約 2,976,319 件
https://w.atwiki.jp/artpromotion/pages/96.html
[アーティストコーディネーターYによる出品のお手伝い]ご利用に際しての注意事項: 1.『日本語の要綱』 こちらの内容は、一般に公開されている情報を、日本語に翻訳したものです。 記載内容を補償したり、当該展覧会を斡旋するものではございません。出品をするか否かのご判断は、実際に主催サイトを訪れ、総合的にご判断ください。 “サポート付き”は、情報の提供のみではなく、出品作業の補助を行います。 (代行をするものではございません。 ) 基本的なサポート内容は以下の通りです。 ・該当展覧会に関してのご相談 ・出品料などのお支払方法について ・作品の出品、提出、郵送、返却方法について ・画像を提出する際、その編集方法 ・申込書の書き方、補助 ・アーティストステートメントの英訳文 2.『画像処理』 「日本語の要綱」をご購入いただいた方に限り、ご提供させていただきます。 出品されるアートコンペ用にサイズやフォーマットを編集し、CDで納品をさせていただきます。 納品までに、色やトーンの確認作業を行い、より作品に近い画像をお選びいただけます。 3.お支払は、 PAYPAL をご利用いただきます。 タイトル: Artisphere タイプ:展示会 イベント 日本語の要綱・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・525円 日本語の要綱 サポート付き・・・・・・・・・・・・・2100円 日本語の要綱 サポート付き+画像処理・・・・・5250円 ※画像処理は、『日本語の要綱』をご購入いただいた方のみ、対応しております。 要綱の中に案内がございますので、購入後にご検討ください。 サンプルはこちら 『日本語要綱』に掲載 掲載なし→[例]出品料以外の料金 ※( )の数字は掲載情報の文字数 出品スケジュール [例]申込書締め切り~審査用作品提出締め切り~審査結果~入選作品提出締め切り~展覧会開始~作品搬出、郵送返却(228) 出品関係 審査料(434) 出品料以外の料金(107) キャンセル料と返金(103) 審査のための作品提出形式(データ、スライド、実物など)(423) 賞の種類や数(136) 受賞の形式(現金、賞状、展示、刊行物への掲載など) 1人が応募できる作品数 テーマ、画材、大きさ、重さなど、出品条件(88) 作品以外の提出物(履歴書など)(134) 作品の展示方式や展示会場(351) 展示料金などの有無 売買時の税金負担者 販売における委託料や歩合について 展示会会期中、作品の保証や安全性の責任の所在(189) 審査員について(145) 審査方法について(446) 会場について(204) 主催者について 過去に一度出品した作品を再出品できるか。 複製品の定義(360) 展示会における禁止事項(246) 画像別カテゴリー 全17カテゴリーについて(約1000) 基本情報 主催者情報:郵便住所 主催者情報:住所 主催者情報:電話番号 主催者情報:Eメールアドレス 主催者情報:担当者 広報 主催者自身のサイト以外の広報活動について(64)
https://w.atwiki.jp/fiat500-onlinemanual/pages/343.html
本稿の内容 何が起きたのか&その原因:症状、原因の特定、余談 実際の修理作業:オルタネーターの取り外し、レクチファイアーの交換(キモはこれだけ。他はヨタ話。なので暇じゃない方はここだけ読まれたし。)、余談 修理の結果:Youtube動画 おまけ:オルタネーターの発電とそれを制御するレクチファイアー、レギュレーターの機能について 何が起きたのか&その原因 症状 昼間走っている時は判らなかったが、夜になってチャージランプがぼんやりと灯っていることに気がついた。アイドリング状態で消えず、エンジンの回転数を上げるとさらに暗くはなるが完全には消灯しない。(今回はオルタネーター装備車の話で、後述するようにこの故障はオルタネーター特有のものだった) 発電に問題があるなら、このまま走っているとバッテリー上がりを起しかねない。いつ止まるか、ヒヤヒヤしながら家に戻った。 原因の特定 考えられるのはオルタネーター関連の故障。 レギュレーター ブラシ コイル レクチファイアー アース バッテリー レギュレーターとブラシは予備があったので取り替えてみたが改善せず。アースやバッテリーは導通、電圧ともに正常だった。となるとオルタネーター本体か? なお、下の図では便宜上、端子番号を振ってあるが正式名ではない。(ただしB+はオルタネーター本体に記されている) とりあえず、(スターターモータースイッチ+端子経由で)直接バッテリーへ給電するオルタネーターの端子B+の電圧をテスターで測ってみるとエンジンの回転に応じて13V〜14V出ている。あれ?発電してるじゃん。今度は端子1につながっている緑線のコネクターを外してレクチファイアーから出ている電圧を測ると10V前後と頼りない。これだ! (暇じゃない方は次の「余談」をとばして「実際の修理作業」に進まれたい) 余談: ちょっとここで簡単にチンクのチャージランプの点灯のメカニズムをおさらいしてみよう。レクチファイアーやレギュレーターの内部については今のところ無視して構わない。(発電の仕組みは後述) 実体配線図↓ (次の「簡略化した図」のほうが見やすいかも、、、) エンジンがかかってない状態でメインスイッチをオンにするとバッテリー+端子からの電流がスターターモータースイッチ+端子を経由して端子2に入り、さらにオルタネーター内部でブラシ→ローターコイル→ブラシ→端子4(緑線)→レギュレーター→アースと流れるため、その経路の途中にあるチャージランプが点灯する。(今回の故障状態でもここまでは機能している) スターターを回してエンジンが回転し始めるとオルタネーターの発電が始まるので、端子1にコネクターでつながっている緑線に電圧がかかる。端子1はブラシホルダー内で端子2(オルタネーターにしようではD+と表記)につながっており、発電圧がバッテリー電圧を超えると端子2からバッテリーへの線に先程とは逆方向に電流を流そうとする。一方、B+端子からも同じ電圧が発生していて、両方の線はスターターモータースイッチ+端子(上の図ではヒューズ左側の合流点)で合流しているから電圧が拮抗して電流は流れない。したがってその回路の中間にあるチャージランプは消灯する。 エンジンの回転数が増して発電圧がさらに上昇(およそ14V)すると過充電や過電圧からバッテリーを保護するためにレギュレーター内部でアースが遮断される。するとローターコイルに電流が流れなくなり発電が止まる。同時にチャージランプのアース経路も断たれるのでランプは消灯したままになる。 簡略化した実体配線図↓ 再び原因 *** さて余談はここまでにして、本題を整理すると、、、 エンジン停止中でオルタネーターが回転していない時にメインスイッチをオンにてもチャージランプが点灯しなければ、断線やコネクターの接続不良、アース不良、ブラシやレギュレーターの故障、ランプ切れなどが考えられるが、現状でここは正常に点灯する。 また、エンジンがHey回転しているにも関わらずチャージランプが停止中と同じくらい明るく「しっかり灯る」のならオルタネーター自体の故障、あるいはベルト切れなどで、オルタネーターが全く発電していないはず。 しかし「ぼんやりと点灯」というのなら、上記のように端子B+と端子1(=端子2)の発電圧バランスが崩れてチャージランプに正常より弱い電流が流れ続けていると考えられる。はたして先にテスターで調べたとおり、レクチファイアーから出て端子1につながるところ、ひいては端子2の電圧が低かったのである。 このアンバランスの原因は、レクチファイアー内部にある整流ダイオードが壊れているからで、おそらく端子1へ向かう緑線の手前の経路にあるダイオードの1つか2つが何らかの理由でパンクして正方向の抵抗が異常に大きくなったのだろうと思われる。この緑線の電圧が出ていないのは3系統あるステーターコイルのいずれかが断線しているとも考えられるが、その場合は端子1だけでなく端子B+の電圧も下がるので結果的にB+と端子1の電圧は等しくなり、チャージランプは点灯しないはず。しかしわずかに電流が流れてぼんやり点灯しているのだから現状そうはなっていない。 交流電流を直流に変換するレクチファイアーの異常ということで、これはオルタネーターに特有の事故障である。もっとも、ダイナモ装備車でも表面的に似た事象は別の原因で起こりうるが、自分はダイナモを使ったことがないのでわからない。長々書いてきたが要するにレクチファイアーを交換すれば良いだけのこと。しかし国内ではこのFIAT 500用のオルタネーターに使用できるレクチファイアーがなかなか売っていない。実はFIAT 500R/126用で、メーカーの違いにより種類が複数あるようだが、自分のものはMagnetti Marelli製のオルタネーターだ。いずれにしてもオルタネーターごと買うとなれば出費はかなりのもの。先日ベアリングを交換したばかりなので、今回も何とかパーツ交換でしのぎたい。 いかれたレクチファイアーを分解してダイオードだけ取り替えることも検討したが、熱や振動対策のためかアルミの放熱ハウジングの内部に樹脂でガチガチに固めてあるし、一部は外部に出ているがこれも単体のダイオードではなくブラックボックス化されていてどうにも手が出ない。もとより電気はあまり得意じゃないのでここはすっぱり諦めた。 レクチファイアーの修理も、部品の国内手配もできないとなれば、あとは海外からの取り寄せとなる。「FIAT 126 500 alternator rectifier Marelli」(rectifierではなく「diode plate」と呼ばれることもあるので注意)で検索すればヨーロッパの旧車部品専門サイトでいくらでも見つかる。500で使えるMarelli製オルタネーター用レクチファイアーはMarelli純正品と、いわゆる「相当品」があり、前者は数が少なく高いし、後者は当然に安い。非純正の信頼性は?だが、それでも送料込みで8,000円(2023年1月現在)ほど。ヨーロッパからDHLで1週間かからず到着する。 実際の修理作業 エンジンを降ろさずにオルタネーターを取り外す作業するのはなかなか手間がかかる。なぜなら、バンドで台座に固定されているダイナモと違い、オルタネーターは台座と一体になっており、オルタネーターの軸(及びオルタネーターとファンシュラウドを留めているネジの軸線)と台座とエンジンを締結しているスタッドボルトの軸が直行しているためにスッキリと外れてくれないのだ。そのためファンシュラウドをエンジンから切り離す必要がある。(解決策として台座のスタッドボルトを抜きさって通常の六角ボルトに置き換えると良いのだが、、、) もっとも、レクチファイアーだけの交換なら、器用な人であればオルタネーターの取り外しをせずに、エンジンベイの内部でそのままハンダごてで部品の取り外しとハンダ付けができるかも。。。失敗を恐れてやらなかったが、次回は(あってほしくはないが)やってみよう。 取り外しと修理手順は以下のとおり。 オルタネーターの取り外し バッテリーケーブルのマイナス端子を外す。(重要!忘れると危険) オルタネーターの端子、コネクターも(レギュレーターのコネクター以外)外す。(B+端子を外す前に今一度バッテリーケーブルのマイナス端子を外したか確認する。硬いバッテリーケーブルはうっかりすると元の位置に戻ってしまうこともある。B+⇔バッテリー間のケーブルは大容量で通常はブレーカーやヒューズも入ってないから、ショートで大電流が流れた場合、火災や火傷の恐れがある) ベルトプーリーとその基部を軸から取り外す。(レンチサイズ19mmナイロンロックナット) エアインテイクダクトを外し、ファンシュラウドの内部にあるファンの固定ナット(レンチサイズ19mmナイロンロックナット)と押さえ金具を軸からHey外す。(ファンの前後位置調整用シムがある場合があるので、シュラウド内に落とさないよう注意) オルタネーター台座を固定する4本のスタッドボルトからナット(レンチサイズ13mmナイロンロックナット)を外す。(写真ではスタッドボルト自体をダブルナットで抜こうとしているが、失敗。ナットのみを外して以下に進む。) オルタネーター後部をファンシュラウドに固定する2個のナット(レンチサイズ10mmナイロンロックナット)を外す。(下図参照) ファンシュラウドをエンジンブロックに固定するナット(レンチサイズ10mmと13mmのボルトと13mmのナイロンロックナット)を外す。(下図参照。赤丸部分のみ。最中合わせのシュラウドを分割する必要はない) ファンシュラウドがフリーになるので、シュラウドの左端を奥に押してオルタネーターの台座をエンジンブロックから浮き上がらせ、オルタネーターを手前に引き出す。(ファンとオルタネーターの軸の間にもシムがあることも想定して、慎重に抜き出すこと) 復旧は逆の順序だが、一番手の届きにくく目視できないエンジン後面のシュラウド取り付けボルト類を先に仮止めする。間違って表面側から仮止めを進めると最後のほうで後面にあるシュラウドのネジ孔とエンジンブロックのネジ穴位置が合わなった場合に融通が利かなくなり、ボルトのねじ込みが困難になる。 レクチファイアの交換 必要なもの: 新しいレクチファイアー(今回はMarelli純正品ではなく、若干安い社外品を用意した。社外品はフィンの数が少なく、放熱に心配がある。) ハンダごて(50〜100Wほどの強力なものが望ましい) ハンダとハンダ用ペースト あと、ニッパー、ラジオペンチなど若干の工具 注意:ハンダごての熱量が小さいと、ハンダ付けに要する時間が長くなり、近隣のダイオードにダメージを与える。 社外(非純正)レクチファイアー↓ Magnetti Marelli純正品↓ 作業手順: オルタネーター前面(プーリー側)の緑色のプラスチックカバーを外す。(うーん、汚い!しかも、入っていたレクチファイア−も社外品だった) ヒートシンクのフィンの隙間から出ている界磁コイルからの3本線を、端子のハンダを溶かして外す。(切断してはいけない。短くなると後でハンダ付けが困難になる。) 古いレクチファイアーを取り除き、新しいものを設置。 界磁コイルからの線をそれぞれ対応する端子に挟み込み、絶縁被覆が傷んでいないか、露出している部分がレクチファイアーのヒートシンクに接触していないか確認。 端子にハンダ用ペーストを塗る。各端子は二枚重ねになっているのでその間を浅いV字型に少し開き、爪楊枝などを使って隙間にもペーストを塗り込む。これを怠ると端子の表面が酸化してハンダがきれいに回らなくなる。 界磁コイルからの線、レクチファイアーに元から付いていた単線、二枚重ねの端子をハンダ付けする。 レクチファイアーに元から付いていた単線の余分な部分を切断。