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今日 - 合計 - スパイクアウト バトルストリートの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時28分30秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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パスコースの一種。 まっすぐ上がった後、90度に外側に曲がるコース。 タッチ、フラッグでは、ディフェンスが半身内側に付くことが多いので、 確実に投げられれば、一番通りやすいコースかもしれない。 必ずリードに投げること。ボールが少しでも内側に入ってしまうと、追ってきたディフェンスに割り込まれてインターセプトされるだけでなく、そのまま一気にリターンタッチダウンになる危険性がある。 外にはあまりスペースが無いので、曲がった瞬間くらいに投げないと、フィールドの外に出てしまう。これを防ぐために、まっすぐではなく内寄りのコースであがるか、いったんインのフェイクで2、3歩入ってからアウトする、インフェイクアウトのコースを使う手がある。
https://w.atwiki.jp/osx86jp/pages/59.html
iMessage / FaceTime ロックアウト対策法 最新の状況(2015/2) 2015/2/14ころにAppleが行ったとみられる変更により、ロックアウト問題は発生しなくなった模様です。いままでロックアウト状態だった人が使えるようになったとか、適当なMLB/ROM使ったけどカスタマーコードダイアログが出ないでそのまま利用できたという報告が次々に寄せられているようです。どの程度適当に作った番号でもokなのかはまだ未確認ですが、制約が大幅に緩和されのは事実のようです。一説には、Apple IDの認証方式が変わったのに伴ない、ハードウェアでのチェックを緩和したのではないかと言われています。ということで、すくなくとも、このページに書かれた手法でそれらしいMLB/ROMを作成すれば、iMessage/FaceTimeが問題なく使えるようになったようです。 http //support.apple.com/en-us/HT204152 最新の状況(2015/1) 2014/12/29ころにAppleが行ったとみられる変更により、同一のMLB/ROMを複数機種で使い回すとiMessageの送信ができなくなりました。使い回しを止めてしばらくすると正常化するようです。このことを追記しました。 また、17文字MLBを独自に作るのはまだ不可能なようですが、13文字MLBなら可能なようです。以下にそのあたりをまとめておきます。 MLBとROMの両方がappleの許可リストに登録されていないとカスタマーコードダイアログが出る。 それでサポートに電話をするとMLBとROMを登録してくれる。 2014/11/17まではそれでokだったけど以後はMLBのフォーマットが正しくないと登録してあっても拒否される。 (このとき同じカスタマーコードが出続ける) 17文字MLBはチェックが厳しいけど13文字MLBはチェックが緩い。 (シリアル11文字の機種はMLBが13文字で、シリアル12文字の機種はMLBが17文字) なので13文字MLBで良いという人は現在わかっている情報でなんとかなる。 たとえばPPYWWSSSSCCCCでPPは場所、Yは年号、WWは週、SSSSは週の中での製造番号。 CCCCはハードウェアモデルの番号でMBP 5,5なら6GCAなど。 13文字MLBと組み合わせるROM番号は適当で良い(EthernetのMACとかでも良い?)。 この規則で作った13文字MLB/ROMで出たカスタマーコードを伝えればずっと使える。 17文字MLBの規則はまだ解明できていないしROMとも連動している可能性がある。 最新の状況(2014/12) 2014/11/17ころにAppleが行ったとみられているiMessage認証ポリシー変更にともない、以下の注意が必要になりました。 以下ではアップルサポートに電話をかけることが説明されていますが、現在はサポートに電話をしてロック解除を依頼しても解決されなくなりました。なのでサポートに 電話をしても無駄 です。正しいMLB/ROMの値を書き込めば、電話をしなくてもロックアウトは解除されます。 以下では実機のMLB/ROMを使うとロックアウト解除されると書いてあります。この方法は効果がありますが、実機のシリアル番号を使うのと同様に危険なのではという意見もあります。実機の番号を使わない方法をOSX86コミュニティで模索中のようですので、様子を見てもよいかもしれないです。 iCloundの設定がそこそこ成功したところで、iMessageやFaceTimeを使おうとすると次のようなメッセージが出ることがあります。このときの対策法です。 tonymacosx86の以下のガイドを参考に書きました http //www.tonymacx86.com/general-help/110471-how-fix-imessage.html http //www.tonymacx86.com/general-help/110471-how-fix-imessage.html#post795297 さらに以下のinsanelymacのガイドの内容を追記しました。 http //www.insanelymac.com/forum/topic/298027-guide-aio-guides-for-hackintosh/page-9 これはどのような状態なのか? 良いニュース ネットワーク関係の設定はうまく働いています。 設定が不備だとiMessageサーバに門前払いされるのですが、 一応は相手をしてくれてます。サーバに正しく接続できていると言えます。 悪いニュース このメッセージが出たら何をやっても無駄です。 Appleのサポートに電話をしてロックを解除してもらう以外にこのメッセージを取り除く手段はありません。 (加筆)2014年11月17日ころから発生したMLB/ROM関連のチェックによりこのダイアログが出た場合は、サポートに電話押してもこのメッセージを取り除けないことが報告されています。MLB/ROMの設定を下記で説明するように正しく設定することで、サポートに電話をしなくてもこのメッセージを取り除けるようです。 何がいけないのか 本当に何が原因でロックアウトされたのかは、Appleの中の人にしかわかりません。 その理由も今後、変更される可能性は十分にあります。 いろいろ推測されているところでは次の原因のようです。 シリアル番号とそのほかのマシン固有番号が正しくなくて、その組み合わせが定まっていない このような場合に、セキュリティ的に問題があると判断してロックアウトされるのではと推測されています。 どうすれば良いのか Cloverを使う(Chameleonでも設定できますがかなり面倒です) シリアル番号を正しく設定する マシン固有の番号(SmUUID)を正しく設定する マシン固有の番号(MLB/ROM)を正しく設定する これらをいったん設定したら変更しない 以上を行っても解決しないならAppleに電話する (上記が不完全だと電話をかけても解決しなかったり再びロックアウトされたりします) シリアル番号はどう設定すればよいか 実存するシリアル番号を絶対に使ってはいけない アップルから実際に出荷された実存するマシンのシリアル番号を使えばうまく接続できると書いているページもあります。 ある意味正しいですが、実存するマシンのシリアル番号は 絶対に使ってはいけません。 