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ドリフトシティデータ
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タイムアタック マリオカートファンDSには、タイムアタックモードが搭載されています。このタイムアタックでは、最速のタイムを目指して自分の好きなように走ることができます。 タイムアタックモードに何度か挑戦していると、「スタッフゴースト」が現れます。このスタッフゴーストはそれほど速くもありませんが、一応の目安となります。 例えば、エイトクロスサーキットでは、スタッフゴーストのタイムは1分36秒台ですが、このコースは1分30秒は楽に切ることができます。 1分30秒を切るには、通称「直ドリ」と呼ばれる直線ドリフトを駆使する必要があります。コーナーだけのミニターボを直線でも使うテクニックです。 最初のコーナーでミニターボ(左側へ)をし、ミニターボが切れる前にまたミニターボ。直線に入ってからもミニターボが切れる前にミニターボを続け(コースアウトしないよう、左側の次は右側、右側の次は左側へとミニターボを続けます)、最後のコーナーへと続けます。最後のコーナーでもミニターボを続け(右側へ)、最後の直線でもまたミニターボ。このテクニックを使えるようになれば、1分30秒は楽に切ることができます。 ただし、このテクニックはタイムアタック以外では嫌われることも多いようです。まっすぐ走っているカートよりも、フラフラとドリフトしながら走っているカートの方がはるかに速いのが嫌われるようです。 直ドリはwi-fi対戦などでは使わない方が良いかもしれませんが、タイムアタックでは必須のテクニックです。
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攻略(拓ちゃんの電車バトル教室) 「話をしよう、あれは今から36万…いや、10年ぐらい前の話だったか…」 どこかで聞いたことのある台詞、どこかで見たことのある車両。 基本的には、相手車両・相手の動きとも一話と同じ。 (一話での台詞やカットインは発生しない為、一話の要点を覚えておくと楽かもしれない。) 第四話をクリアできたらプレイすることをお勧めします。 勝利条件:8200系より先に梅田駅に到着する ステージ攻略方法 単線ドリフトのままフルノッチ。 もちろん普通に走るのもOK。ただし、片輪走行時には脱輪しやすいので注意。 途中、イベントカットが大きくなって走行画面が小さくなる場面がある(「電車バトルに参加するには」とキャッチコピーのイベントで計二回)ため、ドリフトせずに走る人は注意。 どちらも高スペックPCなら石橋や三国といったきついコーナーのあるあたりで出ることが多いので注意。 キャラクターたちの会話をお楽しみください。 備考 2回目以降に覆面新快速やアーバン、2300系といった速い車両を使ってノーミスクリアすると、すべてのイベントが終わる前にゴールできる。 高スペックPCで順調に進めばキャッチコピーのイベントの途中(なつきの話のあたり)で梅田に到着する。
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マリオカートWii攻略まとめ @ ウィキ へ戻る 基本操作&テクニックへ戻る コメントページ作成 -- (管理人) 2008-11-29 10 50 23 あいりオ -- 前シリーズより、操作ボタンが多いような気がしますね。でも脳のトレーニングになりそうですね!!!!! (2008-03-17 17 50 02) ムズカシソ -- t (2008-03-23 21 58 29) +ボタンはたぶんポーズ -- わーわー (2008-03-31 20 21 36) DSでプレイしたことがあるのですが、ハンドル操作というのは新感覚で面白そうですね! -- おかずのき (2008-04-02 17 24 00) ジャンプ台ターボ→ジャンプアクションと修正しました。 -- 管理人 (2008-04-09 21 18 38) スーパーミニターボは、カート限定って書いた方がいいのでは? -- tt (2008-04-11 09 08 23) GCコンでジャンプアクションって出来ますか? -- 名無しさん (2008-04-11 09 42 47) ↑説明書見ろよ -- 名無しさん (2008-04-11 16 44 59) ロケットスタートは2の後、手を上げたときにアクセル -- 名無しさん (2008-04-12 20 56 52) (ハンドル)オートドリフト時はBがアイテムボタンになります。他のコントローラ、ジャンプボタンが同様になるのかは未検証(スマン) -- 名無しさん (2008-04-12 21 18 28) AとB同時押しで方向転換ができるちなみにその状態で、少しの時間がたつとミニターボになる。じゅげむダッシュに失敗したときに役立つ。 -- 名無しさん (2008-04-15 19 54 17) 止まっている時Bを押してその状態でAを押したらミニターボが出来てBを離してAを押しとくとターボが発射出来る -- 名無しさん (2008-04-20 17 32 52) ジャンプアクションをすると普通にジャンプするより若干高めに浮く。やらないと越せない場所もある -- 名無しさん (2008-04-21 06 21 27) 今作でも、滞空時間の調整は出来ますか?〔DSでは、ジャンプ中に↑を押すと短く、下を押すと長くなります。〕 -- PKPT (2008-04-21 21 30 17) ロケットスタ-トってカウント②の直後にアクセル押すのと終わり際に押すのとではダッシュ距離(時間?)がちょっと違うよね。グランプリはどうでもいいくらいの僅かな差だけど、タイムアタックだと結構影響ある差だったりするよね。 -- 名無しさん (2008-04-22 02 35 28) ロケットスタートのベストな入力タイミングが1フレームしか存在しないのか、あるいは多少の猶予期間があるのか気になるね。あと丸数字は機種依存文字なので使わないでね。 -- 名無しさん (2008-04-22 10 37 00) PKPTさん>今回もあるようです。滞空時間調整。 -- 燕 (2008-04-23 00 46 28) 操作も同じなのでしょうか。上手く使いこなせれば、滞空時間を減らして減速を少なくできるので、タイムアタックかなり有利になると思います。〔ジャンプアクションをすると、滞空時間が長くなることを考えて。〕 -- PKPT (2008-04-25 22 12 21) 同じですね。飛んでいる間に↑で短く、↓で長く出来ますね。ただ感じ的にはそんなに大差無いように思えます -- 燕 (2008-04-25 23 59 21) そうでしたか。ありがとうございます。大差はつかないとは言え自分は使います。 -- PKPT (2008-04-26 09 26 35) バイクでウィリーをやると、どれくらいはやくなるの? -- (のりっぺ) 2008-04-28 19 40 00 滞空時間短くする操作は、ハンドルでは可能? -- 名無しさん (2008-05-03 08 15 15) ハンドル操作の場合、空中で下側を向く(滞空時間 短)時はハンドルを画面の方に向けて倒します。逆に上を向くには手前に倒します。この辺りにも直感的な操作が取り入られてますね。 -- 名無しさん (2008-05-16 11 04 32) GCのコントローラーで遊んでいますが(オートドリフト)、たまにカーブが曲がれなくなります。なにか対策はありませんか? -- 名無しさん (2008-05-21 21 42 05) バイクのハングオンタイプのマシンに慣れればほとんどのカーブは余裕で曲がれますよ、ただ自分はオート使用者じゃ無いので余り詳しく無いです… -- 名無しさん (2008-05-22 07 39 49) いつもフルスロットルではなく、コーナーでは適度にアクセルをゆるめる事も時には大切です。 -- 名無しさん (2008-05-30 19 26 10) コースアウトや壁にぶつかっての減速と違い、アクセルを緩めての減速はリカバリーしやすいので、無理せず適度に使った方がいいですね。 -- ボブ (2008-06-04 01 10 34) いつも、自分の方が先にアイテムを取っているハズなのに、自分がバナナ等を装備する前に赤を打たれます。