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ユーザさまより#list_by_tag()プラグインについて以下のご要望を頂き、パラメーターの追加調整を行いました パラメーター名 説明 sort=furigana &furigana()プラグインで設定したふりがな順にページを表示します ふりがなプラグインについてはこちらもあわせてご覧ください
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ユーザ様からのご要望いただき、hrプラグインに関して以下のパラメーター追加調整を行っております。 パラメーター 説明 height=(数字) 水平線の高さを指定します color=(16進数文字コード) 水平線の色を指定します ※文字コードは#から始まり0~9 A~Fまでの記号6個で指定してください ※ブラウザによって多少表示が異なる可能性があります 利用例) #hr(height=10,color=#ffcc00)
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タイトルの違い / 難易度など / キャラメイク / クラスチェンジ / 武器の性質 / 竜脈と攻陣&防陣 支援と結婚&子供 / 魔符と名鑑 / クリア特典 / 小ネタ / パラメータと計算式 システム -パラメータと計算式 各パラメータと、攻撃力などの計算式について。 パラメータ 名称 意味 HP 0になると戦闘不能。撤退もしくはロストする 力 魔道書、呪、魔法武器以外の剣、槍、斧などの攻撃に影響する 魔力 魔道書、呪、魔法武器などの攻撃に影響する杖・祓串の回復量と命中に影響する 技 命中、必殺、杖・祓串の命中に影響する 速さ 回避、追撃の発生に関与する 幸運 命中、回避、必殺回避に影響する 守備 力に対する防御力に影響する 魔防 魔力に対する防御力に影響する杖・祓串の回避に影響する 移動 移動力を表す。1で平地を1マス移動可能 王冠 王族の印で、名前の左側に配置されているこのマークがあるキャラは竜脈を使用可能 パラメータの色分け 下の画像を用いて解説。 ▲管理人のエポニーヌ(ゼロ×カミラの子)。良成長などは他のキャッスルから拝借。 緑文字:成長限界に達したパラメータで、今後レベルアップしても増加しない。 適切な兵種を探しクラスチェンジするか、ユニットの像の効果で限界を伸ばすことでさらに増加可能。 「力のしずく」のようなドーピングアイテムを使っても上限は伸びないので注意。 青文字:何らかの理由で増加しているパラメータ。 画像では「ミコトの霊弓」を装備していることにより魔防が上昇している(元は限界値の38)。 限界値に左右されず上昇させることが出来る。上限は未確認だが恐らく99。 赤文字:何らかの理由で減少しているパラメータ。 画像では「ミコトの霊弓」を装備していることにより守備が減少している。 増減等の詳細は、そのパラメータをタッチすれば確認することが出来る。 何が原因で下がっているか、などが分かるので便利。 計算式 小数点は切り捨て。 求めるもの 計算式 戦闘力 HP、移動以外のパラメータを合計 ダメージ 攻撃側の攻撃 - 防御側の防御 攻撃 力or魔力 + (武器威力×特効補正) + 武器レベル補正 + 3すくみ補正 防御 守備or魔防 + 地形効果 + 杖効果等 命中 (技×3+幸運) ÷ 2 + クラス補正 + 武器の命中 + 武器レベル補正 + 3すくみ補正 回避 (速さ×3+幸運) ÷ 2 + クラス補正 必殺 (技-4) ÷ 2 + 武器の必殺 + クラス補正 必殺回避 幸運 ÷ 2 + クラス補正 + 武器の必殺回避 + スキル等 追撃の発生 (攻撃側の速さ+追撃補正 - 防御側の速さ+追撃補正) ≧ 5要するに速さと追撃補正の合計が、防御側より 5 高ければ発生する追撃補正(追撃しにくい(-3)等)はここで加算されるのみで、速さは変化しない 追撃の計算例▼ 攻撃側:速さ23 追撃しにくい(-3)の武器 を持っている 防御側:速さ18 追撃補正のない武器 を持っている →(23-3) - 18 ≦ 5となるため、攻撃側の追撃は発生しない。 (この場合、攻撃側が追撃補正が下がる武器を持たなければ追撃が発生する。) 「追撃されにくい」武器は存在しないので、追撃を防ぐなら速さを上げよう。 ※ジェネラルの「守備隊形」があればお互いの追撃を発生させなくすることは可能。 杖・祓串 求めるもの 計算式 回復量 魔力 ÷ 3 + 杖の基本値 + 武器レベル補正 命中 (魔力+技) + 杖の命中 + 武器レベル補正 回避 (魔防×3 + 幸運) ÷ 2 基本値 回復する 杖10 / 祓串7 大きく回復する 杖20 / 祓串14 非常に大きく回復する 杖35 / 祓串25 離れた味方を回復する周囲全員を回復する 杖7 / 祓串2 武器レベル&3すくみ補正 武器レベル毎に補正がつき、3すくみ補正も武器レベルで効果が変わる。 武器Lv 武器レベル補正 3すくみ有利 3すくみ不利 剣,暗器 斧 槍,弓,魔道書,石 杖・祓串 E,D - - - - 命中+5 命中-5武器レベル補正無効 C 攻撃+1 命中+5 攻撃+1 回復+1 命中+10 命中-10武器レベル補正無効 B 攻撃+2 命中+10 攻撃+1命中+5 回復+1命中+5 命中+10攻撃+1 命中-10攻撃-1武器レベル補正無効 A 攻撃+3 攻撃+1命中+10 攻撃+2命中+5 回復+2命中+5 命中+15攻撃+1 命中-15攻撃-1武器レベル補正無効 S 攻撃+4命中+5 攻撃+2命中+15 攻撃+3命中+10 回復+3命中+10 命中+20攻撃+2 命中-20,攻撃-2武器レベル補正無効 クラス補正 武器レベルをSまで上げられるクラスのみ補正がつく。 兵種 クラス補正 兵種 クラス補正 剣聖 回避+10,必殺+10 槍聖 必殺+10,必殺回避+10 弓聖 命中+10,必殺+10 上忍 命中+5,回避+5必殺+5,必殺回避+5 バーサーカー 必殺+20,必殺回避-5 ソーサラー 命中+5,必殺+10必殺回避+5 九尾の狐 回避+10,必殺+5必殺回避+10 マーナガルム 命中+10,必殺+5必殺回避+10 魔女 必殺+10,回避+10 スターロード 命中+10,回避+10必殺+5 特効・必殺 特効と必殺については武器の性質を参照。
