約 3,383,227 件
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/522.html
STRIKE FIGHTER AFTER BURNER III 機種:AC, MCD 作曲者:光吉猛修 発売元:セガ 発売年:1991年6月中旬 概要 『アフターバーナー』や『G-LOC』の流れを汲むSTG。 海外では『AFTER BURNER III』として発売され、日本でのメガCD版も『アフターバーナーIII』として発売された。 後年稼働した『セガストライクファイター』は同じくセガの3DSTGではあるが本作とは別物。 収録曲 曲名 補足 順位 OPENING FUNKY BOMB SHUFFLE CANNON BORN OUT K-CITY LUNAR GROUND HYPER HOPPER ENDING WHAT S YOUR NAME? ONE MORE TIME サウンドトラック G.S.M. 1500 SERIES ストライクファイター レジェンド オブ ゲームミュージック ~プレミアムBOX~ G-LOC AIR BATTLE -Series Music Collection-
https://w.atwiki.jp/codeofjokerpoket/pages/502.html
イラスト(外部サイト) Pack 3 カードNo 2-045 種類 ユニット レアリティ R 名称 ブッシュファイター 属性 緑 種族 戦士 CP 1 BP 3000/4000/5000 アビリティ ■成長する戦士あなたのターン開始時、このユニットの基本BPを+1000する。 ■お手並み拝見このユニットがアタックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それにターン終了時まで【強制防御】を与える。 フィールドに維持することでどんどん頑強になっていく戦士。 更に育てたBPで相手のユニットに強制防御を仕掛ける事が出来る。 粛清の聖騎士やロイヤルソルジャーなどの戦士サポートがあるとより使いやすくなる。 序盤の内に召喚する意義が高いが、素のBPを考慮するとやはり焼きには注意が必要。 ブッシュファイターが存在する限り、BP4000以下は常に狙い撃ちされるものと思って良い。 システムユニットを展開する場合には対応を迫られるだろう。 【スピードムーブ】を付与するカードとの組み合わせで飛んでくる可能性も。 台詞(フォイル共通) 成長する戦士 力を! お手並み拝見 力を! アタック時 えいやっ! コメント ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
https://w.atwiki.jp/nskank/pages/41.html
なんだこのOP!?(驚愕) 君は退屈な飽き時間で宇宙を救えるか― という名目のスマートフォン版アラド戦記。宇宙はカケラも出てこない。 3日でオワコン。 ストーリー概要 無限の時空間に浮かぶ、美しい星――ヴェガ。 だがヴェガ第7紀元、ヴェガ星で最も強力なエルフ族が、完璧な生命体を作り出す「創世計画」を秘密裏に進めていた。 しかし、実験の途中で時空にひずみが生じ、邪悪な魔物たちがひずみから現れ ヴェガの平和は失われ、モンスターが跋扈する殺伐とした世界に変わってしまった。 時間の経過とともに、時空のひずみから現れる魔物たちはますます強大になり 1匹の魔物によって何千、何万ものヴェガの民が命を散らした。 このままでは全ての生命が死に絶えてしまう…。 ヴェガ星最大の危機に直面し、各種族のエリート戦士たちが立ち上がった 彼らは「スペースファイター」と呼ばれ、一日も早く平和を取り戻すために日夜奮闘する。 種族の垣根を越え、同じ宿命を背負ったファイターたちの戦いが、今、始まる! ……やっぱり宇宙関係ねーじゃねーか!!!!
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/5689.html
ストリートファイターV ストリートファイターV アーケードエディション ストリートファイターV タイプアーケード ストリートファイターV チャンピオンエディション 機種:PS4, Win, AC 作・編曲者:青木征洋、深澤秀行、小林啓樹、若林タカツグ、Zac Zinger、Steven McNair、仲野順也、阿部隆大、リョウアライ、Jonne Valtonen、前馬宏充、加藤あずさ、吉田大致、宮田裕子、寺山善也、高木洋 開発元:カプコン、ディンプス 発売元:カプコン 発売年:2016年 概要 「ストリートファイター」シリーズのナンバリング5作目。 原点回帰をテーマにしており『ストリートファイターII』のようなシンプルなゲーム性を目指している。 作曲は元カプコンの青木氏の他に前作の『ストリートファイターIV』を手掛けた深澤氏、元バンナムの小林氏などが参加。 新キャラ除いた各キャラのテーマは『ストリートファイターIV』と同じく過去作のBGMのアレンジが使われている。 アップデートによってキャラが追加され続け、それと同時にそのキャラのテーマなどの新曲も追加された。 DLCで追加されたストーリーモード「ゼネラルストーリー」のBGMをまとめたサントラが2016年9月14日に発売。 2018年にはパージョンアップ版である『ストリートファイターV アーケードエディション(AE)』が稼動、2019年にはアーケードへ逆移植された。 『アーケードエディション』のサントラも発売され、新ステージや追加キャラクターのテーマ曲などが収録されている。 2020年には更なるバージョンアップ版である『ストリートファイターV チャンピオンエディション(CE)』へとアップデートされた。 2021年11月に最後の追加キャラ「ルーク」が実装され、最終的なキャラ数はシリーズ最多の45人+αとなった。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc 1 Rise Up -Opening- 青木征洋 オープニング Street Fighter V タイトル画面 Main Menu メインメニュー Character Select キャラクターセレクト Versus 対戦画面 Bustling Side Street -China Stage- 深澤秀行 中国・裏通りステージ Bustling Side Street Alternative -China Stage- Union Station -London Stage- 青木征洋 ロンドン・駅ステージ Union Station Alternative -London Stage- Forgotten Waterfall -New Zealand Stage- 小林啓樹 ニュージーランド・渓谷ステージ Forgotten Waterfall Alternative -New Zealand Stage- Kanzuki Estate -Japan Stage- 若林タカツグ 日本・神月邸ステージ Kanzuki Estate Alternative -Japan Stage- Underground Arena -Russia Stage- 深澤秀行 ロシア・地下闘技場ステージ Underground Arena Alternative -Russia Stage- Apprentice Alley -India Stage- 青木征洋 インド・路地ステージ Apprentice Alley Alternative -India Stage- Hillside Plaza -Brazil Stage- 深澤秀行 ブラジル・山岳ステージ Hillside Plaza Alternative -Brazil Stage- City in Chaos -New York Stage- Zac Zinger ニューヨーク・交差点ステージ City in Chaos Alternative -New York Stage- Disc 2 Shadaloo Base -Shadaloo Stage- 小林啓樹 シャドルー基地・屋上ステージ Shadaloo Base Alternative -Shadaloo Stage- Lair of the Four Kings -Boss Stage- シャドルー基地・最深部ステージ Lair of the Four Kings Alternative -Boss Stage- The Grid -Training Stage- 深澤秀行 トレーニングステージ Another Fight Is Coming Your Way! 青木征洋 挑戦者乱入 Theme of Ryu 編:青木征洋 リュウのテーマ Theme of Chun-Li 編:小林啓樹 春麗のテーマ Theme of Nash ナッシュのテーマ 2016年243位 Theme of Vega 編:深澤秀行 ベガのテーマ Theme of Cammy キャミィのテーマ Theme of Birdie 編:青木征洋 バーディのテーマ Theme of Ken ケンのテーマ 2016年322位 Theme of Necalli 小林啓樹 ネカリのテーマ Theme of Balrog 編:青木征洋 バルログのテーマ Theme of Rainbow Mika レインボー・ミカのテーマ Theme of Rashid 深澤秀行 ラシードのテーマ 第10回264位 Theme of Karin Kanzuki 小林啓樹 神月かりんのテーマ Theme of Zangief 編:Zac Zinger ザンギエフのテーマ Theme of Laura 深澤秀行 ララのテーマ Theme of Dhalsim 編:青木征洋 ダルシムのテーマ Theme of F.A.N.G 小林啓樹 ファンのテーマ Result 深澤秀行 リザルト画面 Congratulations 青木征洋 Game Over ゲームオーバー League Up Credit Title of Street Fighter V スタッフロール ストリートファイターV アーケードエディション オリジナル・サウンドトラック収録曲 Street Fighter V Arcade Edition -Opening- Steven McNair オープニング(AE) Main Menu Arcade Edition 青木征洋 メインメニュー(AE) Character Select Arcade Edition Steven McNair キャラクターセレクト(AE) Versus Arcade Edition 