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「ねこだいすき!ベビーカステラも好きだよ!」 列伝 基本スペック 基本能力値 コメント 列伝 黄泉の国の子で、可愛いものや甘いものが大好きな可愛らしい女の子。 特に猫が好きで、大陸各地を回っては色々な猫を見つけて一緒に遊んでいる。 また人間に特別悪意はもっておらず、人間の子供と遊んでいる姿も見受ける。 しかしその可愛らしい外見とは裏腹に、彼女の持つ戦闘力は物事を見かけでを判断してはならないというよい見本である。 万一怒らせると単身で数々の冷気系魔法を繰り出し、あたり一面が氷雪の地獄と化す。 基本スペック 名前 レドザイト 性別 女性 肩書き 悪魔 種族 悪魔 クラス リッチー 雇用種族 悪魔 雇用クラス 無し 特殊雇用 初期勢力 S7→ハルト国 初期階級 一般 初期レベル S1~2→1 S3→6 S4→9 S5→11 S6→14 S7→16 初期スキル 雪の結晶Ⅱ 雪玉 闇魔法C 習得スキル LV.10→雪の結晶Ⅲ 雪玉Ⅱ 闇魔法B LV.20→ブリザードブレス 雪玉Ⅲ ブリザード 闇魔法A リーダースキル 必殺スキル 基本能力値 HP 400 MP 100 攻撃 30 防御 30 魔力 100 魔抵抗 100 素早さ 80 技術 80 HP回復 0 MP回復 20 移動力 160 移動型 浮遊 exp_mul 130 召喚可 2 初期耐性 火 毒 強い 水 超強 麻痺 強い 風 幻覚 土 混乱 光 弱い 沈黙 強い 闇 強い 石化 神聖 弱い 恐慌 強い 死霊 即死 強い 弓矢 弱い 吸血 強い 城 魔吸 強い 解呪 無敵 ドレイン 強い 一般ユニットより高い能力値は青字で記載。 コメント 新バージョン更新により レベルが上がるとブリザードを連射できるようになった -- 名無しさん (2009-09-23 06 07 34) 仕官すると一人だけで戦場に繰り出すことがしょっちゅうあるので、恐ろしい勢いで戦功がたまっていく -- 名無しさん (2009-10-02 00 16 27) 誰もメンバーにすることはできないが、メンバーになることはできるため、ルーゼルかパルスザンのお供にでもしよう。 -- 名無しさん (2009-10-02 09 14 01) スキルはどれも凶悪だが、撃たれ弱く連射弓一発で沈むことも。 あまり無理はしないほうがいい。 -- 名無しさん (2009-10-02 10 08 18) 悪魔領が1か所孤立しつつも粘っていると思ったらレドザイトが頑張っていたりする。 ブリザードの合間に雪玉爆撃はまさに鉄壁の要塞砲。 ピヨン部隊なら大丈夫だろうと思っていたら闇魔法で吸い殺されるので注意。 -- 名無しさん (2009-11-04 18 06 19) 更新によりブリザード(必殺)が撃てなくなった。 -- 名無しさん (2009-12-31 22 35 48) ブリザードの雑魚散らしとアイスブレスの集中砲火で臨機応変に対応できる。 後衛は彼女一人いれば十分な火力に -- 名無しさん (2010-01-21 05 23 56) 移動力が160と高いため、上手く操作すると相手の弓・魔法(誘導以外)を軒並みかわし続けることができる スキルが強力なのもあって、圧倒的大軍を一人で壊滅させることもできるほどのキャラ -- 名無しさん (2010-02-11 13 57 11) ブリザードブレス連発は鬼 コイツを城に放り込んでおくだけで、数倍の戦力をも容易に撃退できる -- 名無しさん (2010-08-12 12 23 39) 王都に一人引きこもり、大量の一般が攻めてくるのを虐殺する光景が時々見られる -- 名無しさん (2010-08-12 14 40 43) 高LVの彼女のブリザード&ブレスはナイアラ軍団を壊滅させる程の威力 相手のブラッドファイアの射程外から次々と討ち取っていく勇姿が見られる -- 名無しさん (2010-08-28 23 22 36) 低Lvのうちは強い技を覚えていないので、若干ポポイロイトより弱い気がするが、Lvが上がるとすさまじい強さになる -- 名無しさん (2010-10-09 11 43 03) 俺は別にロリコンというわけではないがすごくかわいい -- 名無しさん (2010-10-25 11 34 36) 俺は別にロリコンというわけではないこともないがすごくかわいい -- 名無しさん (2011-03-11 09 43 41) 専用召喚獣にベアード様が必要だな -- 名無しさん (2011-03-11 16 36 52) 俺はロリコンなわけないがすごくかわいいと思う -- 名無しさん (2011-03-13 07 10 16) 俺はロリコンだけれども、すごくかわいいと思う -- 名無しさん (2011-03-13 11 05 37) おまわりさんこっちです -- 名無しさん (2011-03-13 15 35 10) なに?……すごくかわいいと思う -- おまわりさん (2011-03-13 17 27 38) しっかりしてくれおまわりさん!でもかわいい -- 名無しさん (2011-03-14 16 52 12) いつのまにかアイスブレスのグラがしょぼくなってる・・・ -- 名無しさん (2012-03-01 02 36 28) かわいいです -- 名無しさん (2012-03-21 14 42 54) 最終決戦Ⅱまでは浪人でⅢではハルト国所属だが グリーンウルス所属と言われても違和感がないであろう強力な氷雪攻撃とかわいい外見の持ち主 -- 名無しさん (2012-08-01 15 58 35) ピヨンやオワンが雇えても良いような気がしてきた どうせこいつからは悪魔人材に繋がらないし -- 名無しさん (2013-06-25 17 08 54) ムナードさんの存在意義が無くなるだろ -- 名無しさん (2013-06-25 17 56 16) 戦闘時のセリフが一々可愛い。 退却時、ちょっと困った顔で「猫ちゃんが待ってたの…」なんて言われると悶え死にそうになる。 -- 名無しさん (2014-09-26 22 50 20) Lv20になると戦闘力が変わる ブリザードブレスは大抵の敵を溶かせる 自己強化もできる 海や城で戦うと有利に事を進められる -- 名無しさん (2015-11-04 14 31 11) ポポが派手なのでこっちは地味 リアムスのイメージのほうが強い -- 名無しさん (2020-04-05 16 03 07) ベビーカーステラがあるのか!魔界にもあるのか? -- 名無しさん (2023-08-31 18 56 07) もしかしてお前らがベアード様とか言ってるから光の目で…? -- 名無しさん (2024-06-30 16 56 34) 名前 コメント
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ブルー・インパルス SR 水文明 (5) クリーチャー:スプリガン/ムートピア/レクスターズ 6000 ■ブロッカー ■ジャストダイバー(このクリーチャーが出た時、次の自分のターンのはじめまで、このクリーチャーは相手に選ばれず攻撃されない) ■このクリーチャーはブロックされない。 ■相手のクリーチャーの攻撃されない効果、ブロックされない効果、選ばれない効果を無視する。 ■W・ブレイカー 作者:wha フレーバーテキスト (なし) 《ホワイト・スワン》 《ザババン・ジョーカーズ》 《メッサー・シュミット》 【企画】カード化されていないカードカード化祭 カードリスト:wha カードリスト2:wha 評価 名前 コメント
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情報不足 この記事に書かれている内容は、 情報不足、不確定、不明瞭、情報源が不明である場合がございます。最新のかつ確定的な情報が入り次第、編集、追加お願いします。 パルスト連邦の国鉄的存在。
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カナード・パルス(Canard pars)(CV 保志総一郎) カナード・パルス(Canard pars)(CV 保志総一郎)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…不明、17歳 血液型…不明 身長…不明 体重…不明 原作搭乗機…CAT1-X1/3 ハイペリオン1号機→YMF-X000A ドレッドノートイータ 通称…失敗作、汚いキラ様、K1 【属性】 ガンダム コーディネイター 【台詞】 選択時ハイペリオンを出す、行くぞ! キラ・ヤマトは、俺の手で仕留める! お前ら、キラ・ヤマトを知っているか? カナード・パルス、ハイペリオン、出す! 戦闘開始時俺は頂を目指す。そして、奴を殺す!(CPU戦) 戦いが俺の証明…待っていろ…キラ・ヤマト…!(CPU戦) 兵器の優劣が勝敗を決めるのでは無い。ようは戦い方だ(CPU戦) 俺はスーパーコーディネイターになる…誰にも負けられない!(CPU戦) 鎖に繋がれ、爪を、牙を研いできたんだ…邪魔者は全て消し去る(CPU戦) チッ… お前に興味は無い… お前は俺の邪魔をするな… 無駄口を叩いてる暇があるなら敵を倒せ お前のその機体、ガンダムだな。ならば知っているか?キラ・ヤマトを!(僚機or敵機属性「ガンダム」) そのガンダムよりもこのハイペリオンが優れていることを証明してやる(敵機属性「ガンダム」?) あいつと同じ兵器を持っているようだが…その性能、見極めさせてもらうぞ(僚機属性「ファンネル」) この戦いのあとで…貴様を、殺す(僚機キラ(ストフリ)) カ「お前は俺が倒すんだ、あの程度の敵に後れを取るなよ」キ「君はいったいなんなんだ!?」(僚機キラ(ストフリ)) カ「キラ・ヤマト…俺の倒すべき者の名…それが…貴様だ!」キ「君の希望を叶えるのは後だ、まずはあの敵を倒そう」(僚機キラ(ストフリ)) お前が噂に聞くサーペントテールか…だが、遊んでいる時間はないぞ(僚機劾) オーブのサハクか…生きていたのか(僚機ギナ) 生きていたのか…ジャンク屋の赤いガンダム…(僚機ロウ(レッドフレーム改)) プ「戦っては駄目なんです!」カ「戦わないのなら、ここで死ね!」(僚機プレア) 学習だと?面白い、逆に吸収してやる!全部な!(僚機レオス) 攻撃こいつ!(メイン射撃) 食らえ!(メイン射撃) 墜とす!(メイン射撃) にがさん!(メイン射撃) 逃げるなよ?(メイン射撃) そらそらどうした!(メイン射撃) 墜ちろ!(特射中メイン射撃) させるか!