実存しないシリアル番号でも十分に機能します。 あるシリアル番号が、実際にアップル社から出荷されたMacintoshなのかどうかは、以下のページで確認できます。 https //selfsolve.apple.com/agreementWarrantyDynamic.do ここで、機種情報が出てくる番号は、出荷されて誰かが使用している可能性があります。 その本来のユーザがiCloudを使用すると、同じシリアル番号で、機種固有情報が異なるMacintoshが存在していることがアップルのサーバに伝わります。セキュリティ上に問題があるとされて、ロックアウトされたりApple IDが停止されたりするのではと言われています。本来のユーザに迷惑がかかるだけでなく、このことからHackintoshに対して厳しい対応が将来とられる可能性もあります。だれにとってもメリットがありませんので、実在するシリアル番号は絶対に使わないようにしましょう。上記のページで「申し訳ありませんが、お客様が指定されたシリアル番号が見つかりません。」と言われるシリアル番号を使うようにしましょう。 自分が所有しているマシンのシリアル番号を使うという方法も可能です。が、両方を使うとやはりロックアウトされる可能性があります。所有しているけど壊れている、もしくは、ゴミ捨て場に捨ててあるマシンのシリアル番号を使うのであればおそらく問題無いでしょう。ただ、後述するように、使おうとしているマシンとハードウェア構成が類似している必要がありますので、現実的ではないかもしれません。 Clover Configuratorでシリアル番号を作る シリアル番号を生成するツールはいくつかあります。Cloverを使うならClover Configuratorを使います。これのSMBIOSの項目を選択して、魔法の杖のアイコン をクリックすると、シリアル番号などを生成して、これをconfig.plistに書いてくれるダイアログが現れます。 製品種類を決める 上記の場面で、最初に決めなければいけないのは機種名です。昔は、MacPro3,1にしておけば大丈夫と言われていましたが、今はそれが最善策ではありません。MacPro3,1のように古いCPU使用機種を指定すると、最新CPUに対してkernel機能が最適化されません。また、iMessageなどで不具合が出る可能性もあります。そこで、Mactracker (App Storeにもあります)などを使って、各種Macintosh機種のスペックを調べて、自分が使おうとしているマシンにできるだけ構成が似ている製品を選びます。とはいっても、CPUが近いことが重要で、それ以外の項目はあまり気にする必要はありません。 機種名を決めると、それに付随した情報が自動入力されます。シリアル番号は、機種にもよりますが、生産国、年号、生産週、製造番号、機種固有文字から構成されています。週と製造番号をランダムに選ぶことができますので、何回かボタンを押して生成してください。生成できたら、上記のサイトで、実存していないことを確認します。 機種固有番号(SmUUID)はどう設定すればよいか (追記)以下の記述でのBoardSerialNumberの設定は、次の項目で述べるMLBの設定を行えば、設定しなくても良い、もしくは、MLBの設定に合わせるべきかもしれません。 上記の操作で、機種固有の情報のかなりが自動設定できます。 BoardSerialNumberとSmUUIDについては、手動で調整する必要があります。 config.plistのSMBIOSの項目では、以下のように設定できます。 key SMBIOS /key dict ... key BoardSerialNumber /key string XXXXXXXXXXX123456 /string key SmUUID /key string 63A05D82-6F6E-4B83-9AB5-36B85E54D379 /string ... /dict BoardSerialNumber は、何も指定しないとデフォルトでSerialNumberがそのまま使用されます。 iMessageではこれが17桁である必要があります。 シリアル番号は機種によって桁数が違いますがいずれも17桁未満です。 そこで、 ここではシリアル番号に適当な英数字を足して17桁にしたものを指定します。 SmUUID は、何も指定しないとデフォルトでマザボのBIOSが返す値が使用されます。 この値が十分にランダムなら良いのですが、マザボによっては0が多数並んでいたり、規則的な数値だったりします。 これもiMessageで問題を引き起こします。 一番簡単な解法は、十分にランダムなUUIDを用意してconfig.plistで指定してしまうことです。 ターミナルを開いて、uuidgenというコマンドを打ち込みます。するとランダムなUUIDを得ることができます。 これを何度か繰り返して、適当なところでその値を採用します。 SmUUIDはiMessageだけでなく、市販のアプリのライセンス管理などでも利用されているそうです。 なので、その意味でも、一旦決めたら変更しないことが重要です。 また、すでに有償アプリ等のユーザ登録をしていて、なおかつマザボから十分ランダムなSmUUIDが得られているなら ここで指定しないほうが良い場合もあります。いま、得られているSmUUIDが幾つであるかは、 IORegistryExplorerなどで知ることができます。 機種固有番号(MLB/ROM)はどう設定すればよいか (追記)この項目は以下の記事の説明を要約したものです。 http //www.insanelymac.com/forum/topic/298027-guide-aio-guides-for-hackintosh/page-9 config.plistのRtVariablesに正しいMLBとROMを書き込むべきです。 key RtVariables /key dict key MLB /key string XXXXXXXXXXXXXXXXX /string key ROM /key string YYYYYYYYYYYY /string /dict MLBは"Main Logic Board"シリアルナンバーのことで、17文字の長さです。 ROMはマックのファームウェアの固有番号で、MACアドレスのようなものです。16進数で12桁です。 MLBとROMの値が正しく設定されていることは、iMessage/FaceTimeを利用するために必須の条件です。 Cloverでは上記のようにconfig.plistのRtVariablesのセクションで指定します。 ここで指定されていない場合は、Cloverは次のルールで自動生成します。 すなわち、MLBはBIOSセクションに書かれたBoardSerialNumberの番号が使われます。 また、ROMはSmUUIDの最後の12文字が使われます。 2014年11月17日あたりまで、この自動生成の手法で問題ありませんでした。 自動生成で作ったMLB/ROMを使うと、カスタマーコードが表示されて、サポートに電話することで、自動生成のMLB/ROMの番号がサーバに登録され、iMessageが使えるようになっていたのではと思われます。 しかし、おそらくAppleの方針変更により、現在では、実際に出荷されたマシンのMLB/ROMの組み合わせであることが必須になったようです。それ以外の設定の場合、カスタマーコードが表示されて、サポートに電話するよう指示されます。しかし、電話をかけて対応してもらっても、解決することはありません。