対戦画面(AE) Air Force Base -USA Stage- 青木征洋 アメリカ・空軍基地ステージ High Roller Casino -Las Vegas Stage- 深澤秀行 アメリカ・ラスベガスステージ Kanzuki Beach -Malaysia Stage- 小林啓樹 日本・神月邸プライベートビーチステージ Kanzuki Beach Alternative -Malaysia Stage- Ring of Destiny -Ring Stage- 青木征洋 バトルリングテージ Ring of Destiny Alternative -Ring Stage- Spooky Arena -Russia Stage- 深澤秀行 ロシア・闘技場ステージ(ハロウィン仕様) Spooky Arena Alternative -Russia Stage- Skies of Honor -UAE Stage- アラブ・飛行機ステージ Skies of Honor Alternative -UAE Stage- Temple of Ascension -Japan Stage- 日本・廃寺ステージ Temple of Ascension Alternative -Japan Stage- Frosty Boulevard -New York Stage- Zac Zinger ニューヨーク・交差点ステージ(クリスマス仕様) Frosty Boulevard Alternative -New York Stage- Temple Hideout -Thailand Stage- 仲野順也 タイ・ラーマーヤナ寺院ステージ Flamenco Tavern -Spain Stage- 青木征洋 スペイン・金網闘技場ステージ Metro City Bay Area -USA Stage- アメリカ・メトロシティステージ Metro City Bay Area Alternative -USA Stage- Ring of Pride -Ring Stage- 青木征洋 土俵リングステージ Ring of Pride Alternative -Ring Stage- Suzaku Castle -Japan Stage- 日本・朱雀城ステージ English Manor -England Stage- Steven McNair イギリス・フレーザーバラ城 Kasugano Resident -Japan Stage- 青木征洋 日本・さくら宅ステージ 2018年246位 Another Fight Is Coming Your Way! Arcade Edition Steven McNair 挑戦者乱入(AE) Theme of Alex 編:小林啓樹 アレックスのテーマ 2016年185位 Theme of Guile 編:青木征洋 ガイルのテーマ 第10回773位 Theme of Ibuki いぶきのテーマ Theme of M. Bison 編:阿部隆大 バイソンのテーマ Theme of Juri 編:リョウアライ ジュリのテーマ Theme of Urien Jonne Valtonen ユリアンのテーマ Theme of Gouki 編:深澤秀行 豪鬼のテーマ Theme of Kolin 仲野順也 コーリンのテーマ Theme of Ed Daniel Lindholm エドのテーマ Theme of Abigail 編:青木征洋 アビゲイルのテーマ Theme of Menat Daniel Lindholm メナトのテーマ Theme of Zeku 是空のテーマ 2017年154位 Theme of Sakura 編:Daniel Lindholm さくらのテーマ Theme of Blanka 編:小林啓樹 ブランカのテーマ Theme of Falke 小林啓樹 ファルケのテーマ 2018年277位 Result Arcade Edition Steven McNair リザルト画面(AE) Credit Title of Street Fighter V Arcade Edition 青木征洋 スタッフロール(AE) Street Fighter V Arcade Edition Steven McNair タイトル画面 Versus for Street Fighter V 青木征洋 Versus -Boss- for Street Fighter V Continue for Street Fighter V Gameover for Street Fighter V Bonus Stage ストリートファイターV チャンピオンエディション オリジナル・サウンドトラック収録曲 Ring of Power -Ring Stage- 青木征洋 シャドルーリングステージ Ring of Power Alternative -Ring Stage- King s Court -Thailand Stage- 編:深澤秀行 タイ・ワット・ローカヤスターラーム涅槃仏ステージ Dojo -Japan Stage- 青木征洋 日本・道場ステージ Dojo Alternative -Japan Stage- The Grid 2 -Training Stage- 深澤秀行 トレーニングステージ The Grid 3 -Training Stage- Ring of Justice -Ring Stage- 青木征洋 メトロシティリングステージ Ring of Justice Alternative -Ring Stage- Field of Fate -Australia Stage- 編:小林啓樹 オーストラリア・草原ステージ Honda Sento -Japan Stage- 編:若林タカツグ 日本・銭湯ステージ Union Graveyard -London Stage- 青木征洋 ロンドン・駅ステージ(ハロウィン仕様) Union Graveyard Alternative -London Stage- Holly Jolly Beatdown -USA Stage- Zac Zinger アメリカ・メトロシティステージ(クリスマス仕様) Holly Jolly Beatdown Alternative -USA Stage- Sun Chase Moon -UnKnown Stage- 編:小林啓樹 秘密結社・塔ステージ Sun Chase Moon Alternative -UnKnown Stage- Theme of Cody 編:Daniel Lindholm コーディーのテーマ Theme of G Daniel Lindholm Gのテーマ Theme of Sagat 編:Steven McNair サガットのテーマ Theme of Kage 青木征洋 影ナル者のテーマ Theme of Poison 編:前馬宏充 ポイズンのテーマ Theme of E.Honda 編:Daniel Lindholm エドモンド本田のテーマ Theme of Lucia Daniel Lindholm ルシアのテーマ Theme of Gill 編:小林啓樹 ギルのテーマ Theme of Seth 編:深澤秀行 セスのテーマ Tournament Mode 青木征洋 Tournament Mode Victory ストリートファイターV シーズン5 オリジナル・サウンドトラック収録曲 Ring of Prosperity 加藤あずさ 秘密結社リングステージ Ring of Prosperity Alternative Ring of Prosperity Warning Ring of Galaxy 吉田大致 宇宙ステーションリングステージ Ring of Galaxy Alternative Ring of Galaxy Warning Marina of Fortune 加藤あずさ イタリア・ジェノヴァの港ステージ Marina of Fortune Alternative Marina of Fortune Warning Rival Riverside 宮田裕子 日本・大和川堤防ステージ Rival Riverside Alternative Rival Riverside Warning Street Fighter Ⅴ The Grid 4 加藤あずさ トレーニングステージ Theme of Dan 編:寺山善也 ダンのテーマ 2021年391位 Theme of Rose 編:高木洋 ローズのテーマ Theme of Oro 編:宮田裕子 オロのテーマ Theme of Akira 宮田裕子 あきらのテーマ Theme of Luke 寺山善也 ルークのテーマ Street fighteR V 宮田裕子 Street fighteR V Alternative Street fighteR V Warning Theme of Dan カプチューン / CAP-JAMS Arrange 演奏:カプチューン Theme of Rose カプチューン / CAP-JAMS Arrange Theme of Oro カプチューン / CAP-JAMS Arrange Theme of Akira カプチューン / CAP-JAMS Arrange Theme of Luke カプチューン / CAP-JAMS Arrange サウンドトラック未収録 Rival Riverside -Justice Gakuen- 日本・大和川堤防ステージ(ピンチ)『私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES』より「熱き鼓動」のアレンジ サウンドトラック ストリートファイターV オリジナル・サウンドトラック ストリートファイターV アーケードエディション オリジナル・サウンドトラック ストリートファイターV ゼネラルストーリー「A Shadow Falls」オリジナル・サウンドトラック ストリートファイターV チャンピオンエディション オリジナル・サウンドトラック ストリートファイターV シーズン5 オリジナル・サウンドトラック
https://w.atwiki.jp/ami1go2ami3ga/pages/172.html
ファイター(武器) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ピルムスピア.png) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ゴルゴーンスピア.png) [レンジャーの武器を見る] [マジシャンの武器を見る] [その他の武器を見る]