(上の写真では切断済) 界磁コイルからの線、レクチファイアーに元から付いていた単線、二枚重ねの端子がそれぞれ導通があるかテスターを当てて確認。 緑色のプラスチックカバーを閉じ、ネジを締める。 以上がレクチファイアーの交換作業。取り付ける前に発電とチャージランプの動作確認をする場合は、回路図を参考にバッテリーと豆球を含む臨時回路を作り、レギュレーターが付いた状態で端子B+と端子1、アース(バッテリーの−端子)などに各々の線を接続した上で、電気ドリルなどでオルタネーターの軸を時計回りに回転させて発電状況をみる。(今回は省略) 後はオルタネーターをエンジンに取り付け、配線を復旧するだけ。 余談: 前のオーナーはオルタネーターのアース線を端子B+の直ぐ側にあるM6のボルト(ゴムカバーの付いた端子B+のすぐ右横)に固定していたが、これではバッテリー直結のB+と(ゴムのカバーは付いているが)偶然のショートを起しかねない。昨年行ったワイヤリングハーネス聡取り替えでもこの接続をそのまま引き継いでいた。今回、オルタネーターの脱着に伴いこれを別の場所に変更することにした。(写真でオルタネーターボディー上部右側にある白っぽいプラスネジ) ではこのM6のボルトが突出している理由は何か、はっきりしたことは判らないが、おそらく端子2につながるバッテリーからの線が長くてぶらぶらするので、プーリーに巻き込まれないように留めるバンドか何かの固定用ではないかと考え、線の支持金具をアルミ薄板で作って取り付けてみた。バンドではないので線を傷めないようにグロメットをはめてある。(ただ、この金具が端子B+に近いという状況は変わらない。気をつけないと) 修理の結果 チャージランプのあの薄ぼんやりとした光り方はなくなり、エンジンをかけたらスパッと消えてくれる。ああ、こうでなきゃ。 以上で修理完了! おまけ 今回の問題がレクチファイアーの不具合であることは単にテスターを当てるだけで特定できた。しかし修理の過程で実際にその内部で何が起きていて、どのような作用が働いているのか、を考えてみた。実はレギュレーターの不調という疑いも完全には払拭できていなかった(予備を含めて2個とも同時にアウトというのは考えづらいが、可能性はゼロではない)ので、ついでにレギュレーターの内部構造とその動作も推測してみた。 本筋ではないのでここでは詳しくは述べないが、興味のある方は回路図(実体配線図)を参照されたい。(ただし、レクチファイアーとレギュレーターは分解できないので、下記説明とこの稿で示した実体配線図はあくまで「推測」に基づくものであることに注意!また、実際にはレギュレーター内部に逆流防止ダイオードや保護回路などもある可能性があるが、ここでは省略。) レクチファイアー(レクチファイ=補正、修正する)とは、オルタネーター(オルタネート=交互に入れ替える)で発電される交流電流を自動車で使用される直流に変換する「整流器」のこと。自動車では3つの界磁コイル(ステーターとも)で三相の交流電流を作っている。レクチファイアーはその内部にある整流ダイオードを組み合わせたブリッジ回路で、それぞれの相の電圧サインカーブのマイナス側をプラス側ににひっくり返して「直流化」する。 レギュレーターは、12Vそこそこの電圧で機能するバッテリーや灯火類、車載機器などにダメージが及ばないように、エンジンの回転(→オルタネーターの回転)に応じて変動するオルタネーターの発電圧を制御する。 以下、それらの働きと、チャージランプの関係を4つのフェーズごとに記す。 エンジンが停止状態でメインスイッチもオフの状態では回路に一切の電流は流れていない。当然チャージランプも消灯したまま。(下図 Phase1) メインスイッチをオンにすると、レギュレーターは発電準備のためにローターコイルに通電させる。すなわち、バッテリーだけの電圧(12V少々)ではレギュレーター内のツェナーダイオード(ZD)がトランジスター2(Tr2)のベースへの通電を阻止している。その一方、トランジスター1(Tr1)のベースには電流が流れて同コレクター→エミッターを開通させる。チャージランプ点灯。(Phase2) エンジンがかかりオルタネーターのローターが回転すると発電開始。チャージランプ消灯(理由は後述)。回転数が上がるに連れてレギュレーターはオルタネーターに発電を増加させる。レクチファイアーから給電される端子B+からバッテリーへの経路と、端子2からチャージランプ経由でバッテリーへ向かう経路(Phase2の逆流)は、バッテリーの手前(実際にはスターターモーターのスイッチ端子)で合流しており、2つの経路の電圧は相殺されるのでチャージランプは消灯。(Phase3) エンジンの回転数が上がり過ぎて過電圧にならないようにレギュレーターはオルタネーターの発電を止める。具体的には、発電圧が14V辺りになったところでレギュレーター内のZDがTr1のベースに通電し、同コレクター→エミッターに電流が流れる。それを受けてTr2のベースに行くべき電流が急激に減少して同コレクター→エミッターが遮断される。その結果、ローターコイルの通電も止まり、オルタネーターの発電を止めるように作動する。(Phase4) オルタネーター用のレギュレーターの場合、これらの制御を司るのはレギュレーター内部にあるトランジスター(=スイッチ機能)とツェナーダイオード(=電圧弁として機能)で、大抵はIC(集積回路)として一体化されていて、レクチファイアー同様に修理はまず不可能。 しかしFiat 500 オリジナルの古き良き時代のダイナモ(直流発電機)は電子回路ではなく古典的な物理リレーと抵抗を内蔵したコントロールボックスによって制御される。ボルテージ(電圧)リレー、カレント(電流)リレー、カットアウト(遮断)リレーという3つのスイッチが絶妙に働く仕組みはHaynesマニュアルの第8章「電装系」で2ページに渡り図入りで解説されている。本当ならこのようなアナログ感満載で「修理可能な伝統的機構」を採用したいのだが、アイドリングではほとんど発電しない非力なダイナモと、コイルと接点がカチカチと忙しく動く結果、物理的な故障の多いリレーの信頼性を考えると、どうしてもオルタネーター頼りにならざるを得ない。(同様の理由でディストリビューターやポイントを電子式に置き換えているので、何言ってるの?と怒られそう、、、) (;´д`)トホホ… by Okapon
https://w.atwiki.jp/trivia-mike/pages/994.html
かーそくやくもりやいるみねしむ 茅野~豊科間を走ります快速列車の豊科行と茅野行だが。 快速「安曇野イルミネーション」と表記されることが多い。 概要 国営アルプス安曇野堀金穂高公園(以下:国ア園)のイルミネーションイベントに合わせて運行される。 長野・南小谷間を運転している「リゾートビューふるさと」にも使われるHB-E300系車両(2両編成)を使用して、茅野発着の快速列車「安曇野イルミネーション」を運転。ゆとりある快適な車内と、大糸線への直通運転でアルプス安曇野公園のイルミネーションをお楽下ふははははは。 全車指定席で事前予約が必要だが、当日予約でもOKや。 豊科から国ア園までは2Km程度離れて遠いため、駅前な市川食堂前付近からシャトルバスに乗り換えたほうがそこまで逝くのに歩き疲れないだろう。 シャトルバスは、ほぼ毎時1本づつ運転だ。 期間 2013年12月13日(金)~2013年12月14日(土) つまり2日間。 運転区間 逝 茅野(16 52発)⇒豊科(18 04着) 帰 豊科(20 59発)⇒茅野(22 10着)の往復。 ※豊科到着後、18 09頃だったか回送で有明(北穂高)駅まで移動し、2番線横にある留置線に待機。 20 30~50頃に移動予定。 外部 快速 安曇野イルミネーション 運転~Tetsudo.com ついーとみたいなろ いわき
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/40350.html
登録日:2018/09/06 Thu 07 41 34 更新日:2024/07/10 Wed 01 08 06 所要時間:約 33 分で読めます ▽タグ一覧 100万回遊べる PDL RPG もっと不思議 やりこみ ゲーム用語 シレン チョコボ トルネコ ポケダン ポケモン ローグ ローグライク ローグライクゲーム ローグライクライク ローグライト 不思議なダンジョン 不思議のダンジョン 所要時間30分以上の項目 高難易度 ローグライクゲームとは、ざっくり言うと「ローグっぽいゲーム」のこと。 カテゴリとしてはRPGの一ジャンルに含まれることが多いが、非常に特殊な仕様が多く一概に普通のRPGと比べるのは難しい。 「ローグライクはローグライクというカテゴリ」と捉えるのが一番かもしれない。 概要 詳細は後述するが「Rogue」というPCゲームがその元祖。 作品ごとに仕様にはだいぶ幅があるが、概ね以下の要素が共通する。 ランダム生成ダンジョン ダンジョンが自動生成される。アイテムやモンスターの配置、さらには罠に至るまで毎回違った感覚で挑戦できる。 戦闘、アイテム、食料のリソース管理 ダンジョンでは多数の敵が出現する。だが多くの場合彼らとの戦いは必須ではなく、あくまでダンジョンの制覇が目的なのだ。その冒険を助けるアイテムもダンジョン内には落ちているが、プレイヤーが持ち運べる数を優に超えるほど手に入る。 加えてターン経過によって満腹度・空腹度が減少していくため、食料がないまま同じフロアで時間を浪費しているといずれ餓死してしまう。 つまり戦闘をするべきか、どのアイテムを優先するか、探索時間と満腹度の兼ね合いをどうするか…といったリソースを常に計算しながらゲームを進めるシステムとなっている。 戦闘シーンと移動シーンが区別されない モンスターと遭遇したらその場がそのまま戦場になる。そのため、戦闘システムは全体的にごくシンプルにまとめられている傾向にある。 セミリアルタイム制 大元のRogueはシンプルに敵も味方も1ターンに1回だけ動けるターン制。他作品だとターン制を踏襲しているか、又は速度などで細かく行動タイミングを分けているケースが多い(こちらが早ければ二回行動ができたりする)。基本的に敵味方共にほとんど同時に動いているような感覚になる。 画面の印象から誤解されることもあるが、ゼルダの伝説的なアクション要素は伝統的なローグライクには存在しない。 クリアしてもゲームオーバーになってもリセット プレイヤーの強さや所持アイテムはダンジョンをクリアしてもゲームオーバーになっても同様にリセットされる。「それしんどくね?」と思うかもしれないが、一方で消えずに残るものもある。それは他でもない、プレイヤーが死ぬまでに得た経験だ。潜っては死に、死んでは潜るようにプレイを繰り返すうち、アイテムの使い時や取捨選択、状況に応じた対処法など、徐々に長く生き延びるコツが身に付いていくはず。つまり、キャラクターが強くなるというより寧ろプレイヤー自身が強くなるゲームと言える。 もっとも、セメントなローグライクでは一般的なコンシューマユーザー受けは難しいとの判断か、「不思議のダンジョン」系列ではアイテムを持ち帰って倉庫にしまって持ち出せるシステムも一般的になっている。(そしてその一方でアイテム持ち込みができない「もっと不思議」が搭載されるのも毎度恒例) 上記の仕様を見れば大体わかるかもしれないが、ローグライクゲームは難易度が全般的に高く設定される傾向にある。 普通のRPGと違ってキャラクターのレベルを上げてごり押しが通用しないため、プレイヤーが知識を得て的確に動くことが求められるのである。 ワンプレイが長くて気軽に遊べない他、死んだら全て失うという性質上、ブラウザゲーム、ソーシャルゲームと相性が悪いとされる。 (例を挙げると『クリミナルガールズブーセ』は半年も持たずにサービス終了となった) 後述する『世紀末デイズ』の製作スタッフもその点がネックだったと語っており、「課金要素との相性がメチャクチャ悪い」「ローグライクは“生きるか死ぬか”みたいなところでドキドキするのが楽しいので、課金で“強さ”が買えちゃうと急にそこからつまらなくなってしまう」とコメントしている。 いつでも手を止めることができるターン制という仕様から実況プレイ動画配信に適しているという特徴もある。 初代シレンは公式で動画配信を許諾している他、近年の作品では動画配信向けの特殊な表示UIを公式で用意されているほど。 一方でプレイヤーの判断ミスが視聴者に伝わりやすく、指示コメントが大量に発生して空気が荒れがちというデメリットもある。 ローグライクゲーム用語集 アイテム鑑定 ローグライクの基本要素の一つ。 ローグライクでは難易度の低いダンジョン以外では、大抵アイテムは未鑑定状態で落ちている。 そのため、不用意に未鑑定アイテムを使うと非常に危険。マイナスアイテムであったら大惨事だし、逆に使用タイミングを選ぶ激レアアイテムだったらもったいない。 よって、以下の様に慎重にアイテムを鑑定する必要がある。 識別アイテムを使う 一番確実。「鑑定の巻物」等の識別用アイテムを使うことで確実にアイテムの正体が判明する。 ただし使用回数には限度があることが殆どなので、ある程度対象は見極めたい。 店で売値を見る Rogue直系のゲームや、不思議のダンジョンシリーズでは可能な手段。 アイテムの持つ属性――例えば店での買値や売値など――は全てのプレイでほぼ一定であるため、それを利用して識別する。 知識量は必要だが、一番低コストかつ安全。実際に取引せずにキャンセルすればアイテムも戻って来る。 とはいえ、作品にもよるが意図的に売値が同じ罠アイテムも存在しているため過信は禁物。 店主に識別の巻物を渡すと商品を全部鑑定してくれる作品もある。 古いローグライクだと色んな要素で価格が変動するので難易度は上がる。 見た目で判断する グラフィックが設定されている作品なら見た目や色である程度の判別がつく場合がある。 細かい情報が分からずともプラスかマイナスかだけでも判別できれば上々といったところ。 もちろんASCII文字の超古典的なものではまず出来ない。 実際に使う どうしても判らなければこれしかない。リスクがあるので使う場所は慎重に選ぶこと。モンスターの群れの中で使うなどもってのほか。 基本的には探索を終えた後に階段の上で使うのが望ましいとされる(マイナス効果には「その階層のみ」というものがいくつかあるのですぐに階段を降りることでリスクは減らせる)。 1枠で何度も使える物なら、距離を取って敵に使うのもいいだろう。 Vault/モンスターハウス ローグライク最大のドキドキにしてお楽しみ要素。(或いは鬱要素) モンスターにフルボッコされたらお気の毒。 うまく切り抜けられれば経験値とアイテムたっぷりでウハウハである。 パワーワイアームの巣? **破壊**するか急いで離れようか。 泥棒 不思議のダンジョンシリーズなど、店があるゲームでは可能な手段。 