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あいうえお順 小耳 清水エスパルス所属のFWバレーのこと。 公文式で培った巧みな日本語から繰り出された「チョット小耳ニハサンダンデスケド・・・」に由来。 彼のゴールや突破力はワールドクラスの迫力であり、日本在住歴も長く日本語もペラペラなことから 一部では帰化も期待されていた。 190cmの体格と、「ジャデル・ヴォルネイ・スピンドラー」というかっこよすぎる本名をもつ。 2008年の夏にオイルマネーの餌食となりUAEのチームに強奪されてしまったものの、 2013年シーズンより清水に移籍。 JP 清水エスパルス所属のMF高木純平のこと。 名前をローマ字にすると「”J”un”P”ei」になるため。 長男 清水エスパルス所属のFW高木俊幸のこと。 プロ野球元大洋の内野手高木豊氏の息子であり、長男であることから来ている。 幼い頃からサッカーをやっていた長男の影響で弟2人もサッカーを始め、 上の弟で現在オランダ・ユトレヒトに所属する高木善朗のことを次男、と呼ぶ人もいる。
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コンダクトインパルス imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 [解説] 雷属性の下位魔法。 自由都市同盟のトレジャーハンターや、もしくは一部冒険者の間で用いられている。 この魔法の効果は、微弱な電流および副次的に磁場電場を制御し、旧人類の遺した科学技術製の機械類を操作、調整すると言う物。 この魔法を行使する者が正確な知識を持っていれば、端末なしで外部から直接コンピューターなどにハッキングする事などが可能。 魔法によって電流や磁場電場が制御されているため、電気回路や電子回路の一部のみを稼働させ制御し、他の部分は停止状態に置いたままなどと言う、一見技術者的には理不尽に思える作業も可能である。 また同時に、電気回路や電子回路を制御する上でその内部動作を知らねば使い物にならないため、制御下に置いた微弱電流その物を探針(プローブ)として、回路の動作状況などを術者の脳内に描き出す働きも持つ。 ただしこの魔法には、問題が2つ存在する。1つ目は、実際の魔法の運用に関してである。 旧人類が科学技術を用いて作り出した電子回路は、あまりにも精密すぎるのだ。 当然ながら、それを事細かに制御下に置くと言うのは、人間の脳では困難であり、大変な疲労を覚悟せねばならない。 これが電子回路ではなく、大型発電機などの強電関係の電気回路であった場合は、これはこれで大変である。 こう言った電気回路を駆動するための高い電圧、大きな電流量を確保するためには、相当な量の魔力の消耗を覚悟せねばならない。 2つ目の問題は、倫理的な物だ。 いかにこれが魔法であるとは言え、それが扱う対象が旧人類の科学技術の製品であると言う事は、大きな問題である。 科学技術に対しリベラルな同盟であるならばともかく、カーライル王朝・聖王国やアルカディア帝国においては科学技術を忌避しており、その基本的スタンスは排除だ。 両国内でこの魔法の使い手である事がばれたなら、下手をすると即座に逮捕され、監獄へ放り込まれる危険がある。 ちなみに帝国の公安第3特務部隊においては、科学技術の製品を判別する必要性から、一部士官などがこの魔法を習得している。帝国人としての忌避感から、その様な者はそこまで多くは無いのだが。 詠唱は「電流よ その流れを糸となせ コンダクトインパルス」である。
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【更新履歴】最新3件まで 10/06/21 修正・加筆 10/04/06 修正・加筆 09/08/21 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はインパルスガンダムへ。 コンボ ※FE…フラッシュエッジ、特格のブーメラン ※BD格→特格(FE)のBD格は注記が無い限り、BD格出し切り直後のキャンセル特格となる。 ※CSは稀に多段ヒットせずに単発ヒットで終わり威力が少し低いことや、多段のヒット数が少なく威力が低いことがある。 ※FEがあるコンボは、最速で入力しないと繋がらない場合がある。 ( はNDでキャンセル。→はNDを使用せずキャンセル。) 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本。強制ダウン BR BR→特射 152 強制ダウン BR NN→( )CS 176(207) 強制ダウン。BR発射時点からチャージが間に合う BR N前N 186 主力。強制ダウン。カット耐性に優れる BR BD格→特射 178 強制ダウン BR BD格→( )CS 193(219) 強制ダウン。CSの制御が至難。BD格の切り抜けhitと同時で安定 BR BD格→FE→( )CS 188(191) 強制ダウン。CSCでも威力差3 BR 特 191 強制ダウン アシスト始動 アシスト BR 159 基本。強制ダウン アシスト BD格 182 BD格は最速で N格闘始動 N NNN 208 強制ダウン。NN~の突き移行はカットされやすい(以下同様) NN→特格 213 強制ダウン NNN(1hit) 横N 210 NNN(1hit) BD格 205 NNN(1hit)→FE CS 244 N前→( )CS 161(214) きりもみ強制ダウン。NDせずにCSCした方が安定しやすい N前→特 208 強制ダウン N前→特(爆発前)→( )CS 197(201) BRをリロードできるが、基本的には↑でいい N前→FE サブ(盾+BR) 199 威力は低いが打ち上げきりもみ。疑似ラスシュー。魅せコン NN前→特 233(237) 強制ダウン。FEが当たると爆発前にダウンし威力が落ちる最速入力でFEを確実に当てる事が可能(カプルを除く 検証動画) NN前→特(爆発前) CS 264 強制ダウン。N格始動デスコン NN前→FE サブ(盾+BR) 239 強制ダウン。FEを当てる必要があるのが難 横格闘始動 横 N前N 187 主力。カット耐性に優れ、強制ダウンが奪える 横 横 CS 204 強制ダウン 横 横N 160 非強制ダウン 横→特 190 強制ダウン 横→FE サブ(盾+BR) 174 攻め継続。相手に取り付く時間が短くダメージ効率は中々 横→FE N前N 203 最速入力必須。慣れなければFEを抜いてもいい 横 BD格→特射 174 強制ダウン 横 BD格→( )CS 194(235) 横 BD格→特 199 強制ダウン。コンボミスった時の参考程度に 横 BD格→FE BR 209 横 BD格→FE サブ(盾+BR) 223 横 BD格→FE→( )CS 208(241) 強制ダウン。横格からずらし押しでチャージが間に合う条件無し横格始動デスコン 横N N前N 249 空中限定受身狩り。意外と狙える。↓も可 横N→特 254 強制ダウン。壁際限定 BD格闘始動 BD格→( )CS 182(238) 強制ダウン。切り抜けが当たるのと同時にCSで確定。切り抜けてからでは遅い BD格→特 233 主力。強制ダウン。ダウン時間が稼げるのも利点。 BD格→特(爆発前)→( )CS 246(277) CSはNor前NDから最速で。BD格始動デスコン(条件無しBD格始動デスコン) BD格→FE サブ(盾+BR) 222 打ち上げきりもみ。