https://w.atwiki.jp/dunbine/pages/17.html
最終更新日:2009年10月08日 カテゴリ:オーラ・マシン オーラ・バトラーとウィング・キャリバーの特性を組み合わせたもの。このオーラ・ファイターに分類されるのはガラバだけ。 名称 全長 乾重量 オーラ係数 必要オーラ力 限界オーラ力 巡航速度 最高速度 備考 ガラバ 22.3メット 14.2ルフトン 1.2×2 8オーラ 16オーラ 380リル 400リル
https://w.atwiki.jp/battlegames/pages/19.html
公式サイト・情報 攻略サイト・コマンド集 レビューなど 公式サイト・情報 公式サイト(ウルⅡ) スーファミミニ収録ソフト(スパⅡ) wikipedia ゲームカタログ@wiki ニコニコ大百科(仮) 攻略サイト・コマンド集 ストリートファイターⅡ 攻略ブログ スーパーストリートファイターⅡ 攻略まとめ(スーファミミニ) ハイパーストリートファイターⅡ(The Anniversary Edition) 攻略wiki レビューなど 4Gamer.net
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/2302.html
概要 ストリートファイターシリーズの4作目(『ストI』、『ストリートファイターII』、『ストリートファイターZERO』、『ストIII』 の順番)。 CAPCOMの自社基板である「CPS-3」の看板タイトルでもある (初期はCD-ROMのみでリリース、後期はROMチップセットと併用してリリース)。 ちなみにストーリーの時系列は『I』→『ZERO』→『II』→『IV』→『V』→『III』→『6』である (『V』の「キャラクターストーリー」はキャラによっては『III』ないしそれ以降の時期の話となっている)。 ストリートファイターIII -NEW GENERATION- ストリートファイターIII 2nd IMPACT -GIANT ATTACK- ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight for the Future- 演出 ゲームシステム 特徴的な要素 テクニック・裏技 MUGENにおけるストIIIシリーズ ストリートファイターIII -NEW GENERATION- 1997年2月より稼働。『2nd』『3rd』と区別するため『1st』『初代』『無印』等と呼ばれる。 使用可能キャラは11人(ユンとヤンは性能が全く同じなので、実質10人)。 ギルは家庭用でのみ一定条件で使用できる。 1stより参戦したキャラクター アレックス、リュウ、ケン、ユン(ヤン)、オロ、 ネクロ、ダッドリー、いぶき、エレナ、ショーン、ギル(ラスボス) 『II』『ZERO』のキャラクターを殆ど採用せず、新規キャラを多数採用してシリーズの仕切り直しを狙った作品である。 主人公もリュウから新キャラのアレックスへと代替わりしている。 (しかし初期カーソルが『2nd』までリュウに設定されていたりと不遇であり、主人公(笑)などと呼ばれる原因となった)。 鳴り物入りで登場した『III』であったが、 初心者に厳しい敷居の高さ 対戦バランスを崩すテクニック(後述)の存在が発見されるなど、対戦格闘ゲームとしてまだ荒削りの状態だった 『II』シリーズのように明快なキャラから、ケレン味が薄くなった事、キャラ目当ての層が拒否感を抱いてしまった 個性的なキャラクターデザインに新規層が馴染めなかった 同カプコンの『ZERO』シリーズや『ヴァンパイア』シリーズがその当時根強い人気を持っていた 稼動した時期が『KOF 97』や『バーチャファイター3tb』といった大作と重なった 等の諸々の事情により、イマイチ人気が出なかった。 ストリートファイターIII 2nd IMPACT -GIANT ATTACK- 1997年10月より稼働。 3人の追加キャラ 前作でユンと同キャラ扱いだったヤンの差別化を図り、独立したキャラクターに EX必殺技の追加 パーソナルアクションの追加 グラップディフェンス(投げ抜け)の追加 2ndより参戦したキャラクター ヒューゴー、ユリアン、豪鬼、(ヤン) 『1st』直後に出された『2nd』では足払いの強化など独自路線を抑えて若干プレイヤーへ歩み寄る調整がなされた。 また、『III』は元来新キャラのみで構成するという予定であったが、救済措置として 『II』シリーズのメインキャラのリュウ・ケンを採用した『1st』に続いて、豪鬼が追加されたのも旧来のファンを意識しての事だろう。 しかし『1st』と比べて大きな変化は無く、『III』と言えば『3rd』のイメージが強いのもあってか、 『1st』と『2nd』が稼働しているゲーセンは殆ど無くなっている。 『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル』の発売後は、 『1st』『2nd』もドリームキャスト以外で手軽にプレイできるようになった事もあり、かなりの壊れバランスのゲームであると再評価(?)されつつある。 ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight for the Future- 1999年5月より稼働。 5人の追加キャラ バランス調整と操作体系の見直し ガードブロッキングの追加 3rdより参戦したキャラクター 春麗、レミー、まこと、トゥエルヴ、Q 旧作からのキャラとしてリュウ・ケン・豪鬼に続き、ユーザーの多くの要望に応えて春麗が登場。 時系列上年齢が30歳台になってしまうため、女性キャラとしてはどうなのかと不安視する向きもあったが、 「大人の女性」になった春麗を見事に描き、不安を払拭すると共に高い評価を得た。 また、ゲーム性に於いても完全新作のような作り込みが施され、 更に従来のカプコン製2D格闘ゲームで培われた良い点を取り入れ、非常に高い完成度を実現。 「史上最高の対戦格闘ゲーム」を語る際に決して外せない一作としてファンの心を掴んだ。 『3rd』が稼動した当時はアーケードゲーム雑誌ゲーメスト廃刊の時期と重なっていた事や、 対戦格闘ゲーム全体の盛り上がりが低調になった時期でもあり、 折角積み重ねた作り込みも一部のマニア層を満足させるに留まっていた。 しかし、その『III』を評価し惚れ込んだプレイヤー達が対戦をやり続け、 熱心に大会を開催する等の活動を地道に続けた事で、対戦格闘ゲームの良作としての評価が徐々に一般のゲームプレイヤーにも浸透した。 SGGK(後述)等は稼動してから数年経って発見されたテクニックである。 稼動から10年以上が経過しているが、2D対戦格闘ゲームの一つの頂点を極めた完成度から、 今猶大規模な大会が多数開催される人気タイトルであり、対戦格闘ゲームの祭典「闘劇」では、 変動の激しいタイトル群の中で唯一、第一回から大会の種目として採用され続けていた (『GUILTY GEAR』『バーチャファイター』も毎年選ばれていたが、バージョンアップ無しとなると『III』のみ)。 また、『ストIV』シリーズに、本作からいぶき、まこと、ダッドリー、ユン、ヤン、エレナ、ヒューゴー、ポイズンの8名が参戦している。 加えて『V』ではアレックス、いぶき、ユリアン、コーリン(ギルの秘書)、ギル、そしてQの関係者らしきGが参戦している。 + 旧版と新版 2種類が存在し、旧版では前後での挟み打ちのガード不能連係(BL可)であるバグと、 ケンがまことを膝蹴り(レバーN)投げでK.O.した際に基板電源が強制的に落ちるバグがある。 新版ではこれらのバグが直されているが、駆け引き重視という点から背後攻撃のガード不能は有りという事で、大会では専ら旧版が使われる事が多い。 ただ、電源の強制落下バグは、CPS-3のプロテクトカートリッジを破損させる危険性が極めて高く(急激な電圧の可変に弱いため)、 これをしてしまうと店からの出禁を食らう事が多いので注意。 PS2版では勿論電源バグは除かれているが、「挟み打ちガード不能」は設定項目でON・OFFできるようになっている。 ちなみに『1st』にも3種類のバージョンが存在している。家庭用は後期ベース。 ニコMUGENでは、『ストIII』と言えば『3rd』、『3rd』と言えば『ストIII』といった認識である。 + 参考動画(シリーズ別) 登場から15年が経ち(2014年現在)、今なお積極的な対戦大会が開催される本作だが、 物理的にCPS3基板の耐久度がかなり厳しい状態のものが増えつつある中、 タイトーが運営するネットワークゲームコンテンツ配信サービスシステムである「NESiCAxLIVE」にて、遂にこの『3rd』の配信が開始された。 新しいシステムに引き継がれ、2D対戦格闘の頂点の一つとして、『3rd』はこれからもゲームセンターを賑わせてくれるだろう。 家庭用は『1st』、『2nd』はドリームキャスト(以下DC)版のみ。『3rd』はDC版に加えPS2版もある。 さらにPS3とXbox360では『3rd』の『ONLINE EDITION』(ダウンロード販売のみ)があり、 HD画質化し、PlayStation NetworkやXbox Live Arcadeを通したオンライン対戦、リプレイ動画をYouTubeにアップロードする事が可能。 ただし、勝利時やエンディングのテキストは英語のみとなっている。 演出 キャラクター 『III』を語る上で外せないのが、キャラモーションの豊富さと美麗なグラフィックである。 とにかくストIIIのキャラはみな滑らかに動く。どのくらいかと言うと、 対戦格闘ゲームの、1キャラ辺りのドット絵の枚数は平均800~1000枚、少なくても600枚程度と言われる中で、 『III』のキャラのドット絵の枚数は少ないキャラでも1000枚前後、 いぶきやエレナに至っては1700枚近くもの膨大な量のスプライト(ドット絵)が使用されている。 1000枚程度のキャラも、3種類のSAが全て必殺技や通常技のスプライトの使い回しだったり、 飛び道具等の固有のエフェクトを持たないためだったりするので、 実際の動きは同じスプライト量の他のゲームのキャラと比較しても、非常に滑らかに見える。 これにより、キャラクターの細かい動作がよりリアルに表現されている。 八極拳や空手の動作を2Dでここまで忠実に再現した格闘ゲームは空前絶後と言えるだろう。 背景グラフィック それぞれのキャラが籍を置く国や、キャラのイメージが持つ「街路」がステージ背景になっている事が多く、 背景キャラも多く設置され、その国の情緒を表現している。 