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https://w.atwiki.jp/bngc145/pages/87.html
『名探偵 メーター』はカーズトゥーンシリーズの第9話である。 原題 Mater Private Eye 監督 ロブ・ギブス 脚本 ジョン・ラセターロブ・ギブスダニエル・チョンバレリー・ラポイントマシュー・ルーン 公開 2010年11月2日(アメリカ)2011年4月20日(日本) 上映時間 4分 前作 ムーン メーター 次回作 飛行機メーター ストーリー 名探偵のメーターのもとにティアが訪れ、行方不明のミアを捜してほしいという依頼を受ける。 キャラクター メーター ライトニング・マックィーン ミアとティア ビッグ・D カルメン クライド クロード スティンキー グイド ルイジ ラモーン フロー キャスト 役名 原語版キャスト 日本語吹き替えキャスト メーター ラリー・ザ・ケーブル・ガイ 山口智充 ライトニング・マックイーン キース·ファーガソン 土田大 ミアとティア リンジー・コリンズエリッサ・ナイト 吉田仁美 ビッグ・D 後藤哲夫 カルメン 華村りこ? スティンキー 宗矢樹頼? その他の声の出演 青山穣田内裕一中村秀利森田順平秋吉徹安西康高 日本語吹き替え製作スタッフ 翻訳 佐藤恵子 演出 向山宏志 録音/調整 吉田佳代子サウンドインスタジオスタジオ・ユニ 録音製作 宮越啓之東北新社 製作監修 津司大三 日本語版製作 Disney Character Voices International, Inc. 場所 アメリカ?ラジエーター・スプリングスフローのV8カフェ メーターの探偵事務所 波止場 カーバ・カバーナ? 豆知識 クライドがメーターのヘッドライトを壊すシーンは1974年の映画『 チャイナタウン 』のパロディ。ジャック・ニコルソン演じるジェイクという探偵がナイフを持ったチンピラに脅され、鼻を切られるシーンが元ネタ。 マックィーンが「タイヤがパンクしちゃって」と言ってるシーンではフローの眉毛が消失しているミスがある。 ソフト化 2011年4月20日に発売された『カーズトゥーン メーターの世界つくり話』で日本初公開される。 Disney+および 公式Youtubeチャンネル にてアップロードされている。かつてはディズニーの公式サイトでも視聴できた。 動画
https://w.atwiki.jp/fumiduki1985/pages/240.html
label内で「[value (パラメータ名)]」と書き込むと、この部分がそのパラメータの値に置き換わる。 例えば、scaleという名前のパラメータを表示させたい場合は、「[value scale]」と書き込む。 この機能は、ノードに追加したUser Knobに対しても有効である。 パラメータ名を知りたい場合は、名前を知りたいパラメータの上にマウスカーソルを置きしばらく待つと良い。 ツールチップでパラメータ名が表示される。 このページのタグ一覧 NUKE
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パターン認識と回帰分析の目的は、ともにデータセットから予測関数を求めることにある。予測関数は、パターン認識では識別関数と、回帰分析では回帰関数とそれぞれ呼ばれているが、本質的には同じものである。その違いは、出力変数が離散変数か連続変数かの違いでしかない。ここではパターン認識と回帰分析をひとまとめに考え、その基礎となる技術の解説をおこなう。 目次 パーセプトロン 多層パーセプトロン 偏りと分散のジレンマ 解決策1:モデル選択 解決策2:ベイズ推定法 確率モデルによる推定 パターン認識&回帰分析の方法 確率モデルのつくりかた 確率論にもとづくモデルパラメーターの学習アルゴリズム 最尤法 最大事後確率推定法 ベイズ推定法 決定理論 識別率最大化法 期待損失最小化法 棄却オプション ニューラルネットワーク ノンパラメトリックモデル 参考文献 パーセプトロン 多層パーセプトロン 偏りと分散のジレンマ モデルの自由度が高いときに十分な訓練データが与えられなければ、分散が高くなり、結果としてMSEが増大する。この問題をオーバーフィッティング(過適応)という。 解決策1:モデル選択 解決策2:ベイズ推定法 後述する確率モデルによって表現しなければならない。 確率モデルによる推定 決定理論との相性。事前確率の入れ替え パターン認識&回帰分析の方法 入力変数から出力変数を予測する方法には、大きく分けて2とおりある。 予測関数を直接推定する。 → 最小二乗法、フィッシャーの判別法、ニューラルネットワーク etc. 