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バターナイフ タイプ:短剣 バインド:取得時にバインド 最小ダメージ:005 最大ダメージ:006 ダメージ種別:共通 武器のスピード:1.7 1秒ごとのダメージ:003.1 特殊効果概要: 最低レベル:― 必須条件:マゾム協会において友人の名声が必要 耐久性:100 頑強さ:普通 価値:9s0c 主な入手方法:購入 レア度(文字色):コモン(白) 特殊効果詳細 (特殊効果の詳細を記述してください) 説明 バターナイフのように見える 入手方法 販売している商人親善家のマネセル(ホビット庄、マゾム館) 名前 コメント
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正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 3連装ビーム投射システム 7 75 弾は太めだがリロードが遅い。4秒1発リロ CS 脚部メガ粒子砲 - 130(117) 足を止める粒子砲。2本撃つ為引っ掛けやすい。カッコ内は同時ヒットしなかった場合のダメージ 特殊攻撃1 分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 1 113 レバーNで一斉射撃 113 レバー入れでパーツが敵を包囲しビームを撃つ。初段が当たった場合↓に派生 派生 パーツ突撃→一斉射撃 - 111 初段の属性は格闘。キャンセル補正が掛からない 派生 パーツ突撃→一斉突撃 - 167 初段ヒット後に格闘派生で全パーツアタック。強制ダウンではない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) NNN 180 攻撃時間が短く、視点変更がない 派生 拘束→データ解析→爆発 N→特1派生NN→特1派生 225~243 派生中は全く動かない。データ解析初段のダウン値は0 or 非常に低い 前格闘 ドリル突撃 前 97 ここからなら安定して後格の頭突きを全HIT可能 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り 横N 156 計5Hitの受身不可ダウン 派生 拘束→データ解析→爆発 横→特1派生 225 N格の派生と同じ 後格闘 ワイヤークロー→頭突き 後N 148 頭突きのHIT数が不安定。密着でなければ全HITにディレイ入力が必要な場合が多い BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 131 踏み込みがかなり速く発生も良好、2段目がよく外れる 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 174 カット耐性は皆無だが相手を長時間行動不能にする 前後特 155 飛び上がって斜め上から急襲 横特 144 発生の遅さは致命的だが超高速で回り込みが可能 解説 射撃武器【メイン射撃】3連装ビーム投射システム 【CS】脚部メガ粒子砲 【特殊攻撃1】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 格闘【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター (ビームサーベル) 【前格闘】サイコクラッシャー 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り 【後格闘】ワイヤークロー→頭突き 【BD格闘】連続斬り抜け 【特殊攻撃2】シャイニングフィンガー コンボ 戦術 解説 戦術は前作とほぼ変わらず、近~中距離を主戦場にした、近接寄り万能機。とにかく豊富かつ有用な近距離択が最大の特徴。 BR、CS、アンカーなど格闘間合いの外で機能しやすい装備が揃っている。 また攻めだけでなく、守りに回っても迎撃や暴れの性能が高く、武装選択を間違えなければ近距離で一方的に当たり負ける事は少ない。 一方、射撃戦では赤ロックの短さやメインの回転の悪さが弱点として存在し、今作では追い打ちをかけるようにバズーカが削除。最大火力も低め。 それでもCSによる奪ダウン力とレバ特1の自由落下は侮れず、3000万能機として最低限の中距離戦闘力は確保されている。 ダウンさえ取れれば片追いや起き攻めで得意の近距離に持ち込む機会を作れるので、存在感としては十分だろう。 BDは7回、基本的な機動力は3000としてはせいぜい並レベル。 しかし特筆すべきは、実質特殊移動として使えて虹ステも踏める特2シャイニングフィンガー。 これを使いこなす事で、非常に読まれにくい変則機動が可能になっており、平凡な足回りを十分にカバーしていける。 比較的スタンダードな武装を持ちながら、豊富な択や変則機動で相手を翻弄する事も可能。 オーソドックスかつトリッキー、と言う相反する性質を持ち合わせた奥の深い3000万能機である。 基礎を疎かにすることなく、それでいてマニュアル通りには捉われぬ臨機応変の動きで、武門の力を宇宙に示そう。 勝利ポーズは汎用はシャイニングフィンガー展開。 敗北時は膝を着いて項垂れる。 フォースでの変更点 バズーカ 削除 メイン リロード速度向上(4→3秒) 特1 リロード速度向上(5→4秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 FP獲得量30%アップ 3 全攻撃力15%アップ 4 耐久値10%アップ 5 ブーストゲージ15%増加 MAX 拠点制圧時耐久値5%回復 射撃武器 【メイン射撃】3連装ビーム投射システム [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 相変わらずやや太めで弾速が速い代わりにリロードが遅いBR。特1、特2へキャンセル可能。 弾切れしやすいので他機体以上に無駄撃ちは厳禁。 特格のキャンセルルートも有効なのが重要性に拍車をかけている。 セカインをうまく使い弾数調整を怠らないようにするべき。 【CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 足を止めて脚部からメガ粒子砲を放つ。弾は横並び2本でかなり太い。 射線が太い事が単純に強く、引っ掛け易い。更に同時ヒット系なのでダメージ効率からコンボでも活躍する。 ターンXの主力であり、最大の強みである。 BRのリロが遅い事からフル回転させていく事となる武装。 攻撃性能はとても優秀だが、足を完全に止める事から隙がありブーストも食いやすい。 このポイントを押さえて弱点を補いつつ押し付けていきたい。 今作ではCSを溜めていると特2が出せないため要注意。ターンXの長所である近距離の択の多さを殺しかねない。 牽制以外で溜める場合はしっかりと考えた上で使うこと。 【特殊攻撃1】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 50%(-10%×5)] レバーNでその場で分離して射撃、レバー入れで相手へ飛ばす。メインからキャンセル可能。 弾切れ時に特1を入力しても何もしない(空撃ちモーションなし)。 N 分離しその場で留まって各パーツから順次ビームを撃つ。キャンセルしないとその後に合体動作に移る。 フルHitで強制ダウン。 今作でも一瞬だけ無敵判定となり攻撃を避ける事が可能な模様。(無敵判定中は敵から見ていわゆる「黄ロック」状態になる) 回避可能時間は分離パーツが「止まる」までで、本当に一瞬なのでこれの利用は考えない方が良い。 本体部分(光っている頭部)は停止するまで慣性が乗るので、慣性ジャンプやフワステ、滑りN特1等と併用すると無敵時間とは別に回避しながらの射撃は容易。 タイミングさえ合わせればストフリの停滞ドラグーンサブですら慣性を利かせたN特1のみで回避可能。 