置から1秒程度内野へ走ると範囲外) 送球先が本塁または遠い塁2箇所のいずれか 守備位置 レーザー作動 不発 レフト 本塁, 一塁, 二塁 中継, 三塁 センター 本塁, 一塁, 三塁 中継, 二塁 ライト 本塁, 二塁, 三塁 中継, 一塁 ベアハンドキャッチの効果がゲーム内用語辞典の記載と異なるベアハンドのバグというよりは「ボールを捕る方向でエラー率が変化」(用語辞典より)についてのバグの巻き添え。詳細は小ネタの捕球エラー(2ページ目)参照 体当りの効果が用語辞典の記載と異なり、落球確率は59.4%。捕手の守備力は無視される。 ブロック〇の効果が用語辞典の記載と異なる。落球確率は減らず、体当りを打ち消すのみ。体当り不発時のクロスプレー落球確率は、捕手なら守備力/513、捕手以外は守備力/257。 広角打法の効果が用語辞典の記載と異なり、ミート打ちであっても作動する。ジャストミートのタイミングから0.033秒以上遅れて振った際の打球速度-5%が無くなる 流し打ちの効果が用語辞典の記載と異なる強振であっても作動する ほぼファールな流し打ち時の打球方向悪化が緩和されるほか、打球速度-5%が無くなる。 対左投手◎/〇の用語辞典に記載の「左対左の時はパワー-15」は間違い。(無くなるという効果は合ってる)正しくは「左対左の時はパワー-5 ミート-2」 威圧感(打者)のピヨリポイント+3の効果が用語辞典に不記載 守備職人の移動速度低下無効化の効果が用語辞典に不記載?内外野手7人は守備職人を不所持の場合、フライ打球が落下するまで画面左上,上,右上の3方向への移動速度が25%低下する(75%になる)レフト守備選手は左方向、ライト守備選手は右方向への速度低下も低下する(4方向) 投手か捕手、または守備職人を所持しているとこの速度低下は無い。内外野手7人の場合、低下時と比べて移動速度が1.3倍になったと解釈することは一応可能 フェンス云々とかいう記載がこれを指している可能性があるが、この速度低下はフェンス際かどうかは全く関係が無いので違うかも。そしてフェンス際で速度アップするとかいう効果は無い。 エラー(特殊能力)の効果は3~8倍ではなく8倍得点圏(二塁か三塁)にランナーがいる際のエラー率は、守備職人を所持していれば1倍、守備職人不所持でエラー所持なら8倍、いずれも不所持なら2倍。不所持の場合と比べれば8倍ではなく4倍とも解釈可能だが、少なくとも3~8などと幅があるような仕組みでは全くない。 盗塁◎の効果が用語辞典の記載と異なる俺ペナ等で無視される(前述) 「加速度のボーナス」は無いが、盗塁予約時の前進量が盗塁〇よりも多い。「次のベースに早くたどり着く」のは間違いない。 サブポジ〇とサブポジ△の効果が用語辞典の記載と異なる守備力低下とサブポジは全く関係が無い。特にサブポジ〇は△入手時に相殺する程度の効果しか無いと思われる。 守備位置と選手のメイン/サブポジ一致状況により、守備能力は大きく7段階に分けられる(下表)。守備力低下は、メインポジ不一致なら必ず作動する(サブポジは無関係)。守備位置ファーストなら守備力-2, それ以外は守備力-4。 捕球時エラー倍率と不一致ABCの詳細は捕球エラー(2ページ目)参照 最高速度到達時間は、その時間走り続ければ移動速度が最大値になる。 最高速低下は、メインポジ不一致なら必ず作動する(サブポジは無関係)。守備力が低いほど最高速度も低下するが、その低下量が2倍になる。 ノーバン減速は打球が未捕球 未バウンドの際に移動速度が25%低下する。この減速は画面上方向減速(守備職人で無効化)とは別物。 LV 守備位置一致状況 守備力低下 捕球時エラー倍率 最高速度到達時間 最高速低下 ノーバン減速 7 メインポジションと一致 1倍 0.25秒 6 サブポジ サブポジ〇 守備力低下 1倍 0.25秒 最高速低下 5 サブポジ (特殊能力なし) 守備力低下 1倍 0.25秒 最高速低下 4 サブポジ サブポジ△ 守備力低下 4倍 0.42秒 最高速低下 3 不一致A 守備力低下 10倍 0.42秒 最高速低下 ノーバン減速 2 不一致B 守備力低下 20倍 0.58秒 最高速低下 ノーバン減速 1 不一致C 守備力低下 30倍 0.58秒 最高速低下 ノーバン減速 代走要員の代走防止効果が用語辞典に不記載。逆にその旨の記載があるだけでなく仕組みもある人気者(打者)の代走防止効果は実質的に不作動COM監督は次のような能力のランナーには代走を出さない代走要員所持 走力11以上かつ人気者(打者)所持 走力11以上かつ守備力11以上 各塁ごとの代走条件を総合すると、走力9以上のランナーには代走を出さない。そのため上記3条件のうち下2つは全く意味が無い AHの代打防止効果が用語辞典に不記載次の5条件を全て満たしている場合、COM監督は代打を出そうとする イニング5回から,ミート4以下,パワー129以下,人気者(打者)不所持,AH不所持 途中交代の守備固めに使いにくくなる効果が用語辞典に不記載守備チームが1~4点リード時、COM監督は途中交代所持の出場中選手をベンチに引っ込めようとする。その際、途中交代所持の控え選手の守備能力評価-10pt(守備力-10相当) 特殊能力関連 - 投手 投手 一発/逃げ球の効果量がゲーム内用語辞典の記載と異なる失投時に着弾点がストライクゾーンのど真ん中になる確率は通常12.5%, 一発は25%(2倍になる), 逃げ球は10%(0.8倍になる) 俺ペナ(ミニ試合画面)の場合、通常9.1%, 一発は11.1%(1.2倍), 逃げ球は7.7%(0.85倍) 奪三振の球速+1は作動しない代わりにランナー△が奪三振扱いされ、2ストライクかつランナー△所持なら球速+1。変化+1とは異なり、スタミナは無関係。ランナー△は正常(走者いると球速-2) 変化+1の方は正常。作動条件 2ストライク スタミナ切れてない キレ〇不作動 鉄腕(球速+5)はストレートでのみ作動する。各方向だけでなく直球系の第2変化球(ムービングファスト等)でも作動しない。ストレートと変化球でスピード差が大きくなるので、野球ゲーム上はとても有効。ゲーム内の用語辞典に不記載というだけのこと。 球持ち〇はCOM打者には何の効果も無いが、ゲーム内の用語辞典に不記載。残りスタミナ21以上のときプレイヤー打者に対して作動する リリース〇はCOM打者にも効果があるが、ゲーム内の用語辞典に不記載。投手がリリースした瞬間にCOM打者がその球種を判別して狙い打つ確率が半減する。オリジナル変化球のキレ0の場合、判別する機会自体が無くなるので作動しない。 球種 勘的中率 COM強さパワフル リリース〇作動後 カーブ系シンカー系 5+8×強さ 37% 18% 第一直球系スローボール 5+5×強さ 25% 12% 上記以外 6×強さ 24% 12% 短気の効果が用語辞典と異なるピヨリ状態になる。というかピヨリ条件が悪化してピヨリやすくなる。ピヨリ条件がギリギリ整ってない時に短気所持のせいでピヨリ状態になる。 ピヨリ状態の能力低下の内容が非短気とは異なる。球速落ちない・コントロール更に-10の記載は合ってる 見た目が怒った様子になることを指して「ピヨリ状態にならず」と表記したと思われる 闘志のピヨリポイント-2の効果が用語辞典に不記載 ホーム〇のスタミナ消費-1の効果が用語辞典に不記載 ノビ△は全球種の球速に対して作動する 尻上がりは先発してなくても作動し、1段階目は4回1アウト、2段階目は7回1アウトから作動する。 バント処理の効果は厳密には半分でない投手の初期硬直時間 = 0.5秒÷2(バント処理)-0.017秒×投手の守備力 打球反応〇の効果が用語辞典と異なる確率50.5%で捕球するようになる。通常、初期硬直中の守備選手は捕球不能。 「早く動ける」などという効果は存在しない。投手の初期硬直時間は守備力,状況(バント/盗塁),バント処理による。 クイック△の効果が用語辞典の記載と異なり、クイック△が無い場合に走者に盗塁〇が付いてしまう (判定が逆になっている) けん制〇の効果が用語辞典の記載と異なる盗塁予約した走者が次塁に近づき、次塁到達時間が短くなる。(盗塁が成功しやすくなる)この効果はけん制時には作動せず、盗塁時に作動する。 速い球になるとかいう効果は無いけん制してから暗転するまでの時間を0.1秒短くするための仕組みが2箇所に存在する。2箇所とも動作しないようになっているので仕様。けん制モーションは早くならないので、モーション未完了のまま暗転開始するのを避けたと思われる。 呪縛クイック〇の走者速度低下効果の一部が用語辞典に不記載走力-2だけでなく、盗塁予約した走者の前進距離短縮だけでなく初期速度が20%低下する。 この効果は神速や盗塁〇◎で打ち消せない 盗塁△(初期速度-50%)の方が超強力で超優先される(重複しない) 乱調は実質的に不作動。試合中の球速等へ反映されない。確率50%で一応作動してはいるが、スコア内表示へのみ反映される。 俺ペナや逆襲球児編の試合終了後、試合外の調子へは反映されない。 人気者(投手)の効果が用語辞典の記載と異なる先発起用時に人気者は無関係 交代させにくくなる状況は限定的(どんな状況でもというわけではない) 完投タイプの用語辞典「リリーフを投入しない可能性が高い」とは作動状況の発生頻度的な意味での「可能性」であり、確率ではない。 