魅せコン BD格→FE→( )CS 201(250) 強制ダウン。BD格から直に繋ぐより威力も安定性も高い BD格→FE BD格 BR 244 ネタコン。FE BD格は最速でも不安定。二回切り抜けるので見た目は良いが実用性は無い その他の始動 サブ FE サブ FE サブ 特 267 ネタコン FE 横N→特 265 壁コン FE 特 212 簡単なFE迎えコン。実戦でも決まりそうだが使う意味がない FE 特(爆発前)→( )CS 266~277(207~222) CSを出すタイミングで威力が変動。多段を最後まで入れれば最大威力 FE FE サブ CS 245 出典。威力は目安。FEを自分から迎えに行くことで2連続FEを入れるネタコン FE(サブ) BD格→特 246(249) サブ盾始動でも可。サブでBRが当たってしまった場合はFEでダウン(203) FE(サブ) BD格→FE CS 260(264) サブ盾始動でも可。FEorサブ盾始動デスコン 特(爆発前) BD格→FE BR 273(264) BD格が確定する状況がかなりシビア。高高度かつ壁際限定特格のFEを外して当てると()のダメージ。正直狙わないほうがいい 戦術 直線的な武装が多く、爆発力もあまりないこの機体は味方との連携が非常に重要。 中距離では速さを活かした敵の格闘へのカットや、ブースト量を活かした着地取り合戦を制していく。 基本的にブースト量の多いこの機体で敵に近づく必要はない。振り向き撃ちにだけ注意しながら常に中距離を維持する。 敵が距離を詰めてきたら自慢の自衛力を発揮できる。 至近距離に敵が来たらとりあえず特格でブメを撒いておき、外れたらNDで逃げ、 当たったら出し切りや追撃でダメージを奪い、また中距離に戻るorアシスト等での起き攻めをする。 特に格闘機が近づいてきたらいつでも特格のブーメランを投げられるようにしておく。 特格が非常に強力だが、ブーストがない時に当てられないと多大な隙をさらしてしまう。 ブーストがあまりない時に近づかれたらアシストを置いて離れ、安全に着地して体制を立て直す。 この機体はアシストと特格による自衛力が非常に強力なので、時には近づいて自衛力をむりやり相手に押し付けるのも面白い。 近距離では避けにくく格闘を狩れるアシストor特格と、アシストor特格を怖がり様子見の相手への格闘、 逃げる相手にはブースト量を活かした着地取りのBR、の択が強くローリスクで安定してダメージが取れる。 ただし、あまりの自衛力の強さを過信して近づくと、 2人に見られている状態で特格を出してカットされたり、アシスト警戒をされ格闘1段止めからコンボされたり、 と逆に敵は軽被害でこちらがダメージを多く受けてしまう事がある。 こうなると、もともと火力の高くないこの機体はジリ貧になってしまう。 あくまで自衛力の高い万能機という事を忘れずに立ち回り、仲間との連携を大切にしたい。 特射を着地際に出してから着地すると、誘導兵器(バズーカ、弟等)の誘導を切れるので咄嗟に反応できるようにしておくと便利。 僚機考察 高い機動力に加え、どの距離にもある程度対応できる武装が揃っているので僚機を選ばず活躍できる。野良でも合わせやすい。 基本的にはどんな機体とでも合うが、(特に対格闘機において)受動的に動くと強いタイプ。 なので、万能or射撃機と組んだほうが足並みは揃いやすいかもしれない。 また、高誘導単発ダウン系の武装を持たないので、BZ類を持っている機体だとインパルスの短所を補える。 コスト3000 インパルスは2000の中でも後落ちがしやすい方なので、3000との相性は良好。 セオリー通りの戦い方でいけば、こちらの速度には基本的についてこれない相手コンビを翻弄できる。 高火力の機体が多いのもインパルスにとってはありがたい。 ただ武装と赤ロック距離の短さから他の2000よりやや前寄りで戦う必要も出てくるので距離感に注意。 V2ガンダム 高速万能機コンビ。ブースト読みあいのドッグレースではピカイチの強さ。やっかいな格闘機に対して放置プレイすら可能。 V2はほぼインパルスの上位互換とも言える性能を持っているので、戦い方も合わせやすい。 2機ともほとんど弾切れがないというのも強み。 キュベレイ このコンビも基本的な動き方はV2とほぼ同じ。 インパルスとキュベレイ共に 「中距離でBR軸の攻め⇒接近戦での迎撃⇒中距離に逃げる」 という戦法であるため、足並みは嫌でも揃う。 ウイングゼロ インパルスがBRで弾幕を張り、着地をウイングゼロが刺すというシンプルな戦術が強力。 またアシストがどちらも照射系なので、コンビネーション次第では脅威。 フリーダム、ストライクフリーダム 原作では敵役同士だが、かなり勝ちを狙っていけるコンビ。 これもV2と同様高機動コンビ。 だが、どちらかと言えばフワフワ滞空がメインのフリーダム ストフリと、 横方向高速移動がメインのインパルスとでは回避パターンが結構違う。 そのため、相手にとってはさらに対処しにくい(攻撃を当てにくい)感あり。 逆に敵として出てくると、どちらも戦場を激しく動き回る上に3回撃墜しなければならないため、一苦労する。 デスティニーガンダム シン同士。 多彩な武装を持ち一気にダメージを稼げるがブースト持続が悪いデスティニーに対し、 ブーストからの低火力ズンダが得意な堅実なインパルスという好対照。 短所を補いあえるうえ、インパルスにかなりの自衛能力があるのが強み。 どちらもタイマンでは同コスト帯最強クラスと言ってもいいほど強い。 そのため、一度相手を離れさせたらそれぞれが張り付いて疑似タイマンに持っていくのも面白い。 デスティニーガンダムの項にもあるように、二機で大抵の相手に対する回答が揃う(大きな苦手がない)ため、 この、シンコンビは中級者以上が組めば相当安定する。 コスト2000 ガンダム、百式 2000万能コンビ。距離を問わない豊富な射撃と良性能の格闘を持つガンダム、百式と、機動性に優れた万能機インパルス。 二人の腕次第でどこまでも狙える。 F91 高機動力同士。 F91が一発から刻みまで火力全般を補ってくれる。F91が片追いされてもM.E.P.E.があるためインパルスの弱点が気にならない。 ヘビーアームズ こちらはF91以上に火力を一任出来るが、HAの機動力の低さを位置取りなどでカバーする必要がある。 エクシア&シャイニング&デスサイズなどの格闘機 万能より格闘機と組んでみた場合。 上述の通りそこまで推奨されるタッグでもないが、シャッフルでは頻出するであろうと思われる。 アシスト以外のダウン武装を持たず、ロックを集める力もそこまでないインパルスは、 うっとおしくドッグレースで敵の前に張り付き、闇討ちの機会を作ってやる必要がある。 相方のほうに相手のサーチが偏りがちになるため、きちんと敵の着地をズンダで取っていこう。 コスト1000 1000機体と組むとインパルスの火力の低さも相まって大ダメージを稼ぎにくい。 間違いなく相方はこちらの速度には追いつけないため、こちらが足並みを合わせてやる必要がある。 砲台系の機体 X、DX、ヴァーチェなどの砲台機体と組んだ場合、まず間違いなく相方が狙われる。 ダウン武装に乏しくBRしかないインパルスは、 相手にとっては目をくばらなくとも大怪我しない機体であるため、全編通してロックを集めにくくなる。 基本的に誰とでもそれなりに組めるインパルスだが、唯一急所らしい急所と言えるタイプのコンビ。 格闘機と組んだ場合と違い、同じロック集中系の相方でもこちらは自衛力が劣るため、コンビの立ち回りが重要となる。 