(特射中メイン射撃) お前の罪を穿つ!(特射中メイン射撃) ザスタバ・スティグマトからは逃げられん!(特射中メイン射撃) 消えろ…永遠にな!(射撃CS) 遊んでいる時間は無い!(射撃CS) 楽に終わらせてやろう…(射撃CS) フォルファントリー、最大出力!(射撃CS) 消え去れぇ!!(特射中射撃CS) 完全に殲滅する!(特射中射撃CS) 逃げろ逃げろぉ!!(特射中射撃CS) これで終わりだ!!(特射中射撃CS) コイツを受けてみろ!!(特射中射撃CS) 消えろ!(サブ射撃) 弾け飛べ!(サブ射撃) にがすと思ったか?(サブ射撃) そこ!(後格闘) ビームナイフも使いようだ!(後格闘) そこだ!(N格闘初段) 雑魚が!(N格闘初段) はっははは!(N格闘初段) てやぁぁぁぁ!!(N格闘最終段) もっとだ!もっと!(N格闘最終段) 逃げられると思ったか!(N格闘最終段) 地べたがお似合いだ!(N格闘後派生) 殺される気分はどうだ!(N格闘後派生) ハイペリオンの前にひれ伏せ!(格闘後派生) 遅い!(横格闘初段) 決める!(横格闘初段) 邪魔だ!(横格闘初段) 下らん!(横格闘) たっ!(横格闘2段目) そらそらそら!(横格闘最終段) うおおおおお!!(横格闘最終段) でええええい!!(横格闘最終段) 終わりだあああ!!(横格闘最終段) この!(前格闘初段) はっ!(前格闘) 無駄だ!(前格闘最終段) 舐めるな!(前格闘最終段) 貰った!(BD格闘初段) 今だ!(BD格闘) 馬鹿が!(BD格闘) いやあああ!(BD格闘最終段) 遅いんだよ!(BD格闘最終段) とおぉぉぉぉ!!(BD格闘最終段) まるで素人だな!(格闘射撃派生) こういう手もある!(格闘射撃派生) 見え見えなんだよ!(格闘射撃派生) 兵器は使いこなせてこそ意味がある!(格闘射撃派生) 力の差を見せてやる!(特殊射撃) 無限の核パワーもあるのだ!(特殊射撃) ニュートロンジャマーキャンセラー、起動!(特殊射撃) クソッ!!(特殊射撃解除) コイツに死角は無い!(特殊格闘) アルミューレ・リュミエール!(特殊格闘) ハハッ!コイツを破ることは不可能だ!(特殊格闘) ならば見せてやろう…ハイペリオンの輝きをな!(特殊格闘) 一旦展開されたアルミューレ・リュミエールを破る方法など無い!(特殊格闘) ははははは!!(特格中特格) 消えろぉぉぉ!!(特格中特格) うおぉぉぉぉ!!(特格中特格) はあぁぁぁぁ!!(特格中特格) ハイペリオンは無敵だ!(特格中特格) 消えてしまえぇぇ!!(覚醒技初段) ハハッ!消えろ!消えろ!消えろぉ!!(覚醒技最終段) 狙いは同じか(連携成功) ふん、少しは出来るようだな…(連携成功) どけ!邪魔だ!(誤射) あぁ?悪いとは思ってるよ?(誤射) 貴様は俺の邪魔をしたいのか!(誤射) それが貴様の本気か?(一定以上のダメージ?) サーチのろいな… 見つけたぞ 食らいつけぇ! 死ぬのは貴様だ… 俺からは逃れられん! お前を打ち破り、あいつを超える!! フッハハハ!もらうぞ、そのシステム!(敵機ユウで確認) 〜ハイペリオンの輝きで消し去る!(敵機デュバルで確認) あれは…ガンダムだと!?(敵機属性「ガンダム」) お前に言われる筋合いは無い!生まれながらに特殊な力を持っているお前にな!(敵機属性「ニュータイプ」「Xラウンダー」) 消えろ!キラ・ヤマトォォォオオ!!(敵機キラ(ストライク)) カ「今こそ俺はお前を超える!!」キ「それは貴方の理屈だ!」(敵機キラ(ストライク)) その翼を折ってやる…(敵機キラ(ストフリ)) カ「俺のような失敗作は、お前というたった一人の完成体を作るための踏み台として生まれたんだ!」キ「君は君だ!君以外の誰かが、その価値を決めることなんてできないんだ!」(敵機キラ(ストフリ)) お前の輝きを見せてみろ!(敵機ブシドー) その強さ、生かしておくことは出来ん!(敵機劾) サハクよ…このハイペリオンの踏み台となれぇぇぇ!!(敵機ギナ) おやおや、Z.A.F.T.を追っていたら…。生きていたとはな、ジャンク屋のガンダム(敵機ロウ(レッドフレーム改)) カ「やはり俺たちは、戦うことしかできないんだなぁ!」プ「違います!絶対に違う!」(敵機プレア) 消えろよぉ!!(ロックした機体を撃破で勝利) 終わりだぁ!!(ロックした機体を撃破で勝利) キ「やめろ!これ以上戦いたくない!」カ「ハッハハハハハ!!俺たちは戦うしかない!それしかないんだぁぁぁっ!!」(ロックした機体を撃破で勝利 キラ(ストライク)) カ「俺は完全になる!今ここで!!」キ「その明日は間違っている!」(ロックした機体を撃破で勝利 キラ(ストフリ)) カ「はぁーっはっはっはっはっは!!消えろぉぉぉぉ!!」キ「僕たちはどうしてこんなところに来てしまったんだろう…」(ロックした機体を撃破で勝利 キラ(ストフリ)) そんなものを見せるためにわざわざ来たのか…傭兵!(ロックした機体を撃破で勝利 劾) カ「これがプロとジャンク屋の差だ!」ロ「く…こんにゃろぉ~…」(ロックした機体を撃破で勝利 ロウ(レッドフレーム改)) カ「ハハッ!終わったな!」プ「ダメです!その炎に身を委ねては!」(ロックした機体を撃破で勝利 プレア) 被ロック正面だと!? 右か! 左! チッ、後ろか! プ「あなたという人は!」カ「そうだ!来いプレア!」(敵機プレア) この俺に降伏など、無い…!(自機撃破で敗北時) キ「撃ちたくない。撃たせないで!」カ「お前も俺と同じだ!撃てよ!撃ちたいんだろおおお!?」(自機撃破で敗北時 キラ(ストフリ)) キ「君には正しい道が、見えている筈だ!」カ「お前と俺は同じ!俺達は同じなんだぁぁぁぁぁ!!」(自機撃破で敗北時 キラ(ストフリ)) ロ「こういうのを、王手って言うんだぜ」カ「ちぃッ…!」(自機撃破で敗北時 ロウ(レッドフレーム改)) プ「終わりにするよ、ドレッドノート!」カ「ぐおおおお!!」(自機撃破で敗北時 プレア) 被弾時何!? フン、雑魚め ふざけた真似を! その程度か 無駄だぁ! ほう…少しは面白くなってきたな ぐっ…やめろぉ…!(スタン) ぐあああああ!!(ダウン) この程度の痛みなど!(ダウン) 面白い…だがその強さ、生かしておくことは出来ん!(ダウン) 俺が…助けられた…!?くっ…!(僚機がカット) べっ…別に頼んではいない…!(僚機がカット) 味方でも…殺すぞ(誤射) くくく…次の獲物は…お前か(誤射) 何処を狙っている…死にたいのか…(誤射) 被撃破時ふざけるなぁぁぁぁぁ!! すぐに殺しに戻るからな! 予備パーツを用意しろ!直ぐに出る! まだだ…まだ終わってなどいない!! カ「殺せ!それが俺の運命だ…!」キ「君は大丈夫、未来を作るのは運命だけじゃないよ」(敵機キラ(ストフリ)) ちぃ!何をやっている!(僚機被撃破) 墜ちたのか!?使えん奴だ!(僚機被撃破) 回避時効かん!効かん!効かん!!(シールド) ハイペリオンの防御は完璧だ…!(シールド) そんな攻撃で抜けると思ったか?(シールド) 弾切れ時なんだと!? エネルギー切れだと!? これで…!(メイン射撃リロード) 俺は運が良い(メイン射撃リロード) 覚醒時遊びはここまでだ!!(ゲージMAX) お前の力を見せるぞ!(ゲージMAX) 生きて戻れると思うなよ! 俺の駆るハイペリオンをなめるな! 見せてやる…ハイペリオンの真の力を! 無限パワーを手に入れた、スーパーハイペリオンは無敵だ!! 時間か…(覚醒終了) ちっ、運の良い奴だ…!(覚醒終了) な…なんだあれは…!?(敵機覚醒) 敵機撃破時次だ! ゴミが… その機体が不憫だな もう終わりか…つまらん お前は戦場に出る資格は無い! 貴様はこのハイペリオンの前に立つ資格は無い! このハイペリオンの前に立った不幸を嘆くがいい… ははは!命を捨てるか!まぁいい、それも選択だ!(敵機ストライクフリーダム,ラファエル,ブレイヴで確認) カ「これが俺がお前より優れている証明!」キ「力だけが全てじゃない!君は君だ!」(僚機キラ(ストフリ)) カ「ジャンク屋の手など借りん…」ロ「相変わらず容赦ねぇなぁ…」(僚機ロウ(レッドフレーム改)) カ「お前も結果を出せ!俺との決着に、ふさわしい戦果をな!」プ「僕は…僕は…!」(僚機プレア) カ「流石と言っておこうか…完璧な殺人マシーンだな!」キ「力だけが僕の全てじゃない!」(僚機が敵機撃破 キラ(ストフリ)) ロ「俺が味方でよかったろ?」カ「ふん…雑魚を倒したところで自慢にもならん」(僚機が敵機撃破 ロウ(レッドフレーム改)) カ「ハハッ!そうだ!それでいい!」プ「僕は…僕は…!ク……ッ」(僚機が敵機撃破 プレア) 復帰時俺もお前も…まだ戦える… こんなところで終わるわけにはいかないんだ! たとえ地に墜ちたとて、何度でも登ってやる…! ハイペリオンも諦めてはいない、俺達はまだ戦える! 増援時お前達に恨みはないが、ここで消えてもらう!(2-C,6-C EX) 新しいハイペリオンの実験台になってもらおう…(2-C,6-C EX) 戦況変化時そろそろ本気を出さないと…死ぬぞ(開始30秒) もういいだろう…そろそろ決めにかかる(開始30秒) まだ終わってはいない…終わらせはしない!(残り30秒) 残りの稼働可能時間が少ない…畳み掛けるぞ!(残り30秒) 敵でも味方でも関係ない。俺の邪魔をする奴は全て消す(乱入・シャッフル) 未確認機…!?キラ・ヤマトか!?(乱入・シャッフル) 最後のその時まで俺は…生きる…(独白) 俺は失敗作じゃない…俺は…(独白) キラ・ヤマトをこの手で仕留めるまでは…死なん…!(独白) 戦うんだ…戦って、成功体になる…(独白) ようやくお出ましか…さっさと狩るぞ…(ターゲット出現) ターゲットを確認した。これより駆逐する(ターゲット出現) ハイペリオンの輝きに炙り出されたか…(ボス出現) フッ…何者であろうと…立ちふさがる者は殲滅させる…(ボス出現) ハハッ!綺麗に消えたな!(敵機全滅) メリオル・ピスティス、次の獲物だ、位置を教えろ(敵機全滅) 雑魚が(勝利) 無駄だとまだ分からないのか?(勝利) 自機撃破で勝利俺は更なる高みへ行く! このハイペリオンを見た者には死を!ハハハハハッ! カ「貴様に守れる世界など…ありはしない!!」キ「それでも、僕は…!」(敵機キラ(ストフリ)) 自機被撃破で敗北くっそぉぉぉぉぉぉぉ!!! ちぃっ!長引きすぎたか…! 次はお前に追いつく…絶対だ! ちっ、オルテュギアへ戻る…! ロ「あんたのメカは、あんたを守ってくれなかったようだな?」カ「クッ、やはり俺は…不完全なのか…?」(敵機ロウ(レッドフレーム改)) プ「どうか…投降してください…」カ「貴様なぞに降伏などするものか…!」(敵機プレア) 勝利時リザルトハハハハハ!