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勝つためのアドバイス 攻撃の使い分け 攻撃には「通常攻撃」「ダッシュ攻撃」「ジャンプ攻撃」がある。 通常攻撃は全体力10ハートあるうちの0.5ハート分しか与えられないが、スキをつけば連続で攻撃も夢じゃなく、有効な攻撃だ! ダッシュ攻撃はダメージは通常攻撃と同じだが、相手を大きく吹っ飛ばせる。 吹っ飛んだ相手に追撃をすることも可能だ! ジャンプ攻撃はなんと通常攻撃の2倍のダメージを与えられるが、ジャンプすれば当然それはスキになる! ダッシュとジャンプを合わせた攻撃は強力だが、はずすと大きなスキが出来て攻め込まれるぞ! 重要なことは使い分けだ! ゾンビのひとつ覚えでジャンプ攻撃だけをしてもスキに付け込まれ連続攻撃をされてはすぐノックアウト! 通常攻撃だけでもうまくスキをつかなければ火力が足りずに押し切られてしまう! 相手の状況を判断して使い分けてくれ! にゃんこ道場推薦 「猫ノ指南書」 にゃんこ出版 定価ダイア5個(税込) これを読めば君もボンに勝てるぞ!
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■はじめに このルールは基本的なルールであり,KPの指示がある場合は,ルールよりもKPの指示を優先するものとする。 また,ここに明記されていなく,かつ,KPの指示がない場合は,「クトゥルフ神話TRPG」及び「クトゥルフ2010」のルールを適用するものとする。 この場合,「クトゥルフ神話TRPG」と「クトゥルフ2010」でルールに相違がある場合は,クトゥルフ2010を優先するものとする。 ■各単位の定義 1マス=1m。 ターンとは,DEX順で回ってくる,自分の取る手を選択できる時間のこと。 ポイントとは,自分のターンで行動する際に使うポイントのこと。 ラウンドとは,行動できるすべてのユニットがターンを終えるまでのこと。 ■行動 ●能動行動(アクティブ) すべてのユニット(コマ)は特殊でない限り,1ターン当たりの行動ポイントは3ポイント。 移動する場合,1マスを動くのに1ポイント使用,3マスを一気に動くには全力でそこまで移動するので他の行動はできない。 行動ポイントが3ポイントあっても,1ターンあたりの攻撃回数が特殊なもの以外は,1回しか攻撃できない。 1回攻撃した後にポイントを使って移動することも可能。 ●受動行動(パッシブ) 攻撃を受けた場合などに,1ラウンドに回避・防御・受け流し・隠れる・かばうをそれぞれ1回ずつ行うことができる。 それぞれの行動については「■防御行動」を参照。 ●その他 ○行動遅延 様子を見るなどして,行動順を遅らせる場合はラウンドの最初に宣言し,宣言分DEXを減らすこと。 ■攻撃行動 ●攻撃行動 銃器を除く,すべての攻撃は1ターンに1回のみ。通常は1ポイントのみの消費だが,矢をつがえる・リロードするなどの準備行動が必要な武器を使用する場合は,準備に1ポイント,攻撃に1ポイント消費するものとする。 ●銃器 銃器に限って,1ターンの中で2回攻撃可能とする。 ○命中率 攻撃する対象とユニットの間に「遮蔽物」があった場合,技能値に-20%の補正がかる。 ・銃器が単発射撃のみの場合 短銃のような,自分の行動時に連続で攻撃できるものは1発/1ポイントで発砲が可能。 ・銃器が単発,連射が選択可能の場合 サブマシンガンやアサルトライフル等の連射できる銃器の場合, 単発は1発/1ポイント, セミオート宣言する場合は3発/1ポイント, フルオート宣言する場合は6発/1ポイントとして判定する。 連射の場合,2発目以降は1発ごとに技能は, セミオートの場合-5%,フルオートの場合-10%。 また,1発ごとに命中判定をする。 ○ゼロ距離射撃 相手との距離がタッチの状態は強制適用。 自動成功とし,ダメージ+1D4追加する。 相手はパンチ,キック,組み付き,武道,近接武器で「受け流し」を行うことができる。 ○未照準ルール 照準を定めないままの射撃。 2丁拳銃もこのルールを適用する。 弾数を2倍,技能値の1/3でロールすることができる。 ●マーシャルアーツ・武道 すべての武道は,単体ではほとんど意味がなく,技能を組み合わせることで力を発揮する。 また,特殊攻撃の同時使用は不可能とする。 ○組み技系 〈組み付き〉〈頭突き〉のダメージが2倍。 武道のみに失敗した場合,ダメージは1倍。 ・特殊攻撃:サルト 対象を投げ飛ばす。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 2足歩行の対象,あるいは小型の4足歩行の対象に対してのみ,サルトを行うことができる。 攻撃行動の開始前にのみ宣言可能。 〈武道:組み技系〉+〈組み付き〉による攻撃に成功すると, 即座に対象の衣服や腕をつかんで投げ飛ばせる。 この攻撃は〈武道:組み技系〉で防ぐことができる。 〈武道:立ち技系〉〈マーシャルアーツ〉の場合は技能値に-30%。 武道の技能値がない場合でも,武道の能力値で防ぐ。 対象はダメージ1D6+dbを受けて地面に倒れ, 更に[CON×5]ロールに失敗するとその場でノックアウトされる。 高い場所から投げ出した場合は落下ダメージを受ける。 ノックアウト効果のみを狙ったサルトはできない。 ・特殊攻撃:タックル 対象に体当たり攻撃をする。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 後述の「吹き飛ばし」を選択した場合,移動と同時に攻撃も可能。 すべての対象に対し,タックルを行うことができる。 攻撃行動の開始前にのみ宣言可能。 [STR×5]か〈頭突き〉のいずれかと,〈武道:組み技系〉の両方のロールに成功すると, 対象にタックルすることができる。 このとき,「組み付き」か「吹き飛ばし」を選択できる。 