MLB/ROMを出荷されているマシンの値に設定すれば、サポートに電話をかけることなく解決する場合もあります。 では、MLB/ROMはどうやって取得したら良いでしょうか。 実際のマッキントッシュから取得するしかいまのところ手段はありません。 実機で、 imessage_debugというプログラムをターミナルで起動すると、MLB/ROMの値を知ることができます。これをconfig.plistに書き込みます。 imessage_debugの代わりに、以下の標準的なnvramコマンドでMLB/ROMを知ることもできます。 nvram 4D1EDE05-38C7-4A6A-9CC6-4BCCA8B38C14 MLB nvram 4D1EDE05-38C7-4A6A-9CC6-4BCCA8B38C14 ROM nvramコマンドでは、ROMの値はASCIIコードに対応する文字があれば、その文字で表示されます。16進数に変換して使ってください。 では、実際のマッキントッシュはどうやって探すべきでしょうか。 MLB/ROMを抽出するMacintoshと、SMBIOSで指定した機種は一致する必要はありません。 MacBook Airから取り出したMLB/ROMをiMacとして設定しているマシンで使っても大丈夫です。 使っていない実機を自分で持っているなら、それのMLB/ROMを使うのがベストです。 以前は複数の機種で同じMLB/ROMを使うことができましたが、2014/12/29あたりから、 同一のMLB/ROMを複数機種で使い回すとiMessageの送信ができなくなりました。 使い回しを止めてしばらくすると正常化するようです。 ということで、iMessageを使わない実機を探す必要があります。 これらを設定したら変更してはいけない シリアル番号と機種固有の情報の組み合わせが変化すると、ロックアウトされるようです。 なので、いったんこれを設定したら変更してはいけません。 変更があると、せっかくロックを解除してもらってもまたロックされてしまいます。 またこれらを変更すると、「サポートに連絡してください」というダイアログに現れるカスタマーコードが変化します。このカスタマーコードがいつ起動しても同じ値になっていないと、サポートに電話をしても無駄になります。 また、 imessage_debugというプログラムをターミナルで起動すると、iMessageがチェックしているとされるパラメータの一覧を見ることができます。この結果が、いつも同じ値であることを確認してから、次に進みましょう。 アップルに電話をする(必要は無くなりました) 2014/2/14の変更で、すくなくとも上記のMLB/ROMの問題を確実に解決しておけば、 iMessageが使えるようになりました。 以下は、古い情報ですが、将来再び必要になるかもしれないので、念のために残しておきます。 シリアル番号と機種固有情報が正しく設定できているのに、まだダイアログが消えないようなら、 いよいよアップルに電話をします。 Hackintoshしているのにアップルに電話をするのは気が重いでしょうが、 それをすこしでも軽減する方法はあります。 http //www.apple.com/jp/support/ へ行く 「お問い合わせ」→「ここからスタート」→「その他の製品とサービス」→「Apple ID」→「その他のApple IDに関するトピック」→「メッセージとApple ID」を選択 これを実行すると、問い合わせ番号が出てきたり、Appleから電話をしてもらうことが可能です。 このあとで電話をする・受けることで、要件の説明の手間が省けます。 さらに、 https //appleid.apple.com/jp/ のページで4桁の「一時的なサポート認証コード」を取得しておくと、本人確認が楽になります。この認証コードに加えて、次に説明するシリアル番号やセキュリティ質問で本人確認されます。 電話をすると、不調になったMacintoshのシリアル番号は何でしょうかと聞かれることがあります。 これはHackintoshであることを疑われているのではなく、 本人確認の一部のようです。 なので、実機を持っている人は、そのシリアル番号を伝えましょう。 https //supportprofile.apple.com のページで自分のIDと紐付けされたシリアル番号を知ることができますし、登録することもできます。 ここに書いてある番号を申し出れば確実です。 申し出るシリアル番号が、SMBIOSで指定した番号と一致していなくても解除手続きには影響ありません。 ロック解除に必要な情報は、すべて画面上のカスタマーコードに書かれていますので、 申し出たシリアル番号と一致していなくても正しく解除してくれます。 実機を持っていない(持っているけどG5マシンのシリアルを告げたら断られたという報告もあります) 場合には、「今はMacintoshがある場所とは別の場所にいて、手元にないのでシリアル番号がわからない。」と言うのも良いでしょう。 その場合、セキュリティ質問や、登録クレジットカード番号などの別の手段で本人確認してくれます。
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/1838.html
ノヴァグラップラー - バトロイド グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 10000 / シールド - / クリティカル 1 自【V】【LB4】:[CB3]このユニットがヴァンガードをアタックした時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの《ノヴァグラップラー》のリアガードを2枚選びスタンドする。 永【V】:あなたのソウルに「2コール アピール」があるなら、このユニットのパワー+1000。 フレーバー: 1コール スタンド ノヴァグラップラー - バトロイド グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【V】:あなたのソウルに「ノックアウトボーイ」があるなら、このユニットのパワー+1000。 自【V】:「2コール アピール」がこのユニットにライドした時、あなたのソウルに「ノックアウトボーイ」があるなら、そのターン中、『自【V】:このユニットがアタックしたバトル終了時、《ノヴァグラップラー》のリアガードを1枚選び、スタンドする。』を得る。 フレーバー: 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
https://w.atwiki.jp/madan/pages/21.html
特殊攻撃 致命打攻撃 決定打攻撃 即死攻撃 ノックアウト攻撃 ノックバック攻撃
https://w.atwiki.jp/tyshyy/pages/15.html
