約 2,273,262 件
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防具・装身具 防具・装身具 セットボーナス付き装備 セットボーナス・全身スーツ 防具頭部 胸部 腕部 脚部 盾 ヘッドランプ 装身品 バックパック 全身スーツ セットボーナス付き装備 セット名 アイテム名 アーマー値 耐久値 入手方法 効果/備考 間に合せシリーズ 間に合せのヘルメット 4 32 クラフト (2セット)重量容積10増加(4セット)重量容量が30増加 間に合せのアームラップ 20 間に合せのチェストプレート 37 間に合せのレッグラップ 20 F.O.R.G.E.シリーズ F.O.R.G.E.ヘルメット 10 25 クラフト (2セット)時折、銃弾を跳ね返す(4セット)頻繁に銃弾を跳ね返す F.O.R.G.E.ポールドロン 22 F.O.R.G.E.チェストプレート 40 F.O.R.G.E.グリーブ 22 カラペースシリーズ カラペース・ヘルム 16 30 クラフト (2セット)近接攻撃を受ける際、敵にダメージを与える(4セット)近接攻撃を受ける際、敵に大きくダメージを与える カラペース・ブラッカート 40 カラペース・ガントレット 25 カラペース・サバトン 25 マエストロシリーズ マエストロのカスク 6 30 クラフト (4セット)糸のシンフォニージャンプの高さが18%増加し、常に霧のランタンの効果を受けられる。 マエストロの装飾品 34 マエストロのグリーヴ 18 マエストロのヴァンブレイス 18 Cascadeシリーズ Cascadeヘルム 21 30 クラフト (2セット)付近の戦闘中の敵を検知し赤くハイライト表示する(4セット)付近の敵を検知し赤くハイライト表示する Cascadeホーバーク 30 Cascadeガントレット 18 Cascadeレッグプレート 34 マウンテニアシリーズ マウンテニア・チェストプレート 28 25 敵ドロップ (3セット)物理的に吹き飛ばされにくくなる(ジャンプパッドは除く) マウンテニア・アームガード 20 マウンテニア・レギンス 20 セキュリティシリーズ セキュリティヘルメット 22 22 セキュリティ区画GATEセキュリティクレート (2セット)ガード時のスタミナを消費を半減する(4セット)ガード時のスタミナ消費をなくす セキュリティベスト 40 セキュリティアームガード 20 セキュリティレッグプロテクター 20 セットボーナス・全身スーツ セット名 アイテム名 アーマー値 耐久値 入手方法 効果/備考 ラボラットシリーズ ラットスーツ - - リンク参照 (2セット)完璧なラットになれた。Steam実績「LabLat」 ラットパック 防具 頭部 アイテム名 アーマー値 耐久値 入手方法 効果/備考 セキュリティ帽子 1 15 [防衛アナリスト]初期装備 - シェフの帽子 - 10 キッチン周り - 空手ヘルメット 2 15 オフィス区画レベル2プール/ジム カラーが、青/赤/白 がある 安全帽 3 25 製造工場西側 カラーが、黄/青/緑 がある 騎士団のヘルメット 4 25 ヘルメットの被っているグラントの頭を叩いてドロップ - 衛生兵のヘルメット 3 25 衛生兵の頭を叩いてドロップ - 隊長のベレー - 5 キャプテンの頭を叩いてドロップ - ブリーチャーのヘルメット 12 30 ブリーチャーを倒して解体した際に低確率でドロップ - バケツ型帽子 - 100 家具店のIS-0102で帽子を被っているものを倒すとドロップ - ドライビングキャップ - 100 家具店のIS-0102で帽子を被っているものを倒すとドロップ - カウボーイ・ハット ? ? 家具店のIS-0102で帽子を被っているものを倒すとドロップ - ニット帽 ? ? 家具店のIS-0102で帽子を被っているものを倒すとドロップ - 野球帽 ? ? 家具店のIS-0102で帽子を被っているものを倒すとドロップ - カーバンクル・クラウン 2 15 クラフト - カーバンクルの紋章 2 15 クラフト - ペッカリー・ヘルメット 3 15 クラフト - ソウ・ヘルメット 8 25 クラフト - アルファ・ヘルメット 9 35 クラフト - キノコのヘルメット 5 25 クラフト - タラスク・ヘルメット 14 25 クラフト - イエティヘルメット 10 25 クラフト 寒さ耐性+ エッグヘッド 1 100 クラフト - 溶接マスク 6 25 製造工場西側 - 研究室のマスク 3 15 CASCADE研究所 - ハイドロプラントハット 17 25 ハイドロプラントの作業員ゾンビ 青色、緑色がある。 ルーク・ヘルメット 12 40 ヴソワールの盾兵士の頭部を鈍器系武器で攻撃 寒さ耐性+1 マウンテニア・ヘルム 10 25 ヴソワールのライフル兵士の頭部を鈍器系武器で攻撃 寒さ耐性+1 CQCヘルメット 28 30 ヴソワールのショットガン兵士の頭部を鈍器系武器で攻撃 着用者が血や液体が飛び散ったのを浴びる量が減少します/寒さ耐性+1 フラット帽子 2 20 寒さ耐性+1 夜の兜 12 40 クラフト 黒い羽のようなものが舞う 狙撃手のカウル 8 25 クラフト 寒さ耐性+1 幸運のフィッシングハット - 100 クラフト、フィッシングスキルレベル10で開放 釣りのXP獲得量、レアな魚が釣れる確率アップ。 胸部 アイテム名 アーマー値 耐久値 入手方法 効果/備考 クッションチェストプレート 2 15 クラフト - 使い古されたセキュリティベスト 3 25 職業[防衛アナリスト]初期装備 - シェフのエプロン 2 15 キッチン周り/オフィス区画レベル2 - ハイビス・ベスト 2 25 製造工場西側 - 鉛のベスト 5 15 CASCADE研究所 - 放射線ベスト 7 25 CASCADE研究所 - モコモココート 4 30 クラフト 寒さ耐性+2 腕部 アイテム名 アーマー値 耐久値 入手方法 効果/備考 収容用手袋 1 20 鍛冶師の手袋 6 20 製造工場西側など - 作業用手袋 1 20 職業:建築技術コンサルタント - 研究室の手袋 1 20 職業:研究所助手 - 園芸用手袋 1 20 職業:[植物遺伝学者 - バイオメトリック腕巻き 2 12 クラフト モンテーゼSMG,タラギマグナム,ローマグ・ショットガンを使えるようになる バイオミミック腕巻き 4 20 クラフト パトワライフル,ウェセックスライフルを使えるようになる スノーグローブ 4 20 クラフト 寒さ耐性+1 脚部 アイテム名 アーマー値 耐久値 入手方法 効果/備考 バイオニック・レッグ 5 20 クラフト 移動速度UP落下による骨折の無効化 スノーパンツ 6 20 クラフト 寒さ耐性+2 盾 アイテム名 耐久値 入手方法 用途/効果 プラスチックシールド 24 クラフト - ヒーターシールド 36 クラフト 熱を発生させる盾 チャージシールド 36 クラフト 相手に電気ショックを与える カイトシールド 40 家具店 - ライオットシールド 35 ヴソワールのルーク(盾兵) - ヘッドランプ アイテム名 入手方法 用途 間に合せのヘッドランプ クラフト 充電式ヘッドライト 水中ゴーグル クラフト 暗視NVG クラフト 充電式暗視ゴーグル 装身品 アイテム名 入手方法 用途 スパディ クラフト あなたには本当の友達が必要なんだ クリスタル・バイアル クラフト 奇妙な紫色の光を放つ ガイガーカウンター・チェーン クラフト 付近の放射線を検出する 吊り下げ型重力キューブ クラフト 簡潔に、ジャンプ力が強化される ジェルチューブ クラフト オレンジ色の光を放つ グローシャード クラフト/IS-0010 白色の光を放つ ペットロック ※リンク参照 親友 炉床の印章 装飾クレートを開封 戦闘中はより速く動き、敵が倒された際はより多くの弾薬をドロップ センサー・キーチェーン クラフト 赤く発光する装置 光子ランタン クラフト 暖かいランタンに変身した光子発生機 ナイトパス GATEセキュリティクレート GATEセキュリティシステムから無視される。 霧のランタン 不快な箱 霧の中でのスタミナの消耗が50%減少 バックパック アイテム名 インベントリ 重量軽減 入手方法 用途/効果 間に合せのバックパック 15 10 クラフト - ベーシックバックパック 18 15 オフィス区画レベル2/家具店 家具店のゾンビから色違いを入手可能 セキュリティパック 21 14 オフィス区画レベル2ロッカー - ラジオパック 21 12 キャプテン バッテリーの消耗が半減 軍用パック 24 20 グラント,メディック - ラットパック 30 0 ラボラット参照 重量軽減無し 研究パック 30 22 クラフト インベントリ内アイテムの放射線カット ジェットパック 24 20 クラフト ホバー移動が出来る スノーパック 30 33 ヴソワールの兵士 寒さ耐性+1 ヴォイドパック 36 25 クラフト - 全身スーツ アイテム名 入手方法 用途 耐危険物質スーツ サイロ3ロッカー/フラットヒル/CASCADE研究所など 放射能汚染を軽減し肺感染症を防ぐ 防火スーツ 鍛冶師交換所でエアコンプレッサーと交換 熱に強い(放射線や胞子は防げない) ラットスーツ ラボラット 放射能汚染を軽減し肺感染症を防ぐ ダイビングスーツ クラフト 水中で呼吸が長持ちし、速く泳げるようになる
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事前準備 装備 バックパック 製品 Deuter フューチュラ Osprey アトモス 感想 ポイントは、インナーフレーム・軽量・背中スースー。 寝袋を圧縮するものは、 コンプレッションキャップ http //www.naturum.co.jp/item/item.asp?item=61718 http //yamashijimi.com/tool/other/comp.html 参考リンク http //odboxannex.exblog.jp/3709727/ 装備の軽量化にこだわるスレ 軽量装備の夏山テント山行のススメ
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バックパックの機能は、ターボ機能、アイテム機能、リペア機能、センサー機能、EMP機能の5つとなる。 バックパックの種類は、Turbo、Item、Repair、EMP、Sensorの5種類で、2つの機能の付いたものもある。 Turbo Turboは、「ターボ」の1つのみとなる。 Turboを装備すると、ターボの出力を胴体パーツの出力に追加できるようになる。 Item Itemは、「ターボアイテム」、「アイテムターボ」の2つとなる。 Itemを装備すると、アイテムを搭載できるようになる。搭載できるアイテムは、バックパックのアイテム数とアイテムサイズにより異なる。アイテムサイズ「S」:Sサイズのアイテムを搭載可能 アイテムサイズ「M」:Sサイズ、Mサイズのアイテムを搭載可能 アイテムサイズ「L」:Sサイズ、Mサイズ、Lサイズのアイテムを搭載可能 アイテム数は、アイテムサイズに関係なくアイテムを搭載できる数となる。 ターボ機能も付いている。ターボアイテムは、ターボ機能重視となる。 アイテムターボは、アイテム機能重視となる。 Repair Repairは、「リペアライト」、「リペア」の2つとなる。 Repairを装備すると、リペア(パーツ単体のHP回復)、全リペア(全パーツのHP回復)、リストア(破壊されたパーツの修理)、リムーブ(ステータス障害の回復)を行えるようになる。リペアライトは、リペアとリストアを行える。 リペアはリペア、全リペア、リストア、リムーブを行える。 EMP EMPは、「リペアEMP」、「EMPリペア」、「EMP」の3つとなる。 EMPを装備すると、敵ユニットに対してEMP攻撃を行えるようになる。(EMP攻撃についてはステータス障害を参照)味方ユニットに属性防御を付加できるものもある。付加した属性防御の効果は、一定ターン数(4ターン)持続し、複数の属性防御を重ねて付加することもできる。 リペア機能が付いているものもある。リペアEMPは、全リペア、EMP攻撃、属性防御追加を行なえる。 EMPリペアは、リペア、リムーブ、EMP攻撃を行える。 Sensor Sensorは、「センサーEMP」の1つのみとなる。 Sensorを装備すると、Sensorを装備したユニットのセンサー範囲内にいる敵ユニットに対して、ミサイルを装備した味方ユニットが攻撃を行えるようになる。ミサイル装備機にSensorを装備すると、射程外となる自ユニットの周囲も、ミサイル攻撃できるようになる。ただし、移動前のセンサー範囲内になる。(移動後ではないので注意) センサー機能は、ステータス障害のBPシステムダウンが発生していない限り、自動的に機能する。 EMP機能も付いている。
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概要 本作から登場した、3枠目の武器カテゴリ。メインの武器2つとは別枠で所持する。 分類は大まかに分けると手榴弾系統と、自律兵器系統が存在する。手榴弾系統は、長押しすると弾道が表示され、狙いをつけやすくなる。離すと投擲。旧作と異なり、短く押しても飛距離そのものは変わらない。視点の上下で距離を調節する。 自立兵器系統は、弾道が常に白色で表示され、短く押すと設置する。長押しすると設置したものと残弾を破棄し、リロードに入る。 リロードはメインの武器を使用中でもビークルに乗っていても、常に進行する。逆にバックパックツール使用中も、メインの武器のリロードは通常通りに進行する。 一部の武装の組み合わせは、メイン武装を発射しながら使用可能なものがある。例えばMLRA系とn号弾は、投擲照準中はミサイルが発射されずロックオンが維持されるが、投擲開始と同時にミサイルが発射される。 全種に共通するが、赤蟻などによる噛みつき攻撃を受けている間は使用できない。自律兵器系統は長押しによるリロード・起爆は可能だが、設置自体は不可能。手榴弾系統は弾道こそ表示されるものの、使用自体はできない。 ダッシュ中にバックパックツール使用ボタンを押すと、ダッシュを中断してしまう。この為、ダッシュを行いながらのリロード・起爆は不可能となっている。 武器データ ※表に記載してあるデータは、基本的に☆が最高の状態(★)のものです。 最高性能が判明していない箇所については、代わりに(☆)や(★?)といった表記になっていますので、随時情報を募集しております。 武器データ手榴弾 特殊投擲弾 爆弾・トラップ 自動砲座 手榴弾 ●概要 手投げ式の爆弾。放物線を描いて飛び、接触起爆式は何かに触れると即時、時限式は一定時間後に爆発。接触式の方が狙った敵に当てやすいが、時限式の方が威力が高い。使い分けよう。 バックパック使用ボタンを押すとガイドが表示され、離すと投擲する。前作までと異なり、押す長さで投擲距離を調節できず、常に全力で投げる。 ボタンを押したが投げるのをやめたい場合、緊急回避中にボタンを離すことで投擲をキャンセルできる。 爆発により多数の敵にダメージを与える。威力も非常に高いものが多い。反面、手で投げる関係で射程が短く、また対空で当てるには慣れが必要。 放物線を描くため、高低差や遮蔽越しに当てたり、敵の群れの中央部に投げ込むような応用が利く。 n号弾シリーズを除く大半のモデルで上位種になるほど弾速が強化され、飛距離が大幅に伸びていく。ポータブル戦車砲かなり遠方からアンカーを攻撃したり、クルールやクラーケンのシールドを事前に無力化することもできる。 今作では武器と別枠になり、武器リロードしながら使えるようになったことで、大幅に使い勝手が向上。 バックパックツール化に伴いリロード時間が設定された。弾数があるモデルは連投可能だが、使い切ると暫く投げられなくなってしまう。 長押しによる任意リロードはできないため、リロードするには全て使い切る必要がある。 リロード開始は投げきった後ではなく、投げた全ての弾が爆発(消失)した後に開始される。このため、弾速や射程が長いモデルを上方向へ投げてしまうと、リロード開始までに時間がかかってしまう。 対空で使う場合、外してしまうと暫く使用不能となってしまう点に注意。 大型のDNGシリーズは、助走をつけて全力投球するモーションののち、遠くへ直線的に投げる。このモーションは非常に長いため注意が必要。ただし武器切り替えでキャンセルが可能。 MG接触式モデル ●概要 手投げ式の爆弾。投げてから何らかの物体に接触すると爆発を起こす。 時限式と比較すると、狙った敵に当てやすいが威力が劣る、投げる瞬間に瓦礫や敵の死骸に遮られて自爆するリスクがあるなどの違いがある。 武器のグレネードランチャーと比較すると、手投げである代わりか、単発火力が高い。大型や拠点への瞬間火力としても頼りになる。ネイカーや擲弾兵など、ある程度の爆破範囲を持つ爆発物で巻き込めれば楽だが、そうしなければ苦しい敵への対処に。 主力級の群れの接近時に大幅に数を減らすために使ったり、堅い目標を攻撃してリロードに入ったらこちらで追撃したり、用途は様々。 同Lv帯の爆発物であるロケットランチャーと比較して威力がとても高く、エイリアンなど大型の敵を溶かすのにも便利。 ●前作との相違点 前作ではMG20までだったが、上位品が大量に追加された。それに伴い、同名でも性能が調整された。 ピックアップ + MG13 MG13 伝統のネタ枠グレネード。低弾速短射程なのに大威力広爆破範囲という尖りすぎた性能により自爆兵器という汚名をほしいままにしてきた。名称こそ違うが1のころから型番「13」のグレネードは同様の性質を持つ。使い道はヘリ空爆くらいに限られていた。 新作になるにつれろくに飛ばないのに全力投球が必要だったりプレイヤーほどもあろうかという超巨大サイズになったりとネタ化が加速。 そんなネタ枠の武器も今作からの仕様変更に伴い、一見普通の武器になったように思われた。投擲距離が一定になったことを受け、そこそこの距離を飛ぶようになった。敵に突っ込まれない限り自爆の心配はしないで済む程度。 弾速の遅さもそこまで気になるレベルではない。むしろ投げ逃げする際に着弾前に逃れやすいという長所にもなる。 それに伴ってか見た目も投げ方も普通になった。 貴重なネタ枠が潰れてしまったのか・・・と思いきやとんでもない特性を持っておりシリーズ初にして唯一の近接信管式グレネードである。直撃させなくても投擲して対象に接近すると起爆する。起爆対象になるのは主に(・・)敵全般。 これだけなら性能次第でむしろ有用な武器になったろうが、爆破範囲よりも起爆範囲のほうが広いというどうしようもない欠陥がある。 なので普通に投げると敵に当たる前に爆発してしまう。結果自爆の危険だけが残り、投げた瞬間数メートル横の敵に着弾し自爆してしまうなんてことがざらに起こる。 さらに味方ビークルや市民も起爆対象になる。もはや何に当たって自爆したかわからないレベル。当たったものに爆発痕が出るが実際の爆発はグレネードのあった場所に出る。そのため爆発痕が敵の足元にあるのに無傷ということも。 なお地形やオブジェクト、歩兵NPCは起爆対象外。整地や峰爆破などには普通に使用可能。