相方の砲撃による大ダメージ要素をあまり期待せず、相方に自衛しつつ逃げ回ってもらい、 追撃する相手の着地をインパルスがBRで合わせてダメージソースにする、といった戦い方に割り切ったほうがいいかもしれない。 得意機体 格闘機体(エピオン、ゴッドなど) 近寄ってくるまでにBRで削り、近づかれたら特格・アシストで迎撃する。セオリー通り対応すればまず大丈夫。 ただし火力では基本的に不利であり、一発逆転の可能性が常にあるため丁寧に戦おう(特に∀の月光蝶など)。 あまり距離が近いとブーメランの後の突きが出る前に格闘をねじ込まれることがあるので、特格の過信は禁物。 砲撃機(ヴァーチェなど) 基本的に機動力で圧倒的に勝っているので、中~近距離でかき回せば有利に戦える。 遠距離からの狙撃・ミサイル等は怖いので、こまめに特射で誘導を切ると良い。 苦手機体 3000機体にはインパルス以上の機動力を持つものも多く、武装が貧弱な分劣勢を強いられる。 が、それはタイマンでの話であり相方とうまく連携できれば、もともと高機動で2000機体なので特に苦手な機体はない。 誘導切りの特射、格闘対策の特格、多いブースト量、を活かせば戦えない機体はない。 そのあたりの柔軟さがインパルスの強みでもある。連携・立ち回りを意識し堅実に戦おう。 ガンダム 機動力では勝っているものの、その他の能力ではインパルスの上をいっている機体。 ガンダムは、シンプルながらも非常に性能の良い射撃を沢山備えている上に格闘能力まで高い。 さらには、コンボ一つ一つの火力が非常に高い。 ○近距離では判定の凄まじい空横格 ○中距離ではBRと高誘導のBZを混ぜた弾幕張り ○遠距離では超性能のCS とほとんど死角がない。 また頼みの特格も、読まれてアシストで迎撃されてしまう。 機動力が低い点を突いて、着地を上手い具合にBRズンダで拾っていきたい。 そもそも、3000機体にすらタイマン張れるこの機体に単機で挑むのは相方に負担をかけるだけ。 なので、相方とのコンビネーションで落としたい。 VS.対策 基本的にインパルスは見ていなくともそれほど怖くないが、いざ見合ってみると相当やっかいな機体である。 タイマンに強いものの、事故系の武装で一気に大ダメージをもっていかれる恐れは少ない。 そうなると基本的に放置気味に戦いたいところだが、インパルスの高機動から逃げることは困難。 敵インパルスの相方が自衛力の高い機体(大半の3000)だと、 インパルスと必然的に向き合わねばならないため、苦戦が予想される。 逆に、射撃武装が怖いが自衛力がない機体と組んでいるなら、 そちらを集中的に狙うことで射撃武装を封じつつ、インパルスに付き合わずに済む。 こちらのコストが2000以下なら高機動なインパルスをとらえるのには苦労する。 ブーストの読みあいではあちらに分があるので、タイマンにならないように相方と共に崩していきたい。 BRズンダさえ回避すれば一気に火力は落ちる。基本的に武装は貧弱であり、立ち回りが強い機体である。 また、元々のスピードに加えブーメラン⇒エクスカリバーによる格闘カウンターを持つため、 こちらが格闘機だと他の敵以上に闇討ちが要求される。 強引に格闘を決めに行っても簡単にあしらわれるため、見合っているときに突っ込むのは下策。 とはいえ、ステップで誘導を切ってしまえばこちらが有利になることが多いため、乱発してくる相手にはしっかりステップしよう。 こちらの死角に置かれたアシストには要注意。引っ掛かるケースは多く見られる。 起き攻めアシストにも注意。ダウン→起き攻めアシストBR→ダウン→起き攻めとなりかねない。 あとはとにかく相手のペースを作らせないように。 こちらが2000以下機体だと大抵タイマンには不利が付くため、相方との連携で崩していこう。 武装解説 等はインパルスガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.1
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ZGMF-X56S/β ソードインパルスガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41200 705 M 13740 300 28 26 27 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 エクスカリバー 5000 45 0 1~1 BEAM格闘 100 5 20mmCIWS 1000 15 0 1~2 射撃 105 25 フラッシュエッジ 3500 30 0 2~4 特殊格闘 80 5 水中適性× 高エネルギービームライフル 3000 40 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能。防御時にBEAM攻撃を軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減。発動時/毎ターンEN消費 デュートリオンビーム受信機搭載 デュートリオンビームを受信することができる ハードポイントシステム 戦艦で武装を換装可能 インパルス・フォース・ブラストに換装 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 カオスガンダム 3 アビスガンダム 3 ガイアガンダム 6 デスティニーガンダム 備考 インパルスのソードシルエット装備形態。近接戦闘に特化した装備になる。 VPS装甲が4形態中最も硬度が高く、80%カットとなる。反面、消費量も最も多く、毎ターン15、戦闘ごとに10消費となる。 エクスカリバーの威力はなぜかフォースに劣っている為、燃費の良いフラッシュエッジをメインに立ち回ろう。結果としてフォースより中距離戦に優れると言う奇妙な逆転現象が発生している。
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ソードインパルスガンダム コスト:450 耐久力:650 盾:○ 変形:× 通称:SI,Sインパ DP:シン 名称 弾数 威力 備考 射撃 フラッシュエッジ 2 63 二枚同時に投擲。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) サブ射撃 バルカン砲 60 30? 胸部バルカン。 ((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) 特殊射撃 ビームライフル(3連射) 3 124 立ち止まって3連射 ((ビーム属性)) ((使い切るとリロード)) 通常格闘 エクスカリバー振り回し - 250 連結した対艦刀で4段斬り。 前格闘 二刀流振り下ろし 150 対艦刀を分割して振り下ろし。 横格闘 二刀流薙ぎ払い 196 対艦刀を分割して薙ぎ払い2段。 特殊格闘 旋回上昇切り 173 連結した対艦刀で上昇しながら回転斬り。 更新履歴 11/13 格闘ダメージ表のFECの計算値を記入 11/11 コンボ表作成 10/14 特格について追記 全体的に 前作では最強の特格を持っていながらも、射撃戦について行けず弱機体だったソードインパルス。 しかし今作ではブメの軌道変化・硬直軽減・発生速度の向上や、 前格・横格の威力上昇など色々強化された。 特格は威力こそ減少したものの、前格派生が追加されたり、 HIT数の減少によりN特の利用価値があがるなど、職人には嬉しい変更であった。 更に、450の中では体力トップの650なので、覚醒ゲージが溜まりやすいのもポイント。 もう一発屋じゃない!! …かも? 