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効果 ねっとりなランチャーを放つ。ねっとりランチャーに当たると30秒間鈍足が付与される。射程は40mほど。 細かい効果 参考動画 アップデート履歴 なし
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拡散型Gランチャー (C)SEGA 1トリガー火力:8700 マガジン火力:17400 総火力:69600 多種多様なパーツを装備でき、あらゆる局面に対応できる小型軽量のガ○ダムランチャー。開発はサナリィ社。・・・しかし作中ではパーツの換装は一切なし。 火星独立ジ○ン軍に改造された機体が撃ってきた場合は左腕を犠牲にしないと回避できない・・・が、ブラストにはジオ○風の機体は無いので一安心。 名前こそ拡散とあるが、別にスティッキーボムのように拡散したりはしない。ちょっと残念。 3点射・豊富な弾数・複数回に分けて撃てる・広域制圧と、特性を考えると「初期G、多装G、連射式Gを足して3で割ったガ○ンダムランチャー」。 具体的に言えば、威力が800下がってリロードが1.2秒増えたWL/ボマー。(WL/ボマー:威力3500・リロード2秒・爆発半径16m) グレネードランチャー系列の中でも威力は最低値であり、なかなかよろけを取ることが出来ないが、15mの爆破範囲と6発というマガジン弾数は、広域制圧に非常に向いている。 マガジン数も1つ多くなっており、設置物破壊などに気軽にバラ撒いていけるのがうれしい。 発射間隔が短くなった分、多装Gよりも戦闘において使いやすくなった。広範囲爆風を活かし、新品のブラストを中古にする能力は非常に高い。プラントに攻め込む前に撃ちこんでおけば、展開を有利に運べるだろう。 コア攻撃性能も低くはなく、爆風範囲の広さから皿に乗せるのでもダメージの減衰は少ない。天井落としの際も16200ダメージに爆風補正が乗れば十分だろう。 重量がかさむため、麻用アセンには気軽に積みづらいのはマイナスポイントか。 あと多装Gでも似たようなことができるのに現段階で系統最終段階というのも少々問題であり、いざ手に取ってみるとちゃんとできる子なんだけど素材や値段が高いため購入されにくい不憫な子。 戦闘面では強化型Gのように一撃必殺を狙えるわけではなく、コア凸面では連射式Gほどの圧倒的破壊力をもつわけでもない。良くも悪くもバランス型といえる。 どのような状況でも腐りにくく、多彩なシーンで使って行けるのが拡散型Gの強み。 特化型よりは汎用性に重点を置いたアセンにマッチする。 ちなみに、威力が低いためよろけが取れないと前述したが、それは裏を返せば味方の邪魔になりにくいということである。 この特徴を生かしてプラント戦中の味方の邪魔をすることなく敵にダメージを与える、という荒業がある。 ・・・誤射がついても泣かないように。(もっとも威力が低いため誤射-10はつきにくいが) Ver.4.5から実装されたN-DEFの存在が、運用面での難敵。単発火力の低さが、N-DEFの対爆発属性耐性で更に低減されてしまう。 長所である手数で勝負すれば良いのだが、上手く当てられないとDEF満タンの相手から、DEFを剥がせないケースもしばしば。 使う際は、なるべく狙いと攻撃タイミングを見極めてから撃つのが望ましい。 相性が良いチップとしては、攻撃範囲の拡大を狙える「爆発範囲拡大」と、低威力をある程度補える「対DEF破壊適正」。 特に対DEF破壊適正がオススメ。 この武器は、低威力とはいえ、広範囲を一気に爆撃出来る為に、削り効果は高めの武器である。 その削り効果を低コストで大きく高められるので、狙いが少々甘くても、敵のDEFを剥がし切る事がかなり容易になる。 爆発拡大が1でも2スロットを消費するのに対し、対DEFは2で2スロと、コスパの面でも勝る点もオススメ理由の一つ。 上手く撃てば、1射目でDEFを剥がし切り、2射目で本体をそこそこ削れるようになる。 削った敵を、自分の主武器で倒したり、味方との連携で削り作業に集中する使い方も、素のままで使うよりも簡単に行えるようになる。勿論、撃破も取りやすくなる筈だ。 Ver.3.0では威力上昇(2500→2600)、連射速度がUP(240/min→300/min)した。 Ver.4.0ではさらに威力上昇(2600→2700)、リロード時間が短縮(3.5秒→3.2秒)された。 ver.4.5では今まで問題視されていた重量が-20された、それでもまだ重いか? Verエックスでは数値据え置きの無修正。しかし爆発属性のダメージ判定が従来から大幅な仕様変更を受けており 更に検証の結果、脚部の装甲値が大幅に影響を受ける事が判明した。 広い爆発半径15mと豊富な弾数を生かして、前線プラントに適当にばらまいた結果 軽量脚部を装備した相手には、思わぬ大ダメージを与える事も十分可能となった。 装甲の薄い脚部を装備しているプレイヤーには、新たな脅威となりえるかもしれない。 武器自体が強くなった訳ではないが、環境を追い風に相対的に強化を受けた武器と言える。 + Verエックスで起きた手違い エックスの変更点を表示する公式ホームページやBB.NETでは威力2600→2700と表示されているのだが… 2700の威力は4.0の時代からだったりする。これはいったいどういう事なのだろうか? 