戦闘ルールは出来る限り単純化しています。 ルールブックにあるルールと大きく異る部分がたくさんありますので、ご注意ください。 ◆判定の流れ 攻撃側の命中ロール→ダメージ側の受け流し→ダメージ側のかばう→ダメージ側の回避→ダメージロール ★受け流しについて 受け流しは手段を問わず、ラウンド中に1回のみ試みる事ができる。 これにより攻撃が行えないなどのデメリットはない。 受け流しは大きく分けて、武道(組み付き)による受け流しと、武器による受け流しの二種類である。 武道による受け流し パンチ・キック・頭突きは立ち技系の武道で、組み付きは組み技系の武道で受け流しができる。 この場合はダメージをゼロにする。 ただし、相手が武道を使用しており、自分の武道と異なるものだった場合は受け流しが出来ない。 また、相手の攻撃手段が素手の場合のみ、組み付き2回ロール判定成功で受け流すことができる。 武器による受け流し 弾丸以外のすべての攻撃は手に持っている武器や盾になるもので防ぐことが出来る。 この場合、その物の技能でロールする。 そして、その物がダメージをすべて肩代わりする。 余剰ダメージは受ける。 受け流しに失敗した後に回避をすることもできる。 クリティカル時には攻撃側が転倒する。 ファンブル時には受け流し側が転倒し、回避もできない。 ★かばうについて 攻撃を受けた際、回避を行うタイミングで、近くにいる他のキャラクターは「かばう」を試行することが出来る。 成否には「かばう」を試行するキャラクターの回避で判定を行う。 かばうに成功した者は、ここで攻撃を回避することはできないが、このラウンドの受け流しをまだ行っていなかった場合は、受け流しを試行することが出来る。 また、「かばう」に失敗した場合でも、攻撃対象者は回避を試みることが出来る。 ★回避について 回避はダメージロールを行う直前に毎回試みることができる。 ただし、相手の攻撃手段や状況によっては回避できないこともある。 ★マーシャルアーツについて 戦闘技能を使用した攻撃の際、対応した武道にも成功していた場合はさらに戦闘技能のダイスを1つ追加してダメージを決める。 武道が初期値の場合はこの効果は無視する。 ★マーシャルアーツの特殊攻撃 特殊攻撃は立ち技系にはラッシュ、組み技系にはサルトのみを採用。 特殊攻撃は、自分のターンの攻撃時に宣言し、成否には特殊攻撃に対応した武道の成否判定を行う。 このとき、失敗した場合は攻撃自体が失敗になる。 武道が低いとすこしリスキーである。 ラッシュ:武道+戦闘技能のダメージを与え、ラウンドの最後に追加で武道+戦闘技能の攻撃を行う サルト:(1d6+db)*2のダメージを与え、相手はショックロールを行う。 ★組み付きについて 命中した場合、ダメージボーナス分のみのダメージを与える。 さらにSTRの対抗ロールをし、成功した場合次の相手の頭突き以外の行動を封じる。 以降は自分のターンに毎度STR対抗ロールを行い、成功している限りは相手も自分も頭突き以外の行動は出来ない。 組み付きを行ったキャラクターは任意で解除することができ、解除したターンに即座に行動することができる。 人もしくは人型の対象にしか成功しない。 組み付かれた相手は、自ターンでSTR対抗で振りほどきを試みることが出来る。 成功しても、振りほどいただけでターンは終了する。 ★キックについて キックが強すぎるため、いくつかのバランス調整を行う。 キックでノックアウト攻撃は出来ない こぶしで手のひら大の武器を使用できる(ダメージ1d6程度のナイフなど) 頭突きのノックアウト時のダメージ算出ダイスを追加(与えるダメージは通常通り) ★ノックアウト攻撃について 鈍器やパンチ、頭突きによってノックアウト攻撃をすることができる。 ノックアウト攻撃を宣言した後、通常通り命中ロールを行い、成功しなければならない。 そして通常通りにダメージ算出を行い、そのダメージと相手の残りHPとの対抗ロールを行う。 成功すれば1/3のダメージを与えて相手を気絶させる。 この気絶はHP回復(応急手当など)しないと、復帰できない。 失敗すれば通常通りのダメージを与える。 ★火器の単純化 ラウンド開始時に1発、自分のターンに1発、DEX半分の自分のターンに1発。銃の種類によって回数は異なる。 それぞれのタイミングで、銃弾を2発補充したり、カートリッジを替えたりできる。 対象まで2メートルほどの距離であれば近距離射撃。技能値2倍。それ以上の距離でもその場の判断でプラス補正があるかも。 上の近距離射撃の適用外の際のみ、DEX半分の自分のターンにのみ攻撃を行うことで、精密射撃。技能値2倍。 乱射は発砲するタイミングで宣言する。攻撃回数を2倍。クリティカルで希望した対象に命中、ファンブルでランダムの対象に命中、それ以外は当たらない。 連射は発砲するタイミングで連射を行う宣言をする。技能値の二倍で命中判定を行い、命中したらd10を行う。結果が命中弾数となり、その数のダイスでダメージロールを行う。
https://w.atwiki.jp/higumaroyale/pages/88.html
クリストファー・ロビンの決闘!ストラックアウト7 「……そこにあるのは9枚のパネルです。 9枚の、なんてことない、とても薄くて小さいパネルです。 中央の5番パネルのみが唯一丸いフレームで守られています。 他は外枠とのわずかな接着面で、辛うじてその身を宙にとどめている状態。 そう、ここにあるのはたった9枚、ほんの少し押せば剥がれる程度の壁でしかありません」 ___ |123| |4⑤6| |789|  ̄T ̄ 「しかし。このたった9枚で出来た壁が。 この薄く脆い壁が……歴戦の野球選手たちを葬る姿を。我々は何度も目にしました」 =HIGUMA ファーストステージ STRIKE OUT-"7"= 「本来ならば、忍者の名を冠したアスレチック遊戯とは別のコーナーで、 なみいる挑戦者を跳ねのけていたこの壁。 しかし、羆の名を冠したこの城には情け容赦などありません。そこにあるのは生か死か。 ゆえに今回のファーストステージ、第一関門に立ちはだかる最初の壁に選ばれたのはこの壁なのです」 ___ |123| |4⑤6| |789|  ̄T ̄ 「制限時間はありません。好きなように投げて頂いて結構。 ただし――普段ならば12球あるはずのボール・プールには、“7つ”のボールしかありません」 「9枚のパネルを7球のボールで落とし切ること。それが今回のファーストステージの突破条件」 「ここにあるのは絶対的な矛盾だ。世の中を生き抜く上で必ず遭遇する“理不尽”の権化だ。 そう森の中で突然ヒグマに襲われるような“理不尽”を跳ね除けてこそ、ヒグマを破ったと言えるのだ……!」 「……さあ、最初の挑戦者が今、やってまいりました」 「挑戦者クリストファー・ロビンが! マウンドへと歩を進めています!」 【残り 7球】 ――時間は少し前に遡る。 ヒグマとの死闘、そして跡部の死。 その果てに、自分の進むべき道を見つけたロビン。彼はまず森から出た。 森から出るということは、彼の中では100エーカーの森の懐かしさとの決別でもある。 そこに眠る森の思い出が詰まった相手に勝つには、一度森から離れることが重要だとロビンは考えたのだ。 森から出ると街だった。近くに見える火山などの位置から見て、どうやらD-3に居たらしい。 そこまでを理解するとすぐ、ロビンは西にある滝へと向かった。 強くなるには、修業しなければならない。修業って言ったらそりゃあ、滝だろう。 ニンジャだって滝に打たれて修行するってカートゥーンにも書いてある。 僕は詳しいんだ。というわけで滝に向かった。 そしたら、HIGUMAに遭遇した。 「――さあ挑戦者ロビン、ゆっくりと第1球を取ります」 久しぶりに握った普通の野球ボール。 統一球だ。よく手になじむ。 ロビンはマウンドの上へと立つ。そこは暗い陰となっている。 なぜ陰となっているのか? 答えは、ロビンの頭上を見れば分かる。 ロビンの頭上には巨大な球状の鉄塊がロープによって吊り下げられている。 「クリアに失敗した場合、5tの鉄球が落下し、即座に挑戦者を処刑します」 失敗は死。それがHIGUMAという名の城、悪魔の論理なのだ。 しかし……このルールを知ったうえでロビンはHIGUMAに挑むことを決めた。 目の前にストラックアウトあれば、投手として逃げるわけにはいかない。 さらに、一見不可能に思える7球の条件も、ロビンにはすでに攻略法が思い浮かんでいた。 (大丈夫だ。さっき戦ったのは動くヒグマ。こんな止まってる壁に比べたら……!) 息を。 吐いた。 踏みしめて。足をあげて。 