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仮面ライダーパラドクス ダブルファイターゲーマー レベル39 ボトルマッチ5弾 ガンバライジングデータ ボトルマッチ5弾 [部分編集] カードナンバー BM5-066 レアリティ CP ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 900 タイリョク 3100 必殺技 クリティカルファイティングアーツ コスト4 ひっさつ 1750 スロット G 90 拳 80 蹴 70 拳 60 蹴 60 拳 60 アビリティ チームにエグゼイドがいるとき、ライジングパワー+2 バーストゲージが超アップする。1ラウンド毎、アタックポイント+10 オイウチ効果・発生率がアップする。 ライドバースト 仮面ライダーパラドクス パーフェクトノックアウトゲーマー レベル99 ステータス コウゲキ 1200 ボウギョ 1100 タイリョク 3100 必殺技 クリティカルノックアウトパズル コスト7 ひっさつ 3300 スロット G 90 剣 90 蹴 80 剣 70 蹴 60 剣 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+2000 あいてのチーム全体のボウギョ-300 さらに、2番目以降にバーストしていると、コウゲキ+1500 ひっさつ+500 解説 「エグゼイドオールゲーマーズキャンペーン」の6番はパラド。同CP1番のエグゼイドと同じくてれびくんDVD第2弾のみに登場及び限定ガシャットの「ノックアウトファイター2ガシャット」をスキャンした時でしか見れなかったダブルファイターゲーマーLv39始動で登場となった。アビリティは劇中で和解した永夢ことエグゼイドがいれば、最初からRP+2とバーストゲージ超アップの効果、更に1ラウンド毎にAP+10とオイウチ関連が上がっていくという物。エグゼイドのカードは多彩な枚数があるが、その中でRP条件のアビリティを持つ高レアのカードがあるためそれらの援護としては十分に役にたつ。更にこの手の特定ライダー指定アビリティ持ちは全体強化などがあるが、本カードは永夢にならってかAPアップも備えているとCPの中ではかなりの強さを持ち合わせている。バーストするとパーフェクトノックアウトゲーマーへチェンジし、必殺超絶強化と相手の防御を少しだけ削るとはいえ、全体に与えるため強烈。また2番目以降にバーストすればファイターゲーマーを意識してか攻撃+1500追加と更に必殺強化まで施す。更に本カードのボーナスはひっさつアップなので、相手のボウギョを削った上で5800とCPボーナスの加わった必殺でかなりのものとなるだろう。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーエグゼイド[裏技]仮面ライダーパラドクス」 バースト先:仮面ライダーパラドクス パーフェクトノックアウトゲーマー レベル99
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【名称】 パネルアウト 【読み方】 ばねるあうと 【該当チップ】 パネルアウト1/3、パネルアウト 【アイコン】 パネルアウト1/3:※数字無しパネルアウトはパネルアウト3と同じ 【種類】 スタンダード 【属性】 無属性 【入手方法】 初期装備、ミステリーデータなど 【派生チップ】 クラックアウト系 【登場作品】 「1」~「3」 【英語名】 パネルアウト1:PanlOut1(PanelOut1)、「1」X-Panel1パネルアウト3:PanlOut3(PanelOut3)、「1」X-Panel3パネルアウト:PanlOut(PanelOut) 【詳細】 使用するとツルハシを振り下ろし、パネルを穴パネルにする。 パネルアウト1とパネルアウト3の2種類が存在し、 1は目の前1マス、3は目の前とその上下のマスに穴をあける。 基本的には純粋に穴をあけるためのチップであり、 穴をあけてメットールやエビロン、ガッツマンなどが使ってくる穴で消えるタイプの攻撃を無効化したり、あるいはカモンスネークやゴッドストーンなど穴が必要なチップにつなげたりするのが主な使い方。 