約 543,886 件
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/2137.html
インパルスガンダムアルク 出展:【ガンダムビルドダイバーズ】 所属:GBNダイバー(地球連合軍側) 形式番号:AGMF-X56S/a 全長:17.8m 重量:71.6t DP:エミリア(GBD) 盾:ない 変形:ある 換装:ない 抜刀:ない コスト:450 耐久力:650 GvsGコスト:2500 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト装甲+ラミネート装甲 インパルスガンダムの改造機。改造前とは違い、換装ができなくなった。キーカラーは青。 メイン射撃【アルクライフル】 弾数:3 リロード:1発につき3.33秒(実弾式)ダメージ:140 メイン格闘【ビームキャノン】 弾数:6 リロード:2発につき2.3秒(オート)ダメージ:一度の発射に60+60=120 メインCS(チャージ格闘でも可)【一斉射撃】 チャージ:2秒 ダメージ:??? 3問同時にケロビを放つ。 特殊格闘【砲撃モード】 ダメージ:なし 射撃が当たりやすくなる。再度入力で解除。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2021・6・24 新設。バスターガンダムとカラミティガンダムのような格闘がない機体に仕上げる。
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/300.html
ZGMF-X56S/α フォースインパルスガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41200 705 M 13740 300 28 26 30 8 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヴァジュラ・ビームサーベル 3900 32 0 1~1 BEAM格闘 100 6 エクスカリバー 5500 50 30 1~2 特殊格闘 90 5 20mmCIWS 1000 15 0 1~2 連射 105 25 高エネルギービームライフル 3000 40 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減発動時/毎ターンEN消費 デュートリオンビーム受信機搭載 デュートリオンビームを受信することができる ハードポイントシステム 戦艦で武装を換装可能 インパルス・ブラスト・ソードに換装 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 カオスガンダム 3 アビスガンダム 3 ガイアガンダム 6 デスティニーガンダム 備考 インパルスのフォースシルエット装備形態。機動力・移動力が上昇し飛行能力が付いた。 エールストライクガンダムと違い空中適性がBあり、原作でフリーダムガンダムを倒した時の再現かエクスカリバーが使用可能。MPを消費するがソードで使うより威力が高く、特殊格闘になっている。原作再現により出撃如何に関わらずミネルバからソードシルエットが射出される。 射出のナビゲートは通常メイリンだが、ルナマリアが搭乗した場合のみはアビーが行う。 近接戦闘中心の場合はソードよりこちらで運用するのも手だろう。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/10306.html
REPULSE / THE LAST WAR '99 機種:AC 作曲・効果音:上村建也 開発元:クラックス(九娯貿易の外注) 発売元:セガ 発売日:1985年6月10日 概要 九娯貿易が開発(実質的な開発はクラックス)し、セガが1985年に発表したシューティングゲーム。 地球の征服を企む宇宙の征服者“AQUILA”に立ち向かう戦いを描いた作品。 ショットとシールドを駆使し、敵やマザー・シップを倒していく。 サウンドは上村建也氏が担当した。未発売作品の『太一』を除けば、上村氏の処女作に当たるという。(*1) また制作時期としては『パフォーマン』の開発時期と被っていたという。 通常時にBGMはなく、効果音のみが響く硬派なサウンドデザイン。 さらにそこから、カウントダウンのような不穏なイントロで始まるボス曲は必聴。 この曲は同じく九娯貿易・セガが1985年11月に発売する『フラッシュギャル』 (*2) でもボス戦BGMとして流用されている。 ノイズとリリースを巧みに使用したリズム音色は、PSG作品の中でも高いクオリティの仕上がりとなっている。 収録曲 (仮曲名) 曲名 補足 順位 クレジット 効果音CREDIT A.D.1999 オープニング ボス シーンクリア SCENEクリア エンディング THE END "STAFF"~オールクリアネームエントリー ネームエントリー (1st) 非オールクリア時1位ネームエントリー ネームエントリー (2nd~5th) 非オールクリア時2~5位ネームエントリー
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/952.html
ZGMF-X56S/α フォースインパルスガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 35000 625 M 14140 150 27 26 29 8 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヴァジュラ・ビームサーベル 3800 18 0 1~1 BEAM格闘 100 6 エクスカリバー 5000 26 30 1~1 特殊格闘 100 8 20mmCIWS 1000 6 0 1~2 連射 105 25 高エネルギービームライフル 3000 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能。ダメージ30%軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技・火炎属性攻撃を軽減。発動時/毎ターンEN5消費。 デュートリオンビーム受信機 「照射」コマンドを受けるとENを最大まで回復。 ハードポイント・システム 戦艦搭載時、換装可能 インパルス・ソード・ブラスト 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 ガイアガンダム 4 カオスガンダム 4 アビスガンダム 5 デスティニーガンダム 備考 エールストライクを強化した性能。空中適性Bだったりライフルサーベルの威力が100高かったりとほぼ上位互換。 威力の高いエクスカリバーが強いが、MP消費の特殊格闘であり、テンションを上げ辛いのが難点。 優れた移動性能だが射程は短く、エクスカリバー以外は凡庸な武装。だがこれだけの移動力があれば凡庸な武装で十分強力なのも事実。 総合的には一番使いやすい形態である。特に同射程のソードインパルスと比べると利点が目立つ。 通常サイズのMSであるにもかかわらず支援防御を持っていない。一応覚えておいた方がいいかも。
https://w.atwiki.jp/utauuuta/pages/3889.html