使いたい状況でレバ入れ特1を誤爆しやすいのと最後までブーストを消費し続けるのが最大の難点。 使いどころはキャンセル利用・弾の温存・格闘虹のアクセントに使うことでタイミングをずらしたり、足掻きの選択肢の1つとして用意したりなど。 誘導切り利用による回避 迎撃で使う場合は咄嗟のことなので相手からは命中するかどうか判断しづらく、 オバヒ狙いは当然のことながら、引っかけやすい格闘・射撃・ゲロビだから大丈夫などと油断している相手にも効果的。 ただし、ビームを出すまでが遅くて確定しづらいという弱点が大きいので、使うなら中距離でメインを温存する用途で使う程度の気持ちが良いだろう。 上下の射角がかなり広く、他のファンネル武装の様に緑ロックで出しても銃口補正と誘導が掛かる。 射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。 レバー入れ 通称ブラディ・シージ。射出時に一瞬止まるが、その後自機は自由落下する。 敵に向かってパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)Hitの成否でその後の攻撃が変化する。 初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵にはほぼ確定で当たるが、横BDしている敵には掠りもしない。 左手を飛ばすのは45話でターンエーを拿捕したシーンの再現。(以降の追撃はゲームオリジナル) BDするとその時点でパーツは回収されてしまう。 パーツ射出状態でもステキャン等は可能なので止まらずに回避行動を続けよう。 動きは遅いが、時間経過で自動攻撃するのとBDCで即パーツを戻せるので案外この形態での回避性能は高い。 その代わり格闘距離での攻防には流石に弱いことと、動きの遅さから置いてけぼりを喰らいやすいので考えなしのばら撒きには注意。 初段非Hit時 初段がHitしなかった場合パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。 1発27ダメ?。5Hitでダウンし、その時のダメは110?。 敵の攻撃を回避しながらビット武装として牽制や味方の支援に使うことも可能。 追っている時や逃げ腰の敵に対してなら緑ロックになろうと結構刺さる。 体力残り僅かの敵の追い込みには高い性能を発揮する。 初段Hit時 初段がHitした場合は相手を打ち上げ、その後は何もしなければ通常の射撃攻撃、格闘追加入力だと更にパーツアタック。 格闘パーツは格闘属性なため射撃バリアを貫通する。 最終段まで当てると相手が炎の様なエフェクトに包まれるが受身可能…というかパーツ攻撃による行動不能時間はよろけと同じ程度なので注意。 初段である左手パーツのみ風を切るエフェクトに包まれながら真っ直ぐ進んで行く。 前作よりもやや銃口補正が劣化した。 判定持続範囲は赤ロック内。軌道の都合で真下・真上の敵には当たらない。 敵味方関係無くHitすると派生出来るので、味方に当たった場合遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。格闘連打するとパーツアタックが出てHitする事もある。 赤ロック内ならメインからのキャンセルでメインがHit時に打ち上げて派生まで入る。格闘カットや拘束コンに適しているか。 シールドされても自機はよろけず、パーツアタックを続けることが可能。 パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。 そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。 逆に敵に背を向ける形にすると、敵のガードをめくる事が出来る(判定が後から出るため)。 初段がガードされ途中から盾めくりをした場合は、ダウン値に余裕がでて最終段まで当ててもメイン+@の追撃が入る。 最終段の性能は劣悪なのでダメージを底上げしたい時は途中でBDCした方が良い。 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パーツ分離 70(80%) 70(-20%) 1.8(1.8) ダウン ┗2段目 パーツ突撃 94(75%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗3段目 パーツ突撃 117(70%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗4段目 パーツ突撃 138(65%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗5段目 パーツ突撃 158(60%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗6段目 パーツ突撃 167(55%) 15(-5%) 3.6(1.0) ダウン 格闘 【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター (ビームサーベル) マニピュレーター部から発生させたビーム状物質をIフィールドで固定したサーベルで斬り→斬り→斬り上げの3段格闘。 初段が2Hit、2段目と3段目が3Hitする。視点変更なし。 補正が良好、伸びの距離と速度と判定は微妙、攻撃時間が短いとコンボパーツ向き。 1段1Hit目~2段3Hit目までの間に特1派生でデータ解析。ブーストを消費する。 特1派生初段のダウン値は0(乱舞覚醒技タイプ)で〆は爆発して打ち上げる。受身可能。 解析中は捕縛する(見た目はスタン)ので派生後にBDCするとダウン。 味方などでパーツ移動が阻害され捕縛できないこともある。一応捕縛状態は維持される。 CSは捕縛開始から再ホールドすると溜め直しが可能。 1段目~2段目までの間にN特2へキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┣特1派生┃┃ 1~3hit 捕縛 102(50%) 30/10/10(-10%) 1.7(0.0) 掴み 34~43hit データ解析 192(50%) 5(-0%)×30 1.7(0.0) 掴み 44hit 爆発 225(30%) 65(-20%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目 斬り上げ 127(65%) 27(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┣特1派生 ┃ ┃ 1~3hit 捕縛 158(35%) 30/10/10(-10%) 2.0(0.0) 掴み 34~43hit データ解析 218(35%) 5(-0%)×30 2.0(0.0) 掴み 44hit 爆発 241(15%) 65(-20%) 3.0(1.0) ダウン ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】サイコクラッシャー マニピュレーターからビーム刃を形成して回転突撃。 TXの格闘の中では伸びが速く判定も非常に強い反面、当然回り込みは無く発生も頼りないので使えば良いという性能でもない。 伸びの距離自体は短めだが格闘モーション自体が前に進む上に奥行きの判定がかなり強いので総合的に伸びも良い。 砂埃ダウンであるため命中時に後格闘へキャンセル可能で、安定した追撃が可能。 後格C含めた出し切り時間やダメージ効率などのバランスが良いので命中時のリターンは大きい。 ブーストが無い時でもCSや後格で繋げられるので前格→下格格闘派生→CSは覚えておきたい。 若干横移動には弱いものの、かち合いも覚悟しての生格ブッパの択としては(特格を除けば)最も頼りになる。 また前特2→CS→盾→前格→盾→前特2→…のループで無限上昇ができる。 