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初期パラメータ 種族 年齢 性別 STR INT PIE VIT AGI LUC 合計 備考 人間 15 男 9 8 7 9 8 9 50 〃 〃 女 8 8 7 10 8 9 50 エルフ 65 男 7 10 10 7 9 8 51 〃 〃 女 6 10 10 8 9 8 51 ドワーフ 40 男 11 6 10 11 7 6 51 〃 〃 女 10 6 10 12 7 6 51 ノーム 40 男 7 8 12 8 8 7 50 〃 〃 女 6 8 12 9 8 7 50 ホビット 15 男 7 6 6 6 11 15 51 全職業で「隠れる」可能 〃 〃 女 6 6 6 7 11 15 51 同上 フェアリー 15 男 6 9 9 6 15 10 55 攻撃に魅了の追加効果 〃 〃 女 5 9 9 7 15 10 55 同上 ワービースト 40 男 13 9 8 10 11 6 57 攻撃に毒の追加効果 〃 〃 女 12 9 8 11 11 6 57 同上 ドラゴンネオ 65 男 15 6 6 14 6 9 56 ブレス攻撃可能 〃 〃 女 14 6 6 15 6 9 56 同上 デビリッシュ ? 男 10 13 13 10 8 6 60 初期では使用不可 〃 〃 女 9 13 13 11 8 6 60 同上 フェアリーは一部を除いて短刀、「ぶき」、鞭、弓、スリング以外の武器とほとんどの防具が身に着けられません。当たり前だけど重要。 -- きゅん (2006-07-26 19 57 07) エルフ、ドワーフの特殊能力は暗視(PTに一人居ればよい)、ノームの特殊能力は状態異常抵抗です。 -- きゅん (2006-08-08 18 11 45) 40歳スタートの種族はLVアップ時の成長率が1/2、65歳スタートの種族は1/4です。よってエルフはあまり実用的ではありません。 -- きゅん (2006-08-08 18 15 36) 種族(AC,DEF) 人間(9,1)エルフ(7,0)ドワーフ(10,3)ノーム(9,1)ホビット(8,1)フェアリー(5,0)ワービースト(8,3)ドラゴネオ(9,4)デビリッシュ(9,2) -- 名無しさん (2020-09-21 09 52 34) 名前 コメント
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パラメータのアイコンの見た目 カードのアイコン表記 バトル開始時のアイコン表記 HP(体力) カード上部の一番左に位置する アイコンはハート ヒットポイント及び体力を表す数字 力 カード上部の左から二番目に位置する アイコンは剣 「こうげき」といった物理技や、ドラゴンのブレス等に適応される数字、技ごとに違うので要確認 魔 カード上部の左から三番目に位置する アイコンは杖 「ウィンド」などの魔法攻撃に適応される数字、技ごとに違うので要確認 すばやさ カード上部の左から四番目に位置する アイコンは翼 行動順に関係する数字、すばやさが高い方が先攻となる すばやさ同値の者達がいる場合は、各ターンごとに先攻/後攻が前後する。 運 カード上部の左から五番目に位置する アイコンは宝石 召喚しているキャラの運の総合値で毎ターン終了時のEXゲージの上昇量が決定する。「運」が大きいと上昇量が上がる。 + EXゲージ上昇の法則 タップして開く 「オレカバトル1」と仕様は異なる。「運」のシステムは「ソロモンプログラム」が初出になる。 内部の端数処理は不明、画面上では0.25刻みで増えていく。 EXゲージの枠は12個存在する。満杯になるとそれ以上増えない。 ダメージを与える行動をした時に敵味方両方のEXゲージが増えていく。 【ほほえんでいる】ではEXゲージの増減はないが「運」が上がる。+10/回くらいか?。 途中メンバーが離脱した瞬間にEXゲージの変動はない。 運がかなり高くないとその違いが分かりにくいが、メンバーが離脱しても「そのターンに居た」としてEXゲージの上昇に貢献しているようで、その後のターンには貢献していないようだ。 バトル開始時のEXゲージ初期値はチームの星合計の数で決まっている。「運」は関係ない。 チーム合計 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ☆11 ☆12 EXゲージ初期値 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 敵チームもこの法則になっている、ボスチームはリールの数で数える、☆3ボスが6リール☆4ボスが8リールか? できるだけ☆の小さいメンバーで出撃して敵より早くEX技を発動し、クラスチェンジ召喚を駆使してバトルを有利に運ぶ。というデッキを構築できれば理想。 ダメージによるEXゲージ上昇量に「運」・ターン経過は関係していない。 【ミス/麻痺/ためる/体力回復】 【ほほえんでいる】 1発ダメージ 2発ダメージ 3発 4発 5発 6発 7発 8発 敵軍ゲージ ±0.0 ±0.0 +0.5 +1.0 +1.5 +2.0 +2.5 +3.0 +3.5 +4.0 自軍ゲージ ±0.0 ±0.0 +0.5 +1.0 +1.5 +2.0 +2.5 +3.0 +3.5 +4.0 「ミスを入れてでも1撃必殺大ダメージ技だけ打つ」必要性が減っている、「オレカバトル1」とはEXゲージの管理が異なる。 各ラウンド終了時に増える量に「運」が関係している。 途中何度か【ほほえんでいる】しているため、もう一度計測しなおしが必要。 例 1ラウンド終了時 2ラウンド終了時 3 4 5 6 7 8 9 10 11 チーム合計40? +0.50 +1.00 +1.00 +1.00 +1.25 +1.75 ? ? +2.25 +2.75? ? チーム合計108 +0.75 +1.25 +1.75 ? +2.00 ? +2.50 ? ? ? ? 