「吹き飛ばし」を選択した場合は, 行動ポイント1で,1マスを進むと同時に吹き飛ばし攻撃ができる。 対象は1D4+dbのダメージを受ける。さらに,3マス吹き飛ばされ, [DEX×5]に失敗すると地面に倒れ, [CON×5]に失敗すると,ノックアウトされる。 「組み付き」を選択した場合は, そのまま組み付き状態に入り,対象は1D4+dbのダメージを受ける。 さらに,[CON×5]に失敗すると,ノックアウトされる。 「吹き飛ばし」を選択した場合は, ノックアウト効果のみを狙ったタックルはできない。この攻撃は〈武道:組み技系〉で防ぐことができる。〈武道:立ち技系〉〈マーシャルアーツ〉の場合は技能値に-30%。武道・マーシャルアーツの技能値がない場合でも,武道・マーシャルアーツの能力値で防ぐ。 ○立ち技系とマーシャルアーツ 〈こぶし〉〈キック〉〈頭突き〉のダメージが2倍。武道のみに失敗した場合,ダメージは1倍。 ・特殊攻撃:ラッシュ 対象に素早い猛攻撃をあびせる。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,ラッシュを行うことができる。 〈武道:立ち技系〉あるいは〈マーシャルアーツ〉による攻撃が命中した時点にのみ宣言可能。 これにより,対象は痛みで動きを止めてしまい, 対象者は,[CON×5]に失敗すると,1ターンスタン状態になる。 攻撃者は,スタンの成否に関係なく,ラウンドの最後に行動ポイントを消費することなく,もう1度攻撃ができる。 この追加攻撃については,〈武道〉を持っている場合,受け流しできる。この受け流しは,1ラウンドの回数制限には含まれない。 ノックアウト効果のみを狙ったラッシュはできない。 ・特殊攻撃:フェイント 対象に素早く2回のパンチ,又はキックを繰り出す。技能値が60%以上のときのみ使用可能。 すべての対象に対し,フェイントを行うことができる。 攻撃行動の開始前にのみ宣言可能。 1回目の攻撃は自動失敗となるが,対象は自動的に〈受け流し〉あるいは〈回避〉をしてしまう。 続く2回目の攻撃は,対象に回避/受け流しをされることなく攻撃できる。 ただし,防御側が〈武道〉でフェイントの受け流しに成功した場合は,フェイントを見破ったことになり, 2回目の攻撃も自動失敗となる。 ノックアウト効果のみを狙ったフェイントも可能。 ○武道(指定武器種) 武器をよりうまく,丁寧に扱う技能。この武道ロールを成功し,かつ,指定した武器種ロールに成功することでその武器の威力が2倍になる。武道のみに失敗した場合,ダメージは1倍。 受け流しは武器の所有状況を問わず可能だが,この武道による特殊技はない。 ●近接武器を使用した両手攻撃について 以下の技能を使用するものとする。 ○〈武器・双撃〉 基本成功率0%,武器にかかわる武道・技能を40以上持っている場合は,基本成功率30%。 片手で持てる程度の長さの武器を片手に1つずつ持つ技能。 遠距離武器では宣言できない。 基本的に片手が塞がってると使えない。攻撃時,〈連続攻撃〉か〈同時攻撃〉の宣言が可能。 ただし,使用する武器の技能値が初期値+20未満のときは,技能値に-30%の補正がかかる。 また,攻撃に用いる武器の属性がそれぞれの手で異なる場合は-40%の補正がかかる。 また,それぞれの武器の射程は有効であり,片方,又は両方の武器が射程に満たない場合は宣言できない。 ・連続攻撃 2本の武器で連続攻撃を行う。処理は連続攻撃として扱う。 命中判定を行う前に〈武器・双撃〉の判定を行う。このとき,〈武道〉もあれば組合せ判定をしても良い。 〈武器・双撃〉に失敗した場合は攻撃失敗となる。 また,〈武道〉を使用した場合,組合せ判定に失敗した場合も攻撃失敗となる。 その後,各種武器技能で2回命中判定を行い,ダメージロールはそれぞれ出す。 ・同時攻撃 2本の武器で同時に攻撃を行う。処理は単発攻撃として扱う。 命中判定を行う前に〈武器・双撃〉の判定を行う。このとき,〈武道〉もあれば組合せ判定をしても良い。 〈武器・双撃〉に失敗した場合は攻撃失敗となる。 また,〈武道〉を使用した場合,組合せ判定に失敗した場合も攻撃失敗となる。 その後,各種武器技能で1回命中判定を行い,ダメージロールは2倍。 ●ノックバック先に障害物があった場合のダメージについて ノックバックした先に遮蔽物があったら追加として+1D3,壁があったら+1D4。 ●部位狙い 対象の頭,腕,足,羽などを狙って攻撃する。 不定形生物は部位の狙いようがないので適用されない。 ・急所狙い 急所を狙って攻撃する。ヘッドショットも含む。 技能値に-30%の補正がかかる。命中すればダメージに+1D6追加される。 ・腕狙い 腕を狙う。 命中率に-15%。腕に命中した場合,攻撃系の技能を2/3にする。 〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると回復する。 スペシャルした場合には武器を落とす。 ・足狙い,若しくは羽狙い 足若しくは羽を狙う。 命中率に-15%。命中した場合,相手のDEXが2/3(端数切上げ)になる。 〈回避〉の成功率も下がることに注意。 〈応急手当〉若しくは〈医学〉に成功すると回復する。 ■防御行動 例外を除いて,1ラウンドに回避・防御・受け流し・隠れる・かばうをそれぞれ1回ずつできるものとする。 ただし,例外を除き,1つの攻撃に対してはいずれか1つの行動しか取ないものとする。 また,「○○に集中」を宣言し,他のすべての行動を放棄する場合は選択した防御行動以外の一切の能動行動・受動行動ができなくなるが,1ラウンドに3回までその行動を取ることができる。ただし,1回成功するごとに,技能値に-20%でロールする。〈武道〉あるいは〈マーシャルアーツ〉の技能値が60%以上の場合,集中して可能になった行動3回を1度にすべて消費することで,選択した防御行動の成功値に+30%することが可能。 