中継ぎエース「リリーフエースの持ち主以外とは交代されにくい」そのような状況は一切無い リリーフエース「ピヨるかスタミナが尽きない限り交代されない」される場合がある。状況によってはCOM監督は登板投手のリリーフエースを考慮しない。 完投タイプはペナント・俺ペナで作動しない、と思われるが用語辞典に不記載。ペナント・俺ペナでの試合前、投手全員の完投タイプが仮除去される。その後に(作動機会までに)再付与する仕組み、または本来の選手能力をCOM監督が認識する仕組みの存在は未確認 この除去は試合中のみの一時的なもの。試合外では本来の所持能力どおり (メニューでの下画面表示など) 中継ぎエースかリリーフエースが俺に仮付与されることが用語辞典に不記載俺ペナ開始時に投手俺を入れ替えた枠(列)による 中列4枠(中継ぎ)は中継ぎエース、右列2枠(抑え)はリリーフエース。左列6枠は何も付与されない。 この付与は試合中のみの一時的なもの。試合外では本来の所持能力どおり (メニューでの下画面表示など) 試合後の特殊能力入手条件異常 試合後の特殊能力入手条件異常 逆襲球児編では試合内容によって特殊能力を入手する場合があるが、 その入手条件についてのバグが4つある。グッピーは別章参照 主人公が野手の場合、初球〇の入手条件は「打席数1以上のとき確率(部室レベル+初球ヒット数)*5/100」何故か部室レベルにより初球〇入手確率が高まる。部室レベル20以上なら必ず入手することになる。 主人公が投手の場合、ピンチ△の入手条件を達成不可能。いくら打たれてもOK (試合的にはOKじゃないが)本来はピンチ状態にて敵に打たれるほど確率が高まると思われるが、バグによりその打者が主人公(野手)の必要がある。 主人公が投手の場合、各特殊能力共通の入手条件は「投球回の端数がある」(3分の1か3分の2)本来は「投球回が1以上」または「獲得アウト数が1以上」と思われる これを利用して獲得アウト数が3の倍数のとき交代すれば、悪い特殊能力(四球,一発)の入手可能性を無くせる。 チャンス/ピンチ状態にて打者が三振した場合、主人公どころか敵味方の区別が無い。主人公が野手の場合、味方のピンチにて敵が三振するとチャンスに打てなかったことになり、チャンス△の入手確率が高まってしまう。味方のピンチでは敵をゴロやフライに打ち取るのが良いだろう。 主人公が投手の場合、味方のチャンスにて味方か主人公が三振するとピンチを回避したことになり、ピンチ〇の入手確率が高まる。 第2変化球関連 第2変化球関連 同方向の2番目の変化球についてのバグが4つある オリジナル変化球がその方向の第2変化球の場合、スタミナ消費と打者パワーの補正量が別球種のものになる。 例えば第2カーブ系オリジナル変化球はナックルのスタミナ補正と打者パワー補正が用いられてしまう オリジナル変化球の習得時、元の変化球がレベル2以上ならオリジナル変化球は第2になる。元がレベル1ならそれは消滅し、オリジナル変化球が第1になる。 方向 スタミナ消費 打者パワー 第1 第2 第1 第2 スライダー +0 +0 +10 +35 カーブ +0 +2 +15 +45 フォーク +1 +0 +30 +15 シンカー +1 +1 +20 +30 シュート +2 +1 +5 +20 第2フォーク系と第2シンカー系はコントロール補正なし ナックルとあばたボールを除く 本来は第1変化球と共に-20と思われる コントロール補正量 該当する球種 +25 ストレート, ジャイロボール -40 ナックル, あばたボール -20 フォーク系の第1変化球(ナックルとあばたボールを除く),シンカー/スクリュー系の第1変化球 -0 フォーク系の第2変化球(ナックルとあばたボールを除く),シンカー/スクリュー系の第2変化球,上記以外の全球種 シンカー/スクリュー系の第2変化球の変化レベル7以上の場合、縦方向の変化量がレベル6.7相当になる。 オリジナル変化球を除く。対象の球種はシンカー,スクリュー,Hシンカー 変化レベルは補正後のもの。やる気やキレ〇など。 本来はSFFの変化量制限の仕組みの誤作動と思われる。当のSFFはこの制限に引っ掛からない。同様にカットボール用と思われる仕組みが第3シュートを対象に動作するようになっている。 COM投手は頻繁に、5方向の第2変化球の変化レベルをゼロと誤認する 自身を投手と仮定したCOM打者も同様 直球系は正常に認識して使用する 変化レベルを取得するシステムが第二変化球に非対応なことが原因。このシステムを用いず独自に第二変化球レベルを取得する場合のみ、正常に変化レベルを認識して使用する。(AIふつう以上のCOM投手が内角方向か下方向へ変化する変化球を投げようとする場合など) COM投手の方は、第二変化球はいざという時に限って投げる決め球で普段は投げないことにしている仕様、と解釈することは可能。 敵AI変化球狙い失敗 敵AI変化球狙い失敗 変化球を投げた後、敵の打者が変な位置を狙う場合がある。 例えばHシンカーを投げた後5球以内に、敵の打者がカーブLv.ゼロ相当の位置(投弾点の少し下)を狙う場合がある。 投手が所持している別の球種により、敵の打者が狙う球種とレベルが変わる。方向は投げた球種による。先述の例だとパームLv.4所持ならスローカーブLv.4が狙われる COM打者の狙い球決定システムは大まかに3つのモードがあり、このうち直近5球を狙うとこのバグが発生する。 発生確率 モード概要 10%以上 直球系狙い 55% 直近5球以内に投げられた球種を狙う 35%以下 COM自身が投手と仮定して何を投げるか判断する。投手のCPU用特殊能力(変化球中心・速球中心)も考慮される。発生確率はCOM強さによる(弱い0/やや弱い10.5/ふつう21/強い35/パワフル35) 投げた 打者の狙い 投手の所持 意味 Hシンカー カーブ系 第1フォーク系 Hシンカーを投げた後5球以内に、敵の打者はカーブ方向を狙う場合がある。カーブ系のどの球種かは、投手の第1フォークの球種による。狙いの変化量は基本的にレベル0相当。特定の6球種(下記)の場合、第1フォーク系のレベルが加算される(不所持ならレベル0相当のまま)ただし第1フォークがオリジナル変化球の場合、カーブ系でなくそのオリ変が狙われる。 特定の6球種(スクリュー,スローカーブ,パーム,ナックル,Vスライダー,SFF)を投げた場合、打者の狙いの変化量は投手の所持する変化球のレベルによる。 + 投げた球種と打者の狙い一覧 投手の「今年の成績」はプロ野球選手のみ所持している。 その成績の一部が15だとオリジナル変化球と解釈されてしまうが、初期及び更新データ内で該当する選手はその球種を投げない。 投げた 打者の狙い 投手の所持 スライダー スライダー系 第1スライダー系 Hスライダー 直球系 今年の成績(防御率) カットボール シュート系 第1直球系 カーブ カーブ系 第1カーブ系 スローカーブ 直球系 第2直球系 スラーブ フォーク系 第1シンカー系 ドロップ カーブ系 第2フォーク系 ドロップカーブ 直球系 今年の成績(勝ち数) ナックルカーブ フォーク系 第2シンカー系 フォーク フォーク系 第1フォーク系 パーム スライダー系 第2スライダー系 ナックル カーブ系 第2カーブ系 SFF シンカー系 第2シンカー系 Vスライダー フォーク系 第2フォーク系 あばたボール シンカー系 第1シュート系 チェンジアップ スライダー系 第1カーブ系 サークルチェンジ 直球系 今年の成績(防御率) フォッシュ 直球系 今年の成績(防御率) シンカー シンカー系 第1シンカー系 スクリュー シュート系 第2シュート系 Hシンカー カーブ系 第1フォーク系 シュート シュート系 第1シュート系 Hシュート スライダー系 第2カーブ系 シンキングファスト シュート系 第2直球系 ムービングファスト スライダー系 第1フォーク系 ツーシーム 直球系 今年の成績(セーブ) 超スローボール カーブ系 第1シンカー系 ストレート 直球系 第1直球系 ジャイロボール シンカー系 第2シュート系 スローボール スローボール (無関係) オリジナル フォーク系 第1シュート系 スローボールの投弾点ブレ スローボールの投弾点ブレ スローボールは失投しないが、投弾点がブレる確率はコントロール(補正後)÷500 コントロールが高いほどブレる確率が高まってしまう。ただし同時にブレ量は小さくなる。 グッピーの特殊能力入手条件異常 グッピーの特殊能力入手条件異常 グッピーでは逆襲球児編同様、試合内容などによって特殊能力を入手する場合があるが、 その入手条件についてのバグが3つある。逆襲球児編は別章参照 プルヒッターは引っ張り方向へヒットかホームランを打つ必要があるが、両打ちの場合の入手条件は「満塁HR2本以上、または左方向HR3本以上、または満塁HR1本かつ左方向HR2本以上」その他の入手条件 パワー80以上 両打ち打者は確率5%で出現 流し打ち(特殊能力)の場合、両打ち打者は入手不能 広角打法の場合、両打ち打者は左打ちと同じ (左方向HR2本以上) 固め打ちの入手条件は「その試合の打率10割」その他の入手条件 安打3本以上, 確率(試合数による) 本来は打率5割以上と思われるが、安打数÷打席数の商(0か1)が0.5より大きいかどうかで判定している。これはバグでなく仕様と解釈することは可能。 外野手の守備職人・送球・ピボットマンの入手条件は「レフトの守備位置に就いたイニング数による」本来はセンターとライトも含めて判定するものと思われる。