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》フラッシュエッジ・ビームブーメラン(以下FE) [弾数:2(実質1、無限)][ダメージ:63][ダウン値:0.2(0.05+0.05+0.05+0.05)] 前作よりダウン値が減少し補正率がほんのわずかに落ちたが、 FEを絡めるとその後の与ダメージが激減することに変わりはない。 FE1枚当たるごとに「25(70%)-43(49%)-54(34%)-63(24%)」となる。 FEの軌道は右の1枚が途中で止まり(前作よりわずかに短い)、 左のもう1枚はもう少し先まで延びるように変更された。 なので、行きがHITすると戻りが時間差で2HITするため格闘が確定する場面が増えた。 当たりやすくはなったものの、やはり補正が厳しいのでできるだけ使わないのが望ましい。 あるいは遠くまで飛んでいく2枚目だけを当てるように調整して撃つなどがあるが、 勿論そんな余裕は誰しもが持っているわけではないだろう。 行き2枚を当てたあとに帰りを当てる枚数は次のように行動して調整するとよいと思われる。 帰り2枚当て(計4枚):左右には移動しない。 相手を長時間足止めしたい時や、自機が着地してブーストを回復したい時に。 帰り1枚当て(計3枚):(右前方向にBDなど)右方向に移動する。 FE後に格闘を当てたい時に(4枚当てよりもダメージが増えるため)。 帰り0枚当て(計2枚):(左前方向にBDなど)左方向に移動する。 さっさと補正を切りたい時に。 尚、FECにはこの非常に低いダウン値を利用する地味~な嫌がらせがある。 それはN格なら2段、横なら1段で止めてFECし、 ひたすらそれを繰り返すことである。(詳しいレシピはコンボ表に) 与えるダメージの量は度外視しひたすら敵を拘束するこの方法、相方がフォースやルージュなら勿論、 グフやスラザクと組んだときに真価を発揮するものである。 相方が1on1で敵機を落としたらこっちのもの、片追いを開始し早々に沈めてしまおう。 《サブ射撃》バルカン砲 [弾数:60(実質30)][ダメージ:3~30?][ダウン値:0.1~1] 前作より少し射角の広がった胸部バルカン。 だが使いにくいのは変わらない。 地味に形も頭部バルカンと同じものに変更されている。 頭部バルカン系より広い射角であることを確認。 《特殊射撃》 ビームライフル(3連射) [弾数:3(実質1)][ダメージ:124(75+37+12)][ダウン値:5↑(?+?+?)] ガンアクションの如きBR3連射。全弾命中で強制ダウン。ダウン値は前作同様かなり特殊な模様。 ただし射撃時は機体が静止するうえ、ダメージが低くリロードも前作より長いため、混戦時に強制ダウンをとる武装と割り切って使おう。 前作と同じく、相手の着地取りや遠距離でFEが当たった場合、相手がパワー覚醒時に使おう。 銃口補正がいいので、格闘の迎撃にもどうぞ。 GHを有効活用できる攻撃。 どのみち撃っている間は動けないので、常にやっても損はない。 ■格闘 レーザー対艦刀「エクスカリバー」 《通常格闘》連結対艦刀で右斬り、左斬り、右斬り2HITの4段斬り [ダメージ:250][ダウン値:4(1+1+1+1)] 前作よりも動きがやや早くなり、格闘が終わるまでの時間が短くなった。 相手に密着しての1段目はとても出が速く当てやすいので、先出しの最有力。 前ステで距離を詰めて当てたい。 主な使い方は、一つに2段目を特格に派生すること。FEから出してもいいが補正が厳しくなる。 もう一つに3段FECで攻め継続すること。 誘導も良く今作ではステップの弱体化により格闘を当てやすくなったので、できるだけ素撃ちしよう。 派生 累計威力(累計補整率) FEC(2枚-3枚-4枚)[ダウン追撃] 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段目 50(96%) 75?-82?-87? 50(96%) 1 よろけ ┣2段目 127(92%) 151?-157?-162? 80(96%) 1 よろけ ┃┗3段目 183(83%) 205?-210?-215? 60(90%) 1 よろけ ┃ ┗4段目 249(?%) ?[?]-?-? 80(?%) 1 ダウン ┗特格派生1hit目 ???(??%) ?-?-? ???(??%) 1 よろけ? ┗2hit目 ???(??%) ?-?-? ???(??%) 1 よろけ? ┗3?hit目 216(23%) 222?-?-? ???(??%) 1 ダウン ┗前派生 247(-%) - 150(50%) 1 強制ダウン 《前格闘》分割対艦刀で二刀を振り下ろす1段 [ダメージ:150][ダウン値:1][補正率:50%] 前作に比べダメージと発生の早さが上昇。それ以外は特に変更なし。 今作では全体的に格闘の誘導が良くなったので引っ掛けやすくなった。 簡単にダウンを奪えるので、当機にとっては重要な攻撃となる。 ヒットさせたら追撃はせず、即片追いに向かうといいだろう。 派生 威力(補整率) FEC(2枚-3枚-4枚)[ダウン追撃] ダウン値 属性 前格闘 150(50%) 163?[157?]-?-? 1 ダウン 《横格闘》分割対艦刀 (右持ちの)薙ぎ払い→(左持ちの)叩き付けの2段 [ダメージ:196(80+120)][ダウン値:2(1+1)] 前作に比べ攻撃時間がやや長くなった代わりに、威力が上がり発生が非常に早くなった。 高い誘導性で、ソードインパルスの要の格闘となっている。 後出しでも大抵こちらの格闘の方が相手の格闘の発生よりも早く、ほぼ確実にダメージを与えられる。 デスティニーと並走し、同時に横格を入力するとこちらが打ち勝つほど強力。 また、長大な対艦刀を横から内側へ斬りこむので、 発生の早さと相まってゼロ~至近距離では左右ステップ回避のみならず、バックステップすら巻き込む事が可能。 スピード覚醒に対しては恐らくこれがもっとも有効と思われる。 スピード覚醒したら大半は格闘コンボ決めにくるため、近くに来たらステップしながら 相手の機体よりむしろアラートに注意を向ける感じで待ち、 アラートが赤く光った瞬間横格出せば、運命の抜刀前格のように 発生早&判定強な格闘以外ならほぼつぶせる。 加えて上記のようなこちらの横格を一方的につぶせるような強い格闘は 大抵は強制ダウン系が多いので反撃失敗しても300↑のダメージはもらいにくい。 しかも地上なら二段目まで決めればダウンが奪え時間稼ぎにもなるすごい性能。 もちろん安易なBRなど射撃に対しての反撃にも有効。 誘導距離と対艦刀の長さのお陰で中距離に近い近距離でも引っ掛けやすい。 一段目が当たれば少し前進しながら振り下ろすため二段目もほぼ当たる。 BRに対する『当てやすい』反撃でこのダメージはとても美味しいので、積極的に狙って良い。 たまにこちらがダウンした時に自機の目の前で起き上がるのを待ち、 起きると同時に最速ステップでこちらの攻撃をかわして格闘をしかけてくる相手には、 横格を最速入力すれば当てることができることもある。 また、対MAデストロイにはN格よりも横格の方が有効。 MA形態は格闘されないので、足元で横格出し切りFECで隙なく連続で攻撃してあっという間に撃破できる。 派生 累計威力(累計補整率) FEC(2枚-3枚-4枚)[ダウン追撃] 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段目 80(96%) 105?-112?-117? 80(96%) 1 よろけ ┗2段目 195(??%) ?[?]-?-? 