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 爆破範囲(半径m) 起爆条件 起爆時間(sec) リロード[自動](sec) 弾速(m/sec) 備考 0 MG11 3 241.4(★10)シールド×2.0 6.0(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 63.0(★10) 初期装備 5 MG12 3 482.8(★10)シールド×2.0 7.2(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 63.0(★10) 8 MG13 1 724.3(★10)シールド×2.0 14.5(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 31.5(★10) 14 MG14 3 965.7(★10)シールド×2.0 8.4(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 68.3(★10) 22 MG15 4 1026.0(★10)シールド×2.0 8.4(★10) 接触 ---- 5.5(★8) 84.0(★10) 27 MG20 3 1207.1(★10)シールド×2.0 10.9(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 126.0(★10) 40 MG21 3 1569.2(★10)シールド×2.0 10.9(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 133.9(★10) 48 MG22 4 1931.4(★10)シールド×2.0 12.1(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 141.8(★10) 54 MG30 3 2414.2(★10)シールド×2.0 14.5(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 183.8(★10) 70 MG40 3 3017.8(★10)シールド×2.0 14.5(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 183.8(★10) 78 MG50 4 4828.4(★10)シールド×2.0 18.1(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 252.0(★10) MG時限式モデル ●概要 時限式となり、狙った敵への攻撃が難しくなった代わりに、威力が高まったシリーズ。こちらに向かってくる敵に対し、置いておくように使うのがよい。置いてローリングを繰り返す動きは伝統。 弾が見えづらいため、接触起爆式とは違った意味で誤爆を生みやすい。 投げる際には接触起爆式と異なり発光する。が、敵の群れの中に落ちるとやっぱり見えないので誤爆には要注意。 迫ってくる敵群の前面だけを爆破する形になりやすい接触式と違い、敵群の中に呑まれてから周囲360度を吹き飛ばすため、高めの威力と広めの爆破範囲を余すことなく利用できる。単一敵を狙うのは難しいが、多数の敵を巻き込むには優秀。物量が苦しい場合は検討してみよう。 ●前作との相違点 ダメージが半減した。 MG11Jの爆破範囲が増加した。 一部モデルを除き、起爆時間が短くなった。 ピックアップ + MG13JA MG13JA 伝統のネタ枠グレネードMG13の時限起爆版。時限式になったため自爆兵器と呼ばれたMG13よりは使えると評価されてきた。 今作では仕様変更により普通に扱いやすい武器に変貌。威力こそ下がったが起爆時間が大幅に短くなり、投げ逃げなどで普通に使えるレベルに。半面、大量に投げておいて地雷原を作るような使い方には向かなくなってしまった。 + バウンド・グレネード バウンド・グレネード 跳弾型グレネード。地形や敵に当たって跳ね回る高威力弾を投擲する。 ボタンの押し時間で飛距離を調節できた前作までは一瞬だけ押して足もとに置くことで地雷のように使うことが出来たが、今回の変更でそれが出来なくなってしまった。そのため使い道はほぼ洞窟内での遠距離攻撃に限られてしまうことになった。そのくせたとえ下り坂や縦穴の底向かって投げても跳ね戻ってきたり敵に蹴り返されたりという事が普通に起きるのは相変わらず。 それでも洞窟内で射線の通らない遠距離からまとまったダメージを与えられる数少ない武器であることには違いなく、一部ミッションでは使いどころはある。扱いには細心の注意を払おう。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 爆破範囲(半径m) 起爆条件 起爆時間(sec) リロード[自動](sec) 弾速(m/sec) 備考 0 MG11J 3 362.1(★10)シールド×2.0 9.1(★10) 時限式 3.0 4.9(★8) 63.0(★10) 12 MG13JA 1 1508.9(★10)シールド×2.0 18.1(★10) 時限式 5.0 4.9(★8) 31.5(★10) 17 MG14J 3 1207.1(★10)シールド×2.0 14.5(★10) 時限式 3.0 4.9(★8) 68.3(★10) 38 MG21J 4 2412.2(★10)シールド×2.0 20.5(★10) 時限式 3.3 4.9(★8) 133.9(★10) 52 バウンド・グレネード 3 4224.9(★10)シールド×2.0 24.1(★10) 時限式 10.0 4.9(★8) 36.0 跳弾グレネード マウス ●概要 今作初登場となる、小型手榴弾。 MGタイプよりも威力は劣るが、連射が素早く、自衛に向く。自爆の危険性も少ないため扱いやすい。リロード中でも使える射撃代わりに。 時限式のタイプもあるが、同時投擲数が複数で別々の方向に飛ぶなど、非常にクセが強く扱いが難しい。特にハード~ハーデスト帯の物は イロモノ揃い これに該当するため、上位クラスが使用可能になるまで扱いにくいカテゴリと言える。 ピックアップ + TJOマウス TJOマウス 時限式マウスの ネタ枠 問題児 特殊モデル。 「ドーナツ状に繋がった」との記述から輪投げをイメージしたくなるが、実際は全方位にグレネードが飛ぶ。 総火力は最大で 2414.2×24 = 57940.8 とそれなりに大きいが、リロードが非常に長く、弾が予期せぬ方向へ飛ぶため、自衛にも使いづらい。 なお、武器名はTJ0(ゼロ)ではなくTJO(オー)である。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 爆破範囲(半径m) 起爆条件 起爆時間(sec) リロード[自動](sec) 弾速(m/sec) 備考 接触式 1 T5マウス 5 241.4(★10)シールド×1.5 5.4(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 126.0(★10) 10 T44マウス 4 289.7×2(★10)シールド×1.5 5.4(★10) 接触 ---- 6.1(★8) 126.0(★10) 2方向に飛ぶ 20 T6マウス 6 579.4(★10)シールド×1.5 5.4(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 147.0(★10) 72 TZ6マウス 6 3138.5(★10)シールド×1.5 5.4(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 210.0(★10) 80 TZ8マウス 8 3621.3(★10)シールド×1.5 5.4(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 252.0(★10) 時限式 30 TJ444マウス 4 724.3×3(★10)シールド×1.5 5.4(★10) 時限式 2.0 7.4(★8) 178.5(★10) 3方向に飛ぶ 55 TJOマウス 1 2414.2×24(★10)シールド×1.5 5.4(★10) 時限式 2.0 22.1(★8) 63.0(★10) 全方位に飛ぶ DNG ●概要 高い単発火力と広い攻撃範囲を持ち、全力で投擲する大型投擲弾(グレネード)。弾速の星が低くとも弾道の落下をほとんど起こさずにまっすぐ飛ぶため、狙った箇所へ非常に当てやすい。 スナイパーばりの遠距離狙撃運用すらも可能。並のロケランより余程当てやすい。DNG3以降はなんと弾速がマッハ超えである。素晴らしい肩 逆に言えば、グレネードらしい放物線軌道を期待することはできない。 うっかり斜め上に投げるとギャグ漫画で星になるかのごとく遥か彼方まで飛んで行き、しばらく着弾しないためリロードが始まらない。クラーケンなどに投げる際は再使用時間に注意。 爆発物のなかでも特に高い火力を誇るため、オフの準主力対策、オンにおいてもコロニストや黒蟻などの主力級への最適解となりえる。爆風で巻き込むことが有効な敵が多い今作では、高難易度での強い味方になってくれる。大型の鎧剥ぎやビッグアンカーへの火力として。 一方、オンではアンドロイドらの耐久が高いため、適正レベル帯では一撃で撃破できないことも。 DNGシリーズは盛大な全力投球モーションが発生する。硬直時間が非常に長いため、普通に投げると大きな隙を晒してしまう。投げ終わった直後にキャンセルを挟むことで、投擲直後から自由に行動することも可能。有効に活用するならば、ぜひ身に着けておきたい。 今作で強化を受けたゴリアスと役割が競合しがち。バックパックツールであること、高弾速などといった強みを活かしたい。バックパックツール化に伴い、長いリロード時間が設定された。最短で約20秒のリロード時間を必要とするため、前作までのようにこの武器を主力にすることは難しい。 一方、投げるのに時間がかかるという欠点は、メインウエポンのリロード時間を充てることができるようになったため緩和されている。 総じて、遠距離攻撃可能な爆発物として優秀。前作のようにNPCに誤爆しなくなったこと、武器枠を圧迫しなくなったのが追い風。 射程の長い武器と合わせて、遠距離攻撃に特化してしまうのも一案か。流石に空中の敵へ当てるのは難しいが。モーションキャンセルと併用しライサンダーやファングと組み合わせれば、遠距離の敵への瞬間火力は絶大となる。 高Lv帯になるとMGシリーズ・マウスシリーズも射程が大幅に伸びるため、長射程の優位性はやや薄れる。弾速と高火力を活かした必殺魔球で勝負しよう。 ●前作との相違点 バックパックツール化に伴い、照準中でも移動が可能になった。 今作は武器切り替えでモーションをキャンセル可能。自爆リスクが発生した時などのために覚えておこう。前作ではダッシュボタンによるキャンセルが有効だった。今作もキャンセル自体はできるが、そのままダッシュに移行してしまう。 弾道が変更され、ほぼ直進するようになった。 モデルが追加され、一部モデルのLVが調整された。 ダメージが低下した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 爆破範囲(半径m) 起爆条件 起爆時間(sec) リロード[自動](sec) 弾速(m/sec) 備考 2 DNG1 2 543.2(★10)シールド×2.0 14.5(★10) 接触 ---- 22.1(★8) 210.0(★10) 21 DNG2 2 1810.7(★10)シールド×2.0 22.9(★10) 接触 ---- 22.1(★8) 315.0(★10) 41 DNG3 2 4104.2(★10)シールド×2.0 33.8(★10) 接触 ---- 22.1(★8) 378.0(★10) 63 DNG9 2 5432.0(★10)シールド×2.0 38.6(★10) 接触 ---- 22.1(★8) 441.0(★10) 76 DNG10 2 12071.1(★10)シールド×2.0 42.2(★10) 接触 ---- 22.1(★8) 441.0(★10) n号弾 ●概要 過去作で言う「かんしゃく弾」。無数の爆弾をまとめて投げる兵装。正式名称「スプレッド・グレネード」。大きさはコインほど。大元は暴徒鎮圧用装備で、改良されるとどんどん小型化する。 グレードが上がると投擲数が増える。 攻撃範囲もさることながら大物相手への火力もえげつない一品。ショットガンなどと併用し、交互に投げよう。怪生物だろうと瞬殺できる。 バックパックツール化によりリロード時間が設定されたうえ、弾数が1のため、ひたすら連投することはできなくなった。リロード時間は短いものの、全ての弾が炸裂してからリロード開始のため、遠方まで投げてしまうと再投擲までの時間が増える。 中距離で口を開いたネイカーの群れに投げると、面白いくらい一掃できる。 爆破範囲が狭いとはいえ、至近距離の敵やオブジェクトに投げると自爆するので注意。 零号弾以降は強化によって爆破範囲が3mを超えると、当たった建物を破壊する。斜め上に投げて広くバラ撒けば広範囲の建物をまとめて倒壊させられる。今作では建物のを耐久力が全体的に向上、大きな建物ほど耐久力が高いので前作のような解体効率は期待できない。 突撃ルートを作ったり、街に隠れるエイリアン系を炙り出すには便利だが、ビルの谷間に誘い込んで密着投げを食らわせる戦法はやりづらくなる。 ●前作との相違点 上位品に千号弾が追加された。 HARD帯以下モデルのダメージや投擲数が増加した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 爆破範囲(半径m) 起爆条件 起爆時間(sec) リロード[自動](sec) 弾速(m/sec) 備考 4 1号弾 1 51.0×30(★9) 1.1(★8) 接触 ---- 1.3(★8) 54.0 18 2号弾 1 90.6×68(★9) 1.1(★8) 接触 ---- 1.5(★8) 48.0 25 3号弾 1 113.2×75(★9) 2.3(★8) 接触 ---- 1.5(★8) 48.0 44 4号弾 1 181.2×105(★9) 1.1(★8) 接触 ---- 1.6(★8) 54.0 59 零号弾 1 362.4×45(★9) 4.5(★8) 接触 ---- 1.8(★8) 60.0 79 千号弾 1 702.1×45(★9) 5.7(★8) 接触 ---- 1.8(★8) 48.0 ↑ 『手榴弾』を編集 特殊投擲弾 ●概要 エリアル リバーサーやテルミット弾など、爆発物以外の手榴弾が属するカテゴリ。 エリアル リバーサー ●概要 前作には無かった武器だが、実は初登場ではなく、3Pに登場して以来の久々の復刻武器。 着弾地点に60秒間、敵味方問わず回復を行うエリアを生成する。回復の発生は1秒おき。 スペック表の回復量は60秒間の総回復量、1回ごとの回復量はスペック表の60分の1になる。 足の遅いレンジャーが狙撃中心で戦っているとアイテムの回収ができず体力は減る一方になりがち。そんなときこれがあると安心。同じ枠は手榴弾など射程の短いものが多く狙撃中心だと使う機会が少ないことも多いため、狙撃中心ならば本装備で安定感を高めるのも手だろう。 4人プレイなら使用機会も4倍…と思いきや、他の兵科は高い機動力で自力で回復アイテムを回収出来る上、そもそもレンジャーが追いつけないことも多いので案外使う機会は少ない。回復アイテムが少ない任務序盤や少しずつ敵を倒す待機ミッションなどでは活躍できる。 協力プレイの雰囲気作りには○。部屋の雰囲気を見て持ち込もう。 エアレイダーのトーチカやガードポストと組み合わせるの良し。 貼り付ければ移動はできるとはいえ、基本的には遊撃メインで戦う場合にはあまり向かない。対空のため他メンバーやNPC含めて籠もるといった時にこそ力を発揮するだろう。 リロード不可かつ弾数も固定。 中心部ほど効果が高く、周辺では回復効果が減衰する(10%まで減衰) リバースシューター系統はもちろん他の漸次回復装備に比べて回復に時間がかかるので敵に囲まれた時の強引な回復としてはややパワー不足か。最も効果を発揮するのは閉所での籠城戦。武器、特に射撃武器を2種類持って籠れるのは大きい。釣りや出落ちを狙いたい場合にスナイパーライフル・ロケットランチャーなどを持っていく余裕ができる。 またリバーサー系の武装と併用するという選択肢もある。敵の攻撃が激しく、最初から籠り続けなければならない場合などに。 緊急時に遮蔽の裏に投げて逃げ込んだり、敵群を片付けたが回復が落ちていない時、味方NPCごと全快しておくのに使える。 また持続的に長時間回復するため、囮にした味方NPCのいる場所に投げ込むと長持ちする。 無理やりの打開にはパワー不足だが、NPCとともに主力級の群れを追い返すためになら、高難易度でも非常に頼りになる。 NPCやビークルに貼り付く。貼り付いたオブジェクトには回復効果が発生しない。ビークルを回復させたい場合は地面または近くのオブジェクトに投げる必要がある。なおビークルに直接貼り付けた場合でも搭乗していない場合は回復が発生する。 貼り付いた物体が消滅すると一緒に消える。敵の死体に付けてしまったりするとかなりの痛手。 霧に包まれたように視界が悪くなってしまう点には注意。特に遠距離目標の狙撃は、かなりやりにくくなってしまう。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 回復量 起爆条件 起爆時間(sec) リロード[自動](sec) 弾速(m/sec) 効果時間(sec) 効果範囲(半径m) 備考 2 エリアル リバーサーM0 3 400.0~4.0 接触 ---- ---- 36.0 DLC 5 エリアル リバーサーM1 3 724.3~7.2(★10) 接触 ---- ---- 36.0 60.0 約70 11 エリアル リバーサーM2 3 1448.5~14.5(★10) 接触 ---- ---- 36.0 60.0 約80 21 エリアル リバーサーM3 3 2172.8~21.7(★10) 接触 ---- ---- 36.0 60.0 約90 32 エリアル リバーサーM4 3 4345.6~43.5(★10) 接触 ---- ---- 36.0 60.0 約100 62 エリアル リバーサーM9 3 7242.6~72.4(★10) 接触 ---- ---- 36.0 60.0 約120 85 エリアル リバーサーMD 3 14485.3~144.9(★10) 接触 ---- ---- 36.0 60.0 約140 テルミット弾 ●概要 本作初登場の武器で、アルミニウムと酸化金属を反応させて高熱を発する焼夷手榴弾。実在する。 着弾した場所に炎の塊を作り出し、連続ダメージを発生させる。使用感としてはグレネードのナパームとほぼ同じ。ただし、効果時間が終了するまでリロードに入らないので注意。 主力級に対する足止め効果が高く、洞窟マップなどでの通路封鎖に有効。 一発の総合火力も高い為、ハイブ等の拠点級に投げて大ダメージを与えながら自分は他の敵と戦うこともできる。 プレイヤーまたはNPC、及びNPCビークルに着弾した場合、貼り付けられた本人にはダメージが入らない。プレイヤーが搭乗可能なビークルは、搭乗中のみダメージを受けない。無人のビークルはダメージを受けてしまう。