この雑魚共め!身の程を知ったか! ガンダムは、俺のハイペリオン1機だけあればいい… お前の間違いはただ一つ…この俺の前に立ったことだ ガンダムの頂点を極めるのは、このハイペリオンだ! 貴様では、あいつを倒すための練習にもならん! ここは戦場だ…弱い者が死ぬ…それだけだ 自らの能力に溺れたお前の負けだ!ハハハハハ!! いつでも相手をしてやるぞ 俺は誰にも負けられない…! 俺は戦う。最後まで生き残るためにな!(辛勝時) いかなる戦闘だろうと…このハイペリオンが頂点だ! やった…やったぞ…キラ・ヤマトを…この手で…フフフ(敵機ストライクフリーダム、笑い声の途中で途切れる) 見たか!俺たちは戦って!殺して!存在しているんだ!(僚機キラ(ストフリ),プレア) 王道では無い者…アストレイ…(僚機ロウ(レッドフレーム改))(うろ覚え) ハハッ!所詮はジャンク屋のガンダムだな!(僚機ロウ(レッドフレーム改)) ハハハッ!そうだ!そのドレッドノートだって、人殺しの道具だ!!(僚機プレア) 覚えておけ、お前が超えるべきガンダムの頂点は、このハイペリオンだということを!(敵機ブシドー) その機体もその程度か…お前の腕も…(条件不明) 敗北時リザルトどうせ俺は失敗作、生きながらえることが間違っていた… 次は…殺す! 何故だ!?俺は…くっ!! 次に跪くのは貴様だ…!! クソッ、俺は、こんなところで死ぬのか… こんな奴に…このハイペリオンが…!(敵機プレア) 生まれながらの力は…超えられないのか…!(敵機属性「ニュータイプ」「Xラウンダー」) お前の想いはその程度か!〜(僚機プレアで確認,以降不明) なぜだ…プレアはなぜ死んだ……(僚機プレア) 馬鹿な!?お前を倒すのは…俺…俺なのにぃぃぃッ!!(僚機キラ(ストフリ)) コンティニュー気に入らないのなら、戦いで俺を殺して、とめて見せるんだな 俺をこのまま残して死ぬようなことは、絶対に許さないからな…! やはり、失敗作の俺は、生きながらえることが間違っていたのか… ハイペリオンまでもが、この俺を蔑み、俺を裏切るとでも言うのか…? そうだ…生きているうちは負けじゃない!(継続) 俺もお前もまだ戦える、そうだろう!ハイペリオン!(継続) ハイペリオン…お前もまだ、俺とともに戦うというのか!(継続)
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ソードインパルスガンダム コスト:450 耐久力:650 盾:○ 変形:× 通称:SI,Sインパ DP:シン 名称 弾数 威力 備考 射撃 フラッシュエッジ 2 63 二枚同時に投擲。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) サブ射撃 バルカン砲 60 30 胸部バルカン。 ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) 特殊射撃 ビームライフル(3連射) 3 124 立ち止まって3連射 ((ビーム属性)) ((撃ち切りリロード)) 通常格闘 エクスカリバー振り回し - 250 連結した対艦刀で4段斬り。 前格闘 二刀流振り下ろし 150 対艦刀を分割して振り下ろし。 横格闘 二刀流薙ぎ払い 196 対艦刀を分割して薙ぎ払い2段。 特殊格闘 旋回上昇切り 173 連結した対艦刀で上昇しながら4hit回転斬り。 更新履歴 07/25 非覚醒コンボにコンボを追加 前格の項に特射Cが出来ることを追記(ダメージは未確認) 12/28 特格の表のズレを修正 特射に追記 サブ射に追記 12/23 特格のhit数ダウン値の修正 非覚醒コンボ追加 相方考察に少し追記 全体的に 格闘戦に秀でた接近戦仕様の機体。性能がソードストライクにやや類似している。 強力な格闘群に近距離向けの射撃武器、そして高性能のステップと接近戦向けの特徴を 多く揃えており、ソードストライクと同様近距離に張り付いて戦うのが強力。 また、まともな中~遠距離攻撃手段を一応は持っているため、射撃戦も多少はこなせる。 前作では最強の特格のおかげで爆発力はトップクラスだったが、 射撃戦について行けず安定して活躍できないため弱機体と言われていた。 しかし今作ではブーメランが強化され、射撃戦がパワーアップ。 特格は威力こそ減少したが、前派生が加わったことでダウンの取りやすさは相変わらず。 非覚醒時の安定感が増したうえ、覚醒との相性も良く、特にスピードの爆発力は全機体トップクラス。 今作でかなり強化された機体の一つと言えよう。 《主な変更点》 ビームブーメラン…発生速度向上、スキ軽減、軌道変更、補正率悪化、ダウン値低下。 ビームライフル…威力減少、リロードが遅くなった。 特格…威力減少、しかし前格に派生できるようになった 横格、前格…発生速度・威力上昇。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》フラッシュエッジ・ビームブーメラン(以下FE) [弾数:2][ダメージ:63][ダウン値:0.4(0.1+0.1+0.1+0.1)] ブーメランを2枚投げつける。硬直軽減&発生速度の向上で扱いやすくなった。 前作とは軌道が変わり、さらにダウン値が減少したが、補正率は悪化した。 FEを絡めるとその後の与ダメージが激減することに変わりはない。 軌道は左の1枚が途中で止まり、右のもう1枚はもう少し先まで延びる。 行きがHITすると戻りが時間差で2HITするため、状況にもよるが格闘がほぼ確定する。 しかしコンボにFEを絡めるとその後の与ダメージが激減する。 FE1枚当たるごとに「25(70%)-43(49%)-54(34%)-63(24%)」となるので、 コンボには出来るだけ使わないのが望ましい。 あるいは遠くまで飛んでいく2枚目だけを当てるように調整して撃つ事もできるが、 実戦で距離を調節する余裕などない。 行き2枚を当てたあとに帰りを当てる枚数は次のように行動して調整するとよいと思われる。 帰り2枚当て(計4枚):左右には移動しない。 相手を長時間足止めしたい時や、自機が着地してブーストを回復したい時に。 帰り1枚当て(計3枚):(右前方向にBDなどで)右方向に移動する。 FE後に格闘を当てたい時に(4枚当てよりもダメージが増えるため)。 帰り0枚当て(計2枚):(左前方向にBDなどで)左方向に移動する。 さっさと補正を切りたい時に。 発生速度、FEの判定の大きさから非常に当てやすいが、 FE自体の威力が低く、補正率も悪いため、格闘で追撃してもBRよりちょっと上くらいのダメージしか出せない。 追撃の格闘をカットされるとダメージ負けすることが多いので、当てた後に追撃しないのも手である。 逃げる敵機を拘束するための武装と考えると良いだろう。 なお、その当てやすさから最後の削りとしてはバルカン以上に優秀。 この非常に低いダウン値を利用する地味~な嫌がらせがある。 格闘を1段で止めてFECし、 ひたすらそれを繰り返すことである(詳しいレシピはコンボ表に)。 与えるダメージの量は度外視しひたすら敵を拘束するこの方法、相方がフォースやルージュなら勿論、 相手を長く拘束することで相方を擬似タイマンの状況に持ち込むことが出来るので、 グフやスラザクと組んだときに真価を発揮する。 相方が1on1で敵機を落としたらこっちのもの、片追いを開始し早々に沈めてしまおう。 《サブ射撃》バルカン砲 [弾数:60][ダメージ:6~30(1セット)][ダウン値:0.2~1(1セット)] 胸部バルカン。一回で2発発射し、合計10発発射する・・・様に見える。 というのも、実際はレイダーのメインと同じで2発の様に見えて判定は一つである。(片方だけ当たることはないため)FIも同様。 前作より少し射角が広がったが、頭部バルカンと違って誘導がないため使いにくいのは変わらない。 地味に形も頭部バルカンと同じものに変更されている。 《特殊射撃》 ビームライフル (3連射) [弾数:3][ダメージ:124(75+37+12)][ダウン値:5以上(1.67?+1.67?+1.67?)] ガンアクションの如きBR3連射。ダウン値はかなり特殊な模様。 長所は全弾命中で強制ダウン。銃口補正、誘導性が優秀。 短所は機体が静止するうえ、ダメージが低くリロードも長い。 主な使いどころは格闘が届かない中距離での着地取りや、遠距離でFEが当たった場合。 格闘の迎撃、特に相手がパワー覚醒時に使おう。 銃口補正は凄まじい。ステップで誘導を切らないで同時に横格を出すと、 BRの銃口自体は明後日の方向を向いているが、しっかりこっちに向かってビームが飛んでくる。 GHを有効活用できる攻撃。 弾速はそこまで速くないものの、高誘導+3連射のおかげで中~遠距離でも十分狙える。 SIと距離が離れている場合、相手は油断して無防備な着地をさらすことも多いのでよく当たる。 どのみち撃っている間は動けないので、常にやっても損はない。 ASKSHOT ■格闘 レーザー対艦刀「エクスカリバー」 ※各格闘の出し切りFECは、大してダメが伸びないうえに足が一旦止まるのでしないほうがいいときもある。 《通常格闘》連結対艦刀で右斬り、左斬り、1回転して右斬り2HITの4段斬り [ダメージ:250][ダウン値:4(1+1+1+1)][発生 14fr] 4段斬り。前作よりも動きがやや早くなり、格闘が終わるまでの時間が短くなった。 発生が14frと早く、誘導と攻撃範囲に優れているため、密着では当てやすい。 先出しの主力であり、横格と対をなす要の格闘でもある。 N特前と派生させてダメージを取るのが基本となる。 上下の動きもあるので、N4段よりもカットされにくく、ダメージもN4段とほとんど変わらない。 万が一NN・・・と続けてしまった場合、アラート・レーダーに注意すること。 カットされそうなときは、ダメ勝ち上等で思い切って出し切ったほうが得策。 3・4段目は繋がりが早いので、3段目FECでも大して時間が変わらない。 派生 累計威力(累計補整率) FEC(2枚-3枚-4枚)[ダウン追撃] 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段目 50(96%) 75?-82?-87? 50(96%) 1 よろけ ┣2段目 127(92%) 151?-157?-162? 80(96%) 1 よろけ ┃┗3段目 183(83%) 205?-210?-215? 60(90%) 1 よろけ ┃ ┗4段目 249(?%) ?[?]-?-? 80(?%) 1 ダウン ┗特格派生1hit目 ???(??%) ?-?-? ???(??%) 1 よろけ ┗2hit目 ???