高飛びしてやり過ごすときのネタとして覚えておこう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 97(76%) 13(-3%)×8 2.0(0.25×8) 砂埃ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り 「よくもほざいたなぁ!」 横に斬ってから縦回転斬り。 多段の1段目、くるくる回って斬りつけて4Hitする2段目で、計5Hitの受身不可ダウン。2段目で視点変更あり。 初段にN特2C、特1派生あり。 ダメージの割りに補正が重いせいでダメージ効率が悪く、カット耐性が低すぎる特1派生を除けばダメージが伸びないので注意。 回転斬り部分はダメージ効率が良いのだが、出し切り時間が長い上に横→CSや横N→CSは片側ヒットになりやすいので注意。 性能的には回り込みや差し込み利用などには十分振っていける性能なので他の択も絡めて使うと効果的。 かち合い性能は弱く、伸びも並程度と頼りになる横格ではないことに留意。 回転斬りの判定も横に強いなんてことは無く、ステップを狩りやすいなんてことはない。 前述の通り、横格始動はコンボを工夫しなければ驚くほど低火力になるので確定場面では基本的に別の格闘を振りたい。 何だかんだで最も多用する格闘なので、これがTXは低火力という印象を与えやすい要因である。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(79%) 23(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┣特1派生┃┃ 1~3hit 捕縛 102(49%) 30/10/10(-10%) 1.7(0.0) 掴み 34~43hit データ解析 192(49%) 5(-0%)×30 1.7(0.0) 掴み 44hit 爆発 225(49%) 65(-20%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目 1hit 回転斬り 97(69%) 40(-10%) 2.1(0.3) ダウン 2hit 側転斬り 118(64%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン 3hit 側転斬り 138(59%) 30(-5%) 2.5(0.2) ダウン 4hit 側転斬り 156(54%) 30(-5%) 2.7(0.2) 縦回転ダウン 【後格闘】ワイヤークロー→頭突き ワイヤーを伸ばす。射程距離が非常に長く格闘距離の1.4倍くらいの距離まで届く。 hitからメイン(自由落下)・各種特2にキャンセル可能。虹ステにも対応。 hitから格闘追加入力で頭突きに派生。視点変更あり。派生入力の受付猶予時間は少し短いが、入力タイミングによって格闘派生のヒット数が変わる場合がある。 滑るので敵の射撃の軸をずらしつつワイヤーで捕獲することも出来る。ただ逆にこちらの軸がずれることもあるので注意。 コンボパーツや着地取り、格闘迎撃などの他にも接近戦で逃げる相手を追う手段としても使える。 ワイヤー自体のダメージ効率は良くないが、格闘派生はダメージ・補正・ダウン値のバランスが非常に優秀。 ワイヤーは射撃属性のため、νのFFバリアなどの射撃バリアに弾かれる。 頭突きはワイヤーを当てた位置が遠い場合はディレイ入力しないとヒット数が落ちる。 特にギリギリよりも中途半端な距離の場合にヒット数が少なくなりやすいので注意。 格闘派生自体の伸びは優秀で、二重スタン・ダウン追い打ち・ワイヤーで撃破等のスカる形で出した場合はそれなりの速さと少ないブースト量で相手が居た場所まで移動する。 頭突き→CSはフルヒットがダメージ効率上望ましいが、早めのキャンセルを意識すると安定して繋がる。 また、頭突きから前虹フワステで再度後格を当てることも可能で、ブースト消費が非常に大きい代わりに素早く大ダメージを与えることが可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ワイヤークロー 20(-10%) 20(-10%) 0.1 よろけ ┗2段1Hit目 頭突き 55(-15%) 38(-5%) 0.5(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段2Hit目 頭突き 88(-20%) 38(-5%) 0.9(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段3Hit目 頭突き 119(-25%) 38(-5%) 1.3(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段4Hit目 頭突き 148(-30%) 38(-5%) 1.7(0.4) ふっ飛ばしダウン 【BD格闘】連続斬り抜け 2回斬り抜ける。さほど機敏ではないがデスティニーほどトロくもない斬り抜け。 若干特殊な斬り方のせいかスカりやすいので使いづらい格闘だが、初段が命中しても回避されても止まらないのが強み。 TXでやや遠目から格闘ブッパするならこれだが、強い訳ではないので注意。 2段目が高低差があると大抵空振りするポンコツ仕様。スタン属性なのが逆にもったいない。 初段で強制ダウンを取ると打ち上げダウンになる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(-20%) 70(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(-36%) 20(-4%)×4 2.7(0.25×4) スタン 【特殊攻撃2】シャイニングフィンガー シャイニングフィンガーを使った様々な軌道を持つ技。 前作と同様でレバーによって3種類に変化する。ターンXの変則機動を支える。 使いこなしていくと要所で高い性能を発揮してくるのでそれぞれの使い道は覚えておこう。 基本的には、横特2などを完全に移動用に使うならBDC、近接で絡めるなら利点が多い虹ステCが有効。 いずれもメインからキャンセル可能なので、攻撃択の一つとしても十分使える。 レバーN マニピュレーターで直接敵を掴んでゼロ距離爆破。49話でのウォドム爆破。 打ち上げの単発高ダメージが取れるが、伸びとカット耐性が非常に悪いので使い勝手は悪い。 レバ入れの性能上影が薄いが、こちらもメインからキャンセル可能なので運命のパルマ劣化版みたいな形で使うことも可能。 伸びが悪いので追いかけることには向かないが、相手が逃げを選択しない場合は運命パルマと違って判定発生の速さが活きてくる。 他の択やキャンセルルートの関係上影が薄いので、意表は突きやすい。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.3(0.3) 掴み 2hit 爆発 174(50%) 160(-40%) 5.3(5.0) ダウン レバー前後 高く飛び上がった後、放射シャイニングフィンガーで相手を追いかける。追いかける時は常に下方向へのベクトルがかかっているので自分より高高度の相手には独特の軌道を描く。 フィンガー部分の判定が大きく出しっぱなしなので強く、大抵の格闘を一方的に潰せる。絶対的なものではないので油断は禁物。ヒットからCSが確定する。 暴れとしてはとても有効で、下方向にも大きく移動することから高飛び時にも光る。 突進中もブーストを消費し、特格の中では一番ブースト消費が大きいので注意。 また、相手との位置関係によってはスカる場合があるので密着気味の場合や潜り込まれた場合も注意。 飛び上がりとCSの射角の広さから、この格闘からCSCすると死角から誘導する弾を飛ばせたり相手の高飛びを取れたりする。 なお緑ロックでCSCしても誘導がかからないので注意しよう。 多少の格闘や射撃は飛び上がりで避けられるが、浮上に合わせた攻撃や強誘導の射撃などは喰らいやすいので距離やタイミングが重要。 射撃迎撃されそうな場合は素直にCSCするだけではなく、虹ステから射撃や格闘などの選択肢もあることを覚えておこう。 