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 起爆条件 起爆時間(sec) リロード[自動](sec) 弾速(m/sec) 効果時間(sec) 備考 1 テルミット弾 3 398.3(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 36.0 20.0 8 ナノテルミット弾 2 1448.5(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 36.0 20.0 21 M2テルミット弾 3 2052.1(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 48.0 20.0 34 BXナノテルミット弾 1 8329.0(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 60.0 20.0 広範囲 45 メタテルミット弾 1 1569.2×7(★10) 接触 ---- 8.6(★8) 60.0 20.0 別方向に同時に飛ぶ 62 M3テルミット弾 3 10864.0(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 84.0 20.0 82 M9テルミット弾 4 18106.6(★10) 接触 ---- 6.1(★8) 96.0 20.0 バイナリー弾 ●概要 本作初登場武器。 着弾範囲を中心に、一定間隔ごとにダメージ判定を発生させる毒霧を放出する。テルミット弾の範囲を広く、火力を小さくしたイメージ。 自分にもダメージが入るところも同じなので、運用には注意。 長い効果時間が終了するまでリロードが開始されず、リロード時間も長いので回転率はとても悪い。 毒霧は障害物を貫通する。地下や基地内などで壁向こうの敵を安全に攻撃することも可能 短い間隔でダメージを何度も与えるので、非常に拘束力が高い。洞窟では特に強力。フレイムガイザーなどと違って隙間を抜けられづらく、広い範囲が確実な仕事をする。上位の物になると効果範囲がとんでもなく広くなるので、拘束目的であればあえて下位品を選択するのも手。 逆に上位品のものであれば、凄まじい範囲のお陰で敵を選べば野外マップであっても大群の拘束を十分成立させられる。 だが効果範囲が視覚的に非常に分かりにくい点には要注意。マルチプレイで下手な位置に投げてしまうと思わぬ惨事を引き起こしてしまう恐れがある。 飛び立っていない蜂がいる部屋などで使えば、毒霧で怯み続けて飛び立つこともできなくなる。 γ型(ダンゴムシ)にも非常に有効。霧内に入ると転がりモーション中であっても吹き飛ばずに静止する。 高機動型アンドロイドを迎え撃つにも有効。同じく怯みモーションを取り続けて何もしてこなくなるため一気に対処しやすくなる。 擲弾兵にもよく刺さる。流石にキャノンボールには抜けられるが。 ただし、普通に使ったあとに毒霧を消す手段が無いことには注意。毒霧で拘束した敵を処理して、さあ先に進もうとしても、毒霧の長い持続が終わるまで待つ必要がある。 事前準備と環境次第では任意で消すことも不可能ではない。実はオブジェクトに貼り付くタイプの攻撃なので、破壊可能なオブジェクトに投げて貼り付ける→不要になったらオブジェクトを破壊し毒霧の発生源を消去する、という手法で素早く毒霧を消せる。 ただし逆に言えば、オブジェクトが破壊されることで意図しない中断が起こる。 発生源が消えてもしばらく毒霧が滞留することと、破壊可能オブジェクトの無いマップでは使えない事には注意。 テルミット弾と違い、直接貼り付けられた味方にもダメージが入る。耐久力の高いビークルに貼り付けて突撃、という使い方も可能。ビークルが破壊されれば毒霧の発生源も消えるので万が一の時も安心。 耐久力の高いNPCビークルに貼り付ける戦術も強力。特にバルガが苦手とするβ型や飛行型の生物は怯みによる行動阻害が有効なため、結果的にバルガの被ダメージを抑えることができる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 起爆条件 起爆時間(sec) リロード[自動](sec) 弾速(m/sec) 効果時間(sec) 効果範囲(半径m) 備考 2 A60バイナリー弾 1 1.0 接触 ---- 33.3 36.0 DLC 6 A61バイナリー弾 1 1.8(★10) 接触 ---- 29.4(★8) 36.0 60.0 約40 18 A62バイナリー弾 1 4.3(★10) 接触 ---- 44.1(★8) 48.0 60.0 約55 42 A71バイナリー弾 1 9.7(★10) 接触 ---- 58.8(★8) 60.0 60.0 約70 62 A72バイナリー弾 1 16.3(★10) 接触 ---- 88.2(★8) 72.0 60.0 約100 ↑ 『特殊投擲弾』を編集 爆弾・トラップ ●概要 足元に爆弾や指向性地雷を設置する。 C爆弾 ●概要 リモート起爆式の設置爆薬。ハンドグレネードを凌ぐ高威力・広範囲の爆発を発生させる。爆破兵器としては全兵科中最大級の瞬間火力を持つ。同レベル帯の支援要請にも迫る威力がある。 設置したい場所に移動し、設置し、爆破範囲外に逃れ、敵が範囲に入るのを待ち、起爆というプロセスを踏む必要がある。投擲して設置することも一応可能。投擲距離はCA5が一番長く、あとは上位品になるほど短くなる。ごく近くにしか投げられないのでCA5以外で活用するのは難しいが、それでもノンアクティブ敵に反応位置ギリギリから投げこむくらいはできる。 手から離すと(設置されていなくても)一定時間後に起動音が鳴りライトが点灯し始め起爆可能になる。有効な使い道は無いが、高所から投げ落とせば空中で爆発させるのも一応可能。 起爆すると全弾設置していなくてもリロードに入る。小出しにすることは基本出来ない。 しかし起動中の爆弾が設置してある状態でまだ起動していない爆弾があるときに起爆させるとその爆弾は残る。改めて起爆させることももちろん可能。応用すると敵拠点に多数設置→離れておいて残りを設置し起動前に起爆→迫ってくる敵に対して再度起爆ということも可能。リロードが長いため有効活用したいテクニック。 起爆すると設置した順に爆発する。一発目とそれ以降は爆発するまでにタイムラグがある。応用として、いずれかの地点に大量に設置しておく→ビークルに1個だけ張り付けておく→一瞬下りて起爆→乗車とするとビークルと引き換えに安全に自爆することができる。 前述のテクニックと複合すればビークル降車時にさらに足もとに設置しておいて起動前に起爆→乗車することで自爆したあとさらに設置済みの爆弾で攻撃可能。敵に守られたシールドベアラーを急襲したいときなどに使えるテクニック。 リロードの長い設置武器で空中の敵には有効でないため、ミッション内容によって価値が大きく左右される。固定目標の周囲や敵のスポーン地点に予め設置しておき、瞬殺するのが主な使い方。 大量設置した場所を挟むようにして待機敵を狙撃し、迫ってくるのを待ち受けて爆破するのも強力。特にナビメッシュに沿って進んでくるエイリアンやアンドロイド系の敵に有効。必殺のトラップに引っ掛かりマザーやキングすら呆気なく吹っ飛ぶ光景は気分爽快である。 攻撃状態の地上主力級に対しては置きながら前転・ダッシュで逃げつつバラまいて爆破したり、引き撃ちの際に足元に仕掛け、下がりつつ掃射で敵の足を止めて殺到させたところをまとめて爆破するのも有効。 ビークルや味方につけて突っ込ませて起爆したり、ヘリから落として空爆したり、硬い隊長を峰爆破したりと、その火力に全てを懸けたさまざまな運用が可能。今作では起爆が長押しになったため、一瞬降りて起爆は出来ないのでは?と思われるかもしれないが全弾設置済みの状態であれば、一瞬降りる→バックパック長押し→バックパック長押ししたまま搭乗→長押しのまま降りる…を繰り返すことで起爆が行える。 不死身のNPCである軍曹などにつけ、敵に囲ませて爆破する通称軍曹爆弾は非常に強力。……だったが、今作ではNPCに直接貼り付けることは出来なくなった。指揮下に入れて運用する場合は移動するであろう場所に設置するなどの工夫が必要に。 今作からバックパックに移動した武装だが、仕様上任意での解除&リロードが出来ず、一度設置した場合は爆破することでしかリロード出来ない。前述の通りNPCに直接貼り付くことは無いものの、指揮下に入れられない場合など、取り返しのつかない事になる場合もあるので注意。 シールドベアラーのバリアに投げ付けると貫通せずバリアに貼り付くが、設置済みのものは通り抜ける。この特性から、進行方向に置いて待ち伏せることや、ビークルに貼り付けてバリア内に突入させることも可能。 爆風はベアラーに防がれるが、これを利用して「バリア外側に設置後、自分は内側に逃げ込んで起爆」「バリアの内側に少しだけ踏み込んで設置し、バリアから出て起爆」することで、目の前で起爆しても自分はノーダメージで済む。 ●前作との相違点 カテゴリがバックパックに変更されたことにより、各種性能が大きく変化した。名称からして全体的に変更されたので直接の比較はできないが、ダメージは大幅に増しており、約3倍になった。 その反面、リロードは自動式になったものの、前作では長くても5.5秒だったところが、CA5特殊爆弾を除いて40秒以上になったので、これだけで引き撃ちするのは難しくなった。 ダッシュ中に爆破が出来なくなった。 設置数や爆破範囲は据え置き。 前述の通り、今作ではNPCに直接貼り付けることは出来なくなった。 ピックアップ + CA5特殊爆弾 CA5特殊爆弾 シリーズ中唯一の多弾型。設置すると4発の爆弾を扇状に放り投げる。その分単発の威力や爆破範囲は小さい。他にもリロードが早い、投擲距離が長いと特異な性能を持つ。 これらの性質のため、アクティブ状態の地上主力級への引き撃ちに用いることが可能。広範囲にばらまくため敵の群れを巻き込みやすく、遠くまで投げかつ爆風が小さいため動き回りながら投げても味方を巻き込みづらい。 リロード時間もそこまで長くないので、他武器を使って応戦していればすぐに再使用できる。 主力級に的を絞って使えばハデスト~インフェルノ序盤くらいまでは十分通用する威力がある。 ただ爆風が小さいため蜘蛛くらいのジャンプ力でもうまく当てられなくなるので注意。蟻や通常型・擲弾型アンドロイドには当てやすい。 + CA90爆弾 CA90爆弾 脅威の高性能爆弾。40000ダメージ超・爆破範囲半径45mという1発でも全兵科最大級の威力を持つ爆発物を最大11個設置できる。全弾設置し一斉爆破すれば総ダメージ約48万、最大範囲7万㎡という支援要請に匹敵する火力を叩きだす。変異種の大群だろうがボス級の群れだろうが、範囲内にいれば紙屑のように消し飛ばしてしまう。 全体的に火力に欠けるレンジャーにとって地上戦における切り札と言える兵器。ハデスト帯の武器でありながらオンINF最終盤まで通用する。敵大群でもボス級でも適切に使用すれば戦場のどこからでも任意のタイミングで一瞬で吹き飛ばせる性能は他に替えられる武器が存在しない。高難易度下での攻略ではレンジャーの命綱にもなりうる。 ただし設置武器でありリロードも長いため即応性はない。そのため敵の出現位置・進軍経路を正確に把握して設置し、かつ自身が巻きこまれず敵を最大限巻きこめるタイミングで起爆する必要がある。運用にあたって緻密な戦略が要求される、レンジャーのプレイスタイルを象徴するような武器。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 設置数 ダメージ 爆破範囲(半径m) リロード[自動](sec) 備考 1 CA20爆弾 6(★8) 845.0(★10) 17.0(★8) 44.1(★8) 16 CA21爆弾 6(★8) 2414.2(★10) 22.6(★8) 44.1(★8) 33 CA5特殊爆弾 6(★8) 1810.7×4(★10) 17.0(★8) 14.7(★8) 同時設置同時起爆 46 CA80爆弾 6(★8) 21727.9(★10) 34.0(★8) 44.1(★8) 66 CA90爆弾 11(★7) 43455.8(★10) 45.3(★8) 44.1(★8) インパルス ●概要 敵を感知すると散弾をばら撒き攻撃する、設置型指向性地雷。C爆弾と異なり敵を感知して自動で起爆するため、起爆タイミングを誤る心配がない。 威力は適正難易度下でなら十二分にあり、設置型武装としてはリロードも短めで自爆もしづらい。ただし実際使うとなかなか思うように当てられないので工夫は必要。 リロードが裏で行われ、かつ時間も早く、自爆もしづらいため、とりあえずで持ち込みやすい。このため、過去作では貴重な1枠を消費する割に当てづらさばかりが目立ったが、今作では主力級と戦う手数を安全に増やしたい時に適任となった。 拠点防衛だけでなく引き撃ちや、ビークル搭乗中でもリロードされることを生かした外周逃げ撃ちにも使いやすい。 本体から扇状に伸びる赤い光線が感知と射出方向を示す。設置して一定時間で光線が照射開始、この中に敵の特定部位(大体はロックオンがつく場所)が入ると起爆。範囲内に向けてベアリング弾を散布する。感知から射出まで一瞬の間がある。これのおかげで一瞬とはいえ敵を引き付けるためカス当たりになりづらいが、動きの大きすぎる・速すぎる相手だと外れてもしまいやすい。 範囲が扇状のため射程いっぱいで反応させるとどうしてもカス当たりになる。 ただし先端に行くほど範囲が広い代わりに根元では範囲が狭いため、接近しすぎると今度は起爆しない欠点も。 ナビメッシュに沿って歩いてくるような相手には進行方向に対して逆向きや横向きに設置すると無駄弾が出づらい。 全基同時に放り投げて扇形に展開・設置するように変更された。視点を上げて投げるとより拡散して設置、視点を下げて投げるとより収束して設置されるので、状況と用途に合わせて使い分けられる。 ただし真下を見て投げると感知&射出方向が左右真横を向いてしまう。 対地モデルと対空モデルに大別される。対地は正面、対空は上方が感知範囲。対地モデルは空中敵はもちろん背の高い敵、蜘蛛やダンゴムシなど跳ねる相手・動きの速すぎる相手にも思うように当てられない。各種蟻やアンドロイド系など地上を歩く主力級に有効。 弾速・射程は対空モデルの方が優っている。高速の空中敵やダンゴムシの突撃も食い止められる。 エイリアンにも対空型なら当てていける。一か所に固め置きして誘い出し上手く直撃させれば、適正難易度ならまずボロ雑巾のように吹き飛び即死する。 ただし攻撃範囲が扇型なので高度の高い相手にはカスあたりになりがち。一発当たればひるむ蜂やタッドポウル、高機動型アンドロイドには有効。 跳弾効果がなくなったため、長射程の対空型を洞窟などの閉所で使っても誤射が起きにくい。天井の高さや目的別で持っていくモデルを決めよう。 設置面に垂直に設置される。感知ビームも本体が向いている方向にそのまま展開される。壁に投げつければ対地を縦向きに設置して対空にしたり、対空を横向きに設置して対地にしたりできる。 ただし地面のちょっとした起伏、段差にも貼り付いてしまうので設置位置を選ばないと死に体になりかねない。 全起爆か任意リロードで補充。任意リロードした際、設置済みのインパルスは消滅する。残り1個がどうしても当たらないということが多いので、リロードの早さを活かして早め早めの置きなおしを心がけたい。 小ネタだが、設置する動作をキャンセルするようにダッシュに移行(バックパックツール使用ボタン→すぐダッシュ)すると、ダッシュのモーションが変化する。ちょっとカッコイイ...かもしれない。 ●前作との相違点 跳弾 貫通の特性が無くなった。 全基同時に扇形に放り投げて設置するようになった。 リロードが自動になった上に短くなった。 設置数は減ったが、その代わりに1基あたりのダメージは増えた。 ピックアップ + YA20インパルス YA20インパルス 対空対地問わず、インパルス中最も設置数が多い機種。一基ごとの性能もけして低くはなく、カタログスペックは完全に下位品を上回る。 地上で正面を向いて設置すると自分を取り囲むような円範囲に設置する。全方位に防備を固めたいときに最適。 下を向いて設置するとやや広い半円型に設置することも出来る。引き撃ちにはこちらを使おう。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 設置数 ダメージ 射程(m) 探知距離(m) リロード[自動](sec) 備考 通常タイプ 0 インパルス Y8 5(★8) 21.7×20(★10) 75.0 60.0(★10) 2.9(★8) 8 Y10インパルス 7(★7) 32.6×40(★10) 75.0 67.5(★10) 2.9(★8) 30 Y11インパルス 8(★7) 48.3×40(★10) 80.0 90.0(★10) 4.4(★8) 48 YA20インパルス 11(★7) 60.4×40(★10) 90.0 90.0(★10) 3.7(★8) 76 YA21インパルス 7(★7) 289.7×40(★10) 120.0 120.0(★10) 3.4(★8) 対空タイプ 3 Y9 エアインパルス 6(★8) 24.1×20(★10) 300.0 150.0(★10) 2.2(★8) 斜め上方 13 Y10対空インパルス 5(★8) 72.4×20(★10) 300.0 150.0(★10) 2.5(★8) 斜め上方 43 Y11対空インパルス 7(★8) 72.4×40(★10) 400.0 180.0(★10) 2.9(★8) 斜め上方 63 YDX対空インパルス 6(★8) 181.1×40(★10) 500.0 225.0(★10) 2.5(★8) 斜め上方 特殊範囲タイプ 21 Y10ワイド・インパルス 6(★8) 43.5×40(★10) 60.0 67.5(★10) 3.7(★8) 横拡散大 71 YDXストライク・インパルス 5(★8) 181.1×40(★10) 600.0 150.0(★10) 2.2(★8) 正面集中 ↑ 『爆弾・トラップ』を編集 自動砲座 ●概要 敵を自動で攻撃する火器や、敵を引き付けるデコイなどの装置を設置する。 セントリーガン ●概要 前方に設置すると即座に起動し、自動で敵を狙って攻撃する設置式の火器。 全ての砲座を使用し、撃ち尽くすと自動リロードされる。長押しで即座に全回収&任意リロード可能。弾を撃ち切ってから銃座が消えてリロードが始まるまで若干のタイムラグがある。手動だと即リロードが開始される。 狙った敵への攻撃は難しく、支援要請のような高い火力・攻撃範囲も持たない。あくまで「自分や味方を長時間守ってくれる護衛」のような装備だと考えておく方がよい。 突っ込んでくる群れを迎え撃つ受け身な戦いにはうってつけ。協力プレイではエアレイダーのトーチカと併用して強固な陣地を築ける。 地形だけでなく様々なオブジェクトに貼り付け可能。壁面や天井に貼り付けることもできる。誤射を避けたいときなどに有効。上述のように真後ろに砲塔を向けることができないため、例えば垂直の壁に上向きに設置すると真下の自分への援護はしてくれないため要注意。 ビークルに貼り付けてしまえば移動しながら攻撃可能。ただし誤射の可能性も高くなるので注意。 他の設置物同様、柵などのマップオブジェクトや敵の死骸に貼り付けると消滅時に瞬殺される。特に火器である点とリロードの遅さから大損どころか致命傷にすらなりうるため注意。特に生きている敵に貼り付けた場合、死骸になったあとで問答無用で抹消されるため後続にやられやすい。 設置時に仰角をつけるとかなり遠くまで放り投げて設置できる。 どのセントリーガンにもテキストに「高性能の安全装置が搭載されている。そのため、仲間の被弾を心配する必要はない。」と書いてあるが、普通に当たるものもある。火炎放射系とランチャー系が該当。いずれも極一部を除き誤射するため、不安な場合は機銃タイプを使うことを推奨。 ver1.04で誤射判定のあるモデルのテキストが変更された。 ●照準の仕様 照準が合っていなくても、射線が通っていなくても、探知範囲内に敵がいなくても常に射撃し続ける。つまり設置後一定時間経過で必ず弾が切れる。付近に敵が居なくなったら早めにリロードし、次に備えたほうがよいだろう。 それぞれ回頭速度が設定されており、回頭が遅いものは敵の移動に照準の追尾が追いつけず無駄弾が生じやすい。 また回頭角度はほぼ360度だが真後ろを向くことはできない。照準していた敵が左後ろから右後ろに移動した場合などは、時計回りに回頭して照準を合わせる事になり、回頭中は敵のいない方向に無駄弾を撃ち続ける事になる。 射角に限度があるため、近くにいる敵でも当てられない場合がある。俯角を取ることができない。高所に設置すると足元が死角になる。 仰角は最大45度程度。特に壁に貼り付けてしまうと目前の敵が狙えないことがままある。 ●利点 一度設置すれば自動で攻撃してくれるため、他の武装で同時攻撃することができ瞬間的な火力が増す。 ビークルに貼り付けることで、自動で照準する移動砲台として運用できる。 ●欠点 設置ミスした場合、置き直すためにはリロードをしなければならず、長時間待たされてしまう。 定点設置でリロードに時間がかかるため、バイクなどで大きく逃げながら戦わざるを得ない状況には適していない。ただし、ビークルに貼り付けて共に移動することで、このデメリットを解消することは可能。 NPC兵士と異なり、近くに戦闘モードの敵がいなくなっても常時射撃し続けるため、味方への誤射や、警備モードの敵を刺激してしまう恐れがある。ノンアク撃破ミッションでは特に要注意。 ●前作との相違点 設置予測地点が白線で表示されるようになった。プレイヤーに隠れて見えにくいため、カメラタイプの変更をオススメする。 設置した瞬間に勝手に起動するようになった。敵が接近する前にあらかじめ設置しておき、必要になったタイミングで一斉起動といった使い方はできなくなった。 設置時のモーションが非常に短くなり、走りながら設置できるようになった。追い込まれた際の即時展開がしやすくなった。特に設置数の多いZE-GUN10は使い勝手が大きく改善されたと言ってもよい。 リロードが1.5倍になった。 カラーリングが若干変更された。 ZE-GUN ●概要 自動機銃を搭載したセントリーガン。標準型と連射力に優れたR型がある。弾速も速いため動きの速い相手にも当てやすい。対空戦でも機能する。 自分や仲間(レーダー表記青)には被弾しないため、設置するだけでNPCの生存確率がぐんと上がる。ただし、未搭乗のビークルは被弾してしまうので、貼り付けて使う際には注意。搭乗中なら被弾しない。 ●前作との相違点 ZE-GUN、ZE-GUN 2Aが消滅した。 ZE-GUN10のLvが変更(LV68→63)された。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 設置数 索敵距離(m) 搭載弾薬 ダメージ 爆破範囲(半径m) リロード[自動](sec) 稼働時間(sec) 備考 11 ZER-GUN 2(★5) 300.0 400 5.1(★8) ---- 44.1(★6) 40.0 46 ZERA-GUN 2(★5) 300.0 400 45.3(★8) ---- 44.1(★8) 40.0 63 ZE-GUN10 12(★9) 150.0 100 90.6(★8) ---- 44.1(★8) 30.0 79 ZEXR-GUN 4(★9) 300.0 500 79.3(★8) ---- 44.1(★8) 50.0 FZ-GUN ●概要 火炎放射器を搭載したセントリーガン。射程は短く弾速も遅いが、連射力が高く、一度当たれば敵を怯ませ続ける。射出する炎は火炎放射器と同じように敵を貫通し地形に当たっても消えない。命中する状況では非常に高い威力と制圧力を発揮する。 ドローン等の高く飛ぶ戦力には当たらないものの、こちらに殺到して振り切れないタッドポウルやヘイズの群れならば話は別。周囲を囲まれても自動的に対処してくれる上、貫通分や旋回中の流れ弾も含めて次々に怯ませながら焼き殺していくため、敵からの攻撃が目に見えて減る。 ヘイズが相手だと銃口が上を向き続け、味方を誤射しづらくなるオマケつき。高難度におけるヘイズの大群対策の解答の一つ。 ナパーム系のようにも運用でき、地底や特定方向から来るザコの群れの拘束に向く。ただ、防衛線のように距離を開けて置くと当たらなかったり、当たってもFZの機嫌次第で結構な数の敵が抜けてくる。接地間隔は狭め(ローリング半分ぐらい)に抑え、そこへ進入した敵を確実に撃破させる運用が良い。自爆もしにくくなる。 ビークルとの相性も良い。車体に貼り付け、目前に迫った敵を食い止めながらバックして引き撃ちする手もある。バルガの拳に貼り付けフックを連打すると前方に火の玉をまき散らす。制圧力に優れるほか、空中にばらまいて機雷のようにも使える。蜂には有効。 誤射の心配は無いなどと書かれているが、モデルによっては味方も自分も当然のように焼かれるので注意。本当に誤射判定のないモデルもあるが、説明文はどれも同じなので区別がつかない。 ver1.04で誤射判定のあるモデルのテキストは「出力向上を優先したため、安全装置は搭載されていない。」という記述に変更された。ただし、それまで上位モデルとしては唯一誤射判定のなかったFZ-GUN MDXまで誤射判定ありに変更された。 オンではネイカーの火炎なのかセントリーガンの火炎なのかが味方目線では全く見分けがつかないため、使用するかはよく考える事。 ●前作との相違点 搭載弾薬(=持続時間)が半分になった。 FZ-GUN2、FZ-GUN D、FZ-GUN MDXが追加。 FZ-GUN M2の名称が、FZ-GUN4に変更。 FZ-GUN MXの名称が、FZ-GUN LEに変更。 ピンク…Ver1.04アップデートでの変更後 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 設置数 索敵距離(m) 搭載弾薬 ダメージ 爆破範囲(半径m) リロード[自動](sec) 稼働時間(sec) 備考 2 FZ-GUN 1 60.0 800 1.1(★8) ---- 44.1(★8) 53.0 7 FZ-GUN2 2(★5) 60.0 800 1.1(★8) ---- 44.1(★8) 53.0 16 FZ-GUN D 1 60.0 800 1.7(★8) ---- 44.1(★8) 53.0 35 FZ-GUN4 5(★8) 45.0 800 4.5(★8) ---- 44.1(★8) 53.0 誤射あり 52 FZ-GUN MD 2(★5) 120.0 800 13.6(★8) ---- 44.1(★8) 53.0 誤射あり 66 FZ-GUN MDX 1 180.0 800 18.1(★8) ---- 44.1(★8) 53.0 誤射あり 88 FZ-GUN LE 5(★8) 90.0 800 27.2(★8) ---- 44.1(★8) 53.0 誤射あり ZEスナイパー ●概要 ZE-GUNのロングレンジ・タイプ。高性能センサーにより、遠距離の敵を捕捉することが可能。 射程だけでなく威力も向上しているが、連射速度が低いため、殲滅力は低い。弾速も速いが偏差射撃はしないので、高速で動く相手には外れることも多い。 今作でもまたしても上位品が追加されることはなかった不遇セントリーガン。何故…。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 設置数 索敵距離(m) 搭載弾薬 ダメージ 爆破範囲(半径m) リロード[自動](sec) 稼働時間(sec) 備考 19 ZEスナイパー 5(★8) 1200.0 20 56.6(★8) ---- 44.1(★8) 40.0 ZEランチャー ●概要 高速ロケット弾を搭載したセントリーガン。単発威力が高い上に爆風を巻き起こすため火力が非常に高い。 プレイヤーが一度その弾幕に巻き込まれると死ぬまで吹き飛ばされることも多々あった凶悪なセントリーガンだが、テキストにある通り安全装置が搭載され仲間の被弾を心配することはない…というのはテキストだけで普通に被弾する。ver1.04でテキストから「高性能の安全装置が搭載されている。そのため、仲間の被弾を心配する必要はない。」の記述が削除された。 垂直に近い崖など地形の上・あるいは下に設置し反対側に陣取る、洞窟で曲がり角の向こうに設置するなど工夫が必要。 今作では爆発物が弱点に優先して当たる相手が増え、有用性は高い。レンジャーで乱戦になると非常に厄介なネイカーに対しても、開幕の接敵時に設置しておくだけで一気に数を減らす事が可能。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 設置数 索敵距離(m) 搭載弾薬 ダメージ 爆破範囲(半径m) リロード[自動](sec) 稼働時間(sec) 備考 26 ZEランチャー 4(★9) 498.0 20 226.5(★8) 5.7(★8) 44.1(★8) 40.0 誤射あり 72 ZEXランチャー 2(★5) 600.0 40 1019.2(★8) 17.0(★8) 44.1(★8) 40.0 誤射あり リクルーター ●概要 喋るデコイ。投げて着弾した地点に、敵のターゲットになる囮のバルーンが現れる。 EDFの歌を歌ったり、攻撃されるとリアクションしたり、とても賑やか。近くのNPC隊員達もたちまちノリノリに。元々は宣伝用に作られたものをそのままデコイとして使用しているようだ。「私が囮になります!」とは…? デコイではなくリクルーターとなっているのは、コラボ相手の他企業のタレントをデコイ呼ばわりするのは流石にアレだったからと思われる。名称の不統一性の多少の不便は仕方ない。 耐久度はあまり高くないものの効果時間が10分と非常に長く、建物破壊能力を持たない敵に対しては、奥まった建物内や隙間に設置することで、事実上無力化できる。特にあまり接近してこない空中敵にはとても強力。怪生物もそいつ1匹しか戦場にいないなら本体に貼り付けてしまえば無力化できる。休眠中orダウン状態のサイレン グラウコスに有効。貼り付ける場所は翼の先が無難。頭・足先だと本体の攻撃で壊されるし尻尾につけるとなぜか高確率で地中に潜ってしまう。なおほぼ確実に戦場端限界まで飛んで行って貼り付けになるため、長射程の武器は必須。 ただしグラウコスの場合、翼だと急降下時に破壊されてしまう。膝~尻尾付近なら破壊されない。頭は火炎、首は起き上がり時に破壊される。 また、対地上敵限定だがテレポーションシップへの貼り付けも有効。回転部分に設置すれば地上からの攻撃をかわすのでかなり長持ち。 この特性上、武器Lvは低いが、終盤でも起用が検討できる。見た目に反してネタ装備ではない。ミッションが進んだり高難易度になればどうしても耐久は不足するので、敵から壊されない上記のような用途を意識しよう。 注意点として、一部の台詞に合わせて近くのNPCがアピールモーションを強制されるため隙だらけになってしまう。状況によっては致命傷になりかねないことには注意したい。 小ネタとして、被弾すると脱げて水着になる。また、当たり判定はアホ毛やケモ耳にもあったりと手が込んでいる。 セリフまとめ + 白上フブキ 白上フブキ 登場時はい! とうっ! っしゃあ〜 普段時こんこんき〜つねっ 1日司令官の白上フブキです EDFはあなたのアクセスを待っていますよ EDFはあなたの入隊を待っていますよ ただいま候補生募集中じゃい 一般幹部候補生募集中じゃい 入隊には試験があります。詳しくは資料をご覧ください。 年間一時金が増額されました。詳しくはサイトにて。 一時金は入隊から半年後に支給されますよ〜 一時金増額キャンペーン中じゃい。 月額手当て増額中!今がチャンスですよ〜 私たちならやれます! EDF! EDF!EDF! 地球を守るため大勢の戦士が必要だ さあ、共に戦おうアクセス待ってるぞ〜い(3パターン) 気をつけ! やるぞーっ 戦闘開始! 攻撃開始! 行くぞーっ おーっ! 突撃じゃい! みんなで戦いましょう 私たちならやれます! 周りを警戒してください 敵を殲滅じゃい! 任務に集中してください! 敵襲! 白上に任せてください 私が囮になります 敵さーん、こっちですよ〜 私を守って→了解 すこーん! ネコじゃないんじゃい! 私はキツネじゃい! デコイ(ネコ?)やんけ! 被弾時ぎゃーっ! にゃあーっ! あれっ? えっ、えっ? YABE まずい! いたっ! いてっ! 破壊時おつこんじゃい! おつこんでした〜 + 百鬼あやめ 百鬼あやめ 登場時はい! 普段時こんなきり〜 1日司令官の百鬼あやめです 地球を守るため〜(省略 2パターン) 余ーだよっ 余に任せて 余を守って! ただいま候補生を募集しています 攻撃開始! 一般幹部候補生募集中です 入隊には試験があります。詳しくは資料をご覧ください。 余がおとりに EDFはあなたの入隊を待っています EDFはあなたのアクセスを待っています 敵を引きつける! 仲間を見捨てず、全員で戦おう!→了解 おーっ 警戒を怠るな! 敵襲! EDF! 敵を殲滅しろ! 戦闘開始! 攻撃開始! 目に物見せろ! 気をつけ! やばっ、余なんも聞いとらんかった… 余も入隊しちゃおっかな〜 訓練を思い出せ! 月額手当て増額中!今がチャンス! 年間一時金が増額されました。詳しくはサイトで ただしぃ、一時金は入隊から半年後に支給されます 任務に集中しろ! 行くぞ! 被弾時えっ、えっ? えっ? わぁっ! まずっ あれっ? きゃあっ! いてっ いたっ やばいやばい 破壊時おつなきり〜 + 大神ミオ 登場時隊に入ります! たぁ! 普段時おはみお〜ん こんばんみお〜ん 1日司令官の大神ミオで〜す EDFはあなたのアクセスを待ってまーす EDFはあなたの入隊を待っています 一時金増額キャンペーン中! 一時金は入隊から半年後に支給されます EDF! EDF!EDF! 任務に集中しろ!→Yes,sir! うちうち、うちだよ〜 うちうち、うちだよ〜大神ミオだよ〜 月額手当て増額中!今がチャンスです 地球を守るため(省略 2パターン) 警戒を怠るな! 目に物見せろ〜! 入隊には試験があります。詳しくは資料をご覧ください。 行くぞー!→俺に任せておけ! うちに任せて 気をつけ! 私を守れぇ! 敵を引きつける! 戦闘開始! 敵襲! うちがおとりってコト? もよよよみみみみみみ(ポ●モン、はかいこうせんのSEのモノマネ) 被弾時えっ、えっ? あれ? やばい、やばいって わぁっ! まずい!(2パターン) いたぁ! いてっ 破壊時おつみお〜ん やめてよぉ〜 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 耐久度 設置数 効果時間(sec) リロード[自動](sec) 備考 8 リクルーター〔白上フブキ〕 360.0 1 600 40.0 DLC 8 リクルーター〔百鬼あやめ〕 360.0 1 600 40.0 DLC 8 リクルーター〔大神ミオ〕 360.0 1 600 40.0 DLC ↑ 『自動砲座』を編集 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 ZER-GUNのダメージ★5が最大となっていますが、手持ちの物が☆7で4.8なので★8で最大だと思われます - 名無しさん (2022-09-16 12 02 36) 修正しました。 - thunderzd (2022-09-16 12 42 37) 2号弾のダメージ、90.6×63(☆8+)とありますが実際のゲーム内では87.3×68(☆8+)でした。★9の性能は不明 - 名無しさん (2022-09-17 01 15 37) 同時発車系はややこしくて、ダメージと発射数合わせた星を2で割った数を表示して0.5を+として扱ってるから同じ星でも性能が違うことがあるんよね - 名無しさん (2022-09-17 02 56 37) 追記。★9、90.6×68でした - 名無しさん (2022-09-18 11 45 14) 反映しました。 - thunderzd (2022-09-18 12 53 46) ZEXR-GUNのダメージですが,★8で79.3でした. - 名無しさん (2022-09-26 22 00 08) FZ-GUN LEのダメージですが,★8で27.2でした. - 名無しさん (2022-09-26 22 01 50) FZ-GUN MDのダメージですが,★8で13.6でした. - 名無しさん (2022-09-26 22 03 05) YA21インパルスですが,ダメージは★10で289.7*40で,探知距離は★10で120mでした. - 名無しさん (2022-09-26 22 05 14) 一通り反映しました。 - thunderzd (2022-09-26 22 17 33) ありがとうございます. - 名無しさん (2022-09-26 22 25 04) D3WEBの特典DLC エリアル リバーサーM0 LV 2 ☆ー 弾数 3回復量 400.0~4.0 起爆条件 接触 弾速 36.0m です。 - 名無しさん (2022-09-26 23 50 08) エリアルリバーサーの説明に10%まで減衰って書いてあるけどもしかしてアップデートで変わった?(今は1%) - 名無しさん (2022-09-29 00 14 49) C爆弾はNPCだけではなく他プレーヤーや搭乗中のビークルもできなくなった。 - 名無しさん (2022-09-29 08 13 54) 爆発物全般が味方に直撃させても反応(起爆or吸着)しなくなってる様子。画面分割で試しただけだからマルチとは挙動が違う可能性も若干あるが。 - 名無しさん (2022-10-05 17 23 27) エリアルリバーサーが設置時にパワーポストの恩恵を受けることを確認しました - 名無しさん (2022-10-01 20 45 52) n号弾の「全ての弾が炸裂してからリロード開始のため投擲数が増えると再投擲までの時間が増える」 - 名無しさん (2022-10-02 02 57 07) 失礼。遠投するほど~のような一文の方が分かりやすいような気がします - 名無しさん (2022-10-02 02 58 28) リクルーターのNewの文字が使用しても消えないんですが同じ症状の方います? - 名無しさん (2022-12-30 20 25 45) バグ・不具合のページの「DLC武器のNEWマークが復活する」の項目にあるように、現状ではDLC武器を使用してNEWマークを消しても再びゲームを始めると復活してしまうという挙動になっています。 対処方法はないので、気にしないようにするしかないです。 - thunderzd (2022-12-30 21 27 49) 名前 ※このコメント欄での雑談は禁止です。編集と関わりのない書きみは雑談板、質問は質問板行ってください。 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 最新50件の投稿のみ表示します。過去ログはこちら。
