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ファイターパラメータ一覧地上関連のパラメータ 空中横移動関連のパラメータ 空中落下関連のパラメータ ジャンプ関連のパラメータ 体重・ふっとび関連のパラメータ ジャンプ滞空時間 パラメータ変更履歴SPアップデートの変更点 過去作からの変更点 ファイター毎のパラメータ変更点一覧 コメント ファイターパラメータ一覧 数百種存在するファイターパラメータのうち、主要なもののみ記載している。 さらに詳しいパラメータについては、 スプレッドシート を参照。 キャラパラメータ解説:各パラメータの持つ詳しい意味についてはこのページを参照。 ドクターマリオの移動速度は、内部処理の都合上スプレッドシートのパラメータとゲーム内で異なるものが多い。 このページにおける表ではゲーム内の値を記載するが、これらの値が正しいとは限らない。 ラベル横の▲▼を押すことでソート可能。 地上関連のパラメータ ソニックの走行速度は3.0を越えているが、共通パラメータにより3.0以上の地上移動は大きく制限されている。 速度3.0を超えると加速が著しく減少し、終点の端から端から走行しても3.1程度までしか上昇しない。 ソート用 ファイター ファイター名 歩行加速 歩行速度 ダッシュ速度 走行移行前 ステップ全体 走行加速 走行速度 地上抵抗 1 マリオ 0.21 1.155 1.936 10F 19F 0.15378 1.76 0.102 2 ドンキーコング 0.21 1.365 2.09 15F 19F 0.11737 1.873 0.123 3 リンク 0.315 1.247 1.98 12F 19F 0.17567 1.534 0.113 4 サムス・ダークサムス 0.42 1.115 1.87 10F 19F 0.176 1.654 0.082 5 ヨッシー 0.273 1.208 1.98 14F 19F 0.1496 2.046 0.095 6 カービィ 0.273 0.977 1.9 12F 17F 0.14894 1.727 0.116 7 フォックス 0.315 1.523 2.09 10F 19F 0.16621 2.402 0.115 8 ピカチュウ 0.263 1.302 1.98 13F 19F 0.176 2.039 0.132 9 ルイージ 0.21 1.134 1.815 10F 19F 0.13046 1.65 0.096 10 ネス 0.189 0.907 1.826 13F 19F 0.11561 1.609 0.131 11 キャプテン・ファルコン 0.263 0.987 1.98 15F 19F 0.176 2.552 0.105 12 プリン 0.273 0.735 1.65 13F 20F 0.13519 1.271 0.087 13 ピーチ・デイジー 0.315 0.924 1.826 15F 19F 0.17391 1.595 0.111 14 クッパ 0.0845 0.901 2.255 13F 19F 0.11528 1.971 0.104 15 アイスクライマー 0.194 1.008 1.68 13F 19F 0.12496 1.53 0.077 16 シーク 0.315 1.47 2.178 7F 19F 0.165 2.42 0.106 17 ゼルダ 0.315 0.914 1.958 15F 19F 0.17325 1.43 0.116 18 ドクターマリオ 0.166782 0.917301 1.5375712 10F 19F 0.122132076 1.397792 0.106 19 ピチュー 0.2625 1.302 1.98 10F 19F 0.2 1.892 0.11 20 ファルコ 0.315 1.344 2.035 11F 19F 0.1672 1.619 0.127 21 マルス・ルキナ 0.189 1.575 2.255 10F 19F 0.1342 1.964 0.114 22 こどもリンク 0.315 1.26 2.09 12F 19F 0.1342 1.749 0.105 23 ガノンドロフ 0.1155 0.767 1.87 15F 19F 0.13893 1.34 0.125 24 ミュウツー 0.42 1.26 2.255 10F 19F 0.11 2.255 0.116 25 ロイ・クロム 0.1575 1.208 2.2 10F 19F 0.11 2.145 0.107 26 Mr.ゲーム ウォッチ 0.21 1.18 1.98 8F 17F 0.13453 1.679 0.131 27 メタナイト 0.273 1.239 2.211 12F 25F 0.14828 2.09 0.097 28 ピット・ブラックピット 0.315 1.259 2.09 12F 19F 0.16874 1.828 0.135 29 ゼロスーツサムス 0.21 1.47 2.42 12F 19F 0.14762 2.31 0.116 30 ワリオ 0.1785 0.889 1.837 12F 19F 0.14894 1.65 0.106 31 スネーク 0.315 0.882 1.76 10F 19F 0.17094 1.595 0.116 32 アイク 0.1575 0.912 1.815 10F 19F 0.0924 1.507 0.112 33 ゼニガメ 0.315 1.281 1.936 10F 19F 0.132 1.76 0.088 34 フシギソウ 0.147 1.103 1.903 10F 19F 0.143 1.595 0.121 35 リザードン 0.1995 1.187 2.288 10F 19F 0.12243 2.2 0.11 36 ディディーコング 0.21 1.313 2.09 10F 19F 0.209 2.006 0.093 37 リュカ 0.189 0.893 1.815 10F 19F 0.11 1.65 0.116 38 ソニック 0.21 1.444 2.31 10F 19F 0.209 3.85 0.138 39 デデデ 0.1575 1.029 1.815 10F 19F 0.13838 1.496 0.085 40 ピクミン オリマー 0.19425 0.945 1.606 10F 17F 0.13992 1.617 0.093 41 ルカリオ 0.315 1.103 2.255 10F 19F 0.209 1.705 0.116 42 ロボット 0.315 1.178 2.002 10F 19F 0.16808 1.725 0.105 43 トゥーンリンク 0.21 1.288 1.914 12F 16F 0.15378 1.906 0.086 44 ウルフ 0.21 1.208 2.09 10F 19F 0.15378 1.54 0.11 45 むらびと 0.21 1.092 1.815 13F 20F 0.15378 1.397 0.131 46 ロックマン 0.21 1.132 1.958 10F 22F 0.15378 1.602 0.094 47 Wii Fit トレーナー 0.21 1.224 2.024 15F 16F 0.15378 1.866 0.128 48 ロゼッタ チコ 0.315 1.138 2.035 15F 23F 0.17391 1.795 0.099 49 リトル・マック 0.2625 1.386 2.365 15F 19F 0.21098 2.464 0.116 50 ゲッコウガ 0.26 1.502 2.178 10F 23F 0.187 2.288 0.087 51 パルテナ 0.315 1.271 2.035 10F 19F 0.17391 2.077 0.106 52 パックマン 0.21 1.097 1.87 10F 17F 0.15378 1.672 0.116 53 ルフレ 0.189 0.936 1.815 16F 17F 0.1012 1.265 0.105 54 シュルク 0.1575 1.155 1.87 10F 15F 0.09064 1.672 0.094 55 クッパ Jr. 0.21 0.924 1.76 10F 19F 0.15378 1.566 0.085 56 ダックハント 0.21 1.213 1.76 10F 15F 0.15378 1.793 0.09 57 リュウ 1.1 0.75 1.76 10F 19F 0.14 1.6 0.11 58 ケン 1.21 0.825 1.936 10F 19F 0.154 1.76 0.11 59 クラウド 0.1575 1.155 2.145 10F 19F 0.11 2.167 0.106 60 カムイ 0.1575 1.208 1.892 7F 19F 0.09064 1.595 0.129 61 ベヨネッタ 0.21 0.945 1.936 10F 19F 0.14762 1.76 0.11 62 インクリング 0.21 1.134 2.118 12F 19F 0.15378 1.925 0.102 63 リドリー 0.25 1.1 1.8 10F 19F 0.1398 2.2 0.08 64 シモン・リヒター 0.4 0.76 1.73 10F 19F 0.1398 1.52 0.085 65 キングクルール 0.084 0.903 1.936 10F 21F 0.11 1.485 0.105 66 しずえ 0.21 1.14 1.815 10F 19F 0.15378 1.48 0.131 67 ガオガエン 0.15 0.62 1.76 10F 19F 0.11 1.18 0.114 68 パックンフラワー 0.1 0.76 1.82 10F 24F 0.14 1.72 0.088 69 ジョーカー 0.31 1.12 1.9 10F 19F 0.15 2.06 0.13 70 勇者 0.24 0.98 1.88 10F 19F 0.11 1.84 0.11 71 バンジョー カズーイ 0.1 1.06 1.68 10F 19F 0.15 2.18 0.076 72 テリー 0.13 0.85 1.65 10F 19F 0.16 1.72 0.111 73 ベレト/ベレス 0.17 0.78 1.8 10F 19F 0.15 1.43 0.125 74 格闘Mii 0.21 1.26 1.87 10F 17F 0.15378 1.92 0.12 75 剣術Mii 0.315 1.07 1.74 12F 17F 0.17567 1.58 0.11 76 射撃Mii 0.21 1 1.63 8F 17F 0.15378 1.37 0.076 空中横移動関連のパラメータ ソート用 ファイター ファイター名 空中加速 空中速度 最大速度までに要する時間 空中抵抗 1 マリオ 0.08 1.208 16F 0.015 2 ドンキーコング 0.06 1.208 21F 0.015 3 リンク 0.05 0.924 19F 0.0038 4 サムス・ダークサムス 0.09 1.103 13F 0.0075 5 ヨッシー 0.098 1.344 14F 0.005 6 カービィ 0.095 0.84 9F 0.015 7 フォックス 0.09 1.11 13F 0.015 8 ピカチュウ 0.1 0.957 10F 0.0075 9 ルイージ 0.075 0.77 11F 0.0075 10 ネス 0.1 1.007 11F 0.0225 11 キャプテン・ファルコン 0.075 1.218 17F 0.0075 12 プリン 0.13 1.332 11F 0.0375 13 ピーチ・デイジー 0.12 1.029 9F 0.01 14 クッパ 0.05 1.155 24F 0.0075 15 アイスクライマー 0.09 0.83 10F 0.015 16 シーク 0.09 1.155 13F 0.015 17 ゼルダ 0.065 1.092 17F 0.006 18 ドクターマリオ 0.061184 0.9238784 16F 0.011472 19 ピチュー 0.1 1.029 11F 0.0075 20 ファルコ 0.1 0.977 10F 0.01 21 マルス・ルキナ 0.08 1.071 14F 0.00375 22 こどもリンク 0.06 0.966 17F 0.00375 23 ガノンドロフ 0.04 0.83 21F 0.015 24 ミュウツー 0.07 1.313 19F 0.016 25 ロイ・クロム 0.05 1.302 27F 0.005 26 Mr.ゲーム ウォッチ 0.1 1.176 12F 0.012 27 メタナイト 0.075 1.04 14F 0.012 28 ピット・ブラックピット 0.075 0.935 13F 0.008 29 ゼロスーツサムス 0.095 1.26 14F 0.008 30 ワリオ 0.12 1.271 11F 0.04 31 スネーク 0.03 0.987 33F 0.005 32 アイク 0.05 1.134 23F 0.009 33 ゼニガメ 0.105 1.01 10F 0.018 34 フシギソウ 0.095 0.998 11F 0.014 35 リザードン 0.06 1.103 19F 0.008 36 ディディーコング 0.05 0.924 19F 0.008 37 リュカ 0.095 1.155 13F 0.014 38 ソニック 0.05 1.208 25F 0.01 39 デデデ 0.05 0.735 15F 0.006 40 ピクミン オリマー 0.08 0.861 11F 0.015 41 ルカリオ 0.09 1.281 15F 0.004 42 ロボット 0.085 1.134 14F 0.015 43 トゥーンリンク 0.09 1.05 12F 0.01 44 ウルフ 0.09 1.281 15F 0.004 45 むらびと 0.06 0.987 17F 0.01 46 ロックマン 0.11 1.155 11F 0.05 47 Wii Fit トレーナー 0.09 1.019 12F 0.01 48 ロゼッタ チコ 0.11 1.05 10F 0.01 49 リトル・マック 0.04 1.208 31F 0.0075 50 ゲッコウガ 0.08 1.239 16F 0.015 51 パルテナ 0.115 1 9F 0.01 52 パックマン 0.08 1.092 14F 0.015 53 ルフレ 0.08 1.05 14F 0.007 54 シュルク 0.05 1.113 23F 0.009 55 クッパ Jr. 0.08 1.134 15F 0.015 56 ダックハント 0.08 1.155 15F 0.015 57 リュウ 0.035 1.12 32F 0.015 58 ケン 0.035 1.12 32F 0.015 59 クラウド 0.07 1.155 17F 0.009 60 カムイ 0.05 1.019 21F 0.009 61 ベヨネッタ 0.095 1.019 11F 0.008 62 インクリング 0.08 1.208 16F 0.015 63 リドリー 0.07 1.05 15F 0.015 64 シモン・リヒター 0.03 0.94 32F 0.02 65 キングクルール 0.05 0.945 19F 0.015 66 しずえ 0.06 1.02 17F 0.01 67 ガオガエン 0.07 0.88 13F 0.015 68 パックンフラワー 0.06 1 17F 0.008 69 ジョーカー 0.08 1.1 14F 0.01 70 勇者 0.055 1.01 19F 0.008 71 バンジョー カズーイ 0.07 0.92 14F 0.014 72 テリー 0.06 0.95 16F 