なお,いずれの防御行動も,失敗した場合は装甲分のみしか軽減できない。 装甲貫通した場合は,クリティカルを出さない限りは装甲軽減はなくなるものとする。 ●回避 〈回避〉を振った結果成功した場合,攻撃を無効化できる。 なお,銃器については通常では回避は不可能とする。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:反撃か継続回避の選択が可能。反撃の場合は,通常の攻撃ロールをし,ダメージに+1D4を追加する。継続回避の場合は,そのラウンドにもう1度回避可能。 ファンブル:ダメージに1D2追加。 ●防御 [CON×5]に成功した場合, 格闘系 1D5+装甲分軽減 近接武器 1D2+装甲分軽減 なお,銃器については防御は不可能とする。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:格闘系 2D5+装甲分軽減,近接武器 1D2+装甲分軽減 ファンブル:軽減なし+装甲貫通。 ●受け流し ○受け流しの宣言 ・〈マーシャルアーツ〉〈武道〉が初期値+10%未満の場合 相手を指定して,「受け流しを行う」と宣言をしなければならない。 また,受け流しをすると宣言した相手以外には受け流しをできない。 ・〈マーシャルアーツ〉〈武道〉が初期値+10%以上の場合 宣言の必要はない。 ○受け流しの判定 ・こぶしやキックでの受け流し こぶしやキックに対して有効。近接戦武器には,成功しても通常のダメージを受ける。 ・組み付きでの受け流し 2回成功すれば,あらゆる近接戦に対して有効。 ・刀剣やメイスでの受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。同じラウンドにその刀剣で攻撃もできる。 ・棍棒(こんぼう)やナイフ,槍(やり)での受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。同じラウンドにその武器で攻撃もできない。ただし,武道技能が初期値+10%以上の場合は同じラウンドにその武器では攻撃できる。 ・盾での受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。また,射撃戦武器を一定確率でブロックすることもできる。 ・ライフルやショットガンでの受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。ただし同じラウンドには射撃できない。 ・弓での受け流し あらゆる近接戦武器に対して有効。ただし同じラウンドには射撃できない。 ・スリングでの受け流し 不可能。 ○ダメージ処理 ・こぶしやキック (人間の)こぶしやキックのダメージをすべて打ち消す。近接戦武器のダメージはキャラクターがすべて受ける。 ・組み付き あらゆる近接戦武器のダメージをすべて打ち消す。 ・刀剣やナイフ,メイス その耐久力までのダメージを打ち消す。耐久力の減少はないが,耐久力を超えるダメージを一撃で受けたならば,武器は破壊される。 ・棍棒(こんぼう)や,弓 ダメージ分の耐久力が減る。耐久力が0になると破壊され,超過分はキャラクターが受ける。 ・盾 その耐久力までのダメージを打ち消す。 耐久力を超えるダメージを一撃で受けたなら,超過分の耐久力が減り,また同値のダメージをキャラクターも受ける。 耐久力が0になると盾は破壊される。 ・ライフルやショットガン その耐久力までのダメージを打ち消す。 耐久力を超えるダメージを一撃で受けたなら,射撃不能となるが,受け流しは同じ耐久力で継続できる。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:耐久力を超えるダメージを受け流し,武器の耐久力の減少はなく,反撃可能。ダメージに+1D4を追加する。 ファンブル:武器が破壊される。ダメージはなし。 ●隠れる 相手が攻撃してきたときに,隠れるを宣言する。 隠れる対象とのSIZ抵抗する。隠れる技能が60%以上の場合は,この抵抗ロールのときのみ自分のSIZ-5でロールする。 成功した場合,すべてのダメージを隠れる対象が受ける。 失敗した場合は1/2のダメージを受ける。 その後,「隠れる」の状態を維持して攻撃を行う・受ける場合には,成功率を1/2にする。 ○クリティカルとファンブル クリティカルとファンブルが通常とは逆のため注意。 クリティカル:すべてのダメージを受け,次ラウンドの自分の行動が終了するまでスタン状態になる。 ファンブル:ダメージを打ち消す。〈隠れる〉ロールを振り,成功した場合は反撃可能だが,ダメージは1/2。 ●かばう いずれかの対象に対してかばう行動ができる。対象が同じマスにいる場合に限り,同時に複数の対象に対してかばうことができるが,この行動でのすべてのロールの成功値を,1/(かばう人数)とする。 ○範囲 かばう対象との距離がタッチの場合は,無条件でかばう行動ができる。周囲1マスの場合は,自分が敵対勢力と同じマスにいない場合のみかばう行動ができる。 ○かばうまでの手順 [DEX×5]のロールをする。 成功した場合,すべてのダメージを肩代わりすることができる。 その後,「防御」あるいは「受け流し」の行動を選択することができる。 この防御行動はすべて,1ラウンドの回数制限には含まれない。 回避・隠れる行動をしてしまうと,かばう意味がなくなってしまうので,回避・隠れる行動は取ない。 失敗した場合,1/2のダメージをかばう側とかばわれた側が受ける。 また,失敗した後も「防御」あるいは「受け流し」の行動を選択することができるが,かばう側もかばわれた側も,すべての判定に対して1/2とする。 防御や受け流しについては各項を参照のこと。 ○クリティカルとファンブル クリティカル:ダメージを打ち消す。「受け流し」に成功した場合は反撃可能だが,ダメージは1/2。 ファンブル:ダメージをそのまま,かばう側とかばわれた側が受ける。また,かばう側もかばわれた側も,その攻撃に対して一切の防御行動ができなくなる。