勢いづいて、腕をぶんと、振る! (怖く、ないッ!!) 初めての“自分自身の”投球を! 誰の真似でもないクリストファー・ロビンのフォームで! 「さあ、命を、そして投手としてのプライドを賭けてロビンが望む第1球! 投げた!」 ズギュウン!!! 風のような速度で、ボールは壁を――ぶちぬく! ___ |123| |4○6| |789|  ̄T ̄ 。。。。⑤ コロン… 「獲ったァ―――――――――ッ!!!! 挑戦者ロビン、まずは5番パネルを撃ち抜いたッ!」 【残り 6球】 狙いはまっすぐ、ストレート。 ロビンはまず1枚目、真ん中のパネルを綺麗に撃ち抜いた。 腕を振り終えた瞬間の爽快感が遅れてやって来て、ロビンの脳裏に夏の青空を思わせる。 思った以上に、速度も球威も出た。 普通に投げただけなのに。ボクはこんなに投げれたのだろうか? ……そうか。森の仲間たちから技を盗んだことは、無駄ではなかったのだ。 借り物を我が物とするために費やした時間は、確実に少年の地力を上昇させていた。 (あとは、掴むだけなんだ……自分の核をッ!) 少年は瞳の奥、確かな闘志を秘めて次のボールを取る。 そして宣言。 指を1本立ててから、次に4本立てる。 「おっと、これは――ロビン投手、大きな宣言をしました!」 実況者のフルタチが白々しい口調で言う。 ロビンからすれば今さら何を、だ。間違いなくこうしなければクリアできないというのに。 「2枚抜き宣言! 1番と4番のタテ2枚抜き宣言です!」 ストラックアウトのフレームは外枠の他には5番の周りにしかない。 つまり、2枚抜きが可能なのだ。 一石二鳥とはよく言ったもので、1球で2枚のパネルを抜けば当たり前だが球数の節約になる。 2枚抜きを4回繰り返せば4球で8枚。 5番に使う1球を含めても「5球」で済む。 矛盾の壁などそこには無いのだ。むしろ2球も余っている、親切設計といえよう。 「さあ初回からの流れに乗れるか! ロビン第2球を――投げた!」 このまま5球で仕留める! そして、自分の球を見つけて! ロビン王朝を栄華するッ! ___ |123| |×○6| |789|  ̄T ̄ 。。。。4 ハラリ… しかし。 HIGUMAに潜む悪魔は、 そう簡単にはロビンにパーフェクトを許さなかった。 「あ――――ッと! おしい! 宣言通りとは行きませんでした! しかし4番を打ちぬいたァ!」 【残り 5球】 (……なん…………だと?) 脳内では確かに、1番と4番の間を通り抜けるようなストレートを放ったつもりだった。 しかしボールの軌道は下にズレ、4番のド真ん中へと着弾した。 2枚抜きの失敗。それが現実。 1枚は取れたのだから普通のストラックアウトなら上出来? 否。 (まさか……僕がコースを外すなんて……いや、そういえば、あの時も) ロビンからすれば狙ったところに当たらなかったというだけで大問題だ。 そして思い出す。 先の穴持たず9との戦い。思えばあの時も、ティガーボールにより姿を消し、 地を這ってそもままヒグマへと進ませるつもりだった手榴弾が、ヒグマの目前で少し浮いたような。 普通はありえない。 森の仲間、カンガ・ルーが放つ縦揺れボールのように、最初からそういう回転をかけるならともかく、 下に向けて放ったボールがバッターの直前で重力に逆らい、急に浮くなんてありえない。 (でも――考えてみれば、浮いたはずなんだ。じゃなきゃ、立っていた奴の足元にあるはずのステルス手榴弾が、 比較的前足の短いヒグマの爪に絡め取られるはずがないんだから。 僕のボールが、僕の意思とは違う動きをしている――? そんな馬鹿な話があるっていうのか?) 5歳児とかいう設定はどこにいったのか、ロビンは冷静に考察をした、 しかしそれ以上の答えは出なかった。材料が少なすぎるし、まだ確定でもない。 先の2枚抜きの失敗はただのコントロールミスかもしれないしヒグマの爪だって普通に当たるのかもしれない。 もう一球。 もう一回投げてから判断しよう。 ロビンはそう考え、雑念を消して再び投げた。 ……されど生死をかけた戦いにおいて、その甘い判断は命取りとなる。 ___ |123| |×○×| |789|  ̄T ̄ 。。。。6 ハラリ… 「また行った――――ッ! 6番がロビンの放つ弾丸に打ちぬかれました!」 9との2枚抜きを狙ったはずのボールはやはり浮いて、6番のみを剥がし落とす。 ロビンは。口をぽかんと開けた。 【残り 4球】 「さあ大切な場面になってまいりました。ここで実況席、私だけでは少し寂しいのでゲストをお呼びしております。 とは言っても外部とSkypeで繋いだだけですが……えー聞こえますか? つながってますか?」 『O.K.』 「どうやら繋がっているようですのでご紹介しましょう。 今回特別ゲストとして実況席で解説してくれるのは“最近解説の楽しさに目覚めた川﨑宗則”さんです」 『こんにちは! 最近解説の楽しさに目覚めた川﨑宗則です』 「良~いニコヤカスマイルですね~。一気に場の雰囲気も明るくなったような気がします。 さて最近解説の楽しさに目覚めた川﨑宗則さん、現在ロビン投手3球を投げてスコアは3枚。どう見ますか?」 『うんー素晴らしいですね。まだ若いのに身体全体を使って思いっきり投げてる、元気がいいです。 鍛え方もプロ並みです、あの様子だと連続50球投げても疲れないんじゃないでしょうか。ただ……』 「ただ?」 『そうですね、“自分の球を投げたい”って思いは伝わってくるんですが……制球に“型”が出来ちゃってますね。 もしかしたら一人のバッター、一人のキャッチャーとしか相手して来なかったんじゃないかなあ。 毒なんですよねえこれ、自分でも気づかない内に球の行き先が固定されてしまう。そうなると地獄で、 コントロールがどれだけよくてもコントロールされてしまうんですね。とにかくあの子は広い世界で経験を詰むべきですね』 「広い世界」 『ええ。基礎はもう十分すぎるくらいあるので、 沢山のバッターやキャッチャーと投げ合うことで放っておいても進化するでしょう。 いやー逸材ですよこの子。この子の球獲ってみたいなあ。アメリカでは捕手の練習もやってたので』 「そうなんですか?」 『何でもやってみれば出来るもんなんですよ。既存の常識はどんどん捨てるのがコツです。 世界は広いんです。とにかくいろいろ捨ててみよう、裸になろう。僕に言えるのはこのくらいですね』 「おお……普段のお茶目なキャラと裏腹に非常に参考になる解説でした。 ありがとうございます。川﨑宗則ロワの第2シーズンにも期待したいところです。 さて、では実況に戻りましょう。 マウンドでは今、今ロビン選手が4球目を――――ああッと!!?? なんだあのボールは!?」 ___ ::::○ ガィィン |123| |×○×| |789|  ̄T ̄ 「”縦に揺れて”――あああああああッとしかしフレームに当たったァ! ロビン投手2番3番の同時抜きを狙いましたが、残念ながら5番の周りのフレームに当たってしまいました! 今回のストラックアウトでは元からパネルの数>球数のためまだチャレンジ終了にはなりません、しかしこれは」 『まずいですね……』 「そうなんです。残り3球でこの6枚の位置は……ロビン投手落ち込んでいます」 『あの、ちょっといいですかね?』 「? どうしました、最近解説の楽しさに目覚めた川﨑宗則さん」 『いえ、お願いなんですけどね。僕いまSkypeで古館さんのスマホに繋いでるでしょ? ちょーっと、古館さんスマホごと、僕をあの子のところまで投げてくれないかなって――――』 【残り 3球】 (嘘だ……まさか本当に……本当にこんなことが……!) フレームに当たって外した4球目。 それを投げ終えた後、ロビンはようやく自らに回っていた毒に気付いた。 感じていた違和感の正体。 3球目の結果が出たあとにロビンはとある推測を立てた。 