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AI ソムニウム ファイル 【あい そむにうむ ふぁいる】 ジャンル アドベンチャー 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4Xbox OneWindows 開発・発売元 スパイク・チュンソフト 発売日 【Switch】2019年9月18日【PS4/Win(Steam)】2019年9月19日【One/Win(MS Store)】2021年9月30日 定価 7,480円(税込) プレイ人数 1人 レーティング CERO Z(18才以上のみ対象) 判定 良作 ポイント 人間とAIの異色コンビによる刑事サスペンス「夢の世界を調査する」という斬新なシステム全ての伏線を見事に回収するシナリオ「提灯怖い!提灯怖い!」 AI ソムニウム ファイルシリーズAI ソムニウム ファイル / ニルヴァーナ イニシアチブ チュンソフトサウンドノベル関連作品 殺したのは AI が欲しかったから… 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 『極限脱出』シリーズの監督・脚本を手掛けた打越鋼太郎と同シリーズのプランナーを勤めた岡田昌による新作アドベンチャーゲーム。 舞台は現代に近い東京で、主人公である特殊班に所属する刑事「 伊達 (だて) 鍵 (かなめ)」となり、自身の義眼の中にいるAIの相棒「アイボゥ」と共に連続猟奇殺人事件を調査していく。 本作発売前に打越氏はスパイク・チュンソフトを退社し、新会社トゥーキョーゲームスを立ち上げている。 そのため、氏がスパチュン時代に手掛けた最後の作品となる(*1)。 ストーリー 東京。11月のとある金曜日の夜。降りしきる雨の中、ひとりの女性の遺体が発見された。場所は廃墟と化した遊園地のメリーゴーランド…。その遺体の顔には左目がなかった。どうやら犯人にくり抜かれ、奪われたらしい。一報を聞きつけ事件現場に訪れた刑事、伊達。彼の遺体の顔には見覚えがあった。なぜ、彼女が――――これは、夢と現実を捜査し、失った記憶と因縁の殺人犯を追う、ある刑事と相棒の物語。 ※公式サイトより抜粋。 特徴 本作では各地を移動し、関係者との会話でストーリーを進める他に、現場で証拠物件を調べる「捜査パート」と、重要参考人の夢の中に入って操作を行う「ソムニウムパート」というものが存在する。 「ソムニウムパート」は相手の夢の世界で擬人化された「アイボゥ」を操作し、制限時間内に事件に繋がる手がかりを探すというもの。 このパートの存在が他のADVでは見られないかなり変わった要素を持ち合わせており、本作の大きな特徴となっている。 捜査パート 捜査する場所を選択した後に画面内に背景や人物をカーソルで選び、話を聞いたり調べたりすることで情報が集まり物語が進行する。一般的な推理ADVの調査パートと同様。 ただ調べるだけでなく、「アイボゥ」の特殊能力であるズーム機能やX線機能、サーモグラフィ機能などを使って捜査することもある。 アイボゥはネットの情報なら瞬時に検索可能で、監視カメラの記録や電話の通話履歴などにも即アクセス可能というハイスペックぶり。そこから受け取った情報を武器に伊達は捜査・聞き込みを進めていく。 事件に関わる物だけではなく全く関係ないシナリオフレーバーなど、プレイヤーを楽しませる要素が多数用意されている。 ある程度ストーリーが進むと、捜査中に発見した証言と証拠を重要参考人につきつける「取り調べ」や、ゲーム中の演出に会わせてタイミングよくボタンを押すことで展開が変化する「クイックタイムイベント(QTE)」も存在する。 ソムニウムパート 本作の目玉となるパート。相手の夢の世界に入ることができる「Psync(シンク)装置」を使用し、重要参考人の夢の世界に潜入して捜査の手がかりを探す。プレイ感覚としては謎解きパズルに近い。 夢の世界では主人公の伊達の代わりにアイボゥが擬人化した姿で夢の世界を歩き回る。数あるADVの中でも珍しく、キャラを直接操作する3Dアクション的なシステムとなっている。打越氏の関わった作品としては『ペプシマン』以来である。 「ソムニウム(SOMNIUM)」とは、ラテン語で「夢」や「幻想」を意味する。 本パートでは捜査パートとは違い夢の世界では6分間しか滞在できず、その時間内で捜査を完了しないと次へ進むことができない。 とはいえ、特殊な手法によりアイボゥが止まっている間は夢の世界の1秒の進行が100秒ごととかなり遅くなるため、焦らずにじっくり考えて行動することが可能。 ただし移動時は動いた秒数分の時間が減り、後述する選択肢次第でも設定された時間が減る。 夢の世界では現実の世界ではあり得ない、非論理的な世界で構成されている。 例をあげると「部屋のスイッチを入れると骸骨が現れる」や「アイスピックが床に刺さっており、それを抜こうとすると近場にある装置が停止する」などといった常識が全く通用しない世界となっている。 その中で物や人物を調査しようとすると現実世界では見られない奇抜な選択肢が現れ、選んだ選択肢によって時間の消費が大きく違う。5秒で終わる選択肢もあれば120秒もかかる選択肢も存在したりと様々。 選択肢によっては選択後に特殊なアイテム「TIMIE (タイミー)」を獲得できる。 これは選択肢の際にかかる消費時間を半減したり、10秒に固定するなどに短縮する効果を持っており、ソムニウムパートの調査では欠かせない存在となっている。 入手したTIMIEは任意のタイミングで使用できる。 TIMIEの中には逆に特定の倍率に増やす「悪性TIMIE」も存在している。 悪性TIMIEは取得後、次の選択肢で強制的に使用しなければならず、かつ通常のTIMIEを使用することはできない。また、悪性TIMIEの使用の撤回は取得した時点で不可能となっている。 ゲームの進行に関わる選択肢に悪性TIMIEが含まれているケースがあるため、次の選択肢で時間の消費が少ない無関係なものを選ぶなどして消費時間を抑える対策が必要となる。 基本的にはアクションの消費時間と残り時間を照らし合わせ、TIMIEの入手場所と使い所を試行錯誤しながら、予測不能のオブジェクトを手探りで探索していく形になる。 時間も移動しなければほぼ進まないので、制限時間制というよりライフ制に近い。 途中、「メンタルロック」という障害壁が複数存在するが、これらは正しい選択肢を選ぶことで解除が可能となる。 すべてのメンタルロックを解除し、夢の世界の主である重要参考人の記憶の核心を突き止めればクリアとなる。 最後の選択肢のみ、正解を選べば制限時間に関係なくクリアになる(*2)。 ただし、1秒以上残してクリアすればアルバムが入手可能。後半になると、最後の選択肢で制限時間が一気に尽きるようなパートが増えてくるので、アルバムが欲しければTIMIEは必須になる。 マルチエンディング 本作はマルチエンディング方式で、主人公の行動によってストーリーの展開や結末が違ってくる。 基本的にソムニウムパートで選んだ選択肢によってルートが分岐され、捜査パートの調査結果や選択肢によって分岐されることはない。 ただ結末が複数存在するのではなく、過去の打越作品同様にそれぞれのルート・結末に横の繋がりがあり、真の結末を迎えるにはこれらを巡って謎を解き明かさなければならない。 いくつかの分岐の中で物語の核心に迫るルートが存在するが、そのルートは進行途中でシナリオロックがかかり、他のルートを攻略するまでロック解除ができない仕組みとなっている。 やりこみ要素 本作には様々な会話を聞いたり、ソムニウムパートで特定の条件でクリアしたり、隠しアイテムを入手すると「補記」と「アルバム」が解放されるやりこみ要素が搭載されている。 「補記」はいわゆる「TIPS (用語集)」であり、各項目の補足説明的な存在で本作の世界観を掘り下げる。『街』『428 ~封鎖された渋谷で~』や、過去の打越作品でも『極限脱出』シリーズや『Remember11 -the age of infinity-』でお馴染み。 筆者(恐らく打越氏)の個人的な話が所々混ざっていたりと、楽しんで読めるものになっている。もちろん、解説はしっかりしているのでネタに走り過ぎて解説になっていないこともない。 終盤やクリア後にはストーリーの疑問点や語りきれなかった部分の補足も追加される。 「アルバム」はキャラのラフなどの設定資料やネタ画像などの特別な画像を閲覧できる。 評価点 打越テイスト溢れる完成度の高いシナリオ 『極限脱出』シリーズや『infinity』シリーズで多くのプレイヤーを驚かせ、ストーリーに引き込んできた打越氏が手掛けただけあり、今作のシナリオもまた氏の持ち味が存分に活かされている。 シナリオ自体は人間の刑事とAI(義眼)の相棒で事件を解決する一風変わった設定で、過去の打越作品でもあまり見られないものではあるものの、刑事バディものとしてはしっかり作られている。 「連続猟奇殺人事件」の事件を中心にストーリーを進めれば進めるほど謎が深まるのだが、終盤に近づくにつれそれらをすべて解き明かしていく展開となっており、プレイヤーがどんどんのめり込むような内容となっている。 もちろん、氏が得意とするSFミステリーの要素も多分に含まれ、『Ever17 -the out of infinity-』や『12RIVEN -the Ψcliminal of integral-』などで発揮されてきた、プレイヤーに強烈なカタルシスを与える展開も健在。シナリオ自体はもちろんこと、登場人物の設定やゲームの設定まで至るところに伏線が張り巡らされており、終盤の怒濤の伏線回収は驚かされるであろう。 『infinity』や『極限脱出』のプレイヤーがニヤリとする展開や、逆にこれらのシリーズをやっていたが為にミスリードされそうになる展開もある。 ソムニウムパートによるシナリオ分岐も、ちょっとした行動の違いで以降の展開がガラリと変わってしまうため、初見では何故分岐が起こるのかよく分からない場合が多いが、事件の全容が見えてくるにつれて思い返すと納得できるようになっている。 また、事件に限らず登場人物達に関するストーリーも盛り込まれる構成のため、プレイヤーを飽きさせない。 登場人物の内面を描く部分にもかなりの尺を割いているためキャラの掘り下げも深く、後述するように人を選ぶ面は強いもののギャグも多いため、クールな外観やCERO Z(18歳以上のみ対象)の印象とは裏腹に涙あり笑いありの盛り沢山の内容となっている。 それでいてトゥルーエンディングは後腐れない大団円で、投げっ放しで終わったり後ろ暗い含みを持たせることは一切無くしっかり後日談も描いており、クリア後の読後感は『Ever17』にも劣らないほどの良さである。 極め付きは重いテーマに反してのある種はっちゃけたスタッフロール。様々な人と関わり、事件を追ってきたプレイヤーにとって笑いと多幸感に溢れた「最高にハッピーでピースフル」なエンディングであり、感動とカタルシスを高めてくれる粋なご褒美となっている。さらにクリア後にはノンクレジットで鑑賞可能。 シナリオの量はクリアまでの平均時間が20~30時間。さらに捜査パート、ソムニウムパートでの探索・お遊び要素もあるのでADVとしては満足のボリュームである。 フローチャートで自在にシナリオ間の移動が可能なため、ルート網羅のために何周もする必要があるADVと比べると早く終わる印象があるかもしれないが、逆に言えば同じシーンを何回もプレイさせられる冗長さは無いということである。 小ネタも豊富であり、関係無いところを見て回るのも面白い。『極限脱出』シリーズや打越氏がかつて一作携わった『EVE』シリーズのような調べる楽しみもある。 ソムニウムパートも全部で13と、『ZERO ESCAPE 刻のジレンマ』のクエストパート並に用意されている。さらにパート内にも分岐があるため、足りないという印象を抱くことは恐らく無いだろう。 個性豊かなキャラクター達 AI搭載の義眼を持つ主人公、高校生ネットアイドルのヒロインを始め、隠れアイドルオタクのヤクザの組長、スナックのママ(オカマ)などといった個性溢れる人物達が登場しストーリーを盛り上げる。 そして、一部の登場人物を除き「記憶と左目がない」「怪我で右腕が動かない」などといった「訳あり」の過去を持っており、それらは前述のシナリオの伏線要素となっているのもポイント。 個々の登場人物に身長、体重、年齢、好きなもの、嫌いなもの、趣味、特技とプロフィールが異様に細かく設定されており、そこにもネタが仕込まれている。メインキャラどころか、モブ同然のキャラにまである。 主人公の伊達は見た目ではクールで格好いい大人の男性で、頭脳面でもフィジカル面でも鮮やかに活躍する。そして人情味もあり、時には熱くもなれる。 その一方、ギャグのはっちゃけ方も凄く、残念なイケメンぶりも全編に渡って披露する。 相棒のアイボゥも普段の愛らしい(?)マスコット姿(*3)に反して非常に有能且つ、擬人化体も妖艶な美少女なのだが、やはりギャグ面でも大いにはっちゃける。両者とも有能なだけではない残念さとのギャップや、ソムニウムパート内の夫婦漫才は本作の魅力の1つである。 キャラクターデザインは『ノーモア★ヒーローズ』シリーズなどを手掛けたコザキユースケ。主人公の伊達を始め、多くがスタイリッシュで洗練された造形となっており、打越氏が「ジャケ買いしても良い」と公言していたほど。 老若男女様々なキャラが登場するが、全体的に見ると平均年齢は高め。主人公からして三十路であり、他も30代以上のキャラが多く大人の雰囲気が強いが、コザキ氏のデザインにより堅苦しさは感じさせない。こう言った作風が不慣れな人も手を出しやすく、逆に若者達が織り成す物語に飽きてきた人にもお勧めできる。 その一方で、1970年代頃のアニメのようなデザインのキャラもいたりと、どこか混沌とした雰囲気も実に個性的で特徴的。 エピローグ~エンディングでは死亡したキャラを除き、脇役含めたほぼ全員(*4)が登場して会話ができるという大盤振る舞い。キャラクターを大事にしていることが窺える。 その脇役含むキャラの殆どが一堂に会し、一丸となって演出するスタッフロールは正に壮観である。 高クオリティの3Dキャラクターモデル 『極限脱出ADV 善人シボウデス』以降の打越作品の流れを汲んで、本作でもゲーム内に登場する人物はすべて3Dモデルで描かれる。 動きのあるイベントはアニメかドラマのようなムービー形式で描かれ、会話シーンでもウィンドウにも顔グラフィックの代わりに3Dモデルが表示されるこだわりぶり。口パクやモーションももちろんある。 『刻のジレンマ』でも3Dモデルの出来や映画のようなイベントムービーは評価されていたが、本作はハードの進化(*5)に伴って完成度が更に高くなっており、各キャラの専用モーションはもちろんのこと、主人公が話しかける際に必ず目を合わせるなど、細かいこだわりも見ることができる。 ヒロインのイリスのダンスはアクターによるモーションキャプチャーによって本格的に作り込まれている。 その成果が最も活きているのが上述したトゥルーエンディングである。これから本作をプレイする方は、是非ともその手で事件を解決し、その「目」で確かめて欲しい。 しかも、クリア後には背景とダンサー(男女問わず)を指定して自由に鑑賞も可能。 また、3Dである事を活かして調査画面は勿論、会話画面も通常のADVのような固定された画面ではなく、状況に応じて逐一変化することで躍動感と臨場感のある構成になっている。 会話相手や調べるオブジェクトを小ウインドウで表示し、そこから直接アクセスさせたりと、他のADVではあまり見られないプレイ感覚も体験できる。 全編フルボイス 本作はモブも含め、登場人物全員にCVが付いており、かつ全編フルボイス構成となっている。声優陣も、昨今の人気声優からベテランまで幅広く起用しており、演技力は申し分無い。 ノベル形式のテキストアドベンチャーなら標準的だが、本作のように調査・探索要素の強い作品では大抵パートボイスであり、フルボイスはなかなか無い。 各声優陣のボイスは各キャラクターの個性や特徴をしっかりと引き出しており、違和感のない演出を行っている。 アイボゥは現実におけるマスコット風のゆるキャラ姿でも普通の女性ボイス&男性口調で話すので最初はややシュールに思えるかもしれないが、捜査を進めて行くうちにしっくり来るはずである。 親切設計のユーザーインターフェース 音声再生可能なバックログ、フローチャート シナリオジャンプ機能、オートセーブ、メッセージスキップ、TIPS、皮肉抜きで充実したオプションなど、ADVに必要な機能はほぼすべて搭載。快適なプレイができる。 シナリオジャンプはかなり細かく飛べるようになっており、戻りたいシーンにはほぼピンポイントで戻れる。 また、各機能のチュートリアルはもちろんのこと、ルートをクリアするとどういったことをすれば良いかの説明をきちんと行っており、この手のADVに慣れていないプレイヤーの誘導に成功している。 豊富なパロディ・小ネタ 本作はメインとなる猟奇殺人事件のストーリーや、各登場人物の過去がかなり重く作られており、これを緩和するためなのかギャグ演出が随所にちりばめられている。 ソムニウムパートに至っては伊達とアイボゥの序盤の会話が実質コントのようなやりとりで始まるので、これでもかというぐらいギャグが多い。おまけにどのギャグもすべてフルボイスなので、内容お構いなしにちゃんと喋る。 特にアイボゥは眼球の時はひたすら優秀なのに、ソムニウムパートに移ると途端に残念な美少女と化すというのも本作ならではの笑い所である。「フォークリフトで豪快に海に落ちる」「熱々の鍋の中身をがぶ飲み」「水の入ったバケツを頭から被る」など、実に体を張ってくれる。 ギャグ漫画やコント番組のようなストレートなギャグに加え、ネットでよく使われているネタやパロディネタ、下ネタも多い。 ドラム缶を調べて「こんにちは。ぼく、ドラム缶」や、扉を開けて「ちわーす。三河屋でーす」など唐突なエンタメ、漫画、アニメのパロディは本編の良い塩梅である。 他のADVのようにキャラの台詞で済ませるばかりではなく、3D作品であることを活かしたアクションや演出でもしっかりギャグを表現する。数あるADVでも無駄に豪華な作りになっている。 かの『Minecraft』のパロディ(*6)も盛り込まれているのだが、なんとこれが丸々ソムニウムパートのステージになっている(しかも2種類)。 このステージではアイボゥもあのキューブの集合体のようなゴツゴツした姿になり、その姿のままダンスまで披露する凝り様。 時には「芸能事務所の受付嬢と熱海に駆け落ちして屋台の射的屋のおやじとして生きていく」という『街』『428』ばりのトンデモENDすら存在する(しかもトロフィー/実績付き)。 