メイン→前特2は攻撃と回避と暴れ潰しを兼ねた動きになるので横特2共々、特にオバヒ時の足掻きや相手の迎撃読みの場合に優れる。 サーチ替え緑ロックの相手に使うことで縦横両方の軸をズラすと言った使い方も可能。 相手の上を取るだけでなく上に逃げた相手を追うのにも使いやすい。 射撃キャンセル可能な格闘とピョン格の性質を併せ持つ上、普通に上昇するよりはるかに速く上昇出来るので使い所は多い。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フィンガー 155(50%) 20(-5%)×10 5.0(0.5×10) 砂埃ダウン レバー横 「神の国への引導を渡してやる!!!」 敵の側面に向かって高速で移動しながら1回転しつつ放射シャイニングフィンガー。 ブースト消費はBD1回程度で悪くなく、移動速度も優秀。 一般的な格闘は敵の前まで踏み込んだ時点で踏み込み動作を終了して攻撃に移るが、この武装は踏み込みの時間が固定されている(密着で出してもすぐに攻撃に移らない)。 それ故直当ては不可能と思って良い。 他の特2と同様にメインからキャンセルできるが、前述の通り発生までの時間の都合で盾が間に合う。 ただ横特2そのものを当てづらいだけで、緑ロックでの生出しとメイン→横特の軌道の違いを利用したり、高飛び狩りなどには利用可能。 基本的に足掻きや移動に使うが、移動の速度と伸びに優れるので事故当たりもある。 これで前方向に移動したい時は斜め前にBDし、そのレバーと逆方向に横特すれば「く」の字に動いて安定。 軸合わせしてCSCや虹ステからの各種射撃を狙うのにも有効。 逃げる時にサーチ変えして遠いほうの相手に飛んでいくなどの使い方もある。 密かに砂埃ダウンに変更されており、途中止めで追撃出来る様になっている。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フィンガー 144(50%) 18(-5%)×10 5.0(0.5×10) 砂埃ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特殊攻撃1を特射、特殊攻撃2を特格と表記する。要注意。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ。 メイン≫メイン→CS 180 基本。 メイン→CS 166 セカイン メイン≫N特射派生→CS 213 敵にカットして欲しい時にでも メイン≫NNN メイン 203 バランスは良い メイン≫NNN→CS 215 メイン≫横 メイン 157 カット耐性重視だがこれなら射撃のみのコンボで良い メイン≫横 後N 170 メイン≫横N→CS 204 カット耐性に難有 メイン≫後N→CS 222 非覚醒時はCSを多少仕込んでおかないと厳しい。更にヒット数や当たり方によっては威力低下不安定だがBR始動としては高威力なのと多少距離が離れていても狙えるのが強み。A覚269 メイン≫後N 後→メイン 201 覚醒時は攻め継になる。A覚227 メイン≫後N 後→N特格 219 魅せコン メイン≫後N 後N(2HIT)→CS 213 CSを仕込む必要は無いがダメージは伸びない メイン≫BD格→CS 157 仕込みが必要 メイン≫BD格N→CS 207 BD格二段目のスカりやすさがネック メイン→レバ入れ特射格派生 181 メイン→特格 192 メイン→前特格 144 CS(1hit)≫メイン 125 CS片方のみヒット時に。要角度で狙えるものではないが参考値として記載 N格始動 N(1HIT)特射派生 横特射派生→CS 293 相手が受け身をしなかった時限定。Nでも良いが横格の方が繋ぎやすい N 後N 後N(3hit)→CS 263 他のN始動コンボを考えるとネタコン NN 前(1HIT)→後N→CS 260 前格を挟むと後Nが安定する NNN→CS 250 基本 NNN NN→CS 262 チャンスがあればダメージを伸ばせる NNN (N)N→CS 270 前虹or前BDを持続させて潜り込ませて初段をスカす。スカしコンだが実用的だろうか?ちなみに三段目はまず外れる NNN (N)N 後N→CS 274 やる価値は無い NNN NN特射派生 284 NNN 後N→CS 277 アンカーが後ステだと頭突きのヒット数が下がる。CSがずれると255 NNN N特格 265 前格始動 前(1HIT)→後N 後N→CS 297 前(1HIT)→後N 後N 後N(3HIT)→CS 298 ↑で良い 前≫NNN→CS 260 早めのキャンセルだと安定 前 横N→CS 245 最速前虹ステで繋がるようになったが、微妙 前→後N→CS 253 キャンセルでつながるように。 横格始動 横→CS 169 カット耐性重視。CSがずれて当たると156 横 NNN メイン 221 〆を前ステで繋ぐと打ち上げダウン 横 NNN→CS 239 基本 横 前(2HIT以下)→後N 後N(2HIT)→CS 254前後 横のHIT数を抑えると後Nが全段入り269程度までダメージ上昇。A覚時に後N全段HITさせると309 横 前(5HIT以下)→後N→CS 246 バランスが良いが前格は心持ちヒット数少なめにした方が安定 横 横→CS 192 お手軽だがダメージ効率が悪い 横 後N→CS 228 時間効率は良いが横虹で繋ぐと後NのHIT数が不安定。前虹だと安定するがカット耐性低下 横 後N 後N→CS 259 横N→CS 228 基本。CSは最速で 横N 後N→CS 256 見られていなければ悪くないがやや繋ぎづらい 横N≫BD格→CS 241 繋ぎは最速前BD。片追い用だが切り抜けで初期位置からみて後ろに飛ばすので敵相方の位置に注意 横特射派生 横特射派生 290 相手が受け身をしなかった時限定。赤ロックになるまで待ってからの横格だとノーキャンセルで繋がったりする 後格始動 後 NNN メイン 214 CSが溜まっていないなら 後 NNN→CS 234 後N→CS 227 4HITは難しいが基本 後N 後 レバ入れ特射格派生 267 後虹で繋ぐと安定だけど盾可?落下しながらの拘束コンなのでブーストさえあれば悪くは無いと思う 後N 後N→CS 285 不安定且つブースト消費大だが、試合が傾くレベルの威力な上に狙える機会も多いので要練習。A覚351ダメ 後N 後N 後N 287 条件無しだとオバヒ且つ高難易度だが時間効率は良い。壁や建物利用なら簡単に繋がるので途中でのCS〆共々狙うのも良いだろう 後N 後N 後→メイン 274 高ダメ且つ落下、HIT数が少ないと攻め継になる。 後N 後N 後→N特格 292 後N 後N 後N(3HIT)→CS 301 BD格始動 BD格N→CS 215 BD格N NN→CS 243 BD格N NNN 214 BD格N 前(1HIT)→後N→CS 255 BD格N 前→CS 242 BD格N N特格 236 特格始動 前(後)特格(2HIT程度) 後N 後N→CS 266 あまり狙えたものではない 前(後)特格(3HIT程度) NNN→CS 252? バランスが良くて入力も楽。ただ、ヒット確認からアドリブで狙うのは少々厳しい 前(後)特格(4~5HIT程度) 後N→CS 252? 無理に狙わなくて良いが火力の底上げが可能。一応失敗してもただのCSC程度のダメは出やすい 前(後)特格(最終HIT前)→CS 216? 前特格のhit数でタメージ変動 戦術 足の止まらないバズーカを失ったのが非常に手痛い。 どうにか近づいてからの近接戦の択を生かすことが基本。レバ入れ特射の様な搦め手もある。 相変わらず他の3000と比べると絶対的な武装はない。 基本(立ち回り、ブースト管理、弾数管理、読み合い、機体別対策など)がかなり大事な機体で、それらの精度を上げていけば前作以上に必ず期待に応えてくれるはず。
https://w.atwiki.jp/reality/pages/29.html