もしかしてアイテム早決めなるテクニックというのが存在するのですか? -- 名無しさん (2008-07-04 21 19 18) ↑確か止まるタイミング自体がランダムだったような… -- 名無しさん (2008-07-04 21 38 34) Wiiでは直ドリやってる人いないですよね? なんかできないってことが… チャンプはみんな凄いんですが全部ファンキーやデイジーなどで、全員日本人なのが気になります なぜ? -- ゲゲゲの鬼太郎 (2008-07-26 20 47 47) 直ドリはカートの基本だろ、直ドリしなきゃウィリーバイクには勝てない。チャンプの使用キャラは全員マシンに最高速補正がかかるんだよ、それに日本人以外にだってチャンプいるだろ?特にスペインのYavieronなんかはほとんどのコースのランキングの世界トップ10に入ってる上に数個世界記録持ってるんだぞ? -- 名無しさん (2008-07-26 20 56 56) 早速の返事ありがとうです …あれ? 直ドリできんの? 直ドリ… カートのウィリーみたいなもんですか? 直ドリ極めたらスーパーターボのかかるカートが有利? チャンプは外人さんも少なからずいるようです yavieronさん… みてみます ありがとうございました -- ゲゲゲの鬼太郎 (2008-07-26 21 13 42) 直ドリは、Wiiじゃしないよりはした方がマシなんじゃね?って程度、使った所で直線じゃウィリーには到底追いつけない -- 名無しさん (2008-07-27 00 23 10) 突然ですがカートで2分36秒台というのはどうなのでしょうか。Wi-Fi -- 名無し (2008-07-27 02 51 50) ↑普通にかなり早いぞ、まぁなんかみんなカートに偏見みたいの持ってるみたいだけど直線で直ドリするのはただ単に速度出すだけじゃ無くて、ウィリー中のバイクの妨害を出来るって言う利点も有る、バイク使ってる奴は分かると思うが、ウィリー中にタックルされるとバナナ踏んだのと同じ位減速する。これを合わせれば頑張れば勝てる。現にカートで9000台行ってる人も見たことある。 -- 名無しさん (2008-07-27 08 25 29) 直鳥ねぇ 俺はdummyだ やったら逆に遅くなる 上級者向けですよ -- 昨日から夏厨 (2008-07-27 08 39 40) 俺なんか調子よくて9879いってこのまま9999を目指したが!そしたらシャーベットランドきてビリになってマイナス324だぜ 一気に調子崩した そのあとヘイホービーチでまたマイナスだし -- アウストラロピテクス (2008-07-27 10 08 46) 気のせいカモだけど、アイテムボタン押しまくるとはやくなる気が・・・ -- 名無しさん (2008-07-25 15 15 42) 確かに、アイテムルーレット中にアイテムボタンを押すと素早く装備が可能です。 -- (管理人) (2008-07-25 16 08 21) コンピュータがありえない早さでアイテム装備する件 -- 名無しさん (2008-07-27 12 17 42) カートでもVR9000後半の人間結構居る。やっぱ走り見てると常にドリフトしてターボ溜めてる感じだな -- 名無しさん (2008-07-27 15 47 44) なんか、キノコキャニオンなど、落ちるとこで、トゲゾーきて、落ちるときあるんですけど、対処法ありませんか?? -- 名無しさん (2008-07-29 16 19 53) ↑う~んそれはどうしようもないでしょうね……。「減速厨」と言われない程度にうまくタイミングを調整するしか…… -- 名無しさん (2008-07-29 20 59 07) 大抵、キングテレサだと思います。 -- ワルイージ (2008-07-31 06 50 57) ロゼッタってマリオのこと、ぱくってない -- 名なしさん (2008-08-10 10 14 33) GCオートドリフトだとジャンプできないのかな?BやRををしても反応なし。 -- (2008-11-28 02 27 45) ↑当たり前。オートじゃミニジャンプむり。どのコントローラーでも同じ。 -- (カート使いの誰か) 2009-01-20 20 41 59 世界チャンプのほとんどがファンキーコングの件 -- (マリ夫) 2009-02-21 15 47 09 あるある! -- (湾岸ドライバー) 2009-03-30 01 49 46 ロゼッタとかないからでは? -- (湾岸ドライバー) 2009-03-30 01 50 03 僕の使い手はディディーコングです。 -- (西瓜) 2009-10-14 22 03 14 マニュアルやってみたけど難し過ぎる・・・ -- (おじちゃん) 2009-10-30 03 31 29 ハンドル使用でトリプル以外のアイテム装備中に後ろを見る操作ってどうやってます?十字キーの左(リモコン縦持ち時の上)でアイテムを装備していると人差し指を持ってこないと A ボタンが押せないし, 十字キーの右(同下)でアイテム装備だとアイテムの前後の投げ分けが難しくて。 -- (名無しさん) 2009-11-14 03 38 54 たまにトリプルあかこうらが二こ同時にバシュ!と出たことがあった。 -- (★) 2009-11-14 17 15 17 マニュアルドリフトがへたなんです。どうしたらいいでしょうか。 -- (マリオ) 2009-11-21 07 47 21 オレも・・・ -- (地獄の番人) 2009-11-29 17 05 29 ↑↑、↑歴代のマリオカートをプレイしたことが無ければ難しいかもしれませんね。とにかく「練習」することが大切です。ドリフトタイプとハングオンタイプで操作性が全く違うので、どちらのタイプが向いているかを見極めることも大切です。また、ドリフトのノウハウを掴むまではハンドルより簡単なGCコンやクラコンで練習してみるのもいいかもしれません。 -- (名無しさん) 2009-12-27 13 27 19 「※オートドリフトは軽く曲がる時でも減速しない。」←減速回避以外のすべての性能もあがるんじゃ… -- (名無しさん) 2010-01-19 20 50 46 ↑とあるGBAでいっぱいチャンプ取るような偉い人が、解析した結果「オートはハンドリングでの減速がない」以外の性能なんてなかったとコメントしていました。 -- (名無しさん) 2010-01-19 21 18 52 マリオカートWiiって上り坂や下り坂で速度が変わったりするんですか? -- (ファンキールイージ) 2010-01-23 11 42 47 ウイリーはどれくらい早くなるのか教えて頂きたいよ 諸君 -- (名探偵) 2010-02-25 18 55 09 ウィリーは通常走行時だと1.15倍、何の倍かはマシンのページを見れ -- (名無しさん) 2010-02-25 23 21 25 バイクの後ろをサバイバルバギーがスリップストリームww -- (■) 2010-04-01 14 25 42 ↑↑ 1.15倍では、ポケモーターがファストグライドに追いつけないのでは? ウィリーをすれば、追いつけると聞いたことがあるので。 -- (枕饂飩) 2010-04-01 18 44 04 その追いつけるってのは対人プレイできっちり検証した結果?一人プレイでそんなことがあったって話なら、マシンの性能を語る上での参考にはならないと思う。 -- (名無しさん) 2010-04-01 23 41 29 ウィリーは1.15ばいしかないのですか?でもゲームのことなのですから自分ではっきり検証するのは難しいのではないでしょうか -- (hina) 2010-05-04 11 59 57 オートドリフトで1と2を押すとドリフトになるよ。知ってると思うけど・・・・・ -- (マリオマン) 2010-11-15 22 43 50 TAのゴーストでよく見るぐにゃってなるミニターボは何なんですか?? -- (名無しさん) 2011-04-02 00 06 21 このはカップのクッパキャッスルの、低いジャンプアクションが、かなり難しい誰か楽にいけるほうほう知らない? -- (名無しさん) 2011-05-01 19 35 29 グランプリの50ccでスタートを成功するライバルは1人で、100ccだと5人、150cc&ミラーだと10人。VSの「COMの強さ」を変えても、VSのスタートを成功するライバルの数が変わります。 -- (MATH) 2011-05-06 22 33 54 ミニジャンプでバナナを超えられるというのは本当ですか? -- (るーーー) 2011-06-16 21 20 29 ∞ロケットスタート -- (DS) 2011-07-10 09 04 55 ↑できます -- (里奈) 2011-07-25 06 21 04 カートをジャンプアクションでよこに回させる方法・・・・ミニジャンプをし、スティックを下にする。 -- (Mk2) 2011-10-02 11 35 44 ここまで整理 ハンドルだったら? -- (キノコ) 2011-12-27 23 25 18 Mk2さん、なにそれ? -- (たくたく) 2012-01-04 20 06 45 Mk2さん、なにそれってば -- (たくたく) 2012-01-28 17 59 18 まちがえた。矢印キーの横を押すんだった。 -- (R18) 2012-02-23 09 49 12 ここをチャットと勘違いしてる低能(たくたく)がいる。ここはチャットと違ってコメントだから、返信には数日かかるぞ。 -- (☆ネセサリウス☆Ⅱ) 2012-02-24 21 31 39 で -- (GOD☆竜神雷) 2012-03-23 12 36 25 ここはチャットじゃないから -- (名無しさん) 2012-04-13 07 12 17 やっぱGCコンでしょ -- (名無しさん) 2012-08-16 20 21 38 マジすかΣ(°□°) 俺はヌンチャク派です -- (Bow) 2012-09-16 20 23 20 マリカーwiiヌンチャク でアイテムを後ろに置いたり投げたり方法は、ありますか? -- (名無しさん) 2012-10-11 15 36 38 スティックを下(?)にしたままアイテムを使用するとできます。(^^) -- (Bow) 2012-10-13 08 23 46 自分はいつもwiiリモコンでやってます。 -- (mario1103) 2012-10-26 23 05 43 使用キャラは何ですか? -- (Bow) 2012-11-18 00 09 07 ファンキーコングです。 -- (mario1103) 2012-11-30 22 05 03 そうですか。 -- (Bow) 2012-12-08 11 58 27 あ、ちなみに自分もファンキーコングです。(^^; -- (Bow) 2012-12-08 11 58 56 クラコンでアイテムを後ろや前に飛ばす方法は何ですか? -- (プロぐらジョー) 2012-12-11 14 33 42 ゲームキューブコントラーラーでスティックでウィリーは出来ますか? -- (MIKUR) 2012-12-16 15 58 46 ↑スティックでは出来ませんが、十字ボタンなら出来ます -- (Bow) 2012-12-22 17 50 39 あの・・・ -- (Dk) 2012-12-30 17 35 47 はい? -- (Bow) 2013-01-01 00 56 18 サンダーくらってスピードが落ちたとき、元に戻るタイミングに合わせてミニターボためたら良い感じだったりwwww サンダー効果が切れてミニターボを出すとすぐに最高速度に持ち込める。 てかここってまだ書き込みされてたのか。 -- (t) 2013-01-11 09 08 00 SFCと64しかやったことないけどWiiは小ジャンプできないの?あれがないとヘアピン曲がれないんだが… -- (名無しさん) 2013-05-11 09 04 55 よく分かりました -- (大乱闘) 2013-06-03 15 37 07 ゲームキューブコントローラーでウィリー出来ますよ -- (コナン) 2013-06-04 19 25 44 名無しさん下にアイテムなげるほうほうあります -- (コナン) 2013-06-04 19 29 01 クラコンを、使っているんですがウィリーのあとのドリフトが難しすぎるのですが.... -- (名無しさん) 2013-06-22 19 27 10 オートドリフトの短所はどこですか? -- (名無しさん) 2013-12-02 13 38 09 結構いいと思うんですけど使ってる人を見ないので… -- (名無しさん) 2013-12-02 13 39 16 スーパーマリオカートのやり方わかりません -- (フラタン) 2013-12-08 19 10 20 ヌンチャクでやってます。 -- (真星) 2014-03-08 22 00 49 サイドステップのやり方を教えてください。 -- (バイキンマンou) 2014-03-10 21 16 18 ハンドルを使ったマニュアルドリフトで、どうやったらアイテムを後ろにだしたままで走行出来るのですか? -- (マリオカート) 2014-06-01 18 19 06 マニュアルドリフトでなんで、ぴょん -- (?) 2015-01-15 22 10 38 マニュアルドリフトでなぜぴょんぴょんはねるんですか? -- (うぽつ) 2015-01-15 22 11 46 おまえらggrks -- (名無しさん) 2016-11-04 22 14 11 s -- (wlksm) 2021-08-01 16 38 38 ファンキーバイクWii -- (たけちゃんまん) 2021-08-01 16 39 49 ドッスンでジュゲム潰せた -- (わがはいは人間である) 2021-08-12 10 45 00 クッパキャッスルのクッパが吐いた火でジュゲム潰せた! -- (わがはいは人間である) 2021-08-12 10 47 20 あいうえお -- (「わがはいは人間である」さんwww) 2023-02-04 20 14 54 ア -- (名無しさん) 2023-12-09 20 30 21 いろんなショートカット極めつくしたけど、今まで成功した中でキノコキャニオンが最強だわww -- (ゲゲ) 2023-12-20 13 38 00 ピーチおし -- (名無しさん) 2023-12-20 13 38 56 とても参考になりました!! -- (名無しさん) 2024-06-01 15 27 43
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・サービス当時の魚拓 先行試乗会時代のトップページと一部ページがwaybackmachine(所謂web魚拓)にて閲覧可能。 サービス終了から約1年半が経過しようとしている中、懐かしんでみるのも良いかもしれない。http //web.archive.org/web/20150623081429/http //requesta.dmm.co.jp/lp/ ・今後このゲームが復活する可能性について サービス終了からしばらく経ったが、未だに一部ユーザーからは復活を望む声がやまない。 そこでこの部分ではドライブオンリクエスタ、及び元作品であるHeat The Road(以下HTR)の復活の可能性について記述。 まずこのドライブオンリクエスタは元々韓国で開発・運営されていたオンラインレーシングゲーム「HTR」というタイトルを買い取ってそのゲームの一部コンテンツの削除と追加を行ったR18オンラインレーシングゲームである。 このゲームで惜しかった部分はこの「コンテンツの削除」という点。 あろうことかHTRで好評だったコンテンツを完全に削ぎ落としていたのである。 HTRで好評だった主なコンテンツ5つ (1)ゾンビレース (2)フリーレース (3)銀行強盗ミッション(強盗チーム 警察チーム) (4)アイテムバトル (5)ギルド(チーム)コンテンツ まず(1)と(2)のゾンビレースとフリーレース自体はヘルプ画面に載っていたため、何れ実装するつもりだったと思われる。 しかしドライブオン運営はこの2つのコンテンツの情報をまったく公開しておらず、実装される気配が無かった。 そして(3)の銀行強盗ミッションに関してはヘルプにも記載されておらず、なぜか銀行強盗ミッションをクリアしていく事で解禁される称号だけが実装されていた。 (4)のアイテムバトルも銀行強盗ミッション同様に称号のみ実装されている状態だった。 (恐らく称号だけ適当に全部翻訳して持ってきたためと思われる) (5)のギルドコンテンツだが、こちらは2015年の9月頃に公開された「2015年秋冬ロードマップ一覧」に11月~12月の間に実装予定という事で載っていた。しかし12月下旬になってもまったく実装される事はなく、結局年が明けて1月になったがそれでも実装されずに最終的にはサービス終了となってしまった。 特にギルドコンテンツは最近のオンラインゲームには必要不可欠とも言えるため、実装しないままではかなりコンテンツ不足状態と言える。 