『1st』『2nd』において一部のステージでは、ラウンド毎にステージ背景が変わったり(雨→晴や朝→夕→夜、場所が全く変わる事も)、 試合開始前にスクロールやズームイン・ズームアウトなど細部のこだわりが見受けられたが、 『3rd』ではこれらの演出は殆ど廃止され、ステージ背景も一部キャラが同じステージの時間違い(色違い)といった簡素なものになっている。 BGM 従来のシリーズと差別化され、一見格闘ゲームに似つかわしくない様なジャズ・ヒップホップ・トランス・スムース調のBGMが多い。 シリーズを通して作曲者は奥河英樹氏。 『3rd』ではラウンド毎に奇数ラウンド時のBGMと偶数ラウンド時のBGMと、同じ曲でアレンジパートが異なる2種類のBGMがシームレスに進行する。 またDC版3rdでは1ラウンド目のみと、偶数ラウンド、1ラウンド目を除く奇数ラウンドで切り替わる3種類のパートがあり、AC版とはさらに異なっている。 そのストイックな雰囲気と完成度の高い楽曲の数々が、『ストIII』シリーズのイメージを影から支える重要な要素の一つとなっている。 特に『3rd』のOPテーマ「Third Strike」は、HIP-HOPのジャンルとしても完成度が極めて高い楽曲の一つである。 10 03より その他 『1st』『2nd』の試合終了後のリザルト画面では、敗者のボロボロになった姿を手前に大きく描き (特にエレナのけしからん尻といぶきの戦闘力の高さは必見)、 画面奥に描かれた勝者がそれを見下ろし、勝者と敗者の対比を描く形式でいかにも『ストII』時代を髣髴させる演出であったが、 『3rd』では現在の格ゲー同様に勝者のバストアップのみとなった。 また、SA発動時、『1st』『2nd』の時は発動すると背景が変わる演出があった。 『1st』は「別空間」、『2nd』は「光粒子」が流れるような背景であったが、『3rd』では撤廃され、『ZERO』シリーズのような「画面暗転式」となった。 なお、家庭用『1st』および『2nd』ではオプションにて『3rd』と同じ画面暗転式にする事も可能。 ナレーションボイス 『1st』ではキャラを選択すると、ナレーションボイスでそのキャラクター名をコールしたり、 2P対戦時では「○○(キャラクター名)wins」とナレーションしていたが、『2nd』以降は廃止され、 2P対戦時でも表示は「○○(キャラ名) WINS!」と出るが、ナレーションボイスは「You Win」としか言わなくなった。 試合開始前のコールでは、『1st』『2nd』では「Round ○(ラウンド数)」または「Final Round」、「Fight!」と表示通りのナレーションだが、 『3rd』では試合開始を煽るメッセージボイスとなっている。 通常「KO」させた場合は「ケイ、オー」とコールするが、SAでフィニッシュすると「Knock Out!」とコールする。 ただし、ケズリフィニッシュした場合は「ケイ、オー」とコールする。 これも『3rd』では廃止され「ケイ、オー」のみになった。 上記のように多くの演出が『3rd』において消去・変更されており、『1st』『2nd』と比べても『3rd』は対戦ツールとしての色合いが強くなっている。 ゲームシステム 基本仕様 レバー+6ボタン(弱・中・強×パンチ・キック) 3rdのみの仕様変更点弱P+弱K同時押しで投げ(『1st』『2nd』は従来作同様に相手近くで←or→+中or大のPorK) 中P+中K同時押しでリープアタック(『1st』『2nd』時は↓↓+攻撃ボタン) 強P+強K同時押しでパーソナルアクション(『2nd』以降に追加) ブロッキング(BL) 相手の攻撃が当たる直前に→(上段)もしくは↓(下段)にレバー入力する事で発生する。 成功すると削りダメージが無くなり、ガード硬直も短くなる。 本来成立しない反撃を確定させたり、立ち回りを有利に運んだりできるため重要なテクニックである。 成功時はキャラが青く光るのが特徴。また『1st』のみ成功時の一瞬だけ「画面全体が青くフラッシュ」するという演出もあったが、 『2nd』以降は廃止された。『3rd』では後述の条件以下でキャラが赤く光る。 攻撃タイミングをずらされたり、入力をミスした場合は発動せず攻撃を受ける。 『III』には空中ガードが存在しないが、空中BLは可能である。*1 『1st』のみ「ファジィブロッキング」というシステムが存在していた(詳細は後述)。 地上でのBLは『2nd』までは、飛び道具系以外の殆ど全ての技に対して一律BLした側が有利であったが、 『3rd』では後述の技レベルにより有利・不利が分かれる。主に技レベルの低い通常技は有利で、 必殺技・SAなど技レベルの高い技では五分または不利(多段ヒットする技)な事が多い(単発で隙の大きい技は別)。 ガードブロッキング(GBL) 『3rd』で追加された要素で、相手の攻撃を連続でガードしている時に割り込むようにBLが可能になる。 ガードの硬直時間中である事以外は地上BLと操作・条件とも同じだが、入力のみ非常にシビアなタイミングになっており、 上級者でも安定して成功させるのは難しいとされる。通常のBL成功時にキャラクターが青く光るのに対し、 GBLは赤く光るので「赤BL」と俗に呼ばれる。 このシステムの導入により、強制連続ガード*2が無くなった。 スーパーアーツ(SA) 従来作でのスーパーコンボ。試合開始時に3種類のSAから1つだけ選択するシステムであり、性能だけではなくゲージの幅・本数も変化する。 ゲージはSAだけではなく、通常必殺技をボタン2個同時押しで出す事で強化する(=EX必殺技を出す)事でも消費する。 但し家庭用では、OPTIONで設定すれば全てのSAを使う設定にもできるが、その際デメリットとしてゲージの長さが全SA同じで最長の128ドット×2本になる。 ゲージの長さが変わっても性能は変わらないのでゲージの短い技を使用する場合は損である。元々のSAのゲージが短いキャラほど不利に(ネクロ・いぶき等)。 逆に長いゲージ1本の技の場合(リュウ・ヒューゴー等)、実質的な上位互換となる。 稀にMUGEN同様、原作(アーケード)でもSAが3種類使えると思っている人がいるが、これは誤認である。 またMUGEN内でも製作者によっては、ALL SAに独自のデメリットを設定していたりする場合があるので注意したい。 スーパーキャンセル(SC) 必殺技をキャンセルしてSAを出し、連続技にする事ができる。 入力が難しく、タイミングを合わせ辛い技を容易に繋げる事ができるが、威力に大きめの下方補正がかかる。 ハイジャンプ(HJ) 素早くレバーを下方向→上方向と入力すると通常よりも高い位置までジャンプする。 ダッシュ・バックダッシュ ステップする形で素早く前進・後退する。 レバーを素早く前方2連続で入れる事でダッシュ。レバーを素早く後方2連続で入れる事でバックダッシュ。 キャラによって地上判定になるか空中判定になるかが異なる。 クイックスタンディング(QS) ダウンした瞬間にレバー下入力で素早く起き上がる。 『2nd』以降では一部の技やSAを食らった時はQSできない。 通常投げ 本作では打撃を無効化するBLが導入されているため、待ちを防止するという意味合いで投げが強めに調整されている。 投げ間合いは狭いが技レベルが非常に高く、判定内なら同時に出た打撃に一方的に勝つ事が多いため、 単純に打撃>投げ>BL>打撃という関係では表せず、ある意味独立した属性を持っている。 コマンドは、『2nd』までは従来シリーズ同様に投げ間合いで相手方向にレバーを入れながら中か強のPかKで成立瞬時(1F)に投げが出るが、 『3rd』からは『ZERO3』のように相手との距離に関係なく立ち状態で弱P弱Kの同時押しで投げ掴みモーションが発生するタイプで、 『2nd』以前のように瞬時に投げが出ず、投げが成立するまで若干のタイムラグが存在する(一律3F)。 レバー中立とレバー入力で投げ技が変わるキャラもおり、相手を掴めなかった場合はスカりモーションが出て大きな隙ができてしまう。 また、『2nd』以前では投げる方向が自由であったのが、 『3rd』ではニュートラル投げ技や、一部のレバー入力投げの投げる方向が自分のいる向きで固定されてしまったため、 一部のキャラでは戦略的に大きな影響を受けている (例・リュウの連係である画面端で「巴投げ」→起き上がり重ね「波動拳」→「電刃波動拳」。 『2nd』以前では前後どちらでも巴投げができたが、『3rd』では後ろ投げ専用になったため、画面端を背負った時のみになった)。 また、『ZERO』シリーズで不可能になっていた、『ストII』時代にあった「相手のジャンプをくぐっての背後からの投げ」が復活しており、 ネクロやアレックスなど一部のキャラの投げ技はこれを決めると技が変化する。 グラップディフェンス(GD) 『2nd』から追加された、所謂「投げ抜け」。 通常投げで掴まれた時に、投げに移行するまでの極短い間に受けた側が、 通常投げと同じコマンド(こちらはしゃがみ状態でも可)を入力していると発生し、距離を取る事ができる。 ただし、技後の硬直中で投げられた場合には「GD」は発生しない (「昇龍拳」の着地の隙など)。 ターゲットコンボ(TC) 通常技をキャンセルして通常技に繋げる事ができる。 『ヴァンパイア』シリーズのチェーンコンボというよりは『餓狼伝説』シリーズのコンビネーションに近く、キャンセルできるルートは固定である。 多くのTCルートを持つキャラ(例:いぶき、ダッドリー)もいれば、ヒューゴーのように一切持たないキャラもいる。 リープアタック 軽く跳躍(リープ)しながら繰り出す中段攻撃。 通常のジャンプ攻撃と同様に中段属性を持つので、しゃがみガードできない。 相手の下段をスカしながら出せるため、発生は遅いながらも重要な技となっている。 ジャッジメント ファイナルラウンドでドロー及びタイムアップドローになった場合、他のゲームの場合もう1ラウンドを延長戦の形で追加される事が多い。 しかし『III』シリーズはそれが無く、8人の専用の女性キャラ(内1人はネクロの恋人エフィー)の中から3人がランダムで現れ、 試合中のスコアなどから勝者を判定してくれる。 パーソナルアクション(PA) 強パンチ+強キックで出せる、キャラ固有のアクション。 所謂挑発に見えるが、キャラごとに特有の効果があり、攻撃力・防御力の上昇からスタン値回復、飛び道具の発生など多岐にわたる。 キャラによっては、戦術の重要な位置を占める事になる。 以下は、その一例を挙げる。 アレックス:片腕をグルグルと回す。これによって次の攻撃の威力が上昇する効果がある。ボタンを押しっぱなしで腕を回し続け、「ブンブン」という音一回につき1段階上昇。6段階まで上げる事ができ、投げだけは更に2段階挙げられる。 ユン:被っているキャップを取って、人差し指でくるくると回す。これにより次の攻撃の攻撃力を高める事ができる。