なお敵や置物などがあるパネルに使用すると10ダメージ与えると共に、穴ではなくヒビパネルにする。 この際ナビ相手だと無敵の無いのけぞり状態にする。コンボに使えなくもない。 「バトルチップGP」では、「パネルアウト」の1種類のみになっており、フィールドを穴フィールドに変えるという効果。 扱いは他のステージ系と同じという形になっている。 なお、「トランスミッション」にはチップは登場していないが、実はチップアイコンだけはデータの中に入っていたりする。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 「1」 No.063 バーニングボディ ← 064 パネルアウト1 065 パネルアウト3 → No.066 ブレイクハンマー 「2」 No.114 メットガード ← 115 パネルアウト1 116 パネルアウト3 → No.117 ラインアウト 「3」 No.133 メットガード ← 134 パネルアウト1 135 パネルアウト3 → No.136 パネルスチール 「バトルチップGP」 No.188 デスマッチ ← 189 パネルアウト → No.190 パネルリターン 「OSS」 No.063 バーニングボディ ← 064 パネルアウト1 065 パネルアウト3 → No.066 ブレイクハンマー
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プロフィール 名前:サリア・ファーレス 性別:女 年齢:16歳 趣味:格闘技 特技:トンファーの扱い 職業:アトランティス自衛軍mSパイロット 性格:勝ち気 思ったことははっきりと口にするタイプ 異名:無し 備考:新機動戦士ガンダムOCEAN主人公の一人 外見的特長 身長:164cm 体重:54kg 外見:金髪セミロング 小柄で胸は俎板。 制服:アトランティス自衛軍支給の軍服 袖の辺りを少し改造したタイプ。 私服:動きやすい物を好むので基本ズボンスタイル。 パイスー:アトランティス自衛軍支給のパイロットスーツ。 能力データ 筋力:本気でやれば大抵の男はノックアウト出来る。 器用:結構器用。ただ、片付けが苦手。 敏捷:かなり身軽で素早い。この点だけならOCEANキャラ中最強。 耐久:非常に打たれ弱い。キツイの1~2発喰らえば確実にノックアウト。 持久:小柄な体に不釣り合いな程の持久力持ち。 知力:そこそこ。 精神:強くもないし弱くもない中途半端。 出演作品(○は小説、□はリレー) ○ 新機動戦士ガンダムOCEAN 人間関係(○は作品内、□は作品外) このキャラに対するコメント
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一人ぼっちでお菓子作り 日付 2011年4月10日(日) 執筆 yukinko タグ yukinko エヴァ シフォンケーキ ノックアウト バイオリニスト現る メロメロです 一人ぼっち 休日の使い方 明日は対面式 来たれ一年生 紅茶が好き 紅茶風味 むう 今日は一人ぼっちだったので図書館に行ってお菓子の本をあさってました。 んで今作ってます。 シフォンケーキを。 紅茶風味です。。 でもねー、休日の使い方がなってませんな。 本来なら、きちんと大学に進学したいなら。 オンとオフがきっちりできてないといけないのに。 頑張ります。。 明日 は対面式です。 部活の紹介をしてきます。 去年度のようには参りませぬがwww 去年はね、バイオリニストが現れました。 BGMにエヴァ弾いて帰りました。 女子生徒メロメロです。 黒髪・眼鏡・バイオリン! 結構な属性揃ってるよね。 これで女子生徒を何人ノックアウトしたんでしょう、あの人は…… 私からは角度や距離的にあまり見えなかったのですが。 ま、そんなこと出来る奴は今年いませんので。 ていうか十年待っても来るか来ないかなんで。 私のトークで何とかなんないかな。 待ってるぜ一年生! では、じゃあねー。