条件付き確率分布を推定する。 ここで、はモデルパラメーターである。 単純にパターン認識や回帰分析をするだけならば、予測関数を直接推定するだけで十分である。しかしながら、条件付き確率分布を推定することで、次のようなメリットがある。 得られた結果の信頼度を確率によって評価できる。 決定理論(期待損失最小化、棄却オプション)による誤識別のリスク軽減 学習アルゴリズムについて ベイズ推定法による、オーバーフィッティングの回避 逐次学習の直感的な定式化 尤度の計算によるモデルの評価(周辺尤度最大化) 確率モデルの結合容易性 → 複数の要因を組み合わせたパターン認識&回帰分析 訓練データの人為的な操作(事前確率を入れ替えることでキャンセルできる。) 確率モデルのつくりかた パターン認識や回帰分析の確率モデルは、識別モデルと生成モデルに分けられる。 識別モデルでは、予測関数を用いて、条件付き確率を直接モデル化する。 それに対して、生成モデルでは、2つの確率分布をモデル化して、ベイズの定理からを導出する。から、実験用データを生成できる?? 識別モデルの方がモデルパラメーターの数が少なくなるので、パターン認識や回帰分析を解く目的ならば識別モデルが一番適している。 パターン認識の識別モデル ここで、はロジスティックシグモイド関数である。このモデルの正当性は、確率分布が指数関数族で表せるという仮定のもとで、生成モデルから式変形することにより一般的に得られる。 回帰分析の識別モデル 確率論にもとづくモデルパラメーターの学習アルゴリズム 最尤法 最尤法では、学習データがもっとも生起しやすいようにモデルパラメーターを決める: 。 がモデルパラメーターの推定値である。を尤度関数という。 実際には、尤度関数を直接最大化するのではなく、対数尤度関数を最大化することが多い。対数をとることで、 となり、解析的な取り扱いが容易となるためだ。とくに、確率分布が指数関数族であらわされる場合は右辺が多項式になるので、解析的にとなるを求めることができる。 条件付き確率分布をとモデル化した場合、学習アルゴリズムが最小二乗法と同じになることが数学的に証明されている。 最大事後確率推定法 基本的な考え方は、最尤法にしたがうが、尤度関数を最大化するのではなく、モデルパラメーターの事後確率を最大化する: 。 事前確率を考慮することで、オーバーフィッティングを回避できる。ただし、次に説明するベイズ推定法とは異なり、適切な事前確率が見つけ出せなければ、無意味な答えを出すモデルとなってしまう。 ベイズ推定法 最尤法や最大事後確率推定法のようにモデルパラメーターを点推定するのではなく、モデルパラメーターに関して期待値を計算するのがベイズ推定法である。期待値を計算することで、あらゆるモデルパラメーターのあらゆる場合を重みつきで評価しているので、オーバーフィッティングを回避することができる。ベイズ推定法を定式化すると次式のようになる。 文献によってはモデルパラメーターについて周辺化すると述べているが、同じことである。ベイズ推定法は、モデルパラメーターに関して周辺化する必要があるため、厳密に解析できる問題は限られている。多くの場合は、ラプラス近似やサンプリング法を利用することで近似することになる。 決定理論 条件付き確率から予測関数を求める方法が決定理論である。 識別率最大化法 識別率を最大化するように予測関数を決定する。定式化すると下記のようになる。 。 条件付き確率が正規分布を用いてモデル化される場合、予測関数と分布の平均は一致する: 。 期待損失最小化法 予測関数をとしたときに、予想される損失の期待値を最小化する。確率変数の分布が条件付き確率によってあらわされるときに(このとき、)、と決定してしまったときの損失をとすると、損失の期待値は とあらわせる。これを最小化する予測関数を求めればよい。変分法を用いれば、その答えは、 であると導かれる。したがって、予測分布が正規分布のときは、識別率最大化法と期待損失最小化法は同じ予測関数を導くことになる。 棄却オプション 書き込み中 ニューラルネットワーク ノンパラメトリックモデル 参考文献 Christopher M. Bishop Pattern Recognition And Machine Learning Springer-Verlag (2006) ISBN 978-0387310732
https://w.atwiki.jp/sagafrontier/pages/18.html