なーゔ・いんぱるす【登録タグ NexTone管理曲 Youtubeミリオン達成曲 な ポリスピカデリー 曲 殿堂入り 闇音レンリ】 作詞:ポリスピカデリー 作曲:ポリスピカデリー 編曲:ポリスピカデリー 唄:闇音レンリ Ver1.5 曲紹介 塗り足してくのは寂しさ。 ポリスピカデリー氏 の8作目。 Illustration:荒川 歌詞 (piaproから転載) 触れられたくない本音の裏は壮大な勘違い 束になってしまえば まがい物だって特に大した差も無い 麗しい無彩色 触れたのは 予想もつかない危うさ感じてる 思いがけないのは伝わるビーティングハート 奏でるナーヴ・インパルス 空に抱かれ 清廉が包んでいてくれる 繰り返しの愚かしいリボーン 絡まったランダムノイズ 溢れ出した感情を飼い慣らしてくれる あまり馴染みのない期待感だって影響は計り知れない 思いを巡らせて 続くと思ってた相応しい物語 引き寄せるエネルギー 放ったリズム 繰り返される決まりを理解してる 知らずにいていたら互いのカウントダウン そのままルーザーズゲーム 今になって知り得ない領域がある気がしてる 核心のお出まし 眩いはずのライフ 軋んでる始まり 光の中 共鳴している感じはまだ続いてる つれない態度でいたって 見透かされているよう 気にしてたのはあの日の言葉だった ほろ苦いビーティングハート 奏でるフィーリングトーン 空に抱かれ 静寂が包んでいてくれる 繰り返しの愚かしいリボーン 絡まったランダムノイズ 溢れ出した感情を飼い慣らしてくれる 似てる気がして 駆け巡るのは 遠い日のフラクタルノイズ 薄れてゆく印象に塗り足してくのは寂しさ コメント すぐに来た!! -- 名無しさん (2017-02-23 21 23 26) ほんと好きすぎる… -- 名無しさん (2017-03-09 18 06 55) 品格、完成度高い -- 名無しさん (2017-03-13 22 37 14) ポリスピカデリーさんのレンリすごく好き。 -- いろはん (2017-03-28 17 46 08) ホントにヤバいww 毎日聴いてる もうホントに大好き!! -- カラス (2017-04-03 12 20 37) なんか透明感のある曲でふつくしい!!あのテンポ感好きだわぁーー -- 名無しさん (2017-06-03 15 26 43) おしゃれ!レンリの声良すぎか・・・声も曲も歌詞もめっちゃ好き -- Rimu (2017-08-25 09 53 41) 本当に大好きです -- ぺ (2019-12-05 04 18 19) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/1825.html
ZGMF-X56S/θ デスティニーインパルスガンダム [部分編集] エキスパンション第5弾 UNIT 05C/U WT103R 5-白3 【PS装甲】 高機動 [1]:ゲイン [0]:改装[インパルス系] (戦闘フェイズ)[1]:このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍ジャンクヤードにある、「PS装甲」を持つユニット1枚を持ち主の本国の下に移す。その場合、自軍手札にある「特徴:インパルス系」を持つユニット1枚を選んで、このカードの部隊の任意の順番に、リロール状態で出す。 インパルス系 MS 白-S 宇宙 地球 [5][2][5] フォース、ソード、ブラストの3機の特性を融合させたシルエット「デスティニーシルエット」を装備したインパルスガンダム。 自軍ジャンクヤードにあるPS装甲持ちユニットを代償に、手札から同系機を同じ部隊に組み込む事ができる。 このカード自身が高機動を所持しているので、防御ステップの規定の効果を過ぎて相手の部隊の動向を見た後に宣言すると効率が良い。 交戦を回避しつつ部隊戦闘力の底上げを図ったり、当該機の破壊・ダメージ効果を使う為に呼び出したりと、手札こそ必要だが様々な局面に対応できる。 呼び出したユニットもPS装甲持ちである事が多い為、展開力増強として扱うのであれば供給やデスティニーガンダム等の補助が欲しい所。 同系機の中で唯一[白3]とコストが高め。効果を使う事を考慮すると、最短でプレイしたターンに呼び出したユニットの効果が宣言できなくなってしまう。 デスティニーガンダム&シン等のコストを軽減できる効果や改装を活かしたい。 「特徴:インパルス系」を持つユニット一覧(B3現在)。 フォースインパルスガンダム ソードインパルスガンダム ブラストインパルスガンダム デスティニーインパルスガンダム フォースインパルスガンダム(ルナマリア機) インパルスガンダム コアスプレンダー
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/692.html
ZGMF-X56S/α フォースインパルスガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41200 705 M 13740 300 28 26 30 8 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヴァジュラ・ビームサーベル 3900 32 0 1〜1 BEAM格闘 100 6 エクスカリバー 5500 50 30 1〜2 特殊格闘 90 5 29mmCIWS 1000 15 0 1〜2 連射 105 25 高エネルギービームライフル 3000 40 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減発動時/毎ターンEN消費 デュートリオンビーム受信機搭載 デュートリオンビームを受信することができる ハードポイントシステム 戦艦で武装を換装可能 インパルス・ブラスト・ソードに換装 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 カオスガンダム 3 アビスガンダム 3 ガイアガンダム 6 デスティニーガンダム 備考 インパルスガンダムのフォースシルエット装備形態。 機動力・移動力が上がり飛行能力が付く。 エールストライクと違い空適正がBあり、原作でフリーダムを倒した時の再現かエクスカリバーが使用可能。 MPを消費するが、ソードで使うより威力が高い。 ソードではBEAM格闘だったエクスカリバーだが、こちらでは特殊格闘になっている 近接戦闘中心の場合はソードよりこちらで運用するのも手だろう。
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/954.html