(??%) ?-?-? ???(??%) 1 よろけ ┗3hit目 ???(??%) ?-?-? ???(??%) 0.5~1 ダウン ┗4hit目 216(23%) 222?-?-? ???(??%) 0.5~1 ダウン ┗前派生 247(-%) - 150(50%) 1 強制ダウン 《前格闘》対艦刀を分割して振り下ろす1段 [ダメージ:150][ダウン値:1][補正率:50%] 対艦刀を叩きつけダウンさせる単発技。 前作に比べダメージと発生の早さが上昇。それ以外は特に変更なし。 簡単にダウンを奪える重要な攻撃。 ヒットさせたら追撃はせず、即片追いに向かうといいだろう。 また、復帰狩りや味方のBR→前格FECと用途は様々。 FEの補正がキツいのでFEを当てた時はすかさず前格闘で〆よう。 カットされる可能性も低く、FE⇒N4段とダメージがほとんど変わらない。 また、単発ダメが高いため覚醒コンボの〆にも。 あまり知られていないが、この格闘はなぜか特射キャンセルが出来る。 派生 威力(補整率) FEC(2枚-3枚-4枚)[ダウン追撃] ダウン値 属性 前格闘 150(50%) 163?[157?]-?-? 1 ダウン 《横格闘》分割対艦刀 (左持ちの)薙ぎ払い→(右持ちの)叩き付けの2段 [ダメージ:196(80+120)][ダウン値:2(1+1)][発生 12fr] 前作に比べ攻撃時間がやや長くなった代わりに、威力が上がり発生が非常に早くなった。 発生・誘導・攻撃範囲・回り込み・踏み込み速度が非常に優秀で、先出し最有力のソードインパルスの要の格闘となっている。 発生が非常に早いこと、対艦刀のリーチの長さゆえに、後出しでも相手の格闘を潰せることが多い。 また、ゼロ~至近距離では左右ステップ回避のみならず、バクステすら巻き込む事も可能。 もちろん安易なBRなど射撃に対しての反撃にも有効。積極的に狙って良い。 また、隙も若干少なめなので逃げ格としても使いやすい。 この格闘のおかげでスピ覚時のSIは凶悪な性能となる。 さらに300↑の攻め継続もあるため、圧倒的な殲滅力を発揮できるだろう。 しかし、いくら発生が早いとはいえ「判定自体は普通」なので、過信しているととんだしっぺ返しを喰らう。 デストロイにはN格連発よりも横格連発の方が有効。 余談だが、両手に対艦刀をもっているが左右どちらを入力しても必ず左の対艦刀から切りかかる。 派生 累計威力(累計補整率) FEC(2枚-3枚-4枚)[ダウン追撃] 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段目 80(96%) 105?-112?-117? 80(96%) 1 よろけ ┗2段目 195(??%) ?[?]-?-? 120(??%) 1 ダウン 《特殊格闘》連結対艦刀で踏み込みから旋回上昇巻き込み斬り4HIT [ダメージ:173][ダウン値:3.5?(1+1+1?+0.5?)] 最も踏み込みの長い格闘。N格や横格が届かない距離からも攻撃できる。 前作では高威力、高誘導、少ない隙・カットも反撃もされにくいと、鬼のような性能を誇った格闘。 今作では修正され、HIT数・ダメージが減少し1HIT目のダウン値が上昇したため、 前作のようなラッシュコンボは不可能になった。 また、軌道が変わり前作よりもカットされやすくなった。 しかし相変わらず上下の動きは大きいため、N格四段よりN特前派生を使った方が 格段にカットされにくい。 今作ではなかなか誘導が良い。攻撃時間が短いことと、前格派生が可能になった ことにより、確実とは言えないがダウンを奪うことができる。 N特前と派生すれば強制ダウン。 特→前が便利なので機会は少ないかもしれないが、 FECした場合特格の当たり方と投げるタイミングで方向が変わる模様。 (自機と敵機の上下の位置関係か) 自機が敵機より上にいる→下に叩き出し、ほぼダウン。 自機と敵機が同じぐらいの高度→前方に向かって弾く。 敵機が自機より上→ブーメランと敵機を上に持ち上げ、追撃可能。 特格を深く当て、全段ヒット後FECを早めに行うと上に打ち上げてくれる。 この後BDから各種格闘が入る。 特格の後は一拍あけると特射がつながるが、叩きつけ、威力低い、隙だらけとなんの得も無い。 が、相手の受身を読んで狩れば、長い時間の拘束と大きな心理的ダメージを与えることができる。 普通に前格で安定。 ダウン値は、恐らく3hit目か4hit目のどちらかが1で、どちらかが0.5 派生 累計威力(累計補整率) FEC(2枚-3枚-4枚)[ダウン追撃] 特射C[ダウン追撃] 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1hit目 50(96%) 75?-82?-87? - 50(96%) ? よろけ ┗2hit目 ?(?%) ?-?-? - ?(?%) ? よろけ ┗3hit目 ?(?%) ?-?-? - ?(?) 0.5~1 ダウン ┗4hit目 173(24%) 180?-?-? 184 ?(?%) 0.5~1 ダウン ┗前派生 208(14.5%) ?-?-? - 150(50%) 1 ダウン 非覚醒コンボ 威力 備考 通常コンボ NNNN→FE 253 モーションが長過ぎる。 N特前 247 カットされづらい基本コンボ。 N特→FEC→BD→前 247~255 魅せ技。FECの当てる枚数でダメージが変わる。 NNN(3段)→FEC 213 攻め継続。 N特(2hit)→FEC 170? 短時間の攻め継続。 NNN(3段)→FEC→横横 243(FE4)~257(FE3) 上記のコンボを締める際に使うと吉。FECの当てる枚数でダメージが変わる。 NN→FEC→前→FE戻り→特射C 209 相手が接地限定だが斜め上方に向かって錐揉みさせる非確定コンボ。前格が決まればほぼ確実に戻りFEが当たるので特射で長距離錐揉み。また、NNを横1段にしても出来るが、特射の2Hit以降が当たらないことが多々あり錐揉みにならない場合が多い。 NN→FEC→NN→FEC→前 213 時間稼ぎ用コンボその1。覚醒中の相手にどうぞ。 横→FEC→横→FEC→NN→FEC→前 192 時間稼ぎ用コンボその2。 横横→FEC→横横→FEC 244 空中でFE戻りがヒットした時に可能なコンボ、位置や受身など条件は厳しい。 横横→FEC→前 229 上記同様、どちらでもお好きなほうでどうぞ。 前→特射(1Hit) 161 強制ダウンが奪えるが微妙。 特→横横 218 きりもみ。間は前ステを挟めば安定。使わなくておk。 FE往復→N特前 135 FEが当たった時の基本コンボその1。 FE往復→特前 125 ↑の短縮ver。 FE往復→前(→FEC) 97~104 FEが当たった時の基本コンボその2。 FE往復→特射 101 FEが当たった時の基本コンボその3、きりもみダウン。 FE往復→横横 115 FEが当たった時の基本コンボその4、FE4枚ヒットでほぼ確定。 FECを挟むコンボは不確定要素が多く、FEのHit数によってダメージも変わるので注意。 覚醒考察 高い耐久力を活かし、2回覚醒を狙いたい。 自分が落ちてないなら覚醒抜けでもOK。 ラッシュ オススメできない。 理由は、リロード速度上昇や射撃連射などの恩恵を受けにくいため。 コンボもスピードの方が狙いやすく、小回りもきく。 長所は防御力が上がるのくらい。 安定はしているが、下記と比べると劣勢を引っくり返すべき決め手は薄い。 スピード もっともお勧め。 格闘をキャンセルして動けるのが大きく、覚醒コンボもかなり強力。 また特射を途中でキャンセルしての単発発射も可能。 これが意外と牽制などの役に立ってくれる。 格闘を決める事に夢中でステップに格闘を合わされたり、ガードなどには気をつけよう。 パワー 使えないこともない。 一瞬で300超えのダメージを叩き出せる。 ただし、普通に発動しても当たってくれないので、 相手が覚醒残ってない時に格闘をくらう直前など、確定どころで発動するとベスト。 密着近くなら、見てからスピードを発動されても横格で対抗できる。 また、パワーを使うときは是非覚醒キャンセルを使いこなしたい。 今作でもFEの補正率が高いためにFEヒット後の覚醒攻撃はダメ。ゼッタイ。 (FE往復後にパワー覚醒してN特前を当てた時のダメージは189。) パワーのメリットがなくなるため、絶対にしてはいけない。 ただし相手が焦って覚醒を使ってくれる可能性はある。 覚醒コンボ ラッシュ 威力 備考 特格単発 163 スピード ラッシュ覚醒中は特格のダメージ Hit数が減るので注意。 横→N特前 305 キャンセル1回で楽ちん。 横→N→横→N→前 314 簡単でダメージも高い。 横→NN→横→前 320 上のコンボよりもダメージは高い。 横→N→横→N→サブ 245+α 攻め継続その1。 横→特→横→特→サブ 280+α 攻め継続その2。 横→N→特(2HIT)→BR 273 ふっとばし。タイミングがシビア。 (横→サブ1HIT)×4→前 325+α デスコン。バルカンを当てすぎないように。 スピード 威力 備考 特格単発 163 スピード ラッシュ覚醒中は特格のダメージ Hit数が減るので注意。 N特(3Hit) 横横 286 特格中に覚醒して横2段を当てればゲージの消費がほとんどない。 NN 横 横 272 N始動の攻め継続。NNで覚醒すればゲージ節約(下記コンボも同様)。 NN 横 横横 314 N始動お手軽コンボ。 NN 横 横 前 320 N始動デスコン。 横 横 横 横横 320 基本コンボ。 横 横 横横 307 基本コンボその2。色々バランスが良い。 横 横 横 横 前 326 おそらくデスコン。 横 横 横 横 300 当てやすく高威力の攻め継続。 横 横 横 横 サブ 300+α ダウンさせないように。バルカン全発当てるとダウンしてしまいます。 横 横 横 横 FE 300+FE 高威力の攻め継続(4枚当てで311)。威力は上に毛が生えたようなものなので、時間に余裕があれば狙うぐらいで。 横 横 前 295 短時間で300近くもっていける。 横 横横 272 比較的早く終了する。 特(2Hit) 特前 294 コンボ時間短め ダメージ底々の強制ダウン。 特射(1Hit) 横 横 横 前 248 BR始動のネタコン。最後の前無しで187の攻め持続 FE二枚当て 横 横 横 横 前 233 FE始動、横ステで戻りが多少当たりずらくなる。最後の前無しで179の攻め持続。 横orN>特>横横 ??? 映えるしダメージも高い NN>特(半当てキャンセル&バックロングステップ)>特射 ??? 