レーザービームはそうなっている。 海洋編人形パーツ査定バグ 海洋編人形パーツ査定バグ 人形パーツの査定についてのバグが2つある。次作14の裏サクセスにもそれぞれ同じバグがある。 緊縛の売却時に査定ゼロ 工房へ移す 前 の人形パーツ売却時、緊縛の査定がゼロ(125ペラ)になってしまっている。他の超特殊能力は査定+3(2,500ペラ) 投手人形の特殊能力査定ほぼゼロ 投手人形の特殊能力の大半が、納品時の査定値ゼロになってしまっている。野手人形は正常。売却時も正常。 実際の査定+2 けん制〇(本来+1) 実際の査定+1 重い球(本来+2), 低め〇, スロースターター(本来-1), 乱調(本来-1) 実際の査定ゼロ 他全ての投手用特殊能力 (と野手用特殊能力) 実際の査定-1 速球中心(本来±0), ポーカーフェイス(本来±0) 投手人形での 投手用 特殊能力の査定値として、それではなく 野手用 特殊能力の査定値(と思われるもの)が適用されているのが原因。 例えばけん制〇(査定+2)はバント◎, スロースターター(査定+1)はバント〇, の査定値と思われる。 しかし当の野手用特殊能力は納品時査定ゼロ。 投手人形では野手能力(パワー等)を一切査定されず、それに伴い野手用特殊能力も査定されない。 なので少なくとも野手用の方が査定ゼロなのは仕様と解釈することは一応可能。 勝利打点の対象異常 勝利打点の対象異常 勝利打点(勝ったチームがリードした際の得点)の判定バグにより、 2点以上ビハインドのチームが得点した際に尚ビハインドだったが点差が半分以下になった時の打者 の選手登録枠番号に対応する勝利チーム内の選手が勝利打点をあげたことになる。 例えば2点ビハインドなら1打点、3点ビハインドなら2打点、4点ビハインドなら2~3打点、以下同様 判定タイミングが得点反映後にもかかわらず、(勝利打点だったかではなく)再度反映したら勝利打点になるかどうかを判定している 逆襲球児編の野手主人公が勝利打点よる活躍点ボーナス+2を得る方法は2通り開拓高が2点以上ビハインドの際に打席に立ち、1打点以上あげて尚ビハインドのまま点差を半分以下にし、その後逆転して勝利する 開拓高が2点以上リードの際に敵チームの特定打者(選手登録枠番号が野手主人公に対応する選手)を打席に立たせ、1打点以上あげさせて尚開拓高リードのまま点差を半分以下にし、その後勝利する混黒清水, 海底多古, 天空天海, 先行関, キング川崎, 鉄砂佐藤翔, サンダー不動, 十三番二番 グッピーのエラーで耐エラーMAX グッピーのエラーで耐エラーMAX グッピーの試合中に捕球などでエラーした場合、その試合後に耐エラーが1下がる場合がある。 この低下に下限が無く(通常は下限1)、2→1→0→15→14...と遷移する。 最も容易なエラーは連続一塁牽制と思われる。 試合後の能力変化にて、この耐エラー低下は上昇分と相殺される。通常モードで利用するなら成長タイプを守以外にしておくと良いだろう。通常モードの場合、耐エラー上昇確率(%) = 1 +打球の捕球回数(上限10) +2×(打球の捕球回数÷3の商) +4×(10-試合終了イニング) +20(成長タイプが守備肩力) ギリモードの場合、外野手の耐エラータイプ1人は確率15%, それ以外は10% 耐エラーゼロのとき選手登録すると、耐エラーゼロのまま登録されるこの選手の試合中の捕球エラー率は耐エラーゼロ相当 (耐エラー1の選手よりも捕球エラー率が高い) この選手をパス出力してパス入力すると、耐エラー1の選手として登録される。(パワポケ13,14) けん制時の捕球エラー記録条件3つ けん制連続4回以上連続回数が増えるほど捕球エラー率が悪化していくので、けん制し続けていれば必ず捕球エラーが発生する。 守備選手の捕球体勢が万全だった一塁か三塁へのけん制では考慮不要 二塁けん制の場合、投手が弱く遊撃手がとても強い場合にのみ達成する投手の肩10以下(最高球速139km/h以下)かつ遊撃手の走力15守備14以上(職人込) 未達成の場合(投手が強い等)、後逸してもランナーは次塁へ進もうとしないので捕球エラーにならない 一塁か二塁にいたランナーが次塁に到達した三塁ランナーが本塁に到達してもエラーにならない(バグ)三塁けん制の場合、一塁か二塁にもランナーがいていずれかが次塁に到達すれば三塁手のエラーとなる。 落下点の出入りで必ず捕球 落下点の出入りで必ず捕球 捕球エラーの不適切な判定により、落下点の内部から外に出ると(落下点表示が赤から白になる) その落下点外部での捕球時にエラーしない(必ず捕球する) 外に出てから捕球までの間に走者が次塁に到達した場合を除く 落下点外部であっても捕球は可能 (落下点ギリギリ、または低いライナー打球) ジャンプ、飛びつき、バウンド後も有効 何らかのレアケース、または守備エラー関連の何かのための仕組みの誤作動と思われる 通常はこのバグではなく(外に出るのではなく)、落下点の内部に0.1秒以上いると捕球エラーしなくなる仕組みを利用するのが良いだろう。捕球の詳細は捕球エラー(2ページ目)参照 小ネタ 小ネタ おためし選手 球種データ サンダー学園の元ネタ 開拓高校校歌 混黒高校校歌 5リセット座談会 追加ウグイス 応援歌 オート命名一覧 コールド試合 とび出すランナー 旧パワプロ体型で試合 レーザービーム(笑) 野球人形の優位性 受注した野球人形の条件 パスワード選手劣化 Wi-Fiダウンロード選手の出身表記 アレンジチームの初期オーダー ウグイスコール設定 見逃し誤差の利用 ダッシュ(笑) 一塁直前に打者減速 パワーの限界値 (2ページ目へ移動) 監督采配一覧 (2ページ目へ移動) スタミナ消費 (2ページ目へ移動) 超特殊能力の効果まとめ 球速と伸び (2ページ目へ移動) コントロールと失投 (2ページ目へ移動) 暴投 (2ページ目へ移動) ペナントの調子と持続 グッピーで初期オーダー固定 調子が関係する要素まとめ COM監督が好む特殊能力 (COM監督の思考ページ参照) バットの色・グラブの色 雨崎のカーブ 小ネタ - おためし選手 おためし選手 おためし選手の全投手の投手能力が、先行高校の鏡のデータになってしまっている。 次作パワポケ14でも同様になっていることから、恐らく手に入れた選手の優劣を考慮しての仕様である可能性がある。 投手能力データ自体は正しく収録されているが出力システムにバグがある。出力データは公式パスワード選手参照 小ネタ - 球種データ 球種データ 変化量の腕/逆は変化方向を表す。例えばスライダーは右投げ投手なら左(=一塁側,画面右)へ曲がるので「逆」と記載した。 変化量は直球の球速が150km/hの場合のもの厳密には球速が遅いほど変化量が大きくなるが、通常は考慮不要。例えばカーブLv7の横変化量は、直球165km/hなら13.1ドット、80km/hなら13.5ドット。 変化量のポイントはオリ変の性能に対応するために記載したオリ変の横方向変化量は3×オリ変のヨコ変化 +(変化レベル+2)×各球種pt縦方向は2×オリ変のタテ変化 +〃上限160(通常の変化球と同じ)。オリ変性能のプラスは変化量が大きくなり、マイナスなら小さくなる。 ナックルは±(3+Lv)×16pt, あばたボールは±(4+Lv)×12pt, ムービングファストは±72pt ナックル,あばたボール,ムービングファストのランダム変化量は投球時点で確定し、着弾まで固定。飛翔中に変化したりしない。 Hシンカーの軌道は山なりで、他の高速系球種と異なる。次作パワポケ14も同様であり仕様と解釈可能。 キレとは変化開始タイミングのことで、大きいほど無変化時間が長くなる(=変化時間が短くなる)タイミングは2/(2+キレ)、オリ変なら3/(3+キレ)。例えばカットボール(キレ4)飛翔0.6秒なら投球から0.4秒間は変化せず、変化開始から0.2秒後に着弾する。 高レベル変化上限はレベル7のスライダー,パーム,チェンジアップの変化量が変化球システムの変化量上限に引っ掛かり、変化量が何レベル相当に制限されるかを示す。 