例 1ラウンド終了時 2ラウンド終了時 3 4 5 6 7 8 9 10 11 チーム合計40? +0.50 +1.00 +1.50 +1.75 ? +2.00 ? ? ? ? ? チーム合計229 +1.25 +0.75 +1.50 ? +4.25(1名離脱) +3.00 ? ? ? ? ? 上昇量が減る場所がある。原因不明。 引き続き検証が必要です。「運」の数値の差による影響が少なすぎて今後変更の可能性があるレベル。 コマンド潜在値 正式名称は不明 カードではコマンドの書いてある位置にパラメータの潜在値が表示される バトル開始時のアイコンは、パラメータのアイコンの1番右にある星 潜在値が高いほど各リールのキャパシティが多くなり、強いコマンドを大量に入れられるようになる キャパシティが非常に高い場合でない限りは、潜在値がS(金色)とD(銅色)で極端に構成が変わることは無いが、キャパがギリギリ足りず、目当てのコマンドに近いものしか入らない場合があるため、厳選する場合はコマンド潜在値がSになる個体を育成した方が良いだろう 各リールのキャパシティは、"標準値"(潜在値Sの値)を元に、下記式によって求められる(Sで×1.00、Dで×0.96となる) (潜在値はS→0、A→1、B→2、C→3、D→4とする) 標準値×(1-(0.01×潜在値)) ※例えば標準値のキャパシティが20.0の場合、差は0.8で影響は少ないが、30.0の場合、差は1.2と【こうげき】1個分(1.0)以上の差が出てしまうため、影響は大きくなる ※「ヴァーチュス」系や「パープルファングドラゴン」のように潜在値がほとんど関係ないモンスターもいれば、「スミノフ」系や「スライム」系のように潜在値S前提の構成が存在する程に潜在値の影響が大きいモンスターもいる パラメータ潜在値 パラメータはそれぞれS,A,B,C,Dで表記され、S(金色)が1番パラメータ高く、D(銅色)だと低くなる 各パラメータの数値は、"標準値"(LV10,潜在値Sの値)を元に、下記式によって求められる。 (潜在値はS→0、A→1、B→2、C→3、D→4とする) 標準値×(1-0.0167×(10-LV)-0.01×潜在値) (小数点以下切り下げ ただし標準値が1の場合切り上げ LV0はLV1,潜在値Dの値) + 説明図 タップして開く バトル開始時のパラメータのアイコンの色(金、銀、銅)や、Lv.1での?の色で大体は判別可能 ?やアイコンの色が銀や銅でも、潜在値が判明する際に金や銀に変化する場合がある Lv.0の時は白色の?のみ(パラメータは全てDのもので表記される) Lv.1で?の色が変わり、色で大体の潜在値が判別可能になる Lv.2以降のレベルアップで潜在値が徐々にS〜Dで表記されるようになり、潜在値によっては色が変化する ?が金色の場合はS,Aに変化 銀色の場合はA,B,Cに変化し、Aの場合は金色に変化する 銅色の場合はB,C,Dに変化し、B,Cの場合は銀色に変化する + 色変化説明図 タップして開く 余談 2024年5月14日(月)のメンテナンス(Ver.1.0.6)より、バトル時の潜在値構成の概念が無くなったため、どの入手方法でも全てのパラメータを金アイコン、全潜在値Sの個体が入手可能になった。(*1) そのため、バトルでも欲しい潜在値構成になるまで厳選すると良い。 このページについて ※ソロモンプログラムのwikiを参考にして作成しています。 https //w.atwiki.jp/solomonhacker/pages/22.html ※ソロモンプログラムとオレカを足して2で割ったような感じになっている。
https://w.atwiki.jp/hackdk/pages/74.html
SDK2 スプライトパラメータ一覧 0x0000 スプライトデータの終了。このパラメータにすると以降のデータを読み込まない。 0x0001 通常スプライトのパラメータ 0x0002 詳細不明。主に水中の敵に多い 0x0007 キャノンなどに使われる 0x0009 このパラメータのスプライトは画像データをロードしない。通常スプライトはこのパラメータにはしない。出入り口やトリガー、水位変化などに用いる。逆にこれらのスプライトをこれ以外のパラメータにすると正常に機能しない事がある。 改造をしていてスプライトの画像崩壊が多い場合は、該当スプライトのパラメータがこれになっていることが多い。まずはこれを確認するとよい。なお、パレットバグはどのパラメータでも起こるので解決策はほぼないといってよい。 0x000A タイマースプライトの時間が切れる前やボーナス出現条件をクリアしたら出現する 0x000E 詳細不明 0x0XPP トリガースプライトおよびその効力を受けるスプライト専用パラメータ。PPは上のパラメータの下2桁で決め、Xは1〜Fで設定する。パラメータ0x0X09のトリガースプライトが画面内に入ると、その周辺の0x0XPPのスプライトが出現する。DK1のパラメータ0x0005のスプライトセットの代わりと考えるとよい
https://w.atwiki.jp/solentia/pages/42.html
トップページ ゲーム攻略 パラメータ上限値・3 最終更新日:2010-09-24 08/05/22に、パラメータ上限値の引き上げが行われました。 過去の上限値を見たい方は、こちらへどうぞ。 [New!!]10/09/16に、プレミアムキャラクター限定でパラメータ上限値の引き上げが行われました。 プレミアムの方は、パラメータ上限値・5を参照して下さい。 パラメータ上限値・3パラメータ上限値とは? 調査結果 合計上限値について 公式アナウンスシステム更新情報より抜粋(08/05/22) パラメータ上限値・3 パラメータ上限値とは? 資料閲覧>キャラ育成(ゲームにログインが必要)より引用。 パラメータの上限について 各パラメータには上限が設定されています。上限に達するとステータス表示が青字になり、そのパラメータはそれ以上あがることはありません。なお、上限の数値は種族によって異なります。 合計上限値について 各パラメータの上限値とは別に、各パラメータの値を合算した合計上限値の設定もあります。