2016/06/28 追記 という事でBB.NETのお問い合わせ/ご意見 のページ経由で質問を送ったところ、威力2600→2700の文章は公式HPから削除されてました。 恐らく更新の際に何らかの手違いがあったと思われる。数値自体は4,5以前より変更なしなので今まで通り使えるだろう。 まあ何らかの間違いで2700からプラス100されて威力2800になったりしたら… お兄ちゃんが大粒の涙を流していただろうからね!仕方ないね! といっても、やっぱり威力は低いのは泣き所。 もう1マガジン増えたりしないかな ↑とか何とか言っていたら、VerXZero Rev1にて本当に威力が2800に上昇してしまった。 アカン…同じ威力のお兄ちゃんが号泣してしまう…!とか言っていたらあっちはあっちで威力+50されていた。 一応兄としての対面は保てたと言える。火力差はジワジワと追い詰められているけどな! ???「私、拡さん。 今、あなたの後ろに(火力的な意味で)いるの…」 ガ○ダムランチャー系統 連射式Gランチャー ← 拡散型Gランチャー → ミサイルスルー
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RMS-106 ハイザック(メガ・ランチャー装備) [部分編集] 栄光の戦史 UNIT U-196 黒 1-2-1 U ハイザック系 MS 換装〔ハイザック〕 《(1)》特殊兵装〔高出力兵器〕 (防御ステップ):《(1)毎》このカードの部隊にいる、「名称:ハイザック」である自軍ユニット1枚をロールする。その場合、敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで±0/±0/-2を得る。 宇宙 [0][2][1] 資源1点とハイザックのロールをコストに、マイナス修正による除去能力を持つハイザック。 モデルがモデルだけに宇宙片適性で、戦闘力も格闘力の代わりに射撃力を持つ。 基本性能はガリクソンに非常に近い。 リロールインの代わりに換装、防御力と速攻の代わりに特殊兵装と除去能力を持つと考えれば、コスト・パフォーマンスは同程度か少し向上した程度だと言える。 除去能力は、1発当たり-2修正。 とりあえずこれ自身も「名称:ハイザック」なので単体でも1発は撃てるし、毎があるので他にハイザックがいれば2発3発と撃てる。 自分は部隊を組む必要があるが、例えば黒ウィニーの戦法であればどうせ全員で殴るので問題無い。除去対象のエリアは問わないので、2発以上撃つ事を前提にできるなら「ガンダムヴァーチェ以上の除去能力」という評価が可能。 能力をフル活用するには、やはりある程度ハイザックを並べてやりたい。 幸い黒には優秀なハイザックが豊富で、デッキのユニットをハイザックだけで揃える事さえ十分可能。 仮に5枚並べばクイン・マンサやデビルガンダムも破壊可能な値になるため、機会があれば狙って見るのも良い。 バイザックTR-2[ビグウィグ]は「名称:ハイザック」では無い。 隠れハイザックは「名称:ハイザック」である。
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ミサイルランチャー ライディング・フレーム『スターサイザー』及び 『スターサイザーMk-Ⅱ』に装備されている ミサイルランチャーを指す。 一般的なホーミングミサイルであり、 取り立てて特徴は無い。
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アーガマ アイザック アイザック(ベースジャバー搭乗) アクアジム アッシマー アッシマー(MA形態) アルビオン アレキサンドリア Ex-Sガンダム EWACネロ EWACネロ(ベースジャバー搭乗) ウェイブライダー ウェイブライダー(ハイパーメガランチャー装備) M型潜水艦 HLV
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ロケットランチャーの特徴 † 弾速の遅い弾を発射し、何かに接触した時点で球状に爆風を起こす武器。 爆風は範囲攻撃。ガード不可能。 攻撃力も高め。 全く誤差の無い正確な射撃ができる。 自分も爆風に巻き込まれる。 重い。移動アクションペナルティがある。 ↑ ロケットランチャー[DATA] † ダメージ適用率 HP AP 通常HIT時 40% 60% ヘッドショット時 N/A N/A 武器スペック 名称 レベル 重量 弾数 攻撃力 ディレイ 値段 総ダメージ量 アイリスロケット 7 28 4x4 35 1000 500MP/90日 560(140x4) マックスウェル RW-66 10 30 4x4 30 1000 2000 480(120x4) ウォルコム L1 15 30 3x4 50 1200 3200 600(150x4) アイアンクロウロケット 15 26 4x4 55 1400 700MP/90日 880(220x4) マックスウェル RW-77 20 28 5x4 35 900 5200 700(175x4) G・Kロケットランチャー 23 30 4x4 45 1100 クエスト/4日 720(180x4) プレッシャー RX 24 28 5x4 50 1000 900MP/90日 1000(250x4) ウォルコム L1 MK-Ⅱ 30 30 3x4 55 1200 12000 660(165x4) マックスウェルRW-88 40 28 5x4 36 800 24000 720(180x4) ウォルコム L2 50 25 4x4 55 1200 50000 880(220x4) ↑ ロケットランチャーTIPS † 銃の中で唯一、弾の速度が無限ではないため、距離が遠いと発射を見てから回避できる。 