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ZGMF-X56S/θ デスティニーインパルス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57700 715 M 15140 146 29 27 31 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 エクスカリバー 4500 22 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% フラッシュエッジ 3400 16 0 2~3 BEAM格闘 75% 5% 高エネルギービームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% テレスコピックバレル延伸式ビーム砲塔 5500 26 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを5消費。 毎ターンEN5消費 ミラージュコロイドシステム 先制攻撃時に命中率+10。 デュートリオンビーム受信機 「照射」コマンドを受けられる。受信する事で、ENを全回復する。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元A 開発元B 4 フォースインパルスガンダム 3 デスティニーガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 フォースインパルスガンダム 3 セイバーガンダム 4 デスティニーガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY-MSV』、分類『その他』 フォース、ソード、ブラストの全シルエットの特性を備えた万能型モジュール「デスティニーシルエット」を装備したインパルス。本作で登場するのはロイヤルブルーとホワイトのカラーリングが特徴的な3号機だが、原作で搭乗したパイロットは未参戦なのでPV等ではシンが操縦している。 ユニット性能は機動力が高く、武装も高威力かつ射程に優れたものが揃っており、空中適性もあるので、非常に扱いやすい機体。 性能的には格闘寄りであるデスティニーを汎用機体にしたようなものであり、ビームライフルのおかげで支援攻撃に参加しやすい。 インパルスと比較して機動力がフォースより3高いが、その代わり最大射程がブラストより1マス分狭くなっている。 シルエット換装がない代わりにミラージュコロイドシステムが搭載され、武装の命中の低さを補ってくれているのは嬉しいところである。 ハイパーデュートリオンエンジンではなくバッテリー駆動のため、ヴァリアブル・フェイズシフト装甲によって毎ターンENを消費するので注意。また、格闘武装はデスティニーより強力ではあるもののEN消費が激しい。 全てBEAM系武装であるためBEAMジェネレーターの恩恵をフルに受けられる。対BEAM系アビリティに対しては武装を使い分けるか一点突破を習得させれば十分に対応可能。
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パルス発生器 射程 遠距離 種族 ロボット 攻撃力 6.6K ※数値はLv.6時点 攻撃速度 2.0/2.2/2.4 (Lv.9とLv.15で+0.2増加) パッシブ 移動速度減少すべての敵の移動速度を30鈍化させます。 スキル 時空操作8%の確率で1秒間、時空を操ります。0.1秒ごとに攻撃力の400%魔法ダメージを与え、持続時間が終了すると、8秒間気絶させます。 究極 パルスビームチャージされたパルスビームで範囲内にいる敵に攻撃力の5000%魔法ダメージを与えます。 レベル3 攻撃力が+10%増加します。 レベル6 [パルスピート]スキルが解放されます。 レベル9 攻撃速度が+10%増加します。 レベル12 マナスキルに必要なマナの量が30%減少します。 レベル15 攻撃力と攻撃速度が+10%増加します。 解説 ああああああああああああああああああああああああああああ 懸念 ああああああああああああああああああああああああああああ
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グライヒハイト替え歌 原曲 テレキャスタービーボーイ 作詞 エクセル 作曲 すりぃ 歌詞 れ! 設定あるほどテテッテ 人口減るものです伽藍堂 架空国家で語った 空想は夢になって 現実みだけで語って 過疎過疎の国で話して 現実論者が語った 少年は退会して 毎晩毎日ご挨拶 お疲れ様ですBotさん パルストツァーリボーイ 国に会話を 夢で固めた将来に 人が居ないんだこの界隈 深夜ハイテンション ナショナリズム踊れば 1人、2人減っていく国で 何を書いているんだろう パルストツァーリボーイ 国に会話を 誰か答えてくれないか 解説 過疎過疎。
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ライチュウ:パルスマン -- (keitai) 2012-10-27 14 27 35 ↓追加しました。 -- (フック金田) 2012-10-27 18 14 16 パルスマンはロトムのモデルになったらしいので、ロトムも候補になると思います。 -- (名無しさん) 2012-10-28 10 31 00 解禁後にパルスマンの候補をゼラオラにしてもいいかも。雰囲気が似ているので。 -- (ユリス) 2017-12-05 20 27 28