ボタンを押し続ければ、その分だけ回し続け、さらに攻撃力を高めていけるが、その間はずっと無防備である。一応、回しているキャップに攻撃判定がある。 ヤン:前髪をかき上げる。やはり次の攻撃の攻撃力が高められるが、ユンのようにボタンを押し続けても何も起きない。 ネクロ:顎をつかみ下に伸ばし、舌を波打たせて挑発する。舌に攻撃判定が存在し、ボタン押しっぱなしで出し続ける事が可能。効果は、直後に出した投げ以外の攻撃の威力を上げる。ヒットの有無にかかわらず、効果は1度きりで消滅する。 ダッドリー:相手に背中を向けつつバラを取り出して投げる。これにより次の攻撃の威力が高められ、また投げたバラに攻撃判定がある。バラは地面に落ちて少し経つと消えるが、それまでにPAを出すとバラを投げず掲げるだけになり、追加効果も得られない。 いぶき:前方に飛びかかり、相手に接触すると跳び箱のように飛び越えていく。これにより次の攻撃の威力を上げる事ができるが、これらの動作は打撃投げの扱いであり、ヒットしなかった/ガードされた場合は追加効果は得られない。 エレナ:片手で逆立ちをする。直後の攻撃のスタン値をアップさせる事ができるが、効果はヒット・空振りを問わず攻撃一回分だけ。爪先部分に当たり判定が存在し、微力ながらも攻撃として繋げる事が可能。 ショーン:後ろから投げ込まれたバスケットボールをジャンプして受け取り、すぐさま相手にシュートする。これにより次の技のスタン値を高める事ができるが、ボールも攻撃判定があり、飛び道具としての使い道もある。ボールは相手に当たった後も少しの間画面内に残り、画面外に転がっていくまでにPAを行うと、ボールが飛んでこずショーンが戸惑う。この場合は追加効果も得られない。なお、ボールは攻撃で割る事ができる。 ヒューゴー:「Come on Yeah!」と言いながらポーズを取る。防御力と次に出す攻撃の威力が上がる。押し続けると投げの威力も上がり、防御力は4回分まで上げる事が可能。備考:レバーを↑に入れながらPAを行うとマネージャーのポイズンが登場する。 まこと:息吹を行い、これにより次の攻撃の威力を高める。ボタンを押し続ける事で後ろに振り向きさらに息吹を2回、3回と続け、さらに攻撃力を高める事ができる。また最初の息吹の際に差し出す手には攻撃判定があり、SAでキャンセル可能。 トゥエルヴ:身体を透明化させ、一定時間見えなくなるという、PAとしては相当に特殊なもの(この種の性能は他の格闘ゲームにおいては必殺技に設定される事が多い)。影も消えるので、動き出してしまえば相手は位置の把握が困難となる。一定時間経つ以外にも、以下の条件で透明化は解除される。相手の攻撃を受ける 通常投げで相手を掴む SAを出す もう一度PAを行う Q:大地を強く踏みしめ両手を大きく上げて相手を威嚇する。この際に防御力が上昇する。この効果はラウンド中持続し、3回まで効果を蓄積する事ができる。1回のPAで通常防御力最大のヒューゴーを上回り、3回PAをした状態では実質的に体力が2倍になるほど上昇する。強力な効果を持つうえ完了までの時間が比較的かなり短いのが特徴で、相手を大きく吹き飛ばす技の後などに安全に出す事ができる。 MUGENでPAを戦略として用いてくるのはQ、まこと、トゥエルヴ辺りが有名だろうか。アレックスも隙を見付けてはしばしば肩をグルグル回している。 特徴的な要素 ゲームスピード 『ヴァンパイア』『ZERO』などの従来のゲームのようにターボはかかっていないが、ゲームスピードは若干速めになっている。 ただキャラの動きは滑らかなアニメーションの影響でややゆったりとしているため、ゲーム展開は他のゲームに比べると若干遅い。 『3rd』では『2nd』までに比べて少し遅くなっている。 スタンゲージ(スタン値の視覚化) 相手からダメージを受ける度に、体力ゲージ下にあるスタンゲージが溜まっていき、時間と共に徐々に減少する。 これが一杯になると気絶(スタン)して一定時間行動不能になる。 アレックス、ヒューゴーなどはスタンゲージが長く(気絶しにくい)、レミー、豪鬼などはスタンゲージが短い(気絶しやすい)。 また溜まったスタンゲージの減少に掛かる時間もキャラ毎に異なり、ギルやまことなどは減少が早めだが、 オロやユンヤン兄弟、いぶきなどは遅めとなっている。 とはいえ、体力値とスタンゲージの長さはあまり関係が無く、ある程度外見やコンセプトで決まっている模様。 従来のシリーズでも、連続してダメージを受けると気絶して一定時間行動不能になったが、 どの程度のダメージでそうなるかはプレイヤーには知らされなかった。 本作ではこれがスタンゲージとして視覚化され、あとどの程度で気絶するのかという情報も駆け引きに利用されるようになった。 また「ダメージは低めだが気絶させやすい」など技の性格がより差別化されるようになり、 リュウ、ネクロなどはSAの選択によって気絶させる事を主眼に置いた戦法が可能になる。 全般に下段攻撃はスタンゲージがあまり溜まらず、立ち状態の通常技の存在意義を強化している。 また従来は気絶状態になるとその場で吹き飛びダウンとなり、再度起き上がるまではいかなる追撃を受け付けなかったのに対し、 本作では気絶状態になっても一連の連続技が途切れるまで入り続け、途切れた時点でスタン状態となるのがこれまでのシリーズと大きな違いである。 更にスタン状態になると、地上でののけぞり時間の延長・吹き飛び時の追撃可能な技など、 通常では入らない連続技が入る事があり、「スタン限定コンボ」と呼ばれるものがある。 注意:MUGENではデフォルトのコモンだとスタンしない(キャラクター側で設定する必要がある)。このためコモンにスタン関係の設定をした場合、『III』キャラ側のスタン設定をOFFにしないとスタン設定が重複し、相手が予期せぬ状態に陥る(スタン→スタン、異常にスタンしやすい、など)。これは逆スタン設定(単位時間内に一定量以上HITする、一定以上のダメージを負う等)をしているキャラが相手の場合も発生する。 しゃがみの弱体化 従来の2D格闘ゲームでは、レバーをニュートラルにした立ち状態よりもレバーを下に入力したしゃがみ状態が有利である事が多かった。 本シリーズではこのしゃがみ状態を弱体化する調整がとられている。 まず、しゃがみ状態で攻撃を受けるとダメージが通常の1.25倍になる。 更にのけぞりの時間は通常より数F長くなり、これにより対しゃがみ状態限定の連続技が成立する。 また、しゃがみ通常技が全体的に弱体化され、立ち通常技も絶対的に強化された。 シリーズを経るにつれてそうした傾向は若干緩和されたが、しゃがむ事で背負うリスクを増やした事はゲーム内で大きな役割を果たしている。 無敵技の少数化 特に対空必殺技に付く無敵が全体的に弱体化されており、頼れる無敵技は大抵SAやEX必殺技といった、基本的にSAゲージを使用するもの。 技レベル インストカードなどには記載されていない細かい仕様として、キャラの技には相打ちの優先度レベルが設定されている。 全キャラ共通して、 LV1:通常技弱 LV2:通常技中 LV3:通常技強 LV4:必殺技 LV5:SA・投げ である。 本来格闘ゲームでは、技同士が同時にぶつかった時「相打ち」と呼ばれる現象が起きるのが普通であった。 『III』シリーズでも「相打ち」は起こるが、LVが異なる技同士で相打ち状態にあった場合は相打ちが起こらず、LVが高い技が一方的に勝つ。 また、基本的にLVが高いほどBLされた時のスキは小さい (1 2 3 4=5) 。 例:強攻撃と弱攻撃が相打ちに相当する条件でぶつかった場合、強攻撃のLVは3、弱攻撃のLVは1なので、弱攻撃は強攻撃に潰されてしまう。 SAを通常技や必殺技で潰すのが困難なのはこのためである。 なお、LV差の大小が「1(2と3など)」でも「4(1と5)」でも結果が変わる事は無い。 特殊な例としては「ユンの幻影陣、ヤンの星影円舞が発動している間の技は全てLV5に変化する」という特性がある。 よく見られる例としては、昇龍拳が幻影陣発動中のユンの通常技に一方的に潰されたり、SAで相手の通常技を潰そうとしても相打ちになったりする。 そして、『III』シリーズの投げは技LV5に設定されている。 このために上級者は幻影陣に対し、投げで対抗する事が多い。 特に『3rd』はボタンを押すタイミングや間合いが遠くても投げモーションが発生するため、 今までであれば、「投げの失敗で通常技が出てそれを必殺技で潰される」というシチュエーションが、 『3rd』では投げの入力がいい加減でもモーションは確実に出るため、投げの成功率が飛躍的にアップする。 事実、ゲームセンターなどで『1st』『2nd』やその他の格闘ゲームでは投げを入力する際、プレイヤーが1回しかボタンを押さない事が多かったが、 『3rd』では投げを入力する際に投げコマンドを連打するプレイヤーが多いもそのためである (ただし、後述のように「移動投げ(スライド投げ)」の際には連打しない)。 これにより、発生の速い技と遅い技のリスクの差の軽減、ゲージを使用する技の優遇など、 今までに無かった勝負の面白さを地味ながら作る事ができた。 しかし、BLへの対抗策と考えた措置か、「投げがLV5」という扱いが『3rd』になっても残っており、 しかも『3rd』ではスライドを通常投げで行う事が可能になり、他ゲームに比べて投げが極端に強くなってしまった。 そのために、他の格闘ゲームの上級者が「投げゲー」などとして『3rd』を敬遠する事もある。 テクニック・裏技 ファジィブロッキング(『1st』のみ) ブロッキングの入力をし、それが成功しなかった場合は一定時間同方向への再入力は無効になるが、 『1st』では別方向のBLを入力する事で無効時間がキャンセルされる。 このため、→・↓・→・↓……と小刻みに入力を続ける事で、理論上はあらゆる攻撃を1/2の確率でBLできる (実際にはどちらの方向でもBL可能な攻撃があるので、確率はそれ以上になる)。 「ファジィ」の名は雑誌『ゲーメスト』を通じて広まった(以下FBL)。 『2nd』以降はBL無効時間がキャンセルされなくなったため、使用できない。 しかし、『2nd』ではFBLを現実的に解消できたものの、空中BLの受付が地上BLと同じくらいあり、 一定のタイミングで→・↓と入れると空中BLがほぼ完璧に成功する(『1st』も同様)。 これは空中BLの受付の長さおよび入力が下でも受け付ける、という2つの仕様が原因である。 開発者としては、空中BL後のジャンプの軌道を2通り選ぶ事ができるという意図があったが、それが災いしてしまった。 空中BLは地上のように上下段の区別が無いため、相手の対空を同じ入力で非常に高確率でBLでき、『1st』のFBLに近いものが空中で可能であった。 