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近接戦 「素手の攻撃(概要)」 +... 何も武器を持っていない人間が行う事のできる攻撃である。 すべての者がこれらの攻撃を知っていることになっている。 素手の攻撃は、それぞれ独立して別々に行われ、経験によって向上する技術も別々である。 素手を扱う技能で受け流しを行うには制限がある。 ■素手の攻撃とともに<マースシャルアーツ>のロールに成功すれば、 素手攻撃で与えるダメージが2倍になる。 ■ノックアウト攻撃を行った場合、対象に与えるダメージは普通の場合よりも少なくなる。 ■一般的に、素手の攻撃はどんな近接戦武器あるいは素手の攻撃によっても受け流しされる可能性がある。 ※ただし<組み付き>だけは<組み付き>でしか受け流しは行えない。 ■KPが望めば、人間による<噛み付き>攻撃を認めてもよい。 人間による<噛み付き>は耐久力へダメージを与えることはない。 一方で、人間による<組み付き>を振りほどく事はできるかもしれない。 その場合はPOW対抗ロールをし、噛んだ者が<組み付き>している者に勝てば、振りほどける。 <こぶし/パンチ>(P.78) +... 文字通りの技能である。 握りこぶし、空手チョップ、大振りのパンチ、乱暴な平手打ちなどが含まる。 また、これに<マーシャルアーツ>が加わると威力が大きくなる。 この技能を用いて、<キック>と<頭突き>を受け流すことができる。 この技能にはノックアウト攻撃のルールが適用される。 <キック>(P.77) +... 股ぐらやあごを直接狙ったキックであれ、 空手スタイルの優雅な飛び蹴りであれ、 床に寝た形からの両足によるキックであれ、 当たれば必ずダメージを与える強力な技能である。 <キック>は受け流しに使うことも出来る技能であり、<マーシャルアーツ>によって、効果を高めることも可能だ。 また、特殊な状況の場合以外には、<キック>にはノックアウトのルールは適用されない。 <頭突き>(P.81) +... 酒場での喧嘩にはなくてはならない素手の技能である。 <頭突き>は相手の腹に当てることが多いが、 そのほか、こめかみ、脳天、鼻、あご、後頭部などに当てることもある。 混み合った中でも行うことのできる技能だ。 <頭突き>は驚くほど素早く行える攻撃であり、相手の戦意を失わせるほど強烈なものでもある。 <頭突き>で相手の攻撃を受け流すことは出来ないが、<マーシャルアーツ>で<頭突き>の効果を高めることが出来る。 この技能にはノックアウトのルールが適用される。 <組み付き>(P.77-78) +... <組み付き>は特殊な素手の技能である。 相手を傷つけることなしに相手の自由を奪いたい場合によく使われる。 <組み付き>の攻撃は、対象による<組み付き>あるいはその他の攻撃によって、受け流しされてしまうこともある。 ただし、受け流しができるのは攻撃の最初の<組み付き>だけである。 最初のラウンドに<組み付き>の攻撃が成功して、しかも受け流しされなかった場合、 攻撃者は対象を捕まえたことになり、その後の行動には次のようないくつかのオプションがある。 ■抵抗表によるロールで攻撃者のSTRが対象のSTRに勝つことにより、 相手をしっかりと押さえこんで動けなくする。 成功すれば、その状態は攻撃者が次に別のアクションを起こすまで、いつまでも続く。 ■対象を倒す。このオプションを選んだ場合には、自動的に成功する。 ■最初のラウンドあるいは後のラウンドに、対象をノックアウトする。 ■対象の武器を取り上げる。 探索者が2ラウンド続けて<組み付き>に成功すれば、 最初のラウンドで近接戦攻撃をされないために対象を<組み付き>しておいて、 次のラウンドで武器を取り上げたり、武器となる手を押さえつけることができる。 ■対象を肉体的に傷つける。 その場合、相手は既に<組み付き>によって押さえられている状態でなければならない。 その上で、そのラウンド、あるいはあとのラウンドでさらに2回目の<組み付き>に成功しなければならない。 成功すれば、相手は耐久力から[1D6+db]を失う。 その後の各ラウンドで相手に傷を与え続けるには、各ラウンドで再び<組み付き>に成功しなければならない。 与えるダメージは同じ計算式である。 ■対象の首を絞める。 