また、サービス終了から数ヶ月が経った今、DMMは恐らくHTRの開発権を手放しているはずなので「ドライブオンリクエスタ」として復活する可能性は非常に低い、しかしHTR自体はまだ韓国で「HTRの全面改編(全体的なリニューアル作業)のための暫定的なサービス中断」という状態で開発会社はいつかは復活させたいとの事なので、HTRとして韓国サービスが復活した後日本に上陸する可能性は少なからずあるだろう。 だが、HTRは元々本国のほうでもコンテンツ不足で過疎化してしまい、サービスが停止してしまったという状態。 そして2016年現在既に「Ultimate Race(開発中止となった模様)」や「Need for Speed Edge(Spearhead開発)」等といった基本プレイ無料でかつHTRのクオリティを大きく上回る作品が準備中となっており、今更HTRのサービスを復活させても本国のユーザーはもちろん日本ユーザーも誰も見向きしてくれないだろう、そのため再びこのゲームが注目を集めるためにはかなりの量の新コンテンツを開発していく必要がある。 ただ一つだけ言える事、それはこのゲームの素材自体はかなり良かったという事。 ・バトンを渡されていたあのゲーム 同じDMMでのクルマをベースとしたオンラインゲームとしてドライブオンと入れ替わりのようにサービスが開始された「レーシング娘。」だが、残念ながらドライブオン同様1年もたず9月27日でサービス終了となるそうだ。 DMMがクルマ関係のゲームから手を引いてしまわないことを願うばかりである。・悲しい未使用音声 ドライブオンのコンピューター側保存データ内に全キャラクターの「おかげさまで1周年!」というボイスがあらかじめ用意されていたことが判明。 企画段階では1年以上の運営が予定されていたという証拠にもなるが、それでも終了せざるを得ないほど予想外の出来事が起こっていたのだろうか。・DOR問い合わせにおける問題点について 「問い合わせに関して返信がない」「テンプレート返信ばかり」「不具合リストにもアップされない」等以前からトラブルのあった問い合わせサポートだが、プレイヤーが問い合わせで既に提示した問題点をtwitterにて伝えた際広報として運営チームにかけあうとの返信があり、そこからわずか1時間で公式HPへの告知掲載にまで至るというなんともあっさりとした流れとなった。 その後「問い合わせチームとの同期に時間差があったため対応が遅れた」との発言があったが、数ヶ月前から問題視されている不具合やシステム上の問題(「クエスト報酬GOLDが少ない」など)は未だ進展がないため、ここまで優先的に対応されてしまうと問い合わせの意味自体ないのではないかという結果となっている。 依然アイテムが正常に配布されていない問題やバグに関して問い合わせをしても「反応がない」「数ヶ月経っても改善されない」といった報告が相次いでいるため、問い合わせする際はDOR側に加えDMMゲームズへの問い合わせ(もしくはtwitterでの問い合わせ)も同時に行うといった流れをおすすめする他ない状況に。 そもそも本来twitter等外部での問い合わせに関しては「公式の問い合わせ欄からご相談を」というスタンスを崩すべきではないのだが・・・ ・パンチラガチャの真実 夏のパンチラガチャでは、既にF.P.Gを経験した古参ユーザーも楽しめるよう「パーツガチャに関しては前回と内容の変更」とあったが、実際はホイールのみ追加となった。 実はこのホイール、このためだけにBOLT87のように独自開発したものではなくHTR時代に既に登場していた可能性が高いことが確認されており(色違いだが未実装マシン及びこちらの画像参照)、事前アナウンスの少なさも相まって「新パーツや新コンテンツ、不具合対応が十分に出来ないほど優先させなければいけない 何か がドラリクに存在している」可能性がある。 ・DMM公式オンラインゲームランキングにおけるDOR順位 DMM公式ページより見ることのできるオンラインゲームランキング(R18ゲーム版)ではこのゲームの順位を確認することが出来る。 ランキングの評価基準に関しては公開されていないが、少なくとも「アクティブユーザー数」と「課金額」が関わっていることは確実と考えられる。 以下グラフは8/29~11/5までの順位記録(目安としてカスタムメイドオンラインの順位と比較) ・ゾンビレースって何? 現在名前のみゲーム内で確認できるゾンビレース。こちらの動画を見てもらえばわかると思うが要は増え鬼。 全体マップの一部範囲を使い偶数人?でそれぞれ分散した状態でスタートし、ゾンビ側は生き残りを狙い、生き残りはそれから逃げ切る。 2分の逃げ切りで勝ち? ゾンビ側になると窓やライトにヒビがはいったり迷彩柄になったりといかにもゾンビっぽい見た目になる。 ・HTRプレイ動画から考察する現行DORのレースゲームとして改善されそうな点 あまり批判ばかり羅列するのもいかがなものかとは考えるが、現状改良点がどうも「レース中のラグが減った」というゲームより国の環境によるものしかないため、改善されることも願い要望として問い合わせるとともにここに「今後改善される可能性のあるもの」として記述する。 ・ギアチェンジスピード:HTRではATは基本的にすぐ次のギアにつながるようになっている ・ジャンプ挙動:HTRプレイ動画では全くといっていいほどジャンプ時に体勢を崩す→横転というような流れがない(そもそも前のめりになったりマグナムトルネードしたりということが全くない)。HTRとは違った挙動設定になっている可能性大。 ・ハンドル性能の下方修正:基本的にHTRではドリフトをしないスラロームのほうが速いらしく、あまりブーストをためる走行を強要される場面がない。というのもわざわざドリフトで減速するまでもなく曲がってくれるからで、今後ハンドリングパーツを始めとしたパーツ類に現状パーツと比べ物にならないパーツを展開してくる可能性が高い。 ・クエストタイムの協議不足:上記のように、HTRからは加速やハンドリング、ジャンプといった各種が残念ながら劣化してしまっている。それをふまえ現状の1ランク上のマシンでもAクリアができない現状はほとんどクエストタイムはHTRからの引き継ぎのみで、修正してきていない可能性が高い。 ・クエスト報酬のテコ入れ不足:ゾンビレースの動画を見るとこちらに関しては報酬はDORとそれほど大差ない報酬なのだが、こちらのクエスト(スピードアタック?)をみると報酬は数十秒のクエストで経験値(경험치)250、PI(HTR版GOLD?)は8500、APはなんと2000超。稼げるクエストがしっかり存在していたのがわかる。今後実装される可能性もあるが…(そしてもし稼ぎクエストに関して未実装なのに製造・合成費用に修正がなかったとすると…) ・過剰なドリフト優遇:こちらの動画はBREEZEでの走行動画である。加速や速度等大体DORの性能にほぼ等しいくらいのステータスのようだが、ハンドリング性能があるためほとんどドリフトをせず、またドリフトしても引きずるような惰性ドリフトではない。新パーツ展開のためだとは思うが、現状レースでもクエストでも、ドリフトでブーストし続けたしたもん勝ちのためにBOLT 87を始めとしたドリフト・加速の良いマシンがランキング上位を占めている。 ・何故メンテナンス前日に詳細な内容説明が一切ないのか 運営曰く「修正内容の動作チェックを行ってからユーザーに知らせる体制を執っている」「先述の動作確認の内容次第では予定と異なる内容になる可能性がある」ため前日のメンテナンス実施告知の際には「ゲーム内アップデート」「一部不具合の修正」としか書かないそうだ。要するに当日(メンテナンス開始時間)までは一切動作チェックすらしていないと捉えられる内容である。これでいいのかDOR運営
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セッティングとは レースをスタートする前に、F-ZEROマシンの調整を行うことを「セッティング」といいます。ここで、加速重視にしたり最高速重視にしたり、はたまた中間に合わせたりと自分好みのセッティングを行えます。 「加速重視」とか「最高速重視」の特徴は 加速重視 加速を重視すると、最高速が犠牲になる代わりに、コーナリング性や加速力が向上します。特にドリフトを多用するマシンにおいては必須セッティングであり、ドリフト時の加速もこのセッティングに振るとより速くなります。ただし、ブースター使用時の加速力も抜群ですが、最高到達速度も最高速重視より劣るため、敵との接戦を制したり、集団から一気に抜ける戦法においては大いに活躍できるセッティングでしょう。 最高速重視 加速が犠牲される代わりに、最高速が向上します。加速重視にした時より100km/hほど速度が上がるマシンも存在します。ブースターを使用した時の加速も悪くなる分、最高到達速度が上がっている為、じわじわと敵に近寄る戦法が活用できます。ただし、コーナリング性能が劣悪になるため、テクニカルコースにおいては不向きなセッティングで、基本的にスプリットオーバルやソニックオーバルと言った、高速コースで活躍が期待されるセッティングです。また、シリンダーコースとロングパイプにおいては、安定性も向上するため、このセッティングを使った方がタイム向上に役立つかもしれません。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6081.html