データは28バイトで構成 以下内訳 武器・防具データ関連 1h = 何の装備か 00 剣 60 刀 10 銃 20 盾 30 戦闘中に使用可能なアイテム(傷薬等) 40 戦闘中に使用不可能なアイテム(バックパック等) 80 鎧 90 全身鎧 A0 内装 B0 兜 C0 腕 D0 靴 E0 アクセサリ 2h = 重さ? 3h = 4hで指定されたステータスに補正をかける 81~BFでステータス+1~+63となる 01~80はロボ用となっている 4h = どのステータスを上げるか +01 STR +02 QUI +04 INT +08 WIL +10 PSY +20 VIT +40 CHA +80 HP(ロボ用) HPの場合+1ごとに+5される 5h = 6hで指定されたステータスに補正をかける 81~BFでステータス+1~+63となる 6h = どのステータスを上げるか 指定数値はFと同じ 7h = 攻撃力、防御力、回復力 8h = 弾数 盾の回避率 40 エネルギー系重火器 C0 実弾系重火器 合ってるか確認して欲しい所 ↓ここから 10h = 耐性 01 対空技2倍 08 水 20 音波 80 地震 11h-12h = 異常耐性 40 暗闇 80 石化 100 毒 200 気絶 400 スタン 800 プッシュ 1000 精神 2000 マヒ 4000 睡眠 13h = 属性耐性1、盾の回避可能属性(数値は元の防御力からの変化度合い 01 状 02 エネルギー 04 電 08 冷 10 熱 20 打 40 突 80 斬 14h = 耐性1の属性 01 状 02 エネルギー 04 電 08 冷 10 熱 20 打 40 突 80 斬 15h = 属性耐性2(数値は元の防御力からの変化度合い 80以上で弱点); 16h = 耐性2の属性 01 状 02 エネルギー 04 電 08 冷 10 熱 20 打 40 突 80 斬 ↑ここまで 17h-18h = この武器で攻撃したとき何の技が出るか +8000 19h-20h = 固有技1 21h-22h = 固有技2 23h-24h = 戦闘中に武器名を表示するかどうか FFFF以外で非表示 25h-26h = 固有技1フラグ、FFFF以外で使えなくなる 27h-28h = 固有技2フラグ、FFFF以外で使えなくなる 構造体の中身を見て追加できる所を追加しました。
https://w.atwiki.jp/shells/pages/70.html
アプリケーション情報の参照・設定 【HP】 目次 ソースapplication_init.jsp web.xml 実行結果 ソース application_init.jsp %@ page contentType="text/html;charset=Shift_JIS" import="java.sql.*" % % Class.forName(application.getInitParameter("driverName")); Connection db = DriverManager.getConnection( application.getInitParameter("connectString"),// データベースへの接続文字列 application.getInitParameter("userName"),// ユーザ名 application.getInitParameter("passWord")// パスワード ); /* ...データベースへの一連の処理が行われる... */ Statement smt = db.createStatement(); ResultSet rst = smt.executeQuery( "select * from departments" ); % TABLE border="1" tr td DEPARTMENT_ID /td td DEPARTMENT_NAME /td td MANAGER_ID /td td LOCATION_ID /td /tr % while (rst.next ()) { out.print(" tr td " + rst.getString(1) + " /td td " ); out.print( rst.getString(2) + " /td td " ); out.print( rst.getString(3) + " /td td " ); out.print( rst.getString(4) + " /td /tr "); } % /TABLE % rst.close(); smt.close(); db.close(); % web.xml ?xml version="1.0" encoding="Shift_JIS" ? !DOCTYPE web-app PUBLIC "-//Sun Microsystems, Inc.