合計上限値に達した状態でさらにパラメータがアップした場合、その時点での最大パラメータが1.0減少します。この設定により、全てのパラメータを青字にすることは不可能となっています。 調査結果 β版、SI版ともに、出身世界ごとの上限値。 体力 知力 魔力 魅力 徳□ 名声 人間 140 140 140 140 120 120 獣人 200 120 120 120 120 120 妖精 100 120 160 180 120 120 機精 120 180 140 120 120 120 合計上限値について 「体力」、「知力」、「魔力」、「魅力」、「徳」、「名声」の六科目合計。 前回の合計上限値は、パラメータに表示されない小数点込みで、580、と推定されていた。 (08/06/21 追記) 今回の合計上限値は、パラメータに表示されない小数点込みで、610、と推定。 それ以上伸びたよ、という方がいれば、報告をお願いします。 公式アナウンス システム更新情報より抜粋(08/05/22) パラメータキャップの開放 各パラメータの上限値の引き上げが行われました。
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合計 - 今日 - Player Character(プレイヤーキャラクター) Playing Style(プレイスタイル)Playing Style原文 ポジションにおけるプレイスタイル ポジション毎の能力重要度 Talent Star Ratings (タレントスター評価) Player Character(プレイヤーキャラクター) 選手の性格や個性を現すパラメータにCharacter(キャラクター)がありますがゲームでどれほど効果があるのかは解りません。 FifaMの前身であるTCM2005のマニュアルにはCharacterの説明があるらしく公式フォーラムでその記事を載せてくれた方がいましたので載せておきます。 原文はこちら 一部名前だけで判断しているものもあります。補足修正あればお願いします。 あくまでTCM2005時代のものですので06から現在までどれだけ当てはまるのかは解りません。参考程度で見てください。 プラス要素系? Character 特性 Adaptability (適応能力がある) 新しいクラブへ移籍しても、問題なく適応することができる。 Ambitious (意欲や野心が強い) タイトルの獲得を強く望み平均的なチームに在籍していることに不満を抱く。 Attitude to Win (勝利への態度) 疲れきった状態でも決して諦めずに走り続ける。 Fans Favourite (ファンのお気に入り) 常にファンに好かれていて支持や応援を得る。 Flexibility (柔軟性をもつ) 新しいポジションへ適応する事がかなり速い。 High Club Identification (クラブへの高い愛着心) 所属クラブに強い愛着心をもっている。 High Training Work Rate (練習熱心) トレーニングに対する効果が大きくでる。 Language Genius (語学才能がある) 新しい国へ移籍しても言葉の問題はない。(言語習得能力が高い) Long Throws (ロングスロー) ロングスローが得意。この適正があるとゲーム中ロングスローをするようです。 Media Darling (メディアのお気に入り) メディアの対応がよくインタビューの受け答えが上手い。 Nerves of Steel (強靭な神経) この特性があるとゴール前でノーマークな状態(GKと1対1等)やPK時にとても役に立ちます。 Professionalism (プロ意識) プロとして優れた態度をとる。例えば決してトレーニングに遅れるようなことはしない。 Sportsmanship (スポーツマンシップ) 警告(カード)をもらうことが少ない。(フェアプレイを好む) Takes Driven Free Kicks ドライブのかかったFKを蹴ることができる? (FKが決まりやすいとか?) マイナス要素系? Character 特性 Complacent (現状に満足) 現所属チームにいることを楽しんでいてあまり意欲や野心はない。 Hard Man (激しく荒い奴) 他の選手よりもイエローカードをもらいやすい。 Inflexibility (柔軟性がない) 新しいポジションへ適応する事がかなり遅い。 Introvert (内向的な性格) 注目を浴びたり目立つことを避け一人でいることを好む。 Lazy in Training (練習嫌い) トレーニングの効果が少ない。 Low Club Identification (クラブへの愛着心がない) 現状の契約より良い条件のオファーがあれば移籍する可能性が高い。 Scandal Prone (不祥事傾向) 態度が悪い。例えば退場させられる傾向がある。 Temperamental (気難しい性格) カードをもらいやすい傾向がある。また彼が挑発すると挑発された相手の選手もカードをもらうことがあります。 Weak Nerves (精神的に弱い) PKを蹴らすと失敗する可能性が高い。 Playing Style(プレイスタイル) FifaM06から採用されたプレイスタイルという概念は3Dマッチにおいて動きに個性が加えられるようです。 戦術として各プレイスタイルの特徴を考慮してポジション配置やフォーメーションを組む方がよいでしょう。 07時代の公式フォーラムで06のマニュアルに載っていたものを書いてくれているらしい記事があったので載せておきます。英語力はありませんので原文も載せておきます。補足修正あればお願いします。 あくまで06時代の説明ですので07から現在までどれだけ当てはまるのかは解りません。参考程度で見てください。 Target man 最前列の中央に留まりコーナーへ駆け寄る傾向はありません。すばやくボックス内に入りクロスを受け取る為のよいポジション取りをします。空中戦はとても攻撃的です Penalty box ボックス内ではずる賢いです。ペナルティエリア内でボールを受け取るのを好みます。