本項では『リッジレーサー』(以下便宜上、基本的に「初代」と表記)と『リッジレーサー2』を併せて紹介します。 判定はどちらも「良作」です。 リッジレーサー 【りっじれーさー】 ジャンル レース 対応機種 アーケード 使用基板 SYSTEM 22 発売・開発元 ナムコ 稼動開始日 1 1993年10月 2 1994年6月 プレイ人数 1 1人 2 1~8人 判定 良作 ポイント 元祖テクスチャマッピングゲーム美麗で滑らかな3Dグラフィック爽快なドリフト走行個性的で独創的なBGM群 リッジレーサーシリーズ 概要 ゲームの流れ 筐体の種類 評価点 問題点 賛否両論点 総評 移植 余談 概要 記念すべき『リッジレーサー』シリーズの初代系列作品。ナムコの3D向けのアーケード基板、SYSTEM22を使用した第一弾タイトルでもある(*1)。 当時としては60fpsで動く美麗な3Dグラフィックと敢えてリアリティを無視したドリフト走行による爽快感をウリにしており、結果的に大ヒット作品となった。 1994年には続編の『2』が稼動し、その翌年にはシリーズ3作目となる『レイブレーサー』が稼動した。 ゲームの流れ 初代の場合 1.まずコインを入れるとコース選択になり、そこでコースを選択する。同時にシフトレバーでBGMを選択できる(何もしていない場合は1番の「RIDGE RACER」となる)。 2.最後にシフトタイプを「AT」か「MT」を選択し、レース開始。 3.完走出来ればそのままリザルトになるが、1位でゴールすればウイニングランの映像に変わり、その後リザルトとなる。 4.完走するか途中でタイムアップ(時間切れ)になるとゲームオーバー(後者の場合でもコンティニューは不可)。また「T.T.(タイムトライアル)」コースを完走できた時のみ、タイムが筐体上ランキング内(「TODAY RANKING」と表示されている通り、電源を切る度にリセット(*2))に入ること出来たらネームエントリーができる。 『2』の場合 1.まずコインを入れると対戦エントリーを待つ画面に入る。他の台と接続されていない単独の筐体や、他の台と接続されていても通信が出来ない状況の場合(*3)はこのステップは無視され、次のステップに進む。 2.次にコースを選択する。コース自体は前作こと初代と全く同じ。 3.最後にシフトタイプを「AT」か「MT」を選択し、同時にシフトレバーでレース中BGMを選択する。通常は(仮想の)DISC1が選択出来るが、ブレーキを踏んだままにすると(仮想の)DISC2を選択する事が可能になる。何もしていない場合は全曲からランダムでセレクトされる。 DISC2の6番はNO BGMとなっており、これを選択するとBGMが流れない状態でレースが始まる。 4.完走及び途中でタイムアップになった際の処理やT.T.のネームエントリー周辺の仕様は初代と同じ。 筐体の種類 基本的に『2』と『レイブレーサー』でも共通。筐体の大部分に加えて使用基板も3作で共通して同じSYSTEM22であったこともあり、それぞれの続編に換装できるコンバージョンキット(換装用キット)も、当時は発売された。 SD筐体 通常の1人用筐体。ハンドルと上下変速式のシフトレバーが採用されている。『2』以降は2台以上繋げての通信プレイが出来るようになった。 2人用(TWIN)筐体 『2』から登場。上記のSD筐体を2台繋げた筐体で基本はSD筐体と一緒だが、看板とシートの形状やステッカーデザインがSDとは異なる。 こちらは後に同社の同ジャンルのゲーム『エースドライバー』(及び続編の『ビクトリーラップ』)にも採用された。 DX筐体 29型ブラウン管モニタ、大口径ハンドル、6速Hゲートシフトとクラッチ、可動式シートを採用したリアリティ溢れる高級筐体。 実はクラッチを踏まなくてもシフトチェンジ可能で、踏まないでシフトチェンジするとクラッチディスクが擦れる音が鳴るだけでゲーム上のペナルティは一切ない。半クラの操作も不要。 実車を再現したかのようなハンドル、ペダルの重さやシートも座り心地の良い綿入りの物を採用している等現在で見ても兎に角素晴らしい高級感。一方でハンドルが大口径かつシフトレバーがSD及びTWINと異なるので、同じゲームでありながら人によっては違和感を感じてしまい、先程の2種類の筐体とは全く別のゲームだと思って操作する必要がある点にも留意しておいた方が良い。 余談だが『R RACING EVOLUTION』で紹介されていた筐体はこれである。 3画面筐体 前述のDX筐体を3画面にした筐体。基板はモニター分の計3組が必要となる。 筐体の形状としては1989年にナムコから発売されたアーケードゲーム『ユーノスロードスター・ドライビングシミュレーター』を簡略化したようなものとなっており、実車の部品を使った箇所が汎用品に変更されているなど、ゲーム性にさほど影響しない点の変更点が多い。 スーパーDX(50インチ)筐体 『2』から登場。操作デバイスやシートなど、基本はDXだがモニターが50インチのプロジェクターに変更されている(*4)。場所は取るものの前述の3画面とは異なり画面と基板は1組しか必要ない為、そちらよりは稼働の敷居が幾分かは低い。 フルスケール筐体 「マツダ・ユーノスロードスター」を使用した筐体。「ユーノスロードスター」に合わせてギアは5速となっており、グラフィックもそれに合わせて一部変更されている。スピードメーターやブレーキランプ等がゲームの操作と連動して点滅する機能も。 車体はよく見ると複数のグレードがあったようなので、中古車を改造したものだと推測される。また、エンジンなどは搭載されておらず、そこにゲーム基板が収まっていたようだ。 また、元々は1992年に東京都の二子玉川に当時オープンしたばかりのナムコの大型アミューズメント施設「ワンダーエッグ(2000年12月31日閉園)」に設置されていた『シムロード』および未稼働に終わった『シムドライブ』で採用された筐体である。ゆえにホールのような筐体で異常にスペースを取る上、プレイ料金が1プレイ300~500円とこれまた高額な為、稼働している店舗は大型店舗を中心に極少数であった。 評価点 秀逸なグラフィック 「SYSTEM22」によって出力されたグラフィック郡は稼動当時にしてはオーバースペックと断言出来る程破格の物で綺麗で細かく、それでいて60fpsで滑らかに動く優れもの。 ヘリコプターや飛行機が飛んでいる視覚的ギミックも良い方向に働いており、基板の底力を感じ取れる。 リッジレーサーの特筆すべき事で、タイヤの接地面と車体下部、影をワザと黒くし、タイヤ接地面を見せないことによって『デイトナUSA』や『サイドバイサイド』で見られる「車が浮いている様に見える」を見事に克服している。先駆者でありながら、後の競合する作品でおざなりにされた箇所にしっかりと手を入れているのは流石である。 爽快なドリフト走行 ウリであるドリフト走行も及第点で、難し過ぎず、簡単過ぎない挙動。アクセルを離してブレーキをちゃんと踏んでハンドルを切ればどんなに急なコーナーでも綺麗に曲がってくれる。ドリフト中も基本アクセルを踏みながらハンドルで調整、復帰の際にカウンターステアを取ればOKという簡略さでスピンの心配は無用。その一連の制御を練習すれば上達を実感できるのも嬉しい。 ドリフト挙動は、プログラマーの冬の北海道の初心者運転時代の経験からきている(CDライナーノーツより)。 但し『1』ではドリフト走行時の減速が以後のシリーズよりも激しく、グリップ走法の方が速く走れるコーナーも点在し、コーナーに応じたグリップとドリフトの使い分けが大事となる。この『1』でのドリフト時の減速が激しい仕様は現在の同社の主力RCG作品である『湾岸マキシ』にも受け継がれている。 『2』ではドリフト中の制約が大幅に緩和、より爽快感を重視した挙動になり、練習次第でコーナーとは逆方向へハンドルを切り、360度ターンでコーナーをクリアするという大道芸も可能に。 