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嵯峨天皇の時代。 1人の女が、自分を裏切った男を恨みで鬼女に化身してまで呪い殺した。 女は祟り神として奉られ……時代は幾重にも過ぎ去った。 恨みも、辛みも、妬みも、長い年月により薄められ、拭い去られた筈だった。 だが……。 その男の顔を見た瞬間、水橋パルスィの思考は白く飛んだ。 「はぁ……はぁ……」 気が付くと、橋の上は酷い有様になっていた。 あちこちに弾がぶつかり、木材や欄干が吹き飛んでいた。 何より、橋の中央で倒れている男。 「う、ううぅ……」 旧都に届ける予定だった品物が散乱している。 商人用の護符が破れ、端々が僅かに燃え盛っている。 商人は致命傷はないものの、手酷く痛めつけられ、橋板に伏せていた。 「な、何故……?」 里の商人は、必死にパルスィを見上げた。 交流が再開された地上と地下。彼はその中に商機を見出した里の若手商人だった。 空を飛べるのを売りに、商品を迅速に目的地へと運ぶ事を生業としていた。 早速、地上側と地下から出て来た鬼に話を付け、低級妖怪避けの護符を装備して意気揚々とやって来た。 ここの番人だって、商人用の許可証を見せれば大丈夫……その筈だったのに。 事も有ろうに、パルスィは声を掛けた○○を見て数秒硬直した後、激昂の叫びを上げながら弾幕を撃ち込んできたのだ。 「何故だ……俺は、許可を得た商人なのに。許可証だって……あっ」 何とか取り出した許可証を振り払われ、パルスィがのし掛かって来た。 「うわ、止めろ、止めてくれ、俺が、俺が何をしたって言うんだ!!?」 ビリビリと服を破るパルスィ。 無表情のまま、抵抗する○○に対して平手を何度も打ち、黙らせる。 「あなたなのね…………そんな似たような面つきで私の前にまた現れるなんて……妬ましいわ」 「な、何を言って、あ、やめ、やめ!!」 パルスィも服を脱ぎ、○○にのし掛かっていく。 商人の顔が苦痛と快楽の綯い交ぜになった顔になり、パルスィの顔は上気を帯びてきた。 力尽くで手籠めにされ、○○は哀願の声を挙げながら泣き叫んだ。 「今度は呪い殺すだなんて生易しい事はしないわ、あなた、ずっとずっと私に括り付けて上げる」 縁切りの神としても有名な彼女は、恍惚と陰惨の綯い交ぜな顔で、涙に濡れた○○の顔を丹念に舐めた。 彼女の両頬に、静かに二筋の涙が伝わる。 彼女の真意は○○には伝わらない。 彼の男は凌辱を受け、泣き叫んでいる途中だから。 彼女の心は伝わらない。 妄執と嫉妬に囚われた鬼女の心は、知らず知らずの内に歪んでしまっていたから。 「私が幾年貴方の所業を思い、恨み、妬み続けたか。同じ年月を経るまで身体と魂に教えてあげる……!」 ―――そして、○○は今でもパルスィに囚われているという。 遠い遠い時代、彼女を裏切った男の面つきに瓜二つという理由だけで。
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明日は世の人々が待ち焦がれるバレンタインデー 男性は好きな人にチョコを貰えるかドキドキし、女性は想い人のためにチョコを作る… そんな甘酸っぱい日を前に、阿修羅をも凌駕する形相の少女がいた 「S.H.I.T!ああ妬ましい妬ましい 浮かれてるリア充共を根絶やしにしたくてたまらないわ」 そう、前回クリスマス撲滅を企んだが阻止されてフルボッコされた我らが嫉妬姫、水橋パルスィである まだ怪我が治りきっていないのか、腕や頭には包帯が巻かれている 本来、妖怪は手足がもがれようが食べられようが、比較的短時間で再生する だが、さすがに最強クラスの妖怪にオーバーキルされまくってはそうもいかなかった ようやくまともに動けるようになったのが、奇しくもバレンタイン前日というわけだ 「ったく、久しぶりに地上に出てみれば、どいつもこいつも浮き足立ってんじゃないわよ! 『〇〇さん、好きです!受け取ってください!』『ありがとう、僕も君の事が…』とか毎年見てらんないっての!キーッ!鳥肌が立つわ! 私の若い頃なんてそんな意味不明な行事に誰も見向きもしなかったのに、今の連中ときたら! そこ!生前の日本にバレンタインなんてなかったとかのツッコミは禁止! ああ妬ましい妬ましい妬妬妬妬妬妬妬妬妬妬妬妬妬妬妬」 かなり鬱憤が溜まっていたらしく、既にテンションはクライマックスである 「なんとしてでもバレンタインを恐怖のどん底に叩き込まないと気がすまないわ! でもこのままだと、また邪魔が入って前回の二の舞… ろくに計画を立てる時間もないし、結界も前回の件で強化されてるみたいだし、いったいどうすれば…」 頭を抱えるパルスィ と、その時、何者かが彼女に語りかけてきた 『なにパルスィ?外の世界で暴れるのは無理そうだって? パルスィ、それはいきなり外に目標を定めようとするからだよ 逆に考えるんだ。「内側の邪魔者を先に潰しちゃえばいいさ」と考えるんだ』 驚いて周囲を見渡すパルスィ。だが、声の主は発見できなかった もしかしたら、ただの幻聴だったのかもしれない だが、パルスィの嫉妬脳は今の言葉により覚醒し、フル回転していた 「そうか、今までは外の膨大な嫉妬を直接利用しようとしてたけど、足元をまず固めるのも大事よね 嫉妬を操って皆を狂わせ、増幅した嫉妬をさらにエネルギーにして…うふ、うふふふふ これならいける!今度こそやってやるわ!」 今回パルスィが立てた作戦は、嫉妬を伝染病のように広めて、幻想郷中を嫉妬で覆ってしまおうというものである 大規模な異変なら霊夢や魔理沙も元凶に辿り着くのが遅れるだろう。うまくいけば嫉妬に巻き込まれるかもしれない その間に、広めた嫉妬を嫉妬力に変換して大結界を越え、外界に高飛びしてしまえば追跡は困難になる 前回邪魔をしに来た紫達も、混沌とした幻想郷を放置してまで追ってくる事はできないだろう あとは外界の嫉妬力でバレンタインを煮るなり焼くなりし放題、という寸法である かなり行き当たりばったりだが、パルスィも作者も思いついたのが今日なので仕方がない そんなこんなでパルスィは人里を訪れていた 「バレンタインを憎む全ての嫉妬人よ、集まりなさい!」 パルスィの号令に反応して、十数人の人間や妖怪がフラフラと集まってきた 嫉妬を介して意識を操られているせいか、全員死んだ魚のような目をしている 「今からありったけの嫉妬力を分け与えるわ あんた達の半径20m以内に近づく者はみな嫉妬を増幅されるようになるのよ さあ、あんた達の手で憎きバレンタインを滅ぼすのよ!」 『オッパイノペラペラソース!』 意味不明な雄叫びを上げ、嫉妬兵たちはバラバラな方向に散っていった それから数時間後、幻想郷は地獄と化していた 「魔理沙は私のものよ!」 「いいえ、私のよ!」 「アリスもパチュリーもやめるのぜ!」 「ディオォォオオーッ!君がッ!死ぬまで!波紋疾走をやめない!」 「よせジョナサン!100年以上前のことを今更ヤッダーバァァァァァァ!」 「アチャッーッ!ワタシの中国拳法こそが最強ね!そこの門番!この蹴りをくらってあの世まで飛んでいくねーッ!」 「巨乳は死ねぇ!」 「やめてください咲夜さん!それと通りすがりの知らない人!」 「姉より優れた妹なんていないのよ!初登場以来、出番もろくにないあんたは所詮私の2Pカラーなのよ!」 