120(??%) 1 ダウン 《特殊格闘》連結対艦刀で踏み込みから旋回上昇巻き込み斬り3HIT [ダメージ:173][ダウン値:3?(1+1+1?)] 前作では高威力、高誘導、少ない隙・カットも反撃もされにくいと、鬼のような性能を誇った格闘。 今作では修正され、HIT数・ダメージが減少し1HIT目のダウン値が上昇したため、 前作のようなラッシュコンボは不可能になった。 また、軌道が変わりかなりカットされやすくなっている。 しかし前格派生が可能になり、確実とは言えないが前作同様ダウンを奪うことはできる。 N格派生から使って前に派生すれば強制ダウンを取れる。 誘導の良さ、攻撃時間の短さは相変わらずなので、どんどん狙っていこう。 特→前が便利なので機会は少ないかもしれないが、 FECした場合特格の当たり方と投げるタイミングで方向が変わる模様(自機と敵機の上下の位置関係か) 自機が敵機より上にいる→下に叩き出し、ほぼダウン 自機と敵機が同じぐらいの高度→前方に向かって弾く 敵機が自機より上→ブーメランと敵機を上に持ち上げ、追撃可能。 特格を深く当て、全段ヒット後FECを早めに行うと上に打ち上げてくれる。 この後BDから各種格闘が入る。 特格の後は一拍あけると特射がつながるが、叩きつけ、威力低い、隙だらけとなんの得も無い。 普通に前のほうが無難だが、とりあえず無駄知識として持っておこうか。 派生 累計威力(累計補整率) FEC(2枚-3枚-4枚)[ダウン追撃] 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1hit目 50(96%) 75?-82?-87? 50(96%) ? よろけ ┗2?hit目 ?(?%) ?-?-? ?(?%) ? よろけ ┗3?hit目 173(24%) 180?-?-? ?(?%) ? ダウン ┗前派生 208(14.5%) ?-?-? 150(50%) 1 ダウン (Hit数は現段階で不確定です) 非覚醒コンボ 威力 備考 通常コンボ N特前 247 カットされづらい、基本コンボ N特→FEC→BD→前 260前後 魅せ技 NNN(3段)→FEC ? 攻め継続、横格出し切りよりダメージが低いので出し切りがいいかも NNN(3段)→FEC→横横 243~257 上記のコンボを締める際に使うと吉、FECの当てる枚数でダメージが変わる NN→FEC→NN→FEC→前 ? 時間稼ぎ用コンボその1、覚醒中の相手にどうぞ 横→FEC→横→FEC→NN→FEC→前 ? 時間稼ぎ用コンボその2 前→特射 160前後 強制ダウンが奪える FE往復→N特前 125 FEが当たった時の基本コンボその1 FE往復→前(→FEC) ? FEが当たった時の基本コンボその2 FE往復→特射 95 FEが当たった時の基本コンボその3、きりもみダウン FE往復→BD→横横 115 FEが当たった時の基本コンボその4、FE4枚ヒットでほぼ確定 横横→FE往復→BD→各種格闘(※要検証) 高高度でのヒット時に成立する可能性あり。 ガイアに対しガルナハン基地で丘の上から確認。 ダウン復帰されないことも条件かもしれない。 FECを挟むコンボは不確定要素が多いので注意。 N 50 N N 98 NN 127 NN N 173 NNN 183 NNN N 225 NNNN 249 N特前 247 特 50 特 N 98 特特 98 特全部 173 スピード特 163 特前 208 特BR2 190 特BR1BR1ダウン 186 前BR1ダウン 161 バル 6 覚醒考察 「ラッシュ」はオススメできなくなった。 これは、特格1HIT目のダウン値が0.5→1に上昇したお陰で、 横特ループや特格連打などのダメージが減少し、 普通のBRを持っていないのでリロード速度上昇や連射性能はあまり意味が無いため。 「スピード」が代わりに頼れるようになった。 横1段>ステップ>横1段>ステップ>・・・>前 というコンボが可能になり、 ウィンダムあたりなら耐久の6割を奪うことができる。 またスピード覚醒中は特射→ステップorジャンプボタンと入力することでライフルの単発発射も可能。 これが意外と牽制などの役に立ってくれる。 「パワー」も悪くない。一瞬で300超えのダメージを叩き出せる。 ただし、普通に発動しても当たってくれないので、相手が覚醒残ってない時に格闘をくらう直前など、 確定どころで発動するとベスト。 密着近くなら、見てからスピードを発動されても横格で対抗できる。 パワーを使うときは是非覚醒キャンセルを使いこなしたい。 また、自分が落ちてないなら片追いで覚醒抜け覚悟の途中発動してもOK 相手に覚醒使わせても有利、相手が覚醒抜けしなければ300持ってって有利となる。 覚醒抜け前提で追うときに使うのであれば、 発動すると足が遅くなるパワーよりも、追えるスピードのほうがいいかもしれない。 【ダメ。ゼッタイ。】FE(覚醒)FE戻り→(各種攻撃) 今作でもFEの補正率が高いためにパワーのメリットがなくなるため、絶対にしてはいけないコンボ。 ただし相手が焦って覚醒を使ってくれる可能性はある。 覚醒コンボ ラッシュ 威力 備考 横N横N前 xxx 簡単でダメージも高い。 横NN横前 300↑ 上のコンボよりもダメージは高い。 横N横Nサブ xxx 攻め継続。 横N特(2HIT)BR xxx ふっとばし。 横サブ(1HIT)×4前 xxx デスコン。 スピード 威力 備考 横>横>横>横2段 320 基本コンボ。 横>横>横>横>前 325 おそらくデスコン。 横>横>横>横 300 当てやすく高威力の攻め継続。 横>横>前 295 短時間で300近くもっていける。 横>N特前 304 横>横横 272 比較的早く終了する。 パワー 威力 備考 NNNN 327 N特前 326? N1(覚醒)特前 300以上 Nがあたるのを確認してから覚醒。 横1(覚醒)横2段目FEC 約290 比較的簡単。 横1(FEC覚C)NNNN 340 おそらくデスコン 横1(FEC覚C)前FEC コンボ時間が短いのでカットされづらい。 横1(FEC覚C)特前 ダメージは最高クラス 立ち回り この機体は、いかに相手に距離を取られたり射撃戦に持ち込まれないよう立ち回るかが鍵。 乱戦に持ち込んで強力な格闘を当ててダウンさせての2on1の継続、 あるいはタイマン同士の勝負に持ち込むと有利。 序盤ではうまく相手に接近していかないと厳しい。 距離を置かれるとどうしても格闘は使えないので、ブメやバルカンはそこそこに。 障害物なども活かして早いうちに相手との距離を縮めよう。 中盤は、なるべく射撃戦にならないように相方にやや前に出てもらったりもしつつ、 当てやすい横格や先出しが狙えるN特前を駆使して掻き乱そう。 見られているときに強引にN特前狙いもいいが、 それよりはブメやバルカンでプレッシャーをかけて相方が自由に動けるようにするのもいい。 常にダウンを奪って、片追いで敵機2機を引き離しておくことを心がけたい。 引き離した敵からの長距離攻撃の隙には特射を忘れずに。 終盤は片追いや起き攻めで乱戦を作ってしまえばこっちのペース。 カットや闇討ちにN特前を当てて相手を焦らせられればなおよし。 覚醒はコスト450機体最高の耐久力650によるゲージの溜まりやすさを活かし、2回覚醒も狙いたい。 自機0落ちの相手1落ちならば、半覚醒を狙うべき。 対高低ではFEを活かして高コの足止めを狙うのが有利か。 高コに張り付き、低コの援護がなさそうなら(FE)N3FEC4枚当ての攻め継続などで足止めできるとよい。 (相方が低コを削れることが前提だが) 高コの中でもドラ展開中の機体はまず横出し切りなどでダウンさせドラを引っ込めさせたい(当たり前)。 この機体は援護能力がほぼ皆無なので、僚機が片追いされると非常にマズイ。 敵機につかず離れずが一番であるが、味方と離れすぎるのも不安。 相方考察 この機体は積極的に前に出なければいけない機体。 基本は勿論、同じ450帯と組むことだが、援護のできる560や590と組んで自機2落ちもあり。 270と組む場合は270の2落ちでないと厳しいが、この機体に後方からの援護能力は皆無といってよい。 基本的には避けるのが無難。 コスト450 基本コンビ。 基本的にSIの相方に求められるのはカット能力と、 格闘性能かもしくは前に出て耐えられる能力。 誤射の危険性もあるので砲撃機体とは相性が悪い。 SIが基本的にメインアタッカーなので、 それを援護するようなコンビでないと非常に苦労する事になる。 BR持ちなら基本的にそこそこのカット能力および前に出られる性能なので出来る限りBR持ちと組んだほうが楽。 特に野良の場合、職人レベルなら話は別だが、よほどの腕が無い限りは素直に高機動系を使ったほうがいい。 フォース、ルージュ、ガイア バランス型の3機。安定性においては右に出るコンビはいないだろう。 一応エールも高機動機体の仲間に入るが、前作よりも全般的にもっさりしており、 特に格闘が相当弱体化しているので玄人向け。 セイバー、アビス、カオス、イージス、レイダー 450帯の変形機体(ガイアはバランス機体の面が強いので除く)。 基本的に援護能力に長けるので機動面とカットの面では心配ないが、格闘面で問題あり。 ただしセイバーは性能のいい変形を持ち、格闘も並。 援護も出来るしダウンも奪える、一番相性のいい機体と言ってもいいかもしれない。 ただし耐久力に難があって覚醒ゲージが溜まりにくいという欠点があるので注意! イージスはまあ変形機体の中ではそこそこSIとの相性がいい。 BR持っていてタイマンも一応出来、耐久力も630とそこそこ。 片追いされても高機動以上のBD速度じゃない限り逃げ切れる事が出来る変形BD速度。 まあ前作に比べかなりもっさりして動きづらいものの、前作と同じように使わなければいい話であって相方として最低限の性能はある。 レイダーはおそらく変形機体の中だけでなく450帯中一番SIと相性が悪いと思われる。 近距離じゃないと満足なカット及び援護が出来ず、MG系なので一発が軽く、 又サブ射撃の性能及びリロードがかなり悪いのでダウンもアビス以上に取れず、 遠距離でのプレッシャーが無いに等しい。 一応得意としている近距離の性能もSIがいる為非常に見劣りしてしまう。 闇討ちで使っていける攻撃も無いため乱戦にも持ち込めず、 砲撃機体と組むよりも悪いので、SIと組む時は別の機体の方がいい。 ただ使いこなせればの話だが、タイマン状態では最強の前格のおかげで450帯変形機体中一番強い。 また変形自体はそこまで悪くないので逃げる時にそこそこ役立ち、片追いに強いので常にタイマン状態になるなら悪くは無い。 アビスはあまりお勧めできない。 アビス自体を分類すると砲撃系であり、頼りになるダウン射撃がリロードの長いサブ射なのであまりプレッシャーにならず、 かと言って格闘系の相方に求められるいざとなったら前線に行くと言う事で、攻めに使える格闘がないのでどっちつかずに なることが多い。 (アビスの格闘は相手を追い払うもしくは隙に叩き込む用途ではかなり使えるのだが、自分から仕掛けるにはかなり 心許ない性能であり、ダメージがそこまで高くないのでメイン射撃も考えるとダメ負けする可能性が非常に高い) またアビスは他の可変機に比べBD速度が変形してもあまり上がらず(フォースと併走される)、 BD消費も良くなくまた却って隙が出来る可能性があると言う三重苦、よって変形はほぼ封印状態だから機動性も御察し。 野良では相方としてアビスは封印したほうがいい。 カオスはストーカーポッドがあるため援護は是非に及ばず まともなBR持ちである事から、アビスよりは相方としては↑である。 セイバー>イージス>カオス>アビス>レイダーかな。 ただしこれはあくまでもSIの相方としてでの優劣であり、総合能力で無い点に注意! ブレザク、ドムトルーパー セイバーなどと同様に援護能力には長けるが、 ブレザクは耐久力の低さ、ドムはステ性能の悪さにより、タイマンを任せるにはやや心許ないか。 どちらかというと運用的には後述のブラストルナザクに近いほうが安定するかもしれない。 とは言うもののそれなりの性能の格闘およびBD速度、まともなBRとかスクリーミングニンバス等などでそこそこ 前線に突撃できる性能があるからBIやルナ及びアビスやカオスに比べるとかなりマシかな。 相方に後方からダウンを取ってもらいつつ、前線をSI単機で乗り切ろう。 ブラスト、ルナザク 極端な格闘機体と極端な射撃機体で、一見相性は良いように思えるが実はそうではない。 例えば、1on2もしくは1on1の状況に持ち込まれるとブラストが持たない。 (ルナザクはそこそこの空中性能があるため腕次第だが割と粘れる) かと言って逃げ回っていると援護をおろそかにしてしまいがちなので、あまりオススメできない組み合わせ。 だが火力の高さにおいてこれを上回るコンビは少ない。2on1を維持できるなら化けるか…!? 基本的に砲撃機体と近接機体の相性はかなり悪いと思ったほうがいい。 両方とも得意とする距離がほぼ被らないので、いざ援護やカットしに行こうとしても機動力や武装の関係で有効な援護が難しいのでそれなりに戦い方がわかる固定相方ならともかく野良では相手側の腕がはっきりと格下と解っていない限りはかなりきつい戦いになるだろう。 それにそれなりの腕の奴は基本的にフワステメインなので攻撃は一番生かせるBRが主力のはず。 BRが一番効果的な中距離~近距離の間合いは ブラストとルナザクが一番不得意の間合いなのでタイマン状態になった時 この組み合わせだと満足にカットが出来ず下手すると封殺されてしまう可能性もある。 LS、カラミティ、バスター ブラストやルナザクに比べれば全般的にそこまで大振りではないので、 中距離~近距離の間合いでそこそこ立ち回れる。 特にバスターは元祖砲撃機体のクセに普通のBR持ちであるため、 砲撃機体中唯一タイマンが得意。(BR→炒飯お替りで250近く持っていける) またLSは不用意に近寄よった奴にはバルカンでこかせるため、 バスターほどではないがタイマンもこなせる。 又辛味は高飛びBZを生かしていざと言う時に時間稼ぎが出来る面もあるため、 少なくともブラストよりはマシ。(タイマン性能ではルナザクに劣るが援護能力は↑のため±0) 砲撃機体中での相性はバスター>LS>辛味=ルナ>BIとなる。 補足として、辛味に関してだが、固定で組む際はLSやバスターと同じと考えても良いだろうが、野良で組む際はルナザク・ブラストと同じと考えた方が良いかもしれない。 迎撃はそれなりに出来るものの、タイマン性能最低クラスなので、僚機がLS・バスターの時の感覚で立ち回ると、ごっそりと削られていたりする。 特にARFG×2が相手の際は注意が必要。 デュエルAS、ブリッツ、フォビドゥン、ストライクノワール 前作に比べて大なり小なり変わっている。 主に弱体化がされているのがデュエルASと鰤、強化されているのがフォビ。 分類的には準高機動機体か(ASは違うが)。基本的に高機動機体の次ぐらいに相性が良い。 BRかそれの代わりになるような射撃を持っており、前線でもそこそこ戦える能力を持っているので格闘機体よりも↑。 