車種も架空でありながらも非常に格好良いデザイン。自車の「F/A RACING」とライバルカーの「RT CYBER」(*5)はそれぞれ違った個性を出している。 アツいMCボイス レース中のボイスも張り切っており、レースを盛り上げる要素となっている。『2』では更にボイスの量が増えた。 『初代』のレース中のアナウンサーはDJという設定のためか、ボイスはDJらしくシャレたものが多い。一方で『2』はカーレースらしく白熱したものが中心となった。似た様なボイスもあるが、全24種はレースゲームとしては当時を考えるとかなりの数(*6)。 レース中のボイスを増やす為にBGM用の音ネタを減らしてメモリを空けるよう上層部から指示が出て、最終的には作曲者間でサンプリングメモリの奪い合いになった逸話も。 良い意味でイカれたリッジサウンド 収録されているテクノ系のBGM6曲はどれも個性的でカッコ良く、『リッジレーサー』と言う雰囲気に合う名曲に相応しい物ばかりである。 企画からの当初の発注は「フュージョンっぽいもの」だったが、出来上がったのはバリバリドライブサウンドの「Speedster」(5曲目)だったそう。 この曲は、細江がダンスミュージックに長けているプログラマーに「どんな曲がいい?」と聞いたところ「こんな曲がいい!」と、アニメ「Speed Racer(*7)」のリサンプリング曲でジュリアナのオーラス定番曲でもあるAlpha Teamの「Speed」のテープを渡されたことで誕生した。ということでMIX名の「I Like A.T mix」のA.TはオートマではなくAlpha Teamのことである。 このプログラマーは各曲の曲名の名付け親でもある。 作曲者は「細江慎治(「sampling masters MEGA」「めがてん細江」)」「AYA(佐宗綾子)」「sanodg(佐野電磁)」であり、ここから一気に大ブレイクした。 佐野はこの経験を生かして、後にニンテンドーDS用DTMソフト『KORG DS-10』シリーズの開発に携わることとなる。 本当ははもっと様々なジャンルの音楽を乗せるつもりでいたが、締め切りに間に合わないということでヘルプを頼んだ結果、リッジサウンドと呼ばれるノリ重視の音楽の寄せ集めとなったとのこと 『2』ではBGMが一新され、更に新たに「J99(相原隆行)」が参加。此方の曲も勿論良曲である。 当時ユーロビート系が流行していた為か、特に2ではユーロビート色が強い曲が多い。 その中でもmegaten氏の「ROTTERDAM NATION」を筆頭にした「ロッテルダムテクノ(*8)」系統の曲は、他に類を見ないぶっ飛んだ個性もさることながらリッジ全般の代名詞的な曲として語り継がれている程。 『1』のナムコの重役相手へのお披露目の際、よりによってランダム選曲で最も異彩を放っていたこの曲が流れてしまい、ディレクターが頭を抱えるハメになったという逸話がある。 2での「RARE HERO2」ではnamcoファンのハートを掴む超反則技(褒め言葉)が仕込まれている。(*9) 目紛しくリアルなコース造形 コースは1つだけだがそれがとても良く作りこまれているのではと言える位に兎に角凄い。因みに難易度で最高速度も変化する。 SHORT…初級と中級で走るコース。バックストレートのシケインとその後のヘアピンに要注意。左カーブのトンネル前にジャンプポイントがある。 LONG…上級とT.T.で走るロングコース。初級の最終コーナー手前のストレートから左へ分岐し、道幅が狭く、めまぐるしい複合コーナーの続くコースになる。複合コーナー途中と最終コーナー手前直角コーナー前のジャンプポイントに要注意。 「2」からは対戦が導入されたせいかバックミラーが採用され、後ろに居る車の確認が容易になった。 高層ビル群やトンネルは、作者がゼネコンで働いていた時に作ったシミュレーションCGの経験が発揮されている。 問題点 『2』で改善された所 『1』は完全1人用である。その為タイムを極める人でも無い限りは飽きが来るのが早くなる可能性が他のゲーム以上に大きかった。 但し同じポリゴンを使用したレースゲームでも前年の『バーチャレーシング』や、翌年に出た競合作の『デイトナUSA』もそれぞれ、稼働初期のバージョンでは1人用であったので、本作独自の問題点ではない。加えてナムコは1作目でシングルプレイオンリー、2作目以降で対戦可能とするのが当時通例であった(*10)。 上記の通り『1』のみはドリフト時の減速が激しいので、ドリフトの爽快感をより楽しむ事を考えたら微妙なポイントだろう。 更に180°ドリフトした時点でドリフトが強制的にキャンセルされる。『2』でキャンセルされなくなった事により改善。 全体的に2Dグラフィックが安っぽい上、メーターの針も細く、見辛い。 『2』で「メーターの針が太くなった」等を筆頭にある程度改善された。 『2』で残留した所 SHORTコースにT.T.が無い。そのため同コースでタイムアタックするには初級と中級コースで敵を避けながら走行するしかない。 残念ながらプレイヤーが使える車種は「F/A RACING」のみ。 『2』ではようやく他の車も使えるようになった。因みに性能はどれも一緒。但し店舗設定でしか変更出来ないのでやはり問題ではあるが。 視点切替が無い。これは『2』も同様。これは当時競合していたセガが筐体に視点変更ボタンを実装するデザインを実用新案として申請中だったためと推測される。 同社ナムコとしては、視点切替ボタンを搭載したレースゲームは、『2』と同年の数ヶ月後に稼働開始した『エースドライバー』から。 ステアリングの反力機構が無い。こちらも『2』で残留。これに関してもおそらく、競合会社のセガがレースゲーム筐体にステアリングの反力機構を搭載しており、前述の視点変更ボタンの特許申請の件もありセガ側に配慮したためと思われる。 これも前述の視点切替と同様に、同社として『エースドライバー』から対応を開始。 当時の例に漏れず全体的に制限時間が短い。上記のリカバリの難しさを考えたら尚更だろう。 壁にヒットした時の減速が非常に激しく、最高速度付近でも90km/hまで減速してしまう為、リカバリが難しい。 走行系の効果音のみは地味で耳に残り難い。特に『2』でBGMミュートことDISC2-6のNO BGMを選んでも印象に残りにくいほど。 賛否両論点 クラッチがほぼ死に機能で踏まなくてもシフトチェンジ可能。『1』のみコーナーを攻略する時に減速を抑える用途で使用される事があったが、非常にハイリスクな技である。 『2』以降はドリフト時の減速自体が抑えられた上、上記の効果音も鳴らなくなった為、完全なお飾りと化した。 後の『F355チャレンジ』や『バトルギア4 Tuned』のPro筐体のような、「クラッチを踏まずにシフトチェンジすると強制的にニュートラルになる機構」が1993年当時の技術力では難しかった、或いは可能であっても信頼性の確保が困難だったのは勿論、操作が煩雑になることで一般層が取っつきにくくなるという商業的な事情も絡んでいる為、ある意味仕方が無いと言えるだろう。 『2』(と続編の『レイブレーサー』)ではバックミラー等の新要素が導入された反面、使用基板が同じで基板上で処理できるポリゴン数は変わらないため、一つ一つの処理を軽減させる為か、全体的にリソースが削減されている。 グラフィック面で言えば、タイヤのスリップ痕が無くなってしまっている所が一番大きいだろう。これに関しては家庭用の『RIDGE RACER V』まで続く事となってしまう。 バックミラーを見た時のグラフィックがやや崩れかけている。直接見ても微妙だが粗が見える。 総評 ドリフト走行と超美麗かつ滑らかなグラフィックをウリにしたこのゲームは見事にユーザーの興味を引かせる事に成功し、大ヒットした。 本作が当時のアーケードゲーム業界に与えた衝撃は計り知れず、これ以降は後に本作の影響を受け対抗馬として開発されたと言われるセガの『デイトナUSA』(*11)を始め、90年代半ば以降のACレースゲームにおいてほぼ同様のコンセプトを模倣した作品が競合他社から多数生み出されるようになり、結果としてACレースゲームにおける挙動設定などの基本を確立した立役者的作品となった。 個性的なBGM群やコース等、他にも評価出来る所は数多く、やり応えは抜群。ゲーム史に新たな1ページを刻んだと言っても過言では無い。 だが全体的に残存数が少なく、特に『2』に関しては僅か1年後に稼働開始した『レイブレーサー』に換装された筐体が多数となった上(*12)、さらには『1』『2』共に稼働から既に20年以上が経過しており筐体そのものの老朽化も著しい為、現在では残存している筐体のタマ数が極めて少ないレアなゲームと化している。 