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ターンの遷移 おおまかにはセットフェイズ、バトルフェイズの繰り返しでゲームが進行していくがその他に時系列に関係する要素がありさらに細かく分解していくと以下のようになる。 ★現プレイヤーのターンの開始 ★ドローフェイズ 現プレイヤーのカードの亜空間からの帰還 城砦の効果発動※その他のカードによる継続的パワーアップもこのタイミングだと思われる。 ガマゴンの特殊能力効果解決※進化もこのタイミングと思われる。 基礎ルール要素:ドロー+MP回復(+LP回復) 【神殿を除く回復・ドロー型恩恵効果解決(ヴァラーハ、ハーピィ、再生能力、ライフカースなど)】 ターン開始時に発動されるクリーチャーのデメリット効果解決(ミルメコレオやベヒーモスなど) 破壊のルーレット 封魔のルーレット 鮮血のルーレット 神殿の効果解決 ターン開始時に破壊されるマジックの破壊効果解決(絶対防御など) 混沌の呼び水、降魔の水面鏡の効果解決 ※混沌の呼び水によるターン開始時発動効果を持ったクリーチャーは不明。おそらく出現時は効果は発動しないと思われる。 ★セットフェイズ ★バトルフェイズ ★ターン終了時 現プレイヤーのカードの行動不能解除 但し発動したプレイヤーに関わらず時の砂の効果によりターンが進む場合は解除は発生しない。 ★現プレイヤーのターンの終了 解説 例えば、自プレイヤーがベヒーモス、破壊のルーレットと混濁の呼び水を表で配置し生体転送を解決した後、クリーチャーがすべての場にいない状態で次の自プレイヤーのターン開始時にはベヒーモスが戻りLPが500減少し最後にベヒーモスが破壊された後、擬似クリーチャーが場に出る。 参照 ターン
https://w.atwiki.jp/preciousmemories/pages/642.html
ターン開始時 自分のターンで一番最初に行われるフェイズ。 必ず次のことを行う。 デッキから2枚(先行1ターン目は1枚)カードを引く 休息状態のキャラを活動状態に戻す カードテキストに「ターン開始時」と書かれている場合、このフェイズに使うことができることを指す。 関連項目 ターン終了時 編集
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アバター・フライト・オブ・パッセージ アトラクション:Avatar Flight of Passage ディズニー・アニマルキングダム 名前:アバター・フライト・オブ・パッセージ 原題:Avatar Flight of Passage オープン:2017年5月27日 所属:パンドラ:ザ・ワールド・オブ・アバター マウンテン・バンシーの背中に乗ってパンドラ上空を飛び回る3Dライドアトラクション。 最先端技術の3Dで表現された、雄大な自然と古代の石造りの遺跡を滑空する。
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ランターン No.171 タイプ:みず/でんき 特性:ちくでん(電気技を受けると最大HPの1/4回復)/はっこう(野生のポケモンに出会いやすくなる) 夢特性:ちょすい(みずタイプの攻撃を無効化し、最大HPの1/4回復する) 入手可能ソフト:ルビー/サファイア/エメラルド/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS/ブラック/ホワイト 体重:22.5kg(けたぐり・くさむすびの威力40) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ランターン 125 58 58 76 76 67 ウォッシュロトム 50 65 107 105 107 86 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) じめん/くさ いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/ひこう いまひとつ(1/4) はがね こうかなし --- ※特性が「ちくでん」の場合、でんき無効 耐性5個に特性ちくでんにより電気が無効と場にいるだけでかなり面倒なポケモン。 しかし、火力不足は否めない。 上手く読んで受けたものの落としきれないという場面に見舞われがち。 