走りながらのシュート等シュートは上手いです。 Runs channels 最終ディフェンダーのショルダーチャージに耐え、ボールが来るのを期待して前線のスペースへ飛び出します。 Holds up 主にストライカーに見かけます。ディフェンダーの前のスペースを見つけるのを好むプレイヤーです。ディフェンダーの裏へ走りこむことは多くありません。 Winger ワイドポジションに向いています。ディフェンダーをドリブルで抜くのを好みます。しかしその為にディフェンスサポートに戻るのが遅くなるかもしれません。 ATT Dribbler ATT Dribblerはエディターで選べるがゲーム中はDribblerとなる。違いがあるのかは不明 (より攻撃的に仕掛けるのかも?) Dribbler ドリブルすることを好みます。ボールをパスすることより相手をドリブルで抜こうとする傾向があります。 Playmaker 積極的に創造的なパス(スルーパスやロングパス)を何度も試みます。 Box to box 攻撃時にすばやく前へあがり、防御時にはもどってディフェンスする。(攻撃にも防御にも積極的に参加するタイプ) Busy 絶えず走り回りディフェンダーを悩ませます。 Hard man 粘り強いタックルをします。スライドタックルを好みます。 Simple passer ディフェンス面においてシンプルに考えて行動するのが好きであるプレーヤー Holding パスカットが上手くディフェンダーをサポートします。ショートパスでつなぐことを好み前線へは滅多に上がりません。 09では殆ど上がらなくCDのサポートに徹する傾向。10では戦術である程度上がるようにはなったがやはり上がりにくい傾向 Pulls wide left:Pulls wide right ポジション位置からpulls wide leftなら左側へpulls wide rightなら右側へ流れていく傾向があります。 Mid Ball winner Mid Ball winnerはエディターで選べるがゲーム中ではBall winnerとなる。違いがあるのかは不明 Ball winner 相手にプレス等してまとわりつきボールを奪う事を好むプレーヤー Attack minded (Attacking FB) 前線へ上がること(オーバーラップ)を好み攻撃をサポートします。しかし簡単に本来のポジションから外れてしまうことがあるのが問題点です。 Defensive minded (Defensive FB) ポジション的に簡単にディフェンスの裏を取られないように防御するディフェンダー Libero ドリブルを常用します。バランスをとってディフェンスし中盤のスペースが利用可能な時は中に走りこみます。 上へ Playing Style原文 Player styles is a feature that was introduced in fifam06. i have had a quick look in fifam 07 manual. there does not seem to be any explanation of player styles in this. indeed the manual is not great (rarely is with this game), mostly just details changed features from fifam06. I personally keep all my manuals at hand, it surprising what can be gleaned from old manuals which still apply to the game. It would be worth having a little lok at fiam06 manual if one gets the chance. al For those who don t have access to such. i will write down the manual explanation for player styles in fifam06 now. box to box Quick to get forward when attacking and back when defending. busy Constantly makes runs and harries defenders. hard man persistant tackler, preferring slide tackles. holding Supports defence to take their short passes, prefers short pasing play and rarely gets forward. libero Habitual dribbler, even out of defence and makes runs into midfield space when available. penalty box the fox in the box.likes to recieve the ball in the area, good with first time shots and shots on the run. playmaker Makes repeated attempts at creative and ambitious lofted and through passes. runs channels Sticks to the shoulder of the last defender, looking for the ball played over the top into space . target man Stays centrally up front, doesn t tend to run to corners , getsinto box quickly, good positional for cross recieving and very aggressive in aerial