球種名 スピード ヨコ変化 タテ変化 キレ ノビ 体力消費 打者パワー 白い玉の軌道 高Lv変化上限 スライダー -16km/h 18pt 逆3.48×LV +1.74ドット 0 - 3 +1 +0 +10 山なり Lv6.89相当 Hスライダー -12km/h 15pt 逆2.84×LV +1.42ドット 0 - 4 +1 +1 +5 直球型 カットボール -6km/h 13pt 逆2.44×LV +1.22ドット 0 - 4 +2 +0 +5 カーブ -20km/h 15pt 逆2.94×LV +1.47ドット 15pt 下2.89×LV +1.45ドット 2 -3 +0 +15 山なり スローカーブ -30km/h 17pt 逆3.35×LV +1.68ドット 17pt 下3.29×LV +1.65ドット 2 -4 +0 +30 スラーブ -17km/h 15pt 逆2.94×LV +1.47ドット 12pt 下2.31×LV +1.15ドット 2 ±0 +0 +20 ドロップ -20km/h 15pt 逆2.91×LV +1.45ドット 15pt 下2.85×LV +1.43ドット 3 -3 +0 +15 ドロップカーブ -19km/h 11pt 逆2.16×LV +1.08ドット 15pt 下2.89×LV +1.45ドット 2 -3 +1 +15 ナックルカーブ -20km/h 15pt 逆2.95×LV +1.48ドット 15pt 下2.89×LV +1.45ドット 2 -5 +0 +30 フォーク -17km/h 0 - 17pt 下3.23×LV +1.62ドット 3 -2 +1 +30 山なり パーム -25km/h 0 - 20pt 下3.90×LV +1.96ドット 1 -3 +0 +35 Lv6.00相当 ナックル -20km/h ※ ±4.72×LV +1.57ドット 15pt 下2.89×LV +1.45ドット 2 -1 +2 +45 SFF -8km/h 0 - 13pt 下2.45×LV +1.22ドット 3 ±0 +1 +30 直球型 Vスライダー -17km/h 0 - 15pt 下2.88×LV +1.44ドット 2 ±0 +0 +15 山なり あばたボール -25km/h ※ ±4.73×LV +1.18ドット 14pt 下2.70×LV +1.35ドット 2 -1 +2 +35 チェンジアップ -28km/h 0 - 18pt 下3.43×LV +1.72ドット 3 -4 +1 +30 Lv6.89相当 サークルチェンジ -28km/h 8pt 腕1.56×LV +0.78ドット 14pt 下2.67×LV +1.34ドット 3 -4 +1 +25 フォッシュ -13km/h 0 - 14pt 下2.73×LV +1.36ドット 1 -2 +1 +25 (右投)シンカー -25km/h 13pt 腕2.52×LV +1.26ドット 15pt 下2.85×LV +1.43ドット 3 ±0 +1 +20 山なり (左投)スクリュー -20km/h 14pt 腕2.72×LV +1.36ドット 15pt 下2.85×LV +1.43ドット 3 ±0 +1 +20 Hシンカー -15km/h 13pt 腕2.55×LV +1.27ドット 15pt 下2.88×LV +1.44ドット 2 ±0 +2 +15 山なり シュート -13km/h 16pt 腕3.07×LV +1.54ドット 0 - 3 +1 +2 +5 山なり Hシュート -10km/h 14pt 腕2.65×LV +1.33ドット 0 - 4 +1 +2 +5 直球型 シンキングファスト -6km/h 10pt 腕2.91ドット 6pt 下1.71ドット 2 +2 +1 +5 山なり ムービングファスト -10km/h ※ ±7.03ドット 11pt 下3.16ドット 2 -1 +1 +20 ツーシーム -5km/h 11pt 腕3.20ドット 11pt 下3.14ドット 2 +2 +0 +15 超スローボール -60km/h 0 - 18pt 下5.29ドット 2 ±0 +1 +20 ストレート -0 0 - 0 - 1 +3 +0 -0 直球型 ジャイロボール -0 0 - 0 - 1 +6 +2 -0 スローボール -35km/h 0 - 0 - 1 ±0 +0 +10 山なり オリジナル 基本的に元の変化球準拠 + オリ変改造による。詳細は入手イベント(ランダムイベントのページ)参照 小ネタ - サンダー学園の元ネタ サンダー学園の元ネタ チームメンバーはイナズマイレブン3スパーク・ボンバーのイナズマジャパンのメンバーが元ネタ。 名称 元ネタ サンダーナイン イナズマイレブン 風岡 風丸:雷門 不動 不動:真帝国 雪崩 吹雪:白恋 炎上 円堂+豪炎寺:雷門 火門 土門:雷門 宗像 土方 向井 立向居:陽花戸 響 響木+綱海?:雷門監督、大海原 木藤 鬼道:雷門 市岡 一之瀬+染岡:雷門 栗山 栗松:雷門 木田 基山:ジェネシス 河辺 壁山:雷門 末野 松野:雷門 緑山 緑川:ジェミニストーム 枝木 木暮:漫遊寺 久万 佐久間:帝国 富田 飛鷹 小ネタ - 開拓高校校歌 開拓高校校歌 サウンドモードで視聴するとフルバージョンを聴くことが出来る 開拓精神パイヲニア 大地に根ざした教えあり 日々の行いたゆまぬ努力 実る成果が我が母校 切り開け耕せ開拓高校 開拓精神フロンティア 農具が我らの友なれば 毎日耕せひるまぬ勇気 実る成果が世界の希望 育て育てよ開拓高校 小ネタ - 混黒高校校歌 混黒高校校歌 標準スピーカーだと若干聴きとりにくい 混黒混黒響く名声 轟く校名優秀人材 孤高の誉れ 多角展開相乗効果 複合合併一つの心 ああ進め 我らの混黒高校 小ネタ - 5リセット座談会 5リセット座談会 恒例の座談会。表サクセスでファイル消去(=5リセット)のペナルティを受けると、下記のイベントがランダムで1つ発生する。 座談会中にリセットすると発生判定を再度起こせるので、複数条件を満たしている場合は目的の座談会が出るまで1つのファイルで粘ることも可能。 なお、冒頭の詰井と冴花の会話(ペナルティ宣告)は全座談会共通。冒頭だけで判断してのリセットはしない方が良いだろう。 発生条件 内容 私ってぶさいく? - 逆襲球児編クリア5回以上- 確率90%(アルバムNo.11未登録) 25%(〃 登録済) 開発初期から不細工言われてた 大神社長 - 逆襲球児編クリア5回以上- アルバムNo.11登録済(千羽矢ノーマル)- 確率25% 犬井の開発費サイボーグの値段ガンダーロボの強さヒーローを倒す方法 ホンフーに聞け! 〃 女装じゃありません ジオット会長 〃 カタストロフにかける時間 小ネタ - 追加ウグイス 追加ウグイス プリセットのウグイスに「パワポケ」「パワプロ」「コナミ」が追加されている。 小ネタ - 応援歌 応援歌 一部球団の新規応援歌はシリーズや姉妹作から輸入されたものになっている。 開拓高校・混黒高校パワポケ13 各校校歌 十三番高校パワプロ15 ワールドワイドワークス応援歌 ガンバーズパワポケダッシュ カード野球BGM 小ネタ - オート命名一覧 オート命名一覧 あ行青木 阿部 新井 石井 石川 石田 池田 伊藤 井上 今井 岩崎 上田 上野 内田 遠藤 大塚 大西 岡田 岡本 小川 小野 か行加藤 金子 菊地 木下 木村 工藤 久保 河野 小島 後藤 小林 小山 近藤 さ行桜井 佐々木 斉藤 酒井 坂本 佐藤 佐野 柴田 清水 菅原 杉本 杉山 鈴木 た行高木 高田 高橋 竹内 武田 田中 谷口 田村 千葉 な行中川 中嶋 中野 中村 中山 西村 野口 野村 は行橋本 長谷川 原 原田 林 平野 福田 藤井 藤田 藤本 藤原 古川 ま行前田 増田 松井 松尾 松田 松本 丸山 三浦 宮崎 宮本 村上 村田 森 森田 や行山口 山崎 山田 山本 横山 吉田 わ行和田 渡辺 渡部 小ネタ - コールド試合 コールド試合 逆襲球児編では3年目7月2週の高校キング戦までの全試合が7点コールドに設定されている。 3年目の混黒高校戦と甲子園大会はコールド無し。 天空分校戦は8回裏からの試合で、開拓分校が先攻のためにコールドにすることはできない。 小ネタ - とび出すランナー とび出すランナー ランナー一塁三塁、一塁ランナーが盗塁するときに三塁に送球する。 すると三塁ランナーが帰塁せずにとび出す。ランナー一塁三塁で始まるサンダー高校戦が一番発生させるのが楽。 小ネタ - 旧パワプロ体型で試合 旧パワプロ体型で試合 野球モードのパワプロ野球で、LかRを押しながらCOM対戦を選択すると選手デザインが初代パワプロ風(通称パワメタクン)に切り替わる。 ポリゴン自体はパワポケ12の表サクセスで使用されたもの。 小ネタ - レーザービーム(笑) レーザービーム(笑) 前作までは肩力が12未満の場合助走をつけると作動したが、今作ではバグなのか肩力が12未満では助走をつけても一切作動しない。 作動条件の詳細はバグに記載(特殊能力関連) 小ネタ - 野球人形の優位性 野球人形の優位性 完成してから守備位置を決めるという作成手順上、野手人形は捕手のポジションでなくても捕手専用の特殊能力を所持できる。 同様の作成手順が設定されている過去作品にも存在する仕様。 ただし後述の仕様により優位性などというものはほぼ存在しない。 優位性は以下のようになる ブロック〇が作動する 後からサブポジ捕手を取得する、という取得順序で作成可能例えばまずサブポジ無しで(サブポジ捕手を後で取得するつもりで)キャッチャー〇を取得しておき、俺ペナにて予定通りサブポジ捕手を取得してもいいし、予定をキャンセルしてもいい。 キャッチャーの仕様 キャッチャー〇/◎は選手のメイン/サブポジがキャッチャーの場合のみ作動する。ブロック〇はポジション不問で作動する。 メインもサブもキャッチャーでない場合、捕手能力が最低レベルになる(下表参照) COM監督はメインもサブもキャッチャーでない選手の特殊能力キャッチャー〇◎を評価しない。詳細はCOM監督の思考ページ参照 LV コントロール上昇 変化球のスタミナ消費 基礎捕逸率 ピヨリ 該当選手 4 +20 ±0 0.8% -3 キャッチャー◎ メインポジションがキャッチャー 3 +10 ±0 0.8% -2 キャッチャー〇 メインキャッチャーキャッチャー◎ サブキャッチャー 2 ±0 +1 1.3% ±0 (特殊能力なし) メインキャッチャーキャッチャー〇 サブキャッチャー(特殊能力なし) サブキャッチャー 1 -40 +5 2.3% +3 メインもサブもキャッチャーでない その他の差異 フォッシュ (逆襲球児編では習得不可) バットの種類・グラブの色 (海洋冒険編では選択不可) 小ネタ - 受注した野球人形の条件 受注した野球人形の条件 誰かから受注した野球人形の依頼は、指定されていない限り人形の 野手・投手は問わない 。 