ダンジョン内にある店からアイテムを奪い取る。 が、ローグライクのお約束として、店を管理する店員が鬼のように強い。 盗んだ瞬間、すぐ傍にいる店員が即死級の敵に変貌する事になるので、これをやる時は絶対に逃げ切るか、返り討ちにするかの計画を立てておく事が重要である。 上手くいけば有用なアイテムが無料で大量に手に入るので、リスクを飲んで挑戦するプレイヤーも多い。 なお泥棒状態で力尽きるとペナルティが重くなるケースもある(*1)。ハイリスクハイリターンの行為である。 むしろ慣れたプレイヤーだと、買うお金があっても盗むこともザラ。まず盗みを前提に手持ちのアイテムと相談して、成功する見込みが薄いから仕方なく金を払って買うというスタンスが大半のプレイヤーである。 呪い ローグライクゲームでは、装備品は全て呪われている可能性がある。 呪いアイテムはスペックが通常の装備品より低い上に一度着けると外せない。 何かしらの解呪方法を使うか、装備外しの罠などで無理矢理外す必要がある。 武器防具ならまだいいのだが、マイナス効果の指輪などが呪われていると悲惨。 上記の「アイテム鑑定」が重要になる理由の1つ。 作品によっては対となる「祝福」があったり、装備品以外も呪われていることがある。 罠(ワナ) 床に一定確率で設置されるトラップ。大ダメージを受ける地雷、手持ちのアイテムをばら撒く転び石、ランダムに移動させられるワープの罠など多種多様な種類がある。 モンスター以上に厄介な存在だが、一方でワープの罠を使って敵から逃げるなど逆利用することも可能であり、プレイヤーの判断力が問われるギミックでもある。 古い作品では部屋の入口に設置されて回避不可能となっていることもあるが、最近の作品では入口には設置されないケースもある。 もっと不思議のダンジョン チュンソフト製のシリーズ作品に大抵用意されている要素。 クリア後にしか行けないことが多いいわゆる「裏ダンジョン」。 基本的に、持ち込み不可・仲間なし・アイテム全て未鑑定という、要するにクラシックなローグライク・ダンジョン。 非常に難易度の高い要素がてんこ盛りとなっており、プレイヤーの実力と運が問われる。 逆にこれさえ突破できれば、そのゲームは極めたと言っても過言ではないだろう。 色々なローグライクゲーム Rogue 元祖となるPCゲーム。プレイヤーは@←コレ。故に後続の作品群で主人公を「@さん」等と呼ぶ文化がある。 グラフィックという概念が無い大昔の産物ゆえ、ダンジョンも敵も全てアスキー文字で表現されているのが特徴。今風に言えばAAだけで表現されたゲームみたいなものである。 そのため非常に省データとなっており、低スペックのパソコンでも無理なく動く。それもそのはずで初版リリースはなんと1980年。ちなみもファミコンが1983年なのでそれより古い。 TRPGのダンジョンズ&ドラゴンズから影響を受けており、アイテムのほぼ全てがダンジョンズ&ドラゴンズと同じパラメータを持っていたりする。 初期の作品なので、食料供給がシビアだったりダメージ表示がなかったりと今の視点から見るとなかなかキツイものもある。 一応、ダンジョンのどこかにある「イェンダーの魔除け」を持ち帰るという目的が存在するが、普通に地面に落ちているだけなので特に展開の山場とかはない。 ちなみにオリジナルのソースは未公開(*2)。 その後の「Rogue」の名を冠する直系作品群は、オリジナル版の動作を解析して製作された「Rogue Clone」というデッドコピーを祖としている。 しかもその誕生は後述するNetHackと同じ1987年。始祖であると同時に兄弟分でもあるのだ。 NetHack Rogueの直系の子孫に位置づけられるフリーゲーム。 前身であるRogueから基本的なシステムや設定を引き継ぎつつ、ダンジョン・アイテムなど特にゲームのボリュームが大幅に増強されている。 ショップやモンスターハウス、ペットなどのギミック、「ポーションは敵に投げれば異常付与に使える」のようなアイテム活用法など、今では当たり前となったアイデアの多くはこの時代に確立されたものであり、後の作品に与えた影響は計り知れない。地面に敷いて使う聖域の巻物が初めて登場したのもこれ。 加えて特徴的な要素が「神への祈り」である。プレイヤーは神のパシリ使徒であるので、自身がピンチになった時に神へと祈ることで、神が奇跡の力で窮地から救ってくださるのだ。 HPが尽きそうだ・餓死するほどお腹が空いた・食中毒で余命が数ターン・石化しそう・獣化しそう・やっかいなアイテムの呪いを解きたい・特にピンチじゃないけど最大HP増やしてほしい、と一通りの状況で有用な万能コマンドである。 神への感謝を供物と言う形で捧げ続けないと逆に殺しにかかってくるけど。 他のシリーズと比べると、「モンスターの死体」がやたら強調されているのも特徴かもしれない。 プレイヤーの基本食糧はパンじゃなくて死体だし、特殊な死体は食べることで状態異常への耐性やナイスな体質が身につくし、死体を祭壇で捧げることで神のご機嫌を取り強力なアーティファクトを貰う必要もある。 なんせこのゲーム異常に難易度が高く、1000回やって1000回ゲームオーバーなんてこともあり得るのだ。プレイする際は攻略サイトをお供にしよう。 当初はHackという名前で、1982年に開発された。しかしこの時点ではRogueのバッタモン止まりで完成度は低かったという。 1984年になると別作者による改良バージョン(通称AB Hack)が登場、これを以て作品としての礎が築かれたとされる。 その後、1987年にUsenet(インターネットの前身)上で多くの人の手により改良されたことからNetHackと名を改めた。 以降、30年以上経った今でもアップデートが続いている化物フリーゲームでもある。 と同時に、フリーソフトウェアの中でも古参。 Moria/Angband(*band)シリーズ 「The Pits of Angband」を祖とするシリーズ。NetHackとはほぼ同期の作品であり、あちらをRogueの直系とするなら、こちらは傍系とでも言うべき血脈を築き上げた。 ○○bandという名前の派生作品が多数出ているため、ひっくるめて「*band」と呼称することも。 Rogueを前身としながらも探索や謎解きより戦闘に重点を置いた味付けが行われ、存在意義のわかりにくいアイテムなどが省かれる一方、モンスターの行動パターンや武器の種類が大幅に多様化した。 またゲームの最終目的も「ラスボスの冥王モルゴスを倒す」という直感的なものになっている(舞台は指輪物語世界がモチーフ。アングバンドとは冥王モルゴスの居城)。 こうした特徴により、「地形やアイテムをうまく使って強敵を倒す」というプレイテクニック重視の遊び心地を実現している。 日本では派生作品のひとつ「変愚蛮怒」が特に人気。初版リリースは2000年で、以後20年以上に渡って開発が続けられている。 変愚蛮怒とはAngbandの改造版「ZAngband」をさらに改造した日本製作品で、キャラメイク用の職業・性格・種族からどこかで見た名前のモンスターまで、あらゆる要素が大量に追加されている。おかげで指輪物語が元ネタとは思えない世界観に変貌しているが。 ガチャピンが眷族を召喚しつつ放射能ブレスを吐いたり、超人ロックがテレポートして光の剣を放ってきたりと色々カオスな展開が魅力。しかしそのはちゃめちゃな第一印象に似合わず徹底的なゲームバランス調整が施されていることも大きな特徴で、他の派生作で通用するセコい安全パターンはほぼ全部つぶされているため、スコアアタックの競技性は非常に高い。 シリーズの草分けとなったのはMoriaという作品で、初版リリースは1983年。 そして1991年、Moriaの派生作品としてThe Pits of Angbandが誕生した。 ちなみに変愚蛮怒も2000年にリリースと、ギリギリ前世紀生まれの古参だったりする。 Omega 知る人ぞ知る隠れた名作にして、Rogueを前身とする最初期のローグライクゲームのひとつ。初版リリースはNethackと同年の1987年。 その特徴はなんと言っても複数の*勝利*条件があることで、とにかく幅広い選択肢を提示してくる自由度の高さがウリ。 残念ながら作り込みが粗く(*3)他の兄弟たちほどの人気は得られなかったが、少数のコアなファンを獲得することには成功。 2022年現在も細々とではあるが開発は続けられている。 少なくともその自由度の高さは発表当時においては極めて革新的と評して間違いなく、後の作品に与えただろう影響は意外と軽視できない。 ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮 セガがゲームギアで発売したローグライクゲーム。 知名度はそこまでではないが、家庭用ゲーム機のソフトとしてなら下記の「トルネコの大冒険」よりも先に発売されている。 トルネコの大冒険シリーズ 日本に置いてローグライクゲームを一般に普及させたチュンソフトの作品。 DQ4のトルネコを主人公とし、ドラクエでお馴染みのモンスターたちを登場させることで、ローグライクのシステムを分かりやすく感じられるようになっている。 冒険の難易度もチュートリアル→本編→上級者向けと段階を踏んでいるのが特徴。 詳細は当該項目にて。 少年ヤンガスと不思議のダンジョン 上記のトルネコの大冒険シリーズとは別に、DQ8のヤンガスの幼少期を描く。開発元がチュンソフトでないのも特徴であり、トルネコシリーズと比べると相違点も多く、本家ドラクエシリーズのシステムが色濃く反映されている。 また、本作はモンスター勧誘システムに加えて、モンスターズシリーズの配合システムを導入しているのが最大のポイント。その仲間モンスターの個性(特にセリフ面)もかなり強かったり。 風来のシレンシリーズ トルネコの大冒険とは違い、オリジナルの世界観で展開されるチュンソフトの作品第2弾。 「店」「壺」「合成」「モンスターの肉」などの独自要素を多く盛り込み、これらはトルネコの大冒険にも逆輸入された。 チョコボの不思議なダンジョンシリーズ FFのスピンオフ作品。間違えやすいが「の」ではなく「な」である。 最大の特徴にして賛否両論点はレベルの引継ぎ(レベルの引継ぎシステムはオフにもできる)で、ダンジョンから帰ってもレベルが元に戻らないのである。 このため、じっくり進めていけば確実にクリアできるのだが、歯ごたえのあるゲームを求めるプレイヤーからの評価はどうしても辛口になりがち。 独特の世界観もあって、慣れたプレイヤーからの評価は悪くなく「の」と「な」は別物、と考えれば十分遊べる作品。 初期の作品ではTATBシステムという、ATB風のシステムが導入されていた。大技ほどATBバーの長さも長いので、この長さを見ることで敵の行動をある程度予測可能だった。敵の大技の発動前にはこちらは連続で行動できることが多いため対策も行いやすい。 1作目では戦闘時のみATB形式のリアルタイム戦闘になるのだが、移動はATBバーに関係なく可能であり敵から距離をとると多くの場合敵のATBバーは初期化される仕様のため、ヒット アウェイで一方的な攻撃が可能な敵も多い。 2作目ではシステムが整理されTATB2となり、ゲージの表示こそされているがほぼ従来のターン制のようなシステムになっている。 ポケモン不思議のダンジョンシリーズ ポケモンのキャラクターたちが登場する作品で、こちらもレベル引き継ぎのシステムになっている(クリア後の一部ダンジョンのみ一時的にレベルがリセットされる)。 最大の特徴は尋常ではないプレイヤーキャラの多さだろう。 一番少なく全てを網羅していない『マグナゲートと∞迷宮』でも150、それ以外の作品は発売時点に公式に存在するポケモンの(ほぼ)全てで、『青の救助隊・赤の救助隊』で380、『空の探検隊』で490、『ポケモン超不思議のダンジョン』で720にもなる。 それぞれにタイプ、使える技、成長タイプなどが異なるので毎回新鮮な気持ちでプレイできる。 (一部を除き)「自分に合ったポケモンを主人公に選んでくれる」性格診断もシリーズ名物の一つ。思わぬポケモンが出てきて驚くかも? モルフォンやパラセクト、フワライドなど本編ではあんまり強くないポケモンが異様に強いことでもおなじみ。 主な独自要素である「わざ」「とくせい」が大暴れしてハチャメチャな事態に見舞われることも珍しくない。 逆に言うと、それらを使いこなせてしまえば愉快痛快な快進撃が可能となる。わりかしぶっ飛んだ内容を楽しむ側面も大きい。 対象年齢の問題もあってか、アイテムの識別システムが存在しないなど難易度は控えめ設計だが、『空の探検隊』の「ゼロのしま なんぶ」などは手慣れた風来人でもてこずる難易度。プレイの幅は広い。 ローグライクゲームとしてみると、リソース管理のシステムもやや変則的。 満腹度の概念はマグナゲートと∞迷宮のシナリオダンジョン等例外を除き従来通り存在しているのだが、操作キャラクター以外はターン経過で満腹度が減らない仕様であり、リーダー(=操作キャラクター)変更が可能な状態で他に仲間がいるならば操作キャラクターを変更することである程度食料をケチることが可能になっている(ただし満腹度が0の状態で交代すると、その仲間は行動不能になるため1以上は残しておく必要がある)。 ならリソース管理の必要性は低いのかというとそうではない。 ポケモンは所謂アクティブスキルである「わざ」を同時に4つまで習得可能で、それを繰り出して戦闘するシステムである。 「わざ」には「PP」と呼ばれる、使用回数の概念が存在し、PPが無くなると使用できなくなる。 そしてこのPPはポケモンにおいては最初期からあり、それがそっくりそのまま落とし込まれた格好である。 そのため、ポケダンシリーズには武器の概念がない。 空の探検隊までは高難度のダンジョンでなければ通常攻撃だけでもそこそこ戦えていたが、マグナゲートと∞迷宮と超不思議のダンジョンでは通常攻撃がたった5ダメージ固定の産廃化、救助隊DXに至っては操作キャラクターにはそもそも通常攻撃を使用する方法がない(おびき寄せや罠の発見用の空振りはR+Aで可能、非操作キャラクターは使用することがある)ため、PPを消費する「わざ」か消耗品のアイテムを使って戦うしかない。 すべてのわざが使用不能の場合にのみ「わるあがき」という唯一PPを消費しないわざが使えるようになるが、これは使用するたびに自身にも大きな反動ダメージが跳ね返ってくるため連戦は厳しい。 主力技のPPがあっという間に底をつき、サブウェポンで場を切り抜けるしかなくなるのはよくあること。別の相性不利なわざや、補助用でダメージを与えられないわざのPPが残っていたがためにわるあがきの発動もできず、かえってピンチを招いてしまうケースもある。 仲間も戦いの中でどんどんPPを消費していく。満腹度と違い仲間についてもPP管理が必要である。 ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン アーケードRPGの傑作「ドルアーガの塔」の関連作品としてプレイステーション2で発売されたゲーム。 