ZGMF-X56S/γ ブラストインパルスガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 35000 625 M 14140 150 30 25 25 7 B - B B C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 デファイアント・ビームジャベリン 4000 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 20mmCIWS 1000 6 0 1~2 連射 105 25 連装ミサイルランチャー 700×8 27 0 2~4 射撃 45 5 デリュージー超高速レール砲 2500×2 24 0 3~5 射撃 65 7 ケルベロス高エネルギー長距離ビーム砲 3300×2 34 0 4~6 貫通BEAM 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能。ダメージ30%軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技・火炎属性攻撃を軽減。発動時/毎ターンEN5消費。 デュートリオンビーム受信機 「照射」コマンドを受けるとENを最大まで回復。 ハードポイント・システム 戦艦搭載時、換装可能 インパルス・フォース・ソードに戦艦で換装可能 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 ガイアガンダム 4 カオスガンダム 4 アビスガンダム 5 デスティニーガンダム 備考 武装の射程が長く、複数ヒットする武装が多い。さらに強めのビーム格闘も持っている。 他のインパルスに比べ、機体性能が攻撃力に大きく偏っている。実は強力な形態。 遠近ともに高火力だが、燃費は悪く普通のビームライフルも無いのでバランスに欠ける。 射撃系の武装が実弾と貫通BEAMがあるので、バリア持ちにもある程度対応できるのも利点。 アビリティも優秀で支援防御はできないが、長射程と高火力な武装で支援機としてよく働いてくれる。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/6977.html
あらすじ + 前作ネタばれ注意 一年前、とある祭が開かれた。 クリスマスを負け組で過ごす 人達の為の、小さな大会が。 主催の橋姫、水橋パルスィは リア充天誅を企て、持てる力全てを 掛けて戦いを繰り広げた。 しかし…… 激戦の中で栄光を掴んだのは 最も目立たぬ実力者であり 橋姫は暁光と最後の死闘を繰り広げ リア充の光の前に散華した…… そして時は流れ、2012年…… 復讐を胸に、再び祭が開かれる! 解説 一年たって、あの大会が帰ってきた!毎年やるんじゃねえだろうな・・・ 前作より参加キャラが多くなり、その分カオスになっている。 というか最早”カップル”関係無くなっている気がする。 またキャラ増量により、前作とはルールが異なっている。詳しくは下記参照。 なお当たり前の事だがキャラ、AI、その他製作者の批判中傷は禁止。気にいらない事があったら『うp主の○○!(※各自自由)』と罵る事。効きます 後諸注意として、今大会の試合は2012年11月中に全部収録してしまう予定との事。その為、12月に更新されたキャラ&AIには対応できない。 原則、10月末までの更新キャラ&AIを使用し、11月中の更新は出来る限りチェックするが完全に対応できるとは限らないとの事。 その辺りを頭の中に入れ、「オイこのキャラ(AI)更新されてねーぞ!!」的なヤジは飛ばさないよう注意。 ルール 基本ルール 1,試合はタッグ戦で二本先取制(体力120%) 2,敗れた組には成長ボーナスが与えられる。 3,三敗した組はリタイアとなり敗退(例外あり) 4,組み合わせはランセレさんによって選定される。 5,一度選ばれた組は一旦除外され、全組が除外されると全組復活(空気化防止) この流れを一周とし、最後の一組まで繰り返す。 組数が奇数で最後まで選ばれなかった組は、エアーボーナス(後述)を取得して次周へ。 成長ボーナス説明 試合では1ラウンド取られると、成長ボーナスが次の試合で加算される。 加算は残りタイムによって以下の様に決定。 Life=残りタイムそのまま Atk=残りタイムの十の位 Def=残りタイムの一の位 ※例:残りタイムが79の時、 Life+79、Atk+7、Def+9 残りタイムがゾロ目の場合、2倍の計算となる。 ※例:残りタイムが77の時、Life+154、Atk&Def+14 試合に敗れた組は各ラウンドの成長を足した分を次試合で加算する。 更に一敗目の加算は等倍だが、二敗目の加算は倍加する。 なお、ストレート勝ちした組にはAtk&Def+5のボーナスが与えられる。 ※但し、これで130以上は加わらない。既に130以上の場合は無効となる。 当然ながら、タイムオーバーで負けた場合は成長ボーナス無し。 但し、カウント0でKOされた場合はLife+200、Atk&Def+20のボーナスが与えられる。 ボーナスステージ説明 ランセレ内に一枠、ボーナス枠が存在。 彼らを撃破すれば特殊アイテム『エクリサーメッコール』を入手する事が出来る。 ボーナス枠は同周内で三回まで遭遇可能で、三回当たったら一旦除外する。 ボーナス枠が戦闘するのはランセレで選ばれた場合のみ。 試合形式は通常と同じで、成長も通常通り加算される(但しボーナスキャラ達は成長しない)。 ボーナスキャラと戦った組は勝敗に関わらず、除外扱いとはならずランセレ内に残り続ける。 しかし敗れても一度目は敗数にはカウントされないが、同周で再び遭遇し敗れた場合は敗れた分だけカウントされるので注意(周回すればまた一度目はカウントされない)。 ボーナス枠は撃破する度に入れ替わる。 3組目のボーナス枠が撃破されるか、生存組が8組になると終了。 メッコールを持つ組はリタイアが三敗から四敗に延期される。 但し一度きり&一個しか所持できない。 メッコール所持状態で三敗目を迎えた場合、成長が二敗目と同じ計算で加算される。 エアーボーナスについて 組数が奇数で、ボーナス枠を除いてランセレに残った一組にはLife+100、Atk&Def+10のボーナスが加算され周回終了、次周となる。 出場選手 ※選手紹介の前に AI製作者の名前がないキャラはデフォAIを使用。 またAI&特殊システム等のレベルが非表示=最大。 ステータスが非表示=Life 1000、Atk 100、Def 100。 + ... 勇パルは俺の嫉妬 主人公(妻側) へちょ氏作、そむE氏AIそむE氏作本大会特製パッチ付(最初から全スキルLv2) 姐さん(旦那側) minoo氏作、エマノン氏AIDef 115、ゲージ数 5本 神仏習合 雷神 HM氏作、sekt氏AI攻勢防禦Lv最大 南無三 プレート氏作ゲージ数 9本、神風有 陰の覇者 地味なイケメン アフロン氏作、ヅァギ氏AIAILv 9/10、Atk 60、ゲージ数 3本 スタイル良さそうな人と雲 淡光氏作 有頂天変 謙虚じゃない天人 gu氏作AILv 2/3 謙虚なナイト リューサン氏作、G・E若本氏AILife 999、Atk 99、Def 99ゲージ数 9本、新ブロント使用(光モード) 悪魔と踊ろう こぁっこぁー そむE氏作、非想天則Verゲージ数 5本 女運が最悪な人 bugya氏作、misobon_ism氏AI6P(クライマックスモード) 癒しの緑 早苗さん ごましお氏作、溝星氏AIゲージ数 5本 7歳児 落花生氏作、Silvan氏AI 紅白巫女巫女 人間弾幕巫女 アフロン氏作、J・J氏AIAI Hard、火のアルカナ、桜花ループ無、Atk 80、ゲージ数 9本 巫女巫女剣士 Songfu氏作、フツノ氏AI 黒心 ダーク♀はぁと(ブラックはぁと) HM氏作、eurota氏AIゲージ数 3本 ブラハ kong氏作 暴食の桃色 ジバクくん(D4カービィ) seku氏作、H.A.L.L.氏AIジャストガード率 5、通常コピーモード、スターゲージ 4本 お前のような1ボスがいるか シロト氏作AILv 4、月光蝶解禁、ゲージ数 5本 アッー!! いい男 maruhen氏作7P(モザイク)使用、ゲージ数 3本 フォモ 無敵医師氏作、平成㌢氏AIAILv 10/11 キマシタワー!!! ホムラチャン サイクビーム氏作、お家氏AILife 900、Atk105 さーたん lna氏作、eurota氏AIループLv 2/4、雷のアルカナ、ゲージ数 9本 投げの可能性 ザンギ or2=3氏作、カッ昏倒氏AI喰らい判定改変仕様、投げ技凶悪化スイッチOFFDef 120、ゲージ数 3 市長 ですからー氏作体力差&連勝補正スイッチ以外全てON、Def 120 神心会 ドッポちゃん tokage氏作、誠治氏AILife1150、ゲージ数 3 当てない打撃 tokage氏作Life 1150 重撃 将棋 キシオ氏作、Winnie氏AI 握力×体重×スピード=破壊力 tokage氏作Life 2000 餓狼兄妹 クラウザーさん or2=3氏作、ikuiku氏AIゲージ数 5 ギース様 斑鳩氏作 ・・・・すごい男漢だ。 ・・・・すごい男だ(Mr.師範・改) RUN氏作Atk 85、Def 120、ゲージ数 3 、AIパターン ランダム、対弾幕スイッチON 男の詳細 日本破壊結社NHK氏作、わくわく氏AIDef 105 可愛いは正義 鳥っ娘 ディーフ氏作、お家氏AI もふもふぱたぱた Averse氏作、リュウセイ氏AIゲージ数 5 正体不明 UMA(2HM2) その辺のUMA氏作、Averse氏AILife 1100、Def 120、パチュカブラ妨害不可、空腹速度3倍 ぬえっちょ suneo氏作、切干氏AIゲージ数 5本 ヴァンパイア めげない娘 ⑨氏作、アムギス氏AIクレセントムーン固定、ゲージ数 3本 コヤス 悪咲3号氏作、misobon_ism氏AIDef 113、6P 一鬼当千 滅殺おじさん(神人豪鬼) P.o.t.S氏作、misobon_ism氏AI6P ロリ鬼 伊吹川氏作AILv 9/14、ゲージ数 9本 火と火、重ねて炎 もこたん イス氏作、そむE氏AIゲージ数 5本 悪男 無敵医師氏作、平成㌢氏AIAILv 10/12 医仁 ヅダ ドロウィン氏作、koikoi氏AIAtk 88、Def 100 えーりん シロト氏作AILv 4/7、ゲージ数 5本 まじかる魂斗羅 魔理沙はさゆりんの嫁 とま氏作、風見氏AIAILv 9/11、Atk 90、スペルカード ランダム、ゲージ数 9本、魂斗羅仕様 さゆりんは魔理沙の嫁 GGG氏作、kzn氏AIAILv 9/11、Atk 90 魔法少女 魔法少女(世紀末)(まオウ様) 漆黒氏作、ハートスキー氏AIyameteoke氏パッチ入、Def 110 魔法少女(正当) Southern Cross氏作ゲージ数 5本 運動会 先生 ホイホイ氏作Life 1200、Atk 120、Def 120、ゲージ数 5本、事故死の危険性有 ホイホイ ホイホイ氏作Life 1200、Atk 120、Def 120 最強の武器、傘 傘も本体 minoo氏作、Felicity氏AIAtk 80、ゲージ数 3本、開幕ゲージ0 傘が本体 masquer氏作、ran氏AIAILv 9/13、Atk 80 寅×竜(ドラ) うp主の嫁 minoo氏作、Felicity氏AILife 1300、Atk 130、ゲージ数 3本、開幕ゲージ0 ゲニ殺し娘 kayui uma氏作、青色⑨号氏AIチャンスメイク頻度 9/11 文椛は自然の摂理 清く正しい射命丸 水影氏作、sekt氏AIAILv 4、Atk 10*1ゲージ数 5本 もみじもみもみ minoo氏作、切干氏AI 天魔降臨 若本 rei氏作援軍Lv0スタート 天魔様 プレート氏作Atk 60、ゲージ数 9本 悪魔城変態 ムッムッホァイ ライグ・ギラル氏作ゲージ数 2本 ドゥエリスト ライグ・ギラル氏作色即是空ボイスプラス 槍斧(ハルベルト) 復讐の聖帝(主に橋姫に対して)(聖帝レミリア) Ts氏作、モヒカン氏AIAILv 10/12、Def 90、ゲージ数 2本 斧の名前は『鉄塊』 ちぃたま氏作 ミヅキ様BBAって言った奴屋上(たらおさん枠) ラキッ☆ アリ氏作、コケココ氏AIゲージ数 3本 フレイザード GM氏作、KELN氏AIAtk 60、セラフ削りKO狙い不可リザレク一回のみ(発動後もゲージ増加) 高性能シルバー お婆ちゃん H"氏作、tokume氏AIゲージ数 3本 お爺ちゃん みきた氏作、斑鳩氏AI必殺切込刀法ガード不能 馬鹿(ゲスト枠) 出張元 ウドン13 バカ隊長 HM氏作(エヌアイン風)、鳶影氏AIDef 94、尖兵化パッチ導入、背面攻撃ガード可能 デップ~ Wucash氏&UltimateTeam作尖兵化パッチ導入、背面攻撃ガード可能、ゲージ数 3本 *1 水影氏作の射命丸文はダメージ計算が特殊なため、そのままルールの計算で成長するととんでもないことになる。 その為、このキャラのAtkの計算は『出た計算値の1/10(端数切り捨て)』となる(LifeとDefの計算はそのまま)。 ボーナスステージ専用タッグ 私刑執行(第一関門) 主人公(悪) うp主改変物、ヅァギ氏AI砂かけ永久解禁、ゲージ数5本 ヒロイン(外道) Nachel氏作、風見氏AIフライング上等 格ゲーの無理ゲー(第二関門) 完璧尖兵 あだむすきー氏作、tokume氏AIAILv Haed はいてないつけてない incurable氏作、Silvan氏AIゲージ数 9本 死ぬが良い(第三関門) けーね minoo氏作、ネオネオ氏AIDef 125、ゲージ数 3本、ちっけーねバグ有ゲジマシ SUMOU OG子OGヲ@みすずLOVE氏作 その他 サンドバッグ キュゥべえ 花火 七夜志貴 関連大会 クリスマスだよ!橋姫の挑戦【パルスィ杯】 KOFごっこ KOFごっこ2nd 関連動画 クリスマスだよ!橋姫の挑戦【パルスィ杯】 ザキレイ ザキレイネ 魔理沙の宅配便 ウドン13 コメント 作成乙です -- 名無しさん (2012-11-01 08 27 34) 作成した者です。色々と至らぬ部分がありますので、どんどん編集しちゃって下さい。 -- 名無しさん (2012-11-01 08 49 01) 今年もやるのか!果たして薔薇ェ・・・に続く不憫タッグは出るか否か・・・ -- 名無しさん (2012-11-02 20 24 33) とうとう始まったか!! -- 名無しさん (2012-11-26 23 48 23) ストーリー見てないから解らないのですが、何でゲイヴン湧いてるの? -- 名無しさん (2012-11-30 22 40 44) ↑自己解決しました。あそことクロスとか無茶するな・・・ -- 名無しさん (2012-11-30 22 45 26) ぬえっちょェ…… -- 名無しさん (2012-12-14 16 51 24) だれかあのボス達止めろwwwつーかあのステ差で勝つってどゆこと・・・・? -- 名無しさん (2012-12-21 17 50 26) 残り13チームか、敗北数を考えると最短なら次パートでボス戦が終了する計算になるがどうなるか。桃色は無敗だから、それまでに2-3回ボスに当たっときたいところだな -- 名無しさん (2012-12-21 18 00 13) 魔法少女成長できねぇなぁ…ほかの連中のatkがヤバいことになってるからマおうが盾として機能しなくなるかも… -- 名無しさん (2012-12-23 01 00 45) アドラー達ずいぶんオモロイポトレだったけどあれ公式? -- 名無しさん (2012-12-23 12 13 18) んなわきゃないでしょうよw 有志の作成じゃない? -- 名無しさん (2012-12-23 12 53 04) バカコンビのウェスト博士風ポトレは渋で見れるよ -- 名無しさん (2013-01-30 08 24 50) カオスwww -- 名無しさん (2013-08-07 14 55 34) 名前 コメント マイリスト
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/37.html