普通のBR持ち機体のようには戦えないものの特色ある性能、 (鰤のミラコロ、フォビのフレス)を生かすことが出来れば高機動機体以上の戦果を出す事も可能。 高機動機体が飽きた人にお勧め。 ただしストライクノワールは非常に誤射しやすい機体なので野良ではあまりやめたほうがいい。 もしくは撃つ時に相方の画面を見て出来る限り誤射しないように。 相方が格闘中にBMGが突き刺さってよろけ、N格全段受けてしまったらかなり険悪になることもありうるので。 ハイネグフ、スラザク、SI、SS どちらも格闘機体なので相性は良くない。スラザクはグフよりは安定するが、格闘が大振りなので±0。 特にグフはソードインパルス以上に離れていると何もできない機体なので尚更。 だが1on1の状況を二つ作り出した途端に豹変。タイマン×2でこれほど良い組み合わせは無いだろう。 また乱戦にも強いので下手に砲撃機体と組むよりはダメ負けもしないのでマシ。 得意距離が被っているので、両方ともあまり離れずに金魚の糞よろしくくっ付いていれば フォローもカットも砲撃機体に比べると楽。 またSIなら不用意なBRは言わずもがな、一部の例外の格闘(両正義の前格等)を除きほぼ横格でステップも叩き潰せるためとてつもなくプレッシャーになることは間違いない。 またグフは格闘の性能面ではSIより↓ではあるものの、カットが来ない状況では鬼になる(横かNかが入ると300越えダメ確定)のでこれも相当きている。 コスト560・590 自機2落ち前提。援護能力の高い機体が向いている。 フリーダム GHバラエーナでの援護に賭ける組み合わせ。バラエーナにはストフリをあえて使わないだけの価値は余裕である。 機動力が高く、援護とともに逃げ気味の立ち回りも出来るため生存が期待できる。 もし近付かれても上手く前格を当てれば前派生で一気に離脱が可能。細かい点だが◎。 プロヴィデンス 前作よりもBD面が向上した為か560以上の機体か変形機体じゃないと一人ではガン逃げ埼玉に追いつくのは困難。 伝説よりもドラを常に飛ばしまくる事はできないがドラを一度に出せる数では↑であり、又単体での戦闘能力も前格の性能もあって↑であり相手側に560以上の機体がない限りは それなりに戦えるので評価は△ レジェンド ドラに格闘を合わせていく。誤射には目をつぶろう。 レジェンドに相手を近づけさせない動きが求められるため、他よりもさらに激しい1on2になるか…? しかし伝説は、ブースト性能もかなりよいのでうまく逃げてくれる事を祈ろう。 ストフリ GHCSにサブに飛ばしドラグーンまである援護も、待機ドラグーンによる自衛も、 双方に使える最高性能のBRやマルチCSも頼もしい。 コスト270 よろけ・ダウン・スタンを取りやすい武器を持つ機体が多く、自機の格闘性能・一対一の強さが生かせるので 武装上の相性はいい。しかしこのコストの機体は多くが機動力に欠け、また耐久力は例外なく低いので、 追われる展開になるとソードが援護できないのもあって苦しい。相方との距離に気を配ろう。 援護・チャンスメイク能力に長けた各種ダガー、偵察ジンなどは比較的オススメだが、 コストの都合上、270機にアグレッシブな動きが求められる。 ソード側には余計なダメージを避けつつ、僚機が作ったチャンスは逃さずしっかり格闘を決め、 タイマンになってもせめて自分の方だけは勝つという腕が必要。 低コストが積極的に射撃を行い、相手の陣形を乱してソードが暴れられれば強い。 ソードは決して戦場から離れてはいけない。上級者向けの組み合わせ。 ダークダガーL 270機の中では相性最良。ダウンを取って片追いやタイマンに持ち込めばこっちのペースだし、 足止めや時間稼ぎもできる。うまく二対一を作れればクナイ→ソードの格闘も狙える。 2落ち前提なので積極的に撃つべし。ただし誤射には注意。ソードの足が止まると一気にピンチになる。 ソード側も不用意なダウンやふっ飛ばしは避ける。 性能は微妙に異なるがジン(バズーカ、特火)も同様の立ち回り。 キャノンダガー ダークよりも後方支援向き。やはり基本はキャノンでのダウン狙い。 追われるとダークより弱いので、ソードがしっかり面倒を見ること。離れすぎ厳禁。 偵察ジン さらに後方支援向き。とはいえ相手からするとこの機体は放置できないので ソードのタイマンor闇討ちはやりやすくなる。偵ジンは最低でも常に敵1機の注意を引き付けたい。 ストライクダガー、M1アストレイ、ゲイツ 特殊な武装を持たないので連携面ではあまり期待できないが、その分基本性能が高く、 前に出られるのが強み。タイマン×2になっても腕で勝負できる。 フォース、ルージュのような立ち回りが基本。 アッシュ ステップ性能がよくタイマンに強いという特性を持つアッシュ。 アッシュが積極的に動き相手の一体を拘束、もしくは戦場を掻き回せばSIが生きてくる組み合わせ。 お互いがタイマンを作りあえば強力な格闘を持つSIは非常にやりやすいだろう。 また、アッシュが存在をアピールしつつ戦場を走り回った場合、 SI側は闇討ち気味にも立ち回るといいだろう。 ダウンを取れれば片追いで一気にダメージを稼ぐチャンスも増える。 コストの都合上SIの2機落ちを狙われるが、アッシュとの距離を上手くとっておけば、 アッシュ側が機動力に物を言わせちょっかいを掛けられるので捌きやすくなる。 アッシュの立ち回りは、相手から見ればウザければウザいほどいい仕事といえるだろう。 vs.ソードインパルス対策 できれば距離を置いて戦いたい。 僚機との連携や障害物をうまく利用、バックステップBRで牽制しFEを使いづらい間合いを保とう。 とはいっても、基本的に格闘機体は近寄らないことには話しにならないため、自ら近寄ることはない。 よって、ソードインパルスの相方を中心に焦らす作戦がもっとも適している。 もしも間合いを詰め寄られてしまったら逃げたいが、近距離でBDしてると横格・前格で引っ掛けられるので注意。 また、安易に格闘を先出ししてはいけない。 ほとんどの格闘が後出しの横格に負けるからだ。 そうでなくとも回避されたら手痛い反撃を受ける。 とにかくSIの横格の射程範囲(万能機体より長い!さすがは格闘機体)に捉えられないように! ただし、密着状態になってしまったなら、下手に逃げるより一か八か格闘で対応する方がいい。 SIのブーメランと格闘は逃げBDに対して非常に強い。 また、スピード覚醒したからといって安易に格闘キャンセルステップをがんがん振り回すのは結構危険。 横格でやられる恐れがあるからである。 敵二機の耐久力が同じぐらいなら敵僚機のほうに格闘攻めにいく方が安全。 SIがあと少しで死にそうなら格闘ではなくビーム攻めの方がいいだろう。 なお相方が頼りになる場合や、敵SIの僚機がタイマンを苦手とする場合、わざとFE→格闘を喰らうのもアリ。 往復FEからのコンボダメージは非常に安く、格闘を含めた時間は非常に長いのでおとりには最適と言える。 その間に相方に敵僚機と戦ってもらおう。 SIの接近を許すことになるため、あくまで余裕がある時だけにとどめよう。 苦手機体・コンビ対策 自分よりも豊富なBD量やBD速度を持つ機体には注意。 特にコスト590の4機には、横格の間合いに入るまで非常につらい展開を強いられる。 入ってしまえばSSと武人以外、かつ海の面以外ならばどうにでもなるはず。 SSと武人は両機とも前格をはじめとする危険要素がいっぱいなので要注意。 海の面で乱入が来ると大概はアッシュやアビスがいるので逃げられると本当にどうしようもなくなる。 ストフリの停滞ドラ付けガン逃げは一人ではよほどの腕の差が無い限りほぼ対処が不可能(伝説、埼玉はそこまでBD性能が良くないのでかろうじて何とか可能?)