基本型 特性:ちくでん 性格:ひかえめ 努力値:HP252 特攻252 持ち物:いのちのたま/たべのこし/ふうせん 確定技:10まんボルト/なみのりorハイドロポンプorねっとう/れいとうビーム 選択攻撃技:かみなり 選択補助技:でんじは/みがわり 覚える技 レベルアップ チョンチー チョンチー チョンチー ランターン ランターン ランターン 技 威 命 タイプ 分類 PP GBA DP BW GBA DP BW 1 1 1 1 1 1 あわ 20 100 みず 特殊 30 5 1 1 5 1 1 ちょうおんぱ - 55 ノーマル 変化 20 1 - - 1 - 1 でんじは - 100 でんき 変化 20 - 6 6 - 6 6 でんじは - 100 でんき 変化 20 13 9 9 13 9 9 じたばた - 100 ノーマル 物理 15 17 12 12 17 12 12 みずでっぽう 40 100 みず 特殊 25 29 17 17 32 17 17 あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10 25 20 20 25 20 20 スパーク 65 100 でんき 物理 20 37 23 23 43 23 23 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 - - - - 27 27 たくわえる - - ノーマル 変化 20 - - - - 27 27 のみこむ - - ノーマル 変化 10 - - - - 27 27 はきだす - 100 ノーマル 変化 10 - - 28 - - 30 エレキボール - 100 でんき 特殊 10 - 28 3 - 30 35 バブルこうせん 65 100 みず 特殊 20 - 31 34 - 35 40 シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 - 34 39 - 40 47 ほうでん 80 100 でんき 特殊 15 - 39 42 - 47 52 アクアリング - - みず 変化 20 41 42 45 50 52 57 ハイドロポンプ 120 80 みず 特殊 5 49 45 50 61 57 64 じゅうでん - - でんき 変化 20
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ZM-S19S シャイターン [部分編集] アニメエディション第1弾 UNIT S2C/U VT101C 2-紫1 (○常駐):このカードは、黒のGサインを持つ自軍ユニットがいる場合、+1/+1/+1を得る。 シャイターン系 ガンプラ 紫-BF 宇宙 地球 [2][1][2] AE01で先行参戦した、「ガンダムビルドファイターズ」版のシャイターン。 [部分編集] エキスパンション第6弾 UNIT 06C/U BK125C 2-黒1 (ダメージ判定ステップ)[1]:このカードを廃棄する。その場合、戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで-1/-1/-1を得る。 シャイターン系 MS 黒-V 宇宙 地球 [2][1][2] イラストはシャイターン〔U-Z76〕のもの。
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アバター画像投稿・投票・コメントその2 携帯用アップローダ(イメピタ) 画像掲示板(アバカススレ426さん作成) このページへの画像アップロード:現在はアップ不可 過去ログ(2008年)はこちら 2009年アバターカスタマイズスレ2 エントリー エントリーは、画像アップ後、スレで晒すかコメント欄にURLを貼ってちょ。直接編集してくれるとなおよろし。エントリーナンバーはレス番で。うpローダはすぐ流れるのもあるので注意しる。 2009年アバターカスタマイズスレ2 エントリー 本スレでうp祭りすると怒られるので、今後はカスタマイズスレでうpされた作品のみエントリーでいいのかな? 【PS3】PlayStation Homeアバターカスタマイズスレ2 http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1242949595/ 2009年アバターカスタマイズスレ エントリー 【PS3】PlayStation Homeアバターカスタマイズスレ http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1229446639/ (旧URL http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1229446639/) 編集連絡:119番さんまでエントリー完了 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ac2_28.jpg) エントリナンバー7(3)番 エントリナンバー17番 エントリナンバー25番 エントリナンバー28番 エントリナンバー41_1番 エントリナンバー41_2番 エントリナンバー41_3番 エントリナンバー45番 エントリナンバー49番 エントリナンバー51_1番 エントリナンバー51_2番 エントリナンバー63番 エントリナンバー78番 エントリナンバー84番 エントリナンバー94番 エントリナンバー97番 エントリナンバー101番 エントリナンバー109番 エントリナンバー119_1番 エントリナンバー119_2番 