0.012 73 ベレト/ベレス 0.053 0.89 17F 0.008 74 格闘Mii 0.068 1.15 17F 0.015 75 剣術Mii 0.06 1.17 20F 0.0038 76 射撃Mii 0.053 0.93 18F 0.012 空中落下関連のパラメータ ソート用 ファイター ファイター名 落下速度 急降下速度 急降下倍率 重力 最大落下速度までに要する時間 1 マリオ 1.5 2.4 1.6倍 0.087 18F 2 ドンキーコング 1.63 2.608 1.6倍 0.085 20F 3 リンク 1.6 3.04 1.9倍 0.096 17F 4 サムス・ダークサムス 1.33 2.128 1.6倍 0.075 18F 5 ヨッシー 1.29 2.064 1.6倍 0.08 17F 6 カービィ 1.23 1.968 1.6倍 0.064 20F 7 フォックス 2.1 3.36 1.6倍 0.23 10F 8 ピカチュウ 1.55 2.48 1.6倍 0.095 17F 9 ルイージ 1.32 2.112 1.6倍 0.083 16F 10 ネス 1.31 2.096 1.6倍 0.077 18F 11 キャプテン・ファルコン 1.865 2.984 1.6倍 0.12 16F 12 プリン 0.98 1.568 1.6倍 0.053 19F 13 ピーチ・デイジー 1.19 1.904 1.6倍 0.07 17F 14 クッパ 1.77 2.832 1.6倍 0.125 15F 15 アイスクライマー 1.3 2.08 1.6倍 0.082 16F 16 シーク 1.75 2.8 1.6倍 0.15 12F 17 ゼルダ 1.35 2.16 1.6倍 0.071 20F 18 ドクターマリオ 1.5 2.4 1.6倍 0.087 18F 19 ピチュー 1.9 2.5 1.3158倍 0.14 14F 20 ファルコ 1.8 2.88 1.6倍 0.13 14F 21 マルス・ルキナ 1.58 2.528 1.6倍 0.075 22F 22 こどもリンク 1.8 2.88 1.6倍 0.096 19F 23 ガノンドロフ 1.65 2.64 1.6倍 0.108 16F 24 ミュウツー 1.55 2.48 1.6倍 0.082 19F 25 ロイ・クロム 1.8 2.88 1.6倍 0.114 16F 26 Mr.ゲーム ウォッチ 1.24 1.984 1.6倍 0.08 16F 27 メタナイト 1.66 2.656 1.6倍 0.11 16F 28 ピット・ブラックピット 1.48 2.368 1.6倍 0.081 19F 29 ゼロスーツサムス 1.7 2.72 1.6倍 0.12 15F 30 ワリオ 1.61 2.576 1.6倍 0.107 16F 31 スネーク 1.73 2.768 1.6倍 0.08 22F 32 アイク 1.65 2.64 1.6倍 0.092 18F 33 ゼニガメ 1.35 2.16 1.6倍 0.128 11F 34 フシギソウ 1.38 2.208 1.6倍 0.082 17F 35 リザードン 1.52 2.432 1.6倍 0.11 14F 36 ディディーコング 1.75 2.8 1.6倍 0.125 14F 37 リュカ 1.37 2.192 1.6倍 0.09 16F 38 ソニック 1.65 2.64 1.6倍 0.09 19F 39 デデデ 1.95 3.12 1.6倍 0.097 21F 40 ピクミン オリマー 1.35 2.16 1.6倍 0.068 20F 41 ルカリオ 1.68 2.688 1.6倍 0.084 20F 42 ロボット 1.6 2.56 1.6倍 0.09 18F 43 トゥーンリンク 1.38 2.208 1.6倍 0.081 18F 44 ウルフ 1.8 2.88 1.6倍 0.13 14F 45 むらびと 1.32 2.112 1.6倍 0.078 17F 46 ロックマン 1.8 2.88 1.6倍 0.107 17F 47 Wii Fit トレーナー 1.3 2.08 1.6倍 0.09 15F 48 ロゼッタ チコ 1.2 1.92 1.6倍 0.062 20F 49 リトル・マック 1.95 3.12 1.6倍 0.09 22F 50 ゲッコウガ 1.85 2.96 1.6倍 0.18 11F 51 パルテナ 1.55 2.48 1.6倍 0.12 13F 52 パックマン 1.35 2.16 1.6倍 0.072 19F 53 ルフレ 1.5 2.4 1.6倍 0.089 17F 54 シュルク 1.58 2.528 1.6倍 0.098 17F 55 クッパ Jr. 1.65 2.64 1.6倍 0.092 18F 56 ダックハント 1.65 2.64 1.6倍 0.076 22F 57 リュウ 1.6 2.24 1.4倍 0.12 14F 58 ケン 1.6 2.24 1.4倍 0.12 14F 59 クラウド 1.68 2.688 1.6倍 0.098 18F 60 カムイ 1.65 2.64 1.6倍 0.092 18F 61 ベヨネッタ 1.77 2.832 1.6倍 0.12 15F 62 インクリング 1.58 2.528 1.6倍 0.087 19F 63 リドリー 1.78 2.848 1.6倍 0.09 20F 64 シモン・リヒター 1.85 2.96 1.6倍 0.085 22F 65 キングクルール 1.7 2.72 1.6倍 0.105 17F 66 しずえ 1.3 2.08 1.6倍 0.07 19F 67 ガオガエン 1.76 2.816 1.6倍 0.126 14F 68 パックンフラワー 1.95 2.73 1.4倍 0.14 14F 69 ジョーカー 1.63 3.097 1.9倍 0.127 13F 70 勇者 1.57 2.512 1.6倍 0.094 17F 71 バンジョー カズーイ 1.76 2.816 1.6倍 0.11 16F 72 テリー 1.48 2.368 1.6倍 0.09 17F 73 ベレト/ベレス 1.6 2.56 1.6倍 0.89 17F 74 格闘Mii 1.92 3.072 1.6倍 0.169 12F 75 剣術Mii 1.55 2.48 1.6倍 0.106 15F 76 射撃Mii 1.45 2.32 1.6倍 0.098 15F ジャンプ関連のパラメータ 2回以上の空中ジャンプができるファイターの空中ジャンプ高度については、1回目のものを記載。 ソート用 ファイター ファイター名 大ジャンプ高度 小ジャンプ高度 空中ジャンプ高度 1 マリオ 36.33 17.54 36.33 2 ドンキーコング 34 17.3 35.5 3 リンク 27.8 13.38 29 4 サムス・ダークサムス 37 18 37 5 ヨッシー 36.09 14.43 51.56 6 カービィ 25.37 12.24 21.06 7 フォックス 35 16.4 37 8 ピカチュウ 35.5 17.12 35.5 9 ルイージ 44 19.98 41.31 10 ネス 34.48 16.65 45.65 11 キャプテン・ファルコン 37.31 17.98 37.31 12 プリン 19.79 11.26 24.87 13 ピーチ・デイジー 30.03 14.5 30.03 14 クッパ 33 15.7 32.61 15 アイスクライマー 34.69 16.75 34.69 16 シーク 39 18.75 40 17 ゼルダ 31.55 15.24 31.55 18 ドクターマリオ 30.8805 13.414592 27.785184 19 ピチュー 36.75 17.43 36.02 20 ファルコ 50.51 17.34 50.51 21 マルス・ルキナ 33.66 16.26 33.66 22 こどもリンク 33.66 16.26 33.66 23 ガノンドロフ 25.49 12.24 26 24 ミュウツー 31.11 17.5 57.35 25 ロイ・クロム 30.97 13 28 26 Mr.ゲーム ウォッチ 27.51 13.26 27.51 27 メタナイト 32 13.92 20.91 28 ピット・ブラックピット 31 14.96 23.7 29 ゼロスーツサムス 44.5 21.35 44.2 30 ワリオ 30.5 14.7 30.5 31 スネーク 21.62 13.69 34.07 32 アイク 29.9 16 31 33 ゼニガメ 35.35 17.03 35.35 34 フシギソウ 32.25 15.58 32.25 35 リザードン 32 15.43 28 36 ディディーコング 41.21 19.9 41.21 37 リュカ 29.41 13 44.13 38 ソニック 35 16.89 35 39 デデデ 32.85 16.02 28.5 40 ピクミン オリマー 33.5 16.19 33.5 41 ルカリオ 37.62 18.19 37.62 42 ロボット 38 18.38 38 43 トゥーンリンク 33.8 16.32 33.8 44 ウルフ 32.02 15.38 30.71 45 むらびと 32.5 15.69 32.5 46 ロックマン 32.8 11.49 32.8 47 Wii Fit トレーナー 35.6 17.18 35.6 48 ロゼッタ チコ 40 19.37 40 49 リトル・マック 26 12.53 26 50 ゲッコウガ 46 22.11 46 51 パルテナ 35.9 17.3 35.9 52 パックマン 34.1 16.48 34.1 53 ルフレ 33.21 16.02 33.21 54 シュルク 33.5 16.8 33.5 55 クッパ Jr. 34.4 16.59 34.4 56 ダックハント 34 16.48 33.8 57 リュウ 26 15 29.5 58 ケン 26 15 29.5 59 クラウド 32.5 17 32.5 60 カムイ 33 16 31 61 ベヨネッタ 39 21.35 42 62 インクリング 33 17.54 36.33 63 リドリー 34 14.2 25.8 64 シモン・リヒター 30 18 29 65 キングクルール 33 13.5 32.61 66 しずえ 32.5 15.69 32.5 67 ガオガエン 31.6 14.4 32.8 68 パックンフラワー 37.4 17.5 38.52 69 ジョーカー 32.5 14.2 34 70 勇者 29 15.5 31 71 バンジョー カズーイ 29.8 17.8 20.53 72 テリー 27 15.2 29 73 ベレト/ベレス 26.5 14 28.5 74 格闘Mii 35 17 35.5 75 剣術Mii 28.3 12.3 28.3 76 射撃Mii 30.9 14.6 32.3 体重・ふっとび関連のパラメータ ソート用 ファイター ファイター名 体重・重量 ふっとび中の最大落下速度 ふっとび中の重力 最大落下までに要する時間 1 マリオ 98 1.8 0.074928 25F 2 ドンキーコング 127 1.8 0.084672 22F 3 リンク 104 1.8 0.076944 24F 4 サムス・ダークサムス 108 1.8 0.078288 23F 5 ヨッシー 104 1.8 0.076944 24F 6 カービィ 79 1.8 0.068544 27F 7 フォックス 77 1.8 0.067872 27F 8 ピカチュウ 79 1.8 0.068544 27F 9 ルイージ 97 1.8 0.074592 25F 10 ネス 94 1.8 0.073584 25F 11 キャプテン・ファルコン 104 1.8 0.076944 24F 12 プリン 68 1.8 0.064848 28F 13 ピーチ・デイジー 89 1.8 0.071904 26F 14 クッパ 135 1.8 0.08736 21F 15 アイスクライマー 92 1.8 0.072912 25F 16 シーク 78 1.8 0.068208 27F 17 ゼルダ 85 1.8 0.07056 26F 18 ドクターマリオ 98 1.8 0.074928 25F 19 ピチュー 62 1.8 0.062832 29F 20 ファルコ 82 1.8 0.069552 26F 21 マルス・ルキナ 90 1.8 0.07224 25F 22 こどもリンク 88 1.8 0.071568 26F 23 ガノンドロフ 118 1.8 0.081648 23F 24 ミュウツー 79 1.8 0.068544 27F 25 ロイ・クロム 95 1.8 0.07392 25F 26 Mr.ゲーム ウォッチ 75 1.8 0.0672 27F 27 メタナイト 80 1.8 0.06888 27F 28 ピット・ブラックピット 96 1.8 0.074256 25F 29 ゼロスーツサムス 80 1.8 0.06888 27F 30 ワリオ 107 1.8 0.077952 24F 31 スネーク 106 1.8 0.077616 24F 32 アイク 107 1.8 0.077952 24F 33 ゼニガメ 75 1.8 0.0672 27F 34 フシギソウ 96 1.8 0.074256 25F 35 リザードン 116 1.8 0.080976 23F 36 ディディーコング 90 1.8 0.07224 25F 37 リュカ 94 1.8 0.073584 25F 38 ソニック 86 1.8 0.070896 26F 39 デデデ 127 1.8 0.084672 22F 40 ピクミン オリマー 79 1.8 0.068544 27F 41 ルカリオ 92 1.8 0.072912 25F 42 ロボット 106 1.8 0.077616 24F 43 トゥーンリンク 91 1.8 0.072576 25F 44 ウルフ 92 1.8 0.072912 25F 45 むらびと 92 1.8 0.072912 25F 46 ロックマン 102 1.8 0.076272 24F 47 Wii Fit トレーナー 96 1.8 0.074256 25F 48 ロゼッタ チコ 82 1.8 0.069552 26F 49 リトル・マック 87 1.8 0.071232 26F 50 ゲッコウガ 88 1.8 0.071568 26F 51 パルテナ 91 1.8 0.072576 25F 52 パックマン 95 1.8 0.07392 25F 53 ルフレ 95 1.8 0.07392 25F 54 シュルク 97 1.8 0.074592 25F 55 クッパ Jr. 108 1.8 0.078288 23F 56 ダックハント 86 1.8 0.070896 26F 57 リュウ 103 1.8 0.076608 24F 58 ケン 103 1.8 0.076608 24F 59 クラウド 100 1.8 0.0756 24F 60 カムイ 98 1.8 0.074928 25F 61 ベヨネッタ 81 1.8 0.069216 27F 62 インクリング 94 1.8 0.073584 25F 63 リドリー 107 1.8 0.077952 24F 64 シモン・リヒター 107 1.8 0.077952 24F 65 キングクルール 133 1.8 0.086688 21F 66 しずえ 88 1.8 0.071568 26F 67 ガオガエン 116 1.8 0.080976 23F 68 パックンフラワー 112 1.8 0.079632 23F 69 ジョーカー 93 1.8 0.073248 25F 70 勇者 101 1.8 0.075936 24F 71 バンジョー カズーイ 106 1.8 0.077616 24F 72 テリー 108 1.8 0.078288 23F 73 ベレト/ベレス 97 1.8 0.074592 25F 74 格闘Mii 94 1.8 0.073584 25F 75 剣術Mii 100 1.8 0.0756 24F 76 射撃Mii 104 1.8 0.076944 24F ジャンプ滞空時間 実測値(解析値ではない)。 