正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE GUNDAM 通称:インパ、フォース、FI、シンパルス パイロット:シン Gクロスオーバー:デストロイガンダム コスト:2000 耐久力:580 盾:実体 変形:× 換装:× ■形態別武装一覧 フォースインパルスガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 100 総弾数が多いBR CS フライヤー射出 - 183 Cフライヤーを射出しコアスプレンダー形態へ移行 サブ射撃 ライフル反射 (10) 140(盾50,BR100) シールド投擲→BR反射 特殊射撃 胴体分離射撃 (10) 90→149→157 胴体を分離、3連射まで可能 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 払い→突き→斬りつけ&回転斬り飛ばし払い→盾打ち上げ→前宙斬り落とし払い→突き→バク宙して払いぬけ払い→突き→払い飛ばし N→N→NN→前→NN→N→前N→N 232195190169 前作の4段前作の後格→特格前作の2段目前派生前作の2段目止め ステップ格闘 斬りつけ→斬り飛ばし ス→N 180 前作横格闘 BD格闘 斬りつけ&払いぬけ BD 148 前作前格闘 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊格闘 フラッシュエッジ→エクスカリバー→爆発 特 179 射撃と格闘が1セット。突き最終段HITで爆発が発生 アシスト 支援機 回数 威力 備考 モビルアシスト セイバーガンダム(MA) 4 74~112 ビーム砲を2セット撃ちつつ突撃 コアスプレンダー形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メインorサブ射撃 バルカン 50 4~46 最大12連射 特殊 動作 弾数 威力 備考 特殊射撃or(特殊)格闘orモビルアシスト ドッキング - - ドッキングを行いMS形態に移行(メイン射撃の弾数と盾が回復する) ■更新履歴 08/10/25 ステルス状態であったGCO解説、封印安定コンボ、参考(キャンセル補正)の3項を削除 08/10/20 各種武装に詳細なデータを追記、GCOの解説項および封印安定コンボ&参考のコンボ欄を試験的にステルス化 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 ■機体概要 前作同様に扱い易い万能機だが多くの特徴的な攻撃が追加された。 特に射撃武装各種の追加により、他の万能機には無い非常にトリッキーな行動が可能となっている。 しかしその代償としてかストライクガンダムのような他シルエットへの換装は採用されていない。 メイン・サブ・特殊射撃の3つ全てがBR関連の兵装であり、弾数を共有している。 だが総弾数が10発と多い上にリロード速度も良好、更にはチャージショットにより全弾補充することが可能。 その際には破損してしまったシールドも復活するというオマケ付き。 機動性能も高コスト並のBD速度を誇るため、中~遠距離の持久戦ではかなりの粘り強さを見せる。 反面どの武装も発生の遅さが目立ち、近距離戦では先出し格闘なども仕掛けづらい。 どちらかというと高い機動力を活かしてのクロスビームやカットなど、僚機との連携を重視する機体であり タイマン状況では後飛びや後出しを意識した受けの立ち回りに徹した方が無難。 また、スーパーアーマーを潰す攻撃手段がないため、スーパーアーマーを持つ敵機には十分注意したい。 その上、ファンネル機を相手にした場合、サブ射撃の利点を潰される上に、射撃でファンネルを強制回収させる手段もないのでこちらも注意したい。 特格で止めを刺して勝利した場合、リザルト画面でフォースシルエット装備でありながらエクスカリバーを構えている。 コアスプレンダー形態 CSを行うことでこの形態へ移行する。 操作は基本的に可変機と同じで、上昇も下降も可能。また、全方向にショートステップが可能なほか、変形入力で加速も可能(当然ブーストゲージを消費する)。加速中にも上昇、下降は可能。ただし、上昇、下降中に加速すると地面と水平になるため、再度入力が必要。 しかし射撃武器はバルカンのみとなり、他の攻撃手段は一切無い。さらに、撃つと必ず地面と水平になる。 この戦闘機形態では機動力や火力が著しく低下するため、状況次第ではあるが基本的には即ドッキングしてMS形態に戻るべし。 ■射撃武器 CS以外は全てBRを使用する。 当然、メインと弾数を共用しているので残弾管理には注意。 【メイン射撃】ビームライフル [威力 100][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 ?%] [発生:22フレーム][硬直:53フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 発生はやや遅いが、誘導や攻撃判定に優れるSEED系特有の緑BR。 他機体のBRと比べて弾数が10発と多い上にリロード速度も水準で燃費がいい。 だがサブ・特射と共用しているため、意外と減りが早く少々足りないと感じる事も。 サブ射撃と特殊射撃の2種へキャンセルが可能。 特に後者はHIT確認こそ厳しいが中距離では安定して繋がるので、ダウンを奪いたい時にはキャンセルさせよう。 しかし合計3発もの弾を消費する上、ダメージも殆ど伸びないので使いどころの判断を間違えないようにしたい。 なお、右ステップ振り向き撃ちでシールドを前に出しながら撃つモーションになる(盾の発動率がアップ!)。 【CS】フライヤー射出 [威力 183][チャージ時間 2秒][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 3.0(+爆風0.5)][補正率 %] [発生:21フレーム][硬直:61フレーム][キャンセル→なし] ロック方向へと突進しながらチェストフライヤーを射出、レッグフライヤーはその場に留まり時間とともに消滅する。 自機はコアスプレンダー形態に分離して移行する。 インパルスの射撃武装の中で最も威力が高く、発生も(Cスプレンダーのバルカンを除けば)最速。 フライヤーの当たり判定も大きいので近距離では見た目以上に当てやすい。 だがチェストフライヤーの弾速が遅く誘導も殆ど無いので、中距離以遠では使いにくい。 上半身射出時に一緒に突進していくので、敵機の近くで無防備に飛行する羽目になってしまう。 戦闘機形態時に近距離戦を行うのは無謀にも等しいため、外した際のリスクは甚大である。 (分離する事による当たり判定の縮小化、および発生時の前進もあってカット耐性はそこそこだが。) 安全重視で攻撃に使用せずに、回避や弾数リロードの手段としてのみ利用してもよい。 建物の裏からCS→合体前にステップを踏めば比較的安全にドッキングできる。 敵の傍でチャージしてしまった場合には格闘HITからCSキャンセルするか、高飛びで離脱してから撃つのがいい。 また抜刀動作からキャンセルして出すことで任意の方向にCSを出すこともできる。 緑ロックでないとダメだが、遮蔽物が無い時や敵に見られているときでも比較的安全にCSが撃てるので上手く活用しよう。 ▼コアスプレンダー形態時 バルカンをばら撒けるので虫の息の相手にプレッシャーをかけられるが、戦える性能ではないので狙わないように。 基本は即座にドッキング。 