なので相方と協力していこう。 ランチャーストライク&ストライクノワールコンビ対策 最近世間をウザがらせているこのペア・・・。しかしソードインパルス(以下SI)がいれば勝てます!! まず相方が万能機の場合(フォースやルージュなどタイマンが出来る機体)は、SIはランチャーに張り付くこと。 ノワールと相方の万能機がタイマンをはじめた場合、タイマンに弱いノワールを倒してくれるはず。(と信じよう) SIはランチャーに対して先出し格闘は控えめにし、対艦バルカンのスキなどにフラッシュエッジ(以下FE)を叩きこみ 格闘を当てるといった堅実な戦法をとってタイマン状態を維持しましょう。 上手くいけばFEがバルカンの弾を消しながら当たります。 相手のステップ性能もBD性能も良いわけではないので当たらないという事はないはず。 移動は対艦バルカンの当たりにくい右移動、右ステップを基本にします。 加えて横格闘を狙う場合も右入力をお勧めします。 しかし、ランチャーはどの硬直も少なめなので下手に振って空振ると手痛い反撃をもらいます。 あくまで地道に!確実に!です。 そしてスピード覚醒にし、半分溜まったら覚醒。その時だけはノワールを狙い、ノワール2落ちを狙います。 前半の近距離作りが最も難しいですが、そこは建物やステップを駆使すれば難しくありません。 何より相手の機体は移動速度が速いわけでも、BDが長いわけではないので、基本的には追いつけます。 相方にランチャーに張り付いてもらい、SIがノワールを倒すという方法もアリです。 外部リンク 前作wiki - ソードインパルス 非公式掲示板 - ソードインパルススレ
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腹パン - 名無しさん 2013-04-10 19 16 57 私のために争うのはやめてへ~! - Tパルスィ 2013-04-10 19 09 41 攻撃属性的は鋼で封殺。両刀鋼にはかなり分が悪いので注意。 - 名無しさん 2013-04-07 03 39 17 訂正。樹鋼で封殺。 - 名無しさん 2013-04-07 03 42 39 追加しときました。 - 名無しさん 2013-04-07 11 00 26 特殊型無属性もきつい。カウンターが出来ないから自力勝負になる - 名無しさん 2013-04-04 13 52 45 追加しておきました - 名無しさん 2013-04-05 23 14 48 H極C極で水サブ使って反射警戒の奴を殺せる - 名無しさん 2013-03-26 23 18 58 ステータス修正、及びコメントページ追加 - 名無しさん 2013-03-22 01 50 10
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ジェットインパルス 機種:NDS 作曲者:不明 開発元:元気 発売元:任天堂 発売年:2007年 概要 ニンテンドーDSで発売されたフライトシューティングゲーム。 DSの機能をフルに使った操作性が特徴で、上画面はコックピット画面、下画面はレーダー画面となっていてタッチスクリーンで操作する。 任天堂のゲームの中でも比較的マイナーな作品だが、その完成度の高さから隠れた人気を持つ。 音楽はノリノリなハードロック調のBGMが中心。曲の使いまわしがけっこうあるが、戦闘曲をはじめ熱いサウンドも目白押し。 スタッフロールはあるものの何故かコンポーザーの欄が無いため作曲者は不明。サウンドテストあり。 収録曲(サウンドテスト順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 To The Air 通常戦 You Never Know タイトル画面 Get Over Here Fly Dizzy クリムゾン戦 Loss Of Control オリオンスターズ戦 It's Heavy Groove ボス戦 Shut Down ミス Whatever ブリーフィング Too Far ハンガー Breakdown リザルト画面 Get your Tomorrow メニュー画面 I'll Fly Away Shadows Stand Sea Sky Bad Things Shine Such is Life Sidewinder Big Devil Machine ラスボス戦 Electrowave
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【名前】 インパルスベガスラッシュ 【読み方】 いんぱるすべがすらっしゅ 【登場作品】 特捜戦隊デカレンジャー 10 YEARS AFTER 【分類】 必殺技 【使用者】 ファイヤースクワッド・デカレッド 【詳細】 ファイヤースクワッド・デカレッドの必殺技。 ディーソード・ベガにてベガスラッシュとベガインパルスを合わせたような凄まじい斬撃を標的へと繰り出す。 レッドがディーソード・ベガを借り受け決めた技の1つ。 劇場版の漫画ではデカマスターが用いたもの。
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ZGMF-X56S/β ソードインパルスガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41200 705 M 13740 300 28 26 27 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 エクスカリバー 5000 45 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 20mmCIWS 1000 15 0 1〜2 射撃 105 25 フラッシュエッジ 3500 30 0 2〜4 特殊格闘 80 5 水中適正× 高エネルギービームライフル 3000 40 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能。防御時にBEAM攻撃を軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減。発動時/毎ターンEN消費 デュートリオンビーム受信機搭載 デュートリオンビームを受信することができる ハードポイントシステム 戦艦で武装を換装可能 インパルス・フォース・ブラストに換装 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 カオスガンダム 3 アビスガンダム 3 ガイアガンダム 6 デスティニーガンダム 備考 インパルスガンダムのソードシルエット装備形態。 近接戦闘に特化した装備になる。 VPS装甲が4形態中最も硬度が高く、80%カットとなる。 反面、消費量も最も多く、毎ターン15、戦闘ごとに10消費となる。
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戦場の基地外(役立たづ) IN率最下位のパルスチャン()です。 PM MP7しかろくな武器がありません。 DUAL UZIなんてなかった。 RM AN94-ONCA、MG4KE、TAR21-SAKURAとか使ってます。 TYPE64は僕にはうまく扱えません。 SR FR-F2とZebraしかありません。 そもそもスナイパーできない。 FRは完全に宝の持ち腐れ。 欲しい武器 AK47-Predatorとかほしいです。あとSeroja。 実装希望 MGの色違い欲しい。