レベル引継ぎ ダンジョン構造固定 ダンジョン固定の時点で「なんで不思議のダンジョン名乗るんだよ」と誰もが思うことだろう。一応隠し要素の「アナザーダンジョン」は構造が変化するが…… アナザーダンジョンの敵は主人公のレベルに応じて成長 レベル引継ぎ式の成長システムとの相性が最悪である。アナザーダンジョンのクリアを目指すなら、「極力敵を倒さないようにして強力な装備品を集める」ことが求められる。 クリア後のもっと不思議はアナザーコンプしてもなおキツイ ゲーム開始直後からの慎重な育成計画が必須。もう不思議のダンジョンではないだろ、コレ…… 一応「高低差と速度差が重要になる独特な戦闘システム」「高品質な音楽」など評価されている点もなくはないが、訓練されたマゾプレイヤーでも投げ出すような代物である。 不思議のダンジョン要素抜いて「ドルアーガの塔新作」で売り出した方がマシだったんじゃないだろうか…… どうしてこうなった ……当時の開発者インタビューによれば、元はと言えばドルアーガの塔を題材としたネットゲームの企画があり、その中のシングルプレイ要素としてローグライク形式のゲームモードの構想があったのだという。 つまり「ドルアーガのローグライクを作る」というのが先にあったわけで、故にそれが単体のゲームとして独立した後、不思議のダンジョンの名を冠しチュンソフトの監修の下で開発が進められたのだが、その過程で諸々の要素が突き詰められていった結果、このような「不思議のダンジョンどころか、ローグライクとすら呼べるか怪しい」代物が出来上がってしまったということのようだ。 ドラえもん3 魔界のダンジョン 「え?」と思われる方も多いかもしれない。マジでドラえもんで不思議のダンジョンである(チュンソフトは開発に関わっていないので不思議のダンジョンは名乗っていない)。 これほどミスマッチな組み合わせもそうそうないのではないだろうか。 内容としては、地雷っぽい組み合わせに反して手堅い作り。ドラえもんの独特のひみつ道具をうまくローグライクのアイテムに落とし込んでおり、他のゲームでは見られないユニークなアイテムが盛りだくさん。 例 はんぶんこ刀……攻撃すると敵が増える あいこグローブ……高い攻撃力を持つが、相手の反撃が自分と同じ攻撃力になる 無人境ドリンク……飲むと次のフロアにモンスターも店も何もなくなってしまう ダンジョン数も7+1とキャラゲーとしては十分な数。 ただし、ジャイアンの鍛冶屋がバランスブレイカーであり、いくらでも強化が可能になっている他、「もっと不思議」では脱出アイテムの「どこでもドア」が未鑑定であるため、不用意に使うと脱出して実質ゲームオーバーになるという罠がある。 わくわくぷよぷよダンジョン タイトル通りぷよ・魔導系キャラでのローグライク。セガサターンと、後にプレイステーションで発売。 アルル カーバンクル、ルルー ミノタウロス、シェゾの三組が数種類の不思議のダンジョンをアトラクションにした遊園地に挑む。 レベルの他、各スキルや、アイテム使用で習得した魔法・特技引き継ぎ型。 魔導ファンにはおなじみのキャラ達による、豊富な会話や台詞パターンが楽しいが、 空腹になっても餓死しない仕様、アイテム鑑定、合成、ワナ解除・回避をレベル制のスキル化、ショップを利用しての持ち帰ったアイテムの共有などで難易度は低いと思いきや、 もっと不思議にあたるアルティメットタワー解放には3組全てで延べ7つのダンジョンをクリアせねばならず、そのアルティメットタワーは100Fまであるという長丁場。 3組全てで真エンドを見るのは余程の魔導ファンであろう。 SIMPLE1500シリーズ Vol.28 THE ダンジョンRPG ご存じ安価かつシンプルな内容で知られるSIMPLEシリーズの一作。 内容的には元祖であるRogueにかなり近いプレイ感覚となっており、倉庫や合成と言った要素はなくその意味でもシンプル。 例えるなら、初代トルネコの「もっと不思議のダンジョン」を単体でゲーム化した程度のボリュームと難易度。 特筆するほどの魅力があるわけではないが、作りそのものは手堅くまとめられており、プレイヤーからの評価は悪くない。 PSstoreでの配信版は300円と安価なこともあり、意外とプレイヤーは多いようである。 余談だが、本作には操作キャラが復活しない(次回プレイで操作するのは前回操作したキャラの子供という設定)というローグライク物としてはわりと珍しい特徴がある。 ドラマチックダンジョン サクラ大戦〜君あるがため〜 サクラ大戦シリーズの外伝作品でニンテンドーDSから発売された。 詳細は当該項目にて。 オメガラビリンス D3パブリッシャーの完全新規作品で、開発会社は『トルネコの大冒険』シリーズに携わっていたのでシステムも類似している。 胸を大きくしたい主人公が、願いを叶えるために学園のダンジョンを仲間4人と探索するというストーリーで、胸の大きさが変わる事をシステムにまで盛り込んだバカゲーに近い作品。 さらにはトリップ中の女の子にタッチすることで基礎ステータスがアップするなど、とにかくギリギリまで攻めている。 特定の罠やイベントで女の子たちのCGが表示されるほか、胸が大きくなればステータスが上がり、「つるぺたの罠」という胸が小さくなる(ゲーム的には大幅に弱体化する)罠が存在するなど、独自性は強い。 その最たる例はアイテムの鑑定で、その方法はというと…。 ちなみに胸が大きくなるというゲームシステムの割に、5人中4人は最初から巨乳、爆乳である。 CERO D(17歳以上対象)ということもあって冒険中に表示されるCGは過激なものばかりで、お色気要素満載となっている。 基礎ステータスを強化できる、というローグライクでは珍しい要素もあって比較的低難度で、初心者でもそれなりに楽しめる。 続編の『オメガラビリンスZ』も発売されており、こちらはかなり難度が上がっている。ついでに胸もタイトル通りZカップまで膨らむように。 バター犬ならぬ蜂蜜犬が追加されお色気描写もさらに強化されたが、そのせいでイギリスでは発売禁止ゲームに指定されてしまった。 更にその後、オーストラリア、ドイツでも販売が中止となり、ソニーの意向によって北米、欧州での販売も見送られることに。 更なる続編となる『オメガラビリンス ライフ』が2019年に発売。 こちらは一人を除いた全ての登場キャラからイラストレーターまで全て一新。 前作の不満点を大幅に解消しただけでなく、学園内を散策して他のキャラと交友したりなど、新たな要素も盛り込まれている。 ハードが任天堂(*4)のSwitchとなったが、お色気は全く自重していない。流石に犬は消えたけど。 なおPS4にはお色気要素をカットした「オメガ」の付かない『ラビリンス ライフ』が発売、というわけのわからない事態になってしまった。 降魔霊符伝イヅナシリーズ サクセスから発売のゲーム。 最大の特徴は「霊符」であり、SPを消費して使う(シレンでいう巻物みたいなもの)、投擲して使う、武器を強化するなどの使い方がある。 当該項目でも語られているように、おっぱいが素晴らしい。 Elona フリーのローグライクゲーム。ただし、いわゆる「不思議のダンジョン」系の作品とは一味も二味も違う。 このゲーム最大の売りはその異様なまでの自由度の高さ。ぶっちゃけダンジョン攻略はサブの要素に過ぎない。 戦闘システムは一応ローグライクベースであるが、もはや完全に別物の作品と言っても過言ではない。詳細は個別項目参照。 絶対ヒーロー改造計画 日本一ソフトウェアから発売の作品。 基本的なシステムは不思議のダンジョンシステムを踏襲しており、そこに加えて日本一ではおなじみ「投げシステム」や「人体改造」、 5つの部位からなる「着せ替え」など独自の要素が存在する。 それらによって一風変わった戦術が可能になるなど意欲作である。電撃文庫とのコラボアイテムも登場する。 ただしいくつか見逃せないバグが存在することで評価は難しいものとなっている 世紀末デイズ スパイク・チュンソフトの「不思議のダンジョン」スタッフとDeNAの共同開発によるスマートフォン用ソーシャルゲーム。 荒廃した東京を舞台に、最大4体のキャラクターでランダム生成ダンジョンを探索する。 レベルは強制引き継ぎ。装備アイテムと最大8つまで消費アイテムを持ち込むことができ、何度全滅しても装備アイテムが失われることはない。 オート機能が優秀であり、3段階ある難易度の「ノーマル」「ハード」までは完全にオート任せでも攻略できる。 ただし「超ハード」からはオートに頼った攻略は難しくなる。 特典によりシレンが星5キャラクターとして配布されていた。 サービス終了してしまったため、今は遊べない。 エアガイツ(ブランニュークエスト) エアガイツとは、3D格闘ゲームにアクションゲームの要素(ステージの高低差、アイテムの使用)を取り入れたドリームファクトリー(*5)製ゲームである。 発売元はスクウェア(AC版はナムコ)で、FF7のキャラが出演した事でも一部で話題になったゲームだが、その中に収録されている「ブランニュークエスト」モードがローグライクに該当する。 「FF7体験版のおまけトバル」シリーズのクエストモードをさらに発展させたモードで、最大の特徴は本編同様、ローグライクに格闘アクションゲームの要素を取り入れた事。 ターン制ではなく、プレイヤーもモンスターもリアルタイムで動く。 その他にも 男女二人の主人公を入れ替えながら探索する 満腹度を消費して発動する魔法 装備品に設定された耐久度(限界を超えると壊れる) 何を食べたかによってレベルアップ時にパラメーターの上昇が変化(肉を食べると攻撃が、野菜や果物を食べると魔法が上昇しやすい) など、様々な独自の要素が取り入れられており、なおかつゲームとして破綻する事無く仕上がっている名作である。 ただし、セーブに金がかかる、4種類のエンディングがどれもバッドエンドにしか見えないなどの問題点もある。 BAROQUE コアなRPG系ゲームを作り続けるスティングが1998年に送り出したローグライク。 システムは上記エアガイツBNQと共通する3D空間でのリアルタイムアクションタイプだが、 視点が一人称(2007年発売のPS2版では三人称視点になり、翌年のWii版以降は両者が選択可能となった)のため操作感は時期的に言うとフロム・ソフトウェアの「キングスフィールド」シリーズに近い。 ちなみにエアガイツBNQより半年早く発売されており、どちらがパクリという話ではない。 ダンジョンが毎回ランダム生成されること、主人公が死んでは黄泉返り再挑戦することが背景世界で理由づけられストーリー上重要な意味を持つ、物語化されたローグライクという稀有な一品。 ドラゴンファングZ 基本無料、課金要素有りの「ドラゴンファング」から買い切りとなり、システムを洗練させた2作目にして「勇気」をテーマにした新しい切り口のローグライク。 基本的には不思議のダンジョンシリーズに準ずるが、武器防具の他に モンスター毎の固有のドロップアイテム「ファング」を装備、使用できることが特徴の一つ。 そして8方向に壁が存在しない場合には「ブレイブ状態」となり ファングを最大限活用できるなど、囲まれるリスクに、明確なリターンが付いてくるのが大きな特徴。 モンスターハウスにもその傾向があり、敵やアイテム以外に、消滅するターン制限があるが破壊することで大きなメリットをもたらすオブジェクトも出現する。 ファングはレベル、スキル(装備後必要ターン数分、ブレイブ状態で攻撃を行うことで使用可能)、ソウル(装備時のパッシブ効果)、サクリ(ささげて消滅する際の効果)が設定されており、 攻撃、防御、回復、移動、補助など効果は多岐にわたり、同種モンスターならレベルが上がるごとに各種効果が高くなるため、敵レベルをこちらから上げる意味が経験値以外にも大きい。 そこに敵を「ファングドロップ確定状態」にするアイテムの存在や、敵のレベル以上のファングをぶつけると敵がレベルアップする仕様も絡むことで、 ランダムドロップだけに頼ることなく、上位のファングを手に入れる計画を立てることも可能。店にもファングはランダムで売っており、とんでもなく強力なものが出ることも。 独自システム以外にも、基本的にプレイヤーの行動は失敗しない、矢は道具欄とは別枠だが敵等から生成できず最大保有数がレベル依存、 自由な道具欄を増やすアイテムが無くアイテムの保持と稼ぎが難しい、どう頑張っても後半は盾ゲーにできないダメージ計算式など、 既存のローグライクにおけるプレイ感覚に対しても個性的なアプローチがされている。 魔物娘と不思議な冒険〜力の宝珠と帰還の塔〜 サークルねことかげによるインディーゲームでDLsite、Steam、Nintendo Switchで配信中。 ニンゲンである主人公を除く全てのキャラクターが魔物娘というそれなんてエロゲ?なゲームだが その実態はけものフレンズに匹敵する健全で優しい世界観のゲームである。 「ドラゴンキラー」という武器は存在せず、「ドラゴンキラーィ」なんて武器になっていたり、 「重力の土偶」をよく見てみたら「5kg」と書いてあったり、 デブーチョに相当するクィーンスライムが「石なんて危ないものは投げない」とぼやいたり…など、ゆるふわで優しい世界が特徴的である。 フィールドで戦う魔物娘は特定の行動で勧誘し一緒に戦ったり、友好的な敵を会話で退けたりすることも可能。 上限99は装備の基本強化上限のみでレベルは普通に3桁いくし、強化上限が引き上げられた装備も+100を超えた強化が可能。 その雰囲気や充実したチュートリアルに反し難易度は意外と高く、超長丁場のダンジョンはパワープレイによるゴリ押しはできないし、もっと不思議のダンジョンに相当するダンジョンも仲魔との連携が不可欠。 ダンジョンオブウインダリア 藤川桂介氏が脚本、いのまたむつみ氏が作画監督を務めた80年代の劇場アニメ「ウインダリア」を原作として、アイデアファクトリーがDSで出したローグライクゲーム。 だがDSで出したにしては昔にタイムスリップしたかのようにかなり不親切。 まず最初のダンジョンで拾うアイテムからして矢と弾以外の全てのアイテムが未識別で、消費アイテムと装飾品のみならず武器や防具の種類まで未識別になっている。 更に最初から所持アイテムが食料の一つすらないのに満腹度が0になると即死したり、罠が手抜き全て同じ表示で何の罠か乗ってみないとわからない。 DSの時代に足元のアイテムが使えないとか、使い方や操作についてのチュートリアルがないとか、アイテムの正式名称や大雑把な効果について説明書に載ってないとか説明が足りていない部分が多い。 おまけにダンジョン攻略及び失敗後のアイテム引き継ぎがなく、攻略後に貰える数十枚ほど貰えるメダルを百枚単位で使うことでアイテムを持ち込むことができるがクリアすれば当然消えてしまう。 と、こうしたプレイヤーに不利な要素が多いにもかかわらず、一晩とかからずクリアできてしまうローグライクゲームとしては驚きの歯応えのなさ。