No. ファイター 小J滞空 大J滞空 小J急降下滞空 大J急降下滞空 1 マリオ 40 56 28 39 2 ドンキーコング 40 53 27 37 3 リンク 33 45 22 30 4 サムス ダークサムス 44 61 31 43 5 ヨッシー 38 60 26 42 6 カービィ 普 39翔 39疾 27盾 34 普 53翔 71疾 36盾 44 普 27翔 27疾 18盾 22 普 36翔 52疾 24盾 29 7 フォックス 24 36 17 27 8 ピカチュウ 38 53 26 37 9 ルイージ 45 67 32 47 10 ネス 42 58 29 41 11 キャプテン・ファルコン 34 48 24 34 12 プリン 41 51 29 35 13 ピーチ デイジー 41 57 28 40 14 クッパ 31 45 22 31 15 ポポ 41 62 29 44 15.5 ナナ 41 62 29 44 16 シーク 32 47 23 33 17 ゼルダ 41 56 29 39 18 ドクターマリオ 34 51 23 35 19 ピチュー 31 45 23 34 20 ファルコ 32 57 23 41 21 マルス ルキナ 41 55 28 38 22 こどもリンク 36 49 24 34 23 ガノンドロフ 30 41 20 29 24 ミュウツー 41 52 29 35 25 ロイ クロム 30 44 20 31 26 Mr.ゲーム ウォッチ 36 51 25 36 27 メタナイト 31 47 22 33 28 ピット 38 52 26 37 29 ゼロスーツサムス 38 55 27 39 30 ワリオ 33 46 23 32 31 スネーク 37 42 23 28 32 アイク 37 48 26 33 33 ゼニガメ 34 51 24 37 34 フシギソウ 39 54 27 38 35 リザードン 33 48 24 34 36 ディディーコング 36 51 26 36 37 リュカ 34 50 23 35 38 ソニック 38 53 26 37 39 デデデ 36 48 24 32 40 ピクミン オリマー 43 59 30 41 41 ルカリオ 41 56 28 38 42 ロボット 40 56 28 38 43 トゥーンリンク 40 56 28 39 44 ウルフ 30 43 21 31 45 むらびと 40 56 28 39 46 ロックマン 29 47 19 33 47 Wii Fit トレーナー 通常:39腹式:32 通常:57腹式:51 通常:29腹式:23 通常:41腹式:39 48 ロゼッタ チコ 50 71 36 49 49 リトル・マック 33 44 21 29 50 ゲッコウガ 32 49 24 35 51 格闘Mii 28 41 20 30 52 剣術Mii 30 45 20 32 53 射撃Mii 34 49 24 35 54 パルテナ 34 50 24 35 55 パックマン 42 59 29 41 56 ルフレ 38 52 26 36 57 シュルク 普:37翔:37疾:25盾:33 普:50翔:68疾:34盾:42 普:26翔:26疾:17盾:23 普:36翔:50疾:23盾:28 58 クッパJr. 38 52 26 36 59 ダックハント 41 55 28 37 60 リュウ 31 40 23 30 60' ケン 31 40 23 30 61 クラウド 通常:37LB:33 通常:49LB:46 通常:26LB:23 通常:34LB:33 62 カムイ 37 50 26 35 63 ベヨネッタ 38 50 27 35 64 インクリング 40 52 27 36 65 リドリー 35 51 23 34 66 シモン リヒター 41 51 29 36 67 キングクルール 32 48 21 34 68 しずえ 42 58 29 40 69 ガオガエン 30 43 21 31 70 パックンフラワー 31 45 23 34 71 ジョーカー 30 45 20 30 72 勇者 36 47 25 33 73 バンジョー カズーイ 36 44 25 31 74 テリー 36 46 25 32 75 ベレト/ベレス 35 45 24 31 パラメータ変更履歴 SPアップデートの変更点 Ver3.0.0 ミュウツー:体重が77→79に増加した。 + 過去作からの変更点 過去作からの変更点 主要なもののみ記載。さらに詳しいパラメータについては、スプレッドシートを参照。 前作に参戦していなかったファイターについては、一つ前の参戦作品からの変更点を記載。 歩行速度 ほぼ全ファイター一律で、5%増加した。 例外 ファイター 増減 +9.56% +7.44% +6.75% +0.47% 変化なし -1.08% -4.76% -7.08% -9.93%
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カスタムパラメータ ※これを書いてる人はJavaScriptのことをあまりよく分かってません※トップページに書いてある通り、公式の「スクリプト情報」でも同様の解説が行われているのでそちらの解説に目を通した良いでしょう カスタムパラメータ概要 使い方 スクリプトへの反映 概要 ユニット、武器、果てにはオリジナルモーションまでのあらゆるデータに 「カスタムパラメータ」という項目が存在します。 カスタムパラメータはツール上で設定できる数値などの他に 更にデータを加えられる機能という認識で良いでしょう。 覚えておくとスクリプトの変更の際に大変便利なものです。 また、ネット上で配布されているプラグインスクリプトでは よくカスタムパラメータが使用されているので、 複数のカスタムパラメータを入力する方法はマスターしておきましょう。 使い方 カスタムパラメータを使用する場合はカスタムパラメータの欄に{}を入力し、 その中に「パラメータ名 内容」を入力していきます。 例 {kougeki true} 複数入力する場合は間を「,」で区切っていきます。 例2 {kougeki true,bougyo true} {kougeki true,bougyo true,kaihi;true} データ末尾に「,」を置いてしまうと弾かれるので注意。 また、プラグイン用のスクリプトと違って「;」で閉じる必要も無いです。 スクリプトへの反映 カスタムパラメータは他のパラメータと同様にスクリプト内で使用することが出来ます。 早速設定してみましょう。 例1 (function() { var alias1 = AbilityCalculator.getPower; AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) { var pow = alias1.call(this, unit, weapon); if (unit.custom.kougeki){pow += 5;} return pow; }; })(); alies化させた攻撃力計算処理に更にカスタムパラメータによる分岐を加えたものです。 カスタムパラメータは「対象(オブジェクト).custom.パラメータ名」で呼び出すことができます。 以上の処理だと「kougekiがtrueのユニットは攻撃力が+5される」という結果になります。 例2 (function() { var alias1 = AbilityCalculator.getPower; AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) { var pow = alias1.call(this, unit, weapon); if (typeof unit.custom.kougeki === number ){pow += unit.custom.kougeki;} return pow; }; })(); カスタムパラメータには数値も入力することができます。 以上の処理だと「kougekiが設定されているユニットは攻撃力がkougekiの数値分加算される」という結果になります。 カスタムパラメータkougekiを持たないユニットの場合は数値の代わりに「null」が返ってきて それを加算させようとするとエラーが起こるので、必ず「数字」が設定してあるかどうかのチェックを行いましょう。 (typeofはものすごく簡潔に言うと数字か文字か判別して変換してくれるJavaScriptの機能で、 数字なら number 、nullなら number ではない別のものになる。詳しくはググれ) 例3 (function() { AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) { var pow; if (weapon.custom.kotei){ if (Miscellaneous.isPhysicsBattle(weapon)) { // 物理攻撃または投射攻撃 pow = RealBonus.getStr(unit); } else { // 魔法攻撃 pow = RealBonus.getMag(unit); } }else{ pow = 0; } // 武器の威力 + (力 or 魔力)※武器のカスパラにkotei trueが無い場合のみ return pow + weapon.getPow(); }; })(); この場合は装備中の武器のカスタムパラメータにkotei trueがあると、 力か魔力を加算する処理を飛ばして0ということにするので 武器攻撃力のみ参照する武器が作れるようになります。
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パラメータ関連 全体方針 > 検討項目 > システム > クイックメニュー > パラメータ関連 参考 各種パラメータ クイックメニュー (攻略wiki) 目次 メインメニュー管理 & 総合 クイックメニュー管理 ミミネ管理 メインメニュー管理 & 総合 経験値について、他 名前 コメント ミミネ管理のパラメータも、将来的にはクイックメニューで表示することに決定。 -- こほ (2009-07-12 20 36 14) パラメータが多く、死にパラ化するものも。場合によっては統廃合を考えてもいいのでは。 また、確認の場所も多極化しており、問題。ミミネ管理のパラメータはクイックメニューでも表示してほしい。 -- こほ@テスト中 (2009-01-31 16 41 54) クイックメニュー管理 CA、精神(友情、勇気、忍耐、英知、信念、信頼、闘志、博愛、幸運、希望)について 名前 コメント 【友情】 終盤に差し掛かると、この精神だけ妙に余るように思えます 一部の敵のドロップを友情から変更するとか、別のことに使えるとかした方がいいのでは? ○例 ・ノインのビーストの経験値として還元 →現状育ててまで使おうという性能ではないので、せめてレベルだけでも比較的容易に上げられるといいかなと ・CAに還元 →仲間と共に戦っているわけなので、こうした仕様でも違和感は無いかと -- 名無しさん (2010-06-17 17 29 49) 【CA】 ソニーJr、ウォルソン、アリス、プリシラは技習得のためのCAが異様に多いと感じます。(100以上ばかり) -- 名無しさん (2009-09-25 12 42 42) 移動作業ご苦労様です。 16 14 51に書き込んだ者です。 19 31 58の返信で、おおむね納得のいく回答が得られたと思いますが、一点だけ。 ・強制消費に対する抵抗 形式上のみであっても使うか使わないかの選択肢が現れるのと、 プレイヤーが判断する前に使われてしまうのでは、 やはりプレイヤーの印象に大きな差があると思います。 とはいえ、これについては双方の考え方の相違から来るものなので、 議論はここまでにしてスタッフの判断を待ちたいと思います。 作業量は必然的に大きくなり、より優先すべき課題もあると思われるので、いつになるかは分かりませんが。 -- 名無しさん (2009-09-08 23 31 38) 「ストレス要因」から移動。 ------------------------------------------------------------------------------------------------ # 該当する項目がどこか分からないので、こちらに書かせていただきます。 ゲーム中の随所で挿入される精神が必須となる選択肢ですが、正解が(実質的に)一個のものに関しては、 必要精神を所持していたら自動的にその選択肢を選んぶ扱いにしてはどうでしょうか? 作中では明確にされていませんが、精神アイテムは抽象的な存在で具体的な物では無いはずです。 つまり、精神アイテムを所持している=ルシアにその精神がある と言えるでしょう。 例として度々攻略の話題になる「博愛」を必要とする選択肢ですが、「博愛」の精神を持つルシアが困っている人を見過ごしてそのまま去るでしょか? これはある意味シナリオ上、ひいてはルシアのキャラ設定に関する矛盾に繋がるはずです。 博愛の精神がありながらも何らかの理由で困り人を見捨ててしまった葛藤が描かれているならともかく、基本的に選択肢間違い=ゲーム終了or選ぶまでループですし、ハズレ選択肢がある必要性を感じません。 明確に誰かは分かりませんが、スタッフの方にはこういった「矛盾」の撲滅にやたらと熱心な方もおられるようですし、検討していただければ幸いです。 -- 名無しさん (2009-09-08 00 08 50) #精神強制使用となると、主にゲーム性の観点から、以下の二点が問題になると思います。 ・強制消費に対する抵抗 現状、精神はプレイヤーが消費しようとしない限り消費されないものです。 それが、深く考えずに会話しただけで強制的に消費されるようになった場合、 特に博愛や幸運などの貴重な精神であれば、プレイヤーの抵抗も大きいのではないでしょうか。 ・消費した精神の表示方法 現状は選択肢に消費精神を追記するという形になっています。 強制消費の場合、「精神《博愛》を消費した」みたいなメッセージを出すことになりますが、 会話の自然な流れを妨げないかが心配です。 この辺について考慮しておけば、スタッフの方も検討しやすいのではないでしょうか。 -- 名無しさん (2009-09-08 16 14 51) # 強制消費と言えどそのイベントを進めるには使わざるを得ず、選択肢があれど間接的な強制であるわけです。 また必要である事が表示されるが故に、「要るのか、じゃあ拾ってこよう」という、精神の概念自体を否定する行動をも促してしまいます。 いわゆるお使いイベントを促す事は、果たしてゲーム性の向上に繋がっているのでしょうか? そしてそのような理由で容易に取得出来るならば強制消費でも何ら弊害はありませんし、 逆に入手が困難ならば、やはりただのお使いイベントが一個増えているだけです。 ゲーム性という土俵にて語りますと、 「使わない」という選択肢を与えるのならば、それを選んだ場合を想定した要素を盛り込んでこそ初めて、 「ゲーム性」を語るに足るようになるのではないでしょうか。 選択肢は二つ以上あります、でも正解以外を選んでも何もありません では、単に手間を増やしているだけです。 そして正解以外の要素を選んだイベントを追加するには、もはや明らかな人手不足状態ですし現実的ではありません。 