魅せコン。半当ての見切りも特射の当たりもシビア。カッコイイダケー パワー 威力 備考 FE往復→N特前 236 FEが当たる直前に覚醒。やはりダメージは軽い…。 特射3Hit 217 相手の片方をダウンさせた際にでも。 NNNN 327 長いし動かない。 N特前 326 N始動でやるならこれ。 N1(覚醒)特前 319 Nがあたるのを確認してから覚醒。 前 263 一瞬で大ダメージ。 横横 308 基本。 横1(覚醒)横2段目FEC 281 比較的簡単。 横1(FEC覚C)NNNN 340 おそらくデスコン。 横1(FEC覚C)前FEC 306+FE 4枚当てで313。コンボ時間が短いのでカットされづらい。 横1(FEC覚C)特前 325 ダメージは最高クラス。 立ち回り いかに距離をつめるかが問題。 乱戦に持ち込んで強力な格闘を当ててダウンさせての2on1の継続、 あるいはタイマン同士の勝負に持ち込むと有利。 序盤ではうまく相手に接近していかないと厳しい。 距離を置かれるとどうしても格闘は使えないので、ブメやバルカンはそこそこに。 障害物なども活かして早いうちに相手との距離を縮めよう。 こちらが焦らされるが、落ち着いて動くだけでも敵機にプレッシャーになる。 中盤は、なるべく射撃戦にならないように相方にやや前に出てもらったりもしつつ、 当てやすい横格や先出しが狙えるN特前を駆使して掻き乱そう。 見られているときに強引にN特前狙いもいいが、 それよりはブメやバルカンでプレッシャーをかけて相方が自由に動けるようにするのもいい。 常にダウンを奪って、片追いで敵機2機を引き離しておくことを心がけたい。 引き離した敵からの長距離攻撃の隙には特射を忘れずに。 終盤は片追いや起き攻めで乱戦を作ってしまえばこっちのペース。 カットや闇討ちにN特前を当てて相手を焦らせられればなおよし。 覚醒はコスト450機体最高の耐久力650によるゲージの溜まりやすさを活かし、2回覚醒も狙いたい。 自機0落ちの相手1落ちならば、半覚醒を狙うべき。 対高低ではFEを活かして高コの足止めを狙うのが有利か。 高コに張り付き、低コの援護がなさそうなら(FE)N3FEC4枚当ての攻め継続などで足止めできるとよい。 相方が低コを削れることが前提だが。 当然だが、高コの中でもドラ展開中の機体はまず横出し切りなどでダウンさせドラを引っ込めさせたい。 この機体は援護能力がほぼ皆無なので、僚機が片追いされると非常にマズイ。 敵機につかず離れずが一番であるが、味方と離れすぎるのも不安。 僚機が片追いされているときは下手にコンボを入れるより とっととダウンを奪っていったほうが相方としても助かる。 相方考察 基本は勿論、同じ450帯と組むことだが、援護のできる560や590と組んで自機2落ちもあり。 後方からの援護能力は皆無といってよいので、270と組むのは厳しい。 基本的には避けるのが無難。 コスト450 基本コンビ。 基本的にSIの相方に求められるのはカット能力と、 格闘性能かもしくは前に出て耐えられる能力。 誤射の危険性もあるので砲撃機体とは相性が悪い。 SIが基本的にメインアタッカーなので、 それを援護するようなコンビでないと非常に苦労する事になる。 BR持ちなら基本的にそこそこのカット能力および前に出られる性能なので 出来る限りBR持ちと組んだほうが楽。 特に野良の場合、職人レベルなら話は別だが、 よほどの腕が無い限りは素直に高機動系を使ったほうがいい。 イージス、フォース、ルージュ、ガイア、エール バランス型の5機、要は「ARFG+エール」。安定性において右に出るコンビはいないだろう。 エールは射撃性能こそARFGとほぼ同等だが、これらの中では一番格闘が弱めなので若干玄人向け。 セイバー、アビス、カオス、レイダー 450帯の変形機体(ガイアとイージスはバランス機体の面が強いので除く)。 基本的に援護能力に長けるので機動面とカットの面では心配ないが、格闘面で問題あり。 ただしセイバーは性能のいい変形を持ち、格闘も並。 援護も出来るしダウンも奪える、一番相性のいい機体と言ってもいいかもしれない。 ただし耐久力に難があって覚醒ゲージが溜まりにくいという欠点があるので注意! レイダーはおそらく変形機体の中だけでなく450帯中一番SIと相性が悪いと思われる。 近距離じゃないと満足なカット及び援護が出来ず、MG系なので一発が軽く、 又サブ射撃の性能及びリロードがかなり悪いのでダウンもアビス以上に取れず、 遠距離でのプレッシャーが無いに等しい。 一応得意としている近距離の性能もSIがいる為非常に見劣りしてしまう。 闇討ちで使っていける攻撃も無いため乱戦にも持ち込めず、 砲撃機体と組むよりも悪いので、SIと組む時は別の機体の方がいい。 ただ使いこなせればの話だが、タイマン状態では最強の前格のおかげで450帯変形機体中一番強い。 また変形自体はそこまで悪くないので逃げる時にそこそこ役立ち、 片追いに強いので常にタイマン状態になるなら悪くは無い。 アビスはあまりお勧めできない。 アビス自体を分類すると砲撃系であり、頼りになるダウン射撃はサブ射である。 強力ではあるがリロードも長く当たり方によってはダウンを与えることが出来ない。 なのであまりプレッシャーを与えることが出来ず、 かと言って格闘系の相方に求められる「いざとなったら前線に行く」ために攻めに使える格闘がないので 結局のところ、どっちつかずになることが多い。 アビスの格闘は相手を追い払う、もしくは隙に叩き込む用途では優秀ではあるが 自分から仕掛けるにはかなり心許ない性能であり、ダメージがそこまで高くないので メイン射撃も考えるとダメ負けする可能性が非常に高い。 またアビスは機動性が低く、MS時のブースト性能は同コスト帯でも下位である。 他の可変機に比べBD速度が変形してもあまり上がらず(フォースと併走される)、 持続も良くないので、却って隙が出来る可能性があると言う三重苦。 野良では相方としてアビスは控えた方がいい。 カオスはストーカーポッドがあるため援護は是非に及ばず。 もちろん乗り手を選ぶ機体ではあるが、ポッドを使いこなし 単発ダウンのCSも絡めればSIが戦いやすいようアシストしてくれるだろう。 ポッドはドラグーンと違い配置された場所から動かず、ポッド射出中は機動力も落ちるので 高機動戦に持ち込まれると少々きつい。 まともなBR持ちである事から、アビスより相方としては上である。 セイバー>カオス>アビス>レイダーか。 ただしこれはあくまでもSIの相方としてでの優劣であり、総合能力で無い点に注意! ブレザク、ドムトルーパー セイバーなどと同様に援護能力には長けるが、 ブレザクは耐久力の低さ、ドムはステ性能の悪さにより、タイマンを任せるにはやや心許ないか。 またブレザクの代名詞であるミサイルによる援護もSIの格闘をカットする可能性があるので辛い。 どちらかというと運用的には後述のブラスト、ルナザクに近いほうが安定するかもしれない。 とは言うもののそれなりの性能の格闘およびBD速度、まともなBRとかスクリーミングニンバス等などで そこそこ前線に突撃できる性能があるからBIやルナ及びアビスやカオスに比べるとかなりマシか。 相方に後方からダウンを取ってもらいつつ、前線をSI単機で乗り切ろう。 ブラスト、ルナザク 極端な格闘機体と極端な射撃機体で、一見相性は良いように思えるが実はそうではない。 ルナザクはそこそこの空中性能があるため腕次第で割と粘れるが、 1on2もしくは1on1の状況に持ち込まれるとブラストが持たない。 もちろんルナザクも粘れるだけであって、決して優勢に立てるわけではない。 かと言って逃げ回っていると援護をおろそかにしてしまいがちなので、あまりオススメできない組み合わせ。 だが火力の高さにおいてこれを上回るコンビは少ない。2on1を維持できるなら化けるか…!? 基本的に砲撃機体と近接機体の相性はかなり悪いと思ったほうがいい。 両方とも得意とする距離がほぼ被らないので、いざ援護やカットしに行こうとしても 機動力や武装の関係で有効な援護が難しい。 それなりに戦い方がわかる固定相方ならともかく、 野良では相手側の腕がはっきりと格下と解っていない限りはかなりきつい戦いになるだろう。 それにそれなりの腕の奴は基本的にフワステメインなので攻撃は一番生かせるBRが主力のはず。 BRが一番効果的な中距離~近距離の間合いはブラストとルナザクが一番不得意の間合いなので タイマン状態になった時、この組み合わせだと満足にカットが出来ず 下手すると封殺されてしまう可能性もある。 LS、カラミティ、バスター ブラストやルナザクに比べれば全般的にそこまで大振りではないので、 中距離~近距離の間合いでそこそこ立ち回れる。 特にバスターは元祖砲撃機体のクセに普通のBR持ちであるため、 砲撃機体中唯一タイマンが得意(BR→炒飯お替りで250近く持っていける)。 またLSは不用意に近寄よった奴にはバルカンでこかせるため、 バスターほどではないがタイマンもこなせる。 又辛味は高飛びBZを生かしていざと言う時に時間稼ぎが出来る面もあるため、 少なくともブラストよりはマシ(タイマン性能ではルナザクに劣るが援護能力はそれ以上のため±0)。 砲撃機体中での相性はバスター>LS>辛味=ルナ>BIとなる。 補足として、辛味に関してだが、固定で組む際はLSやバスターと同じと考えても良いだろうが、 野良で組む際はルナザク・ブラストと同じと考えた方が良いかもしれない。 迎撃はそれなりに出来るものの、タイマン性能最低クラスなので、 僚機がLS・バスターの時の感覚で立ち回るとごっそりと削られていたりする。 特にARFG×2が相手の際は注意が必要。 デュエルAS、ブリッツ、フォビドゥン、ストライクノワール 前作に比べて大なり小なり変わっている。 主に弱体化がされているのがデュエルASと鰤、強化されているのがフォビ。 分類的には準高機動機体か(ASは違うが)。基本的に高機動機体の次ぐらいに相性が良い。 BRかそれの代わりになるような射撃を持っており、 前線でもそこそこ戦える能力を持っているので格闘機体よりも上。 普通のBR持ち機体のようには戦えないものの特色ある性能、 (鰤のミラコロ、フォビのフレス)を生かすことが出来れば高機動機体以上の戦果を出す事も可能。 高機動機体が飽きた人にお勧め。 ただしストライクノワールは非常に誤射しやすい機体なので野良では控えた方がいい。 もしくは撃つ時に相方の画面を見て出来る限り誤射しないように。 相方が格闘中にBMGが突き刺さってよろけ、N格全段受けてしまったらかなり険悪になることもありうるので。 特にフォビドゥン・ノーワルはカットのしやすい機体なので、SIとは相性が良い。 