この教訓を得て『3rd』では空中BLの受付を→のみ、またはレバーをニュートラルに戻しても空対空や空対地の場合は受付時間は延長されない、 という仕様に変更された。 タメ分割 『ストIII』では10Fの間ならば方向キーの入力が解けてもタメ時間が保存されるという特徴があり、 これを利用する事でイカサマーのような行動が可能となる。 ただし、溜め途中では別方向にキーを入れても良いが、溜め切ってから別方向にキーを入れるとタメ時間がリセットされてしまう。 『ストIII』ではタメ時間は一律42F。 なお、後述の先行タメにより、しゃがみ状態や後退中以外でもタメ続ける事が可能なので、 ダッシュを入力したら即座にキーをタメ方向に入力してしまっても構わない。 これはダッシュに限らずジャンプなどでも同じ。 タメが完成すれば、キーをタメ方向に入力し続けるかニュートラル(10Fまで)にしておけばタメが持続する。 参考動画 先行タメ ストIIIでは別の行動をしていても、コマンドのタメ時間がカウントされる。 これによって必殺技でキャンセル可能な通常技などの最中にタメ、 タメが完成した時点で通常技の硬直をキャンセルして必殺技を出せる。 (例:ユリアンのタックルコンボ、レミーのソニックマシンガン、Qの捕獲からの追撃で頭部x2など) アッパーサマー タメが完成していてもキーさえニュートラルに保っていれば、10F間はタメが持続する事を利用したテクニック。 下方向タメ タメ完成 キーをニュートラルに キャンセル可能な立ち通常攻撃 3~ここまで10F以内に前か上+PかKを押す こうする事で、立ち状態の必殺技キャンセルが可能な通常技をキャンセルし、 下方向でタメる必殺技を出す事が可能。 (例:ユリアンの立ち中Pキャンセルヘッドバッド) ちなみに、これは『ストII』からあるテクニックのようで、ガイルの「アッパー(近距離立ち大P)キャンセルサマーソルトキック」が語源らしい。 ロケコン(『2nd』以降)*3 画面端などで空中にいる相手に、上りジャンプ攻撃などのダウン効果を持たない所謂吹き飛びになる技を当て、 自分が先に着地し、まだ空中にいる相手にSAを出すと追撃ができる。 ただし連続技ではなく、相手側は空中BLで回避が可能という特殊なケースである。 これらの空中連係の正式名称は特に存在しないが、この連係の発端となったのが、 『2nd』におけるダッドリーの「地上からの浮かせ技→ジャンプ攻撃→ロケットアッパー」だったため、 一部のプレイヤー間でこの空中連係を「ロケコン」と総称している。なお、他のキャラでも応用で同じようにロケコンを使う事ができる。 (例:豪鬼の空中コンボ→通常技から滅殺豪螺旋、リュウの昇りジャンプ強K→真空波動拳など) 連続技でないためコンボをそこで一旦打ち切る形となり、コンボ補正をリセットできるのが利点。 ただ先ほども述べたが、相手側にも空中BLという回避手段があるため確定状況ではない。 …といっても、相手側は空中BL以外の行動が一切不可能なので、やはり有利な事には変わりない。 『3rd』でもロケコンは健在であるが、コンボ補正のリセットが相手が地上に着くまでかからなくなってしまったため、 意図して使われる事はあまりなくなった。 だが、対戦でダッドリーを使用するプレイヤーには、画面端へ追い詰めた時の選択肢として使われる事が多い。 故に、ロケコンとは正にダッドリーのためにあるテクニックとも言える。 なお『1st』においてのロケコンは、相手側は空中BLができないため、きちんと連続技として成立する(コンボ表示も繋がる)。 ハイジャンプキャンセル(屈伸キャンセル) HJはジャンプの予備動作を取ってから実際に跳ぶまでにやや間があるが、 この間に必殺技やSAのコマンドを完成させる事で、HJを強制的に解除(キャンセル)してそれらの技を出す事ができる。 HJの予備動作中は相手の投げを受け付けないので、これを利用して投げを避けつつ攻撃を出す事が可能。 また、技によってはガード・ヒットさせた後隙なくHJに移行できる(キャンセルハイジャンプ、以下CHJ)が、 このHJを更にキャンセルする事で、SAなどに繋いで連続技にする事もできる。 なお、ヒューゴーはこの予備動作の時間が他キャラに比べて若干長めに設定されている。 これにより地上で素早くコマンドを入力する事で、ジャンプする事なくいきなりギガスブリーカーを出す事ができる、 俗に「立ちギガス」と呼ばれるテクニックが存在する。 移動(スライド)○○(投げは『3rd』のみ、その他は可能) 『ストIII』では投げなどの同時押し行動や必殺技コマンドは、通常技の出掛かりの1Fをキャンセルして出せるようになっている。 一方で、各キャラの通常技・特殊技の中には、出した1F目の時点でキャラが前方または後方に若干移動するものがある。 この2点を応用して、前方に移動しつつ投げを繰り出したり、後ろに下がって攻撃を躱しつつ必殺技を出すといった事が可能になる。 『3rd』では投げが同時押しコマンドになり、投げが失敗した時にも掴みポーズが出るようになったのだが、 一部の通常技と投げコマンドをずらし入力する事で投げ間合いを広くする事ができ、 キャラによっては信じられない間合いからワープしてきたかのように移動して投げる事が可能。 投げの失敗モーションを導入し、コマンドを変えたのが裏目に出てしまったのである。 このテクニックは通称「移動投げ」などと呼ばれる。 コマンド入力を容易にするための仕様から生まれた副作用であるが、キャラクターによっては中級者以上の対戦ではもはや必須となっている。 しゃがみグラップディフェンス(『3rd』のみ) GDとは所謂「投げ抜け」であり、相手に投げられてもほぼ同時に投げのコマンドを入力していれば、ダメージを受けずに脱出できる。 …が、『3rd』ではしゃがみ状態では通常投げが出ないが、GD判定は出るという仕様になっている。 つまり、しゃがみながら弱P弱Kを入力すると、相手の投げが早ければGDとなり、 遅ければしゃがみ弱パンチが出て、比較的安全に相手の通常投げを防止する事ができる。 なお、このしゃがみグラップを読んで下BLを入力する、という駆け引きも存在する。 SGGK(『3rdのみ』) レバーを前方向(或いは下方向)に入れた直後に上記の移動投げを使い、通常技の出掛かりをキャンセルして投げを出す。 キャンセルされる通常技とタイミングで、「相手のしゃがみGD及びBL可能な打撃一部」と、 「相手の上下BL及び、ガード他、全ての投げに負ける技」を潰せるという、広範囲に亘って有効なテクニック。 それぞれの頭文字を並べて「S(しゃがみ)G(グラップ)G(逆二択)K(キック)」と呼ばれる。 保険としてBLが仕込まれているため、相手のしゃがみGDの空振りをBLできる。 BLが発生した場合は、BL直後には投げが出ない仕様のため、移動投げで使った通常技が出る。 一方BLが発生しなかった場合、相手が投げられる状態にあれば投げが出る。 特に、BLが発動した直後は投げが出ず「投げでキャンセルしようとした技が出る」というのがポイントで、 キャラによっては移動投げと、ヒットしたら大威力の連続技を兼ねる事が可能であり、正にローリスクハイリターンという状況を作り出す事ができる。 投げを潰す代表的な技である「昇龍拳」(リュウ:弱中強、ケン:弱、豪鬼:弱)ですら完璧に潰す。 強力なものの代表例としては春麗で、ただでさえ広い投げ間合い+移動投げに加え、 BLが発動すれば近距離立ち強Kが発動→ヒット確認して「鳳翼扇」のコンボで一気に大ダメージと、正に鬼に金棒である。 SGGKに対する対応策は「GDを立って行う」、「同じSGGKで返す」、「相手のBLを潰せる打撃技を出す」などあるが、 ハイリスクな対応やシビアなタイミングが要求される事が多い。 非常に強力で、またSGGKに対する対応策として実質SGGKが必要になってくるため、現在上級者と呼ばれるプレイヤー達の間では「最早必須テク」となっている。 また、どこからがSGGKかという明確な線引きができるようなバグではないために、「大会で禁止」などというルールを作るのも難しい。 (以上wikipediaより転載、改変) MUGENにおけるストIIIシリーズ 長らく、他の2D対戦格闘ゲームには無い新システムの再現、膨大な枚数のドットアニメーションや音声の素材確保等に問題を抱えていたが、 現在ではそれらのシステムを再現する基礎が出来上がり、素材も十分に確保できるようになり、MUGEN移植が盛んになってきた。 ドットアニメーションも確保しやすくなった事から、そのアニメーションを下敷きとした改変キャラクターも作られるようになり、 本格的な『III』ベースのドットキャラクターも出てくるようになった。 かれこれ10年以上も前の作品ながら、そのアニメーション技術は今見ても十分通用する程であり、 ドット絵の参考としては(かなり高度ではあるが)充実した資料とも言える。 MUGENでのデビューは少々遅れた感はあるが、これからが本格的な活躍となっていくだろう。 MUGENでは主に『3rd』仕様や演出を再現したキャラが多く、『1st』や『2nd』での演出を再現しているキャラは少ない。 *1 同様に、ストIIIキャラの全ての攻撃は他ゲーのシステムのキャラでも空中ガード不能、 BLと同等のシステム(シールドやリコイルガードなど)なら空中でも防ぐ事が可能、とされている事が多い。 *2 一旦自キャラが攻撃をガードした直後に連続で次の攻撃が来た場合、レバーをニュートラルに戻してもそのまま自動でガードが続く現象。 *3 この連携は、空中での自由度が少ない『ストIII』だからこそ成立するものであり、 空中ジャンプ・空中ダッシュ・空中シールドなど、空中で取れる行動が多いシステムを持つキャラにはあまり意味がない。 また、ストIIIキャラは技に「空中ヒット後、相手が着地するまで(SA以外で)追撃できない」という属性が付いている事が多いため、 空中ヒット後、相手が空中ジャンプや空中ダッシュから反撃してきても相手が着地するまで攻撃が当たらず、不利になる事も。 当然、タッグ戦でも「相手を空中に留めたままパートナーと怒涛の連携を入れる」という事は不可能である。
https://w.atwiki.jp/sphomeruncontest/pages/35.html