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 101番 26 (44%) 2 17番 13 (22%) 3 41_3番 3 (5%) 4 94番 3 (5%) 5 109番 2 (3%) 6 119_1番 2 (3%) 7 28番 2 (3%) 8 78番 2 (3%) 9 84番 2 (3%) 10 119_2番 1 (2%) 11 25番 1 (2%) 12 49番 1 (2%) 13 97番 1 (2%) 14 41_1番 0 (0%) 15 41_2番 0 (0%) 16 45番 0 (0%) 17 51_1番 0 (0%) 18 51_2番 0 (0%) 19 63番 0 (0%) 20 7(3)番 0 (0%) その他 投票総数 59
https://w.atwiki.jp/hakushinvt/pages/234.html
ターンX右脚 ターンX左脚 汎用タイプ ステータス(個人・部隊スキル込み) レベル クラス名 HP MP 攻撃 防御 魔力 素早さ 技術 HP回復 MP回復 移動タイプ 移動力 召喚数 ノック耐性 財政値 種族 性別 1 ターンX 800 100 60 45 50 70 50 0 15 浮遊 120 0 歩兵 120 ホモビ族 男性 30 ターンX 1960 100 147 132 137 70 79 0 15 浮遊 120 0 歩兵 120 ホモビ族 男性 耐性(個人・部隊スキル込み) 近接 弓矢 火 光 幻覚 混乱 長柄 銃撃 水 土 麻痺 石化 能力低下 突撃 風 雷 毒 恐慌 闇 魔力 沈黙 即死 汎用系 0 0 0 0 +2 +2 迎撃系 +2 +2 +2 +2 +5 -2 +2 衝突系 -2 -2 -2 +5 0 その他 0 0 0 0 一般ユニットより高い・低い耐性は強調表示 戦闘スキル スキル名 攻撃力 射程 属性 減速 消費MP 備考 無双乱舞(近接属性) 攻撃×100%(2回)(範囲攻撃大)魔力×20%(範囲攻撃大) 接敵 近接 80% ノックバック(歩兵にも効く) クリスタル砲 攻撃×90%(範囲線上)魔力×20%(範囲線上)(貫通・2HIT) 500 光 80% 接敵時使用不能使用後砲撃系スキル使用不能(2回) 整列 固定値20(移動力アップ) 自分のみ 移動力アップ 100% 移動力アップ 部隊スキル スキル名 効果 備考 部隊長運用 素早さ+50 部隊長運用(LS) 素早さ-50 リーダースキル(部下のみ効果あり) 個人スキル スキル名 習得LV 効果 魔力攻撃耐性 魔力耐性+1 考察 操作や運用方法 敵対時の対策などの解説 元ネタ 元ネタについて ▶召喚出来る人材 ターンXトップ コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fertcg/pages/526.html
[ ターンの流れ ] ゲームは各プレイヤーが交互にターンを行うことで進行します。 ターンを行っている側のプレイヤーをターンプレイヤーと言います。 ターンは以下の流れで行われます。 1.ターンプレイヤーの国力フェイズ ▼ 2.相手プレイヤーの国力フェイズ ▼ 3.ターンプレイヤーの侵攻フェイズ ▼ 4.ターンプレイヤーのエンドフェイズ (公式、ルールより) [ 国力フェイズ ] 戦闘の準備をするためのフェイズです。 「0.国力フェイズ開始ステップ」「1.ドローステップ」「2.ユニットステップ」「3.アイテムステップ」の4つで構成されてます。 1つのターンに自分と相手、必ず2つの国力フェイズが存在します。各ステップの処理は指定がなければ順不同で行えます。 ★印のついている処理は必ず行わなくてはなりませんが、それ以外の行動は行わずに次のステップに進むことができます。 0.国力フェイズ開始ステップ ★ 自ターンなら、使用済みチップを未使用チップに戻す。 ★ 「自ターン開始時」と記載された効果の処理(捕獲(能力)、毒状態、「自ターン開始時」に発動する土地カードの効果などなど) ※ 自ターンならば、使用済みチップを未使用チップに戻すことを何よりも最優先に行います。 1.ドローステップ ★山札からカードを1枚ドローします。 カードを引けないと負けになります。 2.ユニットステップ 手札からユニットカードを1体、自出撃マスに配置する。ユニットを配置するときは、未使用チップから1枚以上のチップを、気力チップとして乗せてください。 気力チップがなくなったユニットは、リムーブ(撤退)して戦場外に置かれます。 自軍ユニットに未使用チップから3枚まで気力チップを乗せてよい。合計3枚までを何体に乗せてもよい。 3.アイテムステップ 自軍ユニットに武器・魔法・アイテムカードを付与する。ただし、1体に1ステップにつき、1枚しか付与できない。 自軍ユニットから武器・魔法・アイテムカードを取り除いて戦場外へ送る。 土地カード、守護カードを配置する。(自ターンのみ。土地、守護カードは1ターンに一枚しか配置できません) (公式、ルールより) FETCGとはステップの数が変わっています。 