「6ボス(笑)カリスマ(笑)ぎゃおー(笑)」 「私の扱い、ディオと差がありすぎるわっ!!先生のカバッ!!」 「あーん!スト様が壊れた!」 「私とDIO様の間を阻むものは暗黒空間に送ってくれる!」 「暗黒…我が闇の力こそ…最強と知れ…なのか」 「格下のワムウより先にやられたなんてあァァァんまりだァァァァ!HEEEEYYYY!」 「エシディシ様!気を確かに!」 「金持ちが憎い!賽銭よこせぇ!」 「Hail 2 U!」 「オラの願いを先に叶えるどッ!500万が欲しいどッ!」 「年齢3桁以下は皆スキマ送りじゃあ!」 「服を脱いで何が悪い!」 「もっとマシな主人はいないのか!」 「諏訪子信者共なぞオンバシラでミンチにしてくれるわ!」 「ロリこそがジャスティス!ババァの時代は終わりよ!」 「えーマジネコ耳!?キモーイウサ」 「ネコ耳が許されるのは小学生までだよねー」 『ゲラゲラゲラ』 「ウサ耳なんて古いわ!新参はみんなあたいに夢中なのよ!」 「このダービーにはレース中の操作ミスは絶対にないッ!」 「二度とみじめな労働者には絶対に戻らない!あなたとゲーム王の座を賭けて闘うのもそれが動機よ! だからこのゲームで、この蓬莱山輝夜に精神的動揺による操作ミスは決してない!と思っていただこうッ!」 「たまには小町みたいに仕事をサボる それが今の私に積める善行…というわけで私も混ぜなさい!」 『私達にも名前をくれぇ!』 「そうだな…『メキシコに吹く熱風!』という意味の『だいタナ』『こあタナ』というのはどうかな? それよりナチスの科学力は世界一チィィィィ!」 「何を!河童の科学力こそ世界一ィィィィ!」 「出番ほしいね、ソルベ君」 「うん。そうだね、ジェラート君」 「あたしゃここにいるよ…」 パルスィは、嫉妬力に囚われた人々の目を通して幻想郷中の様子を伺っていた 「嫉妬にまみれた世界…なんとおぞましくも美しい ここまでやれてしまう嫉妬力が妬ましいわ 巫女や最強クラスの妖怪達まで無力化できたのは嬉しい誤算ね 一部バレンタイン関係ないのもいるみたいだけど、意外とコンプレックス抱えてる人が多かったみたいね」 幻想郷の惨状を見てうっとりとするパルスィ 彼女の足元には、どさくさに紛れて再び捕獲された雛が横たわっていた 手足を縛られた上に鎖付きの首輪までつけられ、身動きが取れなくなっている 「昂る、昂るわ!リア充への嫉妬が私の中のアドレナリンを沸騰させる! さあ、もっともっと幻想郷中の嫉妬を集めるのよ!」 「これ以上は壊れちゃいまひゅうう!」 集まった嫉妬を片っ端からエネルギーに変換するパルスィ だが、それでも処理が追いつかないほど嫉妬量はすさまじく、厄の許容量を超えた雛はヤバい状態になっている 「さて、嫉妬力も十分蓄えたし、外界にレッツゴー!」 「もうらめえぇぇぇぇ!」 こうして二人は再び外界へと旅立った TO BE CONTINUED 戻る 続き
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ZGMF-X56S/α フォースインパルスガンダム ZGMF-X56S/β ソードインパルスガンダム ZGMF-X56S/γ ブラストインパルスガンダム 性能 フォースインパルスガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33600 625 M 14140 146 27 26 29 7 B B B - C ソードインパルスガンダム HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14140 146 28 27 25 7 B - B - C ブラストインパルスガンダム HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14140 146 31 25 24 7 B - B B C 武装 フォースインパルスガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヴァジュラ・ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% エクスカリバー 4500 22 30 1~1 必殺技 80% 10% 20mmCIWS 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 高エネルギービームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ソードインパルスガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 エクスカリバー 4500 22 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 20mmCIWS 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% フラッシュエッジ 3400 16 0 2~3 BEAM格闘 75% 5% 高エネルギービームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ブラストインパルスガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 デファイアント・ビームジャベリン 3800 16 0 1~2 BEAM格闘 85% 5% 連装ミサイルランチャー 3000 12 0 2~4 射撃 80% 15% デリュージー超高初速レール砲 3500 16 0 3~5 射撃 85% 5% ケルベロス高エネルギー長射程ビーム砲 5500 26 0 5~7 貫通BEAM 75% 5% アビリティ フォース / ソード / ブラスト共通 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを5消費。 毎ターンENを5消費 デュートリオンビーム受信機 「照射」コマンドを受けられる。受信する事で、ENを全回復する。 ハードポイント・システム ユニットが戦艦搭乗時、他の武装形態に換装可能。 ⇒フォースインパルスガンダム⇒ソードインパルスガンダム⇒ブラストインパルスガンダムいずれかの別形態へ換装 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 フリーダムガンダム 5 ザクファントム 2 デスティニーガンダム 4 カオスガンダム 4 アビスガンダム 2 デスティニーインパルス 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 アビスガンダム 3 カオスガンダム 3 ガイアガンダム 4 デスティニーインパルス 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 A3戦いを呼ぶもの オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 セカンドステージシリーズの1機で前期主役機。SEED前期主役機のストライクとよく似た特徴を持つ。 初期選択可能なA3のオーバーインパクトで捕獲できるため、序盤からプレイヤー部隊に組み込むことができる。2回開発することでデスティニーに辿り着き、さらにレジェンドを経由してNJC系を開発すれば比較的早くサードステージシリーズを網羅することができる。 A3で捕獲しなくてもジンをひたすら開発していくことでも入手可能。縛りプレイやユニット図鑑・生産リスト埋めにでも。最短ルートはジン→シグー→ゲイツ→ゲイツR→ザクウォーリア→ザクファントム→フォースインパルス ワールド及び3Dではなくなっていた支援防御がさり気なく復活している。 フォースインパルスガンダム インパルスが機動力強化用シルエット「フォースシルエット」を装備した形態。 本作ではストライクと同様にシルエットなしの状態がなくなってしまったため、フォースインパルスが基本形態となっている。シルエットなしのインパルスはB6の冒頭部分で分離形態だが少しだけ登場する。 標準的な武装と必殺技を併せ持ち、空中適性Bかつ移動力7と安定した強さを誇るシルエット。ワールドまで特殊格闘であったエクスカリバーが必殺技に変更されたため、爆発力は上がったもののフェイズシフト装甲の影響を受けるという皮肉な状態に。 ソードインパルスガンダム インパルスが格闘戦用シルエット「ソードシルエット」を装備した形態。 ソードストライクと異なり、本形態でも高エネルギービームライフルを使用できるのでとても扱いやすい。 しかしワールドと同様に最大火力ではフォースインパルスに勝てず、射程ではブラストインパルスに大差をつけられてしまう不遇さが目立つ。フォースインパルスのエクスカリバーが特殊格闘から必殺技になったため、防御アビリティを持つユニットに対しては本形態の方が有利になりやすい。BEAM系武装が多く、エクスカリバーを含めビーム・ジェネレーターシリーズで簡単に強化できるのはフォースインパルスにはない長所である。 逆に対BEAM系アビリティを持つユニットには歯が立たないので、他のシルエットに換装するようにしたい。 ブラストインパルスガンダム インパルスが火力強化用シルエット「ブラストシルエット」を装備した形態。 武装が高火力&広範囲なのでインパルスのシルエットの中でも特に使いやすい。3形態中唯一水上適性があるのも魅力。 砲撃戦用シルエットではあるが、射程1~2のデファイアント・ビームジャベリンがあるので近距離戦闘でも十分に対応することができる。弱点は射程3~5は射撃しかなく、対実体系アビリティを持つユニットとの間合いに注意しなければならないこと。 3形態中最も攻撃が高いかわりに防御・機動が低く、ヴァリアブル・フェイズシフト装甲とシールド防御で十分堅いが、あまり矢面には立たない方がいい。
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[部分編集] 2020年8月24日実装。PS4版オリジナル武器。 投射機を使って特殊電磁場発生装置を撃ち出す系統。 リムペット式でどこでも設置可能。ロックボタンで起爆。 起爆するとSLOW効果付きのダメージフィールドを展開する。 起爆前ならば耐久力一律4000で除去可能だが、起爆後は除去不可となる。 デトネイターのように使える、使い捨てマグネタイザー。 非常に長時間展開してくれる上、ダメージまで与えてくれるという致せり尽せりな仕様。 威力や範囲は大したことが無いので戦闘能力はイマイチだが、それを補って余りある妨害能力が魅力的な武装となっている。 一旦起爆すれば除去不可能なので、プラントに撒いて効果時間一杯敵の占拠を妨害 誤射判定なし!前線でも安全安心してお使いいただけます!(※自爆判定はあり) 触れるだけでスロー効果!うっとうしく飛び回る強襲も地面にコロリ! 壁を貫通!細かい隙間に潜むネズミも退治! リムペット式!天井裏の曲者も排除! 動かない施設はフィールドにカスるだけで満額ダメージ、センサー除去ヨシ! 長い効果時間を利用して再始動した敵を確実に再殺!ただし大破は取れないので再々始動される可能性は高い 味方に張り付けてカッコイイ闇のオーラを展開!近距離戦大好きな友達にプレゼント! 敵に直貼り!満額ダメージと長時間スロー!闇の炎に抱かれて消えろ! ベース外ゲスシュート!敵のコアは割れる! ←修正されて微妙(というか無理?)になりました この通り、ネタにもガチにも搦め手としては多様な使い方が出来る、非常に優秀な妨害能力を持っている。ディスクシューターェ… ただし、起爆直後はダメージフィールドが非常に小さく、カタログの爆発半径となるのに時間が掛かるという特徴をもつ。 起爆直後は半径1m以下の設置面上方向で半球状に、エフェクトがなく不可視のダメージフィールドが発生する。 起爆0.3秒後からエフェクトが発生し、このエフェクトがそのままダメージフィールドとなる。 起爆直後のダメージフィールドはブラストが設置物のほぼ真上にいなければダメージが発生しない(敵機直貼りは裏方向に判定がない)ので、ここからが実用的なダメージ源。 さらに0.5秒掛けてダメージフィールドはカタログの爆発半径まで拡大し、最大となった瞬間から効果持続の時間カウントが開始される。 よって実際の効果時間は起爆から効果持続+0.8秒となる。 重ねて言うが、威力も範囲も大したことは無いので正面切っての戦闘にはあまり向かない。 リロード時間も4.5〜5.5秒と支援副武器の中でも頭ひとつ抜けて長く、撃ち終わってからの隙もかなり大きい。 撃ち合いの強さを重視するなら、本系統実装同日に製造落ちしたデトネイター系統を使った方が遥かに強力である。 