業火のスピードスター/M型 2023/10/17(火) 10 00 (JST) - 2023/12/13(水) 14 00 (JST) ★★★★3.50% デーモンレーサーセット(M型) 0.29% 合計1.45% デーモンレーサーセット(M型) 0.29% デーモンレーサーセット(M型) 0.29% デーモンレーサーセット(M型) 0.29% デーモンレーサーセット(M型) 0.29% スピードスターウィッグ(M型) 0.29% 合計1.45% スピードスターウィッグ(M型) 0.29% スピードスターウィッグ(M型) 0.29% スピードスターウィッグ(M型) 0.29% スピードスターウィッグ(M型) 0.29% スピードメーターカラコン (M型) 0.29% 合計0.58% スピードメーターカラコン (M型) 0.29% ★★★25.00% レーザージャケット(M型) 1.00% 合計5.00% レーザージャケット(M型) 1.00% レーザージャケット(M型) 1.00% レーザージャケット(M型) 1.00% レーザージャケット(M型) 1.00% レーシングハーフアップジップパーカー(M型) 1.00% 合計5.00% レーシングハーフアップジップパーカー(M型) 1.00% レーシングハーフアップジップパーカー(M型) 1.00% レーシングハーフアップジップパーカー(M型) 1.00% レーシングハーフアップジップパーカー(M型) 1.00% レーシングチェッカーフラッグ 1.00% 合計5.00% レーシングチェッカーフラッグ 1.00% レーシングチェッカーフラッグ 1.00% レーシングチェッカーフラッグ 1.00% レーシングチェッカーフラッグ 1.00% デーモンマスク 1.00% 合計5.00% デーモンマスク 1.00% デーモンマスク 1.00% デーモンマスク 1.00% デーモンマスク 1.00% デーモンボブルヘッド 1.00% 合計5.00% デーモンボブルヘッド 1.00% デーモンボブルヘッド 1.00% デーモンボブルヘッド 1.00% デーモンボブルヘッド 1.00% ★★71.50% レーシングハイスニーカー (M型) 1.83% 合計9.15% レーシングハイスニーカー (M型) 1.83% レーシングハイスニーカー (M型) 1.83% レーシングハイスニーカー (M型) 1.83% レーシングハイスニーカー (M型) 1.83% レーシングウィンドブレーカーパンツ(M型) 1.83% 合計9.15% レーシングウィンドブレーカーパンツ(M型) 1.83% レーシングウィンドブレーカーパンツ(M型) 1.83% レーシングウィンドブレーカーパンツ(M型) 1.83% レーシングウィンドブレーカーパンツ(M型) 1.83% レーシングゴーグル 1.83% 合計9.15% レーシングゴーグル 1.83% レーシングゴーグル 1.83% レーシングゴーグル 1.83% レーシングゴーグル 1.83% レーシングネイル 1.83% 合計3.66% レーシングネイル 1.83% デーモンダイスイヤリング 1.83% 合計7.32% デーモンダイスイヤリング 1.83% デーモンダイスイヤリング 1.83% デーモンダイスイヤリング 1.83% エイトボールイヤリング 1.83% 合計7.32% エイトボールイヤリング 1.83% エイトボールイヤリング 1.83% エイトボールイヤリング 1.83% フレイムデーモンフェイスシール 1.83% 合計3.66% フレイムデーモンフェイスシール 1.83% ホットロッドフェイスシール 1.83% 合計3.66% ホットロッドフェイスシール 1.83% ホットロッド壁紙 1.83% 合計9.15% ホットロッド壁紙 1.83% ホットロッド壁紙 1.83% ホットロッド壁紙 1.83% ホットロッド壁紙 1.83% レーシング床 1.83% 合計9.15% レーシング床 1.83% レーシング床 1.83% レーシング床 1.83% レーシング床 1.83% ガチャ詳細 2023/10/17(火) 10 00 (JST) - 2023/12/13(水) 14 00 (JST)まで アバターガチャは、開始後「ホーム画面>ガチャボタン>各ガチャ」からまわすことができます。 ※バナーやお知らせに掲載しているアバターコーデ、ガチャ画面で自動的に試着されるアイテムにはガチャで排出されないアイテムが含まれている場合があります。ガチャで排出されるアイテムの詳細は提供割合をご確認ください。 【単発の割引について(1回まわす時の割引について)】 F型、M型合計で3回まで、割引価格で単発ガチャをまわすことができます。(例:F型3回、F型2回+M型1回) なお、割引率は回数によって変化します。 1回目:150C(70%オフ) 2回目:250C(50%オフ) 3回目:350C(30%オフ) ※4回目以降は通常価格(500C)でガチャをまわすことができます。 また、まわした回数にかかわらず、 2023/10/18(水) 10 00 (JST) に上記割引が復活します。 【10連の割引について】 F型、M型合計で3回まで割引価格(3,000C)で10連ガチャをまわすことができます。 (例:M型3回、M型1回+F型2回) 4回目以降は通常価格(10連ガチャ 5,000C)でガチャをまわすことができます。 また、まわした回数にかかわらず、 2023/10/18(水) 10 00 (JST) に上記割引が復活します。 その他注意事項は「ホーム画面>ガチャボタン>各ガチャ>提供割合」をご確認ください。 M型 ※画像には排出されないアイテムが一部含まれています。 ガチャから排出されるアバターアイテムは、F型/M型それぞれの専用アバターアイテムと、F型/M型の共通アイテムがあります。ラインナップに(F型)(M型)の表記があるアバターアイテムは体型専用のアイテムであり、(F型) (M型) の表記がないアイテムは、共通アイテムになります。 ガチャを引くと、ガチャ内のいずれかのアバターアイテムを取得できます。 同じアバターアイテムを重複して取得することがあります。 重複したアイテムはプロフィール画面より売却をする事ができ、アバターポイントが入手できます。 ガチャの特性上、全てのアバターアイテムを取得できないことがあります。 ガチャ内のアバターアイテムは今後再登場になる可能性があります。 取得可能なアバターアイテムに更新がある場合をのぞき、提供割合が変動することはありません。更新がある場合は告知を行います。 提供割合の表示は小数点以下第3位を四捨五入し、小数点以下第2位までを表示しているため、合計が100%にならない可能性があります。 複数のカラーが存在するアイテムについて、アイテム名が同じアイテムの提供割合をすべて合算したものを各アイテムごとの提供割合の右側に表示しています。小数点以下第3位を四捨五入した表示上の数値を合算しているため、合計が100%にならない可能性があります。 通信状況等により、稀にアイテムを購入してもアバターアイテム付与に時間がかかるなど正常に行われない場合があります。アバターアイテムが付与されているかお客さまによるご確認をお願いいたします。
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ホーリーサターン 光属性 レア ☆★ maxLv 75 コスト 18 HP 9190 maxHP 12320 攻撃力 9190 max攻撃力 16560 防御力 7360 max防御力 12180 スキル コンプレッサーEX★ リーダースキル 光の活力☆★ 進化前 - 進化後 光の円環ホーリーサターン 進化素材 ダイヤモンドテトリミノ×2聖母神のカドゥケウス×2トパーズテトリミノ 備考 イベント限定レアガチャモンスターサターンと属性以外のステータスが等しい 出現場所 取得中です。 バージョン履歴 ステータス調整(2014-02-01) HPMAX :12870 ⇒ 12320 攻撃MAX:12870 ⇒ 16560 防御MAX:10300 ⇒ 12180 ☆★ モンスター レアガチャ 光属性