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G-セルフ(宇宙用バックパック) [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U WT151S 5-白1 ユニーク 戦闘配備 速攻 [0]:改装[G-セルフ系] (>起動):このカードは、「改装」の効果で戦闘エリアに出た場合、宇宙エリアの任意の順番に移る。 (>起動):このカードが場に出た場合、敵軍ユニット1枚を破壊できる。その場合、敵軍は、自分の本国を5回復できる。 G-セルフ系 MS レジェンド 白-GR 宇宙 [5][1][5] ユニーク持ちのユニット。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はTakuya Io、イラスト違いは森下直親である。 [部分編集] 第12弾 UNIT 12E/U WT220R 4-白1 クイック [1]:改装[G-セルフ系] (>起動):このカードが場に出た場合、複数のロールコストを持つ敵軍コマンド1枚のプレイを無効にし、そのカードをゲームから取り除く。 G-セルフ系 MS レジェンド 専用「ベルリ・ゼナム」 白-GR 宇宙 [4][1][4] 自身が場に出た際、デュアルのロールコストを持つ敵軍コマンド1枚のプレイを無効にし、それを取り除く事が可能。また、宇宙用バックパックのG-セルフとしては初めて(別パイロットのG-セルフは除き)、特徴枠に「専用:ベルリ・ゼナム」を持っている。 商品情報より。 [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U WT019P 4-白2 ∞ 戦闘配備 高機動 [0]:改装[G-セルフ系] (>起動):このカードは、「改装」の効果で戦闘エリアに出た場合、宇宙エリアの任意の順番に移る。 (○常駐):自軍手札にある、このカードと同じ属性のGサインを持つ全てのキャラは、このカードにプレイしてセットする場合、合計国力2としてプレイできる。 G-セルフ系 MS 白-GR 宇宙 [4][1][4] 上記の宇宙用G-セルフと合わせて、もう三枚デッキに入れられる。 「カードダスダイレクト」の「ネグザポイント交換所」第6弾限定カード。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2343.html
G-セルフ(大気圏バックパック) [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U VT014P 4-紫1 クイック 高機動 [0]:改装[G-セルフ系] (>起動):このカードは、攻撃に出撃した場合、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。 G-セルフ系 MS 紫-NEX-A 宇宙 地球 [4][2][4] 2014年8月23日~8月29日まで「ガンダム Gのレコンギスタ」特別先行版の上映館にて配布(「ガンダムトライエイジ」のG-セルフとセット)。
https://w.atwiki.jp/cscs/pages/1382.html
ダンコフ(浮遊機雷放出バックパック) (神速の勝利者) (神速の勝利者(ヴァンガードスターター)) UNIT U-96 緑 2-5-1 U エース(1) 鉄壁(1) ペイン(3) (自動A) このカードと同じ戦闘エリアにいる全てのユニットは、「速攻」を失う。 MF 死鬼隊 専用「ゲティ」 Sサイズ [6][2][6] 出典 「蒼き流星SPTレイズナー」 1985
https://w.atwiki.jp/electroriarcode/pages/179.html
バックパック近接主軸型格闘 必要進行アリーナ プレーンアリーナ② 必要スキルコスト 17 セット概要 装備必須装備 推奨装備 AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル 最後に コメントを書き込む前に コメント セット概要 バックパックに搭載されている強力な射撃武装、近接武装を活用し、サブ装備の枠を浮かせるアセン。 性質上育成難易度が非常に高く、AI構築にも頭を悩まされるが、その分戦術構築の奥深さは侮れない。 やっていることは射撃搭載近接アセンの基本となる『射撃で牽制し近接でダメージを取る』ことなので、丁寧な立ち回りが求められる。 装備 コンセプト上バックパックに近接装備が搭載されているものが必須となる。 また、バックパックではないがリア近接であるコンバットアームにも触れる。その場合はバックパックが自由枠となる。 クロービットはリペアード時は武装過多になりやすく、キャンサー時は距離指定込みの頻度-100でもハサミよりクローを多用する傾向があり、扱いづらさが目立つ。 必須装備 バックパック 当アセンのコンセプトを担う部位。ここを活かすための構築が胆である。比較的早期に入手できるサブスト産装備のガイストエクステンションは重量0なもののスピードも0で、EN補正が痛いので活用するには愛が必要。おなじくサブスト産のジャイアントクローは相対的に少し軽く補正もバランスがいいが、牽制射撃が不足しがちで構築難易度がぐっと上がる。高火力照射を搭載しているのでこちらを模索してみるのも面白いかもしれないが、筆者はタイラントソードにロマンを感じるので少ししか試していない。一応、このアセンを軸にしてジャイアントクロー、旅館の浴衣、ハンドガン、桶を搭載しドロップを損なわずサブスト周回は楽に行える。 リペアードエクステンション(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 切替 545×1 1 - 240 0 900 500 950 400 18 18 28 タイラントソード 209×6 6 8 90 28 - - - - - - - レインフォースビット 136×6 24 20 95 - - - - - - - - 連装ミサイル ガチタン用の強力な射撃装備として採用されることが多いバックパック。 重量に対してスピードが低いが、豊富なENのおかげでグラコン出力強化の甚大な負荷を賄うことができる。 両手リング採用時にはENの工面が必要になるので、バックパックとしての相性もそれほど悪いというわけでもない。 メインとして扱うタイラントソードはブレード系屈指の威力を持ち、ブレードレンジも長い。 速度を確保できればフォトンブレイドにも振り勝てる。 射撃装備も両者ともに非常に優秀で、弾速が遅く誘導が強いことから近接の布石としては速い射撃よりむしろ扱いやすい。 中距離以遠から接近するための牽制としてこれ以上ないほどの性能。 欠点はやはりスピードの低さで、両手リングを賄うというよりはタイラントソードを扱うために両手リングにせざるを得ないというところか。 キャンサーエクステンション(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 切替 195×4 8 30 50 25 900 1000 300 400 0 0 45 クラブビーム 503×1 1 - 240 0 - - - - - - - ハサミ 遠距離射撃機の距離維持用として優秀なバックパック。防具としてリペアードと比較すると、スピードとENのトレードオフ。また、攻撃補正が一切ない代わりに防御補正が非常に高い。 近接装備のハサミは高威力で癖のない仕上がりだが、ブレードレンジはやや短い模様。しかし牽制射撃を持ちつつ速度を出しやすいので、フォトンブレイドに一方的に負けるということは少ない。 射撃装備のクラブビームは非常に優秀な引っ掛け性能を誇るが、4連射が裏目に出てダウンを奪いやすく、格闘の布石としては寝かせてから近寄るためのものになりがち。裏を返せばダウンさせてお茶を濁しやすいということでもある。 ブシンアームズ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 559×1 1 - 240 0 650 1150 280 400 10 20 30 重装甲 距離維持のための武装を一切廃した火力、装甲特化バックパック。上記2種と比べHPは劣っているものの、近接武器の力がトップクラスで更に重装甲のスキル付き。実質的な耐久力は大きく向上する。 近接兵装はバックパック内でもトップクラスで、ブレードレンジも高く非常に強力。バックパック自体の速度も高いのでフォトンブレイドとの殴り合いに正面から勝てる見込みがある。 一方で近接以外の武装は無く、他装備枠で牽制用の武器を用意する必要があるストロングスタイルな装備と言える。 サブ 当アセン最大の強みであるサブ枠をフル活用。 グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -800 0 0 0 0 重量20%軽減 出力強化ユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 400 -650 20 0 0 0 ヒートジェネレーター(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 0 300 -800 20 0 0 0 ヒートボディ 近接装備搭載のバックパックは重量のあるものがほとんどなので事実上の必須装備。 近接主軸のため速度は犠牲にしづらい。 推奨装備 頭 基本的には機動性重視。補正は優秀だが重いものも多く、うまく活用する手段を見つけられれば幅が広がる。 オウガホーン(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 100 320 300 20 15 25 5 こちらも近接アセンの定番装備。控えめながら射撃補正がある点も余すことなく扱える。耐久面が犠牲になるものの、ヘッド内最速なので機動重視アセンでは基本的にはこれ1択。用意するのが難しいならキャットイヤー(☆☆☆)やイヤーマフラーC(☆☆☆)で代用せざるを得なくなる。 ブレードアンテナ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 400 200 220 20 15 15 10 マルチブレードアンテナ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 450 180 350 50 10 10 20 機動面を犠牲に耐久を底上げする選択肢。 他の部位でも耐久を意識しなければ中途半端になるので機動構築している場合は大きく見直す必要がある。 当然AI構築も同時に調整しなければならない。 それぞれに違った強みがあるので自分のプレイスタイルに合わせるべし。 デュエルヘルム(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 770 0 -250 350 0 20 40 ラミア採用時に機動面を犠牲に耐久力を上げる選択肢。 アンカーショットと同時起用しなければワンチャンスを掴みにくく、これのみでの採用は推奨し難い。 アンカーショットの長いリロードを耐え抜く耐久力に加え、差し込んだ時の近接火力も高いのでより一撃のダメージを求めたいときは優秀な装備となる。 衣装 こちらも機動力重視。耐久重視でもスピードがなくとも軽量なものを選びたい。 選択肢が比較的多いので、個性を出すならここで拘ろう。 デュエルコート(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 550 130 145 15 10 25 15 コマンダーボディ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 550 130 145 15 20 20 15 ラッピングボディ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 450 220 0 20 15 15 20 1周年サブスト産ボディ。 ラッピングボディでもほとんど速度に差は出ないのでデュエルorコマンダー推奨ではあるが、既にラッピングボディを強化しているならそちらでもあまり問題はない。 キャンサーエクステンション採用時はEN0が響いてくるが、強化値とのトレードオフで妥協できるか。 1周年サブストはコインの入手量が多く、ボスの強さもボーナスバルーンのようなものなので強化は容易。 バトルエプロン(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 500 0 120 15 10 5 35 軽量で防御補正が非常に高いサブスト産ボディ。バレンタインは有用な交換品が多いが、これはその中でも優先して良いものだと思われる。スピード補正がないため耐久重視アセンでの選択肢。 他サブスト産防具はページが煩雑になるため割愛。細かな違いはあるが同じように扱えるものが多いため、強化しやすさや見た目で選んでもいい。 サキュバスボディ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 600 0 150 15 10 25 10 フォトンライン(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 600 145 100 20 15 15 20 パラディンアーマーB(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 400 150 320 20 10 30 15 一般販売品の追加武装非搭載ボディ。シンプルで扱いやすい。好みで選んでもいいだろう。サキュバスボディは足回りに注意。 忍装束(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 330 200 0 10 0 25 20 オメガスーツ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 480 50 0 15 5 5 25 引っ掛けやすい射撃武装を搭載したボディ。 クナイは追加スロダガとして扱えるもので、オメガレーザーは40発同時発射の散弾でどちらも優秀なのだが、武装が増えるとAI制御が難しくなるので上級者向け。 上手く構築できないと近接の頻度が減ってダメージレースに負けやすくなる。 キャンサーエクステンション採用時や耐久力重視時は機動リペアード時よりも射撃性能が求められやすく、防御補正も相まってオメガスーツの相性は良好。 機動戦特化時には忍装束は有用だが、ENを確保できていないとむしろ回避力が落ちるので注意。 腰 機動力と耐久力を両立可能な装備がそこそこある。プレイスタイルに合わせて選択するべし。 シルキーフレア(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 480 750 400 100 10 10 20 当アセン基準としては早期に入手できる機動戦向けリア装備。 速度、EN共に目に見えて上昇し、各種補正のバランスも良好。迷ったらこれでいい。 フォックステイル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 250 600 600 50 15 15 0 防御面をかなぐり捨てて速度を出すリア装備。 入手時期が非常に早く、安価に強化できるのでナマモノ装備に抵抗がなければ候補となる。 ドラゴンテイル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 550 700 300 100 15 15 20 シルキーフレアと比較して足回りを落とし、耐久と火力を上げた装備。 耐久重視アセンでは選択肢となるが、ラミアと合わせると見た目がとんでもないことになる。 フローティングビット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 27×4 3 20 60 10 200 200 -200 0 10 10 20 迎撃システムを搭載した自律ビット。 EN-200はやや痛いが、それを補って余りある高性能な自律射撃を行ってくれる。 ラミア時の自動牽制射撃として非常に優秀で、自律ビットはAI判断の邪魔をしないのが最大のポイント。 機動力が低い分牽制射撃を多く持ちたいので、判断を阻害せず手数を増やせるのは他にはない強み。 迎撃システムをノーコストで持てるのも低速気味になるラミアには嬉しい。 コンバットアーム(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 412×1 1 - 240 0 380 800 250 150 15 15 20 シルキーフレアを少し重くしてクロー系の近接装備を付けたようなリア装備。 アセンのタイトルからはズレるのだが、防具に搭載された近接なので取り扱う。 バックパックを自由枠に出来、機動力も高めであるため悪くはない。その分近接火力は控えめになるため高火力近接を叩き込み大ダメージを取る戦法ではなくなってくる。 以下にこの装備を採用した時のバックパック候補を挙げる。 バックパック コンバットアーム採用時の推奨装備。リペアード、キャンサー時と比べ自由度で勝り、火力で劣る。 セイレーンカスタム(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 45×32 4 - 0 30 580 1050 600 190 5 5 40 高速高EN高耐久と三拍子揃った安定装備。 セイレーンビットは低弾数低速リロードの高性能ビット。追加弾倉で倍加するので、複数の低弾数リロード式装備を積む当アセンとは好相性。 火力補正だけは低いので、敵の攻撃を受けずにコンスタントに取っていく戦い方になる。 入手時期もコンバットアームより早いので悩んだときはこれを選べば間違いはない。 ヴァリュアブルポッド改(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 600 1200 500 250 10 10 35 非の打ち所のない万能装備。追加武装はどちらも破格の性能で、バックパックとしての性能も高水準。 近接主体時にはビームスプレーの面制圧力が凄まじく、距離を取られた時や障害物越しの相手にはレンブレ不可の高誘導照射をお見舞いできる。 何も考えずに積んでも強いので、しっかり考えて積めば当然強い。 フォースビーム(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 139×4 16 80 1 10 300 1050 200 200 20 10 20 レザライを4連射する高機動バックパック。 耐久面はやや低めだが、10秒リロードでレザライを回せるのが魅力。 牽制射撃の切れ目が最もつらいので、弾切れの時間を少なくできるのは大きなメリットである。 マルチプルランチャー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 139×6 24 80 1 25 650 950 300 220 10 10 30 レザライを6連射する高火力バックパック。 機動面及び耐久面も問題ないレベルで、連射の隙をカバーできるなら強力。 難点はこちらが高火力なため近接主体になりづらいことだが、コンバットアームが高威力の武装ではないので仕方ないとも言える。 ケイオスウィング(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 550 850 650 80 15 15 30 追加武装はないが、シンプルに高性能な装備。単純な機体性能を底上げするなら候補にあがる。 リアに近接を搭載するので牽制射撃を確保しづらく、フレイムリングとスローイングダガーだけで賄うことになりやすい。育成値や戦闘スタイルと要相談。 足 発案当初はブライトシューズ1択のような状況であったが、ラミアを採用し耐久性と火力を上げる選択も浮上。 