本系統の敵機妨害能力は特に集団の中で輝くので、味方に随伴することを心掛けよう。 余談だが 実装前のフィールドテストの段階で200mを超える位置からベース外コアシュートできることが発見されたり、敵施設に張り付けたら起爆してないにもかかわらずダメージが入るバグが見つかったり、なかなか衝撃的なデビューを飾った。 実装前から修正アナウンス入るという珍しい事態を引き起こし、Ver.3.03で修正となった。 修正後は射撃精度が下がり、さらに射程限界150mを超えると弾は空中でポンと弾け飛ぶ。 これによってベース外コアシュートは困難になったと思われる。ナイトメアェ… [部分編集] パルスアンカー系統 属性 ニュード100% 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 速度低下 爆発半径 効果持続 リロード 性能強化 パルスアンカー PA-103 単射 290275.5 毎秒1200毎秒1248 3×3 240/min Lv1 8m8.3m 5秒 5秒 ①重量 275.5②爆発半径 8.3m③威力 毎秒1248 PA-ナイトメア PA-201 単射 300285 毎秒2500毎秒2625 1×4 - Lv1 10m10.5m 4秒 4.5秒 ①重量 285②爆発半径 10.5m③威力 毎秒2625 PA-ナイトストーカー PA-302 単射 320304 毎秒1300毎秒1378 2×3 240/min Lv1 9m9.5m 6秒 5.5秒 ①重量 304②爆発半径 9.5m③威力 毎秒1378 PA-ナイトレイダー ※ PA-401 単射 310294.5 毎秒3900毎秒4173 1×4 - Lv1 11m11.8m 3.5秒 3.8秒 ①重量 294.5②爆発半径 11.8m③威力 毎秒4173 ※『出雲重機』デザイン武器 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 パルスアンカー 2020/08/26(Ver.3.03)展開前であるにもかかわらず施設にダメージを与える不具合を修正 射程距離を150mに変更 初弾の精度をVer.3.02の値よりも低く調整 2020/11/17(Ver.3.05)耐久値1500 → 4000 2020/12/23(Ver.3.06)パラメーターについて、Ver.3.03以前のものが適用されてしまっている不具合を修正 PA-ナイトメア 2020/08/26(Ver.3.03)展開前であるにもかかわらず施設にダメージを与える不具合を修正 射程距離を150mに変更 初弾の精度をVer.3.02の値よりも低く調整 2020/11/17(Ver.3.05)耐久値1500 → 4000 2020/12/23(Ver.3.06)パラメーターについて、Ver.3.03以前のものが適用されてしまっている不具合を修正 2022/12/20(Ver.3.18)威力毎秒2200 → 毎秒2500毎秒2310 → 毎秒2625 接触ダメージ1500 → 17001500 → 1700 装弾数1発×3 → 1発×4 PA-ナイトストーカー 2020/08/26(Ver.3.03)展開前であるにもかかわらず施設にダメージを与える不具合を修正 射程距離を150mに変更 初弾の精度をVer.3.02の値よりも低く調整 2020/11/17(Ver.3.05)耐久値1500 → 4000 2020/12/23(Ver.3.06)パラメーターについて、Ver.3.03以前のものが適用されてしまっている不具合を修正 [部分編集] パルスアンカー PA-ナイトメア PA-ナイトストーカーPA-103 PA-201 PA-302 PA-ナイトレイダー PA-401 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能 名称 接触固定ダメージ スリップダメージ合計※ 合計ダメージ マガジン火力 パルスアンカー 500500 60006240 65006740 1950020220 PA-ナイトメア 17001700 1000010500 1170012200 1170012200 PA-ナイトストーカー 10001000 78008268 88009268 1760018536 PA-ナイトレイダー 22002200 1365014606 1585016806 1585016806 ※起爆直後のダメージフィールド拡大中を含まず パルスアンカー 射出後、任意に起爆できる指令起爆方式を採用した、特殊電磁場発生装置。起動と同時に高負荷の電磁場を展開し、ブラストの挙動を阻害しながら、徐々に損傷を与える。 初期型最軽量。爆発半径は系統最低だが、1マガジン3発入りなので面制圧能力はピカイチ。 プラントにバラまけば標準プラント全域をカバーでき、集中すれば秒間火力3600の毒沼を形成できる。 総火力も系統トップなので、動かない道中のガンタレ、バリケードの破壊もお手の物。 副武器だからって★1が持っていい性能とは思えない凶悪さである。 とはいえ、対人ではただ正面から撃ち込んでもフィールド展開が終わる前にササっと逃げられてしまうのが関の山。 相手の意識の外をどうやって突くのかを常に考えて立ち回りたい。 PA-ナイトメア 高負荷な電磁場の形成を目的に開発された、特殊電磁場発生装置。磁場の発生時間は短くなっているものの、効果範囲が拡大し、より確実に損傷を与えられる。 電磁場発生装置単発の性能を重視したモデル。 威力、範囲共に系統トップではあるが、速度低下は所詮Lv1なので、発揮しきれるかと言うと微妙。 また、1発の総火力はあっても弾数、効果時間共に系統最下位なため、ダメージゾーン形成による妨害や威圧効果はあまり期待出来ない。 そもそも火力を求めているのであれば別系統の武器を選ぶので、正面戦闘と搦め手の両方の需要をはき違えているように感じられる。 全部で4発しかないという余裕のなさが特にネック。 爆発半径10mを活かしてベース外コアシュートを狙うということも考えられるが、実装そうそうに入った射程距離150m化&初弾精度悪化の調整で難易度が酷く上昇している。 (というか単発の本武器で命中精度悪化って、ものすごく致命的じゃなかろうか?) この武器だけが実装されたなら、そう悪しざまに罵られることも無かったのだが、マガジン複数発でバラまけるという兄弟の利便性に見合うだけの物は無いので、低評価を付けざるを得ない。