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オプションとは、特定の期日に、特定の売買を行う権利。オプションの種類には、コール・オプション、プット・オプション、 買う」権利を買う、「売る」権利を買うとはすなわち、代金(プレミアム)を支払って、特定の証券(原資産、underlying asset)を特定の価格(行使価格?、strike price)で行使期限内に買う、または売る権利を得ることである。権利であるので放棄も可能であり、自分に有利な場合のみ行使することができる。権利を売るとはすなわち、プレミアムを受け取るかわりに権利の買い手に対して義務を負うことである。 オプションの買い手には無限の利益の可能性があり、売り手には無限の損失の可能性があるので、理屈だけを聞くと買いたくなるものだけれど、実際の取引でプレミアムの金額を見ると、売りたくなるものである。キャッシュフローを設計する素材と考えて、いろんな組み合わせ戦略があり、それぞれ名前がついている。 単純なコール、プットのオプション(プレーンバニラ)に対して、ノックイン?、ノックアウトなどさらに複雑な条件を加えたオプションをエキゾチックオプション?という。 なお、スワップを対象にしたオプションはスワプションとよばれる。
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キャラクターの特性 プライム 反乱軍 アーカム・ビギンズ レッド・サン 区分 ヴィラン 本名スレイド・ウィルソン。元米軍の特殊部隊員で、軍の実験によって高い身体能力と治癒能力、脳の90%を使用できることによる高い知能を手に入れ、除隊の後に傭兵となる。 傭兵及び暗殺者としての腕は超一流で、どんなに困難な依頼でも容易く遂行してのける。 ロビン(ナイトウイング)やレイヴン、サイボーグが所属するティーン・タイタンズの宿敵として登場し、バットマンとの因縁も深い。 キャラクターの特性 スペックやスキルは多種多様だが、どのキャラクターにも共通しているのは「攻撃」に秀でているという点。非常に暗殺者らしいこの特徴は全てのデスストロークキャラクターをトップキャラクターたらしめている。 ある程度の相性はあるもののハメやすいスワイプコンボを持ち、特に壁際に追い込んだ時にはどんなキャラクターであろうと一方的にハメ殺す。 スーパームーブ「目には目を」では、下方から振り上げるように剣で斬りつけ、さらに返す刀で縦に切り裂いた後剣を空中に投げ、左右の拳銃を取り出して敵の脳天を一発づつ打ち抜き、アクロバティックな後方宙返りで落ちてきた剣を蹴り飛ばして敵を串刺しにして最後にサブマシンガンの乱れ打ちで敵を蜂の巣にする。 プライム 評価 ☆☆☆★★ 属性 メイン ランク シルバー ダメージ 初期値 460/最高値 13687 ヘルス 初期値 400/最高値 22162 スキル ◎傭兵敵をノックアウトすると、次の特殊攻撃のダメージが25%増加する。 特殊攻撃 1 ポイント・ブランク2丁拳銃で銃弾の雨を降らせる。2 ソード・フリップ鋭い前方2回転宙返りで敵を剣で切り裂く。流血。 入手 ◎ショップ◎シルバー・ブースターパックなど 価格 47000 デスストロークキャラクターとしては凡庸で、これといった特徴を持たない。特殊攻撃2「ソード・フリップ」によって引き起こされる流血は他のキャラクターの経過ダメージよりもペースが速く、タッグ交代されるまでにより多くのダメージを与える事が可能になっている。 アイテム強化は、基本攻撃を強化するものが多い。 反乱軍 ワンアース政府に捕らえられ体制側のサイボーグとレイヴンに拷問を受けていたところを正史のグリーンランタンに助けられる。その後レックス・ルーサーの要請により反乱軍に力を貸す。 評価 ☆☆☆☆★ 属性 メイン ランク ブロンズ ダメージ 初期値 270/最高値 5074 ヘルス 初期値 200/最高値 6998 スキル ◎臨戦態勢敵をノックアウトする毎に、パワー全体の15%を獲得する。(日本語では50%になっているため注意) 特殊攻撃 1 ソード・スピン駒のように回転し、剣で何度も斬りつける。2 フル・オートアサルトライフルを連射して敵を蜂の巣にする。 入手 ◎ショップ◎ブロンズ・ブースターパック◎デイリーボーナスなど 価格 12000 ブロンズキャラクターの中では最高クラスのスペックを誇る攻撃的なキャラクター。攻守のバランスが良くブロンズの中では最強とも言える。なお、ノックアウト時にパワーが溜まるスキルは格下を相手に戦う、いわゆる「雑魚狩り」でも大きな効果を発揮する。 アイテムによる強化は、基本攻撃や特殊攻撃、ヘルスの強化など多岐に渡る。 アーカム・ビギンズ インジャスティスと同じくワーナーブラザーズより発売のゲーム「バットマン アーカム・ビギンズ」に登場するデスストローク。 評価 ☆☆☆☆☆ 属性 メイン ランク ゴールド ダメージ 初期値 850/最高値 33277 ヘルス 初期値 1100/最高値 80190 スキル ◎エリート・ソルジャーエリートレベルが1つ上がる毎にデスストロークが与える全てのダメージが8%強化される(最大56%)。特殊攻撃1「ポイント・ブランク」のダメージが200%になるとブロック不能及びクリティカルヒットになる。 特殊攻撃 1 ポイント・ブランク2丁拳銃で銃弾の雨を降らせる。2 アイデンティティ・クライシスライフルで敵を何度も殴りつけ、最後に前方宙返りからのかかと落としで敵を倒す。 入手 ◎チャレンジ・モード◎チャレンジ・ブースターパック◎アーカム・アサイラム・パック 価格 211000 平均以上のヘルスとスキルに由来する高いダメージを持ち、誰が使っても強いキャラクター。