このような状態でぶら下げておくよりは、イベントが用意されている方向へ強制的に導く方が、プレイヤーにとってのメリットになるかと思われます。 「流れ」という意味では選択肢が省略された方が、よりスムーズになるはずです。 そして会話の妨げになるというのは、むしろ「ゲーム性」とは真逆の要素では? 単純明快なシステムメッセージにてプレイヤーに情報を与える事で、行われている処理への誤解を防ぐ事が出来ます。 現状でも「必要な精神が足りません」というシステムメッセージが随所で用いられている以上、 会話の流れを妨げるという理由はいささか不十分である気がします。 一応の案を提示しますと、会話ウィンドウ外にてピクチャーを用いシステムメッセージを表示してはどうでしょう。 -- 名無しさん (2009-09-08 19 31 58) ------------------------------------------------------------------------------------------------- -- 名無しさん (2009-09-08 21 33 57) 【CA】雑魚敵を一グループ倒せば必ずCA1手に入るように…だと流石に手に入りすぎだろうか。 -- 名無しさん (2009-02-01 18 48 41) 仲間の数と必要となるCA量に対して、入手量が少ない気がする。 ドレース闘技場で稼げる量を増やしてみては?(活用できるのがFE8以降と後半でもあるし、 10戦目のときのCAだけなら、もっと増加してもいい気がする) -- 名無しさん (2009-02-01 16 26 53) 【精神全般】ゲームシステム上はアイテム扱いだが、 話としてはルシアの心の成長を表している。 《友情》、《英知》、《信頼》、《博愛》、《希望》は、 ザコ戦で培われるものでもないので、なるべく雑魚ドロップからはずし、 イベントのクリアボーナスとして入手させる向きにしたらどうか。 -- こほ (2009-05-17 21 15 40) 【英知】図書館で知力が足りない場合《英知》で補ってくれるので、いっそ両者を統合してしまったらどうか。 一方、単純労働で英知が養われるというのも変な話なので、雑魚敵のドロップから《英知》を削除することを提案。 プレーヤーを図書館に通わせやすくなり、将来的にストーリー上のヒントを散りばめやすくもなるかと。 -- こほ (2009-02-15 07 12 34) 【博愛】同じ「博愛」に関するイベントでも、 ルシアが博愛的な行動をとるために博愛を消費する場合と、 ルシアが博愛的な行動をとったから博愛が手に入る場合がある。 どっちにしてもルシアが博愛的な行動をとることに変わりはないのだから、 博愛に限らず一部の精神消費イベントを精神入手イベントに変えてしまうとか。 -- 名無しさん (2009-02-01 18 12 41) ストーリー進行上必須になりやすい精神(博愛など)の方が入手が難しいのはいかがなものか。 博愛がないとゲームがつまりやすいのに、入手方法がほぼ孤児院バイトのみはつらい部分がある。 また、余る精神とぎりぎり足りるかどうかの精神の数の差が激しすぎる。 -- 名無しさん (2009-02-01 16 22 40) ミミネ管理 感受性、評判、知力について ※ ハンガーポイントは評判に統合。(2009-10-14) 名前 コメント ハンガーポイントと評判の統合案を受けてメモ。 【ハンガーポイント】 かかわるのは、5件のみ。 ハンガーランク更新、ギルド係員セリフ、極楽鳥の森地図入荷、賞金首ダイアー、マップID1046狙撃(?) 【評判】 かかわるのは、3件のみ。 自由市売買、side「あんなの日記帳1」、side「謎の組織の暗躍」(ルシアFC)-- 名無しさん (2009-08-15 09 23 14) 【感受性】「サーチ」や「センストリガー」に影響する重要かつ魅力的なパラメータ。獲得場所も豊富で、常に1000以上維持していたという人も少なくないが、一方で感受性不足で詰む人も絶えない。根本的なところで改革が必要かもしれない。なお、スタッフの一人は、以下のように指摘している。「シナリオのフラグにしかなっていないのは正直もったいない。掲示板に感受性不足が原因の質問が絶えないのも、他要素との連携がなく、意識しにくいパラメータだからではないか」 感受性は本当に何とかしたい。 本ページの「総合」のところでも書いたが、やはりパラメータはクイックメニューで一括確認できるようにしたい。 あと、ルシアが高い感受性を維持している必要があることを、物語的につねに意識させられるといいのだが。 これが低いと、建前上もっとも重要な美術品収集にも支障がでるのだから。 -- こほ (2009-02-18 22 50 25) 攻略掲示板での質問の多さで思ったのだが、感受性を目のつきやすいところにおけないだろうか? クイックメニューで精神の数などが確認できるように、その近くに感受性も表示させられれば 必然的に常に目に入ってくることになり、確認が容易くなると思う。 ミミネを使うよりは、プレイヤーが意識しやすいのではないだろうか? -- 名無しさん (2009-02-18 21 12 14) 【ハンガーポイント】ギルド受付嬢が「昇格に必要なのは知名度」と説明していることを鑑み、「ハンガーポイント」を「評判」に統合することを提案。 cf. 「イベントの配分」 現在、「評判」は自由市での売買にかかわるが、ハンガーの仕事として取引補助が期待されている節があることを考えても 両パラメータを統合することは、設定的に自然かと。 2009-02-01 19 18 31の方が提案する“特典”も、強調したいと考えている交易振興の面で反映しやすくなる。 -- こほ (2009-02-15 07 00 25) 【評判】「ハンガーポイント」を「評判」に統合することを提案。(cf.【ハンガーポイント】) -- こほ (2009-02-15 07 01 28) Aランクになった以降、ほぼ無意味と化すのはもったいない ハンガーポイントが高くなると、レアなアイテムを手に入れられるとか(トレードなどで)、 特典的な仕様があった方がいいのでは。 -- 名無しさん (2009-02-01 19 18 31) 【知力】 2009-02-01 14 30 18の方に同感。 もっといえば、図書館で知力が足りない場合《英知》で補ってくれるので、いっそ両者を統合してしまったらどうか。 一方、単純労働で英知が養われるというのも変な話なので、雑魚敵のドロップから《英知》を削除することを提案。 プレーヤーを図書館に通わせやすくなり、将来的にストーリー上のヒントを散りばめやすくもなるかと。 -- こほ (2009-02-15 07 12 34) 知力で困ることはゲームを通してまずない。 適当に本を読んでいれば、何の問題もなく全ての本が読める。 本を読むために必要な知力を増やすか、いっそ知力を削除してもよいのでは? -- 名無しさん (2009-02-01 14 30 18)
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キャラの保有する各種パラメータ項目の説明と、その決定の仕方 注)小数点以下が出た場合は全て切り捨てとする。 No パラメータ名 内容 初期決定方法 01 筋力 フィジカルの強さ/フィジック攻撃に反映 10+2d6 02 魔力 異能の強さ/マギ攻撃に反映 10+2d6 03 体格 体格の良さ/フィジック防御に反映 10+2d6 04 耐魔 異能抵抗の強さ/マギ防御に反映 10+2d6 05 敏捷 動きの速さ/探索・戦闘ターンの行動順と回避率に反映 1d100 06 知力 かしこさ、交渉を有利に運ぶ力/探索・交渉フェイズに反映 1d100 07 HP 体力/攻撃を受けると減少、0になると行動不能 ((筋力+体格)÷2)×3 08 MP 精神力/マギスキルを使うと消費、0になるとスキル使用不能 魔力×3 09 SP スキルポイント/スキルを取得すると消費、使い切らなくても良い ((筋力+魔力)÷2)×2 10 適合率 【適合者のみ】適合した臣獣との親和性。 高いと異能スキルは強くなるが侵食率も上がりやすくなる。 1d100 11 侵食率 【適合者のみ】臣獣が適合者を乗っ取った割合。 戦闘でスキルを使うと少し増える。獣化すると多めに増える。 100になると「獣落ち」して、獣化状態から人間に戻れなくなる。 一定値を越えた場合のみ使用できるスキルがある。 3d10 12 制御率 【先天種のみ】適合者に噛まれるのを防ぐ力。 獣落ちした適合者が抵抗ロールに失敗した後、先天種が1d100で ロールに失敗すると噛まれる。 自分の「首輪」付きが対象なら、首輪の点数を上乗せして判定。 噛みロールで失敗すると1d6減点、成功しても-1される。 1d100 13 異能度 【適合者・先天種のみ】非異能者になるための数値。 0になれば異能の無い「普通の人間(ノーマル)」になれる状態。 『人間に戻ること』を目標にする適合者はこれを減らす任務を受ける。 50+1d100 14 融合数 【ハイブリッドのみ】これまでに食べた適合者と先天種の数。 表記例:1-2(適合者1人/先天種2人) 最低値0-1 (適合者未食) 15 16
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tag_cloud に以下のパラメーターを追加しました パラメーター 説明 option=br タグクラウドを改行表示します ではよろしくお願いいたします。
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パーツパラメータ解説 パーツパラメータ解説 パーツパラメータ全パーツ共通(一部例外有)重量 消費EN フレームパーツ共通AP 実弾防御 EN防御 PA整波性能 PA減衰抵抗 HEAD(頭部パーツ)機体安定 ARMS(腕部パーツ)運動性能 腕部射撃安定 照準精度 EN武器適正 LEGS(脚部パーツ)積載量 限界積載量 移動性能 ブレーキ性能 旋回性能 ジャンプ性能 被弾安定 着地安定 脚部射撃安定 FCS最大ロック数 ロック速度 ミサイルロック速度 ロック距離 ブレードロック距離 並列処理性能 レーダー距離 レーダー更新間隔 対ECM性能 ジェネレータ推奨消費EN EN出力 EN容量 KP出力 ブースタ共通水平推力 水平消費EN クイック推力 クイック消費EN クイック持続時間 メインブースタ垂直推力 垂直消費EN オーバードブースタOB推力 OB消費EN OB消費KP 発動消費EN 発動消費KP OB加速推力 OB加速消費EN OB加速消費KP OB加速持続時間 武器パーツ共通(一部例外有)攻撃力 PA減衰力 PA貫通力 衝撃力 近接適正 射撃精度 射撃反動 弾速 射程距離 リロード時間 腕武器 マガジン搭載武器 EN武器 ブレード ミサイル 肩武器 スタビライザー調整効果 AC総合性能総重量 総消費EN 火力 対PA性能 適正距離範囲 速度性能 持続性能 旋回性能 実弾防御 EN防御 PA性能 安定性能 AP EN供給 ロック性能 索敵性能 パーツパラメータ 全パーツ共通(一部例外有) 重量 パーツの重さ。高いほど総重量と速度性能、旋回性能、安定性能に負荷を与える。 速度性能について、加速度と最高速度に影響を与える。前方、後方、上左右への歩行、ブースト時、QB使用時における場合も同様。 ただし、フレームパーツ(コア・脚部・腕部・頭部)以外のパーツの重量は空中移動(四脚ブースト時の地上移動を含む)時の最高速度には影響は無い。加速度には影響する。 旋回性能については、重いほど左右に旋回する速度が遅くなる。QB旋回時も同様?。上下への視点変更には影響を与えない?本当にフレームパーツも武器も重ければ旋回が遅くなる? 安定性能については、重いほど安定性能が悪くなる。しかし、悪くなる度合いが頭部の機体安定と脚部のよる変化と比べ、変化量が少ないため重量による安定性能の低下は無視してよいレベル。 旋回性能と安定性能は総重量が積載量を超えている場合にはそれ以上は悪化しない。 コメント 関連パラメーター 積載量(脚部) 限界積載量(脚部) 総重量(総合性能) 速度性能(総合性能) 旋回性能(総合性能) 安定性能(総合性能) 消費EN パーツ使用に使われるエネルギー。高いほどエネルギー回復速度が遅くなる。 ブーストで水平消費ENなどがあるが、それとは別。なにもしていないときや移動中、ジャンプ中、QB中など、あらゆるときにデフォルトとして消費されるエネルギーが消費EN。 EN臨界はゲージが一切回復せずENが下がる状態ということ。そりゃ出撃できない。 コメント 関連パラメーター EN出力(ジェネレーター) 総消費EN(総合性能) EN供給(総合性能) ~ フレームパーツ共通 AP HP。これが0になると機体が破壊されたことになり、ミッション失敗となる。 戦闘中はパーツの部位ごとにAPが設定されているワケではなく、装着したパーツの合計値がその機体のAPとなる。 残りが10%を切った辺りでアラームがなり始めるが、特に活動には支障はない。 APが極端に低くなると、視界全体に陽炎のようなモヤが発生する。(AP一桁の状態で確認) 残りAPが1桁になると、撃破時と同じノイズが発生し、視認が困難になる。 コメント 実弾防御 実弾兵器に対する防御値。高ければより実弾兵器のダメージを減少できる。 PA展開時のダメージ減少はPAより間引かれた値に対して行われる? コメント EN防御 EN兵器に対する防御値。高ければよりEN兵器のダメージを減少できる。 PA展開時のダメージ減少はPAより間引かれた値に対して行われる? インテリオル系のパーツは総じてこのEN防御が高い。 コメント PA整波性能 高ければ高いほどPAの容量が大きくなる。また、残PAの量が高ければよりダメージを減少できる。 また、武器の衝撃力も低減させることが出来る。残PAの量が高ければ、衝撃力の低減も高くなる。 高いほど、PA再展開までの時間が伸びる点に注意。 PAの値が高ければ高いほどダメージ軽減出来るので、この能力を高める事でPAによるダメージ軽減効果をより得ることが出来るようになる。 コメント PA減衰抵抗 敵の攻撃によるPAの減少量が減る。 コメント ~ HEAD(頭部パーツ) 機体安定 機体全体の安定性能に影響 安定性能が増えた場合、どうなるの? 安定と名のついたパラメータは他にも被弾安定、着地安定、脚部射撃安定がある。 少なくとも、被弾安定には影響がある。頭部パーツの機体安定を大きなものにすると、固まりにくい。 はっきりって今回一番重要なパラ。これがWライフルで固まりにくくなり、さらに射撃時ロックオンが外れる事も減る。おそらく「安定」と付くもの全てに影響している模様。頭部のみの依存が辛い レギュ1.2でどの頭部も大きな差はなくなった。ライフルの衝撃力も減ったので一番重要というわけではない。 コメント 関連パラメーター 腕部射撃安定(腕部) 被弾安定(脚部) 着地安定(脚部) 脚部射撃安定(脚部) ~ ARMS(腕部パーツ) 運動性能 狙撃点(FCS参照)の移動速度に影響。敵が画面内かつロック距離範囲内にいる場合に、自動で狙撃点が移動し、照準を合わせてもらえるが、そのときの移動速度。 言い換えれば、高い程狙撃点が敵に重なるまでの時間が短くなる。 実際の狙撃点の移動速度は武器の近接適正も考慮される。 近接適正が運動性能にどの程度の影響を与えるかはまだ不明。 コメント 関連パラメーター FCS 近接適正(武器) 腕部射撃安定 実弾系武器射撃時の反動に対する安定性に影響する。 主に連射兵器の初弾以降の集弾率に影響する。 AV軽腕とGA重腕でマシンガンを撃つと良く分かると思う。アサルトやマシンガンで重要な値。 逆にバズーカやグレネードなどの単発系の武器を使用する際にはあまり拘らなくとも良い数値。 