『リッジレーサー』に限らず、近年は当時の年代を含むレトロ系アーケードゲーム作品全てに言えることである。役目を終えた筐体及び基板の中でも状態の良好な個体はその殆どが欧米を始めとする海外市場に売り払われたり、最終的には産業廃棄物として廃棄処分されてしまうため、この手のレトロアーケードゲームは現在少なくとも日本市場においては稼働店舗・中古基板取扱い店の在庫ともにタマ数は減少の一途を辿りつつある模様。その為見掛けたら是非ともプレイして頂きたい。特にレースゲームファンや家庭用で発売されたリッジレーサーシリーズから同シリーズを好きになったファンには是非ともオススメしたいゲームである。 移植 1994年12月3日にプレイステーション(PS)に移植された。PSのローンチタイトルの1つでもある。 内容はハードのスペックの性能差の関係上、フレームレートが30fpsに半減しているなどグラフィック面ではやや劣化した点はあるものの、それ以外のプレイ感覚など良移植であり追加要素も多く評価は高い。詳しくは前述に貼った独立記事内にて。 余談 もう一つのSYSTEM 22採用タイトル 実は『リッジレーサー』稼働前の1992年にも同基板を採用したゲームが存在していた。 その名も『シムドライブ』であり、発売元はもちろんナムコである。1992年にオープンした二子玉川のアミューズメント施設「ワンダーエッグ(2000年12月31日閉店)」で稼働していた『シムロード』のグレードアップ版の位置付けとして、事前に雑誌で情報公開された。 ところが肝心のゲーム自体はお蔵入りとなってしまい、企画そのものはズバリ他ならぬ『リッジレーサー』に引き継がれることとなった。そのため、正式に発売されたゲームの中で初めて採用された中で最初のゲームは、名実共に『リッジレーサー』になるのは確かである。 ちなみにリッジレーサー企画時の仮タイトルはズバリ『ドライブゲーム』だった。 その他 『2』のBGMの1曲である「GRIP」はゲーム上において「GRID」と誤記されていた。修正されたver.もある。 ゲーム中のエンジン音は登場車種からスポーツカーと思いきや、作曲者佐宗綾子(AYA)氏が当時愛車として所有していた「トヨタ・スターレット」である。 『2』では最初のトンネルの内側に置かれていたカラーコーンが無くなった。コースレコードの表示もコース序盤と終盤のみとなった。また、ピットクルーが居なくなった。 『ポップンミュージック13 カーニバル』のゲームミュージック風楽曲に今作を強く意識したロッテルダムテクノ「violently car」という曲が収録された。作曲者は勿論細江慎治氏で、ジャンル名も「レーシング」。 …が、『頭文字D』アニメ版で定着していた「レースゲームのBGMといえばユーロビート」という風潮に加え、細江氏が同時に実装された楽曲のアーティスト2名と違い音ゲー初参戦でなかったことから、今作を意識した楽曲と気付く若い音ゲーマーは少なかった模様。 1994年放送の特撮番組「忍者戦隊カクレンジャー」の2話において、初代の筐体とプレイ画面が一瞬であるが映っている。 初代の海外版は何故かCAR No.35のトリコロールカラーの車(PS版の「#4 RT RYUKYU」)がカットされている(*13)穴埋めとして別の車種が重複して登場する。 ビクターから発売されたリッジレーサーの映像を収めたLDソフトでは『2』のBGM DISC 2-6が「2-6 VIDEO SPECIAL」というメドレー形式のスペシャルバージョンになっている。この曲は後に他のアレンジ曲と合わせて「リッジレーザー」というアルバム名でCD化されている。 「Speedstar」の曲中で使われている音ネタ "All the people on this earth are truly one." の台詞は、アポロ11号が月面着陸に成功した際にホワイトハウスから月に祝電を送ったニクソン大統領の無線音声の一部。「ROTTERDAM NATION」のラップ音声は逆走したときの警告ボイス "You re trying for a goal by going the other way around? You re crazy." を逆転再生させたもの。「Feeling over」で使われている「チッ、タッ」のヒューマンビートはソウルミュージックの大御所ジェームス・ブラウンの「Godfather Runnin The Joint」で使われている音声をピッチ編集した物。その他にも分かる人には分かる音ネタが多数仕込まれている。 ただし権利関係がないがしろにされていたため後に使用不可となり、PS2用『ナムコレクション』では音源を変更した曲が使用されている。 街路樹がヤシの木なのは、SYSTEM22基板のテクスチャ描画機能において透明色が使えず、テクスチャを透明抜きして葉っぱの形に加工することができなかった。そのため葉っぱの形を単調なヤシの木にせざるを得なかったという事情である。 セガのAM2研ロゴに対抗してRRプロジェクトではヤシの木ロゴがデザインされたが製品では採用されずポスター等でひっそりと使われた。
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テスト - 名無しさん 2015-07-13 18 10 58 コメントが「航空戦闘指南」と被ってたので、分けました - 名無しさん 2015-07-13 18 11 51 ありがとうございます。(^^ゞ - mr,k 2015-07-13 18 37 30 ブレーキ、ありがとうございます - mr,k 2015-07-13 18 41 37 教習所とかできたんですか? - 名無しさん 2015-07-13 20 09 36 いや・・・出来てないです。このページ名、誤解される方がいらっしゃるみたいですね・・・・変更を検討します - mr,k 2015-07-13 20 48 10 「だが~~~ます」とか、「ます」「だろう」とか言葉使いがバラバラなのが気になる。 - 名無しさん 2015-07-13 20 32 43 すいません。まだページ作ったばっかりなので 編集者が違えばバラバラになってしまうんですよね。 - mr,k 2015-07-13 20 45 56 今思ったんだけども、なんだかんだ言っても山登りでもスーパーカー最強だよね・・・・。オフロード車が4輪空転して余裕で滑り落ちるところでもスーパーカーは登っていくし - 名無しさん 2015-07-14 23 23 10 それな - 名無しさん 2015-07-15 13 02 22 ロス教ww - 名無しさん 2015-07-15 13 09 01 このページもうこれ以上大きくならないよね…削除申請したら? - 名無しさん 2015-11-17 12 43 46 サイドドリはロス多くね?やっぱブレーキングドリフト。 - 名無しさん 2015-11-21 22 25 54 私はよくわからないのでお願いしたいのですがいいですか? - SB 2015-11-21 22 31 58 教習所って無いんだけど、このページ何? - 名無しさん 2015-11-21 22 46 54 車の乗り方講座的な?運転がいい加減なガキンチョを見て出来てたんだと思う。 - 名無しさん 2015-11-21 22 49 39 これは持論だが...車の運転なんざ"習うより慣れろ"だから教えたところで運転テクが伸びる輩なんて限られると思う。まぁ教習所というぐらいだから、ドリフトとか中・上級者向けの項目よりも運転の基礎知識を書いた方が数百倍も為になるがな。 - 名無しさん 2015-11-22 12 06 38 その持論ほんとに理解できる。だからページそのもの削除してほしい。運転がいい加減なガキンチョで上手くなる気ない奴はそのまんまほっぽって落ちぶれてしまえばいいさ - 名無しさん 2015-11-23 09 10 03 ここまで酷評されるとは…今後はやる気のある人向けのGTAならではのテクニックを中心にしていきたいと思います。 - 編集者 2015-11-23 10 31 19 いや、消せよ つーか酷評を予想できないって先読めなさ杉 - 名無しさん 2015-11-23 14 32 57 んなこと言うならもうこのWiki自体消したら? - 名無しさん 2015-11-30 22 21 19 そこまで言ってないっての - 名無しさん 2015-12-04 07 55 44 極論言えば解決すると思うなよ。