その検証のためにあえてカンガ・ルーの縦揺れボールをとにかくパネルのどこかに当てるつもりで投げた。 (そして! ボールはやはり5番の周り! 5番の右のフレームに着弾した! 上下揺れでどの高さに球が当たるかなんて自分でも考えていなかったのに、まただ! 間違いないッ! 僕のボールは――僕の投球は無意識に“ストライクポイントの横軸に集中”している!) そう。ロビンは自分でも気づかぬうちに、ストライクど真ん中の横一線。 ストラックアウトで言えば4~6番の位置にボールを最終的に持っていくクセがついていたのだ。 ……ここでクリストファー・ロビンの出展である「プーさんのホームランダービー」を参照してみよう。 ttp //disney.kids.yahoo.co.jp/game/pooh.html このゲーム。パワプロとかそういう系の野球ゲームと決定的に違う点がひとつある。 このホームランダービーでは、 バッターのプニキは必ずバットを“同じ高さで振る”。 そして全ての球にそのスイングで当てることが出来る。 つまりどんな変化をしようが、ストライクゾーン通過時のボールは“一定の高さの場所を必ず通っている”のである。 つまりつまり、もちろん投手は、 “ストライクゾーン通過時に一定の高さの場所を必ず通るボール”を投げている。1球も漏れず、必ず。 どうしてそんなことになっているのか。ゲームの仕様と言うことはできる。 しかし100エーカーの森の面々はどうしてこの異常事態に意見をしないのだろうか。 バッターであるプニキの要望だろうか? いいや、ホームランをストイックに求めるあの気高きオスがわざわざ投手に舐めプを求めるとは思えない。 おそらくは……キャッチャーであるゴーファーに問題があるのだろう。 ゴーファーはプーさんのアニメ出身のキャラで原作にはおらず、 キャラとして築いた年月は他のキャラより少ない。 だからたぶんキャッチャーとしての練度も低くボールの上下の変化に対応できないのだ。 さて、ロビンはこのゲームの最後の敵であり、それまでの投手の全ての球を使う。 ゲーム内の全ての球種を、一定の高さでストライクゾーンを通過するように投げ続けてきた。 1度の対決で50球。 その感覚はもはや脳髄に刻まれていると言っていい。 だから目の前にキャッチャーがいないと目が認識していても、 能が無意識のうちにキャッチャーに投げるのと同じ感覚で投げてしまうというのは、何らおかしくはない。 しかしそれではストラックアウトはクリアできない。 (くそ……) 5球目のボールを握る。 けれどそれはもう死んでいるボールだ。 残り3球、パネルは6枚――しかしその位置的に全てを2枚抜きすることはもう不可能。 まだチャレンジ自体は続けられるが、 すでにこの時点でゲームオーバーが確定してしまっているのである。 もはや残りの3球は、上部に吊り下げられた鉄球による、ロビンの死へのカウントダウンでしかない。 ほんの少しでも早く気付いていれば。 このチャレンジには乗らずに、クセを外すための練習ができた。 自分の球を見つけることができたかもしれないし、穴持たず9にもリベンジできたかもしれなかった。 しかしこれでは、王になってからすぐ死んでしまった歴史上の不運な人物と同じ。 ロビン王朝、幕開けから2時間でゲームセット。 (くそうッ!!!) こんな結果――いまもD-3で(物理的に)冷たく眠っているだろう跡部にも申し訳が立たないし、 何より自分が許せない。自分の愚かさが、能力のなさが憎らしい。 クリストファー・ロビンには。 王の資格はなかったということなのだろうか? 『少年!』 「え?」 突然話しかけられて、ロビンはチャレンジを始めてから初めて声を出した。 見れば足元にスマホが落ちている。拾い上げると誰かと通話中だった。誰だ? 「誰ですか」 『少年! まだ、終わってはないよ! 次を投げよう!』 「無視……さっきから城の上で野次を飛ばしてるフルタチの仲間ですか? わざわざここまで声を飛ばしてこなくても、ウザいってことは分かってますよ」 『そう言う前に! ほら、まだボールはある! チャンスはあるんだ!』 「もう物理的に無理ですよ。……煽ってるんですか?」 『違う! そうやって無理だと思いこむから無理なんだ!』 「……?」 『何があっても諦めないこと、全ての可能性を信じれば、必ずチャンスはそこにあるんだ。 パネルを落とすだけでいいなら、まだ手はあるはずさ。あとは――君が常識を捨てれるかどうかだ』 「……。あ……!?」 『常識を超えた先に、君の答えは必ずある』 クリストファー・ロビンに向かってスマホの向こうの男は言った。 『僕が保障しよう――君の可能性は、まだ消えていないッ!』 「まさか……そ、そうか……ッ!!!!」 その声にロビンは。唾を飲みこみ空を見上げた。 次に握っていたボールを見る。そして。持っていたボールを、投げた。 ___ |123| |×○×| |789|  ̄T ̄ ただし、パネルの方に向かってでは――ない。 【残り 2球】 実況者・古館伊知郎はここまでの実況人生に誇りを持ってきた。 これまで番組、ニュース、さまざまな仕事においてさまざまなハプニングがあったが、 彼はその状況に対し適切な言葉で実況することを間違えなかったし、貫き通してきた。 「……え?」 しかしその古館伊知郎ですら、ロビンがとった行動には目を点にするしかなかった。 「これは……挑戦者ロビン、血迷ったのでしょうか!? ボールを空に向かって投げたァ!」 大暴投、どころの騒ぎではない。 少年は明らかに意図的に、ストライクゾーンに向かってではなく、空に向かってボールを放ったのだ。 しかも本気の球威と重さを持った渾身のストレートを。 「今までよりさらに勢いのある投球はしかし空へ……、 そしてボールは鉄球に着弾します。鉄球がぐらぐらと揺れます! 長い鎖で吊っていてバランスは悪いとはいえロビン投手ものすごい球威。しかしこれは一体……!?」 ボールはロビンを殺すべくロビンの真上に待ち構えていた鉄球の側面下方へ激突。 鉄球はその勢いに押されて、ぐらぐらと揺らめきだす。 当て方が良かったのか、まるでビルを取り壊すときにクレーン車が吊る鉄球破壊器のごとく、振り子状に揺れる。 鉄球はきしみながら揺れる。 ぎしぎしとぐらぐらが大合唱している。 軋みは鉄球を吊っている長鎖の悲鳴だ。 5tの球の揺れが作り出す遠心力に鎖の耐久力が削られていっているのだ。 「これは……こんな状況は想定外です! もしこれ以上振り子が揺れたら、じきに鉄球が鎖から外れて――あ」 と。意味不明な展開をそれでもなんとか実況し、 この後の展開を予測しようと考えをめぐらせた古館の脳裏に閃く、自らの言葉。 それはこのSSの最初、HIGUMAのチャレンジャーへと送るルール説明のことば。 (*1) 確かに古館伊知郎はこう説明した。 “7球のボールを使って”、 ”9枚のパネルを地に落とす”。 それがクリアの条件である、と。 「……鉄球は。 鉄球の数え方は当然、「球」でしょう。つまりあそこにあるのは1球の鉄球。 さらに、鉄球とは無論、広義ではボールでありましょう。つまり。あそこにあるのは1球のボール」 呆然とした表情で。古館伊知郎は何かに突き動かされるように、言葉を紡ぐ。 ロビンに残されたボールはあと2球ある。 だがそれは。野球ボールには限定されていない。そして。 「そして見ていただきたい――あの振り子の揺れが向いている方向は、ストラックアウトのパネルではないでしょうか。 間違いありません。ロビン投手は鉄球に当てるボールの位置をコントロールして、 鉄球が揺れる方向をもコントロールしたのであります。 つまりこれから、6球目を空へと投げて。さらに揺れて、鎖が切れて。 