例えば「パワー120以上の野球人形」とだけ指定された場合、パワー120以上でさえあれば良く、完成した人形が投手人形であっても引き渡し条件達成となる。 小ネタ - パスワード選手劣化 パスワード選手劣化 今回、パワポケ13で作成した選手も含む投手のパスワード選手は総変化量が16以上だと変化量の少ない変化球優先で総変化量15まで劣化する。 劣化条件は取扱説明書にも明記されており、その他の能力劣化と従来の劣化警告文表示は無くなった。 上記の条件を満たして劣化する時、複数同じ変化量が存在する場合の劣化優先度はスライダー→第二スライダー→カーブ→第二カーブ・・・第二シュート→第二ストレートの順。 他、ポケ10であった俺ぺナの◎能力バグで重複した能力の消去、チートなどで作ったオリ変縦変化+99などが0になるのはどちらかというと劣化ではなく修正だと思われる。 ちなみに、取扱説明書にあるパスが通らないダッシュの一部選手とは、ミニ顔をダッシュキャラ(「親父ボール」以降)に設定した選手のこと。 これは10の時点から確認されていたバグだが、解決手段が用意できずにやむなく仕様扱いにしたものと思われる。 また、パワポケシリーズしか入力できないような表現がされているが、パワポケ甲子園とあつまれ!パワプロクンのDS甲子園のパスワードは従来通り入力できる。 小ネタ - Wi-Fiダウンロード選手の出身表記 Wi-Fiダウンロード選手の出身表記 Wi-Fiダウンロードで入手した選手には出身作品の表記が付かない。 同じ選手をパスワード経由で入手した場合は『パワポケ13』の表記が付く。 旧作12でもwi-fiDLと公式からのパスワードでは出身表示が異なっていたので、バグでなく仕様と思われる。 小ネタ - アレンジチームの初期オーダー アレンジチームの初期オーダー 親切高校とガンバーズのみ初期オーダーが滅茶苦茶に設定されている。旧作12やそれ以前でも同様。 小ネタ - ウグイスコール設定 ウグイスコール設定 5番目までウグイスを入力して6番目を入力した時に、ブブー音が鳴るようなウグイスを入力してから鳴らし方に行って戻ると、ブブー音が鳴った6番目のが入力できている。X・Yを押しても再生されない。 ちなみにこのバグはパワポケ10~13までで発生する。 小ネタ - 見逃し誤差の利用 見逃し誤差の利用 COM打者がミートカーソルを着弾点へ近寄せることに成功した後にいざバットを振ろうとした瞬間、 0.08秒後の着弾点予測位置がストライクゾーンの外なら見逃す場合がある。 この予測は正確でない上に法則があり、早めに振ろうとしている場合は変化量を少なく、遅めなら多く見積もる。 これを利用すると、ストライクになる球をボールと誤認させて見逃させたり打球方向を制限したりすることが一応可能。 例えばボールからストライクへ変化する球を投げた場合、早めに振ろうとすれば変化量少なめでボールと予測して見逃し、遅めに振ろうとすれば流し方向への打球となる。更にこの場合、ボール球へのミート近寄せ失敗による見逃し判断も期待できる。 打者の積極性などによっては着弾点予測をせずに振る。予測をする確率は最高でも27.8% (スローボール以外の場合) 予測誤差は最大でも数ドットしかない。例えば120km/hのフォークLv4を最も早く振ろうとしている場合の予測誤差は約3.6ドット。 この予測誤差は見逃し判定限定のもので、ミートカーソルのズレ等とは全く関係が無い。 変化方向 着弾位置 COM打者の脳内と打球の動き (予測する場合) ボールからストライク 内角 早めに振ろうとすればボールと予測して見逃す。遅めなら振り、内角球が流し方向へ。 外角 早めなら見逃す。遅めなら外角球が流し方向へ。 ストライクからボール 内角 早めなら内角球が引っ張り方向へ。遅めなら見逃す。 外角 早めなら外角球が引っ張り方向へ。遅めなら見逃す。 小ネタ - ダッシュ(笑) ダッシュ(笑) ダッシュ1回につき1.4ミリメートル進む。(一般的な連打早さの場合) 勿論1.4ミリだけじゃ何も変わらない(理由は後述)が、かといって10連打して1.4センチ進んだら早く着くかというとそうでもない。 例えば打者の一塁セーフ/アウトが際どい状況において、一塁到達を0.017秒以上早くするために毎秒5回以上のダッシュ連打が必要なパターンが72通り中63通り。 毎秒5回未満で済む9通りが下表。それでも0.017秒しか早くならない。 全72通り=打席(2通り)x走力(3通り)xヘッドスラ(2通り)x内野安打(3通り)x萎縮(2通り) 走力は超特殊能力込み(神速,呪縛) 萎縮時とは一塁直前の打者減速のこと。選手能力ではなく、主に打球方向によって発動するかどうか決まる。 ダッシュ連打回数 打席 走力 作動能力 萎縮時 ヘッドスラ 内野安打 13回 右 9以下 - 内野安打〇 萎縮時 4回 右 9以下 - 内野安打◎ - 3回 右 9以下 ヘッドスラ - - 6回 右 10~14 - 内野安打〇 - 8回 左 9以下 ヘッドスラ 内野安打〇 萎縮時 8回 左 9以下 ヘッドスラ 内野安打◎ - 2回 左 10~14 ヘッドスラ - 萎縮時 1回 左 15以上 - 内野安打〇 萎縮時 9回 左 15以上 - 内野安打◎ 萎縮時 + 到達時間が変わらないのは何故か? ダッシュ連打回数 打席 走力 作動能力 萎縮時 ヘッドスラ 内野安打 13回 右 9以下 - 内野安打〇 萎縮時 上表の状況において、各時間における走者(打者)の一塁到達までの残り距離は下表のようになる。 ダッシュ12回までは3.433秒にて到達することは変わらず、ダッシュ13回からようやく到達時間が0.017秒早くなる。 これを更に0.017秒早くするためには、115.7ミリを減らし切らなければならない。 時間 一塁到達までの残り距離 (走塁開始) 25,772.4 mm 0.017 秒後 25,734.5 mm 0.033 秒後 25,648.2 mm ダッシュなし ダッシュ1回 ‥‥ ダッシュ12回 ダッシュ13回 3.383 秒後 250.8 mm 249.4 mm ‥‥ 233.9 mm 232.5 mm 3.400 秒後 134.0 mm 132.6 mm ‥‥ 117.1 mm 115.7 mm 3.417 秒後 17.2 mm 15.8 mm ‥‥ 0.4 mm (到達済) 3.433 秒後 (到達済) (到達済) ‥‥ (到達済) (到達済) 小ネタ - 一塁直前に打者減速 一塁直前に打者減速 死角からの送球に対する萎縮や焦りを表現していると思われる。 この減速による走者(打者)の一塁到達の遅れは、最大でも0.033秒。ダッシュ(笑)で一塁到達を早められるかどうかにも一応影響する。 ヘッドスライディングが作動すれば減速時間はほぼゼロになり、一塁到達の遅れが無くなる場合が多い。 発動条件 走者(打者)の一塁到達まで残り3.5メートル以下 (約0.5秒後に到達) 捕球したのが外野手以外 (内野手,投手,捕手) ボールが内野にある送球状態は不問 (選手の手中または空中にある) ファウルゾーン含む。二塁から見て一塁より右、三塁より左。主にセカンドゴロにて範囲外になる。 小ネタ - パワーの限界値 パワーの限界値 用語辞典の豪力「限界値である255を超える事ができる。」 ロー/ハイボールヒッターも超える事ができる。 2ページ目へ移動しました 小ネタ - 監督采配一覧 監督采配一覧 各チームの采配傾向(盗塁多いとか継投少ない等) 2ページ目へ移動しました 小ネタ - スタミナ消費 スタミナ消費 用語辞典の奪力「3倍」絶倫「半分」 一部は3倍にも半分にもならないし、投球以外で減る際には全く効果が無い。 2ページ目へ移動しました 小ネタ - 超特殊能力の効果まとめ 超特殊能力の効果まとめ 効果が変わらないのは緊縛と気迫の2種 能力名 概要 備考 闘気 ピヨリpt+8 気迫に負ける 失投率1.5倍 用語辞典「あげる」試合中作動能力「5割増」 奪力 スタミナ消費3倍 絶倫に負ける。投球以外の全てと投球時の一部要素には無効 神速 走力+2 俺ペナ(ミニ試合画面)の走塁時は不作動 豪力 パワー+30 俺ペナ(ミニ試合画面)では+15相当 緊縛 変化量-2 鉄腕 球速+5 第一直球のみ(ストレート・ジャイロボール) 剛球 パワー-20 俺ペナ(ミニ試合画面)では-15相当 絶倫 スタミナ消費半分 投球以外の全てと投球時の一部要素には無効 奪力を無効化 呪縛 走力-2 俺ペナ(ミニ試合画面)の走塁時は不作動 気迫 絶対にピヨらない 闘気を無効化 ミート-2 小ネタ - 球速と伸び 球速と伸び 用語辞典のノビ〇やジャイロボールで言及されている、球速のようで球速でない要素について。 2ページ目へ移動しました 小ネタ - コントロールと失投 コントロールと失投 失投確率とコントロールの関係 2ページ目へ移動しました 小ネタ - 暴投 暴投 野手の遠投時のやつ。投手のは失投(2ページ目参照) 2ページ目へ移動しました 小ネタ - ペナントの調子と持続 ペナントの調子と持続 用語辞典の持続「終盤でも調子が落ちにくい」の詳細 (俺の)ペナント中のやる気(0~100)変動機会は2種類 試合後、日付変更時 試合後のやる気変動は勝敗による。