射撃反動には影響しない コメント 関連パラメーター 機体安定(頭部) 安定性能(総合性能) 照準精度 射撃の正確さに影響する。低いほど弾がバラける。 肩や背中武器に対しても影響する? BFFが圧倒的に優秀。ピンポイント狙撃が要求されるならぜひBFFで この数値が関係するのは腕部に装備している武器のみ。 コメント EN武器適正 腕部装備型EN兵器の攻撃力に影響 ブレードの威力にも影響することが確認されている。値が2倍になるとほぼ2倍またはそれ以上になったりする。 インテリオルが優秀だが、レイレナードとアクアビットでも十分いける。逆にGA・BFFはダメ。使うなら要チューン 100から70になってもそこまで威力低下しないが、100から130に上がると劇的に威力UP。EN兵器主体ならぜひチューンしたい。 コメント ~ LEGS(脚部パーツ) 積載量 推奨となる積載量。これを超えると機動性能が急落する。 また、高いほど旋回性能と安定性能が微小だが高くなる。 基本的には脚パーツの重量と正比例する。 コメント 関連パラメーター 旋回性能(総合性能) 安定性能(総合性能) 限界積載量 機体の総重量の最大値。これを越える機体は出撃することが出来ない。 今回は逆関節が速い。 コメント 移動性能 通常歩行の速度に影響。実際の通常歩行速度は重量によっても変化する。 通常ブースト時の最大速度(地上 空中)には影響しないことを確認。おそらくQBの最大速度や通常ブーストの加速度にも影響しないものと思われる。 ブースト移動が基本のACにとっては、あまり意味のない性能。チューンも不要。速く移動したいなら重量とブーストを見たほうがいい。 コメント ブレーキ性能 ブレーキングのかかり具合。高いほどよりすばやく慣性を殺す。 QBの高出力により、無理矢理慣性をキャンセルしたような動きもできる(多少慣性に引きずられる)。 コメント 旋回性能 左右への旋回性能。高いほどよりすばやく回れる。QB旋回時の速度にも影響。数字が2倍なら2倍早く回転出来る。 上下への視線変更速度には影響しない? 接近戦を挑むなら重要。ミッションでも対戦でも、自分よりヘビー級な相手と戦う際に必要になる。 コメント ジャンプ性能 ブーストジャンプでのジャンプ力、高いほど一気に高くジャンプできる。 地上・水上からのジャンプ力に影響する。高いほど離陸・離水しやすい。 逆関節が群を抜く。4脚は低く、タンクはジャンプできない。 コメント 被弾安定 対反動値。高いほど敵兵器の攻撃を受けたときの反動を殺す。 低いと攻撃された時硬直する。この硬直時に効かない操作については硬直についてを参照 地上でいるときと空中でいるときでは被弾安定が異なる。地上の方が高い。空中の場合どの程度低くなるかは分かっていないが、少なくとも硬直の有無が変わってくることは確認されている。 実際の被弾安定(ここでは固まりにくさ)は、この値だけでなく、機体安定、残りPAによっても変化する。 コメント 着地安定 これが高い程、どっすん着地が起こりにくくなる。 どっすん着地時には、QBによるキャンセルも効かないと思われる。 基本的にはブーストでフォローできるのだが、対戦などでは思わぬミスが起こるもの。高いに越したことはない。保険の意味で重要。 コメント 脚部射撃安定 高い程、射撃反動による硬直が起こりにくくなる。この硬直時は通常ブーストは不可能だが、QBは可能。 バズーカやハングレの反動にも影響? 実弾系キャノンを使用するなら最重要ポイント。特にスナイパーキャノンを使う場合は。低い場合も構え撃ちなら何とかなる。 バズやハングレ等の高反動手持ち武器にも影響。あまりに低いと硬直が発生する。 狙撃点がロックカーソルに向かう速度は「近接適正」と「運動性能」によって決定される。ただし背中武器のキャノン系は「近接適正」のみ適用される。 コメント ~ FCS 狙撃点 左右の武器それぞれについて、ターゲットを捕捉していない場合には銃口の向きを表すために○を四分割したようなマークが表示される。これを狙撃点と呼ぶ(マニュアルでは誤植で狙撃点とロックカーソルが逆になっている)。 後述のロックカーソルが表示されている場合、狙撃点は自動的にもっとも近いロックカーソルに向かって移動する。 ASミサイル以外のミサイルは狙撃点は持たず、後述のロックカーソルが出現した時点でロックオンされる(追尾を行なうためにはさらにミサイルロックする必要がある)。 ASミサイルやロケットなどの一部の武器および全ての肩武器は狙撃点を持たない。またロックオンもしない。ただし、別の武器でロックオンしている場合にはロックオンマーカーが表示され、赤表示で射程距離内かどうかの判断が可能。 準備している全ての武器が狙撃点を持たずミサイルロックもブレードロックもしない場合、ロックカーソル自体が表示されない。 コメント 関連パラメーター 運動性能(腕) 近接適正(武器) ロックカーソル: (○) 敵を画面内に補足するとFCSはそれを攻撃の対象と認識する。FCSが攻撃対象と認識した敵にはFCSの処理能力の範囲でロックカーソル(上記の○)が表示される。 狙撃点と敵が重なると対象をロックオンし、ロックカーソルの左右にロックオンマーカーが表示される。左トリガー武器の狙撃点と重なった場合には上記記号の(が、右トリガー武器の狙撃点と重なった場合には)が表示される。(上記の ( ) ) 偏差射撃(敵の移動速度を考慮した攻撃)の準備が完了している場合、ロックオンマーカーが濃く表示される。 偏差射撃の準備が完了していない状態(ロックオンマーカーの表示が薄い状態)で射撃を行なった場合、対象の移動速度を考慮せずにロックカーソルの方向(対象の現在位置)に対して射撃が行なわれる。 対象が武器の射程距離内にいる場合、ロックオンマーカーが赤色で表示される。 は左右それぞれのミサイルのロックマーカー。これが表示されていない状態でミサイルを発射すると無誘導となり対象を追尾しない。武器の発射ボタンを押すと赤くなる(射程距離内でも自動的に赤くはならない)。 ○ (白 薄い)=敵捕捉状態 (○)(白&濃い)=偏差射撃ロック (○) (白)=ロック状態 (○)(右だけ赤)=右武器が射程内 左武器射程外 <(○)>(白)=ミサイルロック状態 <(○)>(赤)=複数ロック対象(ボタン押しっぱなし) コメント 最大ロック数 ロックカーソルの最大数。この数が多いと、画面内に敵が複数いる際に、同時に偏差射撃の準備を行えるため、ターゲット変更時にすぐに命中率の高い攻撃が可能となる。 また、ミサイルなどでは、同時に複数の敵をターゲッティングすることが可能になる。 ただし、現状では狙撃点の移動速度に対しロック速度が十分速いため複数の敵にミサイルロックを行なう場合以外にはあまり意味はない。 コメント ロック速度 この数字が高いほど、敵を画面内に捕らえてから偏差射撃計算開始するまでにかかる時間が短い。 敵を画面内かつロック距離範囲内に捕らえてもすぐに偏差射撃はしてくれない。ロック速度に応じた時間を待たなければならない。ただし実際はほぼ一瞬。一番遅いFCSロック速度115の場合、大体0.8秒程度。 狙撃点が敵と重なってからの時間は関係ないため、腕部の運動性能や武器の近接適正が特に高い場合やリンクスが敵を画面中心に捕らえる速度が速い場合以外は、この能力を上げる意味はほとんど無い。 ミサイルロック速度と同様、おおよそ100をこの数字で割った秒数 = 偏差射撃準備完了時間 コメント ミサイルロック速度 おおよそ100をこの数字で割った秒数がロックオンマーカーの赤表示からミサイルロック完了までの時間となる。 ミサイルロック完了してから撃たないとASミサイル以外は狙撃点が赤くても攻撃対象に飛んでいかない。 連続で発射するようなタイプは、1発目の発射時にミサイルロック完了しておけば、1発目発射以降に視点変更しても対象に対して攻撃する。ただし、ミサイルロック完了をしていても1発目の発射の前にターゲットを見失なった状態で攻撃すれば正面へ飛んでいく。 コメント ロック距離 ロックカーソルを出現させるために必要な敵との最長距離。 敵がロック距離範囲外にいる場合、敵を目視で捕らえることは出来てもロックカーソルは出現しない。 コメント ブレードロック距離 レーザーブレードを使用すると機体が自動的にQBを行い、画面内かつブレードロック距離以内にいる敵に向かって接近しながらブレードを振る(いわゆるブレードホーミング)。 トリガー押下後にブーストによる前進などで敵がブレードロック可能な距離に接近した場合にもブレードホーミングを行う。 なお、現状ではレーザーブレードではないブレード(RAJM・いわゆる「とっつき」)はブレードロックしない。 ブレードホーミング時のブーストは本当にQBなの?前進速度はメインブーストの出力によるという文章を見たことあるが。それにブレードホーミング時のブーストはQBの出力時間を越えてるぞ 初動はQBで、トリガー長押し時はさらに通常ブーストで接近する。 QB後にブレ使うと瞬間的に二度QBかな。前QB後にブレ使うと勢いが上がる気がする コメント 並列処理性能 狙撃点を持つ武器を左右に同時に装備した場合の狙撃点の移動速度に影響があるらしい。 狙撃点の移動が遅ければ遅い程変化が激しい。1.2でWレールガン等がわかりやすいか。 並列処理性能の影響があるのは、腕部の武装を左右同時に使用した(ダブルトリガー)場合のみ。武器腕、両背中武器の同時使用、片手武器と背中武器の同時使用などはシングルトリガーと同等の扱いになるため、この数値は適用されない。 左右同じ装備だと影響しない感じ? コメント レーダー距離 背中にレーダーを積まなくても、FCS自体にレーダー機能がある。 レーダー距離についてはFCSと背中のレーダーのうち、優秀な方が使用される。 ただし、現状では最も性能の劣るレーダーでも最も優秀なFCSよりもレーダー距離が長いため、無条件で背中が優先使用されている可能性もある。 コメント レーダー更新間隔 レーダー更新間隔/60秒ごとにレーダーの表示が更新される。 FCSと背中のレーダーのそれぞれがレーダー更新間隔を持つが、背中のものは無視されFCSの物が使用される。 たとえば、背中に距離4000、更新間隔6のレーダーを積んだ場合でもFCSのレーダー更新間隔が60ならば実際のレーダー表示は距離4000、更新間隔60となる。 レーダーを左背中につけるとFCSが優先されて、右背中につけるとレーダーが優先されるようだ。 コメント 対ECM性能 敵のECMを無効化する能力。 どの程度無効かされるか不明。 コメント ~ ジェネレータ 推奨消費EN これぐらいの消費ENの機体にピッタリですよ、という目安。 これを超えると地上ブーストでもENを消費する あくまで目安であって、実性能に影響はしていない。 コメント EN出力 これが高い程ENゲージが早く回復する あいかわらず重要な性能だが、今作では容量も重要度アップ。GAとレイレナードが優れる。 EN出力 - 総パーツ消費EN = EN供給(回復速度) コメント 関連パラメーター 持続性能(総合性能) EN供給(総合性能) EN容量 これが高い程エネルギーゲージの長さが長くなる。エネルギーの蓄積最大容量。 今回チャージングが発生しなくなり、容量の大きさに関わるデメリットは消滅した。QBによる連続回避時間に関わるため、重要な性能。 GAのジェネはココが優秀。膨大な容量のおかげで回避時間が長く取れるため、回避を重視する軽量機におススメ。 コメント 関連パラメーター 持続性能(総合性能) KP出力 これが高い程PAゲージが早く回復する コジマパワー? コジマ粒子のことをKojima Particleと呼ぶ模様 戦闘中にどれだけ消費するかを考えて選択する。一発も喰らわないつもりなら低くてもいいし、沢山喰らう予定orOB使いまくりなら重視する コメント ~ ブースタ共通 斜め前へ移動する際は、メインの水平消費EN+サイドの水平消費ENの合計が消費される。 地上でスピードが落ちるのは路面抵抗のせいじゃないのか?重量の影響が出やすいしな。 コメント 水平推力 前ブースト移動時の推力、高い程速い 地上でのブースト移動時には、メインブースタの水平推力が機体を浮上させることと前方へ移動することの二つの用途に振り分けられる。 一方、空中ブースト時は機体を浮かす目的では垂直推力が使用され、メインブースタの水平推力はすべて前方移動に使われる。空中移動のほうがブースト移動速度が速いのはこのためである。 なお、四脚の場合には地上でもメインブースタとは独立の浮上用ブースタを持っているらしく、空中と同様の速度で移動することが出来る。 レイレナード機は高いが、↓の消費ENも高い。GA機は推力と消費効率に優れるが、QBがダメダメ。 地上、空中の速度差や消費の話でわかるかもしれないが、 斜め前や平行移動時の速度はメイン+サイドの出力で決まる。メインSS-Mとサイドオルテガ、メインポラリスとサイドアリーヤでは平行移動時に前者の方が速い。 コメント 水平消費EN 前ブースト使用時のエネルギー消費。ブースト使用中の間はこの値を間引いたもので次のエネルギー容量の増減が決定される。 コメント クイック推力 QB使用時の推力、高い程機体が勢いよく吹っ飛ぶ 実際にどれだけ移動するかはクイック持続時間にも関わってくる。高いほど優秀だが、消費ENとの兼ね合いが重要。 コメント クイック消費EN QBを使用した際の消費EN。 持続時間*消費ENがQB1回当たりの合計の消費ENになる?それとも1回当たりがこの値? どうやら QB消費EN * ( QB持続時間 / 60) が一回あたりの消費ENになってるらしい。 推力と消費ENの方がより重要 コメント クイック持続時間 QB使用時のブースト持続時間。 長いほど、QB1回当たりの移動距離やQB旋回の旋回時間も長くなる? 反面、QBから次の動作へ移るための硬直時間が長くなる。 オーメルの特殊タイプならなんと12!より大きく動けるので、重視するならソレで。 パーツ(及びアセン)によっては噴射時間の短さが利点に繋がる場合もあるため、単純に数値が大きい方が良いとは言えない。 コメント メインブースタ 垂直推力 高い程、上空へ上昇する際の上昇速度が速くなる。 オーメルのジュディスが群を抜いて優秀。今回ACが上にあがりづらくなっているので、飛び回りたいならソレで。 コメント 垂直消費EN 高い程、上空へ上昇する際の消費ENが減りやすくなる。 前進や横へのブーストと違い高めの値が設定されている。 コメント オーバードブースタ OB推力 OBの推力、当然高いほうが速い コメント OB消費EN OB中に消費するEN コメント OB消費KP OB中に消費するKP コメント 発動消費EN OBを起動してチャージしてる間に消費するEN コメント 発動消費KP OBを起動してチャージしてる間に消費するKP コメント OB加速推力 OBが起動してから最高速に達成するまでの加速力。 この値が高いほど、早く最高速に達成する コメント OB加速消費EN OB発動直後に消費するEN量。この数値が大きいほどENをより多く消費。 コメント OB加速消費KP OB発動直後に消費するKP量。この数値が大きいほどKPをより多く消費。 コメント OB加速持続時間 OB使用中の速度の変化。この数値が高いほど、初速のトップスピードを維持できる。 コメント ~ 武器パーツ共通(一部例外有) 攻撃力 高い程、命中時に相手のAPを減らせる。 実際のダメージはPAや相手との距離にもよる。 距離によるダメージ減衰率は武器ごとに異なる。特にEN系武器は一定以上離れると急激にダメージが減少しはじめる。 いかなるハイレーザーでも、距離が離れすぎていては紙飛行機AC相手でもAPを減らすことはできない。 コメント PA減衰力 高い程、命中時に相手のPAを減らせる。 実際の減衰量は相手との距離にもよる? 基本的に、PA貫通力と反比例する。武装はどちらかの属性でそろえたほうが戦いやすいかも 連続命中させてPAを剥いだ上でダメージを与えていくスタイルならこちらを重視すると良い。 