【メイン・サブ射撃】バルカン [威力 4~46][撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][無属性][ダウン値 0.1][補正率 ??%] バルカンを1~12発発射。 進行方向にしか発射できず誘導も無い。その上撃つと、地面と水平になる。 一応唯一の武器として搭載されているが、これで戦うのは無理だろう。 ちなみにバルカンは合体時に消費されていたとしてもコアスプレンダーになったときにはリロードされている。 【特殊射撃・格闘・特殊格闘・アシスト】ドッキング 向いている方向へ加速しながら上昇して各パーツとドッキング、決めポーズを取りつつインパルスガンダム形態に移行する(戻る)。 行動時間や硬直など多少ある為ノンリスクという訳にはいかないが、コアスプレンダーでいるよりははるかにマシ。 基本的にCSで分離したら即座にドッキングしてMS形態に戻る事。 このドッキングの隠れた特徴としてBR弾数全回復+シールド復活という利点がある。 その為BRの残弾が少なくなってきたらCS→ドッキングと行う事で、BR弾数の任意リロードが可能となっている。 また終了時にポージングをする為多少硬直があるが、その際は前に出したシールドにシールド判定がある。 ドッキングの際の小上昇で射撃・格闘をかわすことも可能。ドッキングで回避ということも頭に入れておくと良い。 【サブ射撃】ライフル反射 [(弾数共用)][威力 140(盾50、ビーム100)][ダウン値 2.0(盾0.5、ビーム2.0)][補正率 ?%] [発生:28フレーム][硬直:76フレーム][キャンセル→なし] レバー入力方向(正面or左右前方)にシールド投擲→そのシールドにビームを撃ちロック対象へ反射させる。 使用時にシールドが無くなる事も無ければ、シールド破損時に撃てないという事も無い。 発生が遅く誘導も無いので普通に撃ってもまず当たらない。 硬直時間も1秒弱と結構長い上に、動きを止めてしまうのでリスクが大きい。 また、入力後は空中判定になってしまうので、地上で撃ったとしてもBDゲージを消費してしまうのがネック。 ただ技自体の硬直は大きいが、技後の再行動・再攻撃までの時間はむしろ短い。 投げたシールドの位置から敵機に向かってBRが飛んでいくので、物陰にいる見えない敵に対して中継射撃をする事が可能。 また横方向反射時の攻撃判定の特異性のお陰で、敵の不用意な横ステップや円軌道BDにはいい牽制になる。 盾投擲とBR反射時の2度に渡って銃口補正がかかるため、反射前にステップを入れられても誘導して強引に当たる事も。 ……いずれにせよ、命中率が敵の行動に依存するので積極的な使用は控えるべきではあるが。 中~近距離でサブをヒットさせた場合はHIT確認からメイン射撃が繋がる。 160~190ものダメージが稼げるため、残弾が許す限りは追撃しておきたい。 シールド投擲時に赤ロックであればその後に緑ロックになったとしてもBRは敵機へ向かう。 高飛びするGP02にも当たる。 建物越しに一方的に攻撃できるのが利点であるが、ファンネルには遠く及ばず、ファンネル機がいる場合にはこの利点が潰されかねないので封印したほうがいいだろう。 【特殊射撃】胴体分離射撃 [(弾数共用)][威力 90→144→158][ダウン値 2.0×1~3][補正率 ?%] [発生:39フレーム][硬直:77フレーム][キャンセル→なし] 上半身と下半身を分離させつつBRを発射。 射撃ボタンを押し続ける事で最大3連射まで可能で、3ヒットさせれば強制ダウンとなる。 発生がかなり遅く、1発毎のダメージや誘導もメイン射撃より低い。銃口補正自体も甘い。 だがこの攻撃の最大の特徴は、分離動作によって攻撃の回避が出来ることにある。 当たり判定を分離することによって、分離する直前までの攻撃を避けることができる。 また、発生から数フレームの間、インパルスへの誘導が切れる。 一定時間が過ぎると敵の攻撃の目標は上半身へ向けられ、誘導自体も上半身へ向かうが、それまでは当たり判定の無い所へ敵の攻撃が誘導する。 そのため、相手の格闘が妙な所で空ぶっている事も。 また誘導が上半身へ向かうため、合体時にも回避できる事も。 しかし、攻撃範囲の大きい攻撃はまず回避は不可能で、格闘全般についても「避けられたらラッキー」程度のレベル。 下方向への誘導が強くなり下半身へ当たったり、爆風も当たったりするので、確実に回避が出来るわけではない。 とはいえ狙えば回避できる武器も十分多い。相手の着地取りやカットをかわせれば御の字である。 本機のトリッキーさを象徴する武器なので、なるべく使いこなして被弾率を下げたいところ。 振り向き撃ちのカバーにも一応使える。 ■格闘 威力や踏み込み速度、初段の攻撃範囲など節々に優れた面は見られるものの、発生が総じて遅いため積極的には仕掛けづらい性能。 伸びなども甘い所があり、届くと思った距離でも届かないことも。 しかし射撃戦での火力不足を補うためには、あえて先出しを試みることも必要か。 単発ダウン系の後格闘がなくなったために乱戦時ではダメージ負けしやすいので、使いどころを見極めて使おう。 【通常格闘(空地共通)】 [威力 80→146→195→232][ダウン値:1.0→1.0→1.0→1.0] [発生:29フレーム][初段硬直:79フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 空地共通、ビームサーベルによる四段技。1(よろけ)→2(よろけ)→3(よろけ)→4(ダウン)。 派生も含め、前作のN格闘と同じものと思っていい(射撃派生のみ削除され、N前派生が追加された)。 出し切り時は232ダメージと高ダメージだが、やはり長く、カット耐性は低め。 その上、きりもみダウンは奪えないため、高高度ではブーストがないと逆に危険なことも。 2段目のボタン入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 そのため、避けられそうな場合に誤って出してしまったが、避けられずにHitしたのにボタン入力をしていなかった為、1段で止まり相手からフルコンボ…という場合があるので注意。 格闘Hit確認からボタン連打する人程多い。かと言ってHit確認前から連打していると回避された後余裕で反撃される隙を晒す。 上記のような事が起こりうるので、確定場面以外ではステ格、BD格を推奨する。 2段目は最後の部分だけ入力すればよいので、間違っても空振り時に3段目以降が出てしまわないように。 全段サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘でキャンセルが可能。 とは言え、実用的な選択肢はあまりなく、以下のコンボだけ使えれば全く問題はない。 攻め継続として、2段目をサブ射撃でキャンセル。地上ではサブではなく特射で。 カット対策+きりもみダウンとして、3段目を特射でキャンセル。 最大ダメージ+きりもみダウンとして3段目を特格キャンセル。 ずらし押しでのCSCとして3段目を特格キャンセル(FE)後CSC。 後々の事を考えるとCSCを狙いたい。 N前派生 [威力 80→120→195][ダウン値:1.0→1.0→1.0] 盾で打ち上げた所を叩きつける、前作の後格闘→特格派生。 盾の有無に関わらず派生は可能。 所要時間が短い上に上下方向へ良く動くため、カット耐性が高い。手っ取り早くダウンも奪える上、威力も約200と十分値。 しかし最大の魅力はコンボ終了と同時に着地(=ブースト回復)が狙えることだろう。 特に射撃機体に対してはNNサブなどの攻め継続よりもこちらの方が断然有効と言える。 