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サターン【サターン】 作者紹介: いわずと知れた我が藩国の藩王であらせられます。 人員・資金・資源共に無い無い尽くしの建国初期、藩王自らが筆を取られたのでした。 その当時の貴重な作品を一挙にご紹介いたします。 作品NO.001 タイトル:仮面男爵の肖像 初出:ナニワアームズ商藩国ウェブリブログ コメント: 【那由他】 はい、我が藩王自らの手による自画像てす。 藩国士官はこの御尊影を自室に飾って日々の業務に当たっております(嘘)。 ちなみにこれを元に技族・文族の描写に用いられるわけですね~。 そういう意味でも大変貴重な一枚です。 作品NO.002 タイトル:実は着ぐるみ!? 初出:ナニワアームズ商藩国ウェブリブログ コメント: 【那由他】 藩王就任に伴って義体をリファインされたそうですが・・・。 着ぐるみ? 戦隊ヒーローショー出演後のような哀愁溢れるこの背中。 作品NO.003 タイトル:王猫トラさん 初出:ナニワアームズ商藩国ウェブリブログ コメント: 【那由他】 まことに愛らしく藩国民の敬愛を一身に受けておられる王猫トラさん。 ちなみにトラさんというのが名前であります。 なので尊称は王猫トラさん殿下ということになりましょうか。 作品NO.004 タイトル:にゃーにゃーナニワは地下の街 初出:ナニワアームズ商藩国ウェブリブログ コメント: 【那由他】 ナニワの国設定の一部ですね。 ご覧通りほぼ国全体が地下にありますので、壁際の家(すごい字面ですが・・・)はこの様な感じになります。 ナニワ街区の特徴として中心に商業区や観光地、周囲に民家や学校などの居住エリア、比較的条件の悪い周辺部(いわゆる壁際)に軍・官施設が配されるようです。 作品NO.005 タイトル:地上のオアシスとアバラーヤ 初出:ナニワアームズ商藩国ウェブリブログ コメント: 【那由他】 こちらが地上に露出している数少ない部分です(笑) 中央が隊商路、左奥が豊富な地下水を利用した人造湖オアシスとその上に建つアバラーヤ。 アバラーヤはメインシャウトに繋がっていて入国管理所へと通じています。 中央の人物は典型的なナニワ人の風貌ですね。 作品NO.006 タイトル:ナニワの整備士 初出:ナニワアームズ商藩国ウェブリブログ コメント: 【那由他】 アイドレス整備士取得用ですね。 西国人+整備士の要点で、ナニワらしく砂よけのポンチョも用意されています。 そして腕章。平服にこれを付けると正装に早変わりするという便利アイテム(笑) 実はこの時点でちゃんと藩旗が用意されていたのでした。 作品NO.007 タイトル:ナニワ政庁街 初出:ナニワアームズ商藩国ウェブリブログ コメント: 【那由他】 わたしの作品などにも度々出てくるナニワの政治的中枢です。 しかし、実際には半径200メートルほどに密集していて、場所も居住区の隅っこの方へ追いやられています。 時は金なりというスローガン、そして右下の方にはドリル戦車らしき車両。 この辺りがなんともナニワらしい感じがしますね(笑) 作品NO.008&009 タイトル:アメショー 初出:ナニワアームズ商藩国ウェブリブログ コメント: 【那由他】 にゃんにゃん共和国の主力級I=Dアメショー。 肉球アームの変形に注目! 二足・四足の形態変化など実に詳細です。 作品NO.010 { {タイトル:【地下にあるので全部地下鉄】 } 初出:ナニワアームズ商藩国ウェブリブログ コメント: 【那由他】 ナニワの各階層を繋ぐ地下鉄です。 御存知の通りナニワは地下にある国なので移動手段はすべからく地下~に。 例:地下鉄、地下I=D、地底怪獣(?) 作品NO.011 タイトル:【流星号ナニワ仕様】 初出:ナニワアームズ商藩国ウェブリブログ コメント: 【那由他】 以下3点は2006年末当時の物。 まだアイドレスのルールが整備されていなかったため、Aマホの書式で設定が成されている模様です。 当然ながらこれらの期待は現在のナニワでは見ることが出来ません。 我が藩王の苦労が忍ばれます・・・。 作品NO.012 タイトル:【星詠号ナニワ仕様】 初出:ナニワアームズ商藩国ウェブリブログ コメント: 【那由他】 特徴的な4本腕のI=Dです。 作品NO.013 タイトル:【義勇号ナニワ仕様】 初出:ナニワアームズ商藩国ウェブリブログ コメント: 【那由他】 これも人型戦車だそうですが、なにやら兵器というよりは重機のような?w 通称はポンコツ。 作品NO.014 タイトル:【I=D工場】 初出:ナニワアームズ商藩国ウェブリブログ コメント: 【那由他】 施設アイドレス取得用ですね。 しかしラインを流れているロボットは一体w 実際に生産しているI=Dとは異なりますのでご了承くださいw 作品NO.015 タイトル:【ハンガー外観】 初出:ナニワアームズ商藩国ウェブリブログ コメント: 【那由他】 かまぼこ形・前後開口部を持つハンガー。 この形は破壊されても再建しやすいのと、内部で爆発があった際に爆圧を効率的に逃がす仕組みなのだそうです。 シンプルなラインは機能美の表れ。 決して手抜きではありません・・・。 □テンプレート 作品NO.00 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) タイトル:【】 初出:ナニワアームズ商藩国ウェブリブログ コメント: 【なまえ】
https://w.atwiki.jp/gesuraid/pages/22.html
基本的な行動パターン 優先度を無視する行動 わざについて いてつくはどう 未確認 基本的な行動パターン レイドボスはバリアを張るたびに行動パターンが切り替わる 基本的に「覚えている技をランダムで使う行動」と「決まった技を確定で使う行動」の繰り返しで動く ランダム行動で使う技はレイドボスが覚えている4つの技の中からランダムで選ばれ、ダイマックス技として使うこともある 確定技は覚えている技とは関係なく必ず決まった技を使う 使う技はポケモンと☆の数によって固定されており、柱をリセットして別個体を出しても変わらない ☆5レイドでは確定技はポケモンごとに2つあり、2回目のバリアを張る前と後でそれぞれ別の技が設定されている ☆3☆4レイドではバリアを最初の1回しか張らないので第2バリア以降の行動がない レイドボスの行動回数はポケモンによって決まっている 一部のポケモンは☆4→☆5で行動回数が増加する 2回行動は「ランダム→確定」の順番で行動 3回行動は「ランダム→確定→ランダム」「ランダム→ランダム→確定」のどちらか 確定行動から始まるということはない 3回行動のレイドボスが「ラ確ラ」「ララ確」のどちらのパターンで動くかはポケモンによって決まっている また第2バリアを張る前か後かでパターンが切り替わるレイドボスもいる 例1. ギャラドス:ラ確ラ→(第2バリア)→ララ確 例2. ミミロップ:ララ確→(第2バリア)→ラ確ラ 例3. ココロモリ:ラ確ラ→(第2バリア)→ラ確ラ レイドボス固有の行動である「バリア張り」「いてつくはどう」は行動回数にカウントしない 最初のバリアを張るまでの間は確定行動をせずランダム行動のみ行う 2回行動のレイドボスならランダム枠のみの実質1回行動 3回行動のレイドボスならランダム枠→ランダム枠の実質2回行動になる HPがバリアを張るラインに到達しないよう攻撃を控えていればレイドボスの行動回数を減らすことができる ☆5レイドでは一部のポケモンが戦闘開始時に自動でバリアを張る 開幕バリアは☆5レイド限定。