マシンガン、ショットガン、プラズマキャノンが減衰力が高い。どれも近距離戦闘で力を発揮する。 コメント PA貫通力 高い程、命中時に相手のPAの影響を受けにくい。相手がPAが高い状態であっても、ダメージをよく通せる。 実際の貫通力は相手との距離にもよる? 相手にPAを回復されても別段困らない、すなわち一撃離脱を重視するスタイルならこのパラメーターが優秀な武器が向いている。 主にこの性能が高いのはレーザーやスナイパー、バズーカ等。PA性能が高くても実際の防御が低い軽量タイプの相手には非常に有効。地の装甲が厚い相手には逆に通用し辛いのが弱点。 コメント 衝撃力 高い程相手を硬直させることが出来る確率が上がる。その確率は相手の被弾安定や地上or空中などでも変わってくる。 硬直時間には影響しない? PAで軽減できる コメント 近接適正 高い程、銃身・砲身の移動が速く、素早く敵にターゲットを合わせることが出来る。 近距離用の武器はこの値が高い…とは限らないので注意。ガトリングとか 実際は武器カテゴリ毎に、もっと大きな部分で決まっている為、同カテゴリ内で比べる場合にしか参考にならない 関連パラメーター FCS 運動性能(腕) コメント 射撃精度 高い程、弾がばらつきにくい。 距離が遠いほど重要。90ほどあれば十分。 コメント 射撃反動 この数値と比較した腕部の射撃安定度が低いほど発射後の銃身・砲身のブレが大きい。したがって連射兵器の集弾率に影響を与える。 また、この数値と比較した脚部の射撃安定度が低い場合、被弾時と同様の硬直が発生する。 射撃によって砲身がブレるという現象があり、ブレたまま攻撃するとブレた方向に弾が飛ぶ。このブレは時間が経つと自動で修正され、ぶれなくなるが、リロード時間が短い場合、ブレが元に戻る前に発射可能な状態となる場合にこの値が重要になる。 この値はブレの大きさに影響するのか?それともブレを修正する早さに影響するのか? コメント 弾速 弾の速さ レーザ兵装と実弾兵装では弾速が一緒でもレーザーの方が当たる。レーザの方が直進性が高いから? 射撃反動がなくてまっすぐ飛びやすいからでは。 実弾武器の場合は弾速と言うより初速と言った方が正しいかもしれない。 コメント 射程距離 その武器が敵にダメージを効率的に与えることができる距離の目安。 レーザー系武器だと射程距離外では命中してもダメージが著しく減少し、実弾系武器では命中すればダメージを与えることは出来るがほとんど命中しない。 PA減少率についても同様なのでしょうか? 攻略本情報。射程距離を超えると、実弾は次第に下降して貫通力が弱まり、EN兵器は拡散して消えていく。また射程距離とは別に、単に距離が離れる事によって攻撃力が減少する。実弾はあまり減らないが、EN兵器はかなり急激にダメージが落ちる。 EN兵器のダメージ減少は本当にかなり深刻っぽい。あと、ミサイルやロケットなど加速推進する弾は、遠くから当てた方がダメージが増える。 コメント リロード時間 一回弾を打ち出してから次の弾を打ち出すまでの最短時間。 武器における最重要パラメータその1。 連打しなくても押しっぱなしにしておけば自動でこの間隔で弾を打ち出すことが出来る。 例え、攻撃力が少なくてもリロード時間さえ短ければ、単位時間当たりの攻撃力では上回る。当然ながらPAを削る能力もこの値が参考になる。 秒数換算すると、60で一秒。これに限らず、時間はフレーム(60フレーム=1秒)で表されている コメント 腕武器 マガジン搭載武器 そのマガジンに入ってる弾をすべて消費すると少し長いリロードが入り、再装填される。武器変更ボタンを長押しで手動リロード可能 EN武器 EN属性の攻撃。使用時にエネルギーを消費する(レールガンは実弾) レーザーは貫通高、減衰低。ハイレーザーはその強化型。プラズマは貫通低、減衰高 ブレード ミサイル ロックオンすることで相手を追尾する弾を発射する。撃墜可能。 肩武器 対応したボタンを押せばいつでも発射できる独立した武器。 ミサイルを誤誘導させるフレアやECM、つけているだけでPA性能が上がる整波装置などがある。 ~ スタビライザー 機体バランスを調整することが出来る。 機体バランスの偏りは、加速、ブレーキ、旋回などに影響する。性能の優劣とは影響しない模様。 調整効果 これが高いほど機体を傾ける。 ~ AC総合性能 総重量 全パーツの重量を合計した値。 コメント 総消費EN 全パーツの消費ENを合計した値。 コメント 火力 全パーツの火力の合計値? 攻撃力*弾の数?貫通力やPA減衰能力はこれには含まれない? 基本的に全く参考にならない。 上にあるとおり火力があっても使い物にならない物もあるためテストで武器を確かめた方がいい コメント 対PA性能 あらゆる敵のPAを破壊・無視する機能に関することに対して、それを総合評価した値と思われる。 コメント 適正距離範囲 機体のあらゆる距離に対して対応できる能力を総合評価した値と思われる。 FCSのロック範囲内を隙無くカバー出来ている程数値の評価が上昇する。 コメント 速度性能 あらゆる速度に関することに対して、それを総合評価した値と思われる。 最高速度と加速度が悪くなるとこの値が悪くなるハズ。 コメント 持続性能 あらゆる「何か」をし続けられることに対して、それを総合評価した値と思われる。 その「何か」の一つとして、パーツの消費ENが低いととこの値が良くなることが確認されている。 コメント 旋回性能 あらゆる旋回する機能に対して、それを総合評価した値と思われる。 少なくとも左右の回転速度が遅くなるとこの値が悪くなる。QB旋回の速度もこれに含まれているものと思われる。 コメント 実弾防御 全パーツ(フレームパーツ(コア・脚部・腕部・頭部))の実弾防御の合計値 対実弾はPAも重要なので、これだけでは半分しか決まらない。 コメント EN防御 全パーツ(フレームパーツ(コア・脚部・腕部・頭部))のEN防御の合計値 EN防御が最高のパーツをかき集めても、実弾防御を最高にした場合ほど高くならない。つまり実弾防御に比べて高めにくい。 コメント PA性能 あらゆるPAの機能に関することに対して、それを総合評価した値と思われる。 コメント 安定性能 機体のあらゆる安定機能に関することに対して、それを総合評価した値と思われる。 主に、頭部の機体安定と脚部によって決定される。 安定の名のつくパラメータは、機体安定、被弾安定、着地安定、脚部射撃安定がある。 この値が高ければ、PAがはがれない限り、ライフルで固まりにくいことが確認されている。 あくまで総合的な数値である事に注意。実際には頭部の安定性能+脚部の各種安定性能が個別に作用している。 つまり、頭部の安定性が低い状態では、この安定性能が高い数値を誇っていたとしても、数値通りの結果が得られない場合があると言うこと。 コメント AP その機体のAP。全パーツのAPの合計値。 コメント EN供給 ジェネレータのEN出力 - 総消費EN = EN供給 この値がそのままENの回復力となる。 コメント 関連パラメーター 消費EN(各パーツ) EN出力(ジェネレーター) ロック性能 機体のあらゆるロック機能に関することに対して、それを総合評価した値と思われる。 コメント 索敵性能 機体のあらゆる索敵機能に関することに対して、それを総合評価した値と思われる。 コメント 複数の射撃武器を併用した際、この数値が大きいほど画面端近くでもロックオンできるようになる模様。 -- new{2006-12-31 (日) 16 48 29}; どの数値だよ。ちゃんと編集して書きたまえ。 -- new{2006-12-31 (日) 18 42 29}; 腕部射撃安定が低い腕で連射型の武器を使用すると、反動を吸収しきれないためか照準精度がそれより低い腕以上に弾がバラけた。一発ずつゆっくり撃ってみるとそれほどでもないが、マシンガンやアサルトライフルを使うならLINSTANTやJUDITHはNGかも。 -- new{2007-01-04 (木) 06 49 55}; FCSのロック速度だが、もっともロックが遅いYELLOWSTONE03だとカーソルが重なってから赤くなるまで0.5秒?程間がある。200あたりからほとんど一瞬になるのでそれ以上の数値はあまり意味が無さそう。 -- new{2007-01-04 (木) 07 07 01}; 一番上の奴の書いた「数値」って並列処理能力のことだろ? -- new{2007-01-04 (木) 13 44 51}; 上によるとロック時間とは偏差射撃計算開始までの時間とあります。カーソルが赤くなるのとは無関係だと考えています。 -- new{2007-01-04 (木) 20 07 25}; 四脚のブーストですが、頭、胴、腕のパーツの重量とブースターの出力で最高速度が決まるみたいです。両手にバズーカもたせても変わらなかったので -- new{2007-01-04 (木) 20 15 48}; カーソルが赤くなる条件は次の3つを満たす必要がある模様。「武器の射程距離内」「ロックカーソルが合っている」「偏差射撃の準備が完了している」 -- new{2007-01-05 (金) 04 13 49}; うーん、無関係と言われても一応検証した結果赤くなるまでの時間に明らかに違いがあったのだが。「偏差射撃準備完了=赤カーソル」でしょ。 -- 070701 new{2007-01-05 (金) 18 22 28}; すまん。赤カーソルになる条件の一つとして「偏差射撃準備完了」があるという文面がなかったため、混乱した。 -- new{2007-01-05 (金) 18 45 27}; 最速ロックFCSで1000とかあるが・・それだと結局運動性能が追いつかんのか? -- new{2007-01-06 (土) 02 45 25}; 赤カーソルと偏差射撃準備は関係ない。偏差射撃準備前にカーソルが重なっている場合、枠が薄い状態で赤表示になる。 -- new{2007-01-06 (土) 08 56 38}; マニュアルのロックカーソルと狙撃点の説明だが、誤植で逆になってると思う。つまりターゲットを捕捉してない時の○を四分割したような表示が狙撃点。 -- new{2007-01-06 (土) 09 11 07}; わざわざ項目として、ロックカーソルと狙撃点という説明なのにそこを逆にするなんて間違いがありえるのか? -- new{2007-01-06 (土) 12 22 19}; 言葉の定義をはっきりしてください。例えばブレードロックという言葉がいきなり出てきて良く分かりません。ブレードロックという状態はカーソルが赤いのか白いのか、また濃いのか薄いのか。はたまた攻撃対象の固定を指しているのか。ミサイルロック、ロックオンマーカーも同様。 -- new{2007-01-06 (土) 12 30 43}; 上で誤植と言ってるのは、マニュアル7ページの左上の図の①と②が逆に誤植したのではという指摘と思われる。別にその図の右にある説明については誤植しているわけではないと思える。 -- new{2007-01-06 (土) 17 18 36}; ブレードロックなんかのゲーム内で登場してる言葉が分からんと言われても自分で調べてくれとしか。 -- new{2007-01-06 (土) 22 15 04}; ブレードロック距離は出てるけど、ブレードロックは出てきてないと思った。 -- new{2007-01-07 (日) 00 03 37}; ENが少ない状態でブレードホーミングしたらQBがブボボボボって感じに出てワロタ -- new{2007-02-11 (日) 07 42 04}; 重いほど安定性が悪くなるっていうのは納得しかねるんだよな・・・ -- new{2007-04-14 (土) 20 36 26}; ↑重い方が安定するはずだよな。だが一度体勢が崩れたら軽い方が立て直しやすそう(ブースターで姿勢制御)な印象はあるから、一応納得できるぞ -- 名無しさん (2018-07-29 20 49 30) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/remnant/pages/210.html
ユニークパラメータ 概要 あるかもしれないが多分ないユニークパラメータの効果を予想して検証してみたら幸せになれるかもしれないというページ。 技術 ユニークパラメータ 備考 パラ持ち 剣の技術 effect 剣攻撃+と同意? ヘンドリクセン 刀の技術 effect 刀攻撃+と同意? レイモネー・アルゴ 斧の技術 effect 斧攻撃+と同意? リューシッペー 杖の技術 effect 杖攻撃+と同意? テルクシオン・ラダマンティス 槌の技術 effect 槌攻撃+と同意? ペーダソス・スレイダー 盾の技術 ギリアム(この人は盾装備してない・・・) 知識 ユニークパラメータ 備考 パラ持ち 飲み薬の知識 effect ポーション+と同意? ディアース 工作の知識 effect 工作術法+と同意? アイギパーン 救助の知識 effect 救助術法+と同意? キンバリー センス ユニークパラメータ 備考 パラ持ち 装備のセンス ラヴェル・エウポルポ バトルセンス グラウケー・ブリッド アーツセンス アイギス・カルナ 近接攻撃に関係しそうなもの ユニークパラメータ 備考 パラ持ち 力 ソリューズ・ナバール 腕っぷし サザビー・アウゲイア アタッカー マーロー・ニール 術法攻撃に関係しそうなもの ユニークパラメータ 備考 パラ持ち 特殊強化 イーピス・アイオン 精神統一 ネイザン 防御に関係しそうなもの ユニークパラメータ 備考 パラ持ち クリティカル リーブス 予知能力 エルペノル・ケパロス カウンター メーティス・シェイカー ガード ジラルド・シルウァーヌ 特殊防御 フィロウ・カリス その他 ユニークパラメータ 備考 知性 集中力 瞑想 命知らず なきむし トリッキー 応援 器用貧乏 やさしさ 閃き 不屈 援護 挑発 スタミナ 素直さ 信仰心 学力 信仰心 知覚 適応力 リシンクしやすいという噂? さわやか リーダー 理解力 なまけもの 底力 逆恨み 読解力 応用力 うっかり リペア 苦労 熱血 電光石火 器用さ ひねくれ 体格 卑怯 活力 幸運 コマンダー 探知 勇気 運 誠実さ 満腹度 逆切れ ルックス 自信 スナイプ ラーニング 信頼 人情 思いやり 隠密 大食い インファイト 意志力 協調性 お調子もの 友情 柔軟さ 根性 おもしろさ さみしがり 見切り 体力 正直 気配 闘志 慈悲 疑心暗鬼 味覚 反骨心 心配症 気合 モテ度 視力 従順さ 見栄 ファッション 名誉 引きのよさ 努力 直感 おせっかい 予知能力 聴覚 説得力 災難 エナジー 貪欲 コメント 特殊防御のカリスは「ここで攻撃受けたらヤバイ」局面でよく避ける(気がする) -- マキマキ (2010-03-23 12 42 41) 卑怯なモネルスは仲間がカーズになっても果敢に攻めます -- 名無しさん (2010-06-23 19 43 49) アイギバーン、工作がつよいのは、工作の知識のせい? -- 名無しさん (2010-07-18 20 58 22) ↑そうかも…キンバリーがよく回復してくれるのは救助の知識のせい? -- 名無しさん (2010-07-21 20 32 08) ガッツのラッシュがいたユニオンは大喧嘩に20残して耐えたんだが。 -- 名無しさん (2010-08-10 19 51 05) ラッシュ道場のおともには「キンバリー」激烈推奨。ラッシュがKOくらってファンブルになっても、AP貯まるまでユニオンHPヒールなどで持ちこたえ、必要APたまると「ディバインエコー」でKO状態のリーダーを蘇生させます。キンバリー、エライ -- 名無しさん (2010-10-17 23 30 58) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/guide/pages/2822.html