ボタン入力受け付け時間が短いことから初段から前にレバーを倒しておかないと派生できない。 N格を入れたらこれ1択でも構わない程高性能。 NN前派生 [威力 80→146→190][ダウン値:1.0→1.0→2.0] バック宙からブーストして斬り抜ける。前作のNN前派生と同様のもの(累計ダウン値も前作と同じく何故か4.0)。 追撃はほぼ不可能。サブ射撃が受身に刺さる時もあるが、基本的に追撃はせずにBDで移動したい。 カットが飛んでくる状況や混戦からの離脱など、ダメージ負けしそうな場面ではとりあえず派生させると吉。 弱点は前方へ大きく移動しているが吹っ飛ばした敵もインパルスと同じ方向へと吹っ飛んでいるため相手と距離が近くなってしまう点と、攻撃不能時間がやたらと長い点。 そのため、これできりもみダウンが奪えたとしてもあまり意味がなかったりも。 こちらは余程のことがない限り狙わなくて良い。 N二段止め [威力 80→146→169][ダウン値:1.0→1.0→1.0] 前作同様、2段止め時はオートで薙ぎ払いに派生する。 ダメージが少なく、全く使う必要がないため封印安定。 ちなみに突きが多段なため、壁に当たるとhit数が増え、その間にすり抜けられることも。そのような状況になりそうなら、ダメージが少なくなるとはいえ特格派生したほうがいいかも。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 80(80%) 116 ? 150 ?[?] 1 80(20?) 1 よろけ ┣2段目 突き刺し 146(62%) 184 174 158~196 ?[?] 2 15(2x6) 1(x?) よろけ ┃┣3段1hit目 横斬り 195(46%) 220 216 235 225[?] 3 80(10) 1 よろけ ┃┃┗3段2hit目 横回転斬り払い 232(?%) 235[?] ?[235] ? ?[?] 4 80(?) 1 ダウン ┃┣[放置時]3段目 斬り払い 169(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 3 25(?) 1 ダウン ┃┗前派生 バク宙斬り抜け 190(?%) 191?[?] 190?[?] 209 ?[?] 4 ?(?) 2 跳ね上げダウン ┗前派生1段目 アッパー 120(?%) ?[?] 143[?] ? 157[?] 2 ?(?) 1 跳ね上げダウン ┗前派生2段目 跳び上がり叩き斬り 195(?%) ?[197] ?[197] ? ?[?] 3 ?(?) 1 叩き付けダウン 【ステップ格闘(空地共通)】 [威力 100→180][ダウン値:1.0→1.0] [発生:28フレーム][初段硬直:81フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 空地共通、袈裟斬り→横回転薙ぎ払いの2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 前作の横格闘と同じモーション。 こちらも2段目のボタン入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 2段技で且つ180ダメージ/ダウン値2.0というなかなかのダメージ効率を誇る。 初段の攻撃判定が横に狭いため敵の横ステップを狩るのは難しいが、回り込み性能が高いので先出しも一応は可能。 敵のBD移動や着地を読んで、やや遠めから振っていくと踏み込み速度も相まっていい感じに奇襲がかけられるだろう。 攻撃時間が少なく、終了時の隙も少ない、その上いざという時の特射もあるが攻撃中はその場から全く動かないのでカットには注意を。 また、高高度の場合、ブーストが無い時に受身を取られると逆にピンチになりかねないので注意が必要。 通常格闘と同様に3種のキャンセルが可能。ダメージ効率を考えると初段キャンセルや追撃は考え物であるが、状況で使い分けよう。 どちらかと言えばモビルアシストHIT時の追撃や、味方との友情コンボで大ダメージを狙いたいところ。 ステップ格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 100(80%) 153 136→150 170 157~167 1 100(20) 1 よろけ ┗2段目 横回転薙ぎ払い 180(50%) 205[?] ?[186] ? ?[?] 2 100(20) 1 ダウン 【BD格闘】 [威力 60→148][ダウン値:1.0→1.0] [発生:27フレーム][初段硬直:93フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 横斬り→斬り抜けの単発2HIT技。1(よろけ→ダウン)。前作の前格闘。 威力は低いがカットされにくく終了後の隙も少ない。 伸びが良く斬り抜けでそこそこ移動する為、外しても反撃を受けにくい。 初段の攻撃判定も横に広く、先出しや闇討ち、離脱など用途は色々。 発生も格闘の中では最速。 しかし前作とは違い、今作では発生の遅延や入力の関係から咄嗟に出せなくなったことなどの弱体化が目に付く。 ダメージ効率も相変わらず悪いので、これだけ出していてもダメージ差は付けられない。 とは言え、積極的に狙える格闘であるので、この格闘を使って手数を増やしたいところ。 敵機へのトドメや、足止めによる片追いなどへの戦術的メリットを目論んでの使用がメインとなるか。 特殊格闘での追撃は最速であれば跳ね上げた敵の真下から行う形になるため、受身の有無を問わずに決まりやすい。 ただし誘導が無く、カプル・ガンタンクなど背の低い機体には当たらないこともあるので注意。 外すと怖いので、基本的に追撃は味方機に任せたいところ。 また、受身狩りは今作では封印でよい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1hit目 横斬り 60(80%) 113 96 130 128 1 60(20) 1 よろけ ┗2hit目 斬り抜け 148(50%) 160(盾+BR)163(受身狩りBRのみ)[?] ?[?] 188 165[?] 2 110(20) 1 跳ね上げダウン ■特殊 【特殊格闘】 [威力 40→139→179][ダウン値:1.0→1.0] [発生:29フレーム][初段硬直:121フレーム][ヒット時キャンセル→なし] フラッシュエッジ投げ→エクスカリバー突撃の単発多段HIT技。1(スタン→ダウン→ダウン)。 原作でフリーダムに止めを刺した技であり、そのモーションは(前作の)デスティニーガンダムの前格闘を髣髴とさせる。 やや長めのスタンを誘発するフラッシュエッジ・ブーメランを投げ、多段ヒットのエクスカリバー(対艦刀)を前に突き出して突撃。 突き刺しの最終段が命中すると突き刺さったエクスカリバー諸共爆発が発生し、追加ダメージ。 FEから爆発まで全段命中すると強制ダウン。 FEの戻りには当たり判定はなく、抜刀状態の是非なども問わない。 FEが当たらず多段突きのみが最後までヒットした場合は強制ダウンにならない(威力155)。 一応爆風にも当たり判定があるようだが、まず当たらないので、こちらは気にしなくてもいい。 ブーストを消費する。 この攻撃の利点としては、FEが射撃属性なために当たれば確実に敵の格闘を潰せることと、全段ヒット時に強制ダウンが取れて敵を長時間拘束できること。 さらに、振り向き撃ちの概念がなく、二段目の突撃で再銃口補正が掛かるので誘導を切られない限り射程内ならほぼ当たるという点も挙げられる。 