ハイネグフ、スラザク、SI、SS どちらも格闘機体なので相性は良くない。スラザクはグフよりは安定するが、格闘が大振りなので±0。 特にグフはソードインパルス以上に離れていると何もできない機体なので尚更。 だが1on1の状況を二つ作り出した途端に豹変。タイマン×2でこれほど良い組み合わせは無いだろう。 また乱戦にも強いので下手に砲撃機体と組むよりはダメ負けもしないのでマシ。 得意距離が被っているので、両方ともあまり離れずに金魚の糞よろしくくっ付いていれば フォローもカットも砲撃機体に比べると楽。 またSIなら不用意なBRは言わずもがな、一部の例外の格闘(両正義の前格等)を除き ほぼ横格でステップも叩き潰せるためとてつもなくプレッシャーになることは間違いない。 保険援軍の相手をするときは(今はもういないだろうが)、初めは2on1で楽しくボコし、 乱入されたら(始めからでもいいが)前後ではさんでFE地獄・・・というのも一興。 またグフは格闘の性能面ではSIより下ではあるものの、 カットが来ない状況では鬼になる(横かNかが入ると300越えダメ確定)のでこれも相当きている。 もちろんお互いにそれなりの腕必要になる。 状況によっては一機ダウンを取って二機で張り付くのも厄介。 コスト560・590 自機2落ち前提。援護能力の高い機体が向いている。 フリーダム GHバラエーナでの援護に賭ける組み合わせ。 バラエーナにはストフリをあえて使わないだけの価値は余裕である。 機動力が高く、援護とともに逃げ気味の立ち回りも出来るため生存が期待できる。 もし近付かれても上手く前格を当てれば前派生で一気に離脱が可能。細かい点だが◎。 プロヴィデンス 前作よりもBD面が向上した為か 560以上の機体か変形機体じゃないと一人ではガン逃げ埼玉に追いつくのは困難。 伝説よりもドラを常に飛ばしまくる事はできないがドラを一度に出せる数では上であり、 又単体での戦闘能力も前格の性能もあって上であり相手側に560以上の機体がない限りは それなりに戦えるので評価は△。 レジェンド ドラに格闘を合わせていく。誤射には目をつぶろう。 レジェンドに相手を近づけさせない動きが求められるため、他よりもさらに激しい1on2になるか…? しかし伝説は、ブースト性能もかなりよいのでうまく逃げてくれる事を祈ろう。 ストフリ GHCSにサブに飛ばしドラグーンまである援護も、待機ドラグーンによる自衛も、 双方に使える最高性能のBRやマルチCSも頼もしい。 コスト270 よろけ・ダウン・スタンを取りやすい武器を持つ機体が多く、自機の格闘性能・一対一の強さが生かせるので 武装上の相性はいい。しかしこのコストの機体は多くが機動力に欠け、また耐久力は例外なく低いので、 追われる展開になるとソードが援護できないのもあって苦しい。相方との距離に気を配ろう。 援護・チャンスメイク能力に長けた各種ダガー、偵察ジンなどは比較的オススメだが、 コストの都合上、270機にアグレッシブな動きが求められる。 ソード側には余計なダメージを避けつつ、僚機が作ったチャンスは逃さずしっかり格闘を決め、 タイマンになってもせめて自分の方だけは勝つという腕が必要。 低コストが積極的に射撃を行い、相手の陣形を乱してソードが暴れられれば強い。 ソードは決して戦場から離れてはいけない。上級者向けの組み合わせ。 ダークダガーL 270機の中では相性最良。ダウンを取って片追いやタイマンに持ち込めばこっちのペースだし、 足止めや時間稼ぎもできる。うまく二対一を作れればクナイ→ソードの格闘も狙える。 2落ち前提なので積極的に撃つべし。ただし誤射には注意。ソードの足が止まると一気にピンチになる。 ソード側も不用意なダウンやふっ飛ばしは避ける。 性能は微妙に異なるがジン(バズーカ、特火)も同様の立ち回り。 キャノンダガー ダークよりも後方支援向き。やはり基本はキャノンでのダウン狙い。 追われるとダークより弱いので、ソードがしっかり面倒を見ること。離れすぎ厳禁。 偵察ジン さらに後方支援向き。とはいえ相手からするとこの機体は放置できないので ソードのタイマンor闇討ちはやりやすくなる。偵ジンは最低でも常に敵1機の注意を引き付けたい。 ストライクダガー、M1アストレイ、ゲイツ 特殊な武装を持たないので連携面ではあまり期待できないが、その分基本性能が高く、 前に出られるのが強み。タイマン×2になっても腕で勝負できる。 フォース、ルージュのような立ち回りが基本。 アッシュ ステップ性能がよくタイマンに強いという特性を持つアッシュ。 アッシュが積極的に動き相手の一体を拘束、もしくは戦場を掻き回せばSIが生きてくる組み合わせ。 お互いがタイマンを作りあえば強力な格闘を持つSIは非常にやりやすいだろう。 また、アッシュが存在をアピールしつつ戦場を走り回った場合、 SI側は闇討ち気味にも立ち回るといいだろう。 ダウンを取れれば片追いで一気にダメージを稼ぐチャンスも増える。 コストの都合上SIの2機落ちを狙われるが、アッシュとの距離を上手くとっておけば、 アッシュ側が機動力に物を言わせちょっかいを掛けられるので捌きやすくなる。 アッシュの立ち回りは、相手から見ればウザければウザいほどいい仕事といえるだろう。 vs.ソードインパルス対策 距離を置いて戦いたい。 SIはBD速度が速く、油断するとすぐ格闘の距離までつめられてしまう。 僚機との連携や障害物をうまく利用、バックステップBRで牽制しFEを使いづらい間合いを保とう。 ソードインパルスの相方を中心に焦らす作戦がもっとも適している。 もしも間合いを詰め寄られてしまったら逃げたいが、 近距離でBDしてると横格・前格で引っ掛けられるので注意。 また、安易に格闘を先出ししてはいけない。 ほとんどの格闘が後出しの横格に負けるからだ。 そうでなくとも回避されたら手痛い反撃を受ける。 とにかくSIの横格の射程範囲に捉えられないように! 格闘機体だけあって他機体よりも射程は長い。 ただし、密着状態になってしまったなら、下手に逃げるより一か八か格闘で対応する方がいい。 SIのブーメランと格闘は逃げBDに対して非常に強い。 また、スピード覚醒しても格闘キャンセルをがんがん振り回すと、横格でやられる恐れがある。 敵二機の耐久力が同じぐらいなら敵僚機のほうに格闘攻めにいく方が安全。 SIがあと少しで死にそうなら格闘ではなくビーム攻めの方がいいだろう。 なお相方が頼りになる場合や、敵SIの僚機がタイマンを苦手とする場合、わざとFE→格闘を喰らうのもアリ。 往復FEからのコンボダメージは非常に安く、格闘を含めた時間は非常に長いのでおとりには最適と言える。 その間に相方に敵僚機と戦ってもらおう。 SIの接近を許すことになるため、あくまで余裕がある時だけにとどめよう。 受身の際は気をつけること、覚醒受身も狩られる可能性がある。 苦手機体・コンビ対策 自分よりも豊富なBD量やBD速度を持つ機体には注意。 格闘間合いに入るまで非常につらい展開を強いられる。 入ってしまえばSSと武人以外はどうにかなる。 SSはブーメランからのコンボダメージが非常に高いのが厄介。 ブーメランの当てやすさでは勝っているので、それを意識して戦う。 武人は前格・カウンター・CSCに注意。ステップもかなり高性能。 ランチャーストライク 最大最強の敵。近づくと恐怖の肩バルが飛んでくる。 発生が激早の横格でさえ撃沈してしまう事もしばしば。 ↓にも書いてある通り、FEが主力武器となる。 幸い前作より射程が伸びており、判定も強化されているので FEを当ててからの追撃格闘が基本戦術となる。 格闘追撃は無理に狙わないように。 FE当てて格闘を狙おうとしたらステップされてアグニがぶっ飛んでくる可能性もあるからだ。 この使いやすくなったFEのおかげで格闘機体の中で最もLスト相手に戦いやすいかと思う。 ランチャーストライク ストライクノワールコンビ対策 最近世間をウザがらせているこのペア・・・。しかしSIがいれば勝てます!! まず相方が万能機の場合(フォースやルージュなどタイマンが出来る機体)はノワールに、SIはランチャーに張り付くこと。 ノワールと相方の万能機がタイマンをはじめた場合、 タイマンに弱いノワールを倒してくれるはず(と信じよう)。 SIはランチャーに対して先出し格闘は控えめにし、対艦バルカンのスキなどにFEを叩きこみ 格闘を当てるといった堅実な戦法をとってタイマン状態を維持する。 上手くいけばFEがバルカンの弾を消しながら当たる。 相手のステップ性能もBD性能も良いわけではないので当たらないという事はないはず。 移動は対艦バルカンの当たりにくい右移動、右ステップを基本に移動する。 加えて横格闘を狙う場合も右入力をお勧めする。 しかし、ランチャーはどの硬直も少なめなので下手に振って空振ると手痛い反撃をもらってしまう。 あくまで地道に!確実に! そしてスピード覚醒にし、半分溜まったら覚醒。その時だけはノワールを狙い、ノワール2落ちを狙うといい。 前半の近距離作りが最も難しいが、そこは建物やステップを駆使すれば難しくはない。 何より相手の機体は移動速度が速いわけでも、BDが長いわけではないので、基本的には追いつける。 相方にランチャーに張り付いてもらい、SIがノワールを倒すという方法もあり。 ARFG×2 苦手というほどではないが、射撃戦にされてしまうと苦しい。 特にルージュ、ガイアは隙の少ない格闘も持っているため格闘フェイントにも注意する必要がある。 この組み合わせに限らず、SIに対してはバクステを多用されると格闘が狙いづらく FEでちまちまダメージを与えようとしても、ダメ負けしてしまいがち。 一番の対策としては、SIの基本に忠実に2on1、もしくは1on1で即ダウンを奪ってしまうこと。 また、乱戦にしてしまうと、クロスや射撃戦を封殺できる。 外部リンク 非公式掲示板 - ソードインパルススレPart7 前作wiki - ソードインパルス コメント 距離をおかれても泣かない。 近づくのも腕です。
https://w.atwiki.jp/asaahingaeaw/pages/83.html