duels. winger positions himself very wide, prefers to dribble past defenders but may be slow to get back in support of defence. If you use the search for players feature in the game, from the drop down menu s in the search criteria, will give you an understanding of which postions the player styles apply to. eg libero is a defender playing styles. The are a few other playing styles not mentioned even in fifam06 manual, though were in the 06 game also. what follows is my attempt at a simple explamation dribbler Likes dribble with the ball. is more prone to attempt to dribble past a player than pass off the ball. holds up primarily a striker who likes to come deep and find space in front of the defence. not going to make many runs in behind defence. simple passer A defender who likes to keep things simple in defence. ball winner A player who likes to stick tight and press his opponent in order to regain possession. defensive minded A defender who positionally trys to prevent players getting behind him easily. Attack minded A defender (full/wing back) who likes to get forward and support attacks, even overlapping the mid field players. But can get caught out of position easily. lls wide left pulls wide right Forwards who have player style will tend to pull into inside left or right channels depending on which they are. ポジションにおけるプレイスタイル プレイスタイルはエディターにおいて習得ポジションにより選択できる種類が決まります。 ポジション毎に選択できるようになるプレイスタイルをまとめてみました。10版になって09版から結構変わったようです。(ちなみに08版は09版と同じです。) こうしてみると08/09版はどのポジでも結構選べる(大雑把感がある?)のに対し10版では06時の説明通りに合わせたかのように整理された印象を受けます。Attacking FB・Box to box・Holds up辺りは結構変更されたようですね。 このデータからもポジションに向いたプレイスタイルが考察できるのではないでしょうか。 ◎10版から選択できるようになったスタイル ●08/09版で選択できたスタイル バージョン→ 10 9 10 9 10 9 10 9 10 9 10 9 10 9 10 9 10 9 10 9 10 9 10 9 ↓プレイスタイル/ポジション→ ST ST CF CF R/LW R/LW AM AM R/LM R/LM CM CM DM DM ANC ANC R/LWB R/LWB R/LB R/LB CD CD SW SW Target man ○ ○ Penalty box ○ ○ ○ ○ Runs channels ○ ○ ○ ○ ○ ○ ● Holds up ○ ○ ○ ○ ● ○ ○ ● ○ ○ ○ ○ ● ● ● ● ● Winger ○ ○ ○ ○ ● ATT Dribbler ○ ○ ○ ○ ○ ○ Dribbler ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ◎ ○ ○ Playmaker ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Box to box ● ● ● ○ ○ ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ● ● ● ● Busy ● ○ ○ ○ ○ ◎ ○ ○ Hard man ● ● ● ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Simple passer ● ○ ○ ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Holding ◎ ○ ○ ○ ○ ◎ ◎ ◎ ● ○ ○ Pulls wide left:Pulls wide right ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Mid Ball winner ● ● ○ ○ ○ ○ ◎ Ball winner ● ● ○ ○ ○ ○ ● ● ○ ○ ○ ○ Attack minded (Attacking FB) ● ● ● ● ● ● ● ○ ○ ○ ○ Defensive minded (Defensive FB) ● ● ● ○ ○ ○ ○ ● ○ ○ Libero ○ ○ ○ ○ ◎ 上へ ポジション毎の能力重要度 考察用にポジション毎の能力重要度をまとめてみました。 