そのため近~中距離用武器。 弾速が遅い為、相手の手前の床や壁を狙って撃つと、爆風のダメージを当てやすい。 基本的に、相手の足元の床や近くの壁に当てて爆風でダメージを与えるように使う。 爆風の中心点から外側にいくほど攻撃力は減少する。直撃させるのは非常に難しい。 壁に隠れてる相手に対して、爆風でダメージを与えて燻り出すのに使える。 ガードは不可能である。 発射された弾の軌跡に煙が発生する。 味方に当ててもダメージはないが爆風によって吹き飛ばすことができるため、ピンチの時には救出手段として使うこともできる。 なぜかスワップショットが非常に早いため、RL2丁装備で連射するととても派手 リロードが若干遅いため、調子に乗って突っ込みすぎると弾切れ時が危険。
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リバイブランチャーとは 特定のタイミングで自分の墓地のリバイバーを山札に加えシャッフルすることを総称する能力語。 DMSD-01 「ライトニング・スタートデッキ リバイブ・ソウル」で登場。 一部のリバイバーが持つ。 ボルトショック・ドラゴン P 火文明 (7) クリーチャー:アーマード・ドラゴン/リバイバー 7000 ■スピードアタッカー ■リバイブランチャー2-このクリーチャーが攻撃する時、自分の墓地にあるリバイバーを2枚、自分の山札に加えシャッフルしてもよい。そうした場合、次のRL能力を使う。 RL-相手のパワー6000以下のクリーチャーを1体破壊する。 ■W・ブレイカー 作者:123 関連 《ボルトショック・ドラゴン》 能力一覧 リバイバー リバイブエミッション
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クレーンゲーム、音ゲーなど色々あるmaimaiは少々見にくいところにある。メッセたんと言うマスコットキャラクターもいる。 公式HPはコチラ。クリックするとメッセたんがお出迎え。結構可愛い。 AOU加盟店。 大会 第一回...2013/02/11(月) 第二回...2013/03/17(日) 第三回...2014/08/23(土) 第四回...2014/09/27(土) 第五回...2014/11/23(日) 第六回...2014/12/21(日) 第七回...2015/01/31(土) 第八回...2015/03/01(日) 第九回...2015/03/29(日)
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ハイパー研究所概要 コスメントと暗黒物質を研究していた科学者達は、無重力状態での2つの物質の融合による 新しい科学技術の開発の可能性を確認したと発表し、これをハイパー技術と命名しました。 ハイパー研究所は、既存の技術を進化させたハイパー技術での開発を行うことが出来るコンテンツです。 利用するためには膨大な資源と時間、そして高度な研究力が必要になります。 ここでは初期段階であるハイパー研究所の建設から順を追って解説していきます。 まず、ハイパー研究所を建設するために必要な前提条件は 「LV100であること」「研究力が80,000以上」の2点です。他に特に条件はありません。 ①ハイパー研究所建設 ハイパー研究所の建設は10段階に分けて進行されます。 段階ごとにゴールド・鉱物・コスメント・暗黒物質のいずれかを消費して 一定時間経過する事で完了し、次の段階に進むことが出来ます。 惑星の占領と大筋は似たような流れですが、 「暗黒物質を消費する」「段階を完了するために待機時間が必要」といった部分に違いがあります。 それと、最後の10段階目のみ上記資源のほかスペシャルスカウトチケット20枚が必要になります。 建設費用 段階 ゴールド 鉱物 暗黒物質 コスメント(3種) 待機時間 備考 1 24,000,000 0 0 各384,000 12時間 必要研究力は全段階80,000固定 2 32,000,000 16,000,000 115,200 0 16時間 3 40,000,000 0 0 各512,000 20時間 4 48,000,000 24,000,000 153,600 0 24時間 5 56,000,000 0 0 各640,000 28時間 6 64,000,000 32,000,000 192,000 0 32時間 7 72,000,000 0 0 各768,000 36時間 8 80,000,000 40,000,000 230,400 0 40時間 9 88,000,000 0 0 各896,000 44時間 10 96,000,000 48,000,000 268,800 0 48時間 スペシャルスカウトチケット20枚必要 合計 600,000,000 160,000,000 960,000 各3,200,000 300時間 スペシャルスカウトチケット20枚 建設中のキャンセル・費用の返還はありません。 途中の段階で建設が止まったらずっとそのままなので、 トータルで必要な資源量を考えたうえで、計画的に進めるようにしましょう。 ②ハイパー知識を貯める ハイパー研究所が完成してもすぐに開発が出来るわけではありません。 