首を絞めると宣言したラウンドから、対象は[[溺れ、窒息 他ダメージ]のルールに従って窒息していく。 これは次以降のラウンドでも続き、攻撃者はこれ以上<組み付き>のロールを行う必要はない。 上に挙げたオプションの最後の2つの<組み付き>の場合には、 どちらも犠牲者が攻撃者の手から逃れるための方法は抵抗表に従ったSTR対STRの対抗ロールに勝つ以外にはない。 攻撃者が2人いる場合は、2人のSTRを合計する。 「マーシャルアーツ」(P.84) <こぶし/パンチ><頭突き><キック><組み付き>で攻撃するときに、この技能を組み合わせて使うことができる。 この技能を組み合わせて使うことが出来る。 +... 攻撃ロールが攻撃者の<マーシャルアーツ>の値以下だった場合には、その攻撃によるダメージが2倍になる。 したがって、<こぶし/パンチ>が引き起こすダメージは2D3+dbということになる。 攻撃が命中すれば<マーシャルアーツ>はダメージを2倍にするが、ダメージ・ボーナスは2倍にはならない。 ■<マーシャルアーツ>の技能を持つ者は、どの攻撃を受け流すことにするか、 その攻撃の直前になってから選ぶことができ、ラウンドのはじめに受け流しの宣言をする必要はない。 ■<マーシャルアーツ>の技能を使っても、弾丸などの飛び道具を受け流すことは出来ない。 CoCで述べる<マーシャルアーツ>とは以下のものである。 柔道、合気術、合気道、カポエラ、空手、サバト、テコンドー、 百鶴拳(びゃっかくけん)、七政蟷螂拳(しちせいとうろうけん)など。 上記の中から1つ選ぶか、あるいは新しいものを発明しても構わない。 古い時代にはこれらの技能の各派は技を門外不出として秘密を守ってきたため、 マーシャルアーツは現代になるまでその文化の圏外にはほとんど知られていなかった。 「素手戦闘技能」(「サプリ2010」P.27ー28) 「武道(概要・特徴)」 基本ルールの<マーシャルアーツ>は使用しない。 これに代わるものとして、新たに<武道>を導入する。 (”クトゥルフ帝国”の<武道>のルールとも少し内容が異なるので注意) +... <武道>はもともとの殺人術としての武術と、そこから整理されたスポーツとしての武道の両方を含んでいる。 (技能%が高いほど本来の武術に近い技を会得している。) <武道>はほかの素手攻撃技能を併せて習得することが前提で、<武道>だけ修得してもあまり意味はない。 <武道>は実際には空手や柔道など、実在する格闘技ごとにいくつもの技能に分かれており、別々に習得・成長する。 現代には無数の格闘技があるが、大別すればおおむねパンチ・キックを主体とする<立ち技系>と、 関節技・投げ技を主体とする<組み技系>に分かれる。 各国軍や警察で採用されている軍隊格闘術や護身術・逮捕術のように両者を総合した格闘技もあるが。 ここでは探索者の立ち技と組み技のどちらを得意とするかで技能の種類が分かれるものとする。 PLはKPと相談のうえ、探索者に会得させたい格闘技が立ち技系・組み技系のどちらに該当するか決定すること。 探索者シートに記載する技能名は、<武道:システマ><武道:七政蟷螂拳>のように具体的な格闘技名に書き換えてよい。 すべての<武道>技能には、共通して以下の特徴がある。 ■両手・両足が自由でないと使えない。 片手がふさがっているような時にペナルティつきで使用できるかどうかは、KPが判断する。 (ただし、例えば片腕を失ったような場合も訓練次第で<武道>を使うようになることはできる。) ■<武道>ロールに成功し、なおかつその<武道>に対応する素手攻撃ロールにも同時に成功しているときは、ダメージが2倍になる。 (対応する攻撃方法は個別の<武道>の説明参照) ■<武道>による攻撃は、<武道>で受け流しができる。 通常の素手攻撃技能では、<武道>の攻撃を受け流すことはできない。 ■<武道>で受け流しをする対象は、ラウンドのはじめに宣言する必要はない。 接近戦攻撃をされた瞬間に「武道で受け流しを行なう」と宣言すればよい。 受け流しできるのは1ラウンドに1回のみであり、 武器による受け流しなどと同ラウンドに両方行ってはならない。 ■素手攻撃に加え、<ナイフ><小さい棍棒>による攻撃を<武道>で受け流しできる。 