ブライトシューズ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 580 320 400 10 15 15 20 メタルヒール(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 600 350 280 10 10 15 20 高機動アセンの定番レッグ。 総評してブライトシューズが優秀で、強化値を考慮しないならブライトシューズが優先される。 リペアード採用時はENに余裕ができるのでメタルヒールでも十分実用性は高い。 ショップでの値段差も後半アリーナ基準ではそれほど大きくないので見た目の好みなどにより各オーナーに一任する。 ラミア(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 830 420 500 450 0 28 25 高耐久高近接補正の重量級レッグ。 機動力が大きく損なわれるが、しっかり牽制射撃を扱えば近接がまったく振れないというほどではない。 採用時はインファイトのスキルがほぼ必須化するが、近接補正が高いので決まった時の火力は上昇する。 見た目もロマンの塊であり、好きなオーナーは使い込みたくなるだろう。 マルチブレードアンテナと併用するとさすがに重すぎるので、ブレードアンテナを推奨する。 右手 機動戦型と耐久重視型で最も差が出る部位。 フレイムリング(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 104×3 6 40 30 20 200 0 -450 50 0 0 0 軽量かつやや高負荷な射撃と近接の平均値を参照する3way炎上射撃。 射撃も近接も必要な都合上、表記通りのダメージに近くなる。 プロテクションに軽減されるのはデメリットと言えるが、あくまで近接の布石なので気にしなくてもいい。 低弾速中誘導のスロダガのような感覚で扱える。 むしろスロダガのリロード中の穴埋めとしての趣が強い。 両手リングで見た目を阻害せずバランスを取れるのも大きなメリット。 似たような装備にフォースリングがあり、ダメージもこちらより出しやすく低負荷で一見よさそうに見えるが、同時発射ではないので隙が大きく扱いづらい。 マジカルワンド(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 111×7 35 80 30 15 -300 220 射撃と近接の平均を参照するEN散弾。 誘導するフォトコンといった使い勝手で、誘導は主に悪い方向に作用する。 とはいえ優秀な性能なのは間違いなく、負荷も多少とはいえあちらより低い。 ラミア採用時は補正の関係上威力も上回る。 機動戦で扱うには重いので、ラミア、オメガスーツと共に耐久面重視アセンで採用することになる。 ライトニングワンド(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 433×1 1 - 20 25 -920 220 甚大なEN消費と引き換えにスタン属性の高誘導照射を撃てる右手装備。 ラミアリペアード時にしか積めないようなスペックだが、レンブレとハイカンに対して圧倒的優位を持つことができる。 極力桶と同時採用して追撃のダメージも伸ばせるようにしたい。 アサルトライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 153×3 48 80 5 - 0 165 同名同レア装備の高い方。通称『金アサ』。 アサルトライフルとしては軽量で、扱いやすい高弾速3点バースト射撃。 耐久面重視アセンや、キャンサーエクステンション採用時にハサミを切り札としつつ射撃戦も重視する場合の選択肢。 コンセプトから遠ざかるので推奨したくないがこれはこれで強い。 左手 選択肢はあまり多くないので、セットアップ画面のステータスで決めやすい。自由度が低いと考えるか、選択が楽と考えるかは人によるだろうが。 ディフレクトリング(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 680 0 -450 50 0 0 12 高機動アセンの定番EN盾。 高負荷だが軽量でHPも高く見た目も阻害しないため扱いやすい。 リペアード採用時には両手リングにしなければ速度が出しづらいのでお世話になる。 小型ビームシールドは耐久面で見劣りするものの軽負荷で強化もこちらより容易。 防御補正を上げるなら強化値が低くてもディフレクトリングでいいので、差別化するなら攻撃面を優先させたい。 アンカーショット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 209×1 1 60 70 35 250 0 0 400 ラミア時の最有力候補。近接アセンには厳しい重量400も、ラミアと組み合わせることでリターンの方が大きくなる。 アンカーの火力自体もそれなりに高く、追撃の格闘と合わせて爽快なダメージを叩き込める。 レンブレが発動してもスタンしているため桶追撃でカバーが効き、まさに至れり尽くせり。 唯一リロード時間だけは難があるので、これがないと破綻するアセンにならないよう注意。 ふかふか手袋(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 430 0 200 90 0 0 5 軽量でENを調達する左手装備。 キャンサーエクステンション採用時は速度よりENが不足するのでこちらを推奨。ただし見た目に影響が出る。 サブスト産のため強化が容易なのが大きなメリット。 攻撃面より防御補正を上げた方が安定感が増す。 ハンドガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 111×3 36 65 5 - 0 95 同名装備の左手版。 キャンサーエクステンション採用時は牽制射撃の存在する時間が控えめなことから候補に挙がる。 EN武装のリロード埋め兼中距離の射撃手段として運用することになる。 特に制御用チップを搭載せずとも頻度、残弾数ともに過不足がないため気軽に扱える。 サブスト産左手装備なのでエクステンダー兼用としての搭載も可能。 サブ 必須装備で2/3が埋まっており、もうひとつの枠もどちらかの選択式になるため自由枠はない。 スローイングダガー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 射撃 近接 防御 69×5 5 70 2 10 -100 10 -10 10 0 近接アセンの定番となっている近接参照射撃。 射撃も扱う都合上射撃補正マイナスは少し気になるが、その分メインとなるダメージソースの近接補正が上がるのであまり問題はない。 近接をバックパックで賄うので、グラコン出力強化と併用できる。 桶(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 射撃 近接 防御 314×1 1 40 60 15 -250 55 0 10 0 低速高誘導の近接参照射撃。 耐久面を重視した構築ではスロダガとの選択式となる。 重量、負荷、回転率は犠牲になるが、単体での火力が向上し射撃補正マイナスがなくなった。 より攻撃的な選択肢と言える。 AI設定 戦闘距離思考 0~15 近接主軸のため近距離。 幅が狭すぎるとAIがポンコツになり、0~20だと射撃が多くなりすぎてダメージレースで負ける傾向がある。 アリーナによって最適な設定が変わるので、何度か使用しつつ微調整するのが好ましい。 必須スキル アクロバティックアプローチ 回避しつつ距離を詰められる優秀なスキル。 中~近距離で最大の効果を発揮するが、密着距離でも非常に強力。 弾幕が厚いと叩き落されることもしばしばではあるが、このスキルを外すリスクは非常に高いため必須とした。 敵距離10以下,ハイパーカウンター 言わずと知れた距離指定ハイカン。発動にはクールタイムがあり、遠距離で発動すると近寄ったときに使えない状況が多発するため、発動後すぐに反撃できる距離を指定することで無駄なく活用できる。 特に相手も近接武装を持っているときに有効。 剣闘マスタリー 説明するまでもない近接用強スキル。 これがないとバックパック近接を狙う意味がなくなってしまう。 追加弾倉10% リロードアップ 主目的はスロダガの倍加及び回転率向上で、リロードする低弾数の射撃を多く持つことからより有用性が高い。 立ち回りすべてにおいて機能する生命線スキル。 推奨スキル レンジブレイク 緊急回避スキル。 特にリペアード採用時にレインフォースビット射出後の前進時に発動すると入れ替わり直後にビットが相手に命中することも。 ミサイル系や照射系には特に恩恵が大きい。 コストが重く構築によって優先度が変わるため推奨スキルとした。 加速システム レンブレ非採用時の選択肢。 発動中は足回りが大きく強化される。 シンプルで相手をあまり選ばない扱いやすさが最大の魅力。 プロテクション レンブレ非採用時の選択肢。 ショットガン(☆☆☆☆)ピンポイントメタで、フローズンシューター耐性がついてくる。 その他状態異常武装は2コストを割いて意識するほどではないので、ショットガン持ちがきついと感じた時に運用してみるといいかもしれない。 レンブレとの共存はコストが厳しい。 チェインスマッシュ 射撃の後に格闘で追撃を狙うようになる。 特にヒット確認はしていないようで、近接距離ならビット射出直後に格闘に繋げることも。 格闘を入れなければジリ貧になるので搭載推奨。 敵がダメージ硬直中でない,シューティング&スラッシュ チェインスマッシュと似たようなスキルだが、こちらは近接を振るという前提を基準にし、その前に射撃を行うようになるイメージ。 安定感がぐっと増すが、被弾中の相手にも同じことをしてしまうため条件指定付けを推奨。 そのまま搭載すると射撃のみでダウンさせやすくなる。 ハイカンの距離指定と合わせて2列必要なので、コストが重く結果として総スキル数が少なくなるレンブレと好相性。 先手必勝 試合開始後20秒間攻撃頻度が上がるスキル。 一見照射対策のみのように見えるが、こちらに緊急回避スキル含むすべての手札がある状態で攻撃を仕掛けられるのがポイント。 当然(照射を除けば)相手にも同じことが言えるので考えなしに積むのは勧められないが、明確な意図があれば効果的に作用する。 削り勝ち キャンサーエクステンション採用時の推奨スキル。 リペアードに比べ直接当てていける射撃が多く、ミリ削りというところまでいけば有効に働く。 この射撃にもチェインスマッシュは反応するようで、射撃だけでは厳しいがあと少しといった状況で火力が不足することはほとんどない。 「もう少しなのに突っ込みすぎて逆転された」という事態を減らす縁の下の力持ちスキル。 インファイトorラッシュアタック 1コスト格闘スキル。 赤チップ共通の近接格闘志向を高める効果を主目的に搭載することとなる。 クロスカウンター、ヒット アプローチは挙動に少なからず影響を与えるので、癖のない1コスト赤チップであるこれらが扱いやすい。 筆者の構築ではリペアード採用時は非搭載でもタイラントソードが主なダメージになっており、キャンサー時に欲しくなっている。 構築次第で優先度が変わるため臨機応変に対応したい。 最後に アリーナを射撃育成で進んできた筆者がリバースマスク実装を契機に格闘アセンを試し、それが楽しかったので格闘育成を始めたのが原点。 バックパック近接は強力な射撃を搭載してることが多いので射撃育成を余すことなく扱えたのがここまで組み上げられた大きな理由だと思う。 バックパック近接アセンを選んだ理由は「タイラントソードを主軸にしたい」という一点であり、ロマンがなければこれほど試行錯誤しなかっただろう。 射撃、近接、防御、機動、どれも重要であるが故に育成難度は極めて高く、武装をひとつ変えるとAI構築も変えなければならない難しさはあるが、だからこそ面白い。 フラットであれば育成は無視できるため、気になった方はぜひ一度試してみてほしい。バックパックの派手な近接装備を振り回すエレクトリアの姿を見ると、筆者がこの構築を続けたくなった気持ちがわかるかもしれない。 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 ギフト産の、アシュラアームズ、ハルピュイア、グランドネイル、パワーアームなど、最序盤から利用可能なバックパック近接が増え、序盤からアリーナ攻略に使用可能となったので、それらの武装の記載追加、初心者向けの序盤からの使用についての記載追加が求められると思われます。 - 名無しさん (2024-05-13 13 08 07) 元記事作成者です。ブジンアームズ等追記ありがとうございます。 - 投稿者 (2023-09-18 16 50 16) 途中送信失礼。約1年半振りに復帰したのですが、色々と選択肢が増えていて嬉しい限りです。進行度がまた遅れてきたのと、追加スキルのアセンが楽しくてなかなか本記事のアセンを更新出来なさそうではありますが、試し次第追記していきたいと思います。 - 投稿者 (2023-09-18 16 52 47) ハルピュイア採用アセンはここに入るのか、はたまた別枠なのか… - 名無しさん (2023-05-18 21 14 05) 亀ですが、ハルピュイアはここで大丈夫です。因みにハルピュイアに限らずですけれど、AI調整で迷ったら、一度フォトブレぶんぶん丸のAIにしてみて、そこからこの記事のAIの要素を少しずつ混ぜて微調整するのが良いかもしれません - 名無しさん (2023-07-25 21 13 24) 近い思想のスロットありますが、武器は指ビット、クイビ採用してますね。アンカーとかは当たれば大きいですがそもそも近接が難しい相手には当たらないというジレンマ。なので割り切って速度150あたりでとにかく牽制で動かしてる間ににじり寄って斬るスタイルです。参考まで - 名無しさん (2022-10-21 21 44 01) このアセンコンセプトで作ったうちの子は - 名無しさん (2022-08-29 16 52 06) エビルホーン、サキュバスB、シルキーフレア、ブライトシューズ、アシュラアームズ、フレイムリング、プロテクションリング、フローズンシューター、出力強化、グラヴィにしてます。速度が200程度ですが、フレアボム、フロシュでデバフを撒きつつ4連撃を叩き込む六本腕の悪魔になってます(笑) - 名無しさん (2022-08-29 16 58 39) ショップでリペアード買えるようになったので試してみてますが、巨大剣のロマンがたまりませんね。勝率もフォトブレぶんぶん丸と同程度キープ出来ているのでアリーナもサクサク進みます。良きアセン考察をありがとうございます。 - 名無しさん (2022-06-17 17 19 36) ちなみに右手武器は非搭載でも火力足りてそうな感じだったのでENと速度確保を優先しました。 - 名無しさん (2022-06-17 17 21 49) いっそのこと開き直ってフォトブレ+ヴァリポ改もありなのでは? - 名無しさん (2021-04-19 08 55 40) それはもはやこのアセンではないな…グッドスタッフ的な趣がある - 名無しさん (2021-04-19 11 37 23) グッドスタッフ:TCG用語。シナジーではなくカード単体の強さで組んだデッキ。今回の場合はパーツ単体での強さに重きを置いたアセン - 枝 (2021-04-19 11 39 08) だがちょっと待ってほしい、コンバットアームの入手はだいぶ遅いのだ つなぎとして考えればまだいえるのではなかろうか - 名無しさん (2021-04-19 21 09 21) 実際に近接を扱える防具は入手時期が遅いのでそういった「似た戦術を用いる別のアセン」はあってもいいのですが、そちらは別のアセン考察でだいたいカバーできているのでこちらで扱う必要は薄いかな、と思っています。それこそドリルミサイル突撃や必殺SAパイルの方を参考にした方がいいと思いますし……(実のところコンバットアームも試してみた結果このアセンとはかなりやりたいことが変わってくるので扱うか悩みました) - 投稿者 (2021-04-22 10 05 15) 遅くなりましたが、コンバットアームやアンカーショット、ライトニングワンドを試して追記しました。コンバットアーム時、ラミア時の追記が多いです。 - 投稿者 (2021-04-11 10 41 54) 頂いた意見を元に試してみたので追記しました。また、推奨装備の項目があまりに見づらかったため整理しました。 - 投稿者 (2021-03-13 15 21 17) 必須としているのに推奨装備になってたバックパックを移動しました。その他、誤字脱字改行説明文追記添削を行い清書しました。 - 管理人 (2021-03-13 21 50 53) 修正、添削ありがとうございます。ページを丸ごと追加・管理する経験が浅いので非常に助かりました。 - 投稿者 (2021-03-14 06 29 34) リペアードで行くならインファイトが欲しいな。武器の都合上距離取りがちになるから、格闘傾向を高めたい - 名無しさん (2021-03-13 11 59 26) ご意見ありがとうございます。構築によるのかもしれませんが、自分のアセンではインファイト無しでもほぼタイラントソードでダメージを取っていて、むしろキャンサーの方にインファイトがほしい状況になっています。リペアードをメインで使用しているのでキャンサーの方も模索しながら追記修正案を模索します。 - 投稿者 (2021-03-13 12 23 45)
https://w.atwiki.jp/edfwb/pages/77.html