いわゆるもっと不思議に代表されるような裏ダンジョンもない。 原作である「ウインダリア」のストーリーは殆ど反映されておらず、いのまた氏の絵はパッケージだけでゲーム中のイラストは全て社員とかなりの問題作だが、定価4800円と非常に強気。 しかもプレミアまでついているので現在はより高額となっている。 Cataclysm Dark Days Ahead 2024年5月現在も有志によって開発が続けられているフリーのローグライクゲーム。通称「Cataclysm DDA」「CDDA」。 元々はCataclysmという単品のゲームの派生バリアントだったのだが、いつの間にか半公式的な立ち位置になった。 ゾンビで溢れかえったポストアポカリプスな近未来のニューイングランドでサバイバルするという内容で、圧倒的な自由度が特徴。 というか生き延びる以外は明確な目的自体が存在せず、所謂*勝利*も安定版0.G現在存在しない。 ゾンビに立ち向かって安全な拠点を作るも、逃げ回って生き延びるも、最強の車両を作って全部轢き殺すも全て自由であり、何をするかはプレイヤーに委ねられている。 ゲーム中での明確なストーリーは無いが、スタート地点のシェルターの端末を調べると避難センターへのルートが提示されるので、まずはここへの到達が目標になりやすい。避難センターまで行けば様々な連続クエストが受けられる。 各地で生き延びているNPCを見つければ彼らからクエスト受けることも出来る。NPCは一部を除き仲間に迎え入れることも可能。 また、ある建物では断片的にだがゾンビアポカリプスが起きた原因の資料が閲覧できる。 ゲームとしてはリアルさを追求しており、空腹・睡眠・疲労・健康度・身体の部位ごとの怪我など様々なことがシミュレートされている。そのリアルさは食事において腹持ち的な意味の満腹度と身体が得られるカロリーが別計算されている程。 というか細部にまで拘りすぎたせいでシステムとしては煩雑かつ難解で、初見バイバイ度はElonaと同等かそれ以上。 また製作できるアイテムの数が非常に多く、ちょっとしたサバイバル用品や料理は勿論、武器や即席の銃器、様々な防具や衣服、薬品、家電製品、車両部品などありとあらゆるものが製作できる。 MODもサポートしており、公式非公式問わずMOD制作はとても盛ん。公式MODですらファンタジーなモンスターや魔法が追加される、異星が舞台になる(*6)といったぶっとんだものも多い。 0.F以降は現行版の煩雑さを嫌った面々により、安定版0.Eにまで版を戻した上で独自の開発を加えたCataclysm Bright Nights(通称BN)が立ち上げられている。 DDAで賛否が分かれた要素がオミットされたほか、*勝利*の実装や、建物に電力を供給できる新要素等がウリ。 他にも本家DDAスタッフと対立・離反した人々によってCataclysm Era Of Decay(通称EOD)、Cataclysm There Is Still Hope(通称TISH)などのバリアントが作成されている。揉め事多くない? 不思議の幻想郷シリーズ 東方projectシリーズ二次創作作品の一つであり、AQUASTYLEの代表作であるローグライクゲーム。 東方二次創作の中でも最初期に商業化を達成したタイトルでもある(発売されたのは「不思議の幻想郷3(TOD)」)。 「不思議のダンジョン」系タイトルだが、プレイヤー側がかなり強めの性能をしているのが大きな特徴。 遠距離攻撃は(弾数制限はあるが)全キャラ標準装備、キャラによっては常時飛行状態、アイテムロストも一部のダンジョンのみ…ローグライクとしての難易度はやや緩め。 しかし、それを見越してか敵側もレベルが上がってくるとかなりきつい攻撃を行ってくる奴らが多く、ボスも力押しでは攻略がキツい難敵が揃っている。ダンジョン自体も内容によってはかなりエグいレベルの高難易度ダンジョンも多い。 その性質上東方シリーズの知識をある程度は知っておいた方が良いものの、ローグライク入門にも適したタイトル。 元が同人ゲーム故にややネタが多めなのがネックではあるが なお、コンシューマでは現在「不思議の幻想郷TODr」と「ロータスラビリンスR」が販売されている。 Pathos フリーウェアのスマホ向け正統派ローグライクゲーム(一応PC版もアリ)。今時のスマホゲーとしては珍しいことに、広告を含む課金要素は一切なし。 リリースは2017年とかなり新しめながら、Nethackの魂を受け継ぐゲームを公称しており、プレイ感覚はまさしくNethackのそれ。 2023年7月には日本語への完全対応も完了し、歴戦の@さんが続々と参入してきている。 本作最大の特徴は、あらゆるマスクデータが全て最初から開示されている、という点に尽きるだろう。 能力値や経験値のみならず、空腹度やカルマの数値も全て詳細な数値として確認可能で、ダンジョン内の設備を利用した時に起きるイベントの一覧、モンスターのステータス・特殊能力・死体の食事効果等々、ありとあらゆるデータを参照しながらプレイすることができるのだ。 とはいえ、やっぱりアイテムは鑑定しなければ正体不明で祝福/呪いの判別もつかないし、仕掛けられたトラップもちゃんと探査しないと見えないままだし、なんだかんだ事故要素は盛りだくさん。 ヌルゲーだと思って舐めてかかればあっさり頓死するバランスに仕上がっている。 本家Nethackのプレイ経験のない初心者ともなれば、詳細過ぎるヘルプ・データの意味をどこまで把握・理解できるかが最初の関門となるだろう。 他にも細かい変更点が色々あり、アーティファクトのラインナップと仕様が大きく様変わりした(祭壇での捧げものによる下賜がなくなった)ほか、新要素としてクラフトシステムが実装されたりしている。 異世界の創造者 2023年7月にDLSiteで発売(*7)、後にSteamでも発売されたローグライクゲーム。 「世界を作る力」に目覚めた主人公が自身の創造した世界で冒険する、というストーリー。 古典的ローグライクの基本を押さえつつ、Elonaなどに見られる非常に高い自由度がウリの作品でダンジョンクロウルは勿論、生産、悪行、街づくり、結婚(性別は問わない・重婚可)などやれることは非常に幅広い。 創造主らしく街やダンジョンの再生成がシステムとしてサポートされているのも特徴。 「好きなキャラクターーでロールプレイを楽しむ」ことは特に重点が置かれており、あえて低めに抑えられた難易度とキャラ設計の自由度の高さも相まって非常に高いロールプレイ要素を持つ。 外部グラフィック(顔グラ・歩行グラ・アイテムグラ等)のインポートに対応しており、ゲーム内でアイテムや職業名の変更も可能。ユーザが独自に作った素材の公開フォーラムも公式に存在している。 戦闘面ではローグライクには珍しくパーティを組む(主人公以外はNPC操作)ことを前提とした設計で賑やかな戦闘が繰り広げられる。前述の通り難易度は低めのためソロプレイも十分に可能。 ゲーム内のほぼ全ての一般キャラクターを仲間にすることが可能で、ギルドにいる冒険者は勿論、街の商人やそこらへんを歩いている町人も仲間に出来る。特定のスキルを使うことでモンスターも仲間に引き込むことも可能なためパーティ編成の幅は極めて広い。 創造主の力ということで(汎用職に限るが)好きなキャラクターを作って呼び出して仲間にすることも可能。 ローグライト・ローグライクライク・PDL(Procedural-Death-Labyrinth) 字面から察せるように、「ローグライクの要素をある程度持っているけど、典型的なローグライクからは少し外れるゲーム」を指す言葉。 具体的に言うとランダム要素は踏襲しているが、 「ターン制ではない」 「識別要素がない」 「移動がマス単位ではない」 「探索に制限がない」 「そもそもRPGではない」 といった具合である。モノによっては一部ランダム要素を廃しているのもある。 こう書くとまるでローグライクの紛い物のようなイメージになってしまうが、成功例を見る限りは 「枠から外れることで、新しいテイストのゲームに仕上がる。」 「RPG以外のジャンルとの相性を高める。」 という様に肯定的に受け入れる事が出来そうだ。 ただ歴史が浅い言葉故か、ローグライクとの境界線は未だひじょ~~に曖昧である。 ある作品を指して「これはローグライクだ」「いやローグライトだ」という様な議論は不毛な争いになりがちなので気を付けよう。 Slay the Spire ローグライク+デッキ構築という組み合わせの名作。 カードを手に入れ、デッキを構成しながら塔を進んでいくゲーム。 「ランダムなダンジョンを攻略するアドリブ性」「アイテムの取捨選択」「1ターンで変化する情勢」「強力なコンボを決めたときの爽快感」など、ローグライクの面白いところを抽出している快作である。 Nuclear Throne, The Binding of Isaac, Enter the Gungeon ローグライク+見下ろし型2Dシューティングという組み合わせの成功例。 「シューティングとなんて合うの?」と思われるかもしれないが、これが中々どうして相性バッチリなのである。 「ノウハウの蓄積と、戦略の構築の重要性」という共通点と、 「運の部分は操作技術でカバーできる」という点が恐らく両者を強烈に結合させるのだろう。 三作品とも一度ハマれば、何百時間でも遊んでいられる程の中毒性をもつ。 ……ただ、勘の良い方はお気づきだろう。どちらも難易度が高めなジャンルである為、その配合で産まれたコイツらは とりあえず百遍くらいは死んでみてね。 と言わんばかりの難しさもウリにしている。決して万人向けではない事にだけは留意しよう。 20XX, Dead Cells, Dungreed 此方はローグライク+横向き2Dアクションの組み合わせ。 特に前者二作は開発者自ら「ローグライト」を謳っているので、ローグライトアクションの典型例と言えるだろう。 シューティングにも一部当てはまることだが、このジャンルは 「リアルタイムのプレイである」 「操作にキーを沢山使う(ダッシュ、ジャンプ、防御等々)」 ので、事あるごとにいちいちメニュー開いて…アイテム選んで…とかしていられない事情があり、ローグライクと比べ所持アイテムが絞られがちになる。 よって自機の性能差やパワーアップの方向性、アイテムの取捨選択(何が来るか以上にどれを選ぶか)等の要素でプレイ毎の差を表現する傾向があるようだ。 例えば20XXは 「エックスとゼロ遠距離型と近距離型の主人公」 「ボス撃破の報酬が、ボスの能力獲得か、パワーアップか、ネジ(お金みたいなもの)かを選べる。やっぱりロックマンXじゃないか」 Dead Cellsは 「近接・爆弾メインの能力」 「遠距離・トラップメインの能力」 「盾・HPメインの能力」 の三属性の成長具合をプレイ毎にプレイヤーに選ばせる。 Dungreedは 「レベルアップ(プレイを跨いで引き継がれる)毎に獲得するポイントを割り振って、特殊な能力を獲得する。(ダッシュが無敵になる、探索終了時にアイテムを"一つだけ"持ち帰る事が出来る等)」 「出発前の衣装選択で様々なメリット、デメリットが付与される。(ぶっちゃけ衣装替えという名の自機選択)」 といった特徴をそれぞれ持っている。 Crypt of the NecroDancer ローグライク+リズムゲームという異色作。 「プレイヤーが動かなければターンが経過しない」という前提をひっくり返し、 「曲の1ビート毎に強制的に1ターン経過」というルールで進行するのが最大の特徴。 故に本作は「ローグライム」と呼ばれているそうな。 敵キャラは一定のルーチンで行動するので、ノウハウの蓄積の重要性は従来のローグライクと同様。 だが上記のルールにより、二手三手先を読む「思考の深さ」よりも、 素早く状況を把握する「思考の瞬発力」 手と頭を同時に働かせる「脳の並列処理能力」 突然の変調や、不測の事態でもパニックにならない「鉄の意志」 が試される。 最初のうちは相当戸惑うだろうが、操作は極限まで簡略化されており、BGM自体の出来も良いので、慣れてしまえば非常に楽しくプレイ出来るだろう。 Death Skid Marks こちらはローグライクと縦スクロールシューティングを組み合わせてマッドマックス風のカーチェイス風に仕上げたゲーム。 プレイヤー側は最初に選んだ乗り物を操作し、パーキングエリアでヒッチハイカーを空いた席の乗せて近接武器や銃器を装備させたり、 ガレージで車を修理や強化したりドラッグでハイカーを強化したり、道路で遭遇するドライバーたちを抹殺し生き残りながら、666km先なる場所で行われるライブ会場を目指す。 ちなみに収入はフィクサーから仕事を請け負いそれに沿った行動をすることで(乗員を殺す、車を破壊する、ロボを破壊するなどなど)得てそれで車の管理を行う。 主人公はマーク・スキッドという車の持ち主と決まっているが、彼が死んでも全滅しないかぎりはゲームが続行されエンディングも変わる。 ゲームはさることながらBGMの様々なロック曲がプレイヤーのアドレナリンをたぎらせるためなかなか高評価なゲーム 片道勇者 ターン制、マップが自動生成の辺りは間違いなくローグの系譜。 しかし常に右向きの一方通行、そして画面端に飲み込まれるとそのまま死亡という「ターン数制限」を「強制的に移動させるギミック」に置き換えたのがポイント。 アークナイツ 本来は純然たるタワーディフェンスゲーム。 イベント「ケオベの茸狩迷宮」にて、ローグライク+タワーディフェンスという全く新しいスタイルのゲームが行われた。 道中獲得できるアイテムを駆使しつつ、最深部を目指すという、ローグライクの基本的な部分をしっかり踏襲している。 アークナイツは基本的にマップにおける敵の出現パターン・ルーチンは決まっており、たとえ高難易度イベント「危機契約」であっても、ある程度の攻略チャートは存在する。実際、このイベントでも、ステージの内容と敵の種類や出現タイミングは固定となっている。 だが、このイベントでは冒険中のマップが自動生成されるため、手持ちオペレーターの内容、アイテムの獲得状況、さらに遭遇するステージといったランダム要素が多い。そのためこれらに対応するアドリブ力が必要となる。というか、「遠距離キャラが一人もいないのにドローンが登場するステージに遭遇する」、「回復出来る味方がいないのに常時スリップダメージを受けるステージに遭遇する」「分岐で相性の悪いステージを避けたら避けた先にそのステージがあった」といった理不尽な状況になることもありうる。 しかし、プレイヤーのテクニックと幸運が問われるためやり応えは抜群。こうして多くのドクターたちがいつものように試行錯誤を繰り返すのであった。 また、攻略中に使用するオペレーターの獲得コストは(当然ながら)低レアキャラクターのほうが低い。アークナイツの「低レアでも役割をしっかり把握してうまく扱えば、高レアに勝るとも及ばない活躍をする」という特徴が色濃く出ている。 