持続は無関係。勝てばやる気+1, 負ければやる気-1。ただし負けてもやる気40以下なら確率70%で下がらない。 日付変更時のやる気変動確率は21.2%。アゲな状態ならやる気増加、サゲな状態ならやる気低下。ただし9月1日以降で持続がある場合は必ずアゲな状態になり、やる気が増加する。 変動量(アゲ) 確率 +0 78.8% +1 4.2% +2 6.3% +3 6.3% +4 2.1% +5 2.1% アゲ・サゲな状態の切替は同じく日付変更時のやる気変動時に確率で決まる やる気(アゲ後) アゲ サゲ 86~100 50% 50% 61~85 70% 30% 0~60 95% 5% やる気(サゲ後) アゲ サゲ 40~100 95% 5% 15~39 70% 30% 0~14 50% 50% 小ネタ - グッピーで初期オーダー固定 グッピーで初期オーダー固定 グッピー開始時のオプション画面にてスタートボタンを押したままAボタンでOK選択した場合、 初期オーダーのランダム化が抑止される。特に意味は無い。 小ネタ - 調子が関係する要素まとめ 調子が関係する要素まとめ 用語辞典の調子「絶不調時に発動しない能力もある」5種 中継ぎエース, リリーフエース, キレ〇, ノビ〇, ノビ◎ 概要 内容 安定感 試合開始時、不調は普通に、絶不調は不調になる (逆襲球児編を除く) ムラッ気 ミート増減+1, パワー増減+10,球速増減+2(絶好調を除く), 変化増減+1(絶好調を除く), コントロール増減1.5倍 ノビ ノビ〇◎は好調か絶好調、ノビ△は不調か絶不調で作動する キレ キレ〇は好調か絶好調、キレ△は不調か絶不調で作動する 乱調 登板済(獲得アウト1以上)なら確率50%でスコア内の調子表示が変動する。実質的に無意味 死球とケガ〇 死球を受けると調子が悪化する (投球マニュアル、またはミニ観戦を除く)悪化量はケガ◎〇△による(下表参照) 投手の交代 絶不調の投手は交代の対象にならない (ペナント,俺ペナを除く) 人工精霊 逆襲球児編の試合開始時、人工精霊により相手全員が不調になる 特定選手限定 逆襲球児編の試合開始時、海底分校の投手澄原は好調、混黒本校の投手雨崎(主人公野手),投手餅田(主人公投手)は絶好調になる COM監督評価 調子×20を選手能力評価に加算。絶好調+80~絶不調ゼロ。試合前の起用時、オーダー傾向の設定によって算入倍率が異なる(攻撃か調子なら2倍、バランスか守備は等倍)試合中の代打・代走・守備固めの際にも算入する(等倍) 被死球時の調子低下量 なし -1 -2 -3 -4 ケガ◎ 66% 34% 0 0 0 ケガ〇 50% 50% 0 0 0 不所持 0 50% 50% 0 0 ケガ△ 0 25% 25% 25% 25% 小ネタ - COM監督が好む特殊能力 COM監督が好む特殊能力 俺ペナ等でCOM監督が試合前の起用選手(スタメン)や試合中の代打・代走・守備固めの選手を考える際、 選手の素の能力値だけでなく一部の(パワポケシリーズ初期からある)特殊能力も評価する。 詳細はCOM監督の思考ページ参照 小ネタ - バットの色・グラブの色 バットの色・グラブの色 逆襲編にて選択できない色がグッピーかスクラッチにてランダム出現する。スクラッチはバットとグラブ両方。 グラブ灰色は次作パワポケ14でも選択不可 スクラッチの各グラブ出現確率は均等(16.7%) グラブの色 逆襲編 スクラッチ プロ使用人数 備考 茶 可 可 25人 黒 可 可 159人 青 不可 可 18人 だいだい 可 可 114人 コルク(うす茶) 可 可 7人 赤 不可 可 26人 灰 不可 不可 12人 グッピーの各バット出現確率は黒22.2%,他11.1%。スクラッチは均等(各11.1%) バットの色(種類) 逆襲編 グッピー スクラッチ プロ使用人数 備考 木 可 可 可 116人 黒 可 可 可 117人 黒、グリップ木の色 可 可 可 76人 木、グリップ黒 可 可 可 20人 ブラウン 不可 可 可 18人 イエロー 不可 可 可 0人 ブルー 不可 可 可 0人 レッド 不可 可 可 5人 黒、グリップ赤 可 不可 可 20人 オレンジ 不可 不可 不可 0人 シルバー(金属バット) 可 不可 不可 0人 ゴールド(金属バット) 可 不可 不可 0人 逆襲編4人 小ネタ - 雨崎のカーブ 雨崎のカーブ 混黒本校の雨崎がカーブを稀によく投げる理由について (普段は殆ど投げず、投げる際にはそれなりの頻度で投げる) COM投手がどの球種を投げるか考える際のパターンは大まかに6種類 最高レベル 直球レベル(後述)か変化レベルが最も高い球種を選ぶ。同レベル間の優先順位は「高めのレベル」と同じ。雨崎の場合、最高レベルはストレート(Lv.5) 高めのレベル レベル2以上を選ぶ。後述 直球系 B連打数や第二直球系への変化は確率による スローボール AI強さがふつう以上の場合、1度だけ球種再選択する確率75% 5方向いずれか 雨崎では発生しない。後述(高めのレベル内) 内角低め 走者一塁(ダブルプレー狙い)や三塁(失点阻止)など、他パターンよりも限定的な状況で発生する。内角方向か下方向へ曲がる変化球を内角か低めに投げる。右投げの雨崎の場合、カーブかスライダーを左打ち打者に対して投げるが、開拓高の左打ち打者は3人のみ(詰井,澄原,主人公) 直球レベル=(球速-136)÷4の商 +1(鉄腕)+1(ノビ〇か◎、好調以上)+1(速球中心)-1(変化球中心) 球速は球速(文字)計算の下限80適用まで。詳細は2ページ目参照 試合状況にもよるが、よく下表の確率で各パターンを選んだりする。 雨崎は下表1行目に該当(ノビ〇を所持している) 最高 高め 直球 スローボール 5方向いずれか キレ〇/ノビ〇/ノビ◎3種いずれか所持 50.0% 31.3% 12.5% 6.3% 0 上記3種不所持 球速150以上 変化球中心を不所持 25.0% 31.3% 37.5% 6.3% 0 上記以外 25.0% 31.3% 16.7% 6.3% 各4.2% 「5方向いずれか」にて不所持のものが選ばれた場合は下表の確率で再選択 最高 高め 直球 スロー 速球中心を所持 0 43.8% 43.8% 12.5% 同不所持 25.0% 43.8% 18.8% 12.5% 「高めのレベル」において、カーブの優先順位はスライダーかフォークいずれかよりも必ず低い。(高いパターンが無い) + 変化球の優先順位パターン一覧 全12パターン(イ~ヲ) 第2直球系は第1直球系が確率で変化する 変化球 イ ロ ハ ニ ホ ヘ ト チ リ ヌ ル ヲ 第1スライダー系 11 6 7 8 8 7 5 1 1 3 3 1 第1カーブ系 10 7 9 10 10 11 4 2 3 5 4 5 第1フォーク系 9 8 11 6 7 8 3 3 5 1 2 2 第1シンカー系 8 9 10 9 11 10 2 4 4 4 5 4 第1シュート系 7 10 8 7 6 9 1 5 2 2 1 3 第1直球系 6 11 6 11 9 6 6 11 6 11 9 6 第2スライダー系 5 1 1 3 3 1 11 6 7 8 8 7 第2カーブ系 4 2 3 5 4 5 10 7 9 10 10 11 第2フォーク系 3 3 5 1 2 2 9 8 11 6 7 8 第2シンカー系 2 4 4 4 5 4 8 9 10 9 11 10 第2シュート系 1 5 2 2 1 3 7 10 8 7 6 9 雨崎の「高めのレベル」での各球種選択確率は下表のようになる 球種 確率 ストレート 43.8% フォーク 31.3% スライダー 25.0% カーブ 0 致命的・再現性の高いバグ 軽度・十分に予防可能なバグ 小ネタ
https://w.atwiki.jp/hanobu/pages/43.html
実況パワフルプロ野球改造コード集! 見てってね~ 名称 コード 説明 マスターコード 6E3Q-N6QB-KGY8H 0N6J-RC7A-78MUN ※マスターコードは、 アクションリプレイ掲載のものか このコードを入力してください Lボタンを押してスローボール 2H07-HB4X-3CV4B D78F-Z60T-CHJYE 0PJN-2711-6AAJ5 バッティングのさいにLを押すと必ずスローボールになります 全選手出現 3VM8-VAZ3-3XFDB CW61-6Q6P-EZ21B 9FYD-NV22-17GC8 P33U-FRC7-87P24 8WHG-X0TC-6JW6E 97Y5-5N4A-WAP3D RP75-HCM4-20F5M RJFV-KB08-7YNKV 7WAU-H5CG-HYMFV 8ZD7-FX2U-AHDFU セーブには残りません フォーム全て FHPG-2KTV-KC8VT B8NM-EW8Z-06NBN サクセスで一度セーブして 以後は使わないでください あおいスタンプ14 32RN-XEBT-T7PMQ FKK9-86AH-32N6G 15個めは自分で取ってください サクセス 所持金MAX 0A8D-2D38-EY9E1 2FR2-XGFQ-0NB8V 経験点MAX A20K-7F0Q-DZRDA N5GC-60W4-041F9 アイテム全て 8VXW-D813-8KHV1 44F0-N6N5-GQX92 BVBX-0N1F-GH5J4 