これは、敵の攻撃に使う腕を制したり、間合いを呼んで足さばきで避けたりすることを表している。 (決して刃を素手で掴んでいるわけではない) <武道:組み技系> 柔道、合気道、ブラジリアン柔道、コマンドサンボ、レスリング、相撲、ブフ(モンゴル相撲)など。 +... ■<組み付き><頭突き>(体当たりを表すこともある)のダメージが2倍(2D6+db/2D4+db)になる。 ■【特殊攻撃:サルト】 対象を投げ飛ばす。技能が60%以上のときに使用可能。 敵(人間。動物や超自然の存在に有効かどうかはKPが判断する)に対し、 <武道:組み技系>+<組み付き>による攻撃に成功すると、即座に相手の衣服や腕をつかんで投げ飛ばせる。 この攻撃は<武道:組み技系>でのみ防ぐことが出来る(誰でも1%持っていることに注意)。 <武道:立ち技系>では防げない。 対象はダメージ1D6+dbを受けて地面に倒れ、 さらに[CON×5]ロールに失敗するとその場でノックアウトされる。 高い場所から投げ落とした場合は、落下のダメージも加わる。 ノックアウト効果のみを狙ったサルトはできない。 ■【特殊攻撃:タックル】 対象に強烈な体当たり(頭突き)を行なう。 技能が60%以上の時に使用可能。 <頭突き>と<武道:組み技系>ロールに同時に成功すると、 対象にダメージ1D4+dbを与え、さらに対象を後方に3m吹き飛ばす(ノックバック)。 ノックバックされた対象は、[DEX×5]ロールに失敗すると地面に倒れ、 さらに[CON×5]ロールに失敗するとノックアウトされる。 ノックアウト効果のみを狙ったタックルはできない。 対象がノックバックされた後方3m以内に固い壁や家具などがあった場合は、 頭や背中をたたきつけられて、さらに+1D4のダメージを負う。 ノックバックの結果、高い場所から落ちた場合は、さらに落下ダメージが加わる。 対象が人間サイズ以下の生物(SIZ18以下)でないとノックバックは発生しない。 <武道:立ち技系> 空手、ボクシング、ムアィタイ、テコンドー、カポエイラ、サバット、中国拳法など。 +... ■<こぶし/パンチ><キック><頭突き>によるダメージが2倍(2D3+db/2D6+db/2D4+db)になる。 ■【特殊攻撃:ラッシュ】 敵(人間。その他の生物は不可)に素早い猛攻撃をあびせる。 技能が60%以上のときに使用可能。 <武道:立ち技系>による攻撃が敵に命中した時点で、「ラッシュ」を宣言できる。 これにより、敵は激痛で動きをとめてしまい(スタン状態)、その間に攻撃者が乱打を浴びせることになる。 攻撃者は同じラウンドの最後に、<武道:立ち技系>+<こぶし/パンチ>または<キック>の追加攻撃1回が可能となる。 この追加攻撃は<武道>で受け流しできる。 ノックアウト効果のみを狙ったラッシュはできない。 また、フェイントとラッシュは同時に使えない。 ■【特殊攻撃:フェイント】 敵に素早く2回のパンチ、またはキックを繰り出す。 技能が60%以上の時に使用可能。 1回目の攻撃は必ず外れるが、敵はつられて自動的に受け流し(または回避)をしてしまう。 (敵がすでに受け流し/回避をしている場合には1回目の攻撃そのものが消失する。) 続く2回目の攻撃は、敵に受け流し/回避をされることなく行える。 ただし、防御側が<武道>でフェイントの受け流しに成功した場合は、フェイントを見破ったことになり、 2回目の攻撃を自動的に無効化できる。 ノックアウト効果のみを狙ったフェイントも可能。 また、フェイントとラッシュは同時に行えない。 攻撃側は、フェイントを行ったラウンドに、同時に受け流しを(通常ルール通り)にしてよい。 「近接戦武器(概要)」 ほとんどの近接戦武器は、1ラウンドの間に攻撃1回、受け流し1回を行うことが出来る。 受け流しについての詳細は別途表記。→<受け流し> 近接戦武器は、攻撃している時に武器がその武器自身にダメージを与えることはない。 近接戦武器による攻撃には全ダメージ・ボーナスを加える。 ただし<投擲>の場合は、ダメージ・ボーナスを半分の値で加える。 【近接武器一覧表】 +... マダダヨ 「棍棒・鈍器」の特性 +... 棍棒・鈍器と言った近接戦武器は、サイズや重さ、材質まで様々である。 