その“7球目”が落ちる場所さえ、コントロールできるのだと、したら――我々はとんでもないものを――」 【残り1球】 ……一つ一つ、目の前で繰り広げられる状況を確認する伊知郎の、 いちろうという名前だけで川﨑宗則をゲストに呼ぶことに成功した男の、 実況者の言葉は、もうとっくの昔に、現実のスピードに追いついていなかった。 クリストファー・ロビンは常識を捨てた。 投手はストライクゾーンをめがけてボールを投げるものだと言う常識を捨て去って、 そしたら自分の身体に巡っていた毒が晴れていくような気持ちになって。 ボールが自分の思い通りに進む。 綺麗な軌道だ。 感じる。 ボールを投げること、その先にある、なにかを。確かに感じている。 (楽しい) そう思った時にはすでにロビンのボールは鉄球の側面の中心を捉えていた。 鉄球は。7球目のボールはその球威にさらなる振り子運動をして。 たまらず鎖は途中で切れて。 ボールは、地面へと落ちた。 ,. -――- フ_,, ,ィ'" ` . 三三二ニ=― / ........ 三Xニ=‐ ,' 三三三=― l 三ニ=― ', / ̄ ずしぃん 丶 , ' 丶、 , シ'′ ` '' ― '' ´ ストラックアウトのパネルは鉄球の下へと沈み込んで見えなくなった。 6枚のパネルは地面に落ちるどころか、地面の下へともぐりこんだ形になる。 つまり6枚同時抜きというわけだ。 「……あ、あああ、あああ……」 実況はこの現象を形容する言葉をもはや持たない。 代わりにロビンが、最終的に余った野球ボール1球を天に掲げながら、宣言をした。 「――僕の勝ちだ」 クリストファー・ロビン、悟る。 投手とはボールをストライクゾーンに投げる存在ではない。 ボールを投げて勝利を導く存在。 王であり、英雄である――それが、投手なのだッ! 【A-5 滝の近く/黎明】 【クリストファー・ロビン@プーさんのホームランダービー】 状態 右手に軽度の痺れ、全身打撲、悟り 装備 手榴弾×3、砲丸、野球ボール×1 道具 基本支給品×2、不明支給品0~1 基本思考 成長しプーや穴持たず9を打ち倒し、ロビン王朝を打ち立てる 1:欠点は修正した。自分だけの変化球は、もう少しで掴めそうだ。 2:投手はボールを投げて勝利を導く。 ※プニキにホームランされた手榴弾がどっかに飛んでいきました ※プーさんのホームランダービーでプーさんに敗北した後からの出典であり、その敗北により原作の性格からやや捻じ曲がってしまいました ※ロビンの足もとに伊知郎のスマホ@現実が落ちており、ロワ外にいる最近解説に目覚めた川﨑宗則@現実と通話が繋がっています。 【残り 0球】【クリストファー・ロビン ファーストステージクリア】 【セカンドステージへ】 「いや、セカンドステージには進まない」 【え?】 「もう手榴弾は投げたよ。フルタチの居るだろう、HIGUMAの心臓にね。 当たり前だろう? 僕は命を賭けて勝負をしていた。――なら僕が勝ったら、向こうも対価を支払うべきだ。 こんな理不尽なルールを強いるアスレチックは、僕の王国には不必要、だよ」 数秒後。 HIGUMAの実況席で呆然としていた古館伊知郎の元に、7つの手榴弾が投げ込まれた。 羆の城には情けはない。 そこにあるのは生か死か。 自然界では負けた者は勝者に食われるように。 わずか1人目の挑戦でクリアを許してしまう様な城など、攻略の価値もなしと判断されて仕方なし。 「――いま、私の足もとには7つの手榴弾があります。 全てピンは抜き済み。私の逃げ場は、ありません」 そしてその城の特等席に居座って傍観する実況者もまた、 城側の人間であることは確実で、城の敗北の責任を負わされるのも必定なのだ。 「勝者たるロビンはこのほかにもHIGUMAの様々な機関に手榴弾を投げ込んでいきました。 もうすぐ私は死に、HIGUMAは地へと沈むでしょう。わずかな時間でしたが、番組のご視聴有難うございます」 実況者は城と共に沈む。 そしてその様子を実況するのもまた実況者の仕事だ。 古館伊知郎は冷静に、HIGUMAの腹が食い破られる瞬間を視界におさめようと、メガネをくいっと上げて。 次の瞬間。 どれとなく爆発を始めた手榴弾の放つ閃光が、古館伊知郎とHIGUMAの影を焼き切った。 「それでは……来世でまたお会いしましょう。 実況は、古館伊知郎でした」 ――このアスレチックでは足りなかった。 ――次はきっと、もっと挑戦者を苦しませるものを。 【古館伊知郎 死亡】 【HIGUMA 倒壊】 No.063 勇者降臨 本編SS目次・投下順 No.065 ヒグマメタファー 本編SS目次・時系列順 No.041 熱闘殺し園 クリストファー・ロビン No.076 燃え上がれ、凍てつけ No.036 (無題1) 古館伊知郎 死亡
https://w.atwiki.jp/vci767iy/pages/21.html
影リング 規定食を箱に入れて-私が憎む運動さえ、効果的に痩せます- リング影、想像力の間、それは実行されるタイプの実行です。 むしろドライブよりパンチ私がつくるイメージに基づいて相手方の態度を想像することがそうである間、鏡(それは影ボクシングと異なります)を用いた形の確認が実行を示していて、イメージ缶をそれを妨害させて。 あなたが足を踏み出した反撃パンチは、相手方がこれに植えられるイメージで回避活動を実行して、偶然起こって、来ます。 それはシナリオです闘いの敵終了をノックアウトすることになっているかもしれません、そして、早めの反撃を始める可能性を与えることなくノックアウトされることはシナリオのさえ良い考えです。 私は人(笑い)と考えるシナリオを書くために、練習してください それがイメージに基づいて実行される実行であるので、『ついでにストレスの相違もされる悪意毎日の基礎を持つ特定の人々に上がることができます、それは面白いかもしれません』。 焦点に想像力(あなたが気づくならば時間が過ぎました)で復讐をすることについて語るならば、それはダイエットとしての非常に有益なものであるでしょう。
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/670.html
magjc×50%、即死、魔吸、吸収、ドレインを有し、デスと同じエフェクト、軌道であるため、敵が群れているところに一発放つだけで、かなりのダメージを与えることが出来る。 例えば、ゴブリンの大軍とかに放つと、みるみるゴブリンが溶けていく。 召喚獣が肉壁を構成していても、召喚術師を直接狙うことも出来るため、厄介なアスターゼの召喚獣も、アスターゼを即死でノックアウトすることにより、沈めることも可能。 -- 名無しさん (2010-09-13 23 18 32) 強い -- 名無しさん (2021-11-17 00 52 56) ビッテトール用の必殺技 -- 名無しさん (2023-11-10 11 31 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/2076.html