すごいな、色々な国の人が協力してくれているんだ…!チームワークこそ人間の武器…なんですよね? このチームなら僕はチタニアパックを背負って砲台をやることだってできます!さぁ…チタニアキャノン。守ってくれる皆を守る、その義務を果たせ! 出身作品/モチーフ(国籍):地球防衛軍3ポータブル ネームドブラザー:無し 追加アクション:無し オーナー武器:チタニアキャノンシリーズ パラメータ α β γ スピード 2 3 2 ジャンプ 1 1 1 アビリティ 10 9 9 スペシャル 0 0 0 初期HP 2400 1920 2880 ●アビリティ:緊急回避 使用回数 1回 リロード:α 0.2秒 β 0.5秒 γ 0.5秒 EDF伝統のローリング回避! なんですが…バックパックが重くて、あんまり移動距離が出せません。 陸戦兵/レンジャーにはおなじみの緊急回避…と思いきやこのブラザーのローリングは重量の関係か動作速度・移動距離に劣る。素の歩きの遅さと相まって回避手段としてはほとんど使えない。 動作時間は変わらないため、攻撃の隙を埋めるのが主な使い方になる。 他の陸戦兵同様前後には繰り出せず、ジャンプになる。 ●スペシャル:ジェノサイド砲 "大爆発を起こす究極のロケットランチャー"なんですが…本部! コレ、本当に使っちゃっていいんですか!? かつてのインフェルノクリア特典の名を冠した兵器がまさかの登場。超高威力広範囲のロケット弾を発射する。 単発火力は全スペシャルの中でも最大クラス。具体的には難易度EASYで12万、難易度NORMALで18万、INFERNOでは90万ものダメージを叩き出し、アクセサリーやバフ系SPを重ねれば999999のカンストまで到達する。 爆破範囲も非常に広い為、多数の敵を巻き込むことも可能。インセクトネストなどに撃ち込めば巣を倒壊させつつ湧いた敵も一気に焼却できる。 その威力と範囲から主力級の群れにぶち込むと総与ダメージがとんでもない量になり、1発しか撃っていなくてもほぼ確実にMVPを取れるほど。 意外と射程は短く、平均的なロケットランチャー程度。狙撃を行うようなレンジだと手前で炸裂してしまう。狙った敵にはある程度接近して発射しよう。 その分、SPゲージの溜まりが際立って遅い。撃てるようになる頃には戦闘が既にあらかた終わっていることも。SPアイテム小1つを拾った場合、αβで7~8%、γでも9~10%しか増えない。これ一発撃つ功績でスカイアヴァランチを2~3回は使用できる。 このスペシャルを運用するなら、戦闘開始時点からこのブラザーでの敵の撃破やSPアイテム収集を意識する必要がある。 発射時に大きく後退するので、実は意外と近くで撃っても巻き込まれなかったりする。 総じて威力に特化した浪漫砲。過剰な攻撃力に対する回転率の極端な悪さが足を引っ張り、使い勝手ははっきり言って悪い。そもそも半分の50万ダメージであってもほとんどの敵にはオーバーキルもいいところであり、これでしか対処できないという状況はあまりない。 ●ブラザー解説 「3P」で登場したバックパックを背負った陸戦兵。 見た目通り機動性は劣悪で、歩き速度はウイングダイバー系と大体同じくらい。耐久面は通常陸戦兵よりも若干強化されているが、とても機動力の低下分に見合っているとは言えない。 基本移動面は全く当てにならないので、基本的な移動は他のブラザーでこなし射撃するときだけ呼び出す、といった運用をすることが多くなるだろう。 原作ではチタニアキャノンのような重量火器の装備にバックパックが含まれていたのだが、本作ではどの武器を装備しようが劣悪な機動性は変わらず、逆に他のブラザーがチタニアキャノンを装備しても機動力が下がることはない。何のためのバックパックだ。 スペシャル技も威力だけは凄まじいがそれも考慮しても回転率が悪く、使いづらさが目立つ。 纏めるとスペシャルの威力の為だけに機動力やSP回転率を犠牲にしたともいえるブラザー。通常攻略では使い勝手が悪いが、浪漫枠として偶に採用するのもまた一興。 因みにオーナー武器であるチタニアキャノンシリーズは高火力とそこそこの射程、貫通付きとなかなか強力。専売特許ではないが、このブラザーを使うのであれば持たせてみるのもいいだろう。 他作品でのフェンサーやバトル(EDF IA)に相当する兵科なのだが、実は登場作品である「3P」にこのキャラが独立して存在していた訳ではない。上記の通りチタニアシリーズの武器の方にバックパックが含まれており、これらを装備して出撃すると通常の陸戦兵の挙動が変化する仕様だった。これが非常に厄介で、チタニアシリーズの武器としての性能そのものは非常に高かったのだが後の作品のフェンサーのダッシュ移動や本作のブラザーチェンジのような機動力を補うシステムが存在しない「3P」においてアーマー値に何の補正もかかっていない陸戦兵の通常移動速度とローリング性能が大幅に低下するというデメリットは致命的であった。 本作でチタニアシリーズを装備したこのキャラでブラザーチェンジを封印すれば当時の雰囲気を味わえるかもしれない。 余談だがシリーズにおいてジェノサイド砲がプレイアブルの武器として登場したのは「2PV2」以来6年ぶり。携帯移植作品を含めない場合は「3」以来、実に13年ぶりのことである。(IAのPesticideシリーズは除く)久々の登場に歓喜した歴戦の隊員も多いのではないだろうか? ●武器開放表 スキル 武器カテゴリー 1 アサルトライフル 2 火砲 3 スナイパー 4 ショットガン 5 コンバットウェポン 6 特殊 7 ロケットランチャー 8 ミサイル 9 アサルトライフルⅡ種 10 格闘 ●セリフ集 新兵なのか声が若く、チームワークを重視する台詞が多い。彼の装備を考えればチームワークを重視するのは当然であるが。 彼自身も時折装備が重すぎると喋る。経験の浅そうな人間にこんな装備をさせる本部はやはり鬼畜なのでは? ブラザー救出時(非加入)「チームに参加します」 ブラザー救出時(ブラザー選択a)「共闘させて下さい、仲間は多いほうがいいでしょう?」 初回救出時・自己紹介(ブラザー選択b)「地球を守るなんて僕には出来ません…チームのみんなを守りたい、僕はそれだけなんです」 はい(チャット)(ブラザー選択c)「わかりました」 いいえ(チャット)「違いますよ」 お礼(チャット)「やった」 ブラザー決定「チームのみんなを守る」 ミッション開始「チームワークが一番の武器か、一人も欠けずに戻ってきましょう」「勝てますよ、チームワークで戦う僕らが彼らに負ける理由はありません」「大事なのはチームワークです」 攻撃「だああっ!」「僕だって!」「これ以上、やらせない!」 リロード「まだやれる」「次だ」 アビリティ「はっ!」「とうっ!」「こっちだ!」 スペシャル(発動前)「使うしかないの?」 スペシャル(発動後)「退けって言ったろ?僕は!」「くそぅ、お前達なんか!」 ブラザーチェンジ「チームワークです」「協力すれば勝てます」 被弾「撃たれたの?」「いてっ」「ううつ」「こいつ」「バックパックが重いから」「まだだ」 吹飛び「ま、負けるもんか!」「こ、これしきで」「こんな装備じゃかわせない」 拘束(ガブリット)「この敵、僕たちのチームワークを試そうというのか」 落下(水中)「装備が重すぎるんですよ」 落下(空中)「うあああああっ!」 気絶「これが、戦いなの…?」「一人でも欠けたら、駄目なのに…」 気絶放置「あの人…本気で地球を救おうとしてるんだ…」「すごい、僕なんかチームの足を引っ張ってばかりで…」 気絶救助「ありがとうございます、チームに復帰します」 ミッション失敗「僕だってチームのために頑張ろうとしたんですよ」 MVP「勝った、僕が、勝てたというの?」
https://w.atwiki.jp/edf6/pages/168.html
概要 本作から登場した、4枠目の武器カテゴリ。メインの武器3つとは別枠で所持する。 リロードはメインの武器を使用中でもビークルに乗っていても、常に進行する。逆にバックパックツール使用中も、メインの武器のリロードは通常通りに進行する。 全種に共通するが、赤蟻などによる噛みつき攻撃を受けてる間は使用できない。長押しによるリロード・デコイ系の起動・インセクトボム系の起爆は可能だが、設置自体は不可能。 武器データ ※表に記載してあるデータは、基本的に☆が最高の状態(★)のものです。 最高性能が判明していない箇所については、代わりに(☆)や(★?)といった表記になっていますので、随時情報を募集しております。 武器データサポート装置 警護型カプセル兵士 追走型カプセル兵士 射撃型カプセル兵士 自律型エアクラフト 機械化爆弾 サポート装置 ●概要 攻撃能力を持たないものの、味方の能力を向上させる装備。 支援装置・トーチカ・デコイの3種類に分かれている。詳細は分割してそれぞれ後述する。 今作からバックパックツールとなったので複数を組み合わせて使用することができなくなっている。ちなみにポスト系やトーチカは過去作で通常装備枠だった頃の「再装填は装置が自動でおこなうため、この装置を手に持ち続ける必要はない。」という文言が残っている。 ●利点 集団戦での戦力増強として大きな効果を期待できる。 配下の味方が生き残りやすくなることで、広範囲攻撃を除く敵相手に戦力を分散できる。 ●欠点 単体では攻撃力を発揮しない。 ●オンライン 多人数での攻略となるオンラインでは大きな効果が得られる。 特にオンでは敵の攻撃力と耐久が大幅に強化されているので、サポート装置のバフ効果はそれだけでも味方にとってありがたい存在。オフ以上に重要な装備であると言えるだろう。 支援装置 ●概要 設置することで範囲内のキャラクターの対応する能力を向上させる。 設置の隙が大きく、足元にしか設置できないものの、効果範囲・効果時間に優れる。設置場所付近での定点戦闘、あるいはビークルに設置することで、ビークルおよび搭乗時の指揮下NPC部隊の強化に向く。 ライフベンダー以外は、長押しすると設置したものと残弾を破棄し、リロードに入る。 ●欠点 ビークルがないと動かせないので、どうしても籠城戦になりがち。 ●前作との相違点 射出式の支援装置であるアシストガン系は廃止されて、ポスト系のみになった。 ライフベンダー・パワーポスト・ガードポストがNPCビークル、及びプレイヤーが搭乗中のビークルに取り付けられなくなった。無人のビークルには取り付け可能。 ライフベンダー ●概要 アーマーやビークルの耐久値を回復するポスト型の装置。なぜか人道的な配慮によって敵も回復してしまう。侵略者も回復するとかどういうことですか!本部!! 実際のところ、味方の攻撃力が敵の回復量を上回る事の方がほとんどなのであまり気にしなくていい。 カタログスペック上の回復量は1F(60分の1秒)ごとの値。 回復量は緩やかな代わりに範囲と効果時間が長いのが特徴。 複数設置することで、回復効果が合算される。 設置数は使い切りで、戦場でのリロードは不可能。 ●前作との相違点 下位モデル品の設置数が増加し、全モデルで効果範囲が大幅に増加した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 設置数 回復量(AP/F) 効果範囲(半径m) 効果時間(sec) 備考 0 ライフベンダー 5(★5) 0.097(★10) 36.2(★10) 60.0 5 ライフベンダーM2 5(★5) 0.14(★10) 43.5(★10) 60.0 16 ライフベンダーM3 5(★5) 0.34(★10) 50.7(★10) 60.0 36 ライフベンダーMA 5(★5) 0.65(★10) 57.9(★10) 60.0 50 ライフベンダーMH 5(★5) 0.97(★10) 65.2(★10) 60.0 77 ライフベンダーZD 5(★5) 1.9(★10) 90.5(★10) 60.0 パワーポスト ●概要 効果範囲内のすべての味方、ビークルの攻撃力が増加する。敵には効果がない。 複数設置しても効果は合算されない。効果の異なるものを複数設置した場合、より効果の高い方のみ適用される。 残念ながら空爆要請やドローン兵器、レンジャーの設置型兵器には適用されない。リムペットガンには適用される。 攻撃力を高めるだけなので、他のサポート装置や自動で攻撃してくれるカプセル兵士のように単純な守りに秀でいるわけではない。1人でも効果は見込めるが、真価を発揮しやすいのはマルチプレイ時やNPCを引き連れている時。味方が多ければ多いほどその分ダメージは高まり撃破ペースが上がっていくので結果的に守りに繋がる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 設置数 上昇率(%) 効果範囲(半径m) 効果時間(sec) リロード[自動](sec) 備考 10 パワーポスト 3(★5) 20.9(★10) 30.2(★10) 60.0 22.1(★8) 25 パワーポストM2 3(★5) 20.9(★10) 30.2(★10) 90.0 22.1(★8) 効果時間アップ 58 オフェンシブテリトリー 3(★5) 20.9(★10) 84.5(★10) 90.0 22.1(★8) 効果範囲が広い 84 パワーポストZM 3(★5) 52.3(★10) 36.2(★10) 90.0 22.1(★8) 上昇率が高い ガードポスト ●概要 効果範囲内のすべての味方、ビークルの被ダメージが軽減する。敵には効果がない。 複数設置しても効果は合算されない。効果の異なるものを複数設置した場合、より効果の高い方のみ適用される。 複数いらない場合は、NPC部隊の中心に置いておくと生存力が飛躍的に向上する。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 設置数 カット率(%) 効果範囲(半径m) 効果時間(sec) リロード[自動](sec) 備考 1 ガードポスト 3(★5) 31.4(★10) 30.2(★10) 120.0 22.1(★8) 17 ガードポストM2 3(★5) 62.7(★10) 14.5(★10) 120.0 22.1(★8) 効果範囲は狭いが、ガード系最高のカット率 31 ゾーンプロテクター 3(★5) 20.9(★10) 90.5(★10) 120.0 22.1(★8) 効果範囲は広いが、カット率は低い 64 ガードポストM3 3(★5) 52.3(★10) 36.2(★10) 120.0 22.1(★8) カット率と効果範囲のバランスが良い 75 ゾーンプロテクターZM 3(★5) 31.4(★10) 90.5(★10) 120.0 22.1(★8) 効果範囲は広いが、カット率は低い トーチカ ●概要 エネルギーの防壁を生成する装置。敵の弾丸や爆風を防ぎ止めることができる。噛みつきやディロイの突き刺しなどの直接攻撃は防げない。 種類によって壁の形状が異なるため、必ずしも高レベルの方が高性能とは言えない。用途によって使い分ける必要がある。 味方の攻撃は通過させるので、壁の中から安全に攻撃することが出来る。EMCの砲撃、位置指定マーキング、レーザーサイト、グレネード等の軌道予測線(レンジャーの設置兵器を除く)は通過できない。 小ネタとして、味方の頭に乗せることて味方の前にトーチカを展開することが可能、数によっては全方向にトーチカを展開できる、移動にも対応する為、視界が悪くなることを除けば実用性があるかもしれない ピックアップ + 電磁プリズン 電磁プリズン 設置位置の前方やや離れたところに、U字の防壁を展開する。 説明文と武器名から、U字の中に敵を嵌めるように使うのが推奨されているかのように思えるが、「1回の設置で細長い壁が2つも張れるトーチカ」と考えれば、普通に防壁として便利に使える。 U字を向きを変えて重ねれば四方を壁で囲んだ防御陣地を作ることも可能。 大きな長所は極めて短いリロード時間。他モデルの多くは30秒ほど、長ければ1分ほどにもなるが、これはわずか15秒弱でリロードできる。気軽に再設置ができるので、交戦位置を次々と変えていく戦いに特に向いている。 + 電磁城壁 電磁城壁 伝統のトーチカシリーズのうちのひとつ。 今作は砲兵クルールや大型アンドロイドなど、遠くから爆風をもたらす敵が強力なので、高さのある城壁によるガードが頼りになる。特に砲兵クルールに対しては非常に有効。 ただし、防御範囲が広い分だけ敵の攻撃が当たりやすく消耗も激しい。敵の猛攻を受けるとあっさりと破壊されるので過信は禁物。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 耐久度 設置数 リロード[自動](sec) 備考 0 電磁トーチカ 450.0(★10) 4(★5) 29.4(★8) 13 対空防護トーチカ 1500.0(★10) 3(★5) 29.4(★8) 上空設置 21 ワイドウォールトーチカ 3600.0(★10) 1 29.4(★8) 横広がり 32 電磁トーチカM2 7500.0(★10) 5(★5) 29.4(★8) 前方半円状 40 パーソナル シェルター 18000.0(★10) 1 29.4(★8) 極小の円柱状。一人用。 56 電磁プリズン 36000.0(★10) 3(★5) 14.7(★8) 前方の離れた場所に前方に口を広げたU字状。リロード時間が短い。 69 対空防護トーチカME 45000.0(★10) 4(★5) 29.4(★8) 上方高空、横広がり(地上対応) 72 電磁トーチカGH 30000.0(★10) 5(★5) 58.8(★8) M2の倍拡大 78 ボーダーライン 90000.0(★10) 2(★5) 58.8(★8) 巨大壁(横に長大) 88 電磁城壁 150000.0(★10) 1 58.8(★8) 広範囲の円柱状の壁(全方位) 89 アブソリュート・トーチカ 45000.0(★10) 5(★5) 44.1(★8) 巨大壁 デコイ ●概要 人間を模したバルーンを設置・展開する装置。長押しすると設置していた分が一斉に起動。仕様上任意での解除&リロードが出来ず、一度設置した場合は効果時間が終了するか、全て壊されるまでリロード出来ない。 起動したデコイは敵から狙われるようになるが、効果時間を経過するか耐久度以上のダメージを受けると壊れてしまう。 耐久度はそこそこあるものの、棒立ち無抵抗なので適当に設置するとすぐ壊されてしまう。ダンゴムシや航空戦力相手にする際は、デコイを遮蔽物に篭城させる感じで設置するとかなり長持ちする。 高機動型アンドロイドなど建物を破壊できない敵には効果てきめん。高難易度での切り札。 ●前作との相違点 前述のように、任意での解除&リロードが出来なくなった。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 耐久度 設置数 効果時間(sec) リロード[自動](sec) 備考 8 デコイ〔グリーン〕 180.0(★10) 3(★5) 90.0 29.4(★8) レンジャー 29 デコイ〔ブルー〕 2400.0(★10) 3(★5) 90.0 29.4(★8) ウイングダイバー 63 デコイ〔イエロー〕 6000.0(★10) 4(★5) 120.0 29.4(★8) エアレイダー効果時間が長く、設置数も多い 82 デコイ〔ブラック〕 24000.0(★10) 3(★5) 90.0 44.1(★8) フェンサーリロード時間が長い ↑ 『サポート装置』を編集 警護型カプセル兵士 ●概要 起動すると射撃を開始。自分の近くにいる敵を狙う。射程内に敵がいなくても、常に攻撃を行う。 リロード時間が長いので使いどころは注意が必要 自身に追従してくれるセントリーガンといった感じで、生身で移動しながらの戦いでも頼もしい護衛となってくれる。逆に定点に配置することはできず、自身が離れた状況で味方の援護をさせたり、安全な位置から敵を攻撃するといった用途には向かない。 ビークルに搭乗しても追いかけてくれるが、飛行速度は遅め。 ピックアップ + 警護・カプセル S3W 警護・カプセル S3W ハード帯の装備ながら警護カプセルでは最も瞬間火力にすぐれている。 距離減衰や射程に難はあるものの警護カプセル全体でその傾向が強いためそこまで気にならない。マシンガンタイプに比べて稼働時間に劣るため敵の足止めには向かない。硬めの地上戦力を短時間で排除するための火力補助として有用である。