そのため一つの技能値には縛られず、 <大きい棍棒><小さい棍棒><ブラックジャック>という風に別々にされている。 <小さい棍棒><大きい棍棒>の命中率は、 KPが望めば「バーの椅子」「帽子掛けスタンド」その他小さい家具に応用してもかまわない。 途方も無いほど大きな棍棒は1D10ダメージを引き起こすこともあり得るが、少なくともSTR13はなければならない。 (※注※ ややこしいため本卓では<杖>技能で一括する事が多い。) ブラックジャックや石などは、受け流しに使うことは出来ない。 棍棒は貫通することはないが、ノックアウト攻撃をするのに使うことが出来る。 「刃物」の特性 +... 「刀剣・サーベル」 刀剣には片手で扱うものもあれば、両手で使わなければならいないものもある。 1種類の刀剣技能が上昇したからといって、それで別の種類のものが上昇するということはない。 貫通できる種類のものもあるが、中には騎兵が馬上から振り下ろすようにデザインされたものがある。 また、受け流し用に作られていて貫通のできないものもある。 そういう形のものは切っ先があまり尖っていないため、貫通は行えない。 「フォイル・レイピア」 フォイルとレイピアはお互いに似たような技能であり、どちらかの技能値が上がれば、もう一方の技能値も上がる。 仕込み杖はフォイルと同じように扱う。 フォイルもレイピアも貫通が出来る。 「ナイフ」 ナイフは、1つの技能が向上すれば、他の殆どのナイフ技能も向上する。 クロスガード(刃と直交するつば)がないナイフは攻撃をされた際に受け流しを行えない。 ナイフは貫通が出来る。
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この記事の分割が検討されています。 それぞれ順次新規ページを作成し、掲載する様にして下さい チャットで派生した小ネタを一時的に保存しておく場所です。 メニューが決まり次第移設します。 ・1000ゲッター ・茄子とは ・ダメ男四天王とは ・廃墟とは ・そうっだとは ・壁の絵とは ・ネコミミモードとは ・2月14日の殉職者とは ・ベンテンブレードとは ・うふふとは ・ブレイクアウト遊撃旅団の厨房 ・微笑みの貴婦人 ・∈(・ω・)∋だむーとは ・恋愛神テンとは ・サンドバックとは ・ランディの賭けとは ・○○組とは ・獣と鹿とは ・ムシュの絵本とは ・犬猫抗争とは ・ヒーロータイミング!とは ・ブレイク西遊記とは ココロは机の上にちょこんと乗せると喜ぶ ショーティ(c01093)は「お母さん」「母親」等のキィワードで「鬼畜隊長モード」に突入する。会話の際は注意を払うこと。 ショーティ・コア=ガスマスク …元々マスクなので息はしていないらしい ハンマーの魔獣戦士・アマラ(c01414) 2010年02月04日 23時 あんだとー!! しっかりしろショーティ・コアーぁ!! 最終更新:イシュタル(c05076)
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パスコースの一種。 まっすぐ上がった後、90度に外側に曲がるコース。 タッチ、フラッグでは、ディフェンスが半身内側に付くことが多いので、 確実に投げられれば、一番通りやすいコースかもしれない。 必ずリードに投げること。ボールが少しでも内側に入ってしまうと、追ってきたディフェンスに割り込まれてインターセプトされるだけでなく、そのまま一気にリターンタッチダウンになる危険性がある。 外にはあまりスペースが無いので、曲がった瞬間くらいに投げないと、フィールドの外に出てしまう。これを防ぐために、まっすぐではなく内寄りのコースであがるか、いったんインのフェイクで2、3歩入ってからアウトする、インフェイクアウトのコースを使う手がある。