難易度の高いイベントではあったが、理性(スタミナ)の消費がなく、周回していれば報酬の素材やアイテムはもらえるため、かなり良心的であった。 リアル理性は猛烈な勢いで溶けていくがな! 後に細かい調整がされて大幅にボリュームアップした「ファントムと緋き貴石」、更に「ミヅキと紺碧の樹」、「探索者と銀氷の果て」が常設された。 HADES ギリシャ神話の冥界を舞台にしたローグライク+クォータービューアクションゲーム。 地上を目指す冥界の王子が主人公なだけあって、死んでも自宅に強制帰宅させられるだけでゲーム上の死がそのままストーリーの中に組み込まれており、ローグライトのシステムをシナリオに反映している。 ゲーム本編もきびきび動き、瞬間の判断力が求められるアクション性の高さが追及されており、一回のプレイタイムも長くても60分、短ければ20分程度とまとまっている。 いにしえの洞窟(エストポリス伝記2) 1995年にタイトーから発売された2DRPG「エストポリス伝記2」のゲーム内ゲーム。 ローグライク+コマンド選択型RPGというこれまた変わり種。 全ての持ち物を預かり所に預け回復アイテム10個のみを持ってランダム生成のダンジョンに入り、 宝箱から出てきたアイテム(装備品・消費アイテム・魔法習得まで含めてランダム)を駆使して地下へ地下へと潜っていく。 満腹度の概念は無いかわりにHP・MPは自動回復しない。戦闘自体は普通の2DRPG同様戦闘画面切り替わり・コマンド選択式なためノーダメージで戦闘に勝つのは難しく、そこをどうやりくりしながらLvを上げていくかが焦点になる。 ダンジョン内は敵シンボルとの接触エンカウント制かつターン制ムーブなので、避けられる戦闘はどうにか避けたりできるのもローグ的。 地下100Fまであり、後半層は本編よりはるかに強い敵が続々出現する修羅場。ここばかり遊び続ける中毒者も少なくなかった。 後にこのいにしえの洞窟が単体で遊べるスマホアプリまで配信されたほど。 Bloodborne 寄り道要素の一つである聖杯ダンジョンがローグライク+3DアクションRPGという組み合わせ。 いわゆる固定聖杯と呼ばれるダンジョンは文字通り構造が固定でありローグライクにあたらないのだが、その後生成できるようになる汎聖杯がローグライク形式のダンジョンとなっている。 強力な血晶石を報酬として手に入れられることから多くの「地底人」を生み出したことでファンの間では知られるコンテンツだが、実のところ初見攻略の緊張感が肝のソウルシリーズとランダム生成ダンジョンは意外と相性が良く、報酬目当てではなく単純に新しいダンジョンを攻略したいという動機から生成と攻略を繰り返すユーザーも生まれた。 3Dゲームで完全なランダム生成ダンジョンを実現するというのはやはり技術的に難しい部分があったのか、実のところ「汎聖杯でも生成されるダンジョンは固定パターンの中から選ばれているだけだが、そのパターンを膨大な数用意することで疑似的にランダム生成ダンジョンを表現している」という仕様になっている。 そのため、ダンジョンの生成を繰り返していると、以前生成したことのあるダンジョンと寸分違わない構造が再度生成されることもある。 HITMAN World of Assasination 自由度の高いステルスアクションとして知られるが、Year2より実装されたフリーランサーモードはローグライク+3Dステルスアクションという組み合わせになっている。 既存マップをベースにNPCやアイテムの配置を変更し、ターゲットやミッションスタート地点をランダムにする事で毎回違う攻略が求められるようになる。 ターゲットはマップ内NPCの中からランダムで選ばれるという仕様のため、ストーリー本編のような誘導が上手くいくとは限らない。人混みのみをうろつくターゲットもザラにいる。 プレイヤーは本編以上にクリエイティブな暗殺手段を考えつくか、あるいは発覚上等でゴリ押しを強いられる場合があるかも知れない。 ミッション失敗すると所持金半減&手持ちの装備をカメラ以外全て失い、警備が厳しくなっている警戒中テリトリーやショーダウンミッションで失敗すると所持金半減&装備ロストに加えキャンペーンの進捗がリセットされて倉庫内にあるツール類も全て失われる。 攻略のためにはストーリー本編の全ステージ(ICA施設、ホークスベイ、カルパチア山脈以外)を何度もプレイし、潜入パターンをある程度確立させる必要がある。 ローグより前に登場したローグライクゲーム いきなり「なんのこっちゃ?」と思われるかもしれないが、タイトル通り「Rogue」より前に登場したローグライクゲームのことである。 作品名は「Beneath Apple Manor(ビニース・アップル・マナー)」で、1980年に登場した「Rogue」の2年前である1978年にApple IIのゲームソフトで発売されている。 システムも似通っており、当然ランダムで生成されたダンジョンを探検していくので、これも立派なローグライクゲームと言えよう。 「じゃあなんでローグライクって言われてるんだ?そこはビニースライクとかアップルマナーライクとかじゃないのか?」と疑問に思う人もいるかもしれないが、そこはこまけぇこたぁいいんだよ!!の精神でお願いします。 その他、商業だけでなく同人やインディーズなどでもローグライクやローグライトは多種多様に作られており、多種多様なプレイヤーが多種多様なローグライフを送っているのである。 追記・修正は自動生成されたダンジョンの中で食料を手に入れてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ドラえもんは難易度は低いが出来はかなりいいよ。登場道具の数が尋常ではなく、しかもそれらすべてに納得のいく効果があるというのはドラえファンとしてうれしい。最大の難点は「古い」ってことかな。大山ドラだから、移植とかも望めないだろうし -- 名無しさん (2018-09-06 08 01 33) 割とエロ(エロゲー)と相性が良いジャンルで、実際フリーソフトや有料同人ゲーではよく見られる。が、逆にそれが仇となって商業作品が少ない。 -- 名無しさん (2018-09-06 08 34 54) オメガラビリンス・・・ -- 名無しさん (2018-09-06 09 10 13) ネクロダンサーはいいぞ。 -- 名無しさん (2018-09-06 09 12 14) 直訳すると、「悪党っぽい」 急にポケモンやチョコボに合わなくなる・・・w -- 名無しさん (2018-09-06 09 28 20) ゆらぎ荘が久々の商業だけどどうなんだろうな……キャラ性能差あるローグライクっておまけでもない限り出来が良くない印象 -- 名無しさん (2018-09-06 10 29 09) ローグライクといいつつ不思議のダンジョンが主体なのはどうなん……。いや日本で一番メジャーなのがあの系列ってのは分かるんだけどさ。 -- 名無しさん (2018-09-06 11 35 10) ↑そう思われるのであれば追記してほしい。俺はトルネコと降魔霊符伝イヅナくらいしかやった事がないから、他のローグライクがどういうのなのかまるで分からん。 -- 名無しさん (2018-09-06 11 47 20) ダンジョンクロウルがこの手のゲームでは一番面白かったけど、もうDLできないのかな -- 名無しさん (2018-09-06 11 57 43) マイクラも若干ローグライクっぽいよね。ワールド生成で色んな形になるし、死亡するとアイテムをまき散らしてしまうとか。 -- 名無しさん (2018-09-06 12 30 51) ちょっとでも「ランダム生成」とか「アイテムロスト」なんかが入ってるとすぐにローグライクと名乗るゲームが増えすぎて反発が大きくなったので、最近は「ローグライト」という分類も出てきたそうな -- 名無しさん (2018-09-06 12 51 24) 片道勇者はローグライクとしては異色だったが面白かった -- 名無しさん (2018-09-06 13 01 55) NethackとかAngbandとか。やったことないから俺は書けないけど…。 -- 名無しさん (2018-09-06 14 31 11) ディアボロの大冒険好き -- 名無しさん (2018-09-06 17 49 05) 降魔霊符伝イヅナという隠れた名作… -- 名無しさん (2018-09-06 18 38 51) フリーゲームだと「メイデンスノウの妖怪大魔境」って作品が普通のローグライクとは一風変わったシステムで面白い -- 名無しさん (2018-09-06 20 53 34) 各項目へのリンクを貼りました。私の記憶ではHUNTER×HUNTERのグリードアイランドが本編に登場する前に実際のゲームで発売し、それがローグライクゲームだったと思うのですが、未プレイなのでプレイ済みの方の意見をお待ちしております。 -- 名無しさん (2018-09-06 21 01 16) 世界樹にも不思議のダンジョンあったよね? レベルリセットとかなかったけど -- 名無しさん (2018-09-07 00 13 55) ドラクエ9の宝の地図は実質的なローグライク -- 名無しさん (2018-09-07 00 47 45) オメガラビリンス発禁ワロタ -- 名無しさん (2018-09-07 01 24 25) 不思議の幻想郷は? -- 名無しさん (2018-09-07 06 26 00) ↑二次創作だからダメ -- 名無しさん (2018-09-07 08 58 56) cataclysm DDAとかはダンジョン要素ほぼ無いけど人気のローグライクだと思う -- 名無しさん (2018-09-07 09 35 58) ドラえもん3魔界のダンジョンあっておれ歓喜 大長編を意識したキャラゲーとしても、(救済措置含む)初心者向けローグライクとしてもよくできてるんだよあれ ひみつ道具とローグライクの相性はとてもよいし -- 名無しさん (2018-09-07 14 20 30) 最近だとドラゴンファングZは結構良かったな。各階層にボスが出てくるからちゃんとゴリ押しできるように準備を整えないといけないのがマンネリ打破してて良い感じだった。 -- 名無しさん (2018-09-07 15 30 00) ゆらぎ荘のゲーム化第一弾がなぜかローグライクらしい -- 名無しさん (2018-09-07 18 06 04) 別に低難易度なのはチョコボだけでもないのよね。シレンも山頂の町は倉庫、鍛冶屋、イベントを進めれば合成の壺も手に入る(買える)ようになるからTMクリアだけならじっくりやれば誰でもクリアできるような難易度になってたりする。ここらへんはトルネコの反省なんだろうけど。 -- 名無しさん (2018-09-07 18 35 11) ドルアーガはそもそも開発を進めるうちに不思議のダンジョンっぽくなったから監修を受けることになったとかいう話を聞くな。いろいろと仕方ない部分もあるということか。 -- 名無しさん (2018-09-07 20 13 37) どこでもドアは一回使用道具の中で唯一のゆがんだ時計型だから、そこさえわかれば誤使用の心配はないよ -- 名無しさん (2018-09-07 20 35 46) ディアボロの大冒険は原作スタンドをDISCという装備アイテムで上手く活用してるのがディ・モールトベネ -- 名無しさん (2018-09-07 21 15 42) 世界樹は一作目は許せるが二作目は流石に見逃せない点が多過ぎたな… -- 名無しさん (2018-09-07 23 07 37) トルネコはもう版権をチュンソフトが持ってないんで作らないんじゃなくて作れない -- 名無しさん (2018-09-07 23 08 14) 変愚蛮怒は最近だと東方projectの世界観をベースにした改造版が割と有名。単にキャラクターを追加しただけじゃなくて、種族職業から拠点ダンジョンまで一新されていたり、ポケダンよろしく東方原作のキャラを@として使える「ユニーククラス」が実装されていたり、それ以外にも追加要素は色々。あと表ボス撃破後ダンジョンは地獄。君も究極生命体や古代ロンカの最終兵器と殴り合おう!(素直に*破壊*しましょう) -- 名無しさん (2018-09-08 00 23 56) ふしげんはコンシューマ化されたりしてるけど、それでも東方はアニヲタwikiだと言及できないかぁ -- 名無しさん (2018-09-08 04 12 19) 不思議の幻想郷って一般市場に出回ってるからいいんじゃないの? -- 名無しさん (2018-09-08 08 55 23) ギコネコの大冒険とは風来のブーンはどうだろう。版権二次創作とはちょっと違うけど -- 名無しさん (2018-09-08 09 27 00) ラミィの大冒険はどうかな?まぁ、あれは空腹との勝負ではなくたいまつの残りとの勝負だけど -- 名無しさん (2018-09-15 20 47 07) バロォォォォォック!! -- 名無しさん (2018-09-15 23 50 05) チョコボの最新情報、バロックの視点について加筆修正。本当はドルアーガの開発経緯について(一応インタビュー記事は今もなんとか読めることを確認したけど……)も書きたかったけれど、うまく文章にできそうにない。 -- 名無しさん (2018-09-28 20 27 48) ローグライクライクの項目に「片道勇者」を入れても良い感じかな?画面左側が闇に侵食されていくのでひたすら画面右に向かって歩き続ける、マップ自動生成型RPGだけど。 -- 名無しさん (2018-10-01 20 16 50) NecroDancer好き。見てるだけで楽しい -- 名無しさん (2018-10-01 21 56 55) ↑3で話題に出した“ドルアーガの開発経緯”について、一応簡潔な表現ができたので追記。記事を読み返すほどに、ある意味仕方がなかったのかと思わざるを得ない。 -- 名無しさん (2018-12-17 19 26 24) レベルリセット・アイテム没収は欲しいけど、何かしら残って積み重ねられる要素があるとちょっとうれしい -- 名無しさん (2019-05-31 21 53 48) エストポリス伝記2の「いにしえの洞窟」は通常フィールドのシステムを上手く取り入れたローグライトだったな。単体でも面白い -- 名無しさん (2020-02-27 09 11 37) ナナカ 不思議の迷宮録はシレン、トルネコ3ポポロ、アスカ見参の良いとこ取りしたゲームだな。ダンジョンは肉や罠、魔天の挑戦系に万歩計や一致などもある。 アイテムは特殊合成で作る装備やモン壺、新カテゴリのペンや魔法石もある。 主人公はアスカの秘技を覚えていくイツキ、トルネコ3ポポロと同じで敵を倒して仲間にするミコトなど計4人いる。 ダンジョンエディタもあるから色んな人が作ったダンジョン遊べて面白かった。 -- 名無しさん (2020-08-14 23 35 58) TCG要素と合わせたものもSlay the Spireとかいくつか出てきてるな -- 名無しさん (2020-08-14 23 48 19) ダンジョンマップがランダムって部分は通常RPGにも取り入れられてるね、ティルナノーグシリーズとかルナティックドーンとかブレイブサーガ新章アスタリアとか -- 名無しさん (2020-10-17 17 24 34) 「ウメダエキ」がないやんけ -- 名無しさん (2021-03-16 15 05 59) あの「月風魔伝」に正規の続編が登場! と思ったらゲーム内容はデッドセルズクローンだったというこの衝撃 -- 名無しさん (2021-06-21 19 20 15) この前このwiki内にも項目ができたhadesとメタリックチャイルドは入れてもいい感じかな? -- 名無しさん (2021-10-14 21 51 35) コナミアーケードメダルゲームのモンスターゲート、エターナルナイツ、エルドラクラウンはローグライトに入るのかな?最も後者が最新なワケだが。 -- 名無しさん (2021-10-25 07 50 28) 誰かサクラ大戦の君あるがためも頼む -- 名無しさん (2022-09-02 23 00 27) 2022年後半の話題作「Cult of the Lamb」は面白いゲームだったが、ローグライクを謳う割にローグ要素の薄さがちと気にはなった。 -- 名無しさん (2022-10-23 16 57 31) 変化球のローグライクだとSNKがこっそりPSで出したトレジャーギアが面白かったな ローグライクとアクションゲームを高度に融合させたゲームで、主人公の取った行動のフレーム数分だけ敵が行動するんだ もちろん操作しなけりゃ敵は動かない -- 名無しさん (2022-12-15 00 45 43) 初代テリワンはローグライクライクに入るか否か・・・ -- 名無しさん (2023-02-16 15 27 27) 最近だと、ゲームバランスの調整の手間を軽減するためにローグライト化(ランダム生成要素 -- 名無しさん (2023-09-12 20 00 27) ↑失礼、こうランダム生成のゲームが増えると、バランス調整の手間をランダム生成によって誤魔化そうとしているように感じたりもする。 -- 名無しさん (2023-09-12 20 01 52) 最近だと2つの整理整頓ローグライクが流行ってますな、アイテムの配置とか考えて強化していくのが面白い -- 名無しさん (2023-11-20 11 13 42) スレスパ系とヴァンサバ系の流行で大分言葉のイメージが変わった感有る。昔ながらのダンジョン系も好きだからシレン6には期待してるわ -- 名無しさん (2023-11-20 14 59 54) ローグライクとは言うけど他の○○ライク系と比べて元のローグ自体はやったことない人の方がもう殆どだよなぁ(自分もやったことない) -- 名無しさん (2023-12-12 11 48 12) 今でも日本語版はダウンロードできるけどね ローグ -- 名無しさん (2024-01-10 12 54 34) 魔界のダンジョンはアイテム合成が無かったのがちょっと不満だったな。せっかくウルトラミキサーというもってこいの道具があるのに。 -- 名無しさん (2024-05-15 08 59 30) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/81.html
Global Illumination原文 コンピュータ・グラフィックによるグローバル・イルミネーション ローバル・イルミネーションとは、3Dシーンのよりリアルな照明を追加する事を意味する3次元コンピュータ・グラフィックで使用されるアルゴリズム群の総称です。こうしたアルゴリズムは、反射やそれ以外(間接照明)かどうかに関わらず、直接光源(直接照明)から来る光だけでなく、同じ光源からの光線がシーン内の他の表面によって反射された後の事象にも考慮します。 参照wiki Terragenのグローバル・イルミネーション (Ulco Glimmerveen氏提供のシーン、左から直接照明、間接照明、直接+間接照明のサンプルです) Terragenの直接照明は、太陽や他の特定の光源から直接照明が発せられるもので、発光オブジェクトからは発しません。Terragenのグローバル・イルミネーション(GI)は、特定の光源ではなく、明るい発光オブジェクトによって引き起こされた照明と同様に、間接照明を含めた他のどこからもの発せられた照明を意味します。Terragenのシーンでは、GIの強度は唯一の『Enviro Light』ノードを使ってコントロールします。 TerragenにおいてのGIは以下の通りです 影は黒とは限りません。 照明は空から降り注ぎます。 照明は、光が他オブジェクトから跳ね返る事で生じます。 照明は、光輝(発光オブジェクトとして溶岩、炎、蛍などの生物発光など)から放たれた光によって生じます。 雲と大気における「多重散乱」。ボリュームのおける「多重散乱」は、多くの場合グローバル・イルミネーションとは別個の現象として考えられますが、実際には散乱がボリュームに照明効果としてレンダリングされた場合、それはグローバル・イルミネーションの一種として扱う事が出来ます。Terragenでは、グローバル・イルミネーション・キャッシュを使って多重散乱を近似します。雲や大気は、多重散乱をシミュレーションする方法で自身を照らします。グローバル・イルミネーション・システムの一部であるボリュームにおけるGIは、サーフェスからのGIと完全に統合されています。跳ね返ったりサーフェスから放射された光は、雲や大気を照らし、雲や大気を通過する光の散乱によって表面を照らします。 Terragen 4において、新しい雲の種類『Cloud Layer V3』と『Easy Cloud』はGIキャッシュとは別の、品質管理機能(「Quality」タブ)を備えた別個のGIシステムを採用していますが、視覚的には古い雲の『Cloud Layer V2』と同じ位適切にGIシステムの残りの部分で融合します。 GIによるレンダリング GIキャッシュファイルに頼らないレンダリング GIキャッシュファイルを使用せず、Terragenのグローバル・イルミネーションを持つ画像をレンダリングするには、以下が必要です シーン内の『Enviro Light』ノードが有効であり、パラメータの「Mode」が"Global Illumination"に設定。 『Render』の「GI Settings」で、「GI cashe detail」が1以上に設定。 『Enviro Light』を無効にしグローバル・イルミネーションを消す事が出来ますが、Terragenはプレ(前処理)パスで時間を無駄にするかもしれません。GIを完全に消す場合は、「GI cashe detail」を0に設定して下さい。それ以外のGI設定を残す事が出来ます。 覚書 本当に必要な場合以外は、シーン内に複数の『Enviro Light』を有効にしないで下さい。『Enviro Light』の効果を上げる場合は、『Enviro Light』パラメータにある「Strength(強度)」の設定を上げて下さい。複数の『Enviro Light』はGIのクオリティを向上させる事が出来ますが、レンダリング時間を無駄に増大させてしまい最良の手段ではありません。『Render』の「GI Settings」で、「GI sample quality」の数値を上げる事でより効率的にクオリティの向上を達成する事が出来ます。これは複数の『Enviro Light』を有効にするよりも短いレンダリング時間でより高いクオリティを提供します。もしこれらの効果を望むならば、複数の『Enviro Light』を有効にする唯一の方法として、1つの『Enviro Light』では"Global Illumination"モードに設定し、もう1つを"Ambient Occlusion(アンビエント・オクルージョン)"モードに設定する事です。もちろん、あなたのプロジェクトで多くの無効状態の『Enviro Light』を好きなだけ設定する事は出来ます。 通常グローバル・イルミネーションで画像をレンダリングすると、Terragenは2回のパスで画像を描きます。プレパスがレンダリングされ、画像のグローバル・イルミネーションを計算し、GIキャッシュと呼ばれる空間データ構造に格納されます。実際のレンダリングが始まる前に、たくさんの小さなドットが画像を満たしていくのを見ると、プレパスがGIキャッシュを生成してるのが分かります。プレパスが完了すると、最終パスのレンダリングが開始されます。 GIキャッシュファイルによるレンダリング Terragen 2.4(Free版を除く)以降の新機能に、GIキャッシュファイルの読込み、書き込みが行える事です。これらを使用する事で、プレパスの結果をディスク、またはファイルネットワークに書き込んだり、画像をレンダリングする時にこのキャッシュを読み取ったりする事が出来ます。GIキャッシュを使用すると、2段階工程を行います。最初に、画像(または画像)のためのグローバル・イルミネーションを計算するプレパスをレンダリングし、結果としてのGIキャッシュを、GIキャッシュファイル(またはシーケンスGIキャッシュファイル)形式でディスクやネットワークに書き込みます。これらのGIキャッシュファイルを作成後は、画像をレンダリングするたびにGIを再計算する代わりにキャッシュファイルのGIを使用して最終画像をレンダリングする事が出来ます。 GIキャッシュファイルを使ってグローバル・イルミネーションを享受する必要はありませんが、GIキャッシュは以下のような多くの用途に役立ちます アニメーションでのGIフリッカーの除去。これを行うために、1つのキャッシュファイルを読込むか、シーケンスのキャッシュファイル間で補完します。 個別にレンダリングしたタイルを、大きな画像やパノラマ、スカイボックスなどに統合する際にGIを調和します。これは1つのキャッシュファイルを読込むか、異なるカメラでレンダリングされた複数のキャッシュファイルを混合することで実現します。 全ての照明を無効にし、GIキャッシュファイルからGIを読込むことでGIパス(間接照明パス)をレンダリングします。 様々な照明やシーンへの他の変更(例えばいくつかのオブジェクトが追加・削除されたなど)で生成されたGIを使用した特殊効果のレンダリング。 あなたが望むGIを生成するシーンを使ってGIキャッシュファイルを書き込む事が出来るので、そのGIキャッシュファイルから最終画像をレンダリングする事が出来ます。 "GI cashe detail"の設定で、GIの前処理パスのディティールレベルに関するコントロールが出来ますが、これは整数値のみ可能です。GIキャッシュに書き込む際、レンダリングする別の画像サイズ、または"ディティール"の別の値を選択する事が出来ます。通常、"ディティール"はレンダリングされた画像の多くに影響しますが、GIキャッシュを別々にレンダリングする場合、GIにそれぞれのディティールを選択する事が出来ます。 アニメーション用GIキャッシュファイル・シーケンスを生成 任意の照明を設定し、『Render』ノードの「GI Settings」で"No GI cache file"にチェックされている状態(デフォルト)で、テストレンダリングを実行します。 "Write to GI cache file"に切り替えます。GIキャッシュファイルの保存場所とファイル名を指定します。ファイル名の語尾に'%04d'を付けます。デフォルトのファイル名は「gicache_%04d.gic」に設定されています。このファイル形式はフレーム番号に置き換えられ、シーケンス・キャッシュファイルをレンダリングする事が出来ます。レンダリングしたフレームごとに1つのファイルが生成されます。 シーケンス画像をレンダリングするのと同じように、シーケンスをレンダリングしてGIキャッシュファイルを生成します。"Write to GI cache file"にチェックされている場合、最終画像はレンダリングや保存は行われません。あなたはすべてのフレームをレンダリングする必要がありません。キャッシュファイルが複数のフレームによって区切られた"Time-sparse(『Render』ノードの[Sequence/Output]タブ、"Sequence step"により反映される内部キャッシュ)"キャッシュは、フレーム間でフリッカー(小刻みなブレ動画)をさせるのではなく、最終画像を徐々にGIソリューション間で混合させるのに便利です。"Render Sequence"ボタンを使い、コンピュータ上でシーケンスをレンダリングするか、最終画像の場合と同じようにレンダーファーム上に分配する事が出来ます。アニメーション用のキャッシュを生成する事は、各フレームが異なるGIキャッシュファイルを生成するため多くのマシンに分配させる事が出来ます。 "time-sparse"技術を活用する事は、単にフレームステップが1よりも大きいシーケンスを使用し、より少ないファイルを生成する事に過ぎません。例えば、"Sequence step"パラメータに10を設定する事で、フレームの10、20、30などのレンダリングを選択するとしましょう。ただし、ステップ数を変更した場合、以前のレンダリングで既存の古いファイルは最新のレンダリングによって上書きされた場合にのみ削除される事に特に注意が必要です。新しいシーケンスのレンダリングが始まると、古いファイルは自動で削除されません。最終的な画像パスのためにキャッシュを読込む時、Terragenは、あなたが読むように指示したファイルシーケンスと一致するファイルが存在するかどうかを調べます。 最終的なアニメーションのレンダリング 『Render』ノードの「GI Settings」で"Read GI cache file(s)"に切り替えて下さい。生成したGIキャッシュファイルのファイル名を指定します。シーケンス内のすべてのファイルでも行えます。 "Blend mode"を"Interpolate (for animation)"に設定します。ほとんどの場合、これはアニメーションに最適なモードです。これは"Time-sparse"キャッシュで動作し、フレーム番号に従ってファイルのセットを徐々に混合させるように設計されています。フレームごとにキャッシュファイルがある場合にも機能しますが、その状況において、"Equal blend in range"モードと同等ですが、補完アルゴリズムの性質上1以下のキャッシュファイルを混合する点が異なります。その他のブレンドモードについては『Render GI Settings』ノードのページで説明します。 各フレームのGIソリューションを作成するために、混合させるキャッシュファイル数を選択します。この数が高いほど、GIのクオリティが高くなり、シーケンスを再生する間の変動が小さくなります。全てのフレームにGIキャッシュファイルがある場合、それはGIフリッカーがどれ位減少するかに影響するのでとても重要です。ただし、高い数値ほど最終画像のレンダリング時間を増大させます。GIキャッシュファイルが非常に大きい場合、特に"GI sample quality"の設定で作成された場合は、レンダリング時間への影響は大きくなる可能性があります。 GIの変動量が大きい場合、3つの選択肢があります。A) いくつかのGIファイルをフォルダから移してさらにまばらにする事で、変動を緩和する事が出来ます。ただしこれは、現在のフレームから遠く離れた時間のファイルを使用するため、カメラの動きが速すぎるとGIの適用範囲が不十分、またはクオリティーが低下する可能性があります。B) "number of files to blend"を増大します。通常、これは変動やフリッカーを減らしますが、レンダリング時間に影響する事があります。余分なファイルがレンダリングされている3D空間の領域をカバーしないようにカメラが高速で動いている場合、余分なファイルが役に立たないかもしれません。A、Bのどちらも失敗した場合、より高い"GI cache files"の値によってGIキャッシュファイルを再生成する必要があるかもしれませんが、最終画像のレンダリング時間も長くなる可能性があります。 不確かである場合は、満足している静止画像に適したクオリティ設定のGIキャッシュファイルを生成し、全部で10個のGIキャッシュファイルを生成して、そこから最終シーケンスのために3~5つのファイルを混合するように設定する事をお勧めします。