またある程度の熟練を要するが特殊攻撃1「ポイント・ブランク」でクリティカルヒットを発生させられるスキルを持つためテクニカルキャラクターとしての一面も持つ。 その圧倒的な攻撃特化の能力は他者の追随を許さず、間違いなく最強キャラクターの一人。ただしプライム レイヴンとはやや相性が悪い。 アイテムによる強化は、基本攻撃や特殊攻撃、ヘルス強化など多岐に渡る。 レッド・サン 「レッド・サン」の世界観に合わせたキャラクターデザインとなっているが、原作の「レッド・サン」本編には登場していない。「インジャスティス」オリジナルのキャラクター。 評価 ☆☆★★★ 属性 メイン/サポート(レッド・サン) ランク ゴールド ダメージ 初期値 950/最高値 37192 ヘルス 初期値 900/最高値 65610 スキル ◎レッド・サン・スピードデスストロークとそのチームメイトの基本攻撃のスピードが、チーム内のレッド・サンキャラクター1人につき5%増加する。(最大15%)。 特殊攻撃 1 ソード・スピン駒のように回転し、剣で何度も斬りつける。2 殺し請負人後ろ蹴りで敵の体制を崩しすかさずバック宙蹴りで敵を宙に浮かせ、さらに空中で連続の前蹴りを食らわせ2丁拳銃で止めをさす。 入手 ◎チャレンジ・モード◎チャレンジ・ブースターパック◎モスト・ウォンテッド・パック 価格 192000 他のレッド・サンキャラクターと比べてスキルの効果が薄く、他を差し置いてチームに入れる利点は少ない。 単独で見てもダメージは高いもののヘルスが少なく、決して強いキャラクターではない。 アイテムによる強化は、ヘルスや基本攻撃を強化するものが多い。
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水3姉妹とエネミー50 装備品ステータス 変な帽子の人の店の販売品ランクは0~9の10段階。ランク0のものは最初から買える。 その他特定の場所でしか買えないもの ナ:ナイ城 ア:アンパン城 ホ:ホワイトハウス 魔:魔王城 単体攻撃魔法 名称 攻 防 精 敏 備考 価格 店ランク ■ファイアⅠ 5 0 0 0 100 0 ■ファイアⅡ 10 0 0 0 200 2 ■ファイアⅢ 5 0 0 0 450 ホ ■アイスⅠ 0 5 0 0 100 0 ■アイスⅡ 0 10 0 0 200 4 ■アイスⅢ 0 5 0 0 450 ホ ■サンダーⅠ 0 0 0 5 100 0 ■サンダーⅡ 0 0 0 10 200 3 ■サンダーⅢ 0 0 0 5 450 ホ ■ウォーターⅠ 0 0 5 0 100 0 ■ウォーターⅡ 0 0 10 0 200 1 ■ウォーターⅢ 0 0 5 0 300 2 ■ストーンⅠ 0 5 0 0 100 2 ■ストーンⅡ 0 10 0 0 200 3 ■ストーンⅢ 0 5 0 0 300 4 ■ウィンドⅠ 0 0 0 5 100 3 ■ウィンドⅡ 0 0 0 10 200 4 ■ウィンドⅢ 0 0 0 5 300 6 ■セイントⅠ 5 0 0 0 100 1 ■セイントⅡ 10 0 0 0 200 6 ■セイントⅢ 5 0 0 0 300 8 ■シェイドⅠ 0 0 5 0 100 1 ■シェイドⅡ 0 0 10 0 200 5 ■シェイドⅢ 0 0 5 0 300 7 ■バーストⅠ 0 0 0 0 100 5 ■バーストⅡ 5 5 5 5 200 7 ■バーストⅢ 0 0 0 0 300 9 全体攻撃魔法 名称 攻 防 精 敏 備考 価格 店ランク ■フレイムⅠ 5 0 0 0 100 0 ■フレイムⅡ 10 0 0 0 200 1 ■フレイムⅢ 5 0 0 0 300 2 ■ブリザードⅠ 0 5 0 0 100 1 ■ブリザードⅡ 0 10 0 0 200 4 ■ブリザードⅢ 0 5 0 0 300 8 ■スパークⅠ 0 0 0 5 100 0 ■スパークⅡ 0 0 0 10 200 3 ■スパークⅢ 0 0 0 5 300 6 ■ウェーブⅠ 0 0 5 0 100 0 ■ウェーブⅡ 0 0 10 0 200 3 ■ウェーブⅢ 0 0 5 0 300 4 ■クェイクⅠ 0 5 0 0 100 1 ■クェイクⅡ 0 10 0 0 200 5 ■クェイクⅢ 0 5 0 0 300 9 ■トルネードⅠ 0 0 0 5 100 0 ■トルネードⅡ 0 0 0 10 200 3 ■トルネードⅢ 0 0 0 5 300 7 ■スターライトⅠ 5 0 0 0 100 2 ■スターライトⅡ 10 0 0 0 200 5 ■スターライトⅢ 5 0 0 0 450 ア ■ダークネスⅠ 0 0 5 0 100 3 ■ダークネスⅡ 0 0 10 0 200 6 ■ダークネスⅢ 0 0 5 0 450 ア ■ニュークリアⅠ 0 0 0 0 100 4 ■ニュークリアⅡ 5 5 5 5 200 7 ■ニュークリアⅢ 0 0 0 0 450 ア 補助魔法 名称 攻 防 精 敏 備考 価格 店ランク ■ヒールⅠ 0 0 5 0 100 0 ■ヒールⅡ 0 0 10 0 200 0 ■ヒールⅢ 0 0 5 0 300 4 ■リカバーⅠ 0 5 0 0 150 ナ ■リカバーⅡ 0 10 0 0 300 ナ ■リカバーⅢ 0 5 0 0 450 ナ ■キュアーⅠ 5 0 0 0 100 0 ■キュアーⅡ 10 0 0 0 200 3 ■キュアーⅢ 5 0 0 0 300 6 ■レイズⅠ 0 0 0 5 100 2 ■レイズⅡ 0 0 0 10 200 5 ■レイズⅢ 0 0 0 5 300 9 ■ノックアウト 0 0 0 0 300 9 ■ポイズン 0 0 0 0 100 0 ■ブラインド 0 0 0 0 150 1 ■サイレンス 0 0 0 0 200 2 ■アンガー 0 0 0 0 200 3 ■コンフューズ 0 0 0 0 300 7 ■スリープ 0 0 0 0 100 1 ■パラライズ 0 0 0 0 250 5 ■ウェポンブレス 5 0 0 0 200 1 ■ウェポンカース 10 0 0 0 200 5 ■アーマーブレス 0 5 0 0 200 2 ■アーマーカース 0 10 0 0 200 6 ■スピリットブレス 0 0 5 0 200 3 ■スピリットカース 0 0 10 0 200 7 ■クイックムーブ 0 0 0 5 200 4 ■スロームーブ 0 0 0 10 200 8 ■ヒートバリア 0 0 0 0 200 2 ■コールドバリア 0 0 0 0 200 4 ■ライフアブソーブ 0 0 0 0 200 3 ■ソウルアブソーブ 0 0 0 0 200 8 ■テレポート 5 5 5 5 250 6 ■エスケープ 0 0 0 20 150 1 宝玉 名称 攻 防 精 敏 備考 価格 店ランク ○ルビー [耐炎] 0 0 0 0 炎ダメージ1/3減 150 0 ○ダイヤモンド[耐冷] 0 0 0 0 冷気ダメージ1/3減 200 0 ○エメラルド [耐雷] 0 0 0 0 雷ダメージ1/3減 150 1 ○アクアマリン[耐水] 0 0 0 0 水ダメージ1/3減 150 2 ○トパーズ [耐土] 0 0 0 0 土ダメージ1/3減 200 3 ○オパール [耐風] 0 0 0 0 風ダメージ1/3減 200 2 ○ムーンストーン [耐光] 0 0 0 0 光ダメージ1/3減 250 4 ○オブシダン [耐闇] 0 0 0 0 闇ダメージ1/3減 250 6 ○ガーネット [防死] 0 0 0 0 即死完全回避 300 7 ○パール [防毒] 0 0 0 0 毒完全回避 100 0 ○キャッツアイ[防暗] 0 0 0 0 暗闇完全回避 150 2 ○アメジスト [防黙] 0 0 0 0 沈黙完全回避 200 3 ○コーラルストーン [防暴] 0 0 0 0 暴走完全回避 200 4 ○ターコイズ [防乱] 0 0 0 0 混乱完全回避 250 6 ○アンバー [防眠] 0 0 0 0 睡眠完全回避 150 1 ○トルマリン [防痺] 0 0 0 0 麻痺完全回避 250 5 ○カーネリアン [攻+] 10 0 0 0 100 0 ○ぺリドット [防+] 0 10 0 0 100 0 ○ジルコニア [精+] 0 0 10 0 100 0 ○ラピスラズリ [速+] 0 0 0 10 100 1 ○ヘマタイトローズ [攻++] 20 0 0 0 300 3 ○翡翠 [防++] 0 20 0 0 300 5 ○オニキス [精++] 0 0 20 0 300 7 ○ホークアイ [速++] 0 0 0 20 300 9 ○マラカイト [回避] 0 0 0 0 物理攻撃回避率アップ 200 4 ○スターサファイア [耐痛恨] 0 0 0 0 痛恨完全回避 200 8 ○カナエールストーン 0 0 0 0 戦闘不能以外の状態異常完全回避 1000 魔 ○エターナルストーン 0 0 0 0 全属性攻撃耐性 1000 魔 ○カオスストーン 10 10 10 10 1000 魔 ○コトワールストーン -25 -25 -25 -25 消費MP半減 1000 魔 ボス戦攻略概要 ヘレン・ラスボス以外のボスは全ての状態異常魔法が効く。 ヘレンはノックアウト以外の状態異常魔法は効かない。 ラスボス戦ではノックアウトも作動しない模様。 ラスボス攻略 攻撃パターン 第1形態 テンペスト(水・全) みね打ち(眠・単) 第1形態では他のボスと同様HPが半分になるとピヨる。また2ターンごとに敵のHPが表示される。ただしここで表示されるHPはあくまで第1形態でのHPである。 第2形態 通常攻撃 ぬふぅ(単) 第2-2形態に変身 第2形態は敵が4人に増える。また第2-2形態に変身することがある。変身後は攻撃が多少強くなるが、その他は第2形態と変わらない。また第2段階からは敵のHPは表示されず、HPが半分になってもピヨらない。 第3形態 連続攻撃 メイルシュトローム(水・全) カースオブドール(即死・単) 3ターンに一度即死攻撃をする。この形態を倒せばラスボス撃破である。 弱点 雷(全形態共通) 名前 コメント すべてのコメントを見る 今日 - 人 昨日 - 人
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アウト LV4 闇属性 モンスター 攻撃力 60 守備力 50 スピード 40 「深淵から黒と白の境界を見守る守護者‐ハカセの研究ノートより抜粋‐」 illst 未定 コメント 効果はないがパラメーターが安定している中低級闇属性モンスター 特にAP、GPが優秀 関連 セーフ [[]]
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zルール 【大会内容】 今大会は参加クランが各グループに分かれて総当たりで戦う 【グループリーグ予選】 と 各グループの成績上位チームが進出するノックアウト方式の 【決勝トーナメント】 の 2部形式で進行していきます。 •A~Bグループは各組上位2チームまで勝ち抜け。 【グループリーグ予選】 大会参加全クランが各グループに分かれて行う総当たり戦。 リーグ戦期間内に各クランが同グループ内のクランとそれぞれ戦い、その成績上位チームが次の決勝トーナメントへと進出する。 勝者には勝ち点2、敗者には0点、引き分けの場合両者1点とする。 最終的に勝ち点の上位チームが決勝トーナメントに進出。 勝ち点が並んだクランがいた場合、下記の方法で順位を決定する。 とったミッションひくとられたミッションの数できめます。 【指定ステージについて】 今大会はリーグに関してはお互いMAPをもちより相手にHGかISAをきめてもらいます、なお同一ステージの指定を禁止とします。 決勝トーナメントは大会委員が指定したMAPでおこないます。 •DLCマップの使用不可 【リーグ戦手順】 1.