エディターでの能力表示はポジション毎に各能力に 0% . 25% . 50% . 75% . 100% の5段階で色分けされています。 色分けはポジションでの能力重要度を%で表しておりレベルの影響度に関係しています。(0%の能力はいくら上がってもレベルは上がりません。) 0%の能力をまったく気にしなくていいのかどうかは解りません。フリーキック・コーナーキック・ペナルティキックは全ポジ共通で0%扱いになっていることからレベルに影響しなくても数値が多いほうがよいとは思えます。(コンバートの際も有利です。)またメンタル系の能力は全ポジ共通で 0% . 25% . 50% .の3段階のようです。 ゲーム中のShow All Skills for this Position(このポジションで必要な能力)では 0%以外の能力 が表示されます。 Show Important Skills for this Position(このポジションで重要な能力)では 75% . 100% の能力 が表示されます。 ポジション Outfield(フィールド能力) SW CD RLB RLWB ANC DM CM AM RLM RLW CF ST GK Shot Power シュート力 25 25 50 50 25 50 100 100 Long Shots ロングシュート精度 50 50 25 50 100 75 Dribbling ドリブル精度 25 25 75 100 75 75 75 75 Technique テクニック 50 25 25 25 25 25 100 100 75 75 75 75 Crossing クロス精度 50 50 25 50 100 100 25 25 Creativity 創造性 25 25 25 100 100 50 50 25 25 Finishing 決定力(シュート精度) 25 75 50 50 100 100 Free Kicks フリーキック精度 全ポジション共通で高い方がよい Corner Kicks コーナーキック精度 全ポジション共通で高い方がよい Penalties ペナルティ決定力 全ポジション共通で高い方がよい Passing ショートパス精度 50 25 25 25 100 100 100 75 75 75 25 25 Long Passing ロングパス精度 75 50 50 50 100 100 100 50 75 50 25 25 Flair ひらめき・直感力 50 75 50 75 50 Tackling タックルの上手さ 100 100 100 100 100 100 25 25 25 25 Man Marking マンマークの上手さ 100 100 100 100 100 100 25 Headers ヘディング精度 100 100 50 50 75 75 50 25 25 25 75 100 Touch ファーストタッチ(トラップの上手さ) 50 50 50 50 50 75 75 100 75 100 100 50 Forward Runs オーバーラップ意識 50 50 50 75 100 75 100 50 100 Physical(フィジカル) SW CD RLB RLWB ANC DM CM AM RLM RLW CF ST GK Acceleration 加速力 75 75 100 100 75 75 75 100 100 100 100 100 25 Speed トップスピード 100 75 100 100 75 75 75 100 100 100 75 100 Work Rate 運動量 50 25 50 50 50 100 50 50 75 50 75 50 Strength 強靭さ 75 100 75 75 50 50 50 25 50 25 50 75 25 Agility 俊敏さ 25 25 25 50 50 25 50 50 50 Jumping ジャンプ力 100 100 50 50 50 50 25 25 25 25 50 50 Stamina スタミナ 25 25 25 25 25 50 50 50 25 25 25 25 Mental(メンタル) SW CD RLB RLWB ANC DM CM AM RLM RLW CF ST GK Anticipation 予期能力 50 50 25 25 50 50 50 25 50 25 Aggression 攻撃性 50 25 25 50 50 50 25 50 25 Composure 冷静さ 50 50 25 25 25 25 25 25 25 25 50 Concentration 集中力 50 50 50 50 50 50 25 25 25 25 Decisions/Judgement 判断力(適切なときに適切なプレーを行う能力→過度の無駄走りを行わずエナジー浪費を抑える副次効果もある。) 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 Determination 気持ちの強さ(試合でリードを許している場合(タイスコアの場合も含むかも)に、パフォーマンスに影響を与える能力。→火事場の馬鹿力的能力。) 50 50 50 50 25 25 25 25 25 25 25 25 Team Work チームワーク 25 25 25 25 50 50 50 50 50 25 25 25 Consistency プレイ安定度 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 intimidation 脅威・威嚇 50 50 50 25 50 50 25 25 25 Leadership リーダーシップ 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 GK Skill(キーパースキル) GK Crosses クロスへの対応 100 Handling キャッチ能力 100 Goal Kicks ゴールキック精度 75 One-on-Ones 1対1の対応能力 100 Positioning ポジショニング 100 Punching パンチング 75 Shot Stopping シュートストップ 100 GK Throw Outs GK スロー 75 なお、選手情報画面で各能力パラメータが黒、青、赤で色分けされているが、色分けの意味は以下の通りである。 