CWW2-P5CJ-08Z18 XYWV-BWX2-8JTV0 50PB-VK4G-RQU84 担任の評価MAX RN8Q-AURQ-UY40G YM20-7J7H-2FZPV スカウトの評価MAX 3GUX-BM55-HRFBH 1NJM-1B2A-CHT24 やる気MAX FJ3Y-DNFB-N30W8 501A-09UG-NNDCR 現在 最大体力MAX 90CD-026A-7FXQU 8EGN-ZT9B-07B9E 8VKC-JJEX-DR83P チームメイト39人からの評価MAX 9BGK-M919-QNFRN 7791-VFBW-XGN46 BVJK-J4M2-Y1NBU JXVU-V44B-3RQBG HAQ2-QRA3-6JTDN XGE0-VVZA-KPY3P VAPZ-F5Q1-3KBHE 7XPC-ZQJT-PQP41 3H6X-1GDM-ZQPEX NW1R-R7P1-JCU6E NACJ-7FQM-CNZK1 VKRU-GJWN-V6WE7 BK5K-FHAK-G1JZU 投手能力MAX 4GR6-M023-HXXEH G97H-EYRZ-3ZT5R 49B3-J011-6YTVB Y4U7-8EN8-4AMMF T3JC-5740-6G7BA X6TJ-8KDC-4VF29 E9MR-FN4W-8VVUJ T9YD-TA0B-6AMVC ZPGZ-EJHR-4E8X0 体力MAX VMPW-5U3F-EG4Z1 0M9X-VA6F-HHBPY U5WP-T594-ZHQT7 5QH1-9WP1-8MJQD U5WP-T594-ZHQT7 メインポジション変更 投手 V3DA-CEKN-A87G8 97BE-7FM9-TTQMR 捕手 39YJ-26MY-C66FN E0R0-V6GQ-BEYVM 一塁手 9JXQ-12FQ-P5UXX V3QE-Y3VE-ZYK28 二塁手 97A6-00G9-8DA66 C8A5-TRA0-GQQ07 三塁手 KZPY-DNJ2-QTTFX RMGD-AW3B-E4M9H 遊撃手 0H0U-889U-M9NBR XAQC-ZNHK-04AKD 外野手 V5H8-7GVY-H2AXX ZNU9-4KTA-JV1WY サブポジション 投手 84BC-G5B4-BB7JB UFR7-0XKK-GPE3G 捕手 HU7H-H596-CD7CV DYRK-B12T-BG3X3 一塁手 KRW1-H50B-WF4B4 552V-MXQK-X33MY 二塁手 WYQ1-N28W-8TA3R TFQA-UKXG-7ZZ2V 三塁手 10XK-F299-CBK13 YHVX-WDGK-3E21G 遊撃手 JQJZ-RU8Q-Q7HB1 Q9EZ-BQ4F-3B9D3 外野手 FZDW-D6HU-98J18 BFFH-JMDN-EY0W1 全てのサブポジションを解除 56XH-QN14-UFZ7F 6VKY-ZYTK-N66GM 1HRR-T5XT-ZRWK6 GKTW-NVPE-KP7HC 投手能力MAX X6FH-AADM-HMPJX T2RK-AZCT-6PU25 66R9-ANBJ-Z1W1M 8KJG-HF6D-D673F Rボタンで野手能力MAX 1B0A-VH8B-WFMGQ J1BX-PFY0-M6B7W N5YM-3JKY-X94JW MRZ4-62KE-9T84Y 4QW1-E977-AJXCC PEWC-E6MR-VNNZG E9FZ-A3QA-YCERP ロード終了後の予定画面で使ってください Rボタンで練習レベル50 2XM4-A033-GHHX8 E31T-KF43-CPKRW 44W6-98PB-8KYMM 球速207 GVDX-QUPW-XY2FJ 0ZW6-4ZFF-192J9 超特殊能力 01 鉄腕 DNJX-YDRP-AD96K 4QHY-6W4K-7GAFH 付けられるのは一つだけです 02 剛球 0F3R-DBFE-GXT5W X7TW-G30F-XTH76 03 絶倫 KPHD-N441-QCF04 EFGP-0RU0-UBHWD 04 呪縛 YCG3-KC77-VKWG2 CTV5-Y9CC-FV1U7 05 気迫 YRCH-9U1C-VQME8 ETY9-9DJU-EY80V 06 闘気 VJ7B-70G3-1FW6X 1EHE-611G-JNHV7 07 奪力 3P0M-AGXQ-15QH7 5MH9-QEUV-U4YKU 08 神速 PYZA-5RE7-V4Z6F HJF3-1DT5-X0GFY 09 豪力 CX6N-HN2Z-11048 08V1-J4NC-XZYAE 0A 緊縛 WJ5G-VH39-TPA66 YJ3R-VECJ-XQVKH 月変更 1月 KBGW-PQ10-A2WWG 0V2F-C6KA-ME7UG 2月 1K9W-FVJQ-U78JQ 3Z5E-K3V2-FYRCY 3月 3GUY-0ZNB-962AX 4KVM-D5WQ-EEHMC 4月 WWGY-1PAW-QJ384 JAF5-R24Z-5GG9G 5月 KBXX-ERFY-GAHX5 AQ7Y-NEV9-DEX1Q 6月 FQMZ-JDXP-T9Z0G X103-ZM92-92N1Q 7月 V7NH-V2N8-7DW6X 6CRP-2P9W-PYDA3 8月 DPX4-AY3F-9HXV2 37KR-DCMV-97H8W 9月 N60M-H2B1-V4XR7 8GWP-GFHM-WDWPT 10月 RAC2-X583-07GUB JP62-RRA5-UFEZ4 11月 8MR5-1THH-MJDU8 87HR-3F0M-1PFPG このコードを使用していれば 即終了します 12月 ZYPT-WC19-XTBKM 4NNN-XA4M-5RM5G 週変更 1週 E2CA-GRRF-M8JTD M2J7-6JQN-U83HP 2週 C395-6YJH-2DP7Q JQQ6-KQEX-6H1KM 3週 PGQJ-6DHD-J875A B01R-CXBW-44186 4週 15PG-UN1N-9QJ9W 441V-4ABM-160FV 曜日変更 月曜日 A822-KEQV-JCJ7J 1JXT-8E9M-7N5CF 火曜日 TQHE-T15K-HMX92 C3G4-R93W-XWC0Y 水曜日 64WU-JY3C-EANKY MZ0G-FBXR-UV6Y5 木曜日 YA82-16Z6-FFEJD QQ17-HM9Q-CCZJD 金曜日 KY1C-3C3U-E9WC1 TFFW-9ZZV-JCTD9 土曜日 W2Y7-73DF-3C515 0MJV-JN03-X38RQ 日曜日 5FDA-1E44-CZZ10 E8VX-WQU7-EDAN0 サクセスクリア時 取得特殊能力変更コード 野手ほとんどの+能力を所持 DYZQ-EVP0-QXRGW BCKU-0347-5E7VN 1QJU-A4JY-UEB8D M0V3-G0XX-2PVXG 投手ほとんどの+能力を所持 U9PX-69MZ-V9AJ1 DRVF-GF70-PPFTH D3D1-MYWP-FQ3NA Hシンカー・Hシュート・Dカーブ・カットボール・ナックル AQJP-ZVQ6-RA9JA 8XF6-T6B4-HK7TK 超球 1J6R-N6WE-Y9UDH B1UK-9305-NCMQ2 Z9J5-B2RJ-UJ716 FWX4-NQ6C-VHM3W 上方向変化はセーブ時に修正されます コード使用時のみ↑になり サクセスクリア後は下への変化球になります マイライフ お金MAX999999 V3AR-EGUZ-UB17F NXH2-4W62-N3369 マーク初期化 N1VP-WB0T-0547J AK84-E06H-VBJQN 体力減らない 7TK3-J8AA-6ZYKQ DV4E-HDD5-4UDBN ファンMAX JJGC-351Z-3DWK0 85CB-4GVM-84VJX 調子上向き好調 N503-MCWC-TMVB0 1UGG-GM8A-JYDBH 疲労しない P8F6-Y7AK-57BH3 X7CJ-CMJW-79KK7 スキルオールB C1TA-TN8C-1ZE69 X8B7-CQ17-QZJN1 7XYM-YUJB-8W222 このコードはセーブしたら以後は使用しないでください 試合でハングします 超特殊能力 01 鉄腕 17T6-X7NX-HPT2F VV0C-HPJ8-NDZQU 付けられるのは一つだけです 02 剛球 B2WC-7D97-97YP5 F593-71ET-BKRA3 03 絶倫 FFR6-31QR-DVA0J WADF-APA6-PPH7A 04 呪縛 8A60-DQ24-FBQ0W 5EDX-Z1CE-QTTAN 05 気迫 9UEX-6RHM-WBKN3 KRJ0-JQW1-QADW4 06 闘気 C9ZH-CBR7-YD6GK QGHV-J8DK-GCHJU 07 奪力 99Q2-79F7-TP4CJ 48XW-K361-WWP4U 08 神速 25B4-766E-C1YA6 ZCBY-NQ7A-PK0BZ 09 豪力 7BZ6-GYH9-ZBVVM BZHQ-DZJV-1A3PY 0A 緊縛 1TKQ-04GQ-4NDPT HVMB-GMRR-U0WMA 全球団共通野手 投手 能力MAX YKAG-M0A7-AM2B2 0KP6-FAN5-KZ6RE NHJ5-FNPC-ZKJC8 7EH1-3FFQ-GNPRM 