ハイパー技術の開発を行うには「ハイパー知識」というものが必要になります。 ハイパー知識はハイパー研究を行う事によって得られるポイントで、 それにより貯まったハイパー知識を消費することで開発を行う事が可能になります。 ハイパー研究を行う方法は「ゴールド、コスメント、暗黒物質を消費して一定時間(8~24時間)消化」です。 研究内容にはいくつか分岐があり、 ①艦体・兵器・装置のうちどの知識を得るかの分野選択 艦体・兵器・装置はそれぞれ選択した分野の知識が上がり、 ランダムを選択した場合は全ての分野の知識を入手します。 (艦体知識のみ取得量がやや多め) ②研究時間(とそれに比例した消費資源)の選択 の2段階の選択肢があります。 獲得出来る知識量は、下の表の数値の範囲でランダムに選択されます。 <ハイパー研究費用(艦体・兵器・装置)> 時間 8時間 16時間 24時間 ゴールド 3,900,000 7,800,000 11,700,000 コスメント(3種) 各31,200 各124,800 各93,600 暗黒物質 9,360 0 28,080 予想結果(基本獲得知識) 10~12 20~26 30~42 <ハイパー研究費用(ランダム)> 時間 8時間 16時間 24時間 ゴールド 3,000,000 6,000,000 9,000,000 コスメント(3種) 各24,000 各96,000 各72,000 暗黒物質 7,200 0 21,600 予想結果(装置・兵器) 各3 各6~7 各9~12 予想結果(艦体) 4 8~10 12~16 24時間は8時間と比べて資源消費量が単純に3倍ですが、 24時間の場合での最大獲得値は8時間3回分の合計より大きくなります。 また、16時間はコスメント消費量が一番多いですが、暗黒物質の消費がゼロです。 手持ちの資源と照らし合わせながら効率の良い研究を選択していきましょう。 また、ハイパー研究を行うには「ハイパー研究管理者」として英雄を一人任命しなければいけません。 研究管理者の統治の値が高いほど、研究完了時のハイパー知識増加量が上乗せされます。 上乗せ分の増加量は結構大きいので、研究管理者の統治は可能な限り上げておきましょう。 増加量は <統治÷20>%(※小数点以下切り上げ)です。 「基本獲得知識(予想結果)+増加量%分」が最終的に獲得出来る知識となります。 基本的には設定した研究時間を消化しなければ知識を得ることが出来ませんが、 クリスタルを支払うことによりその待ち時間を飛ばして即時完了させる事が可能です。 費用は「4分につきクリスタル1(端数分は切り上げ)」です。 研究時間の最大値である24時間を即時完了させる場合、360クリスタルが必要になります。 際限無くクリスタルを注ぎ込み即時完了を繰り返せば 最上位プレイヤーと同等以上の強化・開発進行度にする事も可能ですが、 当然尋常ではない課金額が必要ですし、課金要素は他にも多々ありますので これのみで追い付こうとするのは現実的ではありません。 実用段階までの早送り(艦体開発、コスト減少強化まで等) などの用途に留めておくのが無難でしょう。 他の要素に関しても共通で言える事ですが、 一足飛びに強くなるのは難しいゲームなので一番大切なのは毎日の積み重ねです。 あくまでその補助として、選択肢に入れる程度にしておきましょう。 ③ハイパー艦体の開発 ハイパー艦体は必要分の知識を消費することで開発する事が可能で、 開発後も更に知識を注ぎ込めば、通常の艦隊開発とは違い機体そのものの性能をアップグレードする事ができます。 機体は以下の4種です。 左のH.デストロイヤーの機体はネオス、右3種はテラの機体で、 陣営により外見と色は異なりますが性能自体はどちらの陣営でも全く同じです。 各機体の右下にある数字が開発に必要な知識量で、足りていれば「開発する」から実行が可能になります。 機体画面にある各数値については次の通りです。※全艦体共通 <耐久力>通常開発の場合と同様。艦体の防御力にあたります。 <攻撃力>通常開発の場合と同様。艦体の攻撃力にあたります。 <生産ゴールド>艦体を1機生産するのに必要なゴールド量です。 <生産鉱物>艦体を1機生産するのに必要な鉱物量です。 <装置スロット>特殊装置を装備出来るスロット枠です。 ハイパー艦体は4個装備可能なので通常艦体より一つ余分に装備できます。 <使用エネルギー>その艦体を1機保有するのに必要なエネルギー量です。 <RES B/M/F/C>それぞれ、ビーム/ミサイル/戦闘艇/キャノンの抵抗値になります。 <EVA B/M/F/C>それぞれ、ビーム/ミサイル/戦闘艇/キャノンの回避値になります。 <損失率(%)>戦闘時にダメージを受けた際に破損する艦隊数の割合です。数値が少ないほど頑丈であるといえます。 ※例:保有数100の艦隊が完全に撃破された場合の損失率計算 「損失率5の艦体=5機(5%)減って残機95、損失率6の艦体=6機(6%)減って残機94になる」 といった感じで、損失率6のHデストロイヤーの場合は艦隊が撃破された場合の機体損失が大きいので脆く、 逆に損失率3のHマザーシップは、撃破されても機体損失が少ない頑強な艦体であるという事になります。 上記の割合はこちらが攻撃を行った場合での数値で、 戦争で敵から攻撃を受けた場合(防御時)での損失率は上記数値の3分の1で計算されます。 ※Hデストロイヤーの場合、攻撃時は6%、防御時は2%の損失率になる 【※ハイパー艦体使用時の注意】 この最初の開発が済んだ段階で艦隊に組み込むことが一応可能となりますが、 ここで注意しなければいけないのが「未強化の場合、尋常ではないコストが掛かる」という点です。 ハイパー艦体が使えるようになったからといって即全艦隊を入れ替えたりしてしまうと、 ゴールド・鉱物共に最大値の10億あったとしても艦隊追加と装備の入れ換えだけで大部分が無くなり、 戦争で相手に勝ったとしても、こちらが一隊やられるだけで修理費で大赤字になるので 資金繰りが間に合わず破産寸前、なんて場合も十分にあります。 比較的コストが低めなH.デストロイヤーやH.クルーザーでもいきなり全隊入れるとそんな感じになってしまうので、 次に解説する「艦体のアップグレード」で最初に生産コストを削減しつつ、 様子を見ながら徐々に実用化していくのが良いでしょう。 ④ハイパー艦体のアップグレード 先に説明した通り、開発した後はハイパー知識を更に消費することにより 艦体の性能をアップグレードする事ができます。 アップグレードに必要な知識は機体ごとに初期値が違い、一回実行する度に次の必要知識量が増加していきます。 また、アップグレード可能な能力も機体によって種類が変わります。 下はH.クルーザーのアップグレード画面ですが、これを例に解説していきます。 まず「アップグレード分野を選択してください」と書かれている下の5つの項目が H.クルーザーの場合の強化可能な能力で、 左から「耐久力2%上昇」「コスト15%削減」「ミサイル抵抗+3」「戦闘艇抵抗+3」「キャノン抵抗+3」 となっており、強化を繰り返すことにより性能を上げ続ける事ができます。 強化したい項目を選択すると、黄丸で囲ってある箇所のように 現在の数値の下に強化した場合の数値(黄緑)が表示され、 右下赤丸にある必要知識量が足りていれば、強化を実行する事が出来ます。 強化が完了すると、強化した部分の数値とアップグレード回数がそれぞれ反映されます。 強化内容の詳細については下の通りです。 【耐久力2%上昇】未強化時の耐久力の2%の数値が上昇します。 現在の耐久力に対しての2%ではなく上昇値は常に固定です。 【コスト15%削減】艦隊生産時の消費ゴールドと鉱物が15%減少します。 これも耐久力と同様に未強化時の15%ずつ減っていきます。 【各抵抗+3】それぞれの抵抗値が一回ごとに3ずつ上昇します。 他の機体の場合強化可能な項目が一部変わりますが、「コスト15%削減」は共通で存在します。 この「15%」は未強化時点のゴールドと鉱物を参照にし、 強化でコストが減った後でもその数値が毎回固定で減少します。 ※H.クルーザーの場合、初期コストはゴールド26,368・鉱物19,792ですが、 これの15%の数値であるゴールド3,956・鉱物2,969が強化ごとに毎回減っていきます(小数点以下切り上げ) コスト減少は、15%×5回で最大75%削減する事が可能です。これ以上の削減は出来ません。 コスト減少以外の強化項目に関しては最大で10回まで強化が可能です。 ただ、最初にコスト削減を何度か行わないとそもそも運用がマトモに出来ないので、 コスト削減は優先的に進めましょう。 運用コストが一番高いH.マザーシップの場合、特に効果が顕著に表れます。 【アップグレードの初期化】 クリスタルを使用する事で、それまで強化に注ぎ込んだ知識を還元して 未強化の状態に戻す事が可能です。 初期化は画面右上から実行可能で、費用としてクリスタル500が必要です。 実行するとそれまでのアップグレードに使用したハイパー知識すべてが返還されます。 返還されるのは「アップグレードした分」のみなので、機体開発で消費した分は戻りません。 【アップグレードに必要な知識量】 艦体・武器・装置のそれぞれは、アップグレードを実行するごとに 次の強化に必要なハイパー知識量が増加していきます。 艦隊強化の際の増加量は1回の強化ごとに前回の10%増し、 武器強化の際の増加量は1回の強化ごとに前回の25%増し、 装置強化(ステルス・誘導装置)の場合は1回の強化ごとに次回+100、 装置強化(チャージ装置)の場合は1回の強化ごとに前回の10%増し となっています。(小数点以下四捨五入) <20回目までの強化費早見表> アップグレード回数 初回 2回 3回 4回 5回 6回 7回 8回 9回 10回 11回 12回 13回 14回 15回 16回 17回 18回 19回 20回 H.デストロイヤー 40 44 48 53 58 64 70 77 85 94 103 113 124 136 150 165 182 200 220 242 H.クルーザー 48 53 58 64 70 77 85 94 103 113 124 136 150 165 182 200 220 242 266 293 H.バトルシップ 56 62 68 75 83 91 100 110 121 133 146 161 177 195 215 237 261 287 316 348 H.マザーシップ 64 71 78 86 94 103 113 124 136 150 165 182 200 220 242 266 293 322 354 389 ⑤ハイパー艦体解説 ハイパー艦体を開発する大きなメリットとしては、 ・艦体を直接強化する事が可能 ・装置スロットが4つあるといった点が挙げられます。 