対戦クラン同士で試合の日時を事前に決める ↓ 2.試合当日の対戦1時間前にステージをメールにて交換 ↓ 3.ISAかHGかきめるのと先行後攻をきめ先攻側がまずホストとなり部屋を建てクランメンバーを招待する。 その後、相手クランリーダーを招待し相手リーダーが自分のクランメンバーを招待する。 ↓ 4.試合開始。 試合終了後、リーダー同士でミッションをいくつとったかの確認。 確認後。後半戦を開始してください。 ↓ 5.すべての試合が終了したらリーダー同士勝敗とミッションいくつとったかを確認。 その後、勝ったクランのリーダーは 、 対戦したステージ、ミッションの数、勝敗を主催へ連絡してください。 ↓ 6.以上の1〜5の手順をグループ期間終了日までに対戦相手すべてと行ってください。 ※試合に関しては最低6VS6でおこないますが、お互い話あってなら8VS8までOKです。 【試合後の主催への対戦結果について】 毎試合、試合の結果報告を総獲得本数の多いクランのリーダーさんが行ってください。 引き分け獲得本数が同じ場合は相談の上、どちらか片方のリーダーが行ってください。 【決勝トーナメント】 各グループ成績上位チームによるノックアウト方式のトーナメント。 対戦クラン指定したマップを戦い、勝敗を決め引き分け場合は延長戦を行う。 【決勝トーナメント手順】 1.試合開始15分前にお互いのクランがメールにて先行、後攻を決める。 ↓ 2 先攻側がまずホストとなり部屋を建てクランメンバーを招待する。 その後、相手クランリーダーを招待し相手リーダーが自分のクランメンバーを招待する。 ↓ 4. 試合終了後、リーダー同士で勝敗の確認。 確認後。後半戦を開始してください。 ↓ 5.すべての試合が終了したらリーダー同士が勝敗を確認。 次のラウンドへ進む。 ↓ 6.勝ったクランのリーダーは主催へ対戦したステージごとの両クランの獲得ミッション本数を報告を主催へ連絡。 次の対戦相手が決まるまで待機していてください。 【禁止事項】 ○過度な挑発行為 ○誹謗中傷行為 ○重複登録、またそれを欺く行為 ○故意によるバグ技の使用、またはそれを利用した行為を禁止とします
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レベル制限 51~70 概要 コインと経験値の2チームに分かれて行うが、MC1のようなガチ勝負は高レベルになるまではあまり無い。 コインは狩ってドロップしたコインをひたすら拾え。その代わり5分経ったあたりでグル解散して負けなければいけないから報酬経験値はもらえません。 経験値側もひたすら狩るが、コインひろったらバルス。勝てるから報酬経験値うまいです。 報酬の経験値よりも狩ってる経験値の方がうまい件 ってなったらガチしてみてもいいかも。 CPとか根本的なルール、制度はMC1と一緒だけど召還は短縮キーでお願いしよう。コインはF1、経験値はF8~F9が人気。 うざいIPにはうっかり手が滑ってF10を召還してみるのもいいかも^q^いやよくないか ルール 大体上に書いてしまったてへほしみ まぁようするにMC2は勝負じゃないんだよ!協力なんだよ! MC1とほぼ一緒だが勝敗を事前に決めることとコインをうかつに拾えないことだけ覚えていれば大丈夫なはず。 なんかあったら追加&訂正頼んだ 協力なんかじゃない!!1 ただひたすらに狩りまくれ!!1 ハルラハッセイヤ!!! あ、勿論ルールは守ってね 攻略っぽい何か 一応職業別に攻略法を書いとくね(ステージ1の場合) 戦士、アラン、海賊(殴り)、火毒魔、聖魔 動き回って敵にオッスオッス 命中は薬があるからそれで補っとけ 魔法使い(FW、氷魔) 一番下の真ん中に少し開いてる場所あるだろ? あそこに居座っとけ あとは範囲攻撃ぶっぱなしとけ 弓、投げ、銃 接触したら負けだと思え 真んなから辺に安置っぽい場所あるからそこから投げるもよし 動きながら撃つのもよし 石弓 アイアンアローがフルに発揮できる エリアの端まで行ったら攻撃 召還は共通してパイレーツ(π)か、デスマリオネット(マリオ) spは基本的には使わない 分かったらとっととMC2行ってシコシコ狩ってろks おまけ 対IP心得 とりあえず要注意人物(随時補完) VIPでグルクエの機会は増えつつあるが、2010年11月現在、VIPでMCが開催される頻度は比較的少ない。 加えて、桜鯖のIPは、基本的に他鯖に比べると比較的良い人が多い(明快で細かいルールがそうさせている面もあるだろうが)。 なので、ことMC2においては、IPとやるという選択もなきにしもあらずなのである。 だが、そこは低年齢RPGメイプルストーリー、上記要注意人物以外にも地雷を踏んでしまうこともある。 ここでは、そうした地雷を含めたIPとの付き合い方を考察しよう。 1.一つのPTに拘らない 現在、MC2は全盛期に比べると過疎化が進んでいるため、1chにいけばグループが即組めるというような状況ではなくなった。 しかし、だからといって酷いPTに拘る必要はない。 だいたい24時までなら、多少1chで座って待っていれば一人欠けのPTがやってくる程度にはなんだかんだ人はいるものだ。 加えて、昔と比べれば、こと経験側においてはMC2に準ずる高効率・良ドロップマップも多数存在するため、地雷とやるぐらいなら、そもそもそこまでMC2に拘る必要もない。 とはいうものの、当たりを引けば、本当にレベリングがマッハなのもまた事実であるので、10分程度を目安に、良いグループを探してみよう。 また、相手側のCPが十分にたまっているのにも関わらず、召喚が行われない場合は一旦リログして落ちた振りをして抜けるのもありだろう。 2.場合によってはノックアウトも取る。 本来、協力プレイである桜鯖のMC2において、これを取るのがタブーであるのは暗黙の了解となりつつある。 しかしながら、MC2も後半にさしかかると、フィールドは背景が見えないほどの状態異常・ノックアウトなどのお邪魔アイテムであふれかえってしまう。 