不遇枠。 ……誰かが、ほんの少し優しければこの子は――センサーを焼いて、敵麻を叩き落として、幸せにゲスシュートをキメただろう。 でも、そうはならなかった。ならなかったんだよ、ロック。だから――この話はここでお終いなんだ。 PA-ナイトストーカー 内部構造の見直しにより、強固な電磁場の発生が可能となった、特殊電磁場発生装置。磁場の効果範囲と高負荷を高いレベルで両立させた、ハイバランスモデルとなっている。 効果範囲・効果時間のバランスを重視した最終モデル。効果持続は最長の6秒。 効果時間が長くなった分、妨害効果はより強力。 行動不能の敵機を再始動されそうになった際に打ち込み起爆しておけば行動の妨害と再度の撃破が狙いやすい。 初期型と比べてマガジン火力は下がったものの、2発でも自動砲台やセンサー破壊には十分な火力を発揮するので、施設破壊能力は健在。 適切な設置位置とタイミングを計れば、初期型以上の活躍を見込めるだろう。 PA-ナイトレイダー 著名メカデザイナーによって設計され、限定製造された特殊電磁場発生装置。磁場の生成時間と引き換えに、効果範囲の拡大と高威力の損傷能力を実現させている。 2023/03/20に追加された『出雲重機』デザイン武器ピックアップロットでのみ入手可能なモデル。 方向性としてはナイトメアの強化版といった趣で、接触固定ダメージおよびスリップダメージ合計は系統内最高。 また秒間威力や効果範囲も増加しているので、敵が範囲外に逃れるまでに大きなダメージを与える事が出来る。 特に敵機に直接くっつけた場合はほぼ確殺と言えるレベルで、高威力型の面目躍如と言ったところ。 再起動機の再処理もお手の物。もし再起動中に貼り付けられた場合は射撃や武器変更をせず無敵時間を最大限活用してダメージを抑えるよう努めよう。 しかし効果時間は3.5秒と系統内で最も短く、闇雲に撃ってもすぐ消えてしまうので使いどころをよく見極める必要がある。 単発型かつ弾数も少なめで、バラ撒き妨害には向いていない。 確実に相手を仕留めに行くつもりで使っていきたい。 被弾する側は、これまでの「PA系統はダメージがそれほどないしスロウもLv1」という印象のままフィールドを突っ切ろうとすると、非常に痛い目を見る。 ダメージ的にはアークスピナーVやフレアグレネードVに近い。 設置型+展開時間あり+継続時間短めと欠点は多いので、侮らずにフィールドを避ければ対処は容易だろう。 コア傘外からのシュートも可能。 ベース内の場合、直接コアに貼らずとも台座の上部に付ければ広範囲のおかげでコアにダメージを与えらえる。 最長距離は135m程度、ベース外の場合が多いので地形によって発射地点・狙い所を変える必要がある、要練習。 静止時でも立っていると遠くは意外とズレる、しゃがみ推奨。しゃがみでもたまにズレる、運がなかったと思って泣かないように。 これのみで戦況をひっくり返せるシーンは少ないだろうが、同行凸時の追撃が出来ればかなりの強みにはなるだろう。
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フォースインパルスガンダム 正式名称:ZGMF-X56S/α FORCE IMPULSE 通称:フォース、Fインパルス、FI、青インパ コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 一般的な性能 サブ射撃 胸部バルカン 60 30 胸部にあるため若干使い辛い 通常格闘 ビームサーベル 202 薙ぎ→多段突き→回転2回斬りの4段、派生多数 前格闘 突撃斬り 150 2段目で突進斬り抜け(BRは当たる) 横格闘 抜き胴 140 斬り、打ち上げの2段攻撃。BRキャンセルで追撃可能 後格闘 シールドアッパー 110 盾で相手に殴りかかる。特格で追撃可。 特殊格闘 前宙空転切り 120 Zの抜刀時特格のような技で、前宙しながら斬りつける。 ■更新履歴 ■解説&攻略 インパルスガンダム?が高機動型のフォースシルエットを装備した形態。 本機は青と白を基調とした色になっており、強度とエネルギー消費量が中間に位置する青の装甲を使用している。 3種類のシルエットの中では、エール同様この形態が基本形態とされ、原作中でもインパルス系最多登場を誇る。 ちなみに、原作ではエールストライクよりも滞空時間は上がっており、大気圏内の飛行も可能となっている。 三つの形態を取れる、前期主役機、そもそもデザインが似ている等、ストライクと共通点が多い上に、燃える人は燃えるが萎える人は萎える諸刃の剣「合体システム」を搭載している為、性能云々よりもインパルスという機体そのものが嫌いという理由で使わない人も居る。が、そういう人はインパルスガンダム?をチェックしてみよう。好きになれるかもしれない。 フォースはエールやルージュとは違って、ダウンを簡単に奪える格闘を持つことからダウン系と言われている。 基本的に格闘やクロスビームでダウンを奪ったなら、相手の起き上がりを待つよりも僚機の援護に行こう。 ダウン→片追い→ダウン→片追い…… のループがフォースの行う理想の戦法。 ■射撃武装 《メイン射撃》 ビームライフル [ダウン値:2][リロード:5'00/1発] エール同様性能はかなり普通。 殆どのBR所持機体にも言える事だがこの手の機体はBRが主武器である。 弾切れさせると選択肢が狭まり、ロクなことができなくなる。 攻撃を当てる為の布石としてなど以外では絶対に当たるタイミングや、味方の援護以外であまり撃つものではない。 しかし撃たなさすぎてもプレッシャーが無くなるのでほどほどに。 《サブ射撃》 20mmCIWS 胸部バルカン [ダウン値:0.1] 発射口が胸部に付いているために、BD中に当てるのは非常に難しい。 向いた方向にしか飛んでいかないので、性能としては低い分類に入る。 多少は斜めに撃ってくれるが、角度が狭いので素直に喜べない。 自分より低い位置には結構当たる。 戦闘開始時に適当にばら撒くのもお忘れなく。 何故か射角は左にいい。 ■格闘 全般的にどれもかなりの伸びと誘導性があるため狙いやすい。 しかし威力が低めで、外すと隙を晒しすぎる。慎重に使わなければならない。 とはいえ接近や発生が速いので相手もその隙に対応しきれないことは多いようだ。 フォースは割と多種多様で使える格闘がそろっています。 それらの格闘の性質をよく理解して使い分けてください。 全体的にカットが入りにくい格闘が多いのもフォースの大きな特徴です。 