ただし、賛否もある。詳しくは後述。 スパチュン作品のADV作品では恒例となる「過去作品に関するネタを会話シーンにさりげなく入れている」要素は本作も健在。 『街』の七曜会や、『かまいたちの夜』の大阪編のオマージュをはじめとした原作を知っている人ならニヤリとするネタが仕込まれているのだが、その中でもズバ抜けて「意味がわかると強烈なネタ」が仕込まれている。 + 強烈なスパチュンネタ とあるパートにおいて「店内に飾ってあるサイン色紙」を調べることができるのだが、そのサインを提供した人物として『ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生』『かまいたちの夜』『極限脱出 9時間9人9の扉』より1人ずつ名前が登場している。 その人物と言うのが、いずれも各ゲーム内においてとてつもなく重要なポジションを持っているというキャラであり、元ネタをプレイ済みの人からすれば驚愕ものの演出となっている。『999』に関しては他2作ほど露骨な人選ではないが、それでも相当に重要なキャラである。 しかも、各サインを調べるごとに各ゲームの意味深なSEが鳴る他、この3人のサイン色紙をすべて調べるとストレートな名前の実績/トロフィーが解除されるというおまけつき。上記の作品を未プレイで、これから手を出そうと考えている人は注意が必要かもしれない。こんな物仕込んでいいのかスパチュン。 賛否両論点 ソムニウムパート 本作の目玉となっているソムニウムパートだが、その世界観やゲームシステムにおいて賛否が分かれている、 評価点でも触れた通り、ソムニウムパートは現実の常識が通用しない非論理的な世界観で構成されており、その世界に出てくる調査物も不可解な選択肢や動作を行うものばかりである。一度正に「常識は、今のうちに捨てておいてください」と言わんばかりの不条理世界であり、ただ現実的なADVでは味わえない超常的体験ができる。 現実離れした夢世界を探索して物語を進めるという点は『アランドラ』や『女の子と密室にいたら○○しちゃうかもしれない。』など様々な作品で用いられる手法であり、本作もその流れの1つと言える。それを本作のような刑事ものでやるのはかなり珍しい。 しかし本作は捜査・推理を前面に押し出しているため、ロジカルな推理ゲームと期待した人には、「推理をしようにも推理できないもの」としてパート自体を面白くないと思う人もいる。 ただし、元より本作はネット記事などでそう紹介される事はあっても、公式には「推理アドベンチャー」とは定義されていない。 このゲームで作り手が想定しているソムニウムパートのプレイスタイルは、まずは時間制限を超えて失敗することを前提にフィールド内にあるオブジェクトを片っ端から触ってみて、リトライを何度も繰り返しながら効率的なクリア方法を導き出す、というもの。 なお、各ソムニウムパートには何かしらのテーマのようなものがあり、そのテーマに沿ったオブジェクトを調べることでクリアに近づけるようになっている。なので、総当たり的な探索が必須というわけではなく、そのテーマを暴き出すことこそが推理要素と言える。 「選択肢を選んで制限時間を消費する」というシステムも癖が強い。 限られた時間でトライ&エラーを繰り返してクリアを目指すパズル系ゲームは珍しくないが、本作は「選択肢を選ぶことで制限時間が減る」形式なので、「制限時間を目一杯使って正解を探す」ということができない。試行錯誤すればするほど早くタイムオーバーが迫り、やり直しとなるケースが多く、最初は緊張感として働くもののこれを何度も繰り返すので作業感が出てしまっている。 これが前述の不条理な夢世界と合わさり、「常識的な推理が通用しないのに、では推理材料を集めようと探索をすると制限時間が足りなくなる」という噛み合わせの悪さに繋がっている。 メンタルロックを開ける度にチェックポイントが入るシステムを採用しており、「リトライ」を選択するとそのポイントに戻れるのだが、何故かリトライがポイント制であり、ポイントを使い切ると最初から「リスタート」するしかなくなる(リスタートするとポイントも回復する)。 ポイントは3なのだが、戻るチェックポイントが遠いほどポイントも多く消費する。具体的には2つ前のメンタルロック解除の地点に戻るとポイントも2消費してしまう。3つ前に戻れば即使い切ってしまう。 ソムニウムパートにおいてもネタ要素の選択肢や面白い反応がいくつも存在するため、それを見たい人にとってもこのライフ制のような制限時間システムとは相性が悪い。 打越氏の過去作『パンチライン』のイタズラ・イタゴラパートは宣伝の割にゲーム性が薄く、ほぼおまけ扱いだった事の反省があるのもかもしれないが、今度は逆に少々取っ付きにくいものになってしまっているのが否めない。 調べるポイントはミニマップで確認できるが、調べたいポイントをマークしたりマップを回転したりもできずキャラの向きが表示されないため、位置関係や目的地が把握しづらい。そのため、中盤以降はこまめにマップを確認していかないとあっという間に迷子になる。 少ないながらも強烈なインパクトを誇るスプラッター要素 さすがに「猟奇殺人事件が題材」であることとレーティングがCERO Zのだけのことはあり、一部シーンでスプラッター要素が含まれたショッキングなシーンが演出として組み込まれている。 個々のシーンが強烈なインパクトを持つシーンだらけなので、こういった演出が苦手な人には当然向かない。 ゲームを始めるとまず描写される「片目がくり抜かれた死体」の時点で駄目な人は、他のシーンも辛い演出の連続になるだろう。あるルートで見せられる殺害シーンはトラウマになるレベル。 これらを越えて最終シナリオに辿り着いても、クライマックスではそれまでの描写をも上回る強烈なスプラッターを見せられる。内容的には残酷というより悲壮なシーンなのだが、かなりダイレクトに映るため、(その人物の姿も相俟って)衝撃は大きい。 他のCERO Z作品のグロ描写と言うと大抵はイラストで描かれているのだが、本作は3Dモデル。しかも時には動作付きでダイレクトに描かれるので、きつさが増していることも。 ただし、一般的なCERO Z作品や、隙あらば残虐な展開に持って行く血みどろ路線だった極限脱出シリーズ(特に『刻のジレンマ』)に比べると数は少なく、バイオレンス・スプラッター要素自体は(作品全体で見れば)控えめである。無論、レーティング相応の表現はあるが、ある程度の耐性があれば過度に身構える必要は無い。 捜査パートでの謎解き要素の薄さ 捜査パートでも「凶器は何なのかか」「犯人はどこへ逃げたか」みたいな謎を選択肢で推理させるギミックが存在するのだが、謎に関するヒントが多数あるので、『極限脱出』シリーズのようなものを求めていると肩透かしを食らう。ソムニウムパートではプレイヤーの選択によってルートが変化したりバッドエンドになるが、捜査パートでは謎解きに失敗しても展開は変わらない。 証人に証拠を突き付けて尋問するシーンでは間違えても伊達やアイボゥに「これじゃない」「違うんじゃないか?」と即指摘される(*7)。 複数の選択肢から正解と思うものを選ぶケースもあるが、こちらも間違えても即座に否定されるので精神的なデメリットを除けば影響は無い。または、質問しておいて結局全部の選択肢を選ぶというケースも。 ただ、本作はどちらかといえばストーリー重視なのと、過去の打越作品では謎解きが異様に捻くれて分かりにくいケースもあったため、ストーリーに専念できるという見方もできる。 見た目に反して強烈なギャグ要素 上述の通りギャグも満載なのだが、これが一部シーンとかそういうレベルではなく、シナリオ全体に満遍なく存在し、進めるだけでも容赦なくギャグが入る。 関係ない選択肢を選んだりオブジェクトを調べて発生するギャグもあれば、メインシナリオのシリアスなパートでも唐突にギャグパートが発生する。 人を選ぶネット・パロネタ、下ネタもあるため、笑える人は大いに笑えるが、それでない人にはダダ滑りの状態のギャグを聞かされるようなものでモチベーションの低下を招く要因となってしまっている。 同様のネタの多いダンガンロンパシリーズや科学アドベンチャーシリーズでも賛否両論の傾向があるが、本作の度合いはそれらを上回るほど。少なくとも見た目の印象ではとても想像できるものではないだろう。 言ってしまえば、『infinity』や『極限脱出』のようなシリアスさの中に『パンチライン』的なノリを詰め込んだようなもの。前者にもギャグ、後者にもシリアスはあったが、今作は双方で突き抜けた作りと言える。 もちろん、楽しめる人は楽しめるし、物語の陰惨さへの緩衝材として働いているという点では長所でもある。しかし、かなり人を選ぶ要素になってしまっているのもまた事実。 シナリオの流れ 本作のルートは基本的に「ソムニウムパートの選択次第で2つルートのどちらかに分岐する」方式であり、フローチャート上で最初のソムニウムパートを起点に大きく左右に分かれることから、これらは「左ルート」または「右ルート」と呼ばれている。このどちらのルートを最初に選んだかで本作の印象が全く違ってしまう。 左ルートを選んだ場合、純粋な推理サスペンスとしてシナリオが展開するのだが、逆に右ルートを選んだ場合オカルトと電波にまみれたシナリオが展開される。 進めば進むほどオカルトや電波要素が強くなり、その原因が解明されない上に後味の悪い状態で終了するので、左ルートと比べると消化不良具合が強い。 その違和感の大きさは「右ルートを先にやって面白味を感じなかったが、そのあとに左ルートを進めたらすごく面白かった」という評価があるほど。 無論、右ルートも投げっぱなしというわけではなく、ちゃんと最後のルートまで進めればオカルトや電波要素の真相が解明されるのだが、その解明までに他のルートをすべてクリアする必要があるので先に右ルートを攻略してしまうと真相が長いこと解明されない状態が続いてしまう。 ソムニウムパートのどこの選択が分岐かというのが、通常のADVよりも分かり辛いことも指摘されている。抽象的なヒントと枝分かれした図は表示されるが、初見では分かりにくい。 さらに話を読み進めるだけでは、どちらが「右ルート」「左ルート」かが分かり辛い。ただ、これはフローチャートを見れば分かる。 また、本作のメインストーリーは「猟奇殺人事件を調査し、犯人を見つけて解決する」のが目的なのだが、前述の通りラストのルート終盤に怒濤の伏線回収が行われるため、真相を突き止めるまでの流れが長い。 一つの事件を追うなら終盤まで解決されないのは当たり前ではあるのだが、本作はすべてのルートを回る必要があり、最終ルート以外は多くの謎を残して終わるので、事件の真相には近づけない。 例を挙げると「そのルートの主要人物が抱えた問題は解決する一方、肝心の事件は何も解決しないまま、スタッフロールが流れてエンディングを迎える」「容疑者死亡によって事件は終わり、真相は闇の中」など(*8)。 また、一応のエンディングを迎えることすらなく、「この先のルートはまだ未解禁」というゲーム上の理由のみで唐突に進行がストップされ、他ルートの巡回を強制される場面もある。 この構成は打越作品ではお馴染みであり、終盤のカタルシスの為に欠かせない要素でもあるのだが、今作は「猟奇殺人事件の解決」という大目標が設定されているため、真相究明を求めてしまうと人によってはモチベーションが維持しにくい。 特に氏の過去作を知らない人、この手の作品に慣れていない人は、これらに耐えたが故のカタルシスが終盤に待っているのが分からずそうなりやすい(*9)。 逆に慣れている人からは「スムーズに進めて20時間程のADVと考えると、そこまで長くはない」と言う意見もあり、気にならない人なら寧ろクリフハンガー的な各ルートラストの演出で別ルートへの意欲を高められるだろう。 また、『ルートダブル -Before Crime * After Days-』(*10)のように同じような場面や回想を繰り返す事も無いので冗長さという問題は無い。回想や再現シーン自体は多いが大抵はコンパクトにまとめられている。 ただ、再現を演出としてコンパクトにまとめたが故の処理落ち問題はある(後述)。 一部登場人物の個別ルートのシナリオ 評価点でも触れたとおり、本作の主要な登場人物は個性豊かな一面を持つのと同時にほぼ全員「訳ありの過去」を持っているという、一癖も二癖もある設定となっている。 特にとある人物をフォーカスに当てたルートは、その強烈な設定とシナリオ内容から賛否がかなり分かれている。 + 一部登場人物に関する大きなネタバレ 「真津下 応太」は小学生のような外見ながら実年齢は24歳のネットアイドルオタクという強烈な設定で、初登場時からして「SNS上で好きなアイドルのファンとアンチの自作自演を行う」「殺人現場に小学生を置いて自分だけ逃走し、しかもそれを隠す」など、第一印象も最悪である。しかも、ルートによって警察官の伊達に暴行を働くれっきとした犯罪者でもある。しかし、彼を中心に展開する「応太編」では更にドぎつい境遇が判明する。 詳細な内容はネタバレのため避けるが、要約すると両親に不幸が起こったにもかかわらず、甘やかされて育った応太はそれを省みることなく何年も好き勝手にしていたという展開である。その様子を詳細に語るルート終盤のソムニウムパートは、人によってはかなり心をえぐられる内容となっている。 応太は母までが事件に巻き込まれたことでようやく自身を顧み、自分の境遇と過去を打ち明けるのだが、それを知った伊達もアイボゥとの会話で事件に対するフォローをかけつつも、「応太はクズ人間」とハッキリ言い放っている(*11)。 無論、投げっ放しでは終わらず、最後は真津下家に家族の絆や応太の改心がしっかり描かれる。トゥルーエンドの後日談でも同じように心を入れ替えた様子が語られている。 だが、それを踏まえても「このルートだけはいらなかった」という人がいるほど本作の評価を左右する存在となっている。 問題点 機種によって頻発する処理落ち 本作背景から人物まで至るところ全て3D演出で展開されるのだが、処理落ちが発生しやすくなることがある。 会話の途中で読み込み処理を行っているシーンもあるため、読み込み中はフレームレートが大きく落ちることもある。特にSwitch版は顕著で、フリーズと間違えるほど深刻な場合も。 本作ではサブウインドウで再現シーンを映す演出が多用されるのだが、これの読み込みが負荷が大きいらしく、2~3秒待つ事もしばしば。特に後半以降は頻度が上がるので、負荷もより大きくなる。 一部キャラクターのトンデモ設定 本作は比較的現実に近い設定で物語が展開されるが、「Psync装置」やAIである「アイボゥ」の存在などのSF要素が含まれており、過去の打越作品同様に超理論の超科学が存在する、ある程度現実離れした世界観となっている。 それは良いのだが、一部明らかに無茶なトンデモ設定が存在している。 そうは言っても『12RIVEN』で問題視されたようにあからさまな矛盾があるという訳ではない。本作の「トンデモ」とは、ギャグに突っ切ったという意味である。物語の雰囲気を壊すようなものまでいくつか含まれており、好意的な意見は少ない。 この影響もあり、本作で頻繁に訪れるアクションシーンでは「マシンガンを射撃する敵を無傷で倒す」「至近距離で乱射されているのに銃弾が全く当たらない」などリアリティに欠けたご都合主義なシーンが多い。 + よく槍玉に挙がるトンデモ設定 沖浦 みずきの怪力設定 物語の中心人物のうちの1人となる小学生の「沖浦 みずき」だが、小学生とは思えない怪力の持ち主であることが判明する。 その力は当たり前のようにバーベルを軽々しく持ち上げ、過去には同級生の前歯をへし折った力の持ち主である。 当初は本人もその力に気付かず、どうせ多勢に無勢だと反撃もしなかったので学校でいじめられていたのだが、本編の1年前に伊達に修行を課せられた際に気付き、以降はその力を公然と使っている。 この設定はゲーム中にかなり奇抜な理由なものの説明(*12)はされている。 だが、特定のルートのバトルシーンにおいて「小学生が愛用の鉄パイプを使って銃を持った大量の傭兵を相手に対戦している」という場面があり、ギャグマンガのような雰囲気になってしまっている。 無論、この戦闘力に物を言わせて「もう全部あいつ1人でいいんじゃないかな」的なチート展開で片付けることは無く、どのシーンでもみずきは最終的に何かしらピンチに陥っては伊達に助けられている。だが、それでもこの演出が受け入れられるかは人による。 伊達のエロ本設定 主人公の伊達はエロ本(*13)に執着しており、「"エロ本" という単語を耳にすると通常よりも反応速度が3.6倍速くなる」という設定を持っており、これがギャグシーンのひとつとして完結するならまだ良いのだが、よりによってこのエロ本反応能力が本作のメインシナリオにも関わるバトルシーンにおいて発揮されるという展開が行われる。 簡単に説明すると敵に包囲される → アイボゥが「あそこにエロ本があるぞ!」と言う → それを聞いた伊達がエロ本に向かって素早く移動し包囲網を突破 → そのついでに敵を倒すというもの。 これが1シーンだけならまだ良いものの、バトルシーンにおいて高確率で複数出現する。『パンチライン』のミヤケンか。 伊達は他にも「人を抱えたまま装甲車の荷台に飛び乗る」「アッパーで人間を数メートルも殴り飛ばすなど」常人離れした身体能力を見せることもあるが、上記のみずきの件やエロ本に比べれば目立ってはいない。 多国籍マフィア達のエロ本設定 エロ本に反応する設定は伊達に限らず、多国籍マフィアにまで似たような設定が存在する。 伊達がマフィアに向かってエロ本を投げると、マフィア達が警備そっちのけでエロ本に注目し、その後伊達達によって一網打尽にされるというどこかの敵兵以上に無能(*14)な一面を見せる。 これらのトンデモ設定は主にメインシナリオではバトルパートで展開されるため、他のギャグを許容していたプレイヤーでも「バトルパートだけは白ける」といった意見もあるほどの印象を与えてしまっている。 捜査パートのギャグ要素は関係ないオブジェクトを調べるなど任意イベントになっているものが多いが、バトルパートのギャグは必ず目にすることになる。 後に公開された『ファミ通』のネタバレ座談会でこれらの設定の経緯が説明されているのだが、ゲーム中では一切触れられないため取って付けた感が強くなってしまっている。 トンデモ設定で超人的バトルを展開していた『パンチライン』のノリとも言えるが、あちらは世界観に沿った理由付けや説明が作中で成されており、バトルにおけるシリアスとギャグのメリハリもあった。 