Lightning Returns Final Fantasy XIII 項目数:42 総ポイント:1000 難易度:★★☆☆☆ 全ての実績が難易度不問。EASYモードでコンプまで50時間程度。 装備の改造は周回要素なので2周目以降。それ以外の実績は1周目で解除可能。 救済の首途 サイドクエストを5件クリアした証です。この調子で進めましょう。 15 輝ける救済者 サイドクエストを25件クリアし、人々の魂を救済に導いた、名誉の証です。 30 ソウルテイカー ソウルシードを50個も所持した、勇武の証です。 30 鉄路でGO! すべての鉄道路線に乗車した証です。 15 地図に残る成果 4つの大陸をつなぐ橋をすべて架け、世界をひとつにつないだ証です。 15 本業なんでも屋? 掲示板「祈りのキャンバス」でのクエストを25件クリアした証です。 15 なりたて刀鍛冶 初めて武器を改造した証です。いい武器ができましたか? 10 したづみ盾職人 初めて防具を改造した証です。身を守るために備えましょう。 10 まねごと錬成士 初めてアビリティの合成をおこなった証です。うまくできたでしょうか。 10 おけいこ細工師 初めてアクセサリの融合をおこなった証です。ドキドキしましたか? 10 みならい服飾家 初めて「新しいスタイル」を作った証です。何度も試して自分らしいスタイルを! 10 かけだし彩色屋 初めてウェアのカラーチェンジをおこなった証です。自由なセンスで華麗に彩りましょう! 10 アームズマイスター 武器の改造を30回おこなった証です。 15 シールドクラフター 防具の改造を30回おこなった証です。 15 アビリティマスター アビリティの合成を30回おこなった証です。 15 アクセサリデザイナー アクセサリの融合を30回おこなった証です。 15 女神のスタイリスト 30種のウェアを手に入れた証です。 15 進撃の闘士 敵との戦闘に100回勝利した証です。 15 歴戦の豪傑 敵との戦闘に300回勝利した証です。 15 殊勲の英雄 敵との戦闘に500回勝利した証です。 30 会心の一撃!? 常識を超える甚大なダメージを叩きだした証です。 30 ブッ潰す! 猛攻によって敵を50回ノックアウトした証です。ガンガンぶちのめしましょう! 15 輝きが招く奇跡 GPアビリティでGPを50ポイント使用した証です。使いどころが肝心です。 10 絶妙なる一手 適切なタイミングでのガードを成功させた証です。クールに見切りましたね! 15 秘密の実績 解放者の降臨 この世界の基本をこころえ、神の遣いとして歩みはじめた証です。 15 再会の未来を信じて ルクセリオの闇にうごめく謎を解き明かし、事件を解決した証です。 15 絶望の果てに希望を ユスナーンの宴で華麗なステージを演じ、太守を救済した証です。 15 秘められた聖宝の謎 デッド・デューンの遺跡を突破して、いにしえの秘宝を発見した証です。 15 混沌を望む守護者 ウィルダネスにそびえる神殿にて、大いなる混沌に接触した証です。 15 君が生まれる星の物語 輝ける神すらも倒し、人々を新たな世界に導いた、希望の証です。 90 13を超えた世界 莫大な輝力をささげ、ありえないはずの「第14日」を実現した、神秘の証です。 30 父と子とチョコボと 父と子の再会を助け、失われていた笑顔を取り戻した証です。 15 チョコボの恩人 ウィルダネスでチョコボを世話して、最大限まで回復させた証です。 15 トカゲの天敵 デッド・デューンにて30匹ものトカゲをしとめた証です。 15 よみがえる紅雷 破損していた武器がよみがえり、真の威力を取り戻した証です。 15 闘技場の女王 ユスナーンの闘技場で10勝をあげた証です。 15 神秘の霊薬 エリクサーを手に入れた証です。もったいなくて使いにくいかも? 30 破壊の聖衣 破壊の魔力を秘めたウェアを手に入れた証です。 90 超究武神 終極の冥宮を制覇し、究極の覇者となった証です。 90 熱砂の竜殺し デッド・デューンの邪竜「アイロネート」を征伐した証です。 90 滅びの使者 敵種族の最後の1体「ラストワン」を初めて撃破した証です。 15 殲滅の死神 10体の「ラストワン」を撃破して、10種の敵を絶滅させた証です。 30 ・ソウルテイカー 50個目のソウルシードを拾った時点で解除。 魔材屋に渡した分も累計されているので、手持ちで50個じゃなくても大丈夫。 ・地図に残る成果 9日目になると祈りのキャンバスに該当クエストが出現する。 世界共通の「大街道開通」を1~3全てクリアで解除。 ・なりたて刀鍛冶 ・したづみ盾職人 ・アームズマイスター ・シールドクラフター ゲーム1周目では改造が出来ないので解除不能。 2周目以降、武器と防具は鍛冶屋にて改造が可能となる。 改造に必要な素材は、情報屋にて購入が可能となる。 ・おけいこ細工師 ・アクセサリデザイナー ゲーム1周目では融合が出来ないので解除不能。 2周目以降に、同種のアクセサリを入手すると自動的にグレードアップされる。 ・まねごと錬成士 ・アビリティマスター 日数が進むと魔法屋にて合成が可能となる。 ・かけだし彩色屋 スタイルカスタマイズにて、スタイル選択後にXボタンでカラー変更が出来る。 ・会心の一撃!? 10万以上のダメージを出した瞬間に解除。 ある程度装備などを整えた後、攻撃力の高いアビリティで敵をノックアウトさせれば優に超える。 デプロテ、デシェルなどの弱体魔法を活用すると更にラク。 ・絶妙なる一手 敵の攻撃のタイミングと同時にガード系アビリティを使うとジャストガードとなり解除される。 ゲーム最序盤のチュートリアル中にでも解除可能。 ・再会の未来を信じて ・絶望の果てに希望を ・秘められた聖宝の謎 ・混沌を望む守護者 ・父と子とチョコボと ・君が生まれる星の物語 各メインクエストをクリアで解除。クリア順は自由。 ・13を超えた世界 サイドクエストをクリアする事によって輝力を集める事が出来る。 箱舟にて輝力を聖樹に捧げていくと、順に成長していき最後に花が咲く。 十分な輝力が捧げられた状態で13日目を迎えると、花から更に成長して14日目に突入する。 ・チョコボの恩人 ウィルダネスのメインクエストにて、チョコボの世話をする事になる。 2段階目まで回復させると、メインクエスト自体は進行可能となるが、 そこから更にエサを与える事によって、完全回復させる事が出来る。 ・トカゲの天敵 デッド・デューンの各地にトカゲが湧いている。湧く場所は固定。 倒したトカゲは時間経過で復活する。 ・よみがえる紅雷 ラストダンジョンにてアルテマ装備を手に入れると解除。 聖名の内陣まで進み、ムービー後に4つの試練をクリアすると中央祭壇にて入手可能となる。 試練クリア前に奥の扉を開けてしまうと、戻れなくなるので注意。 ・闘技場の女王 ユスナーンの闘技場にて同じ相手と連戦でもいいので、10勝すると解除。 ・神秘の霊薬 確実に手に入る方法は、ソウルシード100個を魔材屋に渡すと報酬として貰える。 アウトワールドの機能をONにしておくと、エリクサーを持った人から買える可能性もある。 ・破壊の聖衣 アルティメイタムを入手した時点で解除。 後述の終極の冥宮にて戦えるエレキシュガルを倒すと手に入る。 また2周目以降なら、各所にランダム出現するレアショップでも販売もされる。 ・超究武神 前述の第14日目になるとデッド・デューンに終極の冥宮が出現する。 桁外れのHPを持ち、強力な攻撃をしてくるが、バイオを使うと容易に倒す事が出来る。 ラ系の魔法をオーバークロックなども使い、連打して3度ノックアウトさせる。 3度ノックアウトするとバイオが入るようになるので、あとはバイオだけで倒せる。 メテオはフェニックスの尾を使うの前提くらいでも問題ない。エーテルがあれば更にラク。 ・熱砂の竜殺し 7日目以降のデッド・デューンの遺跡の北門周辺に出現する、アイロネートを倒すと解除。 強力な敵なので十分に装備などを整えてから挑むのが無難。 まずはオーバークロックなども使い、ラ系の魔法を連打して4度ノックアウトさせる。 4度ノックアウトさせた後は攻撃力の高い攻撃で一気に攻めよう。 ノックアウトから回復されると「飽きた」と言われ、戦闘が終了してしまうので注意。 オーバークロックの回数を増やせるよう、エーテルなどがあれば少しラクになる。 ・滅びの使者 ・殲滅の死神 同じ敵を倒し続けると、その敵のラストワンが出現するようになる。 エネミーレポートに「生息状況」の項目が無い敵には、ラストワンが存在しないので注意。 また、ラストワンが存在する敵でも、特定のクエストで強制戦闘がある敵の場合は、 その強制戦闘を終わらすまでラストワンが出現しないので注意。