レジスタンス(インパルス)とは梶谷 朝陽率いる軍閥でフルネームはインパルス・エルプレート・レジステンスト。 概要 概要 2023年10月27日に梶谷 朝陽の私兵を率いる為に軍閥が再編成され、結成された。レジステンストはレジスタンスと同じ意味だがフランス語か日本語の違いである。しかし、意味は反政府組織・抵抗組織というよりも軍閥・私兵組織というイメージが強い。 民族主義 彼らの掲げる民族主義は帝国主義とヘルラ・バトゥ・トマホークである。また基本的には中立であり、米国(資本主義共)にも露国(社会主義共)にも付かない。日本の軍閥だが独立性は高い。だが行動方針はそこまで過激ではない。 梶谷 朝陽の私兵 梶谷 朝陽の私兵の名前はライジング・インパルス・リベリオン・アースデンテクロフネル・マ・ラガーと呼ばれており、直訳すると衝撃の反乱叛逆者が神を狙う鷲と狼。黒服の軍服がかっこよくリベリオンブラックと呼ばれている。 階級 階級は軍曹、准尉、少尉、中尉、大尉、准佐、少佐、中佐、大佐、准将、少将、中将、大将、フェイス・アル・バレルという元帥に近い役職が存在する。 使用言語 梶谷 朝陽が初めて造語に成功した。アマルプランガイムという言語と後に発展した造語エクソディ・アル・スレハという言語である。基本的に使用されるのは後者である。梶谷 朝陽もエクソディ・アル・スレハで名前がヴァルフルーフ・フレルガ・アマンジトゥーエルという名前が使われる。 組織の規律 1.我々は自らの正義と大義の名の元に建てられた組織である。(正当防衛が可能) 2.我々は鷲と狼を象った歴戦の戦士である。(士気が向上) 3.我々は来るべき衝撃に備え衝撃を繰り出す。(日本民族と袂を分かつ) 4.我々は自ら、自決の祈りに狩り盗られ、泣きもがき、苦しむだろう。それでも我々の同胞と共に(独立した民族の意思表示) 武器 ガラム・ヘル・バフ ロドミア・ジドー・レディシネ
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フォースインパルス ソードインパルス ブラストインパルス 正式名称:ZGMF-X56S/α FORCE IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応のBR。リロードが遅い 射撃CS ビームライフル【反射】 - 90 NEXTのサブ。盾投擲は50ダメージ サブ射撃 ビームライフル【分離】 1 70 NEXTの特射。2連射可能 後特殊射撃 ケルベロス 2 150 ブラストに換装。高威力な高出力ビーム 特殊射撃 シルエット換装 - - レバー右:ソードシルエットに換装レバー左:ブラストシルエットに換装 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→突き刺し→袈裟斬り 回転斬り NNN 156 低威力な3段4ヒット格闘。判定が強い 派生 斬り抜け NN前 148 打ち上げダウン。動作が素早い 前格闘 突き→回転斬り 前N 117 横格闘 袈裟斬り→回転斬り 横N 126 判定・伸びが良好な2段格闘 後格闘 シールドバッシュ 後 75 打ち上げダウン。特格キャンセル可 BD格闘 横薙ぎ→斬り抜け BD中前N 125 過去作と同じ。今作では2回入力に 特殊格闘 ジャンプ斬り 特 80 動作が非常に機敏。バウンドダウン 前特殊射撃 突進突き 前特射 94 ソードに換装。各種格闘にキャンセル可能 バーストアタック 威力 備考 エクスカリバー【突進】 271246 解説 攻略 キャンセルルート一覧 N特射 → Fサブ 右特射 → Sメイン 左特射 → B後格 メイン → サブ、特射(39対応) 射撃CS → サブ、特射(39対応)、特格 サブ → 特射(39対応)、特格 格闘 → 前後特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] リロードが遅いこと以外はコスト相応のBR。サブ・特射(39対応)にキャンセル可能。 ダウン取り能力に乏しいフォースにとってBRのリロードが遅いことは結構な痛手。 極力無駄撃ちは控え、CSやサブなどを上手く活用して弾数管理を行っていこう。 【射撃CS】ビームライフル【反射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 投擲したシールドに向かってBRを撃ち、相手方向にビーム反射させる。 サブ・特射(39対応)・特格にキャンセル可能。 シールド投擲は50ダメージ、補正率70%、ダウン値2.0、よろけ属性。 【サブ射撃】ビームライフル【分離】 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×2][補正率 70%×2] 上下に胴体を分離してBRを撃つ。 特格・特射(39対応)にキャンセル可能。 キャンセル時は40ダメージに低下する。 【特殊射撃】シルエット換装 レバーN・右・左:シルエット換装 レバーNでフォース、レバー右でソード、レバー左でブラストに換装する。 N特射はサブ(分離射撃)、右特射はメイン(ブーメラン)、左特射は後格(ジャベリン投擲)にキャンセル可能。 比較的硬直が短いので、状況を見て換装して盾を仕込むのもオバヒ間際の足掻きで有用。 レバー前:ソードシルエット換装+エクスカリバー ソードに換装し、エクスカリバーを構えて多段ヒットの突進突き。 発生が早く判定も格闘機相応。BRから直接キャンセルできる格闘としては破格の性能。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 94(80%) 20(-4%)×5 1.0(0.2×5) ダウン レバー後:ブラストシルエット換装+ケルベロス [常時リロード 12秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] ブラストに換装し、2門の高エネルギー長射程ビーム砲を同時発射する。 基本的にブラストメインと同性能だが、発生鈍化・発射時後退・キャンセルルートなし・・・と言った微妙な違いがある。 キャンセル補正込みでも単発威力は一番高いのでコンボの〆に撃てばダメージの底上げになる。 キャンセル時は90ダメージに低下する。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→突き刺し→袈裟斬り 回転斬り 左から横薙ぎ→多段ヒットの突き刺し→二刀流で左袈裟斬り 右回転斬りの3段4ヒット格闘。 過去作と同じモーション。3段目に視点変更あり。NN前派生は健在だが、今作ではN前N派生が消滅した。 発生・伸びは万能機相応だが、判定は格闘機クラスでマスターの横格と相打ちを取れるほど優秀。 しかし相変わらず攻撃時間が長く、しかも今作ではダメージも低い。 2段目から前派生でバク宙からブーストして斬り抜ける。視点変更あり。 高度がある場合、自機は滑空するように高度を下げながら斬り抜ける。 過去作と比べて打ち上げが高く、斬り抜け動作も機敏になって使いやすくなった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き刺し 103(68%) 12(-3%)×4 1.9(0.05×4) よろけ ┣3段目(1hit) 袈裟斬り 131(62%) 40(-6%) 2.4(0.5) よろけ ┃3段目(2hit) 回転斬り 156(56%) 40(-6%) 2.9(0.5) ダウン ┣前派生 斬り抜け 148(56%) 65(-12%) 2.9(1.0) ダウン ┗放置 斬り払い 118(65%) 22(-3%) 2.9(1.0) 側転ダウン 【前格闘】突き→回転斬り 多段ヒットの突き→回転して逆袈裟斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 今作から追加された新モーション。相手を若干浮かすので出し切りからでも追撃可能。 判定と伸びは万能機相応で発生は早め。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 61(80%) 13(-4%)×5 1.7(0.34×5) よろけ ┗2段目 回転斬り 117(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→回転斬り 袈裟斬り→回転斬りの2段格闘。過去作と同じモーションで視点変更なし。 初段の威力が何気に高い。今作では2段目が打ち上げダウンなので追撃可能。 万能機としては判定・伸びが良好だが、回り込みは悪くBRも避けられない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 126(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】シールドバッシュ シールドでアッパーして相手を打ち上げる単発格闘。 帰ってきた連ザ後格。特格にキャンセル可能な点もそのまま引き継がれている。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 バッシュ 75(82%) 75(-18%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】横薙ぎ→斬り抜け 右から横薙ぎ→素早く斬り抜ける2段格闘。過去作と同じモーションで視点変更なし。 過去作では1回入力2段格闘だったが、今作では普通の2回入力2段格闘になった。 判定は前格や横格より強く、相変わらず動作が機敏でカット耐性が高い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【特殊格闘】ジャンプ斬り くるっと回転しながら急上昇し、サーベルを振り終わったモーションのまま降下する。 帰ってきた連ザ特格。動作は非常に大きいかつ機敏でとても優秀。フォースの始動の要。 接地判定はなく、地上付近と使うと特格硬直終了→着地移行となり、結構な隙を晒すことになる しかし高高度で使うと特格の降下速度を保ったまま自由落下に移行し、普通に着地できる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) バウンド バーストアタック エクスカリバー【突進】 「いっつもそうやって やれると思うなぁー!!」 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 投擲 7770(80%) 70(-20%) 0 スタン ┗2段目(1hit) 突進突き 165150(65%) 100(-15%) 0 掴み ┗2段目(11hit) 201183(45%) 5(-2%)×10 0 掴み ┗3段目 爆発 271246(--%) 140(--%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 CS盾始動は-25 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→サブ 144 BR≫BR→前特射 162 S換装 BR≫BR→(≫)後特射 164(188) B換装。