一部ソムニウムパートの難易度 ソムニウムパートは物語が進むにつれて難易度も上がるのだが、その中でも難易度が高いというより理不尽なステージが存在している。 + どのように理不尽かと言うと… そのキャラの夢世界は真夜中の森の中。 真夜中なので視界が非常に悪く、アイボゥの周り以外の景色は一切見ることができない。マップを見ない限りどこにいるかもわからない上、どこを回っても同じ景色ばかりなので非常に迷いやすい。 しかも面積も広めで、遠方にある小さな名前表示から目的のオブジェクトをしっかり見極めないと方向も把握できない。立ち止まっている間は時間進行が遅くなる恩恵を最も感じられるステージだろう。 また、クリアに必須ではないオブジェクトからTIMIEを獲得して活用しないとクリアできない難易度の高さを誇っていおり、理不尽さに拍車をかけている。 他にも難易度が高いソムニウムパートは存在するのだが、全景が見えるだけでも理不尽さは感じられない。 特定の登場人物の扱い 本作の登場人物のうち、一部ルートを除いたすべてのルートにおいて非常に扱いが悪いキャラが存在する。 これがモブキャラならまだよかったものの、重要な登場人物となるため、その扱いの悪さが非常に目立っている。 + その登場人物とは…(深刻なネタバレ) 本作のヒロインにあたる人物「左岸 イリス」である。 実際にストーリー全体で深く関わる人物なのだが、その扱いの悪さはヒロインとは思えないほどであり、一部ユーザーには「実はアイボゥが真のヒロインではないか」と言わしめている。 基本的に最後のルートである「解決編」以外の全ルートにおいて何らかの形で死ぬ展開になっている。『アイドルは100万回死ぬ(*15)』か? 「必ず死んでしまうヒロインを助ける為に奮闘する作品」は珍しくなく、本作もその系統と考える事も可能だが、その当人が初登場時にいきなり脅迫まがいの方法で伊達への同行を求めるという問題行動を起こし、片方のルートでは打越作品でちらほら見かけるような電波キャラ全開で伊達に接するなど、プレイヤーによってはただ不快でしかない描写が少なからず存在するキャラクターとなっている。また収入源がほぼない応太が多額の金をイリスに貢いでることも含めて「可哀想」や「助けたい」という感情も湧きにくい。 別ルートに至っては猟奇殺人の容疑をかけられる上、特定の場面以降一切出てこなくなる。 ここでさらに分岐するルートの終盤で「イリスが生きていた」という話が出てくるが、別の分岐ルートを解禁して話を進めるとそのイリスは「イリス本人ではなく、イリスのようななにか」であり、イリス自体はもう生きていないという事実が遠回しに判明する。 それ故、こちらでは他方にあったような伊達と行動を共にしたり絆を深める展開は無く、それどころか潔白とは到底思わせない不可解な行動が目立ち、プレイヤーに親近感ではなく猜疑心を植え付けるようなシーンが多い。 ヒロイン相応の扱いを受けているシーンも勿論あるのだが、その前に与えられる悪印象が強過ぎてやはり一般的なADVのヒロインのような好感は湧き辛い。 無論、これらが投げっぱなしということはなく、「解決編」のルートでは生存しており、殺人容疑をかけられた経緯や不可解な行動の理由、電波キャラになってしまった経緯も全ルートを巡ると説明されるのが救いではあるが。 なお、打越氏は元々はイリスの母の瞳の方をヒロインに据えるつもりだったらしい。主人公が30代の本作でヒロインも30代にすることで大人の愛を描く予定であり、国内では厳しくても海外では受け入れられるだろうと考えていたのだが、コザキ氏から上がってきたイリスの絵を見て考えを変えたとのこと。この路線変更も影響しているのかもしれない。 実際の所、ストーリー全体を見るとイリスだけではなく瞳もアイボゥもヒロイン級と言えるほど重要なポジションにあり、複数のヒロインが存在すると捉えることも可能な作りになっている。変にイリスばかりを「ヒロイン」と意識しない方が混乱しなくていいかもしれない。 他の登場人物の行動にも理解に苦しむ部分がある。 + (深刻なネタバレ) 真犯人は序盤のメリーゴーランドでスマホを馬の中に隠したのだが、その隠した理由は 「面白そうだから」 。このスマホのせいで伊達が真相に近づいたのは言うまでもない。 一応、真犯人はサイコパスなので、常人には考えられない価値観の持ち主という擁護もできるが……。 捜査パートの問題 調べられるオブジェクトが多いのは良いのだが、意味のないオブジェクトも多い。 特に突っ込みようの無い普通の家具はそのパターンが目立ち、テーブルを調べて「テーブルだ」や、ロッカーを調べて「ロッカーだ」などただのオウム返しで面白みがないものが少なくない。 一応、伊達が話を繋げたりアイボゥやその場の人物が反応してくれることもあるが、数は少ない。 調べたいオブジェクトにカーソルを合わせて調べるのだが、オブジェクトの当たり判定が本当に見かけどおりの範囲にしかないので、小さいもの、細長いものを調べたい場合カーソル合わせが面倒である。画面アップも一部場面でしかできない。 その他 補記がストーリー上では飛べない。 『街』や『428』では用語がTIPSに追加されると即座に参照できたが、本作では「追加された」というアナウンスすら入らない。そのため、どの話の補記なのか分からなくなることがしばしば。 どちらかと言うと、アルバムと同様に後からまとめて参照するおまけのようなものに近い。 メニュー画面からロードが出来ないので、一旦タイトル画面に戻る必要がある。一般的なテキストADVとは違う事情もあるのだが、クイックセーブ&ロードも無い。 フローチャートから細かく移動できるので困ることは少ないのだが、セーブしたポイントにダイレクトに戻りたい時は少々不便である。また、ロードすると直近のシナリオの流れを振り返る演出が入るので、やや時間が掛かる。 総評 ソムニウムパートのシステムや世界観、満遍なくちりばめられているギャグ要素、そして強烈なグロテスク要素など人を選ぶ部分は多いが、個性豊かなキャラクター達が織り成すシナリオの完成度は高く、それらさえ合えば打越作品のファンはもちろんのこと、ADV好きにも強くおすすめできる作品である。 現在は体験版が配信されており人を選ぶ要素は概ね集約されているため、気になる方はまずそちらに触れてから判断することを推奨する。体験版で面白いと思えたなら、本作は間違いなく楽しめるだろう。 余談 キャッチフレーズの「AI」は文字通り「人工知能」でもあるが、読みは「エーアイ」ではなく「アイ」である。 日本語で文字通り「愛」と、目を英語で言う「Eye」と、私を意味する「I」と、様々な意味が込められている。これらの詳しい意味合いはシナリオを読み進めばわかるだろう。 各章にも「容態youdAI」「觸媒syokubAI」など、「AI」を含むタイトルが付けられている。ソムニウムパートのステージ名も同じく。 ヒロインの持ち歌で本作のエンディングテーマである「虹ノ矢ハ折レナイ」にも「アイの火は消せない」という歌詞があり、曲名も「nizinoyahaorenAI」で「AI」が入っている。 本作は本来2019年の7月に発売予定だったのが9月に延期。そしてその9月は『モンスターハンターワールド アイスボーン』や『ゼルダの伝説 夢をみる島 (Switch)』の発売月であり、その次の10月は『ペルソナ5 ロイヤル』の発売と、超有名シリーズの話題の新作にこれでもかと挟まれ、かつCERO Z指定で宣伝がしにくかったからなのか、初週の売り上げはPS4版が2267本でSwitch版が1767本と厳しい結果となってしまった。 売り上げは厳しかったが、本作自体は国内・海外共に高く評価されており、海外のメタスコアでは2021年6月時点で80点とかなり高いスコアを得ている。 4Gamerのインタビュー記事によると本作ははじめからCERO Zをターゲットに作られていたことが判明する。 打越氏によると「極限脱出シリーズでも人体欠損が必要な面白いトリックを考えていたが、CERO D(17歳以上対象)の範囲内では納められずそこがすごく嫌だった」と語られている。バラバラ死体や人間を酸で溶かす演出でもまだ物足りなかったのか…。 本作の発売から1ヶ月半近く経った2019年11月2日に超ネタバレ座談会の記事が公開されており、開発秘話やゲーム中では語られなかった各キャラクターの(問題点のトンデモ設定も含めた)掘り下げも行われている。 評価点でも書いた通りCGのクオリティ、声優陣の演技力共に高い本作だが、その中でもみずき(CV 黒沢ともよ(*16))は担当声優のあまりの演技力から、ボイスを聞いたモーション班がさらにクオリティの高いモーションに差し替えたという逸話がある。 本作の公式アカウントとしてが実在している応太とイリスのTwitterアカウント。 双方のアカウントで本作のシナリオの一部の流れをTwitterの投稿で再現実況したり、イリスに至ってはYouTuberとして動画を投稿しており、作中のネットアイドル活動を現実にやっているかのような作りになっている。ちなみにこちらのイリスは設定上はスパチュンと打越氏の共同プロデュースということになっている。 中文字幕版も同時に上げていたり、海外ユーザー向けの英語版チャンネルまで用意する凝り様だった(Twitterも英語版あり)。 挙句、発売前後には本作の実況プレイ動画まで上げている。まさかのヒロインによるセルフ実況プレイである。 しかしこれが発売間近になると、突如ツイートが途絶えたり、イリスが殺されそうになっている動画が公開されるなどと緊迫の演出が成され、製品版の宣伝として機能していた。 その後も発売一周年となる2020年9月19日まで積極的にツイートが続いた。以降は基本的にツイートは行っていないが、RTはしているのでアカウント自体は生きてる模様。 2022年に至っても新年の挨拶や、打越氏の次回作『ワールズエンドクラブ』の発売、本作の続編発表の際などにまたツイートを投稿している。 + 発売前のセルフ実況プレイ スパチュン作品ネタが盛り込まれているのは上述した通りだが、打越氏の過去作を想起させる要素もある。 本作ヒロインのイリスは「A-set」の名義でネットアイドルとして活動しており、ファンからは「あせとん」の愛称で呼ばれているという設定である。 そして打越氏の代表作『Ever17』では、ヒロインの1人が主人公の顔の落書きを消すために有機溶媒のアセトンを塗ったくるギャグシーンがあり、A-setのキャッチコピーも「ネット界の揮発性溶媒」である。氏がこれらを意識したのか、ただの偶然なのかは謎である…。 他にも『Ever17』に登場したとある単語が全く別の意味で登場するシーンもある。これは意図的であろう。 また、深刻なネタバレになるので詳しくは書けないのだが、『Remember11』や『善人シボウデス』などで用いられていたトリックに近いものもある。 こちらも意識したのか偶然なのか不明だが、『パンチライン』を思わせる要素も見受けられる。 + 本作と『パンチライン』のネタバレ ヒロインはどちらもアイドル且つ、余命幾許も無い。さらに髪も左右を束ねている点や、色も同じ。平仮名四文字の呼び名を持つ。どちらも歌うのは打越氏作詞電波ソング、など。 主人公の名前は本作の「伊達鍵」に対し、あちらは「伊里達遊太」である。伊達の容姿も『パンチライン』の敵役にどことなく似ている。更には主人公と敵役の関係性もかなり通じるものがあり、ゲーム版『パンチライン』に至っては主人公の最終的な境遇も似通っている(アニメ版は結末が異なる)。 まゆみの顔がまるで老けた明香である。 + エンディングの若干ネタバレ トゥルーエンディングは明るく終わるハッピーエンドなのだが、当初はエピローグ自体が無くその前の段階で終わりの予定だったらしい。 しかしそれでは寂しいということで、スタッフロール後に一連のエピローグを追加したらしい。さらにスタッフに「スタッフロールはエピローグの後じゃないか」という意見を出された事で、そっちの方がいいかと考えた結果、現在の形になった。スタッフロールの演出も、打越氏はダメ元でスタッフに伝えたら快く承諾してくれたという。 確かにエピローグ前に終わっていたら物悲しい結末だったが、結果として当初の予定とは正反対の底抜けに明るいエンディングになった。 尚、スタッフロールの演出について岡田氏は最初は「ダサッ!」と思っていたらしいが、プレイヤーからは好評だったということもあって後々思い直したという。 余談だが、この演出の中で「右腕が動かない」という設定の人物が思い切り両手を振り回しているが、これは若干ファンタジーを含むシーンなので問題無いとのこと。 その後の展開 エピローグにおいて次回作への意欲とも取れる台詞があったのだが、前述のような初動売上状況と本作の内容が綺麗に終わるため続編は望み薄…と思われていたが、2021年6月29日に本作に関連性をほのめかす謎のディザーサイトが公開された。 そして、同年7月1日に本作の続編として『AI ソムニウムファイル ニルヴァーナ イニシアチブ』が発表され、2022年6月23日に発売された。 また、発売から2年が経過した2021年9月30日、東京ゲームショウ2021にてOne/Win版の発売が発表され、即日Microsoft Storeで配信開始された。さらにXbox Game Passへの対応も発表されている。 次回作がXbox系列でも発売されるため、それに向けての対応とも思われる。 2022年に発売されたターン制アクションゲーム『RESEARCH and DESTROY』ではDLCにて本作のコラボ衣装が配信された。 衣装は伊達、アイボゥ、イリスのものだが、アイボゥはあちらの設定に合わせて人型ではなく眼球型の方である(参照)。
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登録日:2014/11/15 (土) 13 13 31 更新日:2024/04/06 Sat 09 53 30NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 ASTRAY GATシリーズ MS SEED_MSV ガンダム ガンダムSEED ジャン・キャリー ソキウス ダガー デュエルダガー フォルテストラ ロングダガー 地球連合軍 量産機 ロングダガーとは『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』、『SEED MSV』などに登場するモビルスーツ(MS)。 目次 クリックで展開 目次 基礎データ 機体解説 武装 劇中の活躍◇C.E.71(『SEED ASTRAY』) バリエーション◆ジャン専用ロングダガー ◆デュエルダガー ゲーム作品◇『GENERATION of C.E』 ロングダガー LONG DAGGER 基礎データ 型式番号:GAT-01D 所属:地球連合軍大西洋連邦 動力:バッテリー 装甲材質:不明 武装: 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」×2 57mmビームライフル M703 57ミリ高エネルギービームライフル ES-01 ビームサーベル×2 対ビームシールド 特殊装備: フォルテストラ (115mmリニアキャノン) (8連装ミサイルポッド) 搭乗者: イレブン・ソキウス セブン・ソキウス ジャン・キャリー 機体解説 C.E.71の大戦後期に地球連合軍大西洋連邦が開発した機体。 次期主力機として生産が急がれたストライクダガーと同時期に開発されていたダガー系の一種であり、その中でも上位機種にあたる。 外観上は他のダガータイプと同じバイザータイプの頭部センサーを持つ、所謂ジム顔。 一方で装甲は全体的に角ばった形状をしており、頭部はイーゲルシュテルンの増設を行ったため少し横幅が伸びている。 装甲色は赤味がかった灰色と赤褐色が主体で、ダガーやストライクダガーに比べると落ち着いた見た目になっている。 ダガー系の機体は先立って試作建造されたGAT-Xシリーズのデータやコンセプトを受け継いでいる場合が多いが、本機はデュエルの「MS同士の白兵戦」というコンセプトを引き継いで開発が進められた(*1)。 このため敢えてストライカーパックシステムは搭載せず、本体の機動性と運動性を強化。 結果、汎用性は然程高くはないものの、基本性能ではストライクダガーを凌駕することは勿論、105ダガーとも同等以上のものを獲得。 特に運動性能はあのアストレイシリーズにも匹敵する。 ただし、その分ストライクダガー等と比較すると操縦性は低下してしまっており、ナチュラルでは扱い難い機体となってしまった。 また、ザフトがデュエルに装備させた「アサルトシュラウド」の有用性にも着目。 結果、機体全体に武装とスラスターを内蔵した追加装甲装備「フォルテストラ」を装備することが可能なよう設計された。 構成パーツの半数をストライクダガーと共通化することで生産性や整備性もある程度確保している。 このロングダガーは連合の戦闘用コーディネイター「ソキウスシリーズ」の乗機として開発が進められ、ストライクダガーと同時期に完成し実戦投入も視野に入っていた。 ところが、ナチュラル用OSの完成によるMSの大量生産が本格化したうえ、ブースデッドマン育成が一定の成果を挙げ高性能なワンオフ機の投入も現実味を帯びたことで、本機の有用性は著しく低下。 結果、開発に関与していたブルーコスモスの意向もあり、ソキウス共々本格的な実戦投入は見送られることとなった。 ちなみに、デュエルの量産機とも言うべき機体であることから当初は「デュエルダガー」という名称となるはずだったらしい。 本機に関わったメカニックなどの間には「敵に強奪された機体の名前を付けるのはイメージが悪い」ということからロングダガーと名付けられたと噂されていた。 ストライクダガーの命名が「盗まれなかったから」とされているので、盗まれたデュエルの名を冠するのに抵抗があったというのも無くはなさそうな話である。 ただし、結局デュエルの名は本機の改修機に付けられているためこの噂の真偽のほどは定かでは無い。 ちなみにそのデュエルダガーの完成後はロングダガーの生産は完全に中止されている。 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 頭部側面の左右に内蔵。 57mmビームライフル M703 ストライクダガーのものと同型の中距離用ビームライフル。 57ミリ高エネルギービームライフル デュエルのものと同型のビームライフル。信頼性が高く銃身下部のグレネードランチャーも使用可能。 ES-01 ビームサーベル 左右の腰部アーマーに1基ずつマウントされている。 対ビームシールド ストライクダガーのものと同型の対ビームコーティングシールド。 