https://w.atwiki.jp/opedmiroor/pages/2120.html
ロサンゼルス 2029年。 荒廃した廃墟。 その場所で未来のマシン同士の戦争が行われていた。 核戦争後の廃墟の中。 人類を滅ぼそうとする機械と人類の戦いが数十年続いた。 だが最後の戦いは未来ではなく、現在のロサンゼルスで繰り広げられるのだ。 今夜… (吹き替えナレーション) (*1) テロップとそのオープニング映像が流れた後に映画のタイトルが表示される。 |THE TERMINATOR|(背景黒、文字青) 夜のロサンゼルス 1984年。 午前1時52分 そこでゴミ回収車がゴミ箱の運搬を行っていた中、突然とエンジンが止まり運転手が再び鍵を回して車のエンジンをかけようとする。 運転手「どうしたんだ?。突然止まりやがって。言うこと聞けてってよ!」 運転手がそういった中、ゴミ回収車から謎の電気が発生し、その電気が次々と発生する。 運転手「なんだありゃ!?」 運転手がそう言うと車から降りて逃げた後、その周辺には裸の男(T-800)が立っており、T-800は夜の景色を見る。 変わって不良らが夜遊びしてた中で一人が何かに気づく。 不良A「おい、俺の番だ」 不良がそう言うと望遠鏡のレンズを壊す。 不良A「よこせ。よこせって」 青い髪の不良は望遠鏡を見る中で他の不良は歩いているT-800に気付く。 不良B「あいつ何やってんだ?」 T-800が不良3人の元へ行ってくると。 青髪の不良「散歩にはいい夜だな」 T-800「散歩にはいい夜だ」 不良B「お洋服は洗濯中か?それで着るものがない。そうか?」 T-800「着るものがない。そうだ」 青髪の不良「こいつ頭のネジが何本か飛んでるみたいだぜ」 T-800「お前の服を…こっちによこせ。早く」 青髪の不良「ふざけんなよ!この野郎!」 T-800がそう言うと不良らはナイフを取り出すがT-800の大きな返り討ちに遭う、残り一人の不良は恐れながら逃げようとする。 一方で別の場所の路地でホームレスが独り言を言う中、大きな電気が発生しそこから男性カイル・リースが裸で現れ、歩くなかでホームレスに呼びかけられる。 ホームレス「なあ、旦那あんたも今もすごい光見ただろ?」 そんな中、カイルは警察のパトカーに気づく。 警官A「あれを見ろ。そこを動くな!」 警官B「逃げるぞ!動くな!おい!」 ズボンを手に入れた履いたカイルは逃走する。 ホームレス「男が俺をズボンを取りやがった!」 カイルは全速力で逃走し、 隠れて隙をついて追手の警官の銃を奪って銃口を向ける。 カイル「今日は何日だ?今日の日付は?」 警官「10日木曜日」 カイル「何年だ!?」 そんな中、カイルはパトカーが来たのに気づいて再び逃走する。 警官「銃を取られた!来い!」 スーパーへと逃走したカイルは背を低くして警官から逃げる中、衣料コーナーにあった服を着て、靴を履いた後、外へ出るもののパトカーが来たのに咄嗟に気づき2階に上がって、外から出て非常階段から飛び降りた後、入り口前のパトカーからライフルを手に入れ街中を歩き、公衆電話で住所が書かれた本を見る中、サラ・コナーという名前に注目した後、そのページを破りとる。
https://w.atwiki.jp/streamergta5/pages/43.html
名前 Go Tsukishima(ごー つきしま) 出身地 不明 誕生日 不明 転入日 2022年08月29日 (1年351日経過) 職業 ホットドッグ屋 プレイヤー GoTsukishima (DeToNator) 告知等 Twitter 配信場所 Twitch 基本情報 レギオン周辺でホットドッグ売りをしていたらしい。 エピソード ※目撃情報求ム アーカイブ 配信日 配信日タイトル 備考 2022/8/29 DTN |オフイベ帰還しゃべりながら #ストリーマーグラセフ【GTA5】 ※視聴不可 2023/8/18 Wayfinder | 苦節〇〇時間ログイン成功 ※本編は4 30~4 42あたり 2024/8/14 ALLIN | 月ノ島 | 299日目 | しまとりない ※本編は2 22~2 26あたり
https://w.atwiki.jp/hakikewomoyo-sujyaku/pages/277.html
▽メニュー一覧 オリジナルマリオシリーズ 新たなマリオシリーズの一つであり、『スーパーマリオオデッセイ』以来、マリオが箱庭ステージを動き回るゲーム。 あらすじ エミリー・グラバーシャムの誕生日にて父親・バズー・グラバーシャムが誘拐された。 犯人は、マウストリア女王を殺害し、国王になろうとした悪の教授・ラティルソン教授だった。 ネズミの名探偵・バジールはマリオの相棒となって、行方不明になったバズー・グラバーシャムの後を追っていく。 登場人物 バジール ベイカー街を拠点とするネズミの名探偵。本作のマリオの相棒。 ベルゾン バジールの探偵助手。 エミリー・グラバーシャム オモチャ職人の娘。マリオにバズー探しを依頼する。 バズー・グラバーシャム オモチャ職人。エミリーの誕生日にてラティルソン教授に誘拐される。 ラティルソン教授 ロンドンに君臨するドブネズミの悪の教授。ドブネズミ呼ばわりされる事を嫌う。女王ロボットを式典に呼んで、国王になろうとした。 レジット ラティルソン教授の部下のコウモリ。翼が折れ曲がっている。 ドミネーター卿 オリジナルの「ドミネーター卿」とは別人の最凶最悪の悪の教授。冷酷かつ傲慢な性格でバジールやラティルソン教授を始末し、ロンドン征服を目論んでいる。
https://w.atwiki.jp/sousakuhero/pages/746.html
▽メニュー一覧 ヒーロー 新たなマリオシリーズの一つであり、『スーパーマリオオデッセイ』以来、マリオが箱庭ステージを動き回るゲーム。 あらすじ エミリー・グラバーシャムの誕生日にて父親・バズー・グラバーシャムが誘拐された。 犯人は、マウストリア女王を殺害し、国王になろうとした悪の教授・ラティルソン教授だった。 ネズミの名探偵・バジールはマリオの相棒となって、行方不明になったバズー・グラバーシャムの後を追っていく。 登場人物 バジール ベイカー街を拠点とするネズミの名探偵。本作のマリオの相棒。 ベルゾン バジールの探偵助手。 エミリー・グラバーシャム オモチャ職人の娘。マリオにバズー探しを依頼する。 バズー・グラバーシャム オモチャ職人。エミリーの誕生日にてラティルソン教授に誘拐される。 ラティルソン教授 ロンドンに君臨するドブネズミの悪の教授。ドブネズミ呼ばわりされる事を嫌う。女王ロボットを式典に呼んで、国王になろうとした。 レジット ラティルソン教授の部下のコウモリ。翼が折れ曲がっている。 ドミネーター卿 オリジナルの「ドミネーター卿」とは別人の最凶最悪の悪の教授。冷酷かつ傲慢な性格でバジールやラティルソン教授を始末し、ロンドン征服を目論んでいる。
https://w.atwiki.jp/fwo_mos/pages/14.html
こちらはFWO-MOS-卓の登録PC一覧のページになります。 誰でも編集可能ですが、誤って他人のPC情報等を編集しないよう注意してください。 ○編集順について○ PL名を初期ソート基準としています。 (MGM(比那名居)⇒あいうえお⇒英数、の順番) また、クラス名はルールブックにおける正式名称を記入してください。 キャラクター名、キャラクターシートURLの張り方は下記を半角にして使用して頂ければ簡単かと思われます。 [[ここにキャラクター名]] [[◯>ここにキャラクターシートのURL]] ※キャラクターページのサンプルを置いておきますので、参考にしたりそのままコピペして使ったりご自由にどうぞ キャラクターページサンプル キャラクターページサンプル2 キャラページ一覧 名前 性別 年齢 PL名 メインクラス サブクラス マスタークラス 役職 職位 キャラシ ポイントレス 女 25 比那名居 アルケミスト フェンサー アークメイジ チームメンバー 無口で無慈悲な無愛想 ◯ スワヒメ 女 27 比那名居 トモエ ウォリアー エグゼキューター チームメンバー 姫将軍ならぬ鬼将軍 ◯ スプレンディ 女 18 比那名居 ケイヴウォーカー ウォリアー トレジャーハンター チームメンバー 孤高の星 ◯ クラヴィス・アウレア 女 20 比那名居 サイキック なし フォーチュンテラー チームメンバー ◯ 『土塊の魔女』 女 18 あーせ ガーディアン ソーサルギア アークメイジ チームメンバー 宝石屋 ◯ クロード 男 不明 あーせ ブラックナイト フォートレス アークメイジ チームメンバー ◯ No.13 女 不明 あーせ カロン デスペラード アークメイジ チームメンバー OC "Keter" ◯ アヴァリシアシスト 女 不明 あーせ レイゲンブレード アヤカシギア アークメイジ チームメンバー ◯◯ A・AA 女 不明 あーせ ゴーレム ケイヴウォーカー アークメイジ チームメンバー ◯ 御山クロハ 女 16 ウィンライト パピリオス タオシー なし チームメンバー 黒羽根の施し ◯ ラーヴァヘッグ 女 秘密 ウィンライト ドラコニアン ウォリアー なし チームメンバー 勢い重点 ◯ エリス 女 不明 檻依 スターゲイザー ソーサルギア アークメイジ チームメンバー 星の御子 ◯ イブキ 女 不明 檻依 イバラキ サスライ なし チームメンバー 漂着者 ◯ リリー・トゥアルダ 女 不明 檻依 リッチ ウォリアー アクセルギア チームメンバー 誇り高き徒花 ◯ フラウス・トーデストリープ 女 17 檻依 トーチャー ニンジャ シハン チームメンバー 黒百合姫 ◯ クオン 男 不明 檻依 イバラキ ウォリアー シハン チームメンバー 復讐鬼 ◯ エルタ 女 不明 檻依 レイゲンブード アークメイジ チームメンバー ◯ リコリス 女 不明 檻依 ワラシ ピアニスト アークメイジ チームメンバー 座敷童子 ◯ 天之御影 男 24 檻依 マーチャント カラクリギア シハン チームメンバー 好色鍛冶神 ◯ アヤミサ 女 ?? 檻依 ヌエ ニンジャ フォーチュンテラー チームメンバー 流転する禍福 ◯ アルヘナ 女性 虚向 風音 ヌエ サスライ エグゼキューター チームメンバー ◯ エルツ 男? 虚向 風音 ゴースト トモエ エグゼキューター チームメンバー ◯ シェロ 中性 虚向 風音 フラウ サスライ セラフィック チームメンバー ◯ フェルマータ 女性 虚向 風音 ナイトコーザー サスライ センチュリオン チームメンバー ◯ フィオレンツァ 中性 虚向 風音 フラウ カラクリギア アークメイジ チームメンバー ◯ ゼラニウム 男性 虚向 風音 デモニカ ソーサルギア センチュリオン チームメンバー ◯ ヴェルーリヤ 女性 虚向 風音 フラウ アヤカシギア アークメイジ チームメンバー ◯ ライアー 男性 虚向 風音 カロン ウォリアー エンチャンター チームメンバー ◯ チイ 女 16 キリヤ シルヴァテイル ニンジャ シハン チームメンバー ◯ ブローニャ 女 16 キリヤ デモニカ ガーディアン アクセルギア チームメンバー ◯ シルフィア・S・S 女 不明 小熊ユズル サーバント マーチャント アークメイジ チームメンバー 毒舌メイド ◯ ラ・ジュルネ・D 女 14 小熊ユズル サイキック ウォリアー シハン チームメンバー ぐうたらサイキック ◯ フリートホーフ 男 24 小熊ユズル シルヴァテイル ガーディアン エンチャンター 外部協力者 旅団員 ◯ クラウン・C・S 女 不明 小熊ユズル マッドクラウン ピアニスト - チームメンバー イカれた道化師 ◯ ユキ・ナナミ 女 ? 五月りん デスペラード サスライ エグゼキューター チームメンバー - ◯ アナイア 男 ? サビー ヌエ ウォーリアー シハン チームメンバー 黒剣 ◯ アルフォンス 男 16 サビー リザード ガーディアン なし チームメンバー ヨロイトカゲ ◯ クレマシオン 女 ? サビー マナート アルケミスト サバイバー チームメンバー 煉獄の看護婦 ◯ スズ・イナセ 女 21 サビー アヤカシギア ハンター アークメイジ チームメンバー ヒトコナーズ ◯ ゼンイチ 男 18? サビー サスライ トモエ アークメイジ チームメンバー 金髪カカシ ◯ ラピス 女 19 サビー グラント トモエ エクゼキューター チームメンバー 水晶ユニコーン ◯ リシリア 女? 0 サビー ホムンクルス ピアニスト ドミネーター チームメンバー フラン・チャイルド ◯ フーリエ 女 16 シェオラ アルケミスト ニンジャ サバイバー チームメンバー ◯ キーリ 女 12? シェオラ ケイヴウォーカー ニンジャ シハン チームメンバー ◯ ナナシ 男 ?? シェオラ サーバント ピアニスト なし 外部協力者 ◯ マーシャ・リリエンソール 女 ?? ジェーンドゥ ワンダーアリス タオシー なし チームメンバー か弱い兎ちゃん ◯ A11E-3n 女 無意味 弱小 アルテミス ガーディアン エンチャンター チームメンバー ◯ イーハ 