謝れ - 名無しさん 2015-12-04 08 00 15 ゲーム内にあるという勘違いを防ぐためページ名を変えますか? - SB 2015-11-23 22 54 25 無駄なことはしなくていいから消せよ ページの無駄 - 名無しさん 2015-11-24 09 09 47 こいつよくいる消せ消せ厨だから残しといていいよ。 - 名無しさん 2015-11-24 16 38 07 ページ名はどうしたいですか? - Tag-STAFF SB 2015-11-24 18 39 39 航空機指南と一緒で○○指南がいいかと。 - 名無しさん 2015-11-24 18 57 49 車両運転テクニック指南みたいな感じでしょうか - Tag-STAFF SB 2015-11-24 19 02 11 そんなところでお願いします。ただ、編集している方は恐らく私の他にもいらっしゃるので、私の一存で決めるのは他の編集者に悪いかと。 - 編集者の一人 2015-11-24 19 12 53 では変更して要望が出たらそれも考慮していこうかと - Tag-STAFF SB 2015-11-24 19 14 02 テスト - Tag-STAFF SB 2015-11-24 19 22 22 ではこれに一旦決めましょう - Tag-STAFF SB 2015-11-24 19 22 57 訂正ありがとうございます。 - 編集者の一人 2015-11-24 19 59 23 Tag-あぼーん ああ^〜糞が出る^〜 - 名無しさん 2015-11-24 23 25 19 航空機指南もそうだけど、情報収集を米欄に頼るのはあんまりよくないな。こういうページは内容の8,9割を自分で仕上げるつもりでないと。 - 名無しさん 2015-11-25 12 52 21 乗る自動車を知ろう。 の項目をもう少し深掘りしてください。 初心者には意味がわかりません。 - 名無しさん 2015-11-26 22 25 31 とりあえず変えておきました。まだ、わかりにくかったら言ってください - 名無しさん 2015-11-29 00 46 13 Tag-あぼーん ドリフトは無改造コメットならケツがふれてやりにくいが改造で車高をスポーツやストリート仕様にすれば問題なく走れる(スポイラー - Darjeeling 2015-11-30 16 09 48 を変えてもいいかも)です。 - Darjeeling 2015-11-30 16 10 34 情報がやや「速いクルマ」に偏りつつあるような気がしたので他の情報も少し追加 - 名無しさん 2015-12-06 17 20 47 パントもRRですよ。 - 名無しさん 2016-05-27 20 57 26 ハンドブレーキ(サイド、パーキングブレーキ)を使ったドリフトについて。この場合はフェイントモーションより、コーナーに普通に進入し、クリップに車のノーズ(先端、鼻先)がつくと同時にサイドを引く(押す)とうまく - 名無しさん 2016-05-27 21 01 28 曲がることがでいいます。これは基本どの車種でもどの速度域(スピードレンジ)でも可能です。強いて言うならローパワーな車やFFはコツが要るかもしれません。 - 名無しさん 2016-05-27 21 03 52 個人の感想を編集で載せるのはいかがなものかと思うので、 - 名無しさん 2016-05-27 21 09 38 ここに書かせていただきます。初心者にはパワーがあって比較的手に入りやすいドミネーターがドリフトの練習にはピッタリだと思います。うまく乗りこなせば、ミッションでも使えますし、下手なスーパーカーより速いです。 - 名無しさん 2016-05-27 21 12 25
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今年も筑波大学自動車部のOB会を開催いたします。 以下の内容につきましてはOBの方を対象としております。 外部の参加者につきましては外部参加者編をご覧ください。 日時:2008年12月13日(土) 場所:筑波サーキットジムカーナ場及びモナーク 参加費:走行料12000円宴会費3000円宿泊費2000円 走行に関しては「ジムカーナ注意事項」を必ずよく読み、 その内容を厳守するようお願いいたします。 また、今月からジムカーナ場がドリフト走行禁止になるという話がありましたが、 あまりにひどい騒音を発生する場合を除けばドリフトは可能とのことです。 お昼は豚汁(うどん入り)を用意する予定です(走行料に含む) 十分な量を用意する予定ですが、足らない場合はご了承ください。 なお外部参加は今回のみ、現役やOBと親しい方に限定して募集したいと思います。 今回の走行会は現役とOBの交流を深めることが主な目的であるため、新たに参加 してくださった外部の方と交流できる機会を設けられるか微妙なので… 勝手ながら、ご了承ください。 タイムスケジュール 6:30 ゲートオープン 7:30~ 朝の挨拶及びドライバーズミーティング 完熟歩行 8:00~12:00 走行 12:00~13:00 昼休み 13:00~16:00 走行 頃合を見て終わりの挨拶 片付け後、モナークへ移動 18:00~20:00 夕食宴会 ご宿泊の方はそのままモナークで宿泊となります。
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■MOSCOW■ 1 凸凹コーナー 2 ニアミス 3 ダメージ 4 L字コーナー 5 ニアミス×2 6 ショートカット 7 スピードブースター 7# 氷上ショートカット 8 ダメージ 9 最終コーナー 基準タイム 01 15 26 車種 7 Agera R フルチェーン 使用スポンサー NITRO BEACH CLUB ライバルを抜き去るとニトロ回復(Lv.10) モード ノーマルレースオフライン2周 目標値 01 14 30 ▶コース概要 ゲーム中最短のコース。一周約40秒で周回できる。 オーバルコース状の高速サーキットでニトロセットの間隔も短い。 道幅が広く、コーナリングで如何にインに入り込めるかが勝負のカギ。 操作感度は高めに設定しておくと良い。 破壊可能オブジェクトが多く、経験値稼ぎにも向いている。 1.凸凹コーナーとスピードブースター▲ページ上部に戻る 赤レンガの建物を抜けた先に第一コーナー。 コーナー出口にスピードブースターがある。 最高速に達した状態で突入、ドリフトは必要ない。 一気にインに飛び込み、ハンドル全快で曲がりきる。 コーナー出口でアウトに広がるのでスピードブースターを取得する。 バウンドするので慎重にコントロールしよう。 ちなみにアウトラインから飛び込むと歩道の壁面に激突するので注意。 2.ニアミス▲ 1のコーナー後の直線でニアミス×1。 ニトロ燃費が1.3以下だとニトロが不足する。 Agera Rで走行するとここが最難関となる。 3.ダメージ▲ 第2コーナー。 コーナーインに破壊可能オブジェクト。 2のニアミスとこのダメージでニトロlv3を維持できる。 ここもしっかりインを攻めよう。 4.L字コーナー 第3コーナー。道幅広め。 ここもギリギリまでインに突っ込む。 目安は白い歩道。この上を走る感じで。 5.ニアミス×2▲ 第3コーナーを抜けた先の直線で対向車が2台出現。 2台が直線上に並んでいるのがベストな出現パターン。 Agera Rだとニトロが不足するのでしっかりキメよう。 6.ショートカット 直線を抜けた先にショートカット。 レンガ張りの地面を走行する。 ショートカット直前にニトロセットが置いてあるのでしっかり回収しよう。 7.スピードブースター▲ ショートカット出口にスピードブースター。 取得直前にハンドルを左に切りながら取得するとそのままコーナーのインに突入しやすい。 ここも小ジャンプするのでコントロールに注意。 7#.氷上ショートカット▲ 氷上の上を突っ走る豪快なショートカット。但し遅くなる。 ここでは無限ドリフトが可能。恐らく一番楽。 ちなみにスピードブースターはショートカットの手前にあるので 取得後にハンドルを最大まで切るとこちらに突入できる。 8.ダメージ▲ 最終コーナー前の直線。 コース右側の歩道上に大量の破壊可能オブジェクト。 兎に角量が多い。ニトロが回復したら2周目に残しておこう。 オンライン対戦時は後続を不利にする意味合いも込めて全部破壊すると良い。 9.最終コーナー▲ 最終コーナー。 ここをキレイに攻めるとタイムがグッと縮まる。 ここはアウトから一気にインに踏み込むとバウンドを最小限に抑えながらコーナリングできる。 PAINT JOBでは文字通り最後の難関になる。ドリフト無しで曲がろう。 コメント