欠点は、FEの誘導がほぼ無い点とカット耐性の低さ、そして外せば大きな隙を晒すという3点。 硬直の長さはともかくとして、誘導が無い上に発生が29フレームoverとあっては先出しは難しいだろう。 ただ、インパルスの格闘の中では唯一上下への誘導が良い格闘である。 今作では唯一単発(初段で)ダウン状態にもっていける武装。 狙えるのであれば、積極的に狙い手っ取り早くダウンを取って、方追いなどに持ち込みたい。 強引だが、FEを囮として、敵の着地時にエクスカリバーだけを当てるといった運用もできる。 ただし、スーパーアーマーの機体にはFEでスタン出来ない上、エクスカリバーが刺しこめないので爆発も起こせないので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC 特射C 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1hit目 ブーメラン(行きだけ) 40(?%) 不可 ?[?] 1 40(?) 1 スタン ┗2hit目 突き刺し突撃 135(?%) 不可 ?[?] 3 X 4x30 ?x30 ダウン ┗3hit目 突き刺し押し込み 139(?%) 不可 ?[?] 3 X (?) ? ダウン ┗[全hit時?]4hit目 爆発 179(?%) 不可 ?[?] 5 250↑(?) 2 ダウン ■モビルアシスト 【アシスト】セイバーガンダム [威力 74~112][リロードなし/4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5×2セット][補正率 %] [発生:51フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] MA形態のセイバーガンダムが現れ、ビーム砲を2セット撃ちつつ突撃する。 セイバー本体の誘導・旋廻性能は高いものの、ビームそのものの誘導はイマイチ。 また、1回でもステップされてしまうと、ビーム・セイバー本体ともに誘導が切れてしまう。 しかしこの手の突進+射撃系アシストとしては攻撃の発生が51フレームと早い(ZZと同率1位)。 BDや変形で滞空している敵に出すと効果的。高飛びされたときにもほぼ真上まで追ってくれるので有効と言える。 ダメージ効率も追撃によって伸びるため高く、射撃戦におけるダメージレースでは頼もしい存在。 なお、特殊射撃をアシストキャンセルすることで敵の攻撃の誘導を切ることが可能。 タイミングはシビアだが、入力をミスしても特殊射撃に化けるのでリスクも少ない。 ■コンボ( はキャンセル) 威力 備考 メイン射撃 メイン サブ[BR]([盾+BR]) 133(142) 盾の方向が最短距離で最速なら繋がる?(近距離で盾の方向が最短距離で最速) メイン サブ[BR]([盾+BR])→メイン 142(149) きりもみダウン。ただし弾を3発消費。足を止め続けなくてもよいのが利点。追っている状況などに。 メイン サブ[BR]([盾+BR]) CS 180前後(?) 最後のCSで多少動くのでカットを回避できるかも? メイン 特射 129 中距離までなら繋がる。サブの盾があたらない場合は特射すべき。 メイン 特射×2 134 中距離までなら繋がる。強制ダウン。 メイン CS 153 セカイン。近距離なら繋がる。強制ダウン。 サブ射撃 サブ[BR]→メイン 165 中~近距離なら繋がる。狙えるのであればこちらを狙いたい。 サブ[BR]→メイン サブ[BR]([盾+BR]) 170(?) 強制ダウン。 サブ[BR]→メイン 特射 ? 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→メイン 190 至近距離なら繋がる。攻め継続としても破格のダメージとなる。 サブ[盾+BR]→メイン 特射 ? 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→メイン サブ[盾] 192 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→メイン サブ[BR] 194 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→サブ[盾+BR] 195 強制ダウン。 サブ[盾+BR] CS 205 セカイン。強制ダウン。キャンセル補正がかかってない? N格 NN 特格 158~196 きりもみコンボ。コンボ時間は長め。これを狙うぐらいなら出し切りを狙いたい。 NNN(1HIT)→特(FE)→CS 221 至近距離でずらし押しした場合、これじゃないと間に合わない。 N前 特格 緑ロックになることが多く、突きが安定して入らない。 N前 CS 157 強制ダウンが取れる。 N前 特射 143 吹き飛ばし。連携で使えばNN前よりも有効。 ステ格 ステ 特格(FE) CS 170~172 強制ダウン。 ステ 特格( CS) 170 ずらし押しで強制ダウン後にCSCでドッキングを狙う。弾数回復を狙わなければならない緊急時に。 B格 B格(1段) 特格(FE) CS 130程度 強制ダウンが取れるがFEからCSが最速だと強制ダウンにならない時も。 B格(1段) 特格( CS) 130 ずらし押し。時間が惜しい時に。ダメージ重視なら↓ B格 特格( CS) 188 ずらし押し。さっさとリロードしたいなら↑ B格→B格→B格(1段) 176 お馴染みの受身狩り。 B格→N前N 180 前作の前→後特の今作バージョン。ダウン時間を稼ぎたいなら↓今作では狙いにくい。 B格→NN前 ??? 今作はこれもあり。とりあえず速く終わりたい時は↑ダウン時間は短い。今作では狙いにくい。 アシスト アシスト1HIT→メイン 144 非ダウン アシスト2HIT→メイン 162 強制ダウン ■戦術 メイン射撃以外の攻撃が全て隙が多め・癖も強めという事もあり、メイン射撃主体で攻めていくのが基本。 単機での火力がやや低いため、高い機動力を活かして相方と連携をとる事が重要である。 依存度の高いBRだが、弾数が多くリロード速度もそれなりなので、対人戦では無理にCSで全弾補給を狙う必要は無い。 ただし盾の復活ができれば射撃主体の持久戦ではかなり有利に戦えるため、長期戦を考える場合には有効だろう。 火力の低さを相方が補いきれない場合には、インパルスも前へ出て格闘戦に臨まねばならない状況も出てくる。 各種派生やキャンセルによりカット耐性や威力を加減できるため、当てることができれば強力だが、 発生の遅さから先出しで振っていくべきではなく、敵の先出しを誘ってからの反撃が基本。 最速であるBD格でさえ、他機体の発生に負けてしまうので注意。 プレイヤーの回避能力と読み合いのスキルが問われる。 派手な武装もなく赤ロックも短い上に、遠距離の攻撃手段が殆どない為、距離を離されないように常に中距離以近を維持したい。 幸いにしてBDの速度・持続ともに優秀なので放置されることもなく、2on2対戦では囮役を務めるのに向いていると言えるだろう。 特に奪ダウン性能の低さから機体相性的に厳しい機体(スーパーアーマーやファンネルを持つ機体)も何機か存在するため、 何も考えず適当に立ち回っているだけでは勝ち目は薄い。 乱戦時も単発ダウン系の武装がCSと特格しかないため、避けた方がよい。さらには、アシストカットされると、相手の格闘反撃をもらいやすい。 その辺りを念頭に入れた立ち回りを、作戦開始の時点から心がけておくように。