2.ユニットステップではユニットの出撃と支援を順不同に行えます。 1チップ支援→ユニット出撃→残りの2チップ支援ということが可能です。 ただし支援チップの枚数を間違えないように注意してください。 3.アイテムステップではアイテムの付与、土地カードの配置、守護カードの配置を順不同に行えます。 現在、守護カードの配置は国力フェイズ中いつでもプレイできるように変更されています。 3.アイテムステップの補足 ユニット1体に1ステップにつき1枚となっている。 2体のユニットにそれぞれ武器カードを付与させることができる。 1体のユニットに1ステップ中に武器と道具カードを付与させることはできない。 [ 侵攻フェイズ ] 自軍ユニットを行動させるフェイズです。 「1.行動準備ステップ」「2.移動ステップ」「3.行動ステップ」「4.処理ステップ」の4つのステップで構成されています。 ユニットの行動は1体ごとに行うので、2から4までのステップは1体のユニットが連続して行います。 1.行動準備ステップ ★待機状態(横向き)の自軍ユニットすべてを、行動可能状態(縦向き)にします。 2.移動ステップ ユニットをそのカードに記載された移動範囲内に移動させることができます。 移動せずに行動ステップに移ることもできます。 3.行動ステップ ユニットを行動させます。行動せずに処理ステップに移ることもできます。 4.処理ステップ ★移動、行動したユニットを待機状態(横向き)にします。 (公式、ルールより) ユニットの行動は1体ごと、という点に注意が必要。 ユニットをAを移動→ユニットBで攻撃→ユニットAで攻撃、ということはできない。 ルール上、待機状態はカードを横向きにする必要がある。 フリープレイならともかく、大会でも守られていないことがあるので注意しよう。 (実際は、暗黙の了解で縦向きのままの場合が多い。) (当wikiではルール遵守の姿勢で記述を行う。) [ エンドフェイズ ] 【修練】、【象徴】など、このフェイズで行える行動もある。 ★エンドフェイズに手札が8枚以上あるときは、7枚になるよう選んで、カードを戦場外に置きます。 手札の枚数調整は全てのプレイの後に行う。 全ての行動が終わったら、ターンの終了を相手に宣言し、自ターンを終了します。 (公式、ルールより) 手札枚数を調整するのはターンプレイヤーのみである。相手プレイヤーは8枚以上でもかまわない。 ここでは手札調整以外にも、ターン終了前にサプライズカードを使用することがある。 これは次のターンにチップが戻ってくるので、その前に使ってしまうという意味がある。 なおこれは手札枚数調整前に行う。 (例) プレイヤーA:ターンプレイヤーのエンドフェイズなので手札(8枚)のうち1枚を捨てます。 プレイヤーB:エンドフェイズにカードドローをプレイします。 プレイヤーA:ではサプライズ無効をプレイします。 これによって、プレイヤーAは手札が7枚になったので捨てずにすむ。
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/7685.html
《訪れぬターン》 通常罠 自分フィールド上に存在する、1度のバトルフェイズで2回攻撃が 可能なモンスター1体を選択して発動する。選択したモンスターは このターン攻撃を行えない。発動ターンの次の相手ターンをスキップ する。次の自分のターンの間、自分のドローフェイズをスキップし、 自分はモンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚・魔法・罠・モンスター 効果の発動ができず、発動時に選択したモンスターでしか攻撃を行えない。 part18-537 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/support00/pages/105.html
- ターン0 - - - - - - - - - - - No イベント名 詳細 エントリー リザルト 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫士 I=D 備考 1 藩国誕生 - - ● +10 +10 +10 +10 +10 +10 - - 同 同上・ver0.6からの引き継ぎ - - ● +0 - - - - +3 - - 同 同上・合併処理 - - ● +0 - - 合併国数×5 同 同上・借金精算 ● - - - - - - - テンプレ:提出 3 文士登壇 - CWTG - +4 - - - - - - - 同 同上・ペナルティ - 同 - - ペナルティ発生国のみ記入すること - 裏マーケット061227 ● - - +0 - - - - - - - 4 吏族出仕・ペナルティ - ● ● - - - - - - ペナルティ発生国のみ記入すること - イベント名 - - - 資金 資源 食料 燃料 生物資源 犬猫士 I=D 備考 - ターン0 終了時の財政状況 - - - 14 10 10 10 10 13 - -