//DTD Web Application 2.3//EN" "http //java.sun.com/dtd/web-app_2_3.dtd" web-app context-param param-name driverName /param-name param-value oracle.jdbc.driver.OracleDriver /param-value /context-param context-param param-name connectString /param-name param-value jdbc oracle thin @localhost 1521 STS /param-value /context-param context-param param-name userName /param-name param-value ユーザー名 /param-value /context-param context-param param-name passWord /param-name param-value パスワード /param-value /context-param /web-app 実行結果 本来HPのサンプルだと何も表示されない Oracleへ接続して、DEPARTMENTS表を出してみる 戻る
https://w.atwiki.jp/takanashi-ya/pages/51.html
年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 初期値 104 88 88 111 94 77 80 - 123/3 3 6 1 1 4 6 2 23 123/4 2 4 3 2 2 3 1 17 落とし穴で重傷 軽傷 123/5 2 2 1 0 1 0 0 6 123/6 2 5 4 1 2 8 1 23 軽傷 123/7 8 9 5 2 4 7 3 38 丸太で重傷 大きな傷 123/8 6 7 4 3 3 1 1 25 落とし穴で軽傷 軽傷×2 大きな傷 深々 123/9 2 3 2 0 2 2 1 12 手傷 軽傷 123/10 5 5 5 1 3 3 1 23 軽傷 123/11 3 4 1 0 1 2 1 12 123/12 1 1 0 0 2 1 1 6 124/1 5 3 5 1 5 1 2 22 手傷 124/2 3 2 3 1 4 2 2 17 1年目 42 51 34 12 33 36 16 146 139 122 123 127 113 96 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 124/3 7 11 7 1 5 4 2 37 軽傷 124/4 4 7 2 1 6 2 4 26 軽傷 124/5 6 7 4 1 4 4 2 28 大きな傷 124/6 2 2 4 0 2 4 1 15 軽傷 124/7 3 3 3 1 3 1 1 15 124/8 1 2 2 0 2 1 1 9 124/9 3 1 4 1 5 1 2 17 124/10 4 5 2 0 3 1 2 17 124/11 3 5 4 3 4 2 2 23 毒ガスで重傷 124/12 5 6 3 1 3 3 2 23 125/1 2 3 1 0 1 0 1 8 125/2 0 2 1 0 1 1 0 5 2年目 40 54 37 9 39 24 20 186 193 159 132 166 137 116 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 125/3 2 3 0 0 1 0 1 7 125/4 3 4 2 1 1 3 1 15 125/5 3 1 1 2 2 1 1 11 急勾配 125/6 6 4 2 3 4 1 2 22 横殴りの雨 125/7 3 1 2 2 1 0 0 9 雨でずぶ濡れ 125/8 1 1 0 0 1 1 0 4 125/9 0 1 1 2 0 0 1 4 急勾配 125/10 3 3 1 0 1 1 0 9 125/11 2 1 1 0 1 0 1 6 125/12 3 2 2 1 2 1 1 12 126/1 1 2 1 0 2 1 1 8 126/2 2 1 1 0 1 0 0 6 3年目 29 24 14 11 17 9 9 215 217 173 143 183 146 125 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 126/3 3 4 1 1 1 2 1 13 126/4 4 2 4 1 3 1 1 16 126/5 1 1 0 0 1 0 1 4 126/6 