色以外特に変化は無い。 フォルテストラ (115mmリニアキャノン) (8連装ミサイルポッド) アサルトシュラウドを参考に開発された追加装備。 機体全体に追加装甲を施したうえで各部に内蔵されたスラスターによって機体の総合性能を向上させる。 外見もそうだが右肩部にリニアキャノン、左肩部にミサイルポッドを内蔵するなど武装の種類やレイアウトもアサルトシュラウドのそれに近い。 また、いざとなれば任意でパージ可能であり、その際は閃光弾で敵の視界を奪うことで隙を少なくしている。 後に開発されるブルデュエルにもこれを強化改良したものが装備されている。 なお、本体はPS装甲製ではないため、デュエルやブルデュエルに比べると「防御能力の強化」といった意味合いが強くなっているのも特徴。 「フォルテストラ」は「強いドレス」という意味。 劇中の活躍 ◇C.E.71(『SEED ASTRAY』) 完成後イレブン・ソキウス、セブン・ソキウスが搭乗し試験運用が行われていた。 尚、イレブン・ソキウスはこの機体に少なからぬ愛着を持っていた模様。 その後、上記の理由で実戦投入が見送られ用済み扱いされた挙げ句、ブースデッドマン三馬鹿の後期GAT-Xシリーズ三機を相手に、戦闘訓練(ソキウスは刷り込みによりナチュラルを攻撃できないため実質ただの的役)をさせられる。 しかし「生きてナチュラルの為に働きたい」と考えたソキウス二人はロングダガーごと連合から脱走。 自分たちの有用性を証明するべく「最強のコーディネイター」と謳われる叢雲劾に挑戦。 2機を1機と誤認させる作戦で劾の不意を突き、ブルーフレームを撃破し劾に重傷を負わせ勝利する。この時、戦利品としてブルーフレームの頭部を持って行った。 ちなみに劾がブルーフレームに乗って明確な敗北を喫したのは後にも先にもこの時だけ。 ところが基地に帰還すると今度はアズラエルから「2機でザフト基地を制圧しろ」という無茶な命令をされ再度出撃。 そこで待ち受けていた満身創痍ながら復活した劾と生まれ変わったブルーフレームセカンドLと再度対決。 迷いを断ち切り全力を尽くした劾の前に敗北した。 バリエーション ◆ジャン専用ロングダガー 連合に所属するコーディネイター、煌めく凶星「J」ジャン・キャリーの専用機。 彼のパーソナルカラーである白い装甲色が特徴。基本フォルテストラ装備。 機体性能は通常機と変わらないがジャンの腕前もあって高い戦闘力を誇る。 パナマ攻防戦でデュエルと対決し互角以上に渡り合うがグングニールによって機能停止に陥る。 しかしイザークは動けない敵を殺す気は無かったため、トドメを刺されずに済んだ。 ◆デュエルダガー 型式番号:GAT-01D1 搭乗者:エドワード・ハレルソン レナ・イメリア 他 コーディネイター用のロングダガーをナチュラル用に再調整した機体。 OSもナチュラル用に変更し調整が進められ、ナチュラルでも充分扱えるようになっている。 装甲が濃い青色で塗装されている以外はロングダガーと外見上の差異は無く武装も共通。フォルテストラも装備可能。 主に連合のエースパイロットを中心に配備された。 ゲーム作品 ◇『GENERATION of C.E』 ロングダガー、ジャン専用ロングダガー、デュエルダガー三種とも参戦。フォルテストラも換装で装備可能。 武装はビーム・実弾が揃っているため扱いやすいが、突出した長所は無いので終盤まで使うには少々愛が必要。 ちなみに戦闘デモムービではソキウスのロングダガーと劾のセカンドLの対決が再現されている(ゲーム内では再現不可)。 追記・修正はナチュラルのことを考えながらお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コーディネーターが乗る機体にデュエルとつけるのが嫌でロングに変えたが、その後ナチュラルが乗れるようになってデュエルに戻したという説も無かったっけ? -- 名無しさん (2014-11-15 17 03 50) 劾に勝った珍しい機体(二対一だがいっちまえば作戦勝ちだし) -- 名無しさん (2014-11-15 20 02 10) 少なくとも無改修のアストレイとは同程度の運動性能がある。これもまた装甲以外はXナンバーに近い性能があるのだろう。 -- 名無しさん (2014-11-16 00 24 20) 105ダガー「正式に名前を与えられなかった当機って…」 -- 名無しさん (2014-11-16 02 20 04) BATTLE DESTINYではデュエルダガー共々ようやく入手したにも関わらず武装面の貧弱さに泣かされたものだ・・・ -- 名無しさん (2014-11-16 08 56 12) ショートダガーは流石に無いか。名前からして近接格闘戦向きだろうけど。 -- 名無しさん (2014-11-18 18 17 17) ウィンダムなどの後に出た量産機向けのフォルテストラが出なかったのってやっぱ使い手を選ぶ装備だったからなのかな? -- 名無しさん (2014-11-22 16 59 47) MSを強化するより大型MAを主力にしたほうがいいと思ったとか? -- 名無しさん (2014-11-22 18 01 53) ロングダガーのロングはロングレンジって意味じゃなくて単に大型短剣のことだと思うの -- 名無しさん (2015-01-15 21 11 02) ↑3ビーム兵器全盛でどいつもこいつもビュンビュカ空飛んでる時代に倍近く重量上げるだけの質量装甲なんてイラネって話になったんじゃないかなぁ -- 名無しさん (2015-01-15 21 30 28) 何かしら足すならストライカーパックで対応する方が楽だからじゃね? -- 名無しさん (2022-11-10 00 18 12) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/amayui/pages/47.html
公式サポートにVer1.01パッチ上がったみたいだ - 名無しさん 2017-05-29 22 17 56 鉄槌・鉄鎚、制作・製作とか表記ばらけてるなぁ - 名無しさん 2017-05-30 06 17 55 ユニットが移動すると強制的に行動前に戻される不具合。MAP変えても治らないし、立ち上げ直しても治らないわ - 名無しさん 2017-05-30 10 14 58 環境設定でシフトで戻るをオフにすると治ったけど、オンにするとまた同じ状況になる - 名無しさん 2017-05-30 10 36 13 キーボードが壊れてシフト押しっぱなしになってるという可能性はないかい? - 名無しさん 2017-05-30 20 15 31 文字入力とか、他の処では問題なかったんだよ。ゲーム落として半日別の事してたら治ってた(PC再起動はしてない)から、原因は結局不明 - 名無しさん 2017-05-31 11 20 37 誤字報告:序章、異国風の女騎士のセリフが一部キスニルとして表示されている。 - 名無しさん 2017-06-03 15 48 34 誤字:三章 音声はいへん、文章は変異 - 名無しさん 2017-06-03 17 36 16 ミケユって研究書で殴ってる?スキルは大丈夫だけど○○の研究書で攻撃するとき、物攻の値・・・ - 名無しさん 2017-06-04 11 13 56 それは○○属性物理攻撃なだけかと - 名無しさん 2017-06-04 16 50 04 情報>基本情報の093と094の説明がHP回復になってるな094の方はヘッダ部の説明も「攻撃を当てた際にHPを回復します。」ってなってる - 名無しさん 2017-06-04 12 05 29 一度だけ味方の範囲攻撃が、何故か直前に敵がした範囲攻撃の範囲に発生する不具合があったわ。リシュの光柱が超遠距離で発動してた - 名無しさん 2017-06-04 12 24 19 わりとしょうもないことだけど、混乱が掛かってる状態で混乱無効の装備をつけると解乱の粉が使えなくなる。装備を外せば使える。他の状態異常で起きるかは未確認。 - 名無しさん 2017-06-04 15 05 00 基本情報110~113(物防、魔攻、魔防、敏捷)上昇する数値が1刻みになっているが実際は2 - 名無しさん 2017-06-04 16 56 06 速度の栄養剤 説明に「速度を2上昇させる」とあるが正確には「敏捷を2上昇させる」 - 名無しさん 2017-06-04 16 57 50 各栄養剤 説明の「○○1効果 」は おそらく「○○Ⅰ効果」 - 名無しさん 2017-06-04 17 03 03 西ユウトリド連峰がワールドマップで連邦になってる 龍笛峡谷も渓谷になってる - 名無しさん 2017-06-04 18 23 36 武器:憤怒の炎弓が、説明欄では縁結の炎弓になってる - 名無しさん 2017-06-05 02 57 21 爆裂光柱が別のところに攻撃してしまたですけど、バグでしょうか? - 名無しさん 2017-06-05 19 30 10 九章で機軸弩罠装置作ったらガイダルと協力してないのにしてるようなイベントが入った。 - 名無しさん 2017-06-05 23 02 11 周回でアイテム引続、ユニット初期の場合、イオルの「忍びの心得」習得できなくなるぽい。多分「青銅の導鍵」すでに引続きで持っているから、習得フラッグ立たない - 名無しさん 2017-06-06 23 46 05 すでにバグ情報にありまっせ - 名無しさん 2017-06-07 11 45 32 本当だ…そっちのページ見なかった… - 名無しさん 2017-06-07 12 43 51 装備リンク014 鍛冶屋の度胸 が 鍛冶屋の度胸得 になってる - 名無しさん 2017-06-07 11 41 37 封錬ノ大祭壇の再挑戦で稼ぎしてたら25ターンぐらいでガイダルのイベント発生してゲームオーバー - 名無しさん 2017-06-18 15 36 23 書き込みミスは許すとしても、wiki内検索もしない、アプデも入れないでバグ報告ってなによ - 名無しさん 2017-06-18 17 10 20 工房では分解のリストにでない天縁神の衣とか竜玉の首飾りにも分解錬石は設定されてる - 名無しさん 2017-06-08 11 08 14 ver1.00時点にて、再訪問時に一部MAP(フィア救出MAP等)で初回の敗北条件がそのまま残ってるMAPあり。なお1.02で修正済。 - 名無しさん 2017-06-08 17 49 40 ver1.03で確認、周回プレイ時(レベル城砦リセット、アイテム引継ぎ)4章カトリト加入直後の一つ目の★イベントにて精密な円盤、緋繭の衣、竜玉の首飾りのレシピを発案し工房に行くとこれら3つのうち所持済みのアイテムに済マークが付いており新規作成時の女神力が獲得できない。工房でレシピを確認する以前に所持数を0にしておけば済マークにならず女神力は獲得できるが、竜玉の首飾りは売却は分解が出来ないので所持0にすることが出来ず女神力は獲得できない。 - 名無しさん 2017-06-09 09 30 13 台詞やら章タイトルでは霊洩れの途だが全体マップでは霊漏れの途になってる - 名無しさん 2017-06-09 13 00 58 龍笛渓谷の渦がきちんと動作するようになってる。狂ったウンディーネの出現をver1.03で確認 - 名無しさん 2017-06-10 04 14 53 遺却の旧鉱山も黒プテとか湧くようになったね。……黒プテ、紅魔蝙蝠って元から出現リストにあったっけ? - 名無しさん 2017-06-10 14 17 00 出現リストには元からあったはず(v1.02では少なくとも) - 名無しさん 2017-06-10 14 25 08 図面Ⅲ4マスとなってるが実際8マス - 名無しさん 2017-06-10 14 07 55 ver1.03で確認。ザミエルグリーブは強化すると即死無効から迎撃無効になる。説明文は、即死無効のままだが即死無効の効果はない。 - 名無しさん 2017-06-10 15 43 55 多分、仕様 ただ、よっぽど特殊な状態じゃない限り即死無効の方が有用なんだよね - 名無しさん 2017-06-11 12 46 16 同様に闇武器の一部が吸収とか威圧から天使殺しになったりする。仕様だろうねぇ - 名無しさん 2017-06-11 15 51 14 龍笛峡谷 台詞・迷宮選択したときに出るところでは「龍笛峡谷」、全体マップ上では「竜笛峡谷」 また台詞で「けいこく」と言ってるしルビもそうだが漢字は「峡谷」 - 名無しさん 2017-06-11 03 39 16 経験値ゲージがさミニキャラの下のゲージが正確で右上のゲージがでかくなってるんだよね、キャラゲージの下の行動済みになると見難いし右上ゲージもちゃんと直してほしいわ - 名無しさん 2017-06-11 12 28 02 装備リンク031 重歩兵 の説明文に『鉄壁Ⅰ』スキル付与とあるが『鉄壁』スキル付与と思われる - 名無しさん 2017-06-11 16 34 44 分解で錬石99個超えた分無駄になる - 名無しさん 2017-06-12 01 31 35 呪付の盾 説明に呪府鍛練 と書いてあるがおそらく 呪付鍛練 - 名無しさん 2017-06-12 03 54 51 柵のある家(緑) 説明文に冷却耐性+0.3 とあるが実際は 電撃耐性+0.3 (その説明文以外の場所ではちゃんと電撃耐性になってる) - 名無しさん 2017-06-12 03 58 50 竜鱗の盾:説明文に『物理防御も上昇』 強化最大でも物防0 - 名無しさん 2017-06-12 18 55 32 スキル チャージ機軸真撃 の説明がチャージ機軸爆撃になってる - 名無しさん 2017-06-12 21 43 02 装備リンク 026~029 騎士の心得 なぜ組み合わせB,C,D,Aの順なんだろうか - 名無しさん 2017-06-12 22 10 57 多分、登録する順番ミス、「戦士の心得」や「聖域の管理者」をみるとそれぞれAが装飾、Bが盾、Cが防具、Dが靴を対象の物にしていない時になっていることが共通になっているからゲームのデータを入れているときに騎士の心得だけABCDと登録するところ順番に装備していない状態になるBCDAにしちゃったんだと思う - 名無しさん 2017-06-14 22 16 35 ロズリーヌの装備 岩石人形のスキルが長射程岩投げなのに射程1-2なのはバグですか? - 名無しさん 2017-06-14 13 51 04 言っている意味がわからないんだけど岩石人形(射程1-2)でスキルの超射程岩投げ(射程1-4)なのがバグってどうゆうこと? 武器の射程はスキルの射程は一切関係ないし、一部スキルを除いて武器の射程がスキルの射程に影響を及ぼさないよ - 名無しさん 2017-06-14 22 09 03 『報告』板なんだから妄想でバグ?とか書きこむ奴は相手しないでいいよ - 名無しさん 2017-06-15 00 11 57 堆積した砦路樹の魔物の渦、6nターン目に魔物が出現するようになってるっぽいけど42ターンから出現しない - 名無しさん 2017-06-15 22 34 57 釣りか知らんが歴代いつもの仕様な。他の渦も大抵後半は出ない - 名無しさん 2017-06-15 22 43 17 祝福の機軸鎚にチャージ機能ありと書いてあるがない - 名無しさん 2017-06-18 20 37 29 リムドラ ユニットでは這竜 素材では這龍 リムドラギルはユニットで這竜、素材でも刃這竜 - 名無しさん 2017-06-18 20 51 09 ぐろーぶとかの拳系武器はベリアルやヴァレフォルも装備できるみたいな表示だけど、実際は装備できないね。これは設定ミスか表示がバグってるのかどっちなんだろ - 名無しさん 2017-06-18 21 27 19 なぜかヴァレフォルは円盤、エウシュリーは槍、ベリアルは剣、フォルネウスは鎚が装備可能になってる。たぶん設定ミスだろう。修正してくれれば多少はベリアルとフォルネウスも使えるようになるな。 - 名無しさん 2017-06-19 06 42 39 装備可能と表示されていたことがミスだった方に修正されたな、結局専用装備しか使えなくてすこしざんねん - 名無しさん 2017-06-24 08 42 26 シナリオというかシステムメッセージでは「荒んだ北三峡」だが実際のマップでは「荒んだ北山峡」になっている どっちが正しいのか・・・山峡か? - 名無しさん 2017-06-19 05 44 52 追記 情報ページでは山峡 - 名無しさん 2017-06-19 05 58 34 修正確認 装備リンク014,031,026~029の並び順、呪付の盾,竜鱗の盾、祝福の機軸鎚、チャージ機軸真撃、柵のある家(緑)、城砦拡張図面Ⅲ、霊洩れの途 - 名無しさん 2017-06-24 08 30 27 リムドラ関連はユニット、アイテムとも「這竜」で統一された模様 - 名無しさん 2017-06-24 19 13 59 雷結陣 情報では運と痛打が0.5上昇って書いてあるけど城砦効果とかでは痛打は上昇していない? - 名無しさん 2017-06-24 19 15 20 華燐結騎を仲間にしてない状態での嵐燐回廊のイベント内の嵐燐結騎の「盗掘者なんて性根の腐った~」という台詞だが、この「性根」のルビが「しょうこん」になっていて、音声だと「しょうね」になっている。この場合は「しょうねの腐った」(音声の方)が正解の読み - 名無しさん 2017-06-24 19 24 01 「専門用語」のインフルース王国の解説文が「現在も続くルース王家よって統治されている」となっていて、「に」が抜けてるかもしれない - 名無しさん 2017-06-24 19 27 18 国境の迎撃隧道クリア時(と記憶している)のキスニルの「おそらくは、それが天然の要塞と~」って台詞だけど、音声だと「それが」が「これが」になっている - 名無しさん 2017-06-24 19 36 54 結騎を捕獲すると、ルートマップの「○○結騎を捕獲しよう」をコンプリートした事になるが、その際に「行動前に戻る」をした場合、結騎は捕獲前に戻るけどルートマップのコンプリート表示は元に戻ってない - 名無しさん 2017-06-24 19 44 04 水流発射砦の説明の最後が「SP5消費65」になってる。 - 名無しさん 2017-06-26 08 07 41 竜族の奇襲で氷柱がフィアをかすめるシーンにて、「突撃の攻撃」って書かれてるけど多分「突然の攻撃」が正解かな - 名無しさん 2017-06-26 17 01 24 府幻の祠の初回訪問時の会話シーンで「みんなは辺りの警戒していた」とあるけど多分「辺りを警戒していた」か「辺りの警戒をしていた」が正しいかも - 名無しさん 2017-06-26 17 07 42 リシュのHシーン2回目の導入部で「水車の一件で仲良くなった(中略)エルフだ」ってあるけど「水車」じゃなくて「風車」かな - 名無しさん 2017-06-26 17 12 17 異界断層の玉座のシェルグリティウスに遭遇した時の会話で「なんとして、正気に戻さないと~」ってあるけど「なんとしても」か「なんとかして」じゃないかなぁ - 名無しさん 2017-06-27 10 56 43 ルートマップで『異界断層の玉座』に関して「へ行こう」とか「を調べよう」と書かれずに『異界断層の玉座』としか書かれてない - 名無しさん 2017-06-27 11 27 54 「解放機軸」の作成時のイベントで「どういった物が必要なるのか」ってあるけど「必要になるのか」だと思う - 名無しさん 2017-06-28 10 52 48 全体マップで見た時の「ユウトリド断壁」のフォントが他となんか違うように思える。他と比べて太字というか、角ばってるというか(西ユウトリド連峰と比べるとよく分かるかも) - 名無しさん 2017-06-28 11 04 13 細かい事を言うようで申し訳ないが例えば「風車」の説明が「防衛LV+1 収入5ギフル」と間のスペースが全角で、「秘印稼働風車」の説明が「防衛LV+1 収入5ギフル」と間のスペースが半角と、このように施設の説明のスペースがどっちかに統一されてなかったりするようだ - 名無しさん 2017-06-28 11 21 15 調理スキルを着けたイオルが反射によって自滅した時に調理が発動して復活した(自分自身は殺したけれども敵は倒せていない) - 名無しさん 2017-06-28 18 53 14 結構前だけど既出だね。直って無いケド - 名無しさん 2017-06-28 22 01 19 城砦がラスボスにタックルしてる時に話してる城砦に住む青年の台詞テキストが「あっちほう見てもらえるか」になってる。尚、音声では「あっちのほう」って正しく言ってる - 名無しさん 2017-06-29 21 07 31 アペンド01では鏡の欠片を集める。そして鏡は「七つに割れた」と書かれてる・・・のだが実際集めるのは六つ。これは「六つに割れた」の間違いなのかね?それともオレが何か勘違いしてるのかな - 名無しさん 2017-06-30 00 20 21 ドシュアの砕屑崖にて溶燐結騎を捕獲せず倒した場合のイベント会話が初訪問時も再訪問時も同じなので「傷ついたリシュとラウロソ兵を『ドシュア砕屑崖』から運び出そう」と再訪問時にも言ってしまってる。当然、再訪問時にはリシュ達はとっくの昔に助け出されてる。尚、捕獲成功のイベント会話の方は初訪問時と再訪問時とで少し変わってる(再訪問時には「噴火は収まった」「(リシュ達を)運び出そう」という部分がカットされてる) - 名無しさん 2017-06-30 23 32 06 書いてて気づいたけど「ドシュアの砕屑崖」って会話時には「ドシュア砕屑崖」って表記されてるんだな - 名無しさん 2017-06-30 23 44 51 罪磁の塔で女神カードとエウカードの出現地点がかぶってるんだけどこれは配置ミスかなにかか? - 名無しさん 2017-07-01 10 51 27 防衛設備 強制転送装置について 製作/資材、資材、情報/資材、防衛戦準備での表示は「強制転送装置」、情報/ユニットde - 名無しさん 2017-07-01 12 48 48 ミス 情報/ユニットでは「強制転移装置」になっている スキルも強制転送だし「強制転送装置」の方が正しい? - 名無しさん 2017-07-01 12 50 17 輝封廟門 システムメッセージでは『輝封廊門』に訪問できるようになった。 とでるがそこ以外では「輝封廟門」である - 名無しさん 2017-07-02 03 42 38 全弾発射M、情報では射程5、戦闘時のスキルチップでは射程3になっている、で実際には射程5で運用されている - 名無しさん 2017-07-03 02 13 21 四属性耐性の「『土流』『潜水』『耐熱』『耐電』マスが移動可能」ってのはなんか変。「『土流』『潜水』『耐熱』『耐電』の効果を持つ」かせめて「『土流』『潜水』『耐熱』『耐電』が可能」とかじゃないとおかしいのではないか - 名無しさん 2017-07-03 06 41 30 飛行潜水と飛行耐電 説明に「~マスが移動が可能」とあるが「~マスの移動が可能」か「~マスが移動可能」でないと変 - 名無しさん 2017-07-03 06 43 41 スキル/単体の169~172の並び順はどういう法則? 他では華嵐流溶の順だが - 名無しさん 2017-07-03 20 06 43 フォルネウスのHシーンの最初に「褐色の肌の中、乳首と(中略)がはっきりと見えている」ってあるけど、正直この時点ではまだ胸にある服を脱がせてないので乳首がはっきりと見えてるわけがない・・・はずである - 名無しさん 2017-07-03 21 17 19 別にどっちでも間違いじゃないんだろうけど、べリアルとの対決前の会話にてアヴァロが「理由はよく分らないけど」って「分からない」の送り仮名を抜いている - 名無しさん 2017-07-03 21 21 34 べリアルのHシーンにてテキストでは「わしと性魔術を行うつもりではなかったのか?」と書かれているが、音声では「わしと性行為をするつもりではなかったのか?」と結構違っている - 名無しさん 2017-07-03 21 27 49 冷眼の鎌は冷却属性の武器だけど、なぜか強化には火炎の錬石を使うようになってる。尚、分解の方も火炎の錬石が出てくる - 名無しさん 2017-07-03 21 36 25 他の施設の(効果の方の)説明が半角数字なのに対し、樹液の木は全色ともに「2日で『○の液』収穫」と全角数字で説明されてる - 名無しさん 2017-07-04 00 02 09 重要アイテム「純魔石」の説明文に「封練魔石」とあるがおそらく「封錬魔石」 - 名無しさん 2017-07-04 01 07 07 クミル村の水源地で『水棲獣ケウラ』を部屋の外から間接攻撃で倒した後部屋に入ると誰もいないのに「なんだあいつは?」と言い出す。仕方ないっちゃ仕方ないか - 名無しさん 2017-07-04 22 45 44 4章ではアヴァロが誘拐されて離脱するが、この時にエウシュリーちゃんのカードイベントを進める事が出来てしまう。その為、ストーリー的にいないはずなのにお菓子の家にしれっとアヴァロが登場する - 名無しさん 2017-07-05 02 11 53 凍てつく湖畔にて華燐結騎だけを仲間にしている場合、流燐結騎と話すのは華燐結騎となるが、この時の会話にて流燐結騎がテキストでは「なに用か、眷属よ」と話すが音声では「なにか用か、眷属よ」と微妙に違っている - 名無しさん 2017-07-05 12 44 51 モルツィオーネ城でのミクシュアナ戦の後の会話で「どういう経緯を持って(中略)封印された。」とあるけど、「持って」は - 名無しさん 2017-07-08 18 58 00 ミスった 「持って」は「以て」じゃないかな、後文章の流れ的には最後に「?」が必要なのかもしれない - 名無しさん 2017-07-08 18 59 28 もしかすると「以って」、かもしれない - 名無しさん 2017-07-08 19 01 40 Bルートでフィアとアヴァロとガイダルが城砦の魔石のある場所に来た時の会話で「ガイダルはそう言ながら周囲を見渡していた」とあるけど「言いながら」かな - 名無しさん 2017-07-08 19 04 14 Bルートのインフルース軍が城砦からの攻撃で壊滅してる時の会話で「将帥はなんとか大勢を立て直そうと」とあるが「大勢」は「体勢」だな(他の部分では「体勢」になっている) - 名無しさん 2017-07-08 19 08 36 破炎浄化の城の初訪問時の会話にてキスニルの台詞がテキストでは「早く元の形に戻したいやりたいものだ」となっていて、音声では「早く元の形に戻してやりたいものだ」というようにテキストの方が変になっている - 名無しさん 2017-07-08 19 16 45 追憶の広場の初訪問時の会話にてガイダルの台詞がテキストでは「人のせいするなよ」となっていて、音声では「人のせいにするなよ」となっている - 名無しさん 2017-07-08 19 19 56 ルーン=ラクスミウの初訪問時の会話にて「視界に移る光景は」ってあるけど「移る」は「映る」じゃないかな - 名無しさん 2017-07-08 19 28 55 閉ざされた氷都市のクリア時等の会話にて氷山の中の都市の話をするが、その際「氷漬けの~」というように表記されている。しかし、べリアルとの対決前の会話では「氷付けの~」というように表記されてしまっている。尚、漢字的には「氷漬けの~」の方が正しいらしい - 名無しさん 2017-07-09 16 00 26 ルーン=ラクスミウのクリア時の会話シーンにてミケユとロズリーヌとイオルの立ち絵が3人同時に表示される部分があるが、この後ミクシュアナの立ち絵に切り替わる時、ミケユだけ遅れて画面から消える(フェード効果が付いてない)。その為ミクシュアナと一瞬被る - 名無しさん 2017-07-10 14 36 55 Bルートのエピローグのイオルとミケユとの会話シーンにてアヴァロの「そっか……」という台詞の後、ミケユの立ち絵が「肩に雪だるまなし」から「肩に雪だるまあり」へと何故か唐突に変化する - 名無しさん 2017-07-10 14 37 18 場面転換の不備繋がり(?)で一応言わせてもらうと、カトリトとのHシーンにてCGが切り替わる、「え、なにっ。アヴァロ。どうしたのっ?」から、「~へと押しつけた」という所の前後部分にフェード効果が無いのでなんかちょっと違和感がある。まぁ、こういう仕様なのかもしれないけどさ - 名無しさん 2017-07-10 14 37 32 夜の広場3(対霊体の防衛戦3回目)では全ての敵を撃破すればクリアということになっているが、何故か全ての敵を撃破してもすぐにクリア、とはならずにその後に他のキャラが動いたり、ターン終了を選択しないとクリアになってくれない - 名無しさん 2017-07-10 14 37 48 ヘタレスの迷宮1Fにて、前の周回で既におもちゃのぐろーぶを手に入れている場合は宝箱を開けずともそのマスに立っただけで入手時の会話となる。まぁ仕方ない部類かなぁ - 名無しさん 2017-07-10 14 38 04 府幻の祠、府幻の環状列石、府幻の鏡柱殿、府幻の竜骨堂の初回訪問時は敗北条件に「召喚を除くいずれかの味方ユニットの敗北」があるが、この「召喚」には「思春期カトリト」と「成竜型カトリト」も含まれている為、倒されても問題ないという事になる。仕様なのかもしれんが、これじゃ締まらねぇなw - 名無しさん 2017-07-10 14 38 19 迷宮への探索開始前の出撃設定画面にてキャラを入れ替えようとした時にたまに1回クリックしただけなのに「タタン」って感じに2回クリックした事になってしまう場合がある。これ結構不便 - 名無しさん 2017-07-10 14 38 42 魔力増幅の柱を配置しようとした時の説明文が「スキルのSP消費が1」というように「軽減」が抜けてる(「情報」等では抜けてない) - 名無しさん 2017-07-10 17 55 14 今回これ系のミス多いな・・・っつか情報画面みたいなデータベースがあってそれを各画面にロードするんじゃないのかよ。各画面ごとにデータベース持ってるとか初心者みたいな作りだなぁ。 - 名無しさん 2017-07-10 18 57 37 情報のところに「HP回復」「SP消費」「FS消費」という欄があるが、例えばSPやFSを回復させるアイテムでは「SP消費 +10」といったように書かれていて意味が逆になってるし、SPを消費する必殺とかでは「SP消費 -4」というように書かれていてこれも意味が逆になっている。素直に「SP回復」にしておけば回復の場合「+」、消費の場合「-」をつければよくなるんだが - 名無しさん 2017-07-10 21 07 28 質問掲示板より。情報画面の「ユニット」にて 征炎衆後方守備隊が登録されない(枠が存在していない)。これにより、天使の羽、天使魂片、天使の輪のドロップする敵の情報が???のままであるとのこと - 名無しさん 2017-07-10 21 16 01 アイテム数が99個(カンスト)になると以降そのアイテムを入手した時自動的に売却されるが、残念な事にこれには「取引所」の効果である「売却価格が10%上昇」が適応されてない・・・ので、これが修正されたら嬉しいかな - 名無しさん 2017-07-10 21 33 05 「専門用語」の「フィユシア神」の項目にて、3章でキスニルから話を聞いた後に追加される説明文が「この時点で開示されちゃいけない部分」まで開示されちまってるらしい(かなりのネタバレになってしまっている) - 名無しさん 2017-07-10 21 35 31 堕ちた*の結騎 右クリックでスキル堕*** 両者とあるが、情報と実際では単体 - 名無しさん 2017-07-10 21 44 46 そういえば魔鉛ってあるけど魔焔とは別物? - 名無しさん 2017-07-10 23 09 43 フィア以外のキャラとのHイベントを起こさずに5章の終わりのロズリーヌのHイベントを行って、6章に入る。そしてそのまま城砦に戻らずに魔人墓楼(及び最奥部)へ行き、リシュとのイベントを進めてヴァーチェスラフを倒す。するとどういうわけか「アヴァロがフィア以外を抱くとフィアが感知してちょっと嫉妬するシーン(城砦内での出来事)」が「ヴァーチェスラフにトドメを指すシーン リシュとのHイベント」の直前に唐突に割り込んでくる。何故このタイミングに割り込んでくるのやらw - 名無しさん 2017-07-10 23 24 31 氷柱の研究書の氷柱スキルが無属性なのはバグだよね? - 名無しさん 2017-07-11 00 47 00 なんで? - 名無しさん 2017-07-11 00 56 30 氷剣や凍結M、氷垢螺の氷柱Mも無属性なので「氷」とつくとエウシュリー的には大体無属性。だからバグではないよ(ちなみに神採りでも「氷」系のスキルは一部を除いて無属性だった) - 名無しさん 2017-07-11 01 30 15 シリーズ前作の神採りで無属性だったなんて新規は知らない、つまり情報画面で冷却属性の魔法と並べているエウが悪い - 名無しさん 2017-07-11 01 31 25 なお神採りでも情報画面では冷却属性の魔法と一緒に並んでいたもよう - 名無しさん 2017-07-11 01 36 50 氷柱つながりで言わせてもらうと、氷柱の説明文に - 名無しさん 2017-07-11 01 37 58 ミスった、氷柱の説明文には「命中5」と書かれているがこれは「命中+5」が正しいはずである - 名無しさん 2017-07-11 01 43 49 トランキロの住人の依頼を達成しなかった場合、「石灰棚の地図」はもらえず、石灰棚の温泉イベントは発生しない。だがしかしそのデータでもミクシュアナのHシーン2回目は普通に発生する(アヴァロは「件の石灰棚」「前に来た時、見つけておいた適温の風呂」というように温泉イベが発生している前提で話をしている) - 名無しさん 2017-07-11 03 04 42 ミクシュアナのHシーン2回目で「視線を交らせて」とあるけど「交じらせて」かなぁ・・・いや、その後に「剣を交え」とも言うし・・・送り仮名的にはどっちでもいいんだろうけど - 名無しさん 2017-07-11 03 26 39 まだ見てないけど「交わらせて(まじわらせて)」、「交わして(かわして)」、のどちらかじゃないの - 名無しさん 2017-07-11 07 46 33 嵐燐結騎に精天寥の薬をあげると嵐燐の霊弓のアイコンが弓から拳に変わる - 名無しさん 2017-07-12 20 34 07 華結地響 水流 - 名無しさん 2017-07-13 22 54 16 戦闘時に思春期カトリトが装備武器を円盤の射程1-2の物にした場合すべての円盤で『大放電』等の魔法攻撃が一切使用できなくなります、仕様ではおそらくありえないのでバグだと思います - 名無しさん 2017-07-14 04 33 06 自分のプレイでは問題なく使えているから何らかの状況が重なった時特有のもので再現不可 - 名無しさん 2017-07-14 04 46 32 混乱だったり封印持ちだったりってことはないですかね - 名無しさん 2017-07-14 06 22 37 フールティアスつけていてもたまにドロップが1つや2つの時があるのはなぜ? - 名無しさん 2017-07-16 23 53 19 元から何もドロップしない可能性がある敵ではなくて? - 名無しさん 2017-07-17 00 01 06 違う普通に何種類もドロップがある普通の敵で、試しに今ミクシュアナ(フールティアス装備)で毒腐の盆地の狂える男を倒したらいきなりドロップ2つだった - 名無しさん 2017-07-17 00 28 05 ロードして何回か同じ敵でドロップの検証してみても3個の時もあれば1個のときもたまにあるみたい - 名無しさん 2017-07-17 00 30 23 神採りの時もそうだったけど、そもそも「人間」系はアイテムをドロップしたりしなかったりとドロップ率が低く設定されてる。なのでそれはバグじゃなくて仕様の一部だよ - 名無しさん 2017-07-17 01 02 44 神採りしていたけどその仕様知らなかった、他はボスすら絶対にドロップなので一つは確定と思っていた、わざわざありがとうございます - 名無しさん 2017-07-17 01 10 58 ああ、一応補足しとくとこれはあくまで「雑魚の人間」についての法則だ。「ボス属性の人間」はきちんとドロップしてくれるよ - 名無しさん 2017-07-17 01 51 53 翠聖の靴の説明文が飛行付加ではなく薄氷付加なってる。 - 名無しさん 2017-07-17 15 05 09 説明文は強化前準拠が基本になってるのでそれで正しい - 名無しさん 2017-07-17 15 20 14 キスニルと共闘する「調査区域の奥」にて、30ターン経過すると敗北(ゲームオーバー)になるが、この時の会話にて「俺はこの場をキスニルに任せ~」っていうテキストの部分がクリックもスキップもしていないのに勝手に次のテキストに変わってしまう - 名無しさん 2017-07-23 00 39 55 「胴部第二層区域」の一連の霊体イベントではミケユが活躍する。