黒: 71以下の能力パラメータ 淡い青(light blue):72-81の能力パラメータ 濃い青(dark blue):82-91の能力パラメータ 濃い赤(dark red):92以上の能力パラメータ 淡い赤(light red):その選手のトップ3能力パラメータ 上へ Talent Star Ratings (タレントスター評価) 選手のポテンシャルは1~10の段階のタレントスターで示される。(星型のアイコン表示。ゲーム開始時のオプションで表示/非表示の選択可能) タレントが高いほど選手のスキルは上昇しやすく、高スキルなスター選手になってゆく確率が高い。ただし、タレントスターはゲーム中の選手をとりまく環境で増減する。タレントスターの増減は基本的に「Ups Downs」のイベント内で発生するようだ。(詳細は公式に情報が完全開示されてないので不明です。) タレントスターが増加する要素は以下のようです(参考例) 試合に多数出場し、かつハイパフォーマンスをキープ トレーニングが効果的だった タレントスターが減少する要素は以下のようです(参考例) 怪我により長期離脱(長期でなくとも軽度の怪我の頻発もマイナス要素か?) 試合の出場機会に乏しい トレーニングが効果的でなかった タレントスターの「増加」が発生するのは、基本的に若手選手のみのようです。以下公式フォーラムより↓ Every player with a talent 9 and an age of max. 23 or 22 can get an increase of the talent. (Up Downsでタレントスターの増加(増減)が発生する場合があるが、「増加」は23~22歳年代までの若手でのみ発生するイベントです。) 参考までにUpdate 2のオフィシャルDatabaseではタレントスター10の選手が5選手存在する。タレントスターの分布はデータエディタの右側メニューに表示されます。 上へ
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/68.html
効果 イベントでは増減できない攻撃力、物理防御、魔法防御、回避修正を増減できるようになります。 なお、このイベントコマンドは、パーティーにいないキャラにも指定可能です。 仕様 減少させた結果、武器を装備していない時や、弱い武器を装備した時など、結果的にマイナスになる場合 0より小さくなる事はありません。 また、増加させた場合、装備を外しても0にはならず、増加させた分だけ最低値として残ります。 例えば攻撃力を50増加させた状態で武器を外すと、攻撃力は増加させた分だけ残り、50となります。 イベントの設定 (パラメータ名)増減 対象アクター名 増減値 例:バジルの攻撃力を50下げる場合 攻撃力増減 バジル -50 パラメータ名は上記例のように、「攻撃力」「物理防御」「魔法防御」「回避修正」のいずれかを当てはめてください。 コマンド名、対象アクター名、増減値の間には半角スペースを開けてください。 増減値は、半角数字を使用してください。 【初期化機能】 増減させたパラメータを元に戻す…つまり初期化する事もできます。 初期化するには、増減値を0に設定してください。 導入上のご注意 スクリプト導入前のセーブデータでコンティニューすると、エラーが出るなどして、正常に動作しないので 一度ニューゲームを選んでからセーブを行ってください。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
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参照したオブジェクトの値を完全に一致させる。パラメータワイヤリングとも言う。 スケマティックビュー上で値を参照させたいオブジェクトを選択参(選ぶ順番はどちらからでもOK) ↓ 【右クリック→ワイヤパラメータ→変換→スケール】を選択したあと、参照されるオブジェクトを選択 ↓ サブウィンドウが表示されるので、参照する側、される側を矢印マークで選択して接続 ↓ (本体ボーン)が(リグのダミーボーン)を参照する形にすれば完了 本体ボーンの拡縮が必要な場合に使用する。 本体ボーンに直接拡縮をかけるとおかしくなってしまうので、 リグのほうに拡縮をかける。 式の適用 ワイヤリングしたものには式を適用することもできる。 例えばX回転でリンクしたもののスレーブ側に【X回転*-1】と入力してやれば、 スレーブ側はマスター側とは逆の方向に同じ絶対値分だけ回転する スライダー 作成タブ⇒マニピュレータ⇒スライダ で作成。 パラメータワイヤでUVアニメーションとリンクさせると表情を変えるのにいちいちマテリアルエディタを開かなくてよくなる。 最大値、最低値、スキップの値も決められるので、使いやすいように調整する。 【マニピュレータのオン】のボタンをクリックしないとスライダを選択できない。 十文字に○が4つついたようなボタンをしている。 表情のUVアニメなどをスライダーで制御する場合、 スケマティックビュー上でスライダーを選択⇒ワイヤーパラメータ⇒スライダ(オブジェクト)⇒valueを選択。 制御したいテクスチャの貼り付けてあるモデルを選択⇒マテリアル名が表示されるので、階層を進んでいき、『座標』の項目で操作したい数値のオフセットをクリック。 これでスライダの操作だけで表情アニメーションがつけられる。 スライダーは設定タブでスナップ値と最大最小値を設定できるので、用途に合わせて設定しよう。 bakeする際はスケマティックビュー上でワイヤパラメータのラインを削除するとなぜかモデル側にベイクされる。 ベイクされる理由がよくわからないので、行ったらきちんと確認すること。