2 2 1 2 0 1 0 8 横殴りの雨 126/7 3 2 2 2 2 0 1 12 雨でずぶ濡れ 126/8 1 1 2 0 1 1 0 6 126/9 1 1 2 1 1 0 1 7 126/10 1 0 2 0 2 1 1 7 126/11 2 1 3 0 2 1 0 9 126/12 0 1 1 0 2 1 1 6 127/1 2 1 1 1 1 1 1 8 127/2 1 2 1 0 2 3 1 10 4年目 21 18 20 8 18 12 9 236 235 193 151 201 158 134 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 127/3 0 1 0 0 1 0 1 3 127/4 1 2 0 0 0 0 0 3 手傷 127/5 2 1 2 1 3 2 2 13 127/6 3 2 2 0 2 1 0 10 手傷 軽傷 127/7 1 1 2 0 2 1 1 8 127/8 3 3 1 1 1 3 1 13 手傷 127/9 3 3 3 3 2 4 1 19 落とし穴で重傷 手傷 大きな傷 127/10 0 1 0 0 1 0 1 3 127/11 1 1 1 2 3 1 1 10 雨でずぶ濡れ 127/12 2 1 1 0 3 1 2 10 128/1 2 2 1 2 1 0 1 9 雨でずぶ濡れ 128/2 0 1 1 0 2 1 1 6 5年目 18 19 14 9 21 14 12 254 254 207 160 222 172 146 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 128/3 1 1 1 0 3 1 1 8 128/4 1 1 0 0 1 0 1 4 128/5 1 1 2 1 0 1 0 6 128/6 2 2 1 0 1 1 1 8 128/7 1 1 1 0 1 1 0 5 大きな傷 128/8 4 6 3 1 3 9 2 28 128/9 1 2 0 0 0 0 0 3 128/10 0 0 1 0 1 1 1 4 128/11 1 1 0 1 1 0 0 4 128/12 0 0 1 0 1 0 0 2 129/1 2 2 0 0 2 1 2 9 129/2 1 2 2 0 4 1 2 12 6年目 15 19 12 3 18 16 10 269 273 219 163 240 188 156 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 129/3 2 0 2 1 3 1 1 10 129/4 2 2 1 0 2 1 2 10 129/5 1 1 3 0 2 0 1 8 129/6 0 0 0 1 1 1 0 3 129/7 1 1 0 2 1 2 1 8 雨でずぶ濡れ 129/8 2 1 2 0 4 1 2 12 129/9 0 0 3 0 2 0 1 6 129/10 1 1 0 0 1 1 0 4 129/11 1 1 1 1 1 0 1 6 129/12 1 0 1 0 0 0 0 2 130/1 1 2 1 0 2 1 1 8 130/2 1 1 2 0 3 2 2 11 7年目 13 10 16 5 22 10 12 282 283 235 168 262 198 168 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 130/3 1 1 0 0 2 1 1 6 130/4 0 1 1 1 1 0 1 5 130/5 0 0 0 0 2 0 0 2 130/6 2 2 2 0 2 1 2 11 130/7 1 0 0 0 0 0 0 1 130/8 1 1 2 0 2 1 1 8 130/9 2 1 1 3 1 0 0 8 落とし穴で重傷 軽傷 130/10 1 1 2 0 2 1 1 8 130/11 2 1 1 0 1 2 1 8 軽傷 大きな傷 130/12 1 1 0 1 0 0 0 3 手傷 軽傷 131/1 2 1 1 0 1 0 0 4 軽傷×3 131/2 3 2 2 1 2 3 1 14 手傷 軽傷×2 8年目 16 12 12 6 16 9 8 298 295 247 174 278 207 176 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 131/3 0 0 0 0 0 0 0 0 131/4 0 0 0 0 1 0 1 2 131/5 0 1 0 0 1 0 0 2 131/6 1 1 1 0 0 0 1 4 131/7 1 0 0 2 2 1 