高威力 BR→CS(盾+BR) 146 セカイン。近距離限定 BR→サブ×2 119 BR→サブ→特 135 ダメージ底上げ BR→(≫)後特射 139(181) B換装。高威力 BR≫NN前 BR 189 BR≫NN前→( )後特射 193(209) B換装。打ち上げダウン BR≫横N BR 186 近距離の基本 BR≫横→前特射→前 192 S換装 BR≫BD格N≫特 187 BR≫BD格N→( )後特射 191(213) B換装。打ち上げダウン BR→前特射→横N 203 S換装。オバヒコン BR→前特射→特(9hit)→前 210 S換装。オバヒコン BR→前特射→特(9hit)→( )後特射 212(229) B換装。さらにダメージ底上げ N格闘始動 NN前→CS 200 NN前 NN前 218 打ち上げダウン NN前 後→特 221 NN前≫BD格N 212 打ち上げダウン。BD格はニュートラルBDで安定 NN前→前特射→前 227 S換装。オバヒコン。前特射は要ディレイ NN前→( )後特射 200(232) B換装。打ち上げダウン 横格闘始動 横 NN前 後 210 打ち上げダウン 横 NN前→( )後特射 217(237) 打ち上げダウン 横 横N BR 202 基本。繋ぎは右以外のフワステで安定 横 横N 特 204 繋ぎは前ステから微ディレイ 横 横N→前特射 194 S換装 横 横N→( )後特射 210(236) B換装。繋ぎは前or後ステ 横→前特射→横N 223 S換装。オバヒコン 横→前特射→特(9hit)→前 232 S換装。オバヒコン。ダメージ底上げ 横→前特射→特(9hit)→( )後特射 241(261) B換装。さらにダメージ底上げ 横N→CS(盾+BR) 191 お手軽 横N 横N 204 お手軽 横N≫BD格N 203 打ち上げダウン。BD格は斜め前BDで安定 横N→前特射→前 221 S換装。オバヒコン 横N→前特射→特(8hit)→前 244 S換装。オバヒコン。ダメージ底上げ 横N→前特射→特(8hit)→( )後特射 248(264) B換装。さらにダメージ底上げ 横N→( )後特射 186(224) B換装。繋ぎは前or後ステ BD格闘始動 BD格N NN前 212 打ち上げダウン。繋ぎは後ステ BD格N≫BD格N 202 打ち上げダウン。連ザ時代の主力 BD格N≫特 後特射 245 BD格N→前特射→前 220 S換装。前特射は要ディレイ BD格N→前特射→特(8hit)→前 243 S換装。ダメージ底上げ BD格N→前特射→特(8hit)→( )後特射 247(263) B換装。さらにダメージ底上げ BD格N→( )後特射 185(223) B換装。打ち上げダウン 前特殊射撃始動 前特射→NN前→( )後特射 270(290) B換装 前特射→NN 横N 261 前特射→横N→後特射 247 B換装 前特射→後 横N 239 前特射→後→特(9hit)→前 255 ノーブーストで高威力。カット耐性も良好 前特射→後→特(9hit)→( )後特射 259(281) B換装。ダメージ底上げ 前特射→特(9hit)→前 223 バウンド〆。この時点で十分なダメージが奪える 前特射→特(9hit)→前→( )後特射 257(277) B換装 前特射→特(9hit) 特(9hit)→前 263 前特射→特(9hit) 特(9hit)→( )後特射 265(283) B換装 覚醒中限定 BR≫BR→前特射→前 197178 S換装 横N 横N BR 250227 横N→前特射→前→( )後特射 270(286)245(259) B換装 横N→前特射→前 覚醒技 302273 S換装。覚醒技繋ぎは横ステ安定 横N→前特射→横N 266241 S換装 横N→前特射→特→前 272247 S換装。オバヒコン 横N→前特射→特→( )後特射 276(288)248(262) B換装 横N→前特射→特 覚醒技 308282 S換装。覚醒技繋ぎは横ステ安定 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正105% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板2 - インパルスガンダム Part.1 したらば掲示板2 - インパルスガンダム Part.2 したらば掲示板2 - インパルスガンダム Part.3 したらば掲示板2 - インパルスガンダム Part.4 したらば掲示板2 - インパルスガンダム Part.5 したらば掲示板2 - インパルスガンダム 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ブラストインパルスガンダム 正式名称:ZGMF-X56S/γ BLAST IMPULSE 通称 BI ブラスト コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケルベロス 6 180 2発同時に発射。 CS ケルベロス照射 - ??? ゲロビ サブ射撃 ミサイルランチャー(8弾) 16 ??? 目の前でクロス上に飛んでいく 通常格闘 ミサイルランチャー(2弾) (16) ??? ヒット確認後でもケルベロスが当たる 特殊格闘 デファイアント - ??? 連ザIでの前格がそのまま出る。 特殊射撃 デファイアント[投擲] 1 40 ヒットするとスタン状態になる。 全体的に 前作ではロクに調整されなかった為か、非常に扱いにくい玄人機体だったブラスト。 今作では調整に調整を重ねられ、全くの別機体として生まれ変わった。 全体的に隙が減少し、格闘も必要最低限に削られ、射撃機体と言える形に仕上がっている。 動きも軽くなった印象があり、ロケテ時点では強機体としてよく使われていた。 武装解説 《メイン射撃》 M2000F「ケルベロス」高エネルギー長射程ビーム砲 隙が減少し発射時間も短くなり、更に威力も大幅に向上した。 ランチャーストライクのようにミサイル2連から繋がるようにもなった。 ランチャー系の機体の例に漏れず、空中よりも地上で撃った方が隙が少ない。 《CS》 M2000F「ケルベロス」高エネルギー長射程ビーム砲(照射) 前作の特格が消滅してしまったため擬似QGはできなくなってしまったが、チャージ時間が短くなった。 発射時間も早くなったようで、前作よりも使い勝手はよくなっている。 ただし、攻撃時間の長さは相変わらず長いので、乱発は無用。 《サブ射撃》 GMF39 四連装ミサイルランチャー(8弾) BDしているだけでは必ず何発か当たってしまう驚異的な誘導性はなくなってしまったが、前作よりも横に拡散するようになった。感じとしては、バスターのミサイル全弾発射。 迎撃、着地取りにどうぞ。 《格闘》 GMF39 四連装ミサイルランチャー(2弾) 格闘全般が削られてしまったブラスト。その後釜に座るのが前作のサブ射である。 特に変わった点は見られないが、これをヒットさせた後にメイン射が繋がるように。 主力兵器であるのは変わらないようである。 《特殊格闘》 MA-80「デファイアント」ビームジャベリン ブラスト唯一の格闘。前作の前格である。 変更点は特になし。ルージュの前格のように使うべし。 《特殊射撃》 MA-80「デファイアント」ビームジャベリン(投擲) ミサイル8連の後釜に座るのは新モーションの槍投げ。原作でアウルの駆るアビスを撃墜した技である。 射出、弾速が半端なく速い。オリンピック選手も真っ青である。 ヒットさせると20前後のダメージを与え、スタンさせる。 アビスに止めを刺すときは是非これで。 非覚醒コンボ 覚醒 パワーorラッシュが一押し。ただしスピードならメイン→メイン→メインなんて魅せ技ができる。
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【L/R.ARM】フォーカスパルスランチャー マガジンレスオービットヴァリアブルパネルコンデンシングチャージタイプ 日本語名称は集点波動砲非弾倉円軌道可変鏡板集光充電採用式 その名前の長さからHMPジャンルのクイズにおいて稀に出題される。 長すぎて大抵の人間は「フォーカスパルスランチャー」までしか呼ばない。 ライト・レフトどちらにも装備可能な特殊な射撃パーツ、そもそも左右という概念自体が存在しない形状である。 そのまま巨大なビーム砲でありボディと直接連結する、マニピュレーターもなければ肩以外の関節もない 集点タイプなので拡散タイプよりも貫通力が高いものの命中させるにはそれなりの技術が必要である。 円軌道で回る可変式のパネルがパーツ後部に存在し集光によってチャージを行う そのため弾薬の類は一切使用せず、本体充電からの供給も最小限に抑えることができる。 逆を言えば光がなければ満足にその役目をこなすことも出来ないと地形にもろに影響されてしまう さらにチャージ時間と出力が比例するため高火力を出すためには時間がかかる。 本末転倒だが短縮のために本体充電からの供給も可能、というよりはパネルをサブにし内部充電に頼る方がメジャー チャージ量によっては命中すれば必殺の一撃ともなりうる だが大きさゆえの取り回し難さや重量もあり並の機体が装備できるようなものではない これでもマガジン有りの物よりは大分小さく軽くなったらしいが…… 反動軽減の装置も取り付けられていないためロマンパーツに該当するだろう。 上記のような欠点も多いが弱いわけではなくそれに見合うだけの出力を持ち、 限られたレギュレーションの中でパルスを集点させることでさらに威力を向上させた誇られるべきパーツである(それでもやりすぎだが)
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電流鉄鋼インパルス R 水文明 (6) クリーチャー:グレートメカオー/ダイナモ 2000 ■S・トリガー ■ブロッカー ■ダイナモ(バトルが始まる時、あるいはこのクリーチャーで攻撃できる時、このクリーチャーをタップしてもよい。そうした場合、そのターンの終わりまで、このクリーチャーのパワーと能力をバトルゾーンにある自分の他のダイナモ1体に加える) ■このクリーチャーは攻撃することができない。 Sトリガー、ブロッカー。 ダイナモを持つため、シールドから出てきて自分の他のダイナモと並んで相手の後続をけん制するのが仕事。 フレーバーテキスト 収録 DMA-05「アナザーエピソード2 ゴールデン・ドーン」 作者:焼きナスオ 評価 名前 コメント