いつも@wikiをご利用いただきありがとうございます。 @wikiサポートです。 この度、ユーザー様からご要望のあった、 プラグインの機能拡張についてお知らせがあります。 ツリー型コメントフォーム(pcomment)プラグインにnewパラメーターを追加 ツリー型[[コメント]]フォーム(pcomment)プラグインに、新しいコメントが確認しやすくなるパラメーターを追加いたしました。 pcommentプラグインにnewパラメーターを追加しました。 newパラメーターを指定すると、24時間以内に投稿されたコメントの末尾に 赤文字で「New!」と表示され、新しいコメントを確認しやすくなります。 コメントに返信した場合、投稿時間順にコメントが並ばない為、今までは新着コメントを確認しづらい状態でした。 しかし、newパラメーターを利用する事で「New!」表示され、新着コメントを確認しやすくなります。 ぜひ、ご利用下さい。 pcommentプラグインについては以下をご参照ください。 pcommentプラグイン:ご利用ガイド 本修正における不具合やその他お気づきの点などございましたら、 ヘルプデスクまでお問い合わせ頂けましたら幸いです。 これからもどうぞよろしくお願いいたします。
https://w.atwiki.jp/vocaloid-producer/pages/18.html
パラメータ調整 見ておきたいサイト OSTER Projectさんの連載は参考になります。 連載:VOCALOID(初音ミク,鏡音リン・レン)の上手な歌わせ方教えます! http //gihyo.jp/lifestyle/serial/01/vocaloid
https://w.atwiki.jp/batofi28/pages/34.html
回復魔力パラメータ追加 以下よりコード 最下層までコピってみてください。 =begin ★回復魔力パラメーター追加★ 新たに回復魔力パラメーターを作り、精神力と差別化します。 ● 仕様 ●========================================================== 既存のパラメーターである精神力は、魔法攻撃力として利用されます。 ==================================================================== ● 使い方 ●======================================================== アクターの設定はスクリプト内の設定箇所にて行ってください。 設定されていないアクターの魔法防御値は、精神力と同値になります。 -------------------------------------------------------------------- ◇ 能力補正ステートの設定方法 ステートのメモ欄に「回復魔力変化率 n」と記述。nは変化率。 例:150で1.5倍 -------------------------------------------------------------------- ◇ 能力補正アイテムの設定方法 アイテムのメモ欄に「回復魔力変化量 n」と記述。nは変化量。 -------------------------------------------------------------------- ◇ 装備品の設定方法 装備のメモ欄に「回復魔力装備補正 n」と記述。nは変化量。 -------------------------------------------------------------------- ◇ エネミーの設定方法 敵キャラのメモ欄に「回復魔力値設定 n」と記述。nはパラメーター値。 ※ 設定されていないエネミーの魔法防御値は、精神力と同値になります。 -------------------------------------------------------------------- ◇ イベントコマンドから能力値を増減させる 次のスクリプトを実行 $game_actors[id].hspi += n id = アクターID n = 変化量 ==================================================================== ● 挿入位置 ●====================================================== 「2タイプガードコマンド」より下に貼り付けてください。 ==================================================================== ● 注意 ●========================================================== ver1.01以前に使用していた一部のメソッドを使用しなくなりました。 旧バージョンを使用して他のスクリプトを改造しており、 尚且つ、差し替えるという方は以下の点に御注意ください。 未使用メソッドは次の通りです。 ・Game_Battler hspi_state ・Window_Base draw_actor_hspi ・Window_EquipStatus draw_hspi ==================================================================== ver1.13 Last Update 2010/9/24 9/24 回復魔力として改変。ありがとうございました。 ↓ろかん様の更新履歴 11/26 イベントコマンドでの能力値加算に対応 10/27 装備品のマイナス補正が機能しなかった不具合を修正 9/27 プリセットや他サイトのスクリプトとの併用を行い易いように改造 (スクリプトがわかる人向けの更新になります) 7/15 装備変更画面のウィンドウのズレを修正 7/13 新規 元素材 ろかん様 http //kaisouryouiki.web.fc2.com/ 改変者 クルーク http //www35.atwiki.jp/batofi28/ =end #=========================================== # 設定箇所 #=========================================== module Rokan module Heal_spi_Plas # パラメーター名(ステータス画面などに表示される名前です) HSN = "回復魔力" # パラメーター上限値 HSM = 999 # アクター別成長表( アクターID = ) HSG = {1 = [ 12, 16, 19, 23, 27, 30, 34, 39, 43, 48, # Lv1 ..Lv10 53, 56, 60, 65, 69, 74, 78, 81, 87, 92, # Lv11..Lv20 98, 102, 108, 113, 118, 122, 126, 131, 137, 142, # Lv21..Lv30 147, 153, 160, 165, 169, 175, 181, 186, 192, 197, # Lv31..Lv40 201, 205, 209, 214, 220, 224, 227, 232, 238, 242, # Lv41..Lv50 256, 261, 266, 272, 276, 279, 283, 288, 292, 298, # Lv51..Lv60 305, 310, 314, 320, 324, 329, 323, 327, 330, 335, # Lv61..Lv70 339, 345, 349, 354, 359, 364, 368, 374, 378, 383, # Lv71..Lv80 386, 390, 394, 397, 400, 404, 407, 411, 416, 420, # Lv81..Lv90 426, 431, 434, 439, 443, 449, 454, 459, 466], # Lv91..Lv99 2 = [ 12, 16, 19, 23, 27, 30, 34, 39, 43, 48, # Lv1 ..Lv10 53, 56, 60, 65, 69, 74, 78, 81, 87, 92, # Lv11..Lv20 98, 102, 108, 113, 118, 122, 126, 131, 137, 142, # Lv21..Lv30 147, 153, 160, 165, 169, 175, 181, 186, 192, 197, # Lv31..Lv40 201, 205, 209, 214, 220, 224, 227, 232, 238, 242, # Lv41..Lv50 256, 261, 266, 272, 276, 279, 283, 288, 292, 298, # Lv51..Lv60 305, 310, 314, 320, 324, 329, 323, 327, 330, 335, # Lv61..Lv70 339, 345, 349, 354, 359, 364, 368, 374, 378, 383, # Lv71..Lv80 386, 390, 394, 397, 400, 404, 407, 411, 416, 420, # Lv81..Lv90 426, 431, 434, 439, 443, 449, 454, 459, 466], # Lv91..Lv99 3 = [ 12, 16, 19, 23, 27, 30, 34, 39, 43, 48, # Lv1 ..Lv10 53, 56, 60, 65, 69, 74, 78, 81, 87, 92, # Lv11..Lv20 98, 102, 108, 113, 118, 122, 126, 131, 137, 142, # Lv21..Lv30 147, 153, 160, 165, 169, 175, 181, 186, 192, 197, # Lv31..Lv40 201, 205, 209, 214, 220, 224, 227, 232, 238, 242, # Lv41..Lv50 256, 261, 266, 272, 276, 279, 283, 288, 292, 298, # Lv51..Lv60 305, 310, 314, 320, 324, 329, 323, 327, 330, 335, # Lv61..Lv70 339, 345, 349, 354, 359, 364, 368, 374, 378, 383, # Lv71..Lv80 386, 390, 394, 397, 400, 404, 407, 411, 416, 420, # Lv81..Lv90 426, 431, 434, 439, 443, 449, 454, 459, 466], # Lv91..Lv99 4 = [ 12, 16, 19, 23, 27, 30, 34, 39, 43, 48, # Lv1 ..Lv10 53, 56, 60, 65, 69, 74, 78, 81, 87, 92, # Lv11..Lv20 98, 102, 108, 113, 118, 122, 126, 131, 137, 142, # Lv21..Lv30 147, 153, 160, 165, 169, 175, 181, 186, 192, 197, # Lv31..Lv40 201, 205, 209, 214, 220, 224, 227, 232, 238, 242, # Lv41..Lv50 256, 261, 266, 272, 276, 279, 283, 288, 292, 298, # Lv51..Lv60 305, 310, 314, 320, 324, 329, 323, 327, 330, 335, # Lv61..Lv70 339, 345, 349, 354, 359, 364, 368, 374, 378, 383, # Lv71..Lv80 386, 390, 394, 397, 400, 404, 407, 411, 416, 420, # Lv81..Lv90 426, 431, 434, 439, 443, 449, 454, 459, 466], # Lv91..Lv99 } end end #=========================================== # ここまで #=========================================== $rsi = {} if $rsi == nil $rsi["回復魔力パラメーター追加"] = true module RPG class BaseItem def hspi_memo note.each_line { |line| case line when /回復魔力装備補正 (\-?\d+)/i ; return $1.to_i end } return 0 end end class Item UsableItem def hspi_point note.each_line { |line| case line when /回復魔力変化量 (\d+)/i ; return $1.to_i end } return 0 end end class Weapon BaseItem def hspi return hspi_memo end end class Armor BaseItem def hspi return hspi_memo end end class State def hspi_rate note.each_line { |line| case line when /回復魔力変化率 (\d+)/i ; return $1.to_i end } return 100 end end class Actor include Rokan Heal_spi_Plas def hspi_parameter(level) return HSG[id] != nil ? HSG[id][level - 1] @parameters[4,level] end end class Enemy def hspi note.each_line { |line| case line when /回復魔力値設定 (\d+)/i ; return $1.to_i end } return spi end end end module Vocab def self.hspi return Rokan Heal_spi_Plas HSN end end class Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● インクルード Rokan Heal_spi_Plas #-------------------------------------------------------------------------- include Rokan Heal_spi_Plas #-------------------------------------------------------------------------- # ● 能力値に加算する値をクリア #-------------------------------------------------------------------------- alias heal_spi_plas clear_extra_values def clear_extra_values heal_spi_plas @hspi_plus = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 回復魔力の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def hspi n = [[base_hspi + @hspi_plus, 1].max, HSM].min for state in states do n *= state.hspi_rate / 100.0 end n = [[Integer(n), 1].max, HSM].min return n end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 回復魔力の設定 #-------------------------------------------------------------------------- def hspi=(new_hspi) @hspi_plus += new_hspi - self.hspi @hspi_plus = [[@hspi_plus, -1 * HSM].max, HSM].