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ぶらっくあうと【登録タグ VOCALOID ふ ユジー 曲 曲は 檀上大空 結月ゆかり】 作詞:ユジー 作曲:ユジー 編曲:ユジー 唄:結月ゆかり 曲紹介 「期限付きの愛、売ります。」 illust カンフウ movie 檀上大空 歌詞 (動画より書き起こし) 宵の煉瓦通りの夜蝶市 今夜如何 皆々さま 街灯に背中 毛先手遊び 抱えてるお品書きどちら様 紅く熟れた果実の夜 目印のリボン 引かされルージュ 誘い猫が楽が口癖のトモダチ はたと見かけてない 惰性回転グランフェッテ 廻され ロマンティックチュチュは白濁した 恥じらいも失くした愛の湖畔 恍惚に溺れて 沈んでく二束三文 黒いスワンだ 投げ売った不浄の清純を買い戻して 恋い焦がれること赦してください 混じりっけのない愛情が交わる刻 満ちきった月の遊戯フリルドに挿す 美味しいですか? 蜜と一緒に持って行け 苔生した様な匂いがこびり付く陽の光に嫌われた部屋 散らかった光り物 そのなにもかもすべてが私を汚くする 私が売るのは自分自身だけ 浮かび上がる為もがいたけれど 待ち人は待てど暮らせど来ない いつからかそれも慣れてしまった 天井をただ見つめてる どうやって羽ばたくのかも思い出せない 間違った今日のわたしを悔いれば 生まれ変わる事叶えられるの? 断ち切った昨日の無垢な白鳥は 喉が切れた鴉の啼き声 もう手遅れとわかっているのに 投げ売った不浄の清純を買い戻して 恋い焦がれること赦してください 立ち去っていくあなたの心臓に 突き立てた恋心そのもの もうお終いにしてしまおう 寂しさを分けたこの部屋で 美味しいですか? 蜜と一緒に持って行け I'm in love but you just smoking. is this love? I hate your smile so I'll kill you and myself after kiss (are we happiest in this world?) I'm in love but you're just smoking is this love? I hate your smile so I'll kill you and myself after kiss I'm already a ghost! 「羽根 千切ってサヨナラ」 コメント 新曲来たー! -- 名無しさん (2017-09-29 12 51 52) 名前 コメント
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影リング 規定食を箱に入れて-私が憎む運動さえ、効果的に痩せます- リング影、想像力の間、それは実行されるタイプの実行です。 むしろドライブよりパンチ私がつくるイメージに基づいて相手方の態度を想像することがそうである間、鏡(それは影ボクシングと異なります)を用いた形の確認が実行を示していて、イメージ缶をそれを妨害させて。 あなたが足を踏み出した反撃パンチは、相手方がこれに植えられるイメージで回避活動を実行して、偶然起こって、来ます。 それはシナリオです闘いの敵終了をノックアウトすることになっているかもしれません、そして、早めの反撃を始める可能性を与えることなくノックアウトされることはシナリオのさえ良い考えです。 私は人(笑い)と考えるシナリオを書くために、練習してください それがイメージに基づいて実行される実行であるので、『ついでにストレスの相違もされる悪意毎日の基礎を持つ特定の人々に上がることができます、それは面白いかもしれません』。 焦点に想像力(あなたが気づくならば時間が過ぎました)で復讐をすることについて語るならば、それはダイエットとしての非常に有益なものであるでしょう。
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戦闘ルールは出来る限り単純化しています。 ルールブックにあるルールと大きく異る部分がたくさんありますので、ご注意ください。 ◆判定の流れ 攻撃側の命中ロール→ダメージ側の受け流し→ダメージ側のかばう→ダメージ側の回避→ダメージロール ★受け流しについて 受け流しは手段を問わず、ラウンド中に1回のみ試みる事ができる。 これにより攻撃が行えないなどのデメリットはない。 受け流しは大きく分けて、武道(組み付き)による受け流しと、武器による受け流しの二種類である。 武道による受け流し パンチ・キック・頭突きは立ち技系の武道で、組み付きは組み技系の武道で受け流しができる。 この場合はダメージをゼロにする。 