特に装置の装備スロット数が増加するという点は、戦術の幅を更に広げる足掛かりとなるでしょう。 ただし、必ずしも良い所ばかりという訳ではなく、 ・特定の武器抵抗力が大幅にマイナスになる ・強化をある程度進めないと尋常ではないコストが掛かる ・それなりの回数強化をしないと通常機体とベースの性能自体はほとんど変わらない といった、それなりに大きなデメリットもあります。 基本的に、ある程度の強化を進めないと実戦投入出来るレベルにはならないので、 次に紹介する各機体ごとの性能や特徴を踏まえて、先々を見越した開発・強化計画を立てていきましょう。 【ハイパーデストロイヤー(HDS)】 名称 エネルギー 耐久力 攻撃力 基本回避 損失率(%) 生産ゴールド 生産鉱物 B抵抗 M抵抗 F抵抗 C抵抗 備考 H.デストロイヤー 2 1,910 5.00 +50 6 5,290 3,980 0 -60 0 0 C回避+150 強化可能項目:耐久力2%UP・攻撃力2%UP・生産コスト15%減少・ミサイル回避+5・キャノン回避+5 HDSは、通常のデストロイヤーから更に回避性能を特化させた仕様となっています。 未強化の場合デストロイヤーⅧと基本性能はほとんど変わりませんが、 強化を進めて元々高いキャノン回避を更に上げれば、装備次第でアタッカーのキャノン攻撃回避も 視野に入るレベルとなります。 また、弱点武器であるミサイルの回避も上げられるのは地味に大きな要素です。 ただし、元々の弱点であったミサイル抵抗力は-60と悪化しています。 爆発攻撃の追加攻撃が回避不可能である点も変わりは無いので ミサイル防御スキル、抵抗を上昇させる装備・陣形などで今まで以上に対策を考える必要があります。 メリットとデメリットがそれぞれ大きく、他の機体と比べてややピーキーな性能ですが、 攻撃力・耐久力も上げてしっかりとミサイル対策をすれば 他機種より頭一つ抜けた回避性能と強化で増した耐久力を存分に活かすことが出来るでしょう。 また、特殊任務後半(特にEP12)においてはキャノン回避が攻略に有効となる場面が増えるので、 トロン部品集めの効率を上げる際などにも非常に役立つ機体です。 【ハイパークルーザー(HCR)】 名称 エネルギー 耐久力 攻撃力 基本回避 損失率(%) 生産ゴールド 生産鉱物 B抵抗 M抵抗 F抵抗 C抵抗 備考 H.クルーザー 8 9,290 20.00 +30 5 26,368 19,792 -50 +25 +25 +25 強化可能項目:耐久力2%UP・生産コスト15%減少・ミサイル抵抗力+3・戦闘艇抵抗力+3・キャノン抵抗力+3 HCRは、通常のクルーザーよりも武器抵抗力上昇に特化した機体となっています。 未強化でもミサイル・戦闘艇・キャノンの抵抗力はかなり高く、最大強化でそれぞれ+55まで上げることが出来るので、 他の機体より装備等を抵抗力に回す必要性が大きく減り、その分他の装備で戦略の幅を広げる事が可能となります。 特に、高レベル帯で必要性の上がるキャノン抵抗力が素で高いというのは非常に大きなメリットです。 ただし、ビーム抵抗が-50となった事でこれまでの万能性はかなり薄れてしまっています。 また、4機種の中で唯一攻撃力を強化する事が出来ない機体なので 攻撃性能に関しては他機種に大きく遅れを取る形となっています。 しかし、ビーム防御スキルや装備・トロンエキスターなどでビーム抵抗力を補うことが出来れば 以前よりも更に磐石な防御性能を発揮出来るでしょう。 二重突出陣が弱体化(全武器抵抗+15が撤廃)した事により 全ての武器抵抗を最大付近まで上げることが以前より難しくなってしまいましたが、 抵抗力の調整が難しくなったのは他の機体でも同じ事なので、 やり方次第で以前と同様に全抵抗を高いレベルで上げることが可能なHCRは 防御性能の面で他機種より優位性が上がったと考えるべきかもしれません。 強化項目が多く完成には相当な労力が必要になりますが、 それに見合った性能がある晩成型の機体なので、長い目でコツコツ強化を進めていきましょう。 【ハイパーバトルシップ(HBS)】 名称 エネルギー 耐久力 攻撃力 基本回避 損失率(%) 生産ゴールド 生産鉱物 B抵抗 M抵抗 F抵抗 C抵抗 備考 H.バトルシップ 25 26,705 96.00 +14 4 98,825 74,158 0 0 -50 0 強化可能項目:耐久力2%UP・攻撃力2%UP・生産コスト15%減少・キャノン抵抗力+3 HBSは、ハイパー化によるパワーアップの恩恵が4機種の中で一番大きい機体と言えます。 未強化状態での攻撃力は通常のバトルシップⅧと全く同じですが、 強化を重ねる事により最大20%上昇するので比類無き攻撃性能を発揮します。 また、以前はかなりのデメリットであった耐久力の低さも素の状態で改善され、 攻撃力と同様、強化を重ねれば以前より遥かに高い耐久力を有することが可能です。 また、キャノン抵抗力を最大+30に出来るのも防御性能の強化として非常に大きい要素と言えます。 以前のバトルシップと比べ、戦闘艇抵抗が-50になったというデメリットはもちろんありますが、 キャノン・ミサイル・ビームで敵の戦闘艇の射程前に倒し切るスタイルであれば、抵抗減も気にしなくて済みます。 ただし、射程距離関係無く後列にも攻撃が及ぶ戦闘艇装備の反撃スキルに対しては注意が必要です。 以前からバトルシップを使用している人であれば、 総じてメリットの方が大きい機体なのでその差をより実感する事が出来るでしょう。 CPU戦においても、耐久力が段違いに増す特殊任務EP12以降の敵艦隊や撃退任務の外界艦隊に対して その攻撃力の高さは非常に有効となります。 コストは当然高いですが使いどころの多い優秀な機体なので、 他のハイパー艦体の実用化が済んだ後の2機種目として持っておくのも良いでしょう。 【ハイパーマザーシップ(HMS)】 名称 エネルギー 耐久力 攻撃力 基本回避 損失率(%) 生産ゴールド 生産鉱物 B抵抗 M抵抗 F抵抗 C抵抗 備考 H.マザーシップ 60 82,970 169.00 -10 3 276,705 207,555 0 +70 0 -30 C回避-40 強化可能項目:耐久力2%UP・攻撃力2%UP・生産コスト15%減少・戦闘艇抵抗力+3 HMSは、元々高いレベルでバランスの取れていた攻撃力・耐久力を更に強化出来るので、 総合的な戦闘力は当然高く、特に最大強化した際の耐久力は群を抜いた堅さを誇ります。 また、ミサイル抵抗が+70になり戦闘艇抵抗も強化で上げられるので、 実弾武器に対しての防御性能は更に磐石になります。 弱点は相変わらずの回避の低さとキャノン抵抗-30。 高レベル帯においては両方とも軽視の出来ないマイナス要素なので、何らかの対策を考えなければなりません。 「キャノン攻撃にどう対応するか」という点はハイパー以前のマザーシップでも同様の課題でしたので、 それを解消出来れば無類の安定感を発揮することが出来るでしょう。 これはハイパー艦体全てに言える事ですが、ある程度の段階まで強化を進めてから使わないと 「弱点が増えて運用コストも大幅に増えたのに今までのMSと基本性能があまり変わらない」 といった状況に陥り、国家運営がままならなくなる可能性が高くなります。 特にHMSは全機種の中でもダントツの高コストとなるので、運用の際には ・少なくともコスト削減を最大(5段階目)まで強化してから実用化を始める ・一気に全艦隊をHMSに入れ換えるのではなく、無理の出ないよう段階的に少しずつ組み込んでいく といった点は出来るだけ守るようにした方が良いです。 特に最初のうちは、これを守らないとゴールドと鉱物が最大値(10億)あったとしても即消し飛ぶので気を付けましょう。 強化費が一番高い分、完成に至るまでの道のりは当然長いので 課金の程度とも相談しながら強化を進めていきましょう。 ⑥ハイパー兵器開発 ハイパー兵器は攻撃の際に追加効果が付与される特殊な武器です。 ハイパー兵器の開発は、画面右の「ハイパー兵器技術」から開発を行う事が出来ます。 | この追加効果はスキル使用・通常攻撃の種別に拘わらず効果を発揮します。 また、他のハイパー開発と同様に強化を施すことが可能です。 基本的には強化を進めないと有用な効果を発揮出来ない場合が多いので、 強化前提での運用である事を頭に入れたうえで、開発を行いましょう。 【ディスロプションビーム】 攻撃が命中すると、対象の攻撃ターンのチャージがリセットされます。 チャージが満タンにならないと攻撃が行えないので、足止め効果は非常に強力と言えるでしょう。 命中する度にリセットされるので、連射速度が低い相手の場合は完全に封殺する事も可能です。 ただしビームそのものの性能は低く、連射速度も全武器中一番遅い速度10です。 同じ足止め効果でもスキルの(Adv)混乱攻撃とは性質の違うものなので、 使いどころは十分に考慮しましょう。 【アンチウェポンミサイル】 攻撃が命中すると、一定ターンの間対象の攻撃力が減少します。 敵アタッカーに攻撃可能なスキルを所持している艦隊に装備させるとより効果的でしょう。 効果中に再度攻撃が命中すると、減少ターンは最大値にリセットされて持続します。 【インテス戦闘艇】 自艦隊が攻撃を行う度に攻撃力と正確度が累積でアップしていきます。 攻撃回数を重ねるほど効果が上がって行くので、ターン終盤には強力な攻撃性能を発揮するでしょう。 単純な自己強化でデメリットは特に無く、 ほぼ全ての攻撃スキルにシナジーがあるので使い勝手はかなり良いと言えます。 ただし、ベースの攻撃力・正確度はさほど高くないので 強化を進めないと既存の兵器に劣る場合がある事を念頭に入れておきましょう。 また、累積アップ効果は「自分の攻撃ターンで攻撃を行った場合」に有効となるので 「反撃スキル発動による攻撃時」「混乱攻撃を受けて攻撃ターンが飛ばされてしまった場合」 は無効となるので注意しましょう。 【ショックウェーブキャノン】 攻撃が命中すると、一定ターンの間対象の正確度が減少します。 敵アタッカーに攻撃可能なスキルを所持している艦隊に装備させるとより効果的ですが、 射程距離はキャノンの中で一番短い距離100、武器自体の正確度も低めです。 攻撃が命中しないと意味が無いので使用の際は注意しましょう。 アンチウェポンミサイルと同様、効果中に再度攻撃が命中すると減少ターンは最大値にリセットされて持続します。 ⑦ハイパー装置の開発 ハイパー装置の開発は、画面右下の「ハイパー装置技術」から開発を行う事が出来ます。 現在は3種類の特殊装置が開発でき、ハイパー艦体同様にそれぞれの性能を強化する事が可能です。 【ステルス装置】 開発必要知識400、初期ステルス有効距離10 アップグレード回数 初回 2回目 3回目 必要知識 500 600 700 ステルス有効距離 15 20 25 装備すると一定の距離を移動するまでの間、 全ての攻撃(スキル攻撃含む)の対象から外れ、ダメージを受けなくなります。 有効距離内でもこちらが攻撃を行った場合はその時点で効果が解除されます。 上手く利用すれば、敵艦隊の初撃を前衛の防御艦隊に集中させる、 または初撃を完全に封殺する事が可能です。 アップグレードの最大回数は3回、有効距離は25まで伸ばす事が出来ます。 最大強化で距離100まで効果が持ち、初撃を逸らす事が可能な攻撃は 射程110~100までが基本となる各種キャノン攻撃が主となります。 この中には武器効果が強力で後半以降に猛威を振るうピアシングキャノンも含まれるので、 用途はキャノン対策用、といった限定的な使い方にはなりますが 状況により抜群の効果を発揮するでしょう。 有効距離内で全体攻撃スキルを撃たれた場合は ステルス装備中の艦隊のみ攻撃はミス(回避)となり、 全ての艦隊がステルスを装備している場合はスキル自体が発動しなくなります。 乱射・(Adv)混乱攻撃の場合も全艦隊装備の場合は発動せず、 一部艦隊のみ装備の場合はターゲットから除外されて ステルス装備をしていない艦隊のみを対象に攻撃を行います。 ただし、爆発攻撃スキルが発動した場合は爆発の追加攻撃を防ぐ事は出来ません。 (ステルスの攻撃ミスは回避判定で、爆発は回避不能攻撃のため) 攻撃力に特化したキャノン艦隊を崩せない、 といった場合に状況を打破するために開発してみるのも良いかと思われます。 ただし、最大強化が大前提なのは忘れないようにしましょう。 【攻撃誘導装置】 開発必要知識400、初期誘導性能+50% アップグレード回数 初回 2回目 3回目 必要知識 500 600 700 攻撃誘導性能 +100% +150% +200% 装備した艦隊は、敵艦隊のランダムターゲットスキル攻撃 (乱射攻撃・Adv乱射攻撃・混乱攻撃・Adv混乱攻撃の4種)の対象になる確率が上昇します。 防御用艦隊に装備させる事で、相対的に他の艦隊への攻撃頻度を下げる事が可能となります。 こちらは撃墜されるか戦闘が終了するまで永続的に効果が発揮されます。 ステルス装置と同様に最大3回まで強化が可能ですが、誘導効果は意外と曖昧で、 最大強化+200%の状態でも体感出来るほどの効果が得られない場合がそれなりにあるので過信は禁物です。 【ハイパーチャージ装置】 開発必要知識400、初期性能全武器回避+30 ※強化一回ごとに選択武器の回避+5、各武器回避最大+70まで強化可能 アップグレード回数 初回 2回 3回 4回 5回 6回 7回 8回 9回 10回 11回 12回 13回 14回 15回 16回 17回 18回 19回 20回 必要知識 50 55 61 67 74 81 89 98 108 119 131 144 158 174 191 210 231 254 279 307 アップグレード回数 21回 22回 23回 24回 25回 26回 27回 28回 29回 30回 31回 32回 必要知識 338 372 409 450 495 545 600 660 726 799 879 967 装備した艦隊の回避性能を上昇させます。 通常の特殊装置開発でも回避性能を上げる装備は存在しますが、 こちらはアップグレードにより大きく性能を伸ばす事が可能です。 ビーム・ミサイル・戦闘艇・キャノン回避それぞれの項目を1回の強化につき+5、 各項目最大8回まで強化可能なので全ての武器回避を最高値(回避+70)にするには32回の強化が必要になります。 ハイパー艦体と同様に時間と資源を相当数注ぎ込む必要がありますが、 他の装置とは違い明確な性能向上となるので3種類の装置の中では一番使い勝手が良いと考えられます。 ※公式ではランダムターゲットスキル攻撃としてAdv.連続攻撃が表記されていますが、 Adv.連続攻撃は「通常攻撃と同じ優先順位で複数の敵艦隊を狙う攻撃」なのでランダム攻撃には実質含まれません。 ハイパー知識を最大効率で貯めていくには、結構な量のコスメントと暗黒物質を連日消費し続ける必要があります。 一朝一夕では行えない長い道のりですので気長に、また地道に強化を進めていきましょう。
https://w.atwiki.jp/senjounokizunaii/pages/222.html
概要 砲身が短く取り回しやすい近距離型用の無反動砲 射程距離には劣るが弾速と連射性能に優れる 数値情報 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【近】ロケット・ランチャーA LV1 +30 40 5/単発 7秒 250m 100/2発ダウン Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +50 45 lv1×5 LV3 +70 50 lv1×10 装備可能機体 格闘型 近距離型 陸戦型ガンダム、ガンダムEz8、ジムRR 射撃型 砲撃型 本武器の初期装備機体 格闘型 近距離型 射撃型 砲撃型 備考 誘導性のない高弾速のバズーカ砲。 近距離型用の武装の中では最高の単発火力を誇る。 同じカテゴリでバズーカ砲である【近】ハイパー・バズーカAとの違として、高誘導一発ダウンのあちらに対し、本武装は単発よろけで誘導性は皆無となる。 その分ビームライフルよりかは劣るが弾速が早いため、丁寧に硬直を撃ち抜くのに適している。 過去のアップデート 2022・02/17 updateにて 弾数、弾速、リロード時間、連射性能向上 23/9/13アップデートにて コストを40➝50へ変更