《通常格闘》 右薙ぎ→多段ヒット突き→左払い二回の四段 派生が数多く存在する攻撃。タイミングで派生が変化するため細かく分類すると以下のように。 (1) N 右薙ぎ【攻め継続】 (1') N→BRC 右薙ぎ→BRC【攻め継続】 (2-3) N→N 右薙ぎ→多段ヒット突き→右払い (2-3') N→N→(3段目の右払い動作開始直後に)BRC 右薙ぎ→多段ヒット突き→BRC【攻め継続】 (3-4) N→N→N 右薙ぎ→多段ヒット突き→左払い2回 (3-4') N→N→N→BRC 右薙ぎ→多段ヒット突き→左払い2回→BRC (派a) N→N→(2段目の突き中?に)BRC2~4発 右薙ぎ→多段ヒット突き→BR回転連続撃ち2~4発 (派a') N→N→(2段目の突き中?に)BRC1発 右薙ぎ→多段ヒット突き→BR回転撃ち1発【攻め継続】 (派b) N→N→前 右薙ぎ→多段ヒット突き→突進斬り (派b') N→N→前→BRC 右薙ぎ→多段ヒット突き→突進斬り→BRC 2段目で追加入力をしないときは、3段目として右払い一振りが出る(2-3) 。そのためN格を外して2段目まで出してしまうとしばらく動けないので注意。 この3段目の当たる直前でBRC(2-3') することで距離を詰めたままの攻め継続も可能。BRCのタイミングが早いと、後述の派生撃ち(派a) になり距離が離れる。 4段(3-4) まで入れるのは、モーションが長すぎてカットされやすいので、あまりオススメできない。 カットが入りそうな状況なら他の派生に移行した方がよい。 なお、4段目は色々な要素で空振りになりやすいが、 BRキャンセルを入力していると空振りした所にBRが当たり強制ダウンする。 (派a)… 2段目をBRキャンセルすると回転撃ちに派生。BRの入力数に応じて1発から4発までBRを連射できる。エールの「N格→前格(蹴り上げ)→回転BR×3」と同様の魅せ派生。 なお、BRは4発まで撃てるが、2発目でダウンするため必ず2発止めにする事。その時の威力は[225]。また1発止めで攻め継続もできる。 強制ダウンを奪えるため有用な技、しかしBRを消費するので弾数に気をつけること。 (派b)… 3段目を前格にすると、エールのBD格闘のような突進斬りに派生。[168] BRでキャンセルでき、当たれば[190]と結構な威力になるが、ダウン回避などで当たりにくい。 BRが当たれば強制ダウン。ただし隙の大きい振り向き撃ち。 BRを撃たずに使うと派生の中で威力が一番低いが、大きく動くため安全である。 N格闘 累計ダメ(累計補整) BRC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 50(97%) 147 50(97%) 1 よろけ ┗2段目 130(55%) 185 25(89%?)x4{83(57%)} 0.25x4 よろけ ┣[放置時]右払い3段目 144(28%) 172 25(53%) ? ダウン ┣左払い3段目 166(51%?) BRC不可 65(92%?) ? よろけ ┃┗4段目 202(18%) 220 70(35%?) ? ダウン ┣派生BR回転撃ち ???(??%),225(??%) ← 112(56%?)x(1~4) 1.5 よろけ ┗派生前格 168(22%) 190 70(40%) ? ダウン 《前格闘》 右薙ぎ一閃→ブースト突撃斬りの二段 ステ合戦や乱戦時などに真価を発揮し、発生が早く結構伸びるので使いやすい。何気に横の判定も広いです。 はずした時も伸びるお陰で痛い反撃を受けずに済むことがしばしば。 距離が離れていて一段目をはずしても、2段目だけが入ることが稀にある。 BRCは安定してくれない。威力は[186]。 BRCのモーションは自由同様相手を斬りつけながら前に出て、振り返りながらのBRになる。 なんと言ってもこの前格闘の特筆すべき点は格闘終了後の隙のなさであり、 2段目の似非居合いの後はすぐに動けるので、隙の出来る振り向き撃ちになるBRCはしないのを推奨。 その場合、2段目が命中した直後にBRCをせずBDで近づき、相手が受身を取るならそれに合わせてBR・前格・後(特)格の3択。 受身を取らないなら味方の援護行くかダウン追い討ちを。ちなみに前格2段→BRC(ダウン追撃) は[168]。 低空で前格を2HITさせ、相手が受身を取らないのであれば、前格(1段のみHIT)か後格闘(特格にはつながらないが)でダウンを奪うことも可能。 ただ、後格闘は最速で狙いに行かないと当たらず、外すと隙を晒すためあまりオススメはできない。ダメージは不明。 前格闘 累計ダメ(累計補整) BRC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 60(81%) BRC不可 60(81%) 1 よろけ ┗2段目 149(35.64%) 185(168) 110(44%) 1 ダウン 《横格闘》 斬り下ろし→斬り上げの二段 1段目にBRキャンセルが掛かり1段目は右上から左下への斬り。意外に前に伸びるが、誘導はまぁまぁ。[140?] 回避されたときの隙が大きめな上、1段止め→BRCしても[127]と威力が低いので、エール等のように強力とは言えない。 そして2段目について言うべきことはエールストライクと大体同様。そっち参照。 2段目後のBRCは、2段目直後に少し遅らせて特射撃ち(射撃+ジャンプ同時押し)だと[173]でそれなりに安定、特射でないとタイミングが難しく不安定。左右にレバー入れると外しやすくなる。 横格闘 累計ダメ(累計補整) BRC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 60(66%) 127 60(66%) 1 よろけ ┗2段目 137(37%) 173 115(55%) 1 ダウン 《後格闘》 シールドによる打ち上げ 発生が早く、良く伸び、高誘導、やや強判定。 突進が(前格よりは若干遅い気がするが)速いので、少し遠くても使える。ちゃんと真下に入力しないと横格闘に良く化ける。 派生は特格のみ、上下に動くためカットされにくく短時間で[187]の高ダメージ。ただ着地すると多少硬直。 特格部分の着地を敵によく取られるようなら、取られるケースをよく見極め、代わりに前格を使うようにしましょう。 後格→特格は全格闘の中でも優秀な部類に入ります。