この為、ミケユが一時離脱したら「雲駆る吊り橋」へ助けに向かうまでは一時的に「胴部第二層区域」に行けないのだけど、既に「胴部第二層区域」にて愛ヲ模リ咲ヒメル傀を撃退して一連のイベントを完了していたとしても一時的に行けなくなる。仕様の一種なのかもしれないけど、考えてみれば少し妙ではある - 名無しさん 2017-07-23 01 59 37 Ver1.04時点でのゲーム内「柔軟な覆壁」のルビ記述違い、誤字情報。工房作成直後のアヴァロの説明会話は「ふくへき」とルビが振られているのに、情報の重要アイテム名と乾風の山のイベント会話中では「おおへき」というルビになっている。アイテム設定での読みを統合し忘れたのかな - 名無しさん 2017-07-24 15 06 49 以前同じような報告がされていたけど、『凝結噴射機』の作成時に「氷付けに~」とアヴァロが口にするがこれは「氷漬けに~」の方がおそらく正しい - 名無しさん 2017-07-24 15 16 42 「砂蛍渓谷」(キスニル達からの防衛戦)にて「『フィア』のHPが30%を下回る」という敗北条件が存在するが、味方からの範囲攻撃等でHPが30%を下回った場合はその時点ではゲームオーバーにはならない。これはHPが30%を下回っているかどうかを判定するのが「フィアと敵が戦闘した後」だからなのだけれど、これによりフィアが味方からの範囲攻撃で戦闘不能になったとしてもゲームオーバーにはならない、ということになる。いいのだろうかそれでw - 名無しさん 2017-07-24 16 14 20 ちなみに狙ってやらない限りこんなことにはならないだろうけど、この時木星石をフィアに使用するとHPの最大値は上昇するがHPの現在値はそのままな為、大量に使用している内にHPが30%を下回る場合がある。そのままの状態でフィアと敵が戦闘するとやはりゲームオーバーになる - 名無しさん 2017-07-24 16 15 04 「砂蛍渓谷」の次のステージである「グルーリャ城壁」にて「『瓦礫』の敗北」という敗北条件が存在するが、これまた味方からの範囲攻撃によって瓦礫が敗北したとしてもゲームオーバーにならない。これは瓦礫が敗北しているかどうかを判定するのが(ry - 名無しさん 2017-07-24 16 16 19 世界崩壊まで残り1日の状態でに鼓炎嘯へ向かい、ベリアルを倒す。しかしこれは「間に合わなかった」判定らしく、世界崩壊となってしまう。仕様なんだろうけど、なんだかなぁーw - 名無しさん 2017-07-24 23 17 32 胴部第三層区域(フォルネウスからの防衛戦)にて何かしらの敗北条件を満たした場合、即ゲームオーバーとはならず、その時点で「50日経過し、世界崩壊した」という扱いになる。軽く確認した程度だけど、他のベリアル系統の迷宮ではそういうことはなかった・・・ので一種のバグと思われる - 名無しさん 2017-07-24 23 18 33 ver1.04にて、盗獅子覚醒の凄い奴を撃破の際ドロップが何もなくその後ヴァレフォルとリリィ参加後初期装備の表示名がない状態(武器は装備してる?)。武器の製作も分類が基本の所で拳マークの何かが製作できる様になっているが製作後どのアイテムにも見当たらりませんでした。 - 名無しさん 2017-07-25 10 30 41 後、ヘタレスの迷宮の宝箱を開けた際『基本』を入手しましたと表示されてしまいます。他の宝箱も同様です。 - 名無しさん 2017-07-25 10 58 19 どれもアペンド01に関係する不具合だな・・・だが、正直言えば他の人の環境では発生してないっぽいので一旦アペンド01の再インストールをしてみたらどうだろうか? - 名無しさん 2017-07-25 20 23 09 再インストールをし直したら、ちゃんと表示されました。ありがとうございます。 - 名無しさん 2017-07-26 05 13 54 検索してみたけど見つからなかったので。ヘタレモードって未実装?ヘタレ通常強敵とやってみたけどヘタレは通常と敵ステ一緒なんだけど - 名無しさん 2017-07-30 18 40 58 ボスの手前に回復の羽が配置されるよ - 名無しさん 2017-08-11 14 55 58 修正確認 ユニットに征炎衆後方守備隊が登録される(ver.1.05) - 名無しさん 2017-08-05 20 22 12 修正確認 専門用語/インフルース王国、水流発射砦、ルートマップ/異界断層の玉座、強制転送装置、四属性耐性、飛行潜水と飛行耐電、スキル/単体の169~172の並び順、施設情報の数字の全角/半角→説明は全角・効果は半角に統一された模様、純魔石、魔力増幅の柱 - 名無しさん 2017-08-06 00 52 53 未修正 雷結陣の運と痛打、施設の説明のスペースの全角/半角、HP回復/SP消費/FS消費について、あと鉄槌と鉄鎚はまだ統一されてない - 名無しさん 2017-08-06 00 53 08 変更点 ザミエルグリーブのスキルが即死無効のままに、フィアの寝間着のスキルが間接軽減に(他はまだよく見てないので…) - 名無しさん 2017-08-06 00 53 53 レイシアパルフェのLV5→LV6の強化は変化なし? - 名無しさん 2017-08-06 00 54 14 修正確認 行動を選択しないでターン終了した場合、FSが2回復する(待機を選択と同じ結果になる)よう修正 - 名無しさん 2017-08-14 09 24 33 カトリトのみ出撃時の変身時にキャラ選択外れるね、行動キャラ選択自動送りON・OFF共に発生する - 名無しさん 2017-08-15 00 27 08 たぶんだけど、発動スキル無効のスキルが正常に作用していない。決死、カウンター、魔法や技スキル、地形ダメージどれも普通に発動してなんのプラス効果も見受けられない。公式には報告済み - 名無しさん 2017-08-15 11 17 46 ベリアルちゃんの鞭装備でしか試してないけど、俺の方でも決死とかのパッシヴ系のスキルは勿論、魔法とか筆頭に特殊な攻撃も普通に飛んできた。逆に無効化を確認できたものはない - 名無しさん 2017-08-16 01 09 36 回答返ってきた。どうにも連撃やら貫通やら「攻撃時に」確率発動するスキルを無効化するらしい。もしかしたらと思って試してみたら睡魔の100%発動の吸収Ⅲは無効化された。説明と効果がマッチされてないから修正候補だってさ。多分、説明文の方をだろうけど - 名無しさん (2017-08-16 19 55 30) つまりカウンターや反射は無効化できないと…微妙すぎる。あと決死は攻撃時も発動してるダルォ!?と言いたい - 名無しさん (2017-08-17 09 34 28) フォルネウスは鍬やらビキニ鎧やら魔道鎧をもらって大分強くなったというのに。ベリアルのコストに見合った強キャラ化への道は遠い…… - 名無しさん (2017-08-17 15 53 18) チュートリアルでアイテム拾うと強制終了するんですがどなたか原因を知りませんか? - 名無しさん 2017-08-16 03 11 12 おそらくその手の問題はインストール時の不具合と予測される・・・ので再インストールを推奨する - 名無しさん (2017-08-17 14 52 37) ver1.05 捕獲したキャラ選択ページの2ページ目に居るキャラにカーソルを合わせると1ページ目のキャラ名が表示されます - 名無しさん (2017-08-17 00 33 59) 「屯所」製作時のインフルース騎士との会話にてアヴァロが「新調したくなって言ってほしい」って言ってるけど正しくは「新調したくなったら言ってほしい」だろうな - 名無しさん (2017-08-19 08 27 34) 「霊石の首飾り」製作時のロズリーヌの台詞がテキストでは「作れる職人」だけど音声だと「作ることができる職人」になっている - 名無しさん (2017-08-20 15 59 11) AP03の取扱説明書に「結騎からの贈り物」についての出現条件が書かれている。ここには「結騎が全員揃った状態で、嵐燐結騎の親睦イベント後に」発生するとある。 この「嵐燐結騎の親睦イベント」っていうのは「精天蓼の薬」製作後の「嵐燐結騎のHイベント」の事だと思われるが、実際には(少なくともその周で)「精天蓼の薬」を作らずにいても、嵐燐結騎に渡さずにいても、渡したけどHイベントを保留にしていても、「結騎からの贈り物」は関係なく出現する。 つまり、「嵐燐結騎の親睦イベント」を発生させてなくても大丈夫、ということになってしまう。これは取扱説明書に書かれている条件の説明が間違っているか、或いはゲーム側の条件が間違っている、ということになるかもしれない - 名無しさん 2017-09-01 19 00 51 尚、補足として「嵐燐結騎のHイベント」はAP03で追加され、現在2シーン存在するがどっちを先に行ってもシナリオ上に矛盾は一応存在しない - 名無しさん 2017-09-01 19 01 28 以前、「フィア以外のキャラとのHイベントを起こさずにロズリーヌのHイベントを行い、その後すぐにリシュとのイベントを進めると「フィアの嫉妬イベント」が妙なタイミングで発生する」とここで報告されていた。そしてVer1.05にて「ロズリーヌのHイベント(1回目)はフィアの嫉妬イベントの発生対象ではなくなった」という形でこのバグが修正された。また、リシュとのHイベント(1回目)もフィアの嫉妬イベントの発生対象ではなくなっている。どうやら「Hイベントの存在をフィアが事前または事後に認識している場合、フィアの嫉妬イベントは発生しない」という事らしい。(ロズリーヌのHイベント(1回目)の場合は事前に、リシュとのHイベント(1回目)の場合は事後にフィアが認識している) - 名無しさん 2017-09-01 19 03 46 長くなったが、ここからが本題。フォルネウスとのHイベントはフィアが事前に認識しているものの、「フィアの嫉妬イベント」が発生してしまっている・・・これは修正の必要があると思われる - 名無しさん 2017-09-01 19 04 20 補足しておくと、ベリアルとのHイベントも「フィアが事前に認識している」内に入る(フォルネウスのHイベントが先に来るので今のところは問題ないが、仮にフォルネウスが修正されたならベリアルも修正される必要がある) - 名無しさん 2017-09-01 19 05 30 また、カトリト、ミクシュアナ(1回目)のHイベントはフィアがアドバイス等で一応関わっている・・・がこの場合は嫉妬イベントが発生する対象と思われるのでこっちは特に問題ないかな - 名無しさん 2017-09-01 19 05 46 上記のそれとは逆に、AP03で追加された嵐燐結騎のHシーンは「フィアの嫉妬イベント」が何故か発生しない対象になっている。こっちもこっちで修正の必要があるだろうな - 名無しさん 2017-09-01 19 06 39 さらに報告しておくとAP03のフィア及び嵐燐結騎のHイベントでは「女神力が全く獲得されない」みたいだが、これで良いのだろうか・・・? - 名無しさん 2017-09-01 19 07 06 ルーン=ラクスミウにて、ラスボスであるところの「ルーン=ラクスミウ」との戦闘BGMと非戦闘時に流れるBGMは同一のもの(神々の囁き)であるが、ラスボスと戦闘するたびにBGMが停止してまた最初から再生される。敢えてそうなってるのかもしれないが、同じ曲なのだから流したままになっているのが正しい気がする - 名無しさん 2017-09-01 21 37 32 ゲームの2周目以降を始めようとすると、「引継ぎプレイでの注意事項」というのが示されるが、ゲームクリア時には「現在のパラメータを引継プレイ用データに~」と書かれていたりと「引継」と「引継ぎ」の表記が混在していたりする - 名無しさん 2017-09-01 21 37 51 AP03で追加された迷宮の一部では神採りのBGMである「探索は工匠の始まり」が流れる。が、残念ながらBGM鑑賞には追加されない。追加されていてもいいような気はするのだけれど - 名無しさん 2017-09-01 21 38 12 スキルの「零距離流刃槍波」の説明文に「命中.30」とあるが「命中+30」が正しいと思われる・・・さらに言えば「冷却属性」という文字も入りきれてない - 名無しさん 2017-09-01 21 38 24 さらにさらに言えば説明文の最初の部分に「スペース」がない(あるのが普通) - 名無しさん 2017-09-02 04 25 37 入りきれてない繋がりで言うとルートマップの「ホクロの妖精『ユエラ』と仲良くなろう」の「う」の部分がコンプリート表示で見えなくなってしまう - 名無しさん 2017-09-01 21 38 40 追憶の広場では人質が捕らわれており、これを糧にガイダルが何度か復活するがこの人質を範囲攻撃で倒したとしてもガイダルはどうやってか復活する。素直に助ければそれで済む話なんだろうけど少し気になる - 名無しさん 2017-09-01 21 39 02 ファーブル将帥と戦うことになる「後部防衛区域」にて、マップ下側に「どう考えても敵が配置されてそうな場所」があるのだけど、実際には敵が配置されていないのは仕様なのか? - 名無しさん 2017-09-01 21 39 15 「後部防衛区域」クリア後のインフルース軍への対策を話し合うイベント(イオルの!イベント)は背景が「フィアが眠っていた魔石のある場所」となっているのだが、正直これは背景が「広場」かどこかの間違いじゃないだろうか?(ちなみにこの次の次のイベントで訪れるのが「フィアが眠っていた魔石のある場所」。アヴァロは「ここに入るのは、あの時以来か」と話す) - 名無しさん 2017-09-01 21 40 00 AP03で追加された嵐燐結騎のHシーンにて「前後に動く嵐燐結騎の顔が、縦横無尽にうごめく舌が連動していた」とあるけど、「顔と(中略)舌が連動していた」か「顔が(中略)舌と連動していた」なんじゃなかろうか - 名無しさん 2017-09-02 03 09 32 AP02の迷宮「謀略の宝物庫」にて迷宮マップアニメをOFFにしている場合「全結界」を消すイベントマスに入った際に演出上「全結界」がやたら早く消える(要するにそこもスキップされる)。プレイに悪影響はないが、こういうもんなのだろうか? - 名無しさん 2017-09-03 10 23 12 『若い娘』『体格の良い男』が情報・ユニットに登録されていない(枠がない)。Ver1.05で『征炎衆後方守備隊』が情報に登録されてるし、こっちも登録されていいと思うのだけど - 名無しさん 2017-09-03 10 23 34 スキル「統治の心得」の説明文の最初の部分に「スペース」がない - 名無しさん 2017-09-03 10 23 44 スキル「堕精霊の言霊」の説明文の命中30は命中+30が正しい - 名無しさん 2017-09-03 10 24 20 スキル「☆嵐結旋風」の説明文の命中30は命中+30、魔攻16は魔攻+16が正しい - 名無しさん 2017-09-03 10 24 42 スキル「☆流結閃牙」の説明文の命中15は命中+15、魔攻18は魔攻+18が正しい - 名無しさん 2017-09-03 10 25 06 スキル「☆双龍氷炎」の説明文の最初の部分に「スペース」がない、魔攻30は魔攻+30が正しい - 名無しさん 2017-09-03 10 25 24 スキル「大地の共振M」の説明文の命中50は命中+50が正しい - 名無しさん 2017-09-03 10 25 50 スキル「縁の導きM」の説明文の命中20は命中+20が正しい - 名無しさん 2017-09-03 10 26 15 スキル「精霊収束波動M」の説明文の命中10は命中+10が正しい - 名無しさん 2017-09-03 10 26 33 スキル「チャージ機軸射撃」の説明文の「射撃1-3」は「射程1-3」が正しい - 名無しさん 2017-09-04 03 15 31 他の合体攻撃では説明文に「キャラ名+隣接」と書かれているのだが、スキル「☆虚無の紙時雨」「☆虚無の闇時雨」の説明文には「要隣接」と書かれている。どうせ漢字一文字で表現するなら「傀隣接」にした方が良いんじゃないかな - 名無しさん 2017-09-04 03 15 50 スキル「精神統一」系と「心眼」系は分類が「常時」となっているが、説明文には「戦闘:」と書かれている。おそらく「常時:」が正しい(尚、その上にある「隠密」系の説明文には「常時:」とちゃんと書かれている) - 名無しさん 2017-09-04 03 16 01 スキル「癒しの息吹」「大いなる癒し手」「闇の息吹」「麺の癒し手」は分類が「回復」となっているが、説明文には「支援:」と書かれている。おそらく「回復:」が正しい - 名無しさん 2017-09-04 03 16 10 スキル「回復陣M」は分類が「範回」となっているが、説明文には「範囲必殺:」と書かれている。おそらく「範囲回復:」が正しい - 名無しさん 2017-09-04 03 16 20 スキル「鉄壁陣M」「進撃陣M」「敏捷陣M」「英雄陣M」は分類が「範支」となっているが、説明文には「範囲必殺:」と書かれている。おそらく「範囲支援:」が正しい - 名無しさん 2017-09-04 03 16 31 スキル「元に戻る」「成体解放」「雷府竜」は分類が「範支」となっているが、説明文には「変身:」と書かれている・・・この場合は分類の方を「変身」に修正すべきだろうか? - 名無しさん 2017-09-04 03 16 43 AP03で追加された(であろう)スキル「叩きつぶし」「溜め攻撃」「雷竜爪牙」「超ねこぱんち」「水流槍」「火炎槍」「アウエラ槍」「裁きの神槍」「電撃剣」「神撃剣」の説明文には「射程0」と書かれてあったりするが、他多数の射程0のスキルにはそもそも「射程0」とは表記されていない。