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード[自動](sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 配備数 追従タイプ 射撃方法 稼働時間(sec) 備考 0 警護・カプセル A 218(★7) 4.6(★5) 17.0~8.5(★8) 44.1(★8) 90.6(★8) 135.9(★8) B+ 1 相対 近くの敵を狙う 47.0 マシンガン搭載 1 警護・カプセル S 44(★7) 2.0(★5) (22.6~5.7)×8(★7+) 44.1(★8) 90.6(★8) 135.9(★8) B- 1 相対 近くの敵を狙う 22.0 ショットガン搭載 4 警護・カプセル R 273(★7) 6.0(★5) 26.0~13.0(★8) 44.1(★8) 90.6(★8) 135.9(★8) B+ 1 相対 近くの敵を狙う 45.0 高性能マシンガン搭載 6 警護・カプセル FW 1310(★7) 30.0 6.8(★8) 58.8(★8) 23.8(★8) 47.6(★8) B+ 2 相対 近くの敵を狙う 43.0 火炎放射器搭載 10 警護・カプセル A2W 273(★7) 4.6(★5) 26.0~13.0(★8) 44.1(★8) 90.6(★8) 135.9(★8) B+ 2 相対 近くの敵を狙う 59.0 マシンガン搭載 20 警護・カプセル R2 546(★7) 12.0(★5) 34.0~17.0(★8) 44.1(★8) 113.2(★8) 169.9(★8) B+ 1 相対 近くの敵を狙う 45.0 高性能マシンガン搭載 29 警護・カプセル S2 44(★7) 2.0(★5) 101.9~25.5×10(★7+) 44.1(★8) 113.2(★8) 169.9(★8) B+ 1 相対 近くの敵を狙う 22.0 ショットガン搭載 35 警護・カプセル G 437(★7) 4.6(★5) 113.2~56.6(★8) 44.1(★8) 113.2(★8) 169.9(★8) B+ 1 相対 近くの敵を狙う 95.0 大口径弾搭載 52 警護・カプセル S3W 44(★7) 2.0(★5) (101.9~25.5)×11(★7+) 44.1(★8) 135.9(★8) 203.8(★8) B- 2 相対 近くの敵を狙う 22.0 ショットガン搭載 58 警護・カプセル A3 437(★7) 10.0(★5) 113.2~56.6(★8) 44.1(★8) 135.9(★8) 203.8(★8) B+ 1 相対 近くの敵を狙う 43.0 マシンガン搭載 65 警護・カプセル F2W 1310(★7) 30.0 54.4(★8) 58.8(★8) 34.0(★8) 67.9(★8) B+ 2 相対 近くの敵を狙う 43.0 火炎放射器搭載 85 警護・カプセル A4W 873(★7) 15.0(★5) 51.0~25.5(★8) 44.1(★8) 181.2(★8) 271.8(★8) B+ 2 相対 近くの敵を狙う 58.0 マシンガン搭載 ↑ 『警護型カプセル兵士』を編集 追走型カプセル兵士 ●概要 起動すると射撃を開始。やや遅れてエアレイダーを追いかけつつ、照準方向に攻撃する。ただし、ビークルに乗っている場合は照準方向ではなくビークル本体の向いている軸に合わせてくる。 射程内に敵がいなくても、常に攻撃を行う。 カプセル兵士系では射程が長い。 展開されるカプセル兵士の数が他と比べて多い。カプセル兵士の追従がやや遅れる性質なため横移動すると広がって配置される。 正確に敵を狙い撃つというよりは弾幕を張る武器。 やはりリロードの長さが欠点。 ピックアップ + 追走・カプセル Z6 追走・カプセル Z6 距離減衰が無い為基本的には攻撃力は追走・カプセル A12を上回る。1基辺りのDPSは712。6基の総DPSは4284にもなる。追走カプセルの性質上全基の攻撃が当たるという事はほぼ無いが…。弾幕を張る能力はA12の方が高いのでそこら辺は好みになる。 一方で射程距離は短め。しかし警護カプセルや射撃カプセルよりは長い。 リロード時間も下位の追走カプセルと比べて特に長い。追走カプセルA12も同じようなリロード時間だが。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード[自動](sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 配備数 追従タイプ 射撃方法 稼働時間(sec) 備考 2 追走・カプセル A3 218(★7) 4.6(★5) 7.9~4.0(★8) 58.8(★8) 226.5(★8) 135.9(★8) A- 3 追尾 視線方向に追従 47.0 マシンガン搭載 4 追走・カプセル S3 27(★7) 0.67(★5) 23.8~5.9×8(★8) 58.8(★8) 181.2(★8) 135.9(★8) C 3 追尾 視線方向に追従 40.0 ショットガン搭載 6 追走・カプセル A5 218(★7) 4.6(★5) 11.9~5.9(★8) 58.8(★8) 226.5(★8) 135.9(★8) A- 5 追尾 視線方向に追従 47.0 マシンガン搭載 10 追走・カプセル S3X 27(★7) 0.67(★5) (23.8~5.9)×12(★8) 58.8(★8) 181.2(★8) 135.9(★8) C 3 追尾 視線方向に追従 40.0 ショットガン搭載 16 追走・カプセル A6 218(★7) 4.6(★5) 15.9~7.9(★8) 58.8(★8) 283.1(★8) 169.9(★8) A- 6 追尾 視線方向に追従 47.0 マシンガン搭載 21 追走・カプセル Z4 2729(★7) 60.0(★5) 4.8(★8) 83.3(★8) 90.6(★8) 271.8(★8) S++ 4 追尾 視線方向に追従 45.0 レーザー砲搭載 28 追走・カプセル S5 27(★7) 0.67(★5) 30.9~7.7×12(★8) 58.8(★8) 271.8(★8) 203.8(★8) C 5 追尾 視線方向に追従 40.0 ショットガン搭載 35 追走・カプセル A8 218(★7) 4.6(★5) 26.2~13.1(★8) 58.8(★8) 339.7(★8) 203.8(★8) A- 8 追尾 視線方向に追従 47.0 マシンガン搭載 50 追走・カプセル A10 218(★7) 4.6(★5) 31.7~15.9(★8) 58.8(★8) 396.4(★8) 237.8(★8) A- 10 追尾 視線方向に追従 47.0 マシンガン搭載 68 追走・カプセル Z6 2729(★7) 60.0(★5) 11.9(★8) 83.3(★8) 271.8(★8) 543.6(★8) S++ 6 追尾 視線方向に追従 45.0 レーザー砲搭載 78 追走・カプセル A12 218(★7) 4.6(★5) 79.3~39.6(★8) 88.2(★8) 453.0(★8) 271.8(★8) A- 12 追尾 視線方向に追従 47.0 マシンガン搭載 ↑ 『追走型カプセル兵士』を編集 射撃型カプセル兵士 ●概要 起動すると射撃を開始。起動時の照準方向に攻撃する。射程内に敵がいなくても、常に攻撃を行う。 攻撃時間は短いが、(このカテゴリとしては)リロードも早い。上位モデルになるほどリロードがさらに早くなる傾向がある。 追走型カプセル兵士とは違い、起動後に向きを変えることは出来ない。 射程が短く地味に見えるが、火力は高い。群れを薙ぎ払っても良いが、判定の大きい大型アンドロイドやキング、マザー等に至近距離で撃ち込むことが出来ればかなりのダメージが出る。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード[自動](sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 配備数 追従タイプ 射撃方法 稼働時間(sec) 備考 1 射撃・カプセル A 109(★7) 20.0(★5) 11.3(★8) 14.7(★8) 235.6(★8) 271.8(★8) C 2 相対 固定 5.4 マシンガン搭載 7 射撃・カプセル A2 109(★7) 20.0(★5) 24.9(★8) 14.7(★8) 235.6(★8) 271.8(★8) C 2 相対 固定 5.4 マシンガン搭載 13 射撃・カプセル P 55(★7) 20.0(★5) 45.3(★8) 14.7(★8) 226.5(★8) 271.8(★8) C 2 相対 固定 2.7 パルスマシンガン搭載 20 射撃・カプセル A3 109(★7) 20.0(★5) 51.0(★8) 14.7(★8) 235.6(★8) 271.8(★8) C 2 相対 固定 5.4 マシンガン搭載 30 射撃・カプセル A4 109(★7) 20.0(★5) 67.9(★8) 11.0(★8) 235.6(★8) 271.8(★8) C 2 相対 固定 5.4 マシンガン搭載 42 射撃・カプセル A5 109(★7) 20.0(★5) 101.9(★8) 9.2(★8) 235.6(★8) 271.8(★8) C 2 相対 固定 5.4 マシンガン搭載 55 射撃・カプセル P2 55(★7) 20.0(★5) 113.2(★8) 7.4(★8) 226.5(★8) 271.8(★8) C 2 相対 固定 2.7 パルスマシンガン搭載 67 射撃・カプセル A6 109(★7) 20.0(★5) 192.5(★8) 7.4(★8) 235.6(★8) 271.8(★8) C 2 相対 固定 5.4 マシンガン搭載 82 射撃・カプセル A7 109(★7) 20.0(★5) 271.8(★8) 5.5(★8) 235.6(★8) 271.8(★8) C 2 相対 固定 5.4 マシンガン搭載 ↑ 『射撃型カプセル兵士』を編集 自律型エアクラフト ●概要 起動すると射撃を開始。カプセル兵士と異なり、敵に追従する。射程の値はあくまで、ドローンに搭載された武器のもの。 敵の探知/追従範囲は特に制限がないようで、どれだけ離れていても向かっていく。 起動と同時に射撃を開始する都合上、敵との距離が遠いと到達前に相当な無駄弾を使う。リロードも最短でも2分弱と非常に長いので、ある程度敵が近い場所で起動する方が効果的。 また、アクティブ/非アクティブ関係なく、近い順から標的にしてしまう。 Zモデルはクルールなど、一部の敵のシールド防御の対象にならない。あくまで防ごうとしないだけなので、仮にシールドに当たれば無力化されると思われる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード[自動](sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 配備数 追従タイプ 射撃方法 稼働時間(sec) 備考 3 強襲エアクラフトF 655(★7) 30.0 2.3(★8) 110.3(★8) 20.0 60.0 S++ 1 相対 近くの敵を狙う 21.0 火炎放射器搭載 11 強襲エアクラフトF2 655(★7) 30.0 4.1(★8) 110.3(★8) 25.0 60.0 S++ 1 相対 近くの敵を狙う 21.0 火炎放射器搭載 18 強襲エアクラフトZ 3930(★7) 60.0 3.4(★8) 110.3(★8) 40.0 240.0 S++ 1 相対 近くの敵を狙う 65.0 レーザー砲搭載 27 強襲エアクラフトF3 655(★7) 30.0 7.9(★8) 110.3(★8) 30.0 60.0 S++ 1 相対 近くの敵を狙う 21.0 火炎放射器搭載 41 強襲エアクラフトZ2 1310(★7) 60.0 17.0(★8) 110.3(★8) 40.0 240.0 S++ 1 相対 近くの敵を狙う 21.0 レーザー砲搭載瞬間火力は高いが稼働時間が短い 62 強襲エアクラフトF4 655(★7) 30.0 22.6(★8) 110.3(★8) 40.0 60.0 S++ 1 相対 近くの敵を狙う 21.0 火炎放射器搭載 80 強襲エアクラフトZ3 3930(★7) 60.0 17.0(★8) 110.3(★8) 40.0 240.0 S++ 1 相対 近くの敵を狙う 65.0 レーザー砲搭載 ↑ 『自律型エアクラフト』を編集 機械化爆弾 ●概要 自動で進むロボット爆弾。性質上、一部のインセクトボムを除くと地上の敵にしか効果はない。 ●利点 バックパックツールでは唯一、範囲攻撃が可能。 リロードが早く、細かく使っていける。 クルールなど、一部の敵が行うシールド防御の対象にならない。シールド越しに貫通するわけではなく、そもそも防ごうとしない。そのため、仮にシールドに当たれば無効化されるだろう。 ●欠点 空中の敵にはほぼ効果がない。 ロボットボム ●概要 敵を自動追尾する自走式爆弾。一度に全部を投擲する。投擲後、近い敵を自動で探知し追尾する。 リロードが短く、誘導するので雑に放り投げてもそれなりには仕事をしてくれるが、注意点として投擲した全てが起爆するまでリロードが開始されない。特に地形に引っかかって身動きが取れなくなっていることが多い。ボタン長押しで手動リロードが可能なので、あまりにもリロードが遅いなら手動でリロードしよう。 投げた直後から誘導開始、起爆可能になるため、自爆の危険性があることにも注意。水平方向の距離しか見ていないようで、頭上や下の階に敵がいた場合、即爆発したりする。 どこで爆発するか分からないのでオンでは誤爆のリスクを回避出来ない。また、重要な建物を壊すリスクもある。 ●前作との相違点 バックパックツールへの移行に伴い、ロックオンができなくなった。 一度に全部を投擲するようになった。 リロードが自動になったが、長くなった。 全体的にレベルが変更され、新たなモデルも追加された。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 設置数 ダメージ 爆破範囲(半径m) リロード[自動](sec) 備考 0 ロボットボム 6(★8) 101.9(★8) 5.7(★8) 5.4(★8) 6 B型ロボットボム 7(★7) 169.9(★8) 5.9(★8) 5.4(★8) 12 C型ロボットボム 6(★8) 305.8(★8) 6.2(★8) 5.4(★8) 18 D型ロボットボム 7(★7) 430.3(★8) 6.8(★8) 5.4(★8) 28 ロボットボムDX 7(★7) 679.5(★8) 9.1(★8) 5.9(★8) 53 ロボットボムDZ 7(★7) 1698.7(★8) 11.3(★8) 8.8(★8) 76 ロボットボムZX 7(★7) 2831.1(★8) 13.6(★8) 11.8(★8) パトローラー ●概要 センサーを内蔵した自走爆弾。他2種と異なり1つずつ投擲する。連続で投擲する場合の連射速度は1.5個/秒程度。 長押しするとリロードを開始する。 設置すると走行を開始し、その約2秒後にセンサーが起動する。敵を感知すると起爆し、散弾を発射する。発射される散弾は、跳弾・貫通性能を持つ。このため、複数の標的に命中を期待できる。 障害物に接触すると、方向転換して走行を継続する。敵の死骸も障害物で、方向転換する。 他2種と比べると誤爆の心配が少ないのが利点。一方で走行開始からセンサー起動までにタイムラグがあり、即効性に欠けるのが欠点となる。 ●前作との相違点 バックパックツールへの移行に伴い、ズーム機能が無くなった。 リロードが自動になったが、長くなった。 ピックアップ + スピードスター スピードスター 毎度のネタ枠。時速200kmで爆走する。 スピードに特化しているため攻撃能力はない。 ズーム機能も無くなったので、おもちゃ以外の使い道は完全に無くなった。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 設置数 ダメージ 探知距離(m) リロード[自動](sec) 散弾射程(m) 備考 38 パトローラー 9(★7) 20.4×20(★8) 34.0(★8) 5.9(★8) 75.0 62 スピードスター 9(★7) ---- ---- 2.9(★8) ---- 攻撃能力の無いおもちゃ 82 パトローラーDA 9(★7) 90.6×20(★8) 56.6(★8) 5.9(★8) 150.0 インセクトボム ●概要 昆虫型の遠隔起爆式特殊爆弾。前作のアサルトビートル&スタグビートルに相当する。一度に全てを正面方向にに投擲する。投擲後は、それぞれ飛び跳ねながら前進し、物体や敵に貼り付くと静止する。 同カテゴリの他の爆弾と異なり、起爆はボタン長押しで任意に行う。仕様上任意での解除&リロードが出来ず、一度設置した場合は爆破することでしかリロード出来ない。 飛行しないタイプはロボットボムに比べるとダメージや範囲で勝る。また、全て正面方向に進むので、任意の敵を攻撃できるのも利点。 飛行型は前方に飛行した後U字を描くように急上昇する。性質上対空に使えそうに見えるが爆破範囲も吸着の当たり判定も小さいのであまり有用ではない。大型飛行ボスにはそれなりに有効。 説明文に「昆虫型をしている理由は、敵に発見されにくくする擬装である。」と書かれているが、特殊な効果は存在しない。 ●前作との相違点 一度に全部を投擲するようになった。 リロードが自動になったが、長くなった。 全体的に名称が変更され、新たなモデルも追加された。 味方に張り付かなくなった。 ピックアップ + インセクトボムSG15 インセクトボムSG15 5の時点で40個も設置出来るおかしいスペックと使いにくさ加減でネタ武器扱いされていたが、今作でまさかの上位モデル追加。 強化された設置数は圧巻の60個。相変わらずの低速かつ変な軌道で、ネタ度はさらに高まった。 が、一度に60個投げられるようになり実用性改善。そして今作では格好のカモがいる。スキュラである。大抵至近距離に突っ込んでくるのでぶつけてみよう。オフINFなら何と一撃で葬ってしまう。 その火力、実に17万弱。下手な空爆要請より強い。研究してみると他にも面白い使い途があるかも知れない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 設置数 ダメージ 爆破範囲(半径m) リロード[自動](sec) 備考 7 インセクトボム 8(★10) 317.1(★8) 7.9(★8) 7.4(★8) 21 インセクトボムMK2 8(★10) 622.9(★8) 10.2(★8) 7.4(★8) 42 インセクトボムMK3 12(★10) 1811.9(★8) 17.0(★8) 7.4(★8) 60 インセクトボムSB10 40(★10) 2264.9(★8) 6.8(★8) 7.4(★8) 飛行型 85 インセクトボムSG15 60(★10) 2831.1(★8) 7.9(★8) 7.4(★8) 飛行型 ↑ 『機械化爆弾』を編集 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 小技ですが今作はトーチカの壁張りできなくなったみたいです。 - 名無しさん (2022-10-08 06 26 21) 壁際にあるロッカーとかの壊せるオブジェクトの上で壁の方向いて設置するとできますよ - 名無しさん (2022-10-08 12 24 43) ありがとうございます!確かにこの方法だとできました!ちなみにオンなどでもプレイヤーを壁際に立たせ、頭上に乗って同様のことができました。 - 名無しさん (2022-10-09 01 27 59) 小ネタにもならないただの蛇足話ですが、スピードスターの遊び場としての個人的なオススメは、m14の様なマップにある公園の噴水で、段差上の3段目の円の中に放つとどっか行ったりせずクルクル回るのを眺め続けることができます。 - 名無しさん (2022-11-25 15 30 05) エアレの雑談板にも書きましたが5ではトーチカがスプフォやバルジを防ぐ(ダメージを吸収する)仕様でしたが、6で干渉しなくなったのを確認しました。一応前作との相違点ということで - 名無しさん (2022-11-26 00 29 12) 名前 ※このコメント欄での雑談・質問は禁止です。編集と関わりのないエアレイダーに関する書き込みはエアレイダー雑談板へ行ってください。 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 最新50件の投稿のみ表示します。ログを表示