その状態にコインがポロっと落ちるとどうなるか。当然コイン側は取りにいくが、その仮定でいろいろなお邪魔アイテムを取ってしまうのはほぼ不可避である。 これが特にギリギリCP500に到達するようなPTに対して、5分経過直前で発生するとお互いにとって不幸になる。 これを回避するために、モンスターの沸きの隙間を狙ってそうした不安分子をそれとなく潰していくのも戦略の一つである。 コイン側なら経験側への召喚が少ないうち(経験のCP獲得にそれほど影響しない)、経験側ならとりあえずタイミング問わず床が埋め尽くされる前に早めに処理していく(コイン側は経験側のコインも拾えるので) のがベターであろう。 なお、良PTの場合は、ノックアウト回避もうまいので、相手の技量と相談して方針立てしていくべきである。 3.召喚すればいいってもんじゃない お互いに慣れている身内でのMCならともかく、IPとやるときは、相手の火力やPSは未知である。 つまり、たとえ相手がF9を要求してきたとしても、相手がどれほどそれを狩れるかは実際に見てみないとわからない。 DBのPTで見るからにシェイハシェイハできそうな感じならともかく、例えば遠距離のPTにCPたまった端から召喚するのは墓の数を増やすだけで、賢明であるとはいいがたい。 まずは2~3体さっと召喚してみて、相手の力量・技術を伺おう。 ただし、結論は速めに出さないとあなたも地雷認定されてしまうかもしれないので、そこは注意しよう。 これも慣れです、はい。 4.自分で主催してみよう 上記以外にもさまざまなテクニックはあるが、それらは結局、自分で多くの試行をこなさないと、身に着けることは難しい。 また、自分でメンバーを選択できるというのも大きいし、何より、グルクエはレベルが上がればあがるほど難解になるものが多いので、しっかりそうした立場に慣れていくことで、今後の人生も豊かに なるんじゃないかな^q^^^ それでは、ぐっどらっく
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新キャラありなら一人出します。 信じられない、と言っておこう。 自分の目の前に、全裸のオッサンを追いかけるチェーンソー持った少女が居るのだ。 どっちを助けた方が良いのか、暫く考えた。 結果、俺は全裸のオッサンを助ける事にした。 「おい、待てよそこの女子。」俺が武器の木材を持って女子に言う。 「何ですか?ジャマするなら貴方から殺しますよ?」と女子が言う。 コイツは乗ってるほうだ。 俺は乗っていない。 オッサンも、乗っていないだろう。 「どうかな?実は俺が勝ったりするんじゃないのかな?」と俺は挑発した。 女子が襲い掛かってきた、それが狙いだ。 「隙あり!」と俺は言った後、女子の頭に強烈な一撃を加えた。 そのまま女子はノックアウトされた。 オッサンは、どっかへ行ったようだ。 俺?俺の名前は、夢だ 【夢@エキストラ】 [状況] 普通 [思考] ゲームをぶち壊す [装備] 木材 後は皆さんにお任せします
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『正統王国』 ホワイトクリストキント リバーシブルランナー オブジェクト ヌル タップダンサー ムーンシャイン オーケストラウォーズ メイクアップ ツインハーモニー フローズンチュチュ クーゲルクローラー ブレイブストライカー ソニックアンブレラ ディープスロート ミルキーウェイ 『ナイト・オブ・ラウンズ』 ヴォーパルバニー フェイルノートスカイ レゾナンスハウリング クラレントディスオベイ テスタメントグレイル 『情報同盟』 ■■ ヤプー097 ウォーゼット999 スクエア444 ウラニウム235 カルクルス339 ドップラー205 トロープス179 クリティシズム555 メナカイト154 リスタート635 ミクロスコピック064 ノックアウト321 ルックアウト005 ドラゴンキラー900 オイド030 パラドックス002 マスターキー666 エンピレオ444 とある国 ログハウス606 『海中専用オブジェクト』 ダイバー701 カイメン707 マリンスノー708 メルビレイ709 ベント710 ネーレウス711 フルディプス920 カンブリアン819 イリジウム650 アイ108/ゆらひめ ジオグラフ888 クラックル671 マリアナ983 『資本企業』 プリシラ コーデリア 黙娘 アリシア コンスタンツェ エルルーン アニー トレイシー 『ヤナギカゲ重工』 サヘラントロプス サーベラス アトロシアス フリルドリザード セイアジン ジラソール キニョンガ ウカキーラ ポルコスピーノ サンタテレサ 『島国』 みょう すぎ ぬかひめ まつ、たけ、うめ いなほ 『プライベート・オブジェクト』 Solar-Eater Plan-A Project:Star-Cradle 『アルカナ』 タバサ シンデレラ アントワネット 『プロメテウスインダストリー』 アンダージョーズ 『マグノリアファクトリー』 DCO-001ψ 九龍 ADO-007η ブランカ NTW-026Ξ ニヴルヘイム 『マレブランケ』 マラコーダ スカルミリオーネ バルバリッチャ カニャッツォ リビコッコ チリアット ファルファレルロ ルビカンテ グラッフィアカーネ カルカブリーナ 『信心組織』 マクガニン 驪竜/ヘイロン マバン テミス フォルトゥーナ セト 『ゾディアック・サイン』 アリエス イルマタル 『黙示録の四騎士』 ホワイトライダー レッドライダー ブラックライダー ペイルライダー その他所属機 エスペラント 『大陸』 玉龍/イーロン 九色鹿/クシキカ 爬钩/パーゴゥ 聚蚊成雷 『大陸』『不成竜』 螭吻/チフン 蒲牢/ホロウ 『大陸』『四神』 玄武 朱雀 白虎 青龍 『アルカネシア共和国』 バニラジョーカー 『アヴァンギャルズ』 ダヴィンチ