ただステキャンをとれるわけではないので無駄な乱用は禁物。乱用の結果、他の攻撃が疎かになるプレーヤーも多いようです。しっかり使えるようにしましょう。 後格→特格は自分が無視されたら本当の真価を発揮します。 後格闘 累計ダメ(累計補整) BRC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 110(64%) BRC不可 110(64%) 1 ダウン ┗特格派生 186(51%) BRC不可 120(80%) 1 ダウン 《特殊格闘》 宙返り斬り(通称:Z斬り) 使いこめばインパルスの要ともなる技。 ZDXで言うZガンダム[BR]の抜刀時特格のようなモーションなのだが、動きが速く、とにかくホーミング性が抜群。 判定も広くダメージもなかなか。外した時に脚が地面に付いていると隙は大きい。 ジャスティスの特格と似ているが隙はこちらの方が少ない。 結構な距離を飛ぶため、自分より高い位置に居る敵を地面に叩きつけることもできる。 BRキャンセルは不可能だが、余程高い位置で当てない限りダウンを奪える。 近距離で使う際は後出しか同時に出すと、避けつつヒットという美味い状況にもちこめる事もある。 かなり誘導がいいので着地取りや油断しているBDを取ることも出来る。 特殊格闘 単発ダメ(単発補整) BRC ダウン値 属性 1段目 120(80%) BRC不可 1 ダウン ■コンボ 通常コンボ 威力 備考 後→特 187 N2段→BR*2 226 魅せ技+強制ダウン、BR3発目は当たらないので2発で止めること N2段→前(→BR) ??? N格闘からはこれが一番動くため安全、BRは安定しない 前2段→BDC… 受身した ら再度前格闘が、受身しない 場合はダウン追い打ちでBRが確定 覚醒コンボ 威力 備考 N→N(1Hit)→BR*3 282 覚醒時はN格2段目が1HitでキャンセルできるのでBRが3発入る N→N(0Hit)→BR*3 292 N格2段目追尾中にBRCで回転3発 N→N(3HIT)→特→後→特 301 突き刺してのダブルZ斬り N→特→後→特→後 316 おそらくデスコン。確定で繋がる N→バル×2→N→特→後→特 321 確定デスコン、でも時間かかりすぎ N→特→後→BR 305 高ダメージを与えつつ敵をかなり吹っ飛ばす。後格とBRは先行入力で。 前→N→前→N 196 攻め継続。 前→N→前→N→バルカン二発 211 攻め継続。 前→N→前→N→前 234 前格連打。さらに最後をBRにすると威力UP(253) 前→特→後→BR 287 敵をかなり吹っ飛ばす。後格とBRは先行入力で。吹かし撃ちをやると相手の吹っ飛ぶ距離が短くなる。 前→N→特→後→BR 305 相手が覚醒中でも安定して高ダメージで敵をかなり遠くへ吹き飛ばせる。BRは吹かし撃ち推奨 前→N→特→後→特 307 最後の特のタイミングが少し難しい 前(2hit)→(間)→後→特→BR 244 魅せコン。BRは特射にするとダウンする直前で当たる。 横→N→横→N 160 攻め継続。 横→N→横→N→横 181 横格連打。 横→後→横→後→横 197 後→N→後→N→後 287 後格連打。コンボ時間が短く威力もまあまあ。相手が覚醒中ならまず決まらない 後→特→後→特→後 304 相手が覚醒中だと大抵決まらない (後→バル1発)ループ 290 魅せネタ(笑)タイミング難!! ■立ち回り ARF?と呼ばれる【万能型】で、ダウン系に属するタイプ。 ほぼ全ての格闘が、先制・後出し・ぶっぱで放つ事が可能なため、前衛後衛でもいつでもスイッチができる。 基本的には前衛で敵をかき混ぜる戦法が得意なので、格闘やクロスビームでダウンを奪ったなら、相手の起き上がり待ちよりも僚機の援護に行こう。 冒頭にもあるがダウン→片追い→ダウン→片追い…… のループがフォースの行う理想の戦法。 格闘の基本は前格闘で撹乱・後出し・先制・ぶっぱでとっていこう。 前格(説明は前述を参照のこと)は2択で攻めて、敵を攻めあぐねさせる効力も持つ。 あとは(後格闘)特殊格闘のぶっぱ・後出し避け格闘のみでよい。 その他の格闘は少々当てにくいが、当てたなら出し切ったほうが高ダメージ+ダウン(+ふっ飛ばし)を奪っていける。 以上のことから、他の万能機とは違いフォースには攻め継続という概念は、基本的にはないと考えてよい。 実際攻め継続させる格闘や戦法は存在するが、フォースはダウンを奪ってナンボの機体であるため、攻めを継続するということは性能を殺すことになる。 更に、攻め継続のできる横格闘、N格闘は当てづらいため、仮に当てにいけてもリスクが高いからだ。 ※ちなみにフォースの攻め持続系は以下の通り。 横格BRC [127] N格BRC [147] N格2段派生BR回転撃ち1発止め [???] N格2段BRC [185] ※回転撃ちではなく、N2段目(多段突き)のあと放置すると出る3段目の振り始めをBRキャンセル 前格闘による攻め継続は存在するが、ダウン属性のため敵が必ず受身復帰するとは言い難いし、元来は2択を迫る格闘だからだ。 よって、敵に対してダメージを取りにいく機体ではなく、相手にプレッシャーをかけると言う点ではその他の万能機より優れているのかもしれない。 フォースは、高低の戦法に順ずるところがあるので、フォース&支援機体と組むと溶け込みやすい。 ■注意点やネタなど 前格闘2HIT目と横格闘は、覚醒コンボに混ぜると威力が大幅に低下するので避けたほうが良い。 後特ループのヒット確認後覚醒は、特格時の飛び上がってるときに覚醒すると良い。 相手が覚醒中だと特格→後格のつなぎが非常に困難。 後格→特格→後格→前格(2段目空キャン)→相手が受身→射撃。相手の視点から見ると直立したまますごい速さで迫るFインパルスが……。 フォースインパの二回覚醒は可能ですが色々条件が難しい。0落ちのFIが即覚醒を使っていたら狙っている可能性があります。温かい目で見守ってあげてください。 相方もFIの場合、どっちかが前格2段をして、もう片方が後格⇒特格とするとなかなか楽しい。
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スレイブ・インパルス 闇文明 UC コスト 2 呪文 ■このターン、自分のクリーチャーはすべて「スレイヤー」を得、バトルに勝っても破壊される。 作者:セレナーデ 収録 宝玉編 第一弾(デストラクション・ジュエル) 評価