5K9N-XZAP-0C4D9 9PZ2-TUXQ-MZZFW E5T7-M553-XUQTK X2JM-62QF-07YUA BXU2-UUK5-ZZ8U0 3BWV-RP2V-QBADM 4D2C-MABR-MGK14 全球団共通野手 投手 全特殊能力所持 BBR7-WRMQ-6GYVG XNRV-H1AQ-1QG0M WWV4-2H8W-Q36BK RPM7-V6C5-H13MN NQMF-4YQ6-YYYJH UQRK-E6X2-BHH98 72BH-A37Y-R0C05 U37A-279E-DUCFK VQ8D-K7YC-99ERN 99DU-735J-4R9YV 3YQT-M31R-4DVB2 3GPB-7A3Z-566NX 3H72-8B8Z-50TAT V8YU-GW36-NE6KB 1軍シーズン中全球団共通 試合中全球種使用 スライダー・カーブ・フォーク・シンカー・シュート・ストレート・ドロップ TTUD-K8TP-5A1AE YP42-A88E-2G5F9 2ZFW-87YG-VHB5E U7UY-3YB5-V0GMD CP1U-2CY4-GTQKV 51XY-PEA7-YQG46 9HT0-KDWW-4T2DZ KCDF-04UA-Q2C38 3QP6-0V0D-MG679 E9FZ-A3QA-YCERP 十字キー↓ Hスライダー・Dカーブ・パーム・Hシンカー・Hシュート・ライジング・SFF BKX9-D6ZC-BV9UH 6B82-PFYK-MA7GP YQ7A-3867-HVK78 W4DQ-ZCUK-G860F MF7N-V70M-JKAZB HCD2-7XPF-FT2JM 0FRC-8705-4WNKR JB3M-KHHM-UNAKN E9FZ-A3QA-YCERP 十字キー↑ カットボール・スローカーブ・ナックル・Hシンカー・ライジング(シュート方向)・ストレート・チェンジアップ HNYX-ZUMR-YM7BW QU0R-9MDU-CDKC2 YQ7A-3867-HVK78 GZXW-7Y0B-K9Q8G KRZQ-QA03-UAFZH HCD2-7XPF-FT2JM PNVA-3ZFR-QKCDD JB3M-KHHM-UNAKN E9FZ-A3QA-YCERP 十字キー→ ライジング(スライダー方向)・Sスライダー・Vスライダー・Hシンカー・Hシュート・ストレート・サークルチェンジ 5WKD-UPB5-X43R4 T6GZ-T0FU-93B5M YQ7A-3867-HVK78 ZCZH-UM4C-55UMU BBUM-AB3Y-EWHKB HCD2-7XPF-FT2JM 6NEY-MGE8-DWZ2E JB3M-KHHM-UNAKN E9FZ-A3QA-YCERP 十字キー← 試合中フォーム変更 ACVN-N8AK-MGMV2 DZJ8-06C2-6R0A5 EE0Q-5T3U-YUK18 34PB-B3JX-X6ADD W7DJ-50DR-TFFPV T5V7-RE5N-UX2PD PHRN-4CYJ-79V7N QQ53-WMGK-ADK29 U4QG-2DVJ-7HN15 十字キー↑+R オーバースロー ノーワインド 十字キー←+R サイドスロー ノーワインド 十字キー↓+R アンダースロー ノーワインド 十字キー→+R スリークォーター ノーワインド シュート欄にライジングボール JPUW-0BX0-QG2H9 ZMBE-YU8V-B8K2W 7M19-ZJ47-3TY8E AGVC-C4V5-PETHW 2UZV-D78U-W7TKN UU57-V9V9-JPEBX オリジナル変化球コード作成例
https://w.atwiki.jp/onj_draft2/pages/96.html
本職中継ぎの投手が躍動。相場変化の兆しも 開催日時 11月16日~11月18日 ルール 使用ソフト パワプロ2018、ver1.09を使用 指名可能選手 パワプロ2018に登録されている12球団現役選手 (フリー枠なし) 指名可能人数 13人(投手野手の人数制限はなし) 指名方法 ドラフト1位は指名が重複した場合に抽選を行う。抽選は!randomを使用。 2巡目からはウェーバー方式→逆ウェーバー方式→ウェーバー……の順で行う(指名順は抽選)。 ペナント方式 先発ローテ4人以上/怪我なし/成長有り/外国人枠有り/疲労なし/ノリノリなし/スランプなし/交流戦のセ主催試合DHなしパ主催試合DHあり 長考について 指名順が来てから5分(端の折り返し指名の場合は10分)を過ぎても指名がなかった場合、その順位の指名を飛ばして次の指名順が来た時にまとめて2人を5分以内に指名してぐださい 長考宣言をすることで2回まで+2分(計7分)の指名を考える時間の追加を行えます 長考宣言自体は指名順が来てから5分以内に行ってください 5分を過ぎてからの長考宣言は認められません 長考宣言をしたものの5分以内で指名を完了した場合は長考宣言をしなかったことと同じこととして扱います 参加時間の目安は金曜日、土曜日両日の21時30分~0時までです 最低限この時間は確保できる人のみ参加してください 1日目の金曜日は目安の時間が過ぎたら強制指名は無くなりますが、もしそのあとも指名できるようなら土曜日の21時30分が来るまでも自分の指名順が来ていたら進めてもらっても構いません 2日目は指名が終わっていない場合にもう少し遅くまで時間が伸びる可能性があります 指名後のトレード 今回は未指名選手のトレードが可能です 指名された選手のトレードはできません トレードは各チーム成立が2回まで、交渉回数に制限はありません オーダー提出期限の時間まで交渉は可能です 開始時刻は指名終了後、トレード不参加チーム以外の全チームがトレード候補選手を提出して進行の合図があってからとします 一度にトレードできる人数は1チーム2人までです 1対1、1対2、2対1、2対2のいずれかで成立させてください トレードした選手は全員必ず1軍に登録してください 主催者 進行 進行◆CLARKGHRP シミュ シミュ◆zzZZZVAUfE 指名表 シミュ◆zzZZZVAUfE 参加者 福岡 鷹◆zTyTpVGDfM→助監督◆CLARKGHRP 西武 捕鯨船◆kJrH/m/6P2 楽天 楽天鳩ヶ谷ポッポーズ◆SH/qm8h7Vg 大阪 檻◆CS6PJtjW16 日公 ハム爆睡◆zzZZZVAUfE 千葉 ロッテレッドスター◆AMIxgCv9b6 広島 広島ジェフ◆kyfQgbVgYw 阪神 阪神◆hEFhlH8rA2→助監督◆dQGlE6Wus6 横浜 横浜◆vdM12t0dj6 巨人 巨人ゴルフリ◆tN2W7r/9tw 中日 中日◆BCAD/dt6pU 東京 ヤクルト◆Bep3Pf.8m. スレURL https //kohada.open2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1542371779/ 指名表 https //docs.google.com/spreadsheets/d/1lnnUIusw2ha94Cg6bxkmM4z3ouwqbG8mRsaUCyWkhD8/edit 結果 本走セリーグ 順位 球団名 備考 1 広島 日本シリーズ 2 東京 3 中日 4 横浜 5 阪神 6 巨人 パ・リーグ 順位 球団名 備考 1 大阪 日本一 2 楽天 3 札幌 4 福岡 5 千葉 6 西武 再走セリーグ 順位 球団名 備考 1 広島 2 中日 3 横浜 4 東京 5 巨人 6 阪神 パ・リーグ 順位 球団名 備考 1 福岡 2 札幌 3 大阪 4 西武 5 楽天 6 千葉 総評 ver1.09になってから初めてのトレードありドラフトとなった今回。 スレ立てから5分足らずで12球団が埋まる賑わいを見せた。 セリーグでは全体を通して盤石の投手陣を形成した広島が優勝。 パリーグでは1位から4位まで2.5ゲーム差の大混戦の中、2位と0.5ゲーム差で逃げ切ったオリックスが優勝。見事日本一に輝いた。 指名傾向 13人指名、トレードありというルールのためか、『野手8人、先発4人、中継ぎ1人』という人数配分をするチームが多かった。 松永、エスコバーなど、本職は中継ぎだが先発適性を持った選手が今回は躍動。しかしながら浦野、石川直也などは散々な成績となったため、これからも先発投手の相場はめまぐるしく変わりそうだ。 10位に指名された大山と牧原は、下位指名とは思えないほどの活躍を見せた。次回以降はこれらの選手の相場も変わってくるだろう。 備考と余談 ロッテ担当のレッドスターニキは、背番号50番以降の選手のみ指名するという縛りを披露。『縛ロッテマリーンズ』というギャグ(?)も披露した。 1位指名で5球団した柳田が本走で.287 18本というまさかの成績に。スレ内で合掌が行われたのはいうまでもない。 広島担当のジェフニキ、トレードの最中に、 「あとエンゼルスさんマイクトラウト欲しいっすレッドソックスさんムーキーベッツとJDマルティネス欲しいっすロッキーズさんアレナド欲しいっすその他ドナルドソンバエズゴールドシュミットコレアリンドーアホゼアブレイユマチャドフリーマンダニエルマーフィークリスブライアントカノーアルトゥーベなどなど欲しいっすお願いします」 ……という強欲を越えたとんでもない発言をした。これだけ揃えようとすると何億かかってしまうのか、想像するだけでもクラっと来てしまうジェフニキの言葉であった。 名前 コメント