現行法やそれに至るまでに編み出されたテクニック等をファイター別にまとめるページ。現在整備中。 マリオ ドンキーコング リンク サムス(ダークサムス) ヨッシー カービィ フォックス ピカチュウ ルイージ ネス キャプテンファルコン プリン ピーチ(デイジー) クッパ アイスクライマー シーク ゼルダ ドクターマリオ ピチュー ファルコ マルス ルキナ こどもリンク ガノンドロフ ミュウツー ロイ クロム Mr.ゲーム ウォッチ メタナイト ピット(ブラックピット) ゼロスーツサムス ワリオ スネーク アイク ポケモントレーナー ディディーコング リュカ ソニック デデデ ピクミン オリマー ルカリオ ロボット トゥーンリンク ウルフ むらびと ロックマン WiiFitトレーナー ロゼッタ チコ リトルマック ゲッコウガ Mii格闘 Mii剣術 Mii射撃 パルテナ パックマン ルフレ シュルク クッパjr. ダックハント リュウ ケン クラウド カムイ ベヨネッタ インクリング リドリー シモン(リヒター) キングクルール しずえ ガオガエン パックンフラワー ジョーカー 勇者 バンジョー カズーイ テリー ベレト ミェンミェン スティーブ セフィロス ホムラ・ヒカリ カズヤ ソラ
https://w.atwiki.jp/shindungeon/pages/416.html
◆ファイタースキル 剣士スキル 重戦士スキル 狂戦士スキル 拳闘家スキル 剣士スキル スキル名 分類 消費AP 対象 効果 備考 【剣術修練】? 能力 ― ― 短剣・長剣・大剣を1つ以上装備している場合、自分の攻撃力を自分のレベルの半分の値+1だけプラスする。 (初期スキル)(基本スキルに設定可能) 【二刀流】? 能力 ― ― 武器に短剣・長剣を装備している場合、補助装備に長剣を装備できるようになる。補助装備に装備した長剣の攻撃力補整値は防御力補整値として加算される。補助装備に長剣を装備している場合、自分が使用するファイタースキルで与えるダメージを+2 (基本スキルに設定可能) 【ウォークライ】? 能力 ― ― 自分が戦闘を行う日、自分の攻撃力、防御力、APを+2する。 (基本スキルに設定可能) 【フラーズダルム】? 能力 ― ― 長剣を装備している場合のみ適用される。自分の攻撃力、防御力を+2する。自分が通常攻撃を行った冒険に対して自分が使用するファイタースキルの消費APを-1する。 【高等剣技】? 能力 — — 短剣・長剣・大剣装備時のみ適用可能。自分の戦闘に対して自分が行う通常攻撃・使用するファイタースキルで与えるダメージを、自分のレベルの半分の値だけプラスする。自分の戦闘に対して自分が行う通常攻撃・使用する剣士系攻撃スキルは防御系エネミースキルを無視してダメージを与える。 【カウンター】? 能力 — ― 自分の戦闘時、自分の一回の通常攻撃でエネミーの攻撃力分以上のダメージを与え、かつその戦闘に勝利した場合、自分が受ける戦闘ダメージを0に軽減する。このスキルは自分よりレベルの高いエネミーとの戦闘時と、不意打ちを受けた戦闘には適用できない。 【心眼】? 能力 ― ― 1回の戦闘に対して1回のみ、自分が行う通常攻撃または攻撃スキルは、防御系または耐性系エネミースキル1つの効果を無視してダメージを与える。このスキルは自分よりレベルの高いエネミーとの戦闘に対しては適用できない。 【応用剣技】? 使用特殊 3 自分 この冒険に対して、自分が習得していない剣士スキル1つを1回のみ使用できる。(APは別途支払う) 【パリィング】? 使用防御戦闘 5 自分 アイテムを武器に装備している場合のみ使用可能。使用した冒険時、自分が受ける戦闘ダメージと攻撃系エネミースキルで受けるダメージを、自分の攻撃力の半分の値だけ軽減する。自分よりレベルの低いエネミーから受けるダメージに対しては軽減値を攻撃力の半分の値だけプラスする。このスキルは不意打ちを受けた戦闘には使用できない。 【小手返し】? 使用攻撃戦闘 4 冒険者1名 対象者が戦闘中のエネミーの攻撃力を-3し、無属性の2ダメージを与える。 【ツバメ返し】? 使用攻撃戦闘 8 冒険者1名 長剣装備時のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力の半分の値になる。このスキルは1日に2回まで使用できる。既に自分がこのスキルを使用した冒険に対して使用する場合、消費APを-4する。 【磔刑剣】? 使用攻撃戦闘 6 冒険者1名 短剣・長剣装備時のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は 自分の攻撃力の1/3 +3 の値になる。このスキルでダメージを与えた場合、そのエネミーが通常攻撃で受けるダメージを+2する。 【音速剣】? 使用攻撃戦闘 6 冒険者1名 長剣・大剣装備時のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は 自分攻撃力の1/3 +2 の値になる。自分の戦闘に対して使用した時、エネミーが攻撃または妨害系エネミースキルを持っていない場合、その戦闘は先制攻撃扱いとなる。 【剣風】? 使用攻撃戦闘 6 冒険者1名 長剣・大剣装備時のみ使用可能。下記から効果を1つ選んで使用する。①対象者が戦闘中のエネミーに装備属性またはレベル1風属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力の半分の値になる。②戦闘中のエネミーから対象者が受ける遠隔系エネミースキルで受けるダメージを、自分の攻撃力の半分だけ軽減する。 【抜刀術】? 使用攻撃戦闘 10 冒険者1名 長剣を装備し、補助装備に盾を装備していない場合のみ使用可能。対象者が受ける不意打ちを無効化し、対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力の半分の値になる。この日の自分の冒険が戦闘以外の場合、消費APを-6する。 重戦士スキル スキル名 分類 消費AP 対象 効果 備考 【盾修練】? 能力 ― ― 盾を1つ以上装備している場合、自分の防御力を自分のレベルの半分の値+1だけプラスする。 (初期スキル)(基本スキルに設定可能) 【盾打ち】? 使用攻撃戦闘 2 冒険者1名 盾装備時のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は装備中の盾1つの防御力の値になる。 (基本スキルに設定可能) 【かばう】? 使用支援次回 6 冒険者1名 対象者が次回冒険日にエネミーと戦闘を行う場合、その戦闘によって発生する戦闘ダメージは代わりにこのスキルの使用者が受ける。この時、防御力・補整値等はこのスキルの使用者の値を参照し、対象者の防御力・補整値等は無視する。既に【かばう】が使用された冒険者およびその日に【かばう】を使用している冒険者に対しては使用できない。次回冒険日に対象者が違うエリアにいる場合、効果は適用されない。 (基本スキルに設定可能) 【鉄壁】? 能力防御 ― ― 自分が受ける戦闘ダメージを2軽減、スキルダメージを4軽減する。共闘時、対象者がその戦闘で受ける戦闘ダメージを2軽減、スキルダメージを4軽減する。 【守護】? 能力 ― ― 自分は1日1回、追加で〔共闘防御〕を行うことができる。 【オートガード】? 能力 ― ― 自分が行う戦闘によって受ける戦闘ダメージを3軽減する。自分が装備中の武器は「盾」としても扱う。 【武装盾術】? 能力 — — 武器に盾を装備できるようになる。武器に装備した盾は防御力の補整値が半分になり、減少した値だけ攻撃力の補整値をプラスする。武器に盾を装備している場合、【盾打ち】が使用可能になる。 【高等盾術】? 能力 ― ― 盾装備時のみ適用できる。自分が行う通常攻撃によって与えるダメージを、装備中の盾1つの防御力の半分だけプラスする。自分が行う〔共闘防御〕は、軽減値を+2する。 【防御陣形】? 使用支援次回 3 冒険者1名 対象者は次回冒険日、防御力を+2する。対象者が次回冒険日に受ける不意打ちダメージを、このスキルの使用者のレベル×3だけ軽減する。このスキルの効果は重複せず、このスキルは1日に3回まで使用できる。 【リフレクション】? 能力攻撃 ― ― 冒険開始時の自分のHPが最大値の場合、自分の戦闘時または〔共闘防御〕時に適用できる。戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。与えるダメージは〔共闘防御〕による軽減値の半分の値になる。 【シールドアサルト】? 使用支援防御戦闘 4 冒険者1名 盾装備時のみ使用可能。対象者はその戦闘で受ける遠隔系エネミースキルを回避する。冒険開始時の自分のHPが最大値の場合、自分の冒険に対しても使用できる。 【ヘヴィチャージ】? 使用攻撃防御戦闘 ? 冒険者1名 盾装備時のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与え、与えたダメージの半分だけ対象者が受ける戦闘ダメージを軽減する。消費AP・威力は装備中の盾1つ重量の1/5の値になる。元の速度が+1以上の馬を所有している場合、〈馬〇/◎〉のエリアでは威力を+4する。 【アースシェイカー】? 使用攻撃戦闘 6 冒険者1名 アイテムを武器に装備している場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーにレベル1地属性のダメージを与える。威力は装備中の武器の重量の1/4の値になる。このスキルは防御系エネミースキルを無視してダメージを与える。このスキルでダメージを与えた場合、ボスを除くエネミーの防御系スキルを全て無効化する。このスキルは飛行系エネミーには効果がない。 狂戦士スキル スキル名 分類 消費AP 対象 効果 備考 【逆境】? 能力 ― ― 自分のHPが最大値より低い場合、冒険開始時に適用される。最大値から減少したHP10ごとに、その日の自分の攻撃力・防御力・APを+1する。(最大+6) (初期スキル)(基本スキルに設定可能) 【自然治癒力】? 能力 ― ― 冒険終了時に適用できる。この日にスキルの使用等によって消費したAPの半分だけ、自分のHPを回復することができる。 (基本スキルに設定可能) 【重量斬り】? 使用戦闘特殊次回 3 冒険者1名 このスキルを使用した冒険に対して次に自分が行う通常攻撃または攻撃スキルで与えるダメージを武器重量の1/4だけプラスする。このスキルを使用した場合、次回冒険日の合計出目を-2する。 (基本スキルに設定可能) 【デッドライン】? 能力 ― ― 冒険開始時の自分のHPが最大値の半分以下の場合、その日の自分の攻撃力・防御力を+4する。冒険開始時の自分のHPが最大値の1/3以下の場合、その日自分が受ける戦闘・スキルダメージを-4し、抵抗判定の達成値を+4する。冒険開始時の自分の合計出目が4以下の場合、その日に自分が使用するスキルの消費APを-2する。 【闘争本能】? 能力 ― ― 自分が戦闘を行う日、自分のAPを+2自分のレベル以上のレベルを持つエネミーまたはボス系エネミーに対して、自分が行う通常攻撃・攻撃スキルで与えるダメージを+3し、攻撃スキルの消費APを-2する。 【戦闘狂】? 