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アイテムの成長効果適用 #-------------------------------------------------------------------------- alias heal_spi_items item_growth_effect def item_growth_effect(user, item) @hspi_plus += item.hspi_point heal_spi_items(user, item) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルまたはアイテムによるダメージ計算 ※再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def make_obj_damage_value(user, obj) damage = obj.base_damage # 基本ダメージを取得 if damage 0 # ダメージが正の数 damage += user.atk * 4 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度 使用者 damage += user.spi * 2 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度 使用者 unless obj.ignore_defense # 防御力無視以外 damage -= self.def * 2 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度 対象者 damage -= self.mdef * 1 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度 対象者 end damage = 0 if damage 0 # マイナスなら 0 に elsif damage 0 # ダメージが負の数 damage -= user.atk * 4 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度 使用者 damage -= user.hspi * 2 * obj.spi_f / 100 # 回復魔力での計算 end damage *= elements_max_rate(obj.element_set) # 属性修正 damage /= 100 damage = apply_variance(damage, obj.variance) # 分散 damage = apply_guard(damage) # 防御修正 if $rsi["2タイプガードコマンド"] obj == nil or obj.physical_attack ? damage = p_apply_guard(damage) damage = m_apply_guard(damage) end if obj.damage_to_mp @mp_damage = damage # MP にダメージ else @hp_damage = damage # HP にダメージ end end end class Game_Actor Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本回復魔力の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def base_hspi n = actor.hspi_parameter(@level) for item in equips.compact do n += item.hspi end return n end end class Game_Enemy Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本回復魔力の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def base_hspi return enemy.hspi end end class Window_Base Window #-------------------------------------------------------------------------- # ● 能力値の描画 ※再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_parameter(actor, x, y, type) case type when 0 parameter_name = Vocab atk parameter_value = actor.atk when 1 parameter_name = Vocab def parameter_value = actor.def when 2 parameter_name = Vocab spi parameter_value = actor.spi when 3 parameter_name = Vocab agi parameter_value = actor.agi when 4 parameter_name = Vocab mdef parameter_value = actor.mdef when 5 parameter_name = Vocab hspi parameter_value = actor.hspi end self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, parameter_name) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, WLH, parameter_value, 2) end end class Window_Status Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 能力値の描画 ※再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_parameters(x, y) draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 0, 0) draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 1, 1) draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 2, 2) draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 3, 4) draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 4, 3) draw_actor_parameter(@actor, x, y + WLH * 5, 5) end end class Window_EquipStatus Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 ※再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, actor) super(x, y, 208, WLH * 7 + 32) @actor = actor refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ ※再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear draw_actor_name(@actor, 4, 0) draw_parameter(0, WLH * 1, 0) draw_parameter(0, WLH * 2, 1) draw_parameter(0, WLH * 3, 2) draw_parameter(0, WLH * 4, 4) draw_parameter(0, WLH * 5, 3) draw_parameter(0, WLH * 6, 5) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 装備変更後の能力値設定 ※再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi, new_mdef, new_hspi) if @new_atk != new_atk or @new_def != new_def or @new_spi != new_spi or @new_agi != new_agi or @new_mdef != new_mdef or @new_hspi != new_hspi @new_atk = new_atk @new_def = new_def @new_spi = new_spi @new_agi = new_agi @new_mdef = new_mdef @new_hspi = new_hspi refresh end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 能力値の描画 ※再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_parameter(x, y, type) case type when 0 name = Vocab atk value = @actor.atk new_value = @new_atk when 1 name = Vocab def value = @actor.def new_value = @new_def when 2 name = Vocab spi value = @actor.spi new_value = @new_spi when 3 name = Vocab agi value = @actor.agi new_value = @new_agi when 4 name = Vocab mdef value = @actor.mdef new_value = @new_mdef when 5 name = Vocab hspi value = @actor.hspi new_value = @new_hspi end self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x + 4, y, 80, WLH, name) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 90, y, 30, WLH, value, 2) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x + 122, y, 20, WLH, "→", 1) if new_value != nil self.contents.font.color = new_parameter_color(value, new_value) self.contents.draw_text(x + 142, y, 30, WLH, new_value, 2) end end end class Scene_Equip Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 開始処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias equip_window_reset start def start equip_window_reset @equip_window.height = 176 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ステータスウィンドウの更新 ※再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def update_status_window if @equip_window.active @status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil, nil, nil) elsif @item_window.active temp_actor = @actor.clone temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true) new_atk = temp_actor.atk new_def = temp_actor.def new_spi = temp_actor.spi new_agi = temp_actor.agi new_mdef = temp_actor.mdef new_hspi = temp_actor.hspi @status_window.set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi, new_mdef, new_hspi) end @status_window.update end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アイテムウィンドウの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_item_windows @item_windows = [] for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX @item_windows[i] = Window_EquipItem.new(0, 208 + 24, 544, 208 - 24, @actor, i) @item_windows[i].help_window = @help_window @item_windows[i].visible = (@equip_index == i) @item_windows[i].y = 208 + 24 @item_windows[i].height = 208 - 24 @item_windows[i].active = false @item_windows[i].index = -1 end end end