ので「射程0」という表記は必要ないと思われる - 名無しさん 2017-09-04 03 16 53 施設「蒸気風呂」の説明文には「施設:蒸し風呂」と書かれており名前が違ってしまっている - 名無しさん 2017-09-04 03 17 03 施設「闇教会」の説明文には「施設:」とだけ書かれており「闇教会」が抜けている - 名無しさん 2017-09-04 03 17 12 施設「セーナル商会」の説明文には「施設:セーナル商会座」と書かれてしまっている - 名無しさん 2017-09-04 03 17 22 装備リンク「古予言の加護」の説明文には「装備リンク:聖炎の加護」と書かれており名前が違ってしまっている - 名無しさん 2017-09-04 03 17 30 装備リンク「天結いマイスター」の説明文には「装備リンク:天結マイスター」と書かれており「い」が抜けている - 名無しさん 2017-09-04 03 17 41 ちなみに公式サイトの「グアラクーナ城砦拡張パック」のページも「天結キャッスルマイスター」ってな感じで「い」が抜けていたりする - 名無しさん 2017-09-04 03 17 57 武器「精域の機軸鎚」「天結の機軸神鎚」等を始めとする武器は説明文上で「再生、技再、疲再○」という装備効果が書かれている。が、この為文字数が圧迫され「付加」といった言葉は省略されてしまう事が多い。しかし、AP03で追加された「天結の杖刀」は「各種再生III」と表記する事により文字数問題を解決している。よって、他の武器もこれに倣って表記すれば良いと考えられる(というよりそもそも「再生、技再、疲再○」と「各種再生○」が混在しているのは問題と言える) - 名無しさん 2017-09-04 03 18 28 尚、説明文上で「再生、技再、疲再○」と書かれている武器は以下の通り「精域の機軸鎚」「天結の機軸神鎚」「天結の神鎌」「神響の聖弓」「天結の神弓」「天結の骨斬神包」「幻殺刀」「天結の継火神刀」「天結の鞭」「天結の機軸神弩」「天結の神人形」「守護姫の双盾」「天結の神双盾」「戦乙女の炎槍」「天結の神槍」「天結の竹箒」「天結の神盤」「天結の盗剣」「天結の竜爪」「あまゆい手袋」「天結の神爪」 - 名無しさん 2017-09-04 03 19 03 武器「轟炎の魔導双盾」の説明文には「カウンターI」と書かれているがこれは「カウンターII」が正しい - 名無しさん 2017-09-04 03 19 16 武器「戦乙女の炎槍」の説明文に「間接軽減」が抜けている。上記のように「再生、技再、疲再I」を「各種再生I」と置き換えれば十分入り切ると思われる - 名無しさん 2017-09-04 03 19 26 武器「地龍王の宝輪」は説明文に「古き大地の竜王の~」と書かれている。おそらくこの武器名は「地竜王の宝輪」が正しい(魔神ブネ等の例外はいるが、このゲームに出てくるのは大抵が「竜」) - 名無しさん 2017-09-04 03 19 41 武器「天結の神盤」の説明文に「神響の宝具」と書かれているがこれは「縁結び神器」が正しい - 名無しさん 2017-09-04 03 19 53 武器「巨人の剛拳」の説明文に「地脈属性」と書かれている・・・確かにこの武器は地脈属性なのだが、このように説明文に書かれることは珍しく、何かのミスと考えられる - 名無しさん 2017-09-04 03 20 02 武器「天結の神爪」の説明文に「『連撃III』付加」と書かれているがこれは「『連撃I』付加」が正しい - 名無しさん 2017-09-04 03 20 11 盾「誘惑女神の盾」「竜鱗の盾」の説明文には「『盾I』付与」と書かれているがこれは「『盾I』付加」が正しい - 名無しさん 2017-09-04 03 20 27 防具「天結の神衣」の説明文に「麻痺無効」と書かれているが「付加」が抜けている - 名無しさん 2017-09-04 03 20 49 防具「鍛梁師の鎧」「黒鋼の胸当て」の説明文には「鎧:」と書かれているがこれは「中装鎧:」が正しい - 名無しさん 2017-09-04 03 21 02 防具「プレートメイル」「ラウロソメイル」「ルーンメイル」「ミスリルメイル」「プレニシアメイル」「ネークリス」の説明文には「『恐怖無効』効果」と書かれているが「恐怖無効」はスキルである為「『恐怖無効』付加」が正しい - 名無しさん 2017-09-04 03 21 14 防具「魔導鎧スティア」の説明文の「付加」がはみ出してしまっている - 名無しさん 2017-09-04 03 21 26 今更ながらVer1.05で未修正なのをいくつか挙げる - 名無しさん 2017-09-04 03 22 03 『キスニルと共闘する「調査区域の奥」にて、30ターン経過すると敗北(ゲームオーバー)になるがこの時の会話にて「俺はこの場をキスニルに任せ~」というテキストの部分が勝手に流れ、次のテキストに変わってしまう』 - 名無しさん 2017-09-04 03 22 15 『全体マップ上の「ユウトリド断壁」のフォントが他の迷宮のフォントと違っている』 - 名無しさん 2017-09-04 03 22 31 『全体マップ上の「竜笛峡谷」は台詞・迷宮選択では「龍笛峡谷」となっている。さらに、ルビや音声では「りゅうてきけいこく」である為「竜笛渓谷」または「龍笛渓谷」となる(地の文でも「うねった渓谷の奥」と表記されている)。カトリトもアルカトホグも「竜」である為、おそらく一番正しい表記は「竜笛渓谷」と思われる』 - 名無しさん 2017-09-04 03 22 46 ちなみに『「胴部第三層区域」(対フォルネウスの防衛戦)にて敗北した場合、即ゲームオーバーとはならず、「50日経過し、世界崩壊する」』という現象に関してはおそらく「詰み防止の為」であると推測される - 名無しさん 2017-09-04 03 23 06 ただ、だったら逆に「ブネの歪巣」「歪みの滅妖駅」「千足の魔神列車」「鼓炎嘯」にもこの仕様が付加されてもいいような気がしないでもない - 名無しさん 2017-09-04 03 23 31 工房の製作画面にて右下の枠に「精算」と書かれている。ディートの店じゃあるまいし、「精算」で正しいとは思えない - 名無しさん 2017-09-04 03 23 47 「アヴァロ」「女騎士キスニル」の「ルベータ石灰棚」探索時バージョン(タオル着用)が情報・ユニットに登録されていない(枠がない)。これにより「アヴァロ」の方はともかく「女騎士キスニル」については1つ問題が生じる。装飾「マースティア」の情報の獲得手段(ドロップする敵)の上から3番目がこの「女騎士キスニル(タオル着用)」に当たるのだが、ユニットに登録されないのでエウシュリーちゃんの部屋、または「ルベータ石灰棚」に行っていないデータから情報を閲覧すると「?????????」のままとなってしまうことになる - 名無しさん 2017-09-04 03 25 09 トランキロ丘陵の住人から依頼を受けるイベントの冒頭部分に表示される地図のCG(CG鑑賞8ページ目の最後のCGの5枚目)、これはどう見ても全て地名が全く違う所に書かれている(というより地図自体が下にズレている)。つまりCGの不備と言える - 名無しさん 2017-09-04 03 25 20 Ver1.05にて「ドシュアの砕屑崖」は「ドシュア砕屑崖」という表記に変更(統一)された。しかし、地図のCG(CG鑑賞8ページ目の最後のCGの5、6、8枚目)上では未だ「ドシュアの砕屑崖」のままである - 名無しさん 2017-09-04 03 25 45 スキル「精霊収束波動M」の説明文の「射程3 円形2」は「射程3-3 円形2」が正しい - 名無しさん 2017-09-05 02 46 09 施設「魔力増幅の柱」の(配置する時の)説明文の「軽減」が微妙にはみ出している・・・というより、この説明文には「スキルSP」という言葉が使われているが「SP」はおそらく「スキルポイント(正確には技力)」の略と思われる為「スキルSP」という言葉は「スキルスキルポイント」という言葉になってしまう・・・ような気がする。「スキル」を抜いた方が良いと考えられる - 名無しさん 2017-09-05 02 46 18 歪滅妖の裂け目にて魔神バンブクスクスが「強制転送」を使用すると当然味方キャラが(魔神バンブクスクスの近くに)転送されるが、この時「味方の青旗アイコン」や「味方にかかっている効果を示すアイコン」等は一旦置き去りにされてしまう。その後転送された味方のところに行くのでゲームに悪影響は無いが少し気になる - 名無しさん 2017-09-05 02 46 27 AP02の迷宮「閉ざされた浸水路」が訪問できるようになるイベント(ディートヘルムとの会話イベント)にて「グシュエール遺跡の迷宮の迷宮『閉ざされた浸水路』へ~」と「迷宮」が余分に書かれてしまっている - 名無しさん 2017-09-05 02 46 35 AP03の迷宮「荒原を臨む狩場」の初回攻略時にて範囲攻撃(ロズリーヌの「ティルワン絶界M」等の「円形2」系統)を行おうとした場合、何故か本来の射程よりも内側に攻撃を行えるようになってしまっている。この迷宮では初回攻略時にアイテム使用と近接攻撃を封じられるが、それがなんらかの影響を及ぼしていると推測される(再訪問時にはこの現象は発生しない) - 名無しさん 2017-09-05 02 46 58 AP03にてミクシュアナの口調変更が可能になる施設を入手できるイベントが発生するが、このイベントは(少なくともその周で)「ミクシュアナが例の口調でミケユやディートに話すイベント」を先に行っていなくても発生してしまう(アヴァロとミクシュアナは「アレは失敗だった」と「例のトークイベント」が発生している前提で話をしている) - 名無しさん 2017-09-05 02 47 08 情報の専門用語にて「古神神聖語」という項があるがこの読みが「こしんしんせいご」となっている。これって「いにしえがみ」じゃなくて良かったんだろうか・・・? - 名無しさん 2017-09-06 02 27 50 四章にてイオルのイベントを進めるとまず「黒曜湖畔の集落」に訪問できるようになる・・・のだが、そのイベントでは『「飢狼の黒曜湖」が訪問できるようになった』と書かれてしまっている。なのでその後「黒曜湖畔の集落」へ訪問した際のイベントで『「飢狼の黒曜湖」へ訪問できるようになった』ともう一度言われることになる - 名無しさん 2017-09-06 02 28 07 ちなみに1回目は「~が訪問できるようになった」で2回目は「~へ訪問できるようになった」というように文面が微妙に違ってたりする - 名無しさん 2017-09-06 02 28 18 「治癒の水蝋」は四章から製作可能になるが、製作自体は任意であり、作らなかったとしてもシナリオは進む。しかし、五章以降でも初製作時のイベントが普通に流れる為「ラウロソの領主はどうしてる?」「奮戦されているおかげでなんとか保っている」というようにリシュが今もドシュア砕屑崖で戦ってる感じになってしまっている - 名無しさん 2017-09-06 02 28 33 「城砦起重機」は四章から製作可能になるが、製作自体は任意であり、作らなかったとしてもシナリオは進む。そうすると、水闘獣の針団の荷馬車は壊されず、ディートの店も城砦に出来ない。しかし、以降のシナリオ上では「水闘獣の針団の荷馬車は壊され、ディートの店が城砦に出来ている(そしてディートが城砦の仲間に加わる)」という前提で話が進んでいたりする。「封印されし破条殿」クリア以降のディートのイベントでは「お前らが馬車を壊してくれたおかげで~」と発言したりもするし、AP02で追加された迷宮「閉ざされた浸水路」の出現イベントも「(城砦内の)ディートの店」で発生する。さらにBルートではグアラクーナ城砦周辺に駐留する水闘獣の針団を拠点として使用する事になるがリックベルの街周辺の方の水闘獣の針団が破壊されていない為、同時に2つ存在してしまう事になる(尚、どちらでも「取引」「工房」「訓練」が選択可能)。また、この時「城砦起重機」を製作しても初製作時のイベントが普通に流れる。そのイベントは城砦内での出来事であり、更にフィアも健在であったりしてしまっている(ちなみにその時潰れるのはリックベルの街周辺の水闘獣の針団の方)・・・というよりそもそも「城砦起重機」を使わずに(四章で動けなくなった城砦に何の対処も行ってないのに)城砦がノコノコ歩けてしまっていて良いのだろうか・・・四章の時点で「城砦起重機」製作が必須イベントになっていれば、以上の問題は全て解決すると思われる - 名無しさん 2017-09-06 02 28 47 以前にも似たような報告がされていたが、七章にてカトリト離脱予定のAルート及びBルートの場合だと「機軸弩罠装置」を製作した際にイベントが発生する。だがこのイベントではガイダルが現れ「私たちは協力関係にある」と話す(アヴァロはガイダルが現れた事に驚かない)。おそらくこのイベントは「城砦で竜族の本拠地に突撃する ガイダル商会員が城砦を離れる住人を護衛すると約束する(アヴァロはガイダルが現れた事に驚く)」というイベントの後に来るのが本来の形と思われるが実際にはそれより前に「機軸弩罠装置」が製作でき、それに伴うイベントが行えてしまう為、話の流れがおかしくなってしまう - 名無しさん 2017-09-06 02 28 58 ああ、言葉足らずだったから一応訂正すると『おそらくこのイベントは「城砦で竜族の本拠地に突撃する決断をし、ガイダル商会員が城砦を離れる住人を護衛すると約束する(アヴァロはガイダルが現れた事に驚く)」というイベントの後に来るのが本来の形と思われる』 - 名無しさん 2017-09-06 02 40 31 このゲームのHシーンには台詞(テキスト)にはない「喘ぎ声」や「水音」が流れるが「喘ぎ声」が流れている最中に一旦セーブしてそのデータをロードすると「喘ぎ声」が聞こえなくなってしまう(尚、いわゆる「水音」に関してはセーブ ロードを挟んでもちゃんと流れる) - 名無しさん 2017-09-10 03 51 08 メニューバーでLockのひとつ上の場所にオートメッセージOFF/ONor既読スキップOFF/ONを配置すると、ロック状態でないのにON/OFFの表示のみロックされる.Ver1.05にて確認 - 名無しさん 2017-09-14 20 51 43 CG鑑賞のCG選択場面にて、「方向キーの右」を使用してみると、少々妙なタイミングで「次の項」に変わってしまう。例えば、1ページ目の左上にあるアヴァロのCGから、「方向キーの右」を使って1ページ目の右上にあるアヴァロとフィアの手のCGにカーソルを合わせようとする。しかし、右上のCGにカーソルが合わさる前に何故か2ページ目の左上のCGにカーソルが合わさってしまう・・・といった現象が見られる。仕様・・・ではなさそうである(「方向キーの左」と比べるとやはり挙動がおかしい)。尚、このバグにより現状一番右端にあるAP03の嵐燐結騎のフェラCGが方向キーだけでは選択できないという地味な不具合が生じている - 名無しさん 2017-10-06 00 59 54 スキル「鮫水魔」の説明文の「射程4」は「射程1-4」が正しい - 名無しさん 2017-10-24 17 06 46 城砦内や迷宮内ではマウスでドラッグすることでカーソルが「手」となり動かす事が出来るが、ドラッグの最中に右クリックを押すとカーソルが「手」のままメニュー画面に入れてしまう。そしてそのまま何らかのセーブデータをロードするとカーソルが「手」のままゲームが進行出来てしまう。ちなみにその状態で再度城砦内や迷宮内でドラッグを行い、ボタン(左クリック)を離すと元のカーソルに戻る。特に害は無いバグだが少し気になる - 名無しさん 2017-11-08 10 29 11 尚、全体マップでもマウスをドラッグすることでカーソルが「手」になるがこちらは右クリックするとその瞬間に「手」では無くなるので上記のバグは発生しない - 名無しさん 2017-11-08 10 29 26 4章にて「トランキロ丘陵の住民から依頼を受けるイベント」の後、「転位鏡神殿」を初訪問し「盗獅子覚醒の凄い奴」を撃破すると「鏡が割れてしまうシーン(迷宮内での出来事)」の前に「災害が激しくなり、ドシュア砕屑崖に訪問できるようになるイベント(迷宮外での出来事)」が割り込んできてしまう - 名無しさん 2017-11-08 12 18 26 盾(装備)のスキル『○○』付加・『○○』付与の混在が既に指摘されてるけど、装備リンクでは「付与」多くのアイテムでは「付加」が使われていて統一されてない - 名無しさん 2017-11-17 04 58 41 装備リンク33 魅惑の腰つき では「『魅了1』効果付与」、羞恥心や谷間の女神、誘惑の女神など他の装備リンクでは「『魅了Ⅰ』付与」「『魅了Ⅱ』付与」となっている - 名無しさん 2017-11-17 05 03 52 装備リンク57 純粋な心の「『再生1』効果付与」はとりあえず『再生Ⅰ』とするべきところ - 名無しさん 2017-11-17 05 06 57 装飾27 俊敏の足輪の説明に「確率で行動終了後に『再行動』スキルが発動」とあるがスキル「再行動」の説明と照らし合わせると変な文章になる。「『再行動』スキルが付加される」とかでよかったのでは? 再行動スキルが発動するかの判定を行ったうえで再行動スキルによって再行動が可能かもう一度判定を行っている…というのでなければだが - 名無しさん 2017-11-17 05 18 16 靴 ラウロソブーツ、リザードブーツ 説明に「『耐熱』効果のある~」「『土流』効果で~」とあり文章的にはおかしくはないと思うが、そろえるなら「『○○』付加」とするべきところだろうか - 名無しさん 2017-11-17 05 24 52 消費アイテム 活力・技力・意気の栄養剤の説明にそれぞれ『再生』効果・『技再』効果・『疲再』効果とあるが、それぞれ『再生Ⅰ』・『技再Ⅰ』・『疲再Ⅰ』が正しい - 名無しさん 2017-11-17 05 36 48 消費アイテム 活力・技力・意気の栄養剤の説明では「重複で最大5」その他の栄養剤の説明では「最大5段階」となっている。どちらも「重複で最大5段階」でもおさまると思う - 名無しさん 2017-11-17 05 42 58 装備効果についての説明が「『再生Ⅰ』効果」だったり「『再生Ⅰ』付加」だったりと統一されてないのもあまりよくないのではと思わなくもない - 名無しさん 2017-11-17 05 46 14 数的に多いのは「効果」で他に「効果付与」もある - 名無しさん 2017-11-17 05 55 04 いまさらながら、正確には『再生Ⅲ』付加か - 名無しさん 2018-01-20 21 27 33 武器 精域の機軸鎚の説明に「チャージ機能」とあるが機軸鎚とかとおなじ「チャージ機能あり」にした方がよいのでは - 名無しさん 2017-11-17 05 48 33 一応書き記しておくと「AP03のフィア及び嵐燐結騎のHイベントで女神力が全く獲得されない」と以前報告されていたがAP04のキスニルのHイベントでも女神力は獲得されない。