能力 ― ― 自分がボスエネミーと戦闘を行う場合、その戦闘に対して自分が行う通常攻撃・スキルで与えるダメージを+3する。自分の冒険で戦闘を行わなかった場合、次回冒険日の冒険開始時に下記効果を適用できる。●入力名の末尾に【戦】と付けて診断結果を出力し直すことができる。HPが最大値の半分以下の場合、代わりに【闘】を付けることができる。HPが最大値の1/3以下の場合、代わりに【狂】を付けることができる。この効果によって戦闘以外の冒険にやり直すことはできない。診断名にワードを付けて冒険をやり直す効果は重複しない。 【バーサーク】? 使用特殊 1 自分 このスキルはファンブル時にも使用できる。この日、自分がスキルの使用によってAPを消費する場合、消費するAPの2倍の値のHP支払い、消費APを0にする。 【猛竜剣】? 使用戦闘攻撃 3 冒険者1名 アイテムを武器に装備している場合のみ使用可能。このスキルはファンブル時にも使用できる。対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は装備中の武器攻撃力の半分の値になる。冒険開始時の自分の合計出目が5以下の日、またはクリティカルかファンブルが発生した日、威力を武器攻撃力分だけプラスする。 【暴竜剣】? 使用戦闘攻撃 8 冒険者1名 アイテムを武器に装備している場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は装備中の武器攻撃力分の値になる。このスキルの使用時、自分は5ダメージを受ける。冒険開始時の自分のHPが最大値の半分以下の場合、威力を武器攻撃力の半分だけプラスし、消費APを-4する。 【剛竜剣】? 使用戦闘攻撃次回 10 冒険者1名 アイテムを武器に装備している場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力+武器攻撃力分の値となる。このスキルは防御系エネミースキルを無視してダメージを与える。次回冒険日、自分の合計出目を-6する。 【剣舞】? 能力次回 ― ― 自分は1日2回まで追加で〔共闘攻撃〕を行うことができる。この効果で〔共闘攻撃〕を行う度に、自分の次回冒険日の合計出目を-1・攻撃力を+1する。 【返り血】? 能力 ― ― 自分が戦闘を行った日の冒険終了時、下記の効果から1つを選んで適用する。この効果は自分のレベル分まで重複し、エリアを移動するまで継続する。●自分の最大HPを+10する。●自分のAP・攻撃力を+1する。(最大数に達した場合、既に受けている効果を違うものに上書きできる) 【武器に隠れる】? 使用防御 6 自分 大剣装備時のみ使用可能。このスキルはファンブル時にも使用できる。この日、自分が受ける戦闘・スキルダメージを武器攻撃力の分だけ軽減する。このスキルを使用した冒険に対して、自分はファンブルでもファイタースキルを使用できる。 【怪力無双】? 使用特殊 4 自分 自分が開錠・罠・抵抗判定を行う冒険時に使用可能。他の狂戦士スキルを習得している場合、このスキルはファンブル時にも使用できる。罠・開錠・抵抗判定に対する達成値を、自分の最大HP÷20だけプラスする。このスキル使用時、自分は合計出目×2のダメージを受ける。 【血統覚醒】? 能力次回 ― ― 習得時、任意の血統名を設定する。(スキル名は【血統覚醒:〇〇】となる)冒険終了時に自分のHPが最大値でなかった場合、次回冒険日、入力名の末尾に【〇〇(任意の血統名)】と付けて診断結果を出力し直すことができる。診断名にワードを付けて冒険をやり直す効果は重複しない。この効果で結果を出力した日、冒険開始時に自分は下記の効果を受ける。●自分の最大HPをレベル×5だけプラスする。●攻撃力・防御力・APを自分のレベル分プラスする。●自分は☆1の環境効果を受けない。●自分が行う開錠・調査・会話判定の達成値を-6する。●自分のHPが回復しない。●自分が戦闘を行なわない場合、次回冒険日は必ず【〇〇】を付けて冒険を行う。 拳闘家スキル スキル名 分類 消費AP 対象 効果 備考 【鉄拳】? 能力 ― ― 武器にアイテムを装備せず、盾を装備していない場合に適用される。自分の攻撃力・防御力を自分のレベル分だけプラスする。 (初期スキル)(基本スキルに設定可能) 【脚術修練】? 能力 冒険開始時の所持重量が最大値の半分以下の場合、1日1回、【払底脚】【撃蹴輪】【龍爪薙脚】のいずれかを使用できる。(APは通常通り支払う) (基本スキルに設定可能) 【コンボ】? 能力 — — 自分が既に攻撃スキルを使用した冒険に対して攻撃スキルを使用する場合、そのスキルの消費APを-2し、与えるダメージを+2する。自分が1回の冒険に対して攻撃スキルを3種類以上使用した場合、その冒険に使用していない、自分の職業の攻撃スキル1つを1回だけ使用できる。(APは通常通り支払う) (基本スキルに設定可能) 【受身】? 能力 ― ― 冒険開始時の所持重量が最大値の半分以下の場合に適用される。自分が受ける戦闘・スキル・罠ダメージを自分のレベル分軽減する。 【電光石火】? 能力 ― ― 冒険開始時の所持重量が最大値の半分以下の場合に適用される。自分の使用するファイタースキルの消費APを-1する自分が各戦闘で最初に与えるダメージを+3する。 【明鏡止水】? 能力 ― ― 冒険開始時に自分のHPが最大値の場合に適用される。自分の通常攻撃とファイタースキルで与えるダメージを+1する。自分のAPは環境の効果によって減少せず、自分が行う抵抗判定の達成値を+4する。 【練気】? 使用特殊 0 自分 自分のHPが最大値の場合に使用できる。自分のAPを自分のレベル+2だけプラスする。 【襲燕拳】? 使用戦闘攻撃 3 冒険者1名 武器にアイテムを装備せず、盾を装備していない場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性の4ダメージを与える。このスキルの使用後、同じ冒険に対して【鮫牙掌】または【瀑龍烈波】を使用できる。(APは通常通り支払う) 【鮫牙掌】? 使用戦闘攻撃 7 冒険者1名 武器にアイテムを装備せず、盾を装備していない場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力の半分の値になる。このスキルの使用後、同じ冒険に対して【瀑龍烈破】を使用できる。(APは通常通り支払う) 【瀑龍烈破】? 使用戦闘攻撃 9 冒険者1名 武器にアイテムを装備せず、盾を装備していない場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力の半分の値になる。この冒険に対して既に自分が使用した攻撃スキル1つにつき、威力を+5する。 【覇王天山掌】? 使用戦闘攻撃次回 6以上(全て) 冒険者1名 このスキルの消費APは他の効果によって変動しない。武器・盾を装備していない場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は 消費AP×2 + 攻撃力÷2 の値になる。このスキルは耐性系エネミースキルの効果を無視してダメージを与える。このスキルを使用した後、その冒険に対して使用される自分のスキルは無効化される。次回冒険開始日、このスキルの使用時に消費したAPの値だけ、自分のAPをマイナスする。 【払底脚】? 使用戦闘攻撃 3 冒険者1名 飛行系を除く、対象者が戦闘中のエネミーの攻撃力を-3し、無属性の2ダメ―ジを与える。その後、そのエネミーに与えるスキルダメージを+1する。 【撃蹴輪】? 使用戦闘攻撃 6 冒険者1名 対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は自分のレベル×3の値になる。この冒険に自分が他のスキルを使用していた場合、このスキルの消費APを-3、威力を+3。 【龍爪薙脚】? 使用戦闘攻撃 9 冒険者1名 対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は自分のレベル×4の値になる。このスキルでダメージを与えた場合、与えたダメージの半分以下の威力を持つ攻撃系エネミースキルを1つ無効化する。 【飛天迅雷脚】? 使用戦闘攻撃 12 冒険者1名 冒険開始時の所持重量が最大値の半分以下の場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性・レベル1風属性・レベル1雷属性いずれかのダメージを与える。威力は自分のレベル×5の値になる。このスキルでエネミーの初期HP以上のダメージを与えた場合、その戦闘でエネミーから受ける全てのダメージは0になる。このスキルは環境・エネミースキルによる制限を無視して使用できる。このスキルの使用時、自分は5ダメージを受ける。 【追撃】? 使用攻撃 0 冒険者1名 自分が通常攻撃または攻撃系拳闘家スキルを使用した冒険にのみ使用できる。対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力の1/3の値になる。 【発勁】? 使用攻撃 7 冒険者1名 武器にアイテムを装備せず、盾を装備していない場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性の8ダメージを与える。このスキルは耐性系エネミースキルの効果を無視してダメージを与える。【硬質】を持つエネミーに対しては、その軽減値だけこのスキルの威力をプラスする。 【白刃取り】? 使用戦闘防御 7 冒険者1名 自分の冒険または〔共闘防御〕を行った戦闘に対してのみ使用可能。武器にアイテムを装備せず、盾を装備していない場合のみ使用可能。この日、攻撃系エネミースキルを持たないエネミーから対象者が受ける戦闘ダメージを、使用者の攻撃力分軽減する。その後、その冒険に対して自分が使用するファイタースキルの消費APを-2する。 【流派】? 使用戦闘特殊 0 冒険者1名 このスキルを習得時、下記から名前と効果を一つ選んで習得する。(スキル名は【流派-〇〇-】となる)-修羅-:この冒険で次に自分が使用する攻撃系拳闘家スキルで与えるダメージを、そのスキルの消費AP分だけプラスする。-鬼哭-:この冒険で次に自分が使用する攻撃系拳闘家スキルは防御系エネミースキルの効果を無視してダメージを与える。-金剛-:この冒険で次に自分が使用する拳闘家スキルの消費AP分、対象者がその戦闘で受ける戦闘・スキルダメージを軽減する。-鳳翔-:この冒険で次に自分が使用する攻撃系拳闘家スキルはこの日、もう一度だけ使用できるようになる。-幻流-:この冒険で次に自分が使用する拳闘家スキルの消費APを-8する。