0 6 毒ガスで重傷 131/8 1 1 1 0 0 0 1 4 軽傷 131/9 1 1 0 0 1 0 0 3 手傷 軽傷 131/10 0 1 2 0 1 2 1 7 131/11 1 0 0 1 1 0 0 3 軽傷×2 131/12 1 2 0 0 0 0 0 3 132/1 1 0 1 0 1 1 1 5 手傷 132/2 0 1 0 0 0 1 0 2 9年目 7 8 5 3 8 5 5 305 303 252 177 286 212 181 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 132/3 1 1 1 0 1 1 1 6 132/4 1 2 3 0 3 2 1 12 132/5 3 1 3 5 3 3 1 19 落とし穴で重傷 雨でずぶ濡れ 軽傷 大きな傷 132/6 2 3 0 1 1 3 1 11 大きな傷×2 132/7 0 0 2 0 2 0 1 5 132/8 1 2 2 0 1 2 1 9 132/9 0 0 0 0 0 0 0 0 132/10 1 0 0 0 2 1 1 4 132/11 0 1 1 0 1 0 1 4 132/12 2 2 4 0 3 2 1 14 133/1 0 1 0 0 0 0 0 1 133/2 1 1 1 1 1 1 1 7 10年目 12 14 17 7 18 15 10 317 317 269 184 304 227 191 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 133/3 2 1 2 0 1 0 0 6 大きな傷 133/4 1 1 1 0 1 1 1 6 手傷 133/5 1 0 0 0 1 0 0 2 手傷 133/6 1 2 0 3 2 3 1 12 毒ガスで重傷 手傷 軽傷 133/7 1 1 2 2 1 2 1 10 落石で重傷 133/8 2 1 1 0 2 0 1 7 133/9 1 1 1 1 1 2 1 8 133/10 0 0 1 0 3 0 1 5 133/11 0 1 0 0 1 1 1 4 133/12 1 0 0 0 1 0 0 2 134/1 1 1 0 2 0 1 1 6 雨でずぶ濡れ 手傷 134/2 0 1 1 0 1 0 0 3 11年目 11 10 9 8 15 10 8 328 327 278 192 319 237 199 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 134/3 1 1 0 0 1 0 1 4 大きな傷 134/4 1 0 0 0 0 0 0 1 134/5 2 2 1 2 0 1 0 8 落し穴で重傷 軽傷 134/6 2 2 1 3 2 2 1 13 針で重傷 134/7 1 2 1 0 1 0 0 5 134/8 1 2 1 0 1 1 1 7 134/9 1 2 1 0 1 1 1 7 134/10 2 2 1 1 0 1 0 8 軽傷 大きな傷 134/11 1 0 1 0 1 0 1 4 134/12 0 1 0 0 1 0 0 2 135/1 0 0 0 0 0 0 1 1 135/2 1 0 1 0 1 0 0 3 12年目 13 14 8 6 9 6 341 341 286 198 328 244 205 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 135/3 0 0 0 0 2 1 1 4 135/4 2 2 1 1 1 1 1 9 軽傷 135/5 1 1 0 0 1 0 0 3 手傷 135/6 1 1 1 2 0 1 1 7 雨でずぶ濡れ 軽傷 135/7 1 1 1 0 1 1 0 5 135/8 1 1 0 2 1 1 0 6 雨でずぶ濡れ 軽傷 135/9 1 1 0 0 0 1 1 4 手傷 135/10 1 1 1 0 1 1 0 5 135/11 2 0 2 0 2 0 1 7 135/12 0 1 1 0 0 2 0 4 136/1 0 1 0 0 1 0 0 2 手傷 136/2 2 1 1 1 1 0 1 7 13年目 12 11 8 6 11 9 6 353 352 294 204 339 253 211 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 136/3 1 1 0 0 0 0 0 2 手傷 136/4 1 2 1 2 1 2 1 10 爆発で重傷 軽傷 136/5 1 1 2 0 1 0 1 6 136/6 2 1 1 1 1 1 0 7 136/7 0 1 