☆4以下で開幕バリアを張ることはない 開幕バリア型の中には「第2バリアを張るまでの間は確定行動をせずランダム行動のみ行う」という者がいる ピックアップ対象になっている場合、習得技が調整されているため行動の内容が通常時と異なる場合がある 優先度を無視する行動 レイドボスは一部の行動で優先度を無視して行動する 逆に言えばこれらの行動以外では優先度をきちんと順守しているはず バリア後行動 一部のポケモンはバリアを張った直後に特定の技を使うようになっている 確定行動と同様、覚えている技とは関係なく必ず決まった技を使用する この行動では行動順を無視してバリア張り→特定の技の順番で続けて行動する(*1) 技の優先度が上がっているわけではないのでファストガード等では防げない ターン開始時にバリアを張る場合、バリア張りから続けて行動する形になる この場合は問答無用で先制攻撃を行うため攻撃を防ぐことは不可能(*2) バリア後行動持ちパターンの場合は確定枠の行動がなくランダム枠の行動のみ行う バリア直後にのみ行動するという性質上、バリア後行動に設定されている技はバトル中に一度しか使わない リフレクターやアクアリングなど2回以上使う必要のない補助技はこの枠に設定されているため無駄撃ちすることはない 攻撃技の場合、確認している限りでは必ず範囲攻撃技が設定されている 最遅行動 複数行動のうち最後の行動は優先度が極めて低く設定されているものがある プレイヤー側のトリックルーム使用直後に☆5ゴルダックのかなしばり、プレイヤー側のほえる使用直後に☆5ギャラドスのハイドロポンプを確認 さきおくりされたリクヒコのコータス(すばやさ実数値19)→☆3ゴルダックのかなしばりの順番で行動 さきおくりより遅いためプレイヤー側がレイドボスの最遅行動より後の順番で動くのは不可能だと思われる ランダム行動でリベンジ(優先度-4)を使うドクロッグはおそらく確定行動がどちらも最遅行動になっている 「ランダム行動→確定行動」の行動順を順守させるために設定されている? 当然ながらこの最遅行動はカウンター/ミラーコートよりも後に行動する つまりNPCソーナンスにとってはカウンター技の成功機会を強制的に喪失させられていることになる レイドボスの確定行動がそもそもカウンターできない技であるということも多く、結果的に置物と化していることが多い(*3) 先制技 先制技を使うと次に使う技にも優先度が適用されることがある ランダム行動の次に確定行動を行うパターンで先制技を使う場合、先制技から続けて確定行動を行う 優先度0のはずの確定行動の後にNPCイーブイのでんこうせっかが使われることから明らかに優先度が変化している 2回行動(ランダム→確定)および3回行動(ランダム→確定→ランダム)でこの現象が起きる ランダム行動の次にランダム行動を行うパターンで先制技を使う場合は通常どおりの優先度で行動する わざについて 戦闘で使うわざ 1ターン目のランダム行動は必ずダイマ技を使う 2ターン目以降の行動でダイマ技を使うかどうかはおそらくランダム 3回行動の場合は2回あるランダム行動のうちどちらか片方でのみ使用する 確定行動がダイマ技であるというポケモンはおそらく存在しない つまり1ターンの間にダイマ技を2回使うことはない レイドボスがダイマックス技を使う時は習得している4つの技のいずれかをダイマ技化して使う 習得技にないタイプのダイマ技が飛んでくることはない キョダイマックスなら当然キョダイ技に変化するため、それと同タイプのダイマ技を使うことはない ダイマ技はランダム行動の枠でしか使わない 変化技を持っている場合でもダイウォールだけは使わないようになっていると思われる ダイマ技でない普通の技に使用制限はない 連続で同じ技を使うこともあるし、習得技と確定行動が被っていれば同ターン内に3回連続同じ技もある 行動の成否は考慮しない。はたきおとす等のレイド空間では失敗する技を平気で使う タイプ相性や特性によって無効にされる技も普通に使う タメ技は溜めることなく1回の行動で使う。行動回数を2回分消費するということはない あばれる系の技を使ってもあばれる状態にならない(*4) 破壊光線系の技の反動を受けるのは次のターン。撃ったターン中は普通に動ける レイドボスの習得技 基本的にそのポケモンがレベルアップで覚える技から選ばれている 技欄の一番下の技のみ低確率でタマゴ技になっていることがある タマゴ技を習得してるかどうかはランダム? 基本的に攻撃技のみのフルアタ構成になっている 変化技を覚えていることはごく稀 習得可能な攻撃技が4つ未満なので変化技で穴埋めしているケースやタマゴ技が変化技であるケースがある ピックアップ対象のレイドボスは☆ごとに習得技が完全に固定されている 平常時とは異なりレベル技だけでなくマシン技・レコード技からも選ばれている マシン技・レコード技を複数習得している場合もある いてつくはどう レイドボスに不利なランク補正を打ち消す 使う際はそのターンのレイドボスの最初の行動の直前に使う バリア張りと同じで行動回数にはカウントしない 最初のターンには使わない 未確認 同じ系統で行動パターンが共通していることが多い ☆3・☆4の行動パターンがそれぞれ☆5の第2バリア前後の行動パターンのどちらかと同じことが多い 当てはまらないポケモンも少なくないので特に法則性はないのかもしれない 途中でバリアを貼った場合はそのターンの最後の行動が確定行動になるように動く 例.パルシェン ランダム→確定(れいとうビーム)→ランダムの3回行動 こおりのつぶて→(バリア)→ダイストリーム→れいとうビーム 例2.ファイアロー ランダム→ランダム→確定(ニトロチャージ)の3回行動 ダイジェット→(バリア)→はがねのつばさ→ニトロチャージ ギャラドス(3回行動)が破壊光線→次のターン動けない、動けない、ハイドロポンプ(最遅行動)という不審な挙動 バッフロン(2回行動)はギガインパクトの次のターンに1回「動けない」のみ ワタシラガ(2回行動)は破壊光線の次のターンに1回「動けない」のみ 反動ターン中は確定行動がなくなるが最遅行動は別? 電気タイプの技を持たないにも関わらずダイサンダーを使うポケモンがいる ムーランド 習得技:かたきうち/とっしん/かみつく/どろかけ どれかの技が電気タイプに化けている? すばやさ実数値125(捕獲後に確認)のレイドボスに対して プレイヤー側すばやさ127で先制 プレイヤー側すばやさ123で後攻 ステータスに補正がかかることはない? レイドボスの習得技の候補はポケモンごとに基本4つ それに加えて☆の数ごとに2つずつ候補技があり、合計6つの中からランダムで4つを習得している 例. コジョンド 共通 ☆4 ☆5 きしかいせい ねこだまし はどうだん はっけい はどうだん とびはねる とんぼがえり ドレインパンチ 例. ドクロッグ(☆3は☆4と同じ) 共通 ☆4 ☆5 ベノムショック おどろかす ヘドロばくだん リベンジ どろかけ ゲップ ふいうち どくづき ☆5カマスジョーが候補技7つ+タマゴ技の構成になっており上記の仮説と合わない ダイビング/すてみタックル/かみくだく/つつく/かみつく/アクアジェット/アクアブレイク(+きりさく) 現状確認できている範囲では「共通技+☆ごとの技+タマゴ技」の合計が8つに収まっている がサンプルが少ないのであてにならない ☆5エモンガ:ボルトチェンジ/アクロバット/ほうでん/スパーク/でんきショック/でんこうせっか(+おどろかす/ほしがる) ☆5レアコイル:エレキボール/ジャイロボール/ラスターカノン/ほうでん/たいあたり/スパーク(タマゴ技なし)
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酪農王国オラッチェ・南箱根の厳選バター2008年11月21日 (金) Canon EOS Kiss Digital X 2008/11/21 13 59 03 (※編集者注:他から引用部分を青で表示してあります) 箱根の南側に位置する丹那は120年の歴史を誇る酪農の里。 その中でも、この「南箱根の厳選バター」は 低温殺菌牛乳生産者部会の生乳のみを使用しています。 乳牛の飼料であるトウモロコシ等、 穀物飼料は遺伝子組換えをしていないものを使用しています。 白い牛乳からは白いバター。オラッチェの南箱根の厳選バターはとにかく真っ白で驚きます。 生乳の確かな風味が生きたバターの逸品。 おいしいもの かなえキッチン : ごはん日記 2008年11月 引用元 https //www.tekuteku.net/shop/products/detail.php?product_id=26077 魚拓 http //megalodon.jp/fp2007qi/1598067/500x360