ただし、相手が武道を使用しており、自分の武道と異なるものだった場合は受け流しが出来ない。 また、相手の攻撃手段が素手の場合のみ、組み付き2回ロール判定成功で受け流すことができる。 武器による受け流し 弾丸以外のすべての攻撃は手に持っている武器や盾になるもので防ぐことが出来る。 この場合、その物の技能でロールする。 そして、その物がダメージをすべて肩代わりする。 余剰ダメージは受ける。 受け流しに失敗した後に回避をすることもできる。 クリティカル時には攻撃側が転倒する。 ファンブル時には受け流し側が転倒し、回避もできない。 ★かばうについて 攻撃を受けた際、回避を行うタイミングで、近くにいる他のキャラクターは「かばう」を試行することが出来る。 成否には「かばう」を試行するキャラクターの回避で判定を行う。 かばうに成功した者は、ここで攻撃を回避することはできないが、このラウンドの受け流しをまだ行っていなかった場合は、受け流しを試行することが出来る。 また、「かばう」に失敗した場合でも、攻撃対象者は回避を試みることが出来る。 ★回避について 回避はダメージロールを行う直前に毎回試みることができる。 ただし、相手の攻撃手段や状況によっては回避できないこともある。 ★マーシャルアーツについて 戦闘技能を使用した攻撃の際、対応した武道にも成功していた場合はさらに戦闘技能のダイスを1つ追加してダメージを決める。 武道が初期値の場合はこの効果は無視する。 ★マーシャルアーツの特殊攻撃 特殊攻撃は立ち技系にはラッシュ、組み技系にはサルトのみを採用。 特殊攻撃は、自分のターンの攻撃時に宣言し、成否には特殊攻撃に対応した武道の成否判定を行う。 このとき、失敗した場合は攻撃自体が失敗になる。 武道が低いとすこしリスキーである。 ラッシュ:武道+戦闘技能のダメージを与え、ラウンドの最後に追加で武道+戦闘技能の攻撃を行う サルト:(1d6+db)*2のダメージを与え、相手はショックロールを行う。 ★組み付きについて 命中した場合、ダメージボーナス分のみのダメージを与える。 さらにSTRの対抗ロールをし、成功した場合次の相手の頭突き以外の行動を封じる。 以降は自分のターンに毎度STR対抗ロールを行い、成功している限りは相手も自分も頭突き以外の行動は出来ない。 組み付きを行ったキャラクターは任意で解除することができ、解除したターンに即座に行動することができる。 人もしくは人型の対象にしか成功しない。 組み付かれた相手は、自ターンでSTR対抗で振りほどきを試みることが出来る。 成功しても、振りほどいただけでターンは終了する。 ★キックについて キックが強すぎるため、いくつかのバランス調整を行う。 キックでノックアウト攻撃は出来ない こぶしで手のひら大の武器を使用できる(ダメージ1d6程度のナイフなど) 頭突きのノックアウト時のダメージ算出ダイスを追加(与えるダメージは通常通り) ★ノックアウト攻撃について 鈍器やパンチ、頭突きによってノックアウト攻撃をすることができる。 ノックアウト攻撃を宣言した後、通常通り命中ロールを行い、成功しなければならない。 そして通常通りにダメージ算出を行い、そのダメージと相手の残りHPとの対抗ロールを行う。 成功すれば1/3のダメージを与えて相手を気絶させる。 この気絶はHP回復(応急手当など)しないと、復帰できない。 失敗すれば通常通りのダメージを与える。 ★火器の単純化 ラウンド開始時に1発、自分のターンに1発、DEX半分の自分のターンに1発。銃の種類によって回数は異なる。 それぞれのタイミングで、銃弾を2発補充したり、カートリッジを替えたりできる。 対象まで2メートルほどの距離であれば近距離射撃。技能値2倍。それ以上の距離でもその場の判断でプラス補正があるかも。 上の近距離射撃の適用外の際のみ、DEX半分の自分のターンにのみ攻撃を行うことで、精密射撃。技能値2倍。 乱射は発砲するタイミングで宣言する。攻撃回数を2倍。クリティカルで希望した対象に命中、ファンブルでランダムの対象に命中、それ以外は当たらない。 連射は発砲するタイミングで連射を行う宣言をする。技能値の二倍で命中判定を行い、命中したらd10を行う。結果が命中弾数となり、その数のダイスでダメージロールを行う。