1 0 1 1 0 4 手傷×2 136/8 4 4 2 3 1 5 2 21 落し穴で重傷 手傷 軽傷×2 136/9 0 1 0 0 1 1 0 3 手傷 136/10 1 1 1 0 0 2 0 5 軽傷 136/11 0 0 0 0 0 0 0 0 136/12 3 3 3 3 2 3 1 18 落石で重傷 軽傷×2 137/1 1 1 1 0 1 1 0 5 137/2 1 1 0 0 0 0 1 3 14年目 15 17 12 9 9 6 368 369 306 213 348 271 217 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 137/3 0 0 1 0 1 0 0 2 137/4 1 1 1 0 0 1 0 4 137/5 1 2 2 1 1 1 1 9 軽傷 137/6 1 0 0 0 1 0 0 2 137/7 1 1 1 0 0 1 0 4 手傷 137/8 1 1 0 0 2 0 1 5 137/9 1 1 0 0 1 0 1 4 137/10 1 1 1 1 0 1 1 6 137/11 1 1 1 0 1 0 0 4 137/12 1 2 1 0 1 1 1 7 138/1 1 1 2 2 2 1 0 9 落石で重傷 軽傷 138/2 1 1 0 1 1 1 1 6 手傷 15年目 11 12 10 5 11 7 6 379 382 316 218 359 278 223 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 138/3 2 1 2 0 1 1 1 8 138/4 1 1 0 0 1 1 1 5 138/5 0 1 1 0 1 0 0 3 138/6 1 1 0 0 1 1 1 5 138/7 2 2 1 1 1 1 0 8 138/8 1 2 1 0 1 0 1 6 軽傷 大きな傷 138/9 1 1 0 0 1 1 1 5 138/10 2 2 2 1 1 1 0 9 138/11 1 1 0 0 1 0 1 4 手傷 軽傷 138/12 1 0 1 0 1 1 1 5 139/1 2 1 3 1 2 2 0 11 軽傷 139/2 2 4 2 0 1 2 1 12 軽傷 16年目 3 395 399 329 221 372 289 231 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 139/3 1 1 1 0 1 1 1 6 139/4 3 3 1 1 1 3 1 13 手傷×2 139/5 1 1 1 0 2 0 1 6 手傷 139/6 1 2 2 1 2 2 1 11 139/7 2 1 0 0 1 0 1 5 手傷×2 139/8 0 1 1 0 1 2 0 5 139/9 3 2 1 1 1 2 1 11 139/10 1 1 0 0 1 0 0 3 139/11 0 0 0 0 1 0 1 2 139/12 3 1 1 1 1 0 1 8 軽傷 140/1 2 3 3 0 2 4 1 15 手傷 140/2 2 1 2 1 1 1 1 9 17年目 19 17 13 5 15 15 10 414 416 342 226 387 304 241 年月 筋力 敏捷 器用 耐久 感応 知力 魔力 計 罠とかのダメージ 戦闘でのダメージ 140/3 2 2 1 0 2 2 2 11 140/4 0 1 0 1 1 0 0 3 140/5 2 1 0 0 0 1 1 5 軽傷 140/6 0 1 1 0 0 1 0 3 140/7 1 2 2 0 2 3 1 11
https://w.atwiki.jp/orisaba_kaisetu/pages/151.html
クラス:バーサーカー 属性:混沌・悪 真名:ウォーター・リーパー 出典:伝承 地域:イギリス 性別:女 身長・体重:194㎝・90㎏ ステータス:筋力B耐久C敏捷C+魔力E幸運B宝具D クラス別スキル 狂化(A) 筋力と耐久と敏捷を2ランク、その他のパラメーターを1ランクアップさせるが、理性の全てを奪われる。 保有スキル 狂気の叫び(A) 聞いた者の精神を揺らがす声。 ラック判定に失敗した者は死亡し、成功した者は気絶する。 丸飲み(B+) 小型の動物であるならば丸飲みにすることが可能。 宝具を使用した場合、更に丸飲みできる大きさが大きくなる。 仕切り直し(C) 戦闘から離脱する能力。 宝具:『水を跳ね渡る者(サムヒギン・ア・ドゥール)』 ランク:D 種別:対人 レンジ:0 最大補足:1人 自身の肉体を多少変化させて丸飲みできる大きさを大きくする。 顎の関節を外し、人間すらも丸飲みできるようになる。 名前