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パターン作成 * Sims3のパターンはDDS(DirectDraw Surface)フォーマットです。 本来RGBAの4チャンネルを赤、緑、青、アルファ値として扱うところですが、Sims3ではそれぞれのチャンネルを任意4色の色情報としてレイヤーのように扱っているようです。したがってアルファチャンネルはアルファチャンネルとしてではなく4色目の色情報として機能します。 パターン作成のためのツール パターン作成のチュートリアル Delphy s Pattern Packagerを使う 簡単そうな作成方法 パターン作成のためのツール * Create a Pattern Create a Pattern - The Game - Community - The Sims 3 (The Sims3 公式ページ要ログイン) 公式のパターン作成ツール。通称CAP。英語や複数の言語を選べるが日本語は無し 使用できる画像形式 BMP / PNG / JPG TSR Workshop TSR Workshop 様々なCC作成のためのツール。英語 使用できる画像形式 DDS / PNG / BMP Delphy s Pattern Packager Delphy s Pattern Packager パターン作成ツール。英語 使用できる画像形式 DDS パターン作成のチュートリアル * Drip-Dry Polka | Create a Pattern (外部リンク)CAPの操作説明 Create A Pattern Tool | Sakura Sims (外部リンク)CAP使用 自作パターンとっかかり | 蛇足 (外部リンク)TSR Workshop使用 Delphy s Pattern Packagerを使う * Delphy s Pattern Packager GIMP フリーの画像編集ソフト。使い方はこの辺とかこの辺で。 GIMP DDS plugin GIMPでDDSの書き出しをする。日本語パスを扱うとエラー出るかも? 簡単そうな作成方法 * 赤、緑、青の3色で何か適当に作る。出来合いの画像をWindows付属のペイント使ってバケツで塗りつぶすもよし。 GIMPで読み込んで[ファイル]-[名前をつけて保存]。 "画像の保存"ダイアログでファイルタイプをDDSに指定。 保存ボタンを押すと"Save as DDS"ダイアログが開くのでFormatを"RGBA8"に指定。 このときファイル名・フォルダ名に日本語が含まれてるとエラーかも。 Delphy s Pattern Packagerを起動。最初の起動では作者名を入れて"I Agree"。 [File]-[New Pattern]で新規作成。必要な情報を入れてソースとして作成したddsを選択。 Number of recolourable palettesで必要な色数にチェック。3色なら3。 Palette 1〜4でデフォルトの色を設定。右側のImage Previewで"Preview Output"ボタンを押すとプレビュー。 できたら[File]-[Save as...]でpackageファイルを保存。完成品をModsフォルダにコピーして起動。 ゲーム内で使う。
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【TOP】 あ か さ た な は ま ら わ い き し ち に ひ み り う く す つ ぬ ふ む ゆ る え け せ て ね へ め れ お こ そ と の ほ も よ ろ さ THE PSYCHOTRON SIDE POCKET 2 伝説のハスラー SIDE POCKET 3 CYBER DOLL CYBERBOTS FULLMETAL MADNESS サイベリア サウンドノベルツクール 2 坂本竜馬 維新開国 THE KING OF FIGHTERS '95 THE KING OF FIGHTERS '96 THE KING OF FIGHTERS '97 THE KING OF FIGHTERS BEST COLLECTION サクラ大戦 サクラ大戦 2 君、死にたもうことなかれ サクラ大戦 蒸気ラジヲショウ サクラ大戦 帝撃グラフ サクラ大戦 花組通信 桜通信 The CROW ザ・コンビニ 2 全国チェーン展開だ ! ザ・コンビニ あの町を独占せよ 3×3EYES 吸精公主 ザ・スターボウリング ザ・スターボウリング Vol.2 サターンボンバーマン サターンボンバーマン FOR SEGANET サターンボンバーマンファイト !! サターンミュージックスクール サターンミュージックスクール 2 貞本義行 ILLUSTRATIONS The Tower ZAP ! SNOWBOARDING TRIX ZAP ! SNOWBOARDING TRIX '98 ザ・ハイパーゴルフ デビルズコース THE HOUSE OF THE DEAD SAVAKI THE HORDE サムライスピリッツ 天草降臨 サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣 サムライスピリッツ ベストコレクション THE MAKING OF NIGHTRUTH THE 野球拳 SPECIAL 沙羅曼蛇 DELUXE PACK PLUS The Legend of Heroes I II 英雄伝説 SANKYO FEVER 実機シミュレーションS SANKYO FEVER 実機シミュレーションS Vol.2 SANKYO FEVER 実機シミュレーションS Vol.3 三國志 IV 三國志 IV with パワーアップキット 三國志 V 三國志 英傑伝 三國志 孔明伝 三國志 バリューセット 三國志 リターンズ THUNDERSTORM ROADBLASTER THUNDER FORCE V THUNDER FORCE Gold Pack 1 THUNDER FORCE Gold Pack 2 THUNDER HAWK II 斬魔超奥義ヴァルハリアン
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SSF 評価 ★★★☆ 初めてセガサターンの製品版ソフトを動作させることに成功したエミュです。 作者は日本人です。 サウンドは、CD-DAのみ対応となっています。 SSE2搭載のCPU(Pentium4/Athlon64以降のCPUに搭載)が必須で、ないとエミュの起動すらできません。 それと、このエミュの起動には、セガサターンのBIOSが必要になります。 GiriGiriDebugger 評価 ★★★ サウンドはCD-DAサポートです。 対応ソフトですが、いくつかの製品版ソフトも動作しますが、あまり多くはないです。 例え動作しても途中で止まってしまったり画面の表示がおかしかったり不具合が多くみられます。 ただ、SSFと比べると動作が非常に軽くソフトによっては十分遊べるレベルの物もあります。 このエミュの起動には、セガサターンのBIOSが必要になります。 Ver0.6を最後に開発は終了したようです。 Satourne 評価 ★★★ フランス製エミュ。 ePSXeなどでおなじみのプラグイン方式のエミュです。 サターンエミュで唯一どこでもセーブを搭載してます。 セガサターンのBIOSが必須です。