つまり「アペンド系のHイベントでは女神力が獲得されないのが普通」ということらしい - 名無しさん 2017-11-18 09 49 59 スキル 敏捷陣M 攻撃効果では「回避Ⅰ 速度Ⅰ」の順で、説明では「速度Ⅰ 回避Ⅰ」の順になっていてそろっていない - 名無しさん 2017-11-18 21 05 33 AP05のフィア=イブラムシナリオの迷宮「虎伏の岬角」のスタート時の絶天縁の台詞に「カノ地ニテ『災厄』を呼ビ起コス~」とあるが、しれっとひらがなの「を」が混ざってしまっている - 名無しさん 2017-12-23 20 36 11 尚、絶天縁には他にも「いいや、マダ、終わってハいない」、「間違イ続ケタ『出来損ない』ヨ」というようにひらがなとカタカナが混じっている台詞がある。前者は演出かもしれないが後者はミスかもしれない - 名無しさん 2017-12-23 20 36 38 AP05にて追加されたフィア フィア=イブラムとのHシーンにて「そしてフィアは大きく腰を浮かせて、膣内に収めていた肉棒を開放する」とあるが、「開放」は「解放」が正しいと思われる - 名無しさん 2017-12-23 20 36 56 同じくAP05のフィア フィア=イブラムとのHシーンのイブラムの台詞に「お腹が、いっぱいになって……ぁっ、は、ふぅぅ、んっ、」とあるが、最後に「、(読点)」があるのはミスではないだろうか? - 名無しさん 2017-12-23 20 37 17 さらに同じくAP05のフィア フィア=イブラムとのHシーンにて「イブラムの少しざらざらとした(中略)うねるよう収縮する」とあるけど、「うねるように収縮する」ではないか? - 名無しさん 2017-12-23 20 37 28 AP05にて追加されたロズリーヌとのHシーン(の直前)にて「ご主人様と呼ぶ時には体を重ねる時だと言っていた」とあるけど、なんか文章が不自然・・・な気がする「ご主人様と呼ぶ のは 体を重ねる時 だけ だと言っていた」的な文章が正しいんじゃないだろうか? - 名無しさん 2017-12-23 20 37 52 同じくAP05のロズリーヌとのHシーンにて「舌による敏感な部分へと刺激と~」とあるが「敏感な部分への刺激と~」が正しいと思われる - 名無しさん 2017-12-23 20 38 08 さらに同じくAP05のロズリーヌとのHシーンのアヴァロの台詞に「ああ、すごく気持ちいよ」とあるが「すごく気持ちいいよ」が正しいと思われる - 名無しさん 2017-12-23 20 38 29 さらにさらに同じくAP05のロズリーヌとのHシーンにて「彼女の想いに応えるよう膣内が~」とあるが「彼女の想いに応えるように」が正しいと思われる - 名無しさん 2017-12-23 20 38 54 AP05にて追加されたミクシュアナとのHシーンにてアヴァロの台詞に「ああ、すごく気持ちいい良いよ」とあるが「いい」または「良い」が余分に含まれている - 名無しさん 2017-12-23 20 39 06 同じくAP05のミクシュアナとのHシーンにてアヴァロの台詞に「み、ミクシュアナ……?」とあるが最初の「み」は「ミ」・・・かもしれない(疑心暗鬼) - 名無しさん 2017-12-23 20 39 25 武器「暗域ノ闇手」の説明文が「漆黒の」で途切れてしまっている。パーフェクトガイドブック曰く本来は「漆黒の闇手」と書かれるべきはずである - 名無しさん 2017-12-23 20 39 37 パッチVer1.06ではVer1.05(8月頃)以降からこの掲示板に載っているバグ・誤字などがかなり、或いはほとんど修正されていないようである。仕方のないものもあるかもしれないが、いつかVer1.07が出て、これらが出来るだけ多く修正されることを切に願いたい - 名無しさん 2017-12-23 20 40 15 ここに記載の指摘はその殆どが開発にフィードバックはされていないと思うよ。その意図がWiki記述のための情報として上げている人が殆どだろうから。その幾つかの差分に気が付いたのなら直接不都合のフォームから開発に送るのがいいよ - 名無しさん 2018-01-07 01 22 34 導きの扉の荒原を臨む狩場初回訪問時に何故か5‐5射程の全弾発射Mが1‐5射程になってた。同時に射程自己2のスキルやカトリトの変身は使用不可だった。近接不可の制限付きマップだったけど、自分も範囲に含まれてると近接攻撃扱いになる処理がされてるのかな? - 名無しさん (2018-04-11 10 00 56) パッチVer1.07、誤字等は修正されなかった模様。無念・・・ - 名無しさん (2018-05-08 14 12 11) 戻る - 名無しさん (2018-12-16 12 35 22)
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東洋アルミニウム 【商号履歴】 東洋アルミニウム株式会社(1950年4月~1999年10月1日日本軽金属株式会社に合併) 住友アルミニウム株式会社(1931年4月~1950年4月) 【株式上場履歴】 <東証1部>1974年5月1日~1999年9月23日(日本軽金属株式会社に合併) <大証1部>1974年5月1日~1999年9月23日(日本軽金属株式会社に合併) <東証2部>1967年6月26日~1974年4月30日(1部に指定替え) <大証2部>1962年9月20日~1974年4月30日(1部に指定替え) 【沿革】 1931(昭和6)年4月 アルミ箔と板の製造販売を目的として、カナダのアルミニウム・リミテッドと住友伸銅鋼管株式会社との折半出資により、住友アルミニウム株式会社を創立し、桜島(大阪市)の板工場及び八尾の箔工場において生産開始 1947(昭和22)年11月 戦災を受けた桜島工場の鋳造・板製造設備を八尾工場に移設し、桜島工場を閉鎖 1950(昭和25)年4月 財閥解体により商号を東洋アルミニウム株式会社に変更 1957(昭和32)年7月 アルミニウム・ラボラトリーズ・リミテッドからアルミペースト製造販売の特許実施権を譲り受け、新設の竜田工場において生産開始 1962(昭和37)年9月 大阪証券取引所市場第二部に株式を上場 1966(昭和41)年11月 販売部門の強化充実のためピヤス商事(現東洋アルミ商事株式会社)株式会社を設立 1967(昭和42)年6月 東京証券取引所市場第二部に株式を上場 1968(昭和43)年10月 アルミパウダー製造のため新庄工場を新設 1969(昭和44)年11月 アルミ箔容器の製造販売を目的として米国のエコー・プロダクツ・インコーポレイテッド(現パッケージング・コーポレション・オブ・アメリカ)と合弁により東洋エコー株式会社を設立 1970(昭和45)年1月 アルミ箔の製造販売を目的として韓国に三真アルミニウム株式会社と合弁により三亜アルミニウム株式会社を設立 1974(昭和49)年5月 東京・大阪証券取引所市場第一部に指定替え 1976(昭和51)年5月 家庭用アルミ箔製品の製造販売を目的として東洋アルミホイルプロダクツ株式会社を設立 1977(昭和52)年4月 竜田工場を新庄工場に統合し、竜田工場を閉鎖 1978(昭和53)年10月 関東地区でのアルミ箔加工品の生産拠点として群馬工場を新設 1982(昭和52)年7月 アルミパウダー・ペーストの製造販売を目的としてフランスにアルミニウム・アルキャン・コーポレーションと合弁によりアルキャン-東洋アメリカ社(現トーヤル-アメリカ社)を設立 1987(昭和62)年12月 高純度窒化アルミニウム粉の生産開始 1993(平成5)年6月 アルミニウム及び合金微細粉末の生産技術の開発を主目的とし、併せてその製造・販売を行なうため、アルキャン-東洋ヨーロッパ社(現トーヤル-ヨーロッパ社)の当該設備を分離しフランスにフジヤマ社を設立 1993(平成5)年9月 東洋エコー株式会社の株式を、合弁提携先のパッケージング・コーポレーション・オブ・アメリカより買い取り、同社株式の100%を保有 1994(平成6)年12月 アルキャン-東洋ヨーロッパ社(現トーヤル-ヨーロッパ社)及びアルキャン-東洋アメリカ社(現トーヤル-アメリカ社)の株式を各々の合弁提携先より買い取り、両者株式の100%を保有 1996(平成8)年3月 フランスのフジヤマ社を清算 1996(平成8)年8月 アルキャンは、その所有する当社株式27,090千株(所有株式数割合48.85%)全株を日本軽金属株式会社に譲渡 1998(平成10)年2月 日本軽金属株式会社は、当社の親会社となる(所有株式数27,740千株、所有株式数割合50.02%) 1998(平成10)年10月 日本軽金属株式会社の所有する当社株式27,726千株(所有株式数割合50.00%以下)となり、商法上は当社の親会社ではなくなった。日本軽金属株式会社の134,190千株を取得し、同社の所有株式数割合が25.00%となる 1999年10月1日 [日本軽金属]]株式会社に合併
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ニュルンベルグのマイスタージンガー 第1幕への前奏曲 譜面ページ IMSLP 過去の弓順 動画 曲解説 作曲はリヒャルト・ワーグナー。 歌劇「ニュルンベルグのマイスタージンガー」の前奏曲。 演奏時間は9~10分ほど。 備考 Solo,Soli 無し ミュート 無し 最高音 a2 過去の演奏履歴 2010入学式 2009入学式 2008入学式 解説 何といっても97から117が最難。特に最初はC線でなりにくいが目いっぱい歌うこと。弓順も決めにくい。 名前 コメント その他コメント 名前 コメント
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オイスター とは、【スーパーマリオRPG】のキャラクター。 プロフィール 作品別 おもなセリフ 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール オイスター 他言語 Forkies (英語) 初登場 【スーパーマリオRPG】 灰色の【デミグラ】。自分の世界に陶酔している。 中から変な生き物が飛び出すが、そちらは詳細不明。 作品別 【スーパーマリオRPG】 HP FP 攻撃 防御 魔攻 魔防 素早 経験値 コイン 350 100 170 120 45 128 99 32 7 弱点 なし 無効 せいすい 技 ストーム (単体に無属性の魔法攻撃/ガード不可) ボーナス HP MAX(50%) アイテム ねむりだま(25%)ロイヤルシロップ(クッキー) 引用元 スーパーマリオRPG 完全攻略 Super Mario Wiki クッパ城のバトルコースに出現。 自分の世界に陶酔している間は何もして来ないが、正気に戻ると高い攻撃力と「ストーム」で攻撃してくる。魔法攻撃は低いのだが、「ストーム」は素の威力が高目に設定されているためかなり痛い。 耐久力も高いので、先に他のザコを倒してから攻略しよう。 おもなセリフ ツンツクツクツクツ~~ン。なにかんがえてるの使用時のセリフ。フォークで突付いているのだろうか。 元ネタ推測 オイスターソース 関連キャラクター 【デミグラ】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ブルガリ アルミニウム ビジョン グランツーリスモ Image Credit gran-turismo.com メーカー ブルガリ 英名 BVLGARI Aluminium Version Gran Turismo 年式 2024 エンジン Bvlgari-VGT タイプ ロードカービジョン グランツーリスモミッドシップ PP(初期値) 619.47 総排気量 -cc 最高出力 400PS/9,000rpm 最大トルク 38,5kgfm/6,000rpm パワーウエイトレシオ 2.49kg/PS 駆動形式 MR 吸気形式 NA 全長 4,196mm 全幅 1,910mm 全高 1,032mm 車両重量 1,000kg 重量バランス 48対52 トランスミッション 7速 ダート走行 不可能 登場 グランツーリスモ7 備考 VGTプロジェクト10周年記念車宝飾メーカー発の「彫刻作品」 概要 2023年12月2日のGTワールドシリーズ ネイションズカップ グランドファイナル開始前に公開された、イタリアの宝飾品メーカー ブルガリのVGTである。 1998年に登場し、リストウォッチの世界に変革をもたらした「ブルガリ アルミニウム」。スポーティ、スマート、エッセンシャルでありながら精緻。ブルガリ アルミニウムの持つこうした要素から生まれたデジタルコンセプトカーが「ブルガリ アルミニウム ビジョン グランツーリスモ」だ。 プロダクト クリエーション エグゼクティブ ディレクターのファブリツィオ・ボナマッサ・スティリアーニ氏、そして、ピニンファリーナの元デザイン・ディレクターとしての活躍で知られるファビオ・フィリッピーニ氏とのコラボレーションにて誕生したデザインは、随所に60〜70年代のヨーロッパコンセプトカーの要素をふんだんに盛りこみ、ジェネシスVGTとはまた違うアプローチの懐かしさを盛り込んでいる。 特徴的なのは中央格納式ライト。普段は格納されており、点灯時には前面が稼働してライトが点灯する。(恐らく元ネタはアストンマーティン・ブルドッグ) 内装は宝飾メーカーらしいオシャレさも残しつつ、往年の名車たちに敬意を評したデザインになっている。 メーターはアルテッツァのようなクロノグラフメーターを採用しており、オシャレにしつつも一目見てドライバーが欲しい情報がすぐに手に入るようになっている。 ブルガリ VGTのクロノグラフメーターを模したデザインの時計が、世界累計1700本限定で、発表から24時間限定(日本時間 2023/12/4/0 00〜2023/12/5/0 00)の受注にて発売された。価格は日本円で約69万円。 精巧さの中に気品さを盛り込む。まさしく「彫刻作品」のようなVGTである。 解説 1998年に登場し、リストウォッチの世界に変革をもたらした「ブルガリ アルミニウム」。スポーティ、スマート、エッセンシャルでありながら精緻。ブルガリ アルミニウムの持つこうした要素から生まれたデジタルコンセプトカーが、ブルガリ アルミニウム ビジョン グランツーリスモだ。 このクルマの造形や素材、色使いは、ブルガリ アルミニウムのデザインとスピリットをモチーフとしている。ボディ形状はスポーツカーの原型ともいえるバルケッタスタイル。ダイナミックな走りや軽さ、ハイパフォーマンスの象徴だ。 イタリア流カーデザインの伝統ともいえるクリエイティビティと、個性が存分に活かされたスタイリングは、シンプルな幾何学的形状のピュアな組み合わせ。イタリアのカロッツェリアの黄金期でもある1960~1970年代に登場した、数々のコンセプトカーへのオマージュも見て取れる。 そこから生まれたタイムレスで唯一無二な佇まいは、革新的なコンセプトやスタイルを盛り込みつつも、短期的なトレンドや流行に左右されないブルガリのDNAを見事に体現しているといえよう。 マーティンによる評価 ブルガリのリストウォッチ ブルガリ アルミニウムをモチーフとして誕生したビジョン グランツーリスモです造形や素材 色使いには ブルガリ アルミニウムのデザインやスピリットが反映されていますボディの形状は スポーツカーの原型ともいえるバルケッタスタイルこのスタイルは イタリア流カーデザインの伝統的なクリエイティビティと個性が存分に生かされたものですイタリアのカロッツェリアの黄金期でもある1960年代から1970年代にかけて登場した数々のコンセプトカーへのオマージュも感じられますそこには 短期的なトレンドや流行に左右されることのないブルガリのDNAが見事に再現されています 登場シリーズ グランツーリスモ7 2024年のVer.1.42アップデートにて登場。 「ブルガリ アルミニウム グランツーリスモ 限定モデル」を購入し、QRコードを登録したユーザーは先行入手が可能だった。 Ver.1.43アップデートでブランドセントラルでの購入が可能になった。お値段は他のVGTと同じくCr.100,000,000。 コメント アルミニウムってそういう時計の話か。ボディがアルミだからそういう名前かと。 -- (名無しさん) 2023-12-04 12 39 36 おそらく300~500馬力で最高速度は280kmかと -- (名無しさん) 2023-12-15 11 26 12 ずば抜けて速くはないけど安定性がヤバい。地面に吸い付くように走る。燃費もいいからWTC東京金策をノーピットでいける -- (名無しさん) 2024-03-02 09 52 02 ↑それは面白そうだね -- (名無しさん) 2024-03-02 16 30 28 ブルガリにアを付けるとあら不思議、ヨーグルトになっちゃいま〜す() -- (名無しさん) 2024-03-02 22 59 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
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秋2-46 Cカード カードタイトル:朝風理沙 パワー:10000 ジョブ:着替え iluus:あらきかなお DS 6 PS 3 あなたのエンドフェイズの開始時、あなたは手札を1枚選んで捨ててよい。捨てないならば、このカードを捨て場に置く。 大丈夫、麻酔銃だよ スペックは悪くはないが、 エンドフェイズを迎えるたびに処理する必要があるため、 かなり、厳しい条件となっている。
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冬2-45(R) Cカード カードタイトル:花菱美希 パワー:7000 ジョブ:着替え iluus:しろ DS 3 PS 1 このカードが「着替え」のトラッシュ能力を使用するために手札から捨てられた時、このカードをあなたの場にある『花菱美希』のBキャラカードか、『花菱美希』のCキャラカードの上にコスプレして出す。その後、相手に1ダメージを与える。 愛の争奪戦はどうやったら終わらせられるんだろうな 公式FAQによると、場に美希のカードがなくとも、 1ダメージを与えることは可能。
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ダガー島(固有マップ)