https://w.atwiki.jp/bizrobowiki/pages/30.html
「パラメータ」機能を使って一つのロボットを複数部署で利用する方法 例として、定期的に部署担当者にメールをするロボットを、複数部署で使いたいケースを考えます。ロボットを部署数分コピーして使うこともできますが、「パラメータ」機能を使うと一つのロボットで複数部署の仕事を行うことができます。 * まず、「パラメータ」にする(実行毎に違う値を指定する)変数をTypeファイルでつくります。たとえば以下のようなイメージです。 * 次に、対象のロボットの変数ビューにて、「パラメータ」にするTypeファイルを追加します。その際、「パラメータとして使用」にチェックを入れます。 * ロボットの本体処理を開発します。たとえば、「宛先(部署名).xlsx」というファイルを読み込んで、そこに書かれているアドレスにメールを送るロボットを開発したとします。ここの「(部署名)」の部分は「パラメータ」の変数で動的に変わるようにしておきます。 * このロボットをMCにアップロードして、スケジュール実行設定を行います。そうすると、スケジュールの編集画面にて、実行時の「パラメータ」の値を指定できます。つまり、ここで「経理部」と入力しておけば、その実行ではロボットが「宛先(経理部).xlsx」を読み込んで仕事をすることになります。 * このスケジュールに、同じロボットを複数登録し、それぞれのパラメータを変えると、1回目の実行では「宛先(経理部).xlsx」が読み込まれ、2回目の実行では「宛先(総務部).xlsx」が読み込まれ…といったことが可能になります。(その際、スケジュールの編集画面の「詳細」タブで「ジョブを順次実行」のチェックをONにするのを忘れないようにしてください。) * このパラメータを使った方法だと、特定の部署だけを臨時実行することも簡単です。スケジュールの編集画面の「現在このスケジュール内にあるジョブ」の「アクティブ」をON/OFFすることで、ONにしている部署だけを実行することができます。
https://w.atwiki.jp/cb750/pages/22.html
● ヨシムラ デジタルメーター デジタルマルチテンプメーター ■メーターセット (1.3mコード付属タイプ) ¥14,700(税込価格)パーツNo.415-005-0100 ■メーターセット (2.3mコード付属タイプ) ¥15,750(税込価格)パーツNo.415-005-2300 デジタル シングル テンプメーター ■メーターセット (1.3mコード付属タイプ) ¥9,975(税込価格) パーツNo.417-001-0100 ■メーターセット (2.3mコード付属タイプ) ¥11,025(税込価格) パーツNo.417-001-2300 デジタルテンプメーターセンサー テンプメーターセンサー TYPE-G ¥3,675(税込価格)パーツNo.415-003-0612 注記、センサーは別売りになります。CB750(rc42)の適合はGタイプになります。 ●DAYTONA デジタルテンプメーター CB750(RC42)92~ デジタルテンプメーター 品番46162 (油温【度数表示・華氏表示も可能】・時計機能付き) 税込み価格¥8,925 センサーフィッティング・適合品番 35328 税込み価格¥1365 取り付け箇所 左クランクケース下サイド 若しくはオイルドレンボルトに取り付け箇所を変更可 オイルドレンボルト適合品番 34910 税込み価格¥1365
https://w.atwiki.jp/motodic/pages/525.html
タコメーター(tachometer(英語)) エンジンの回転数を表示するメーター(未作成)のこと。「tacho」(タコ)には回転の意味なく、ギリシャ語で速さを意味する「Takhos」が語源になっている。 MT車ならシフトチェンジ(未作成)時期を計ったりする実用的な装備だが、AT車、特にCVT(未作成)車ではほとんどファッションで付いていると言える。 レーサー(未作成)ではタコメーター以外のメーター(未作成)がほとんどないが、レプリカ(未作成)やスーパースポーツ(未作成)でもスピードメーター(未作成)をデジタル(未作成)化して目立たなくし、これに似せることが多くなった。また、タコメーターが全体の中心にあるだけで、スポーツ(未作成)性が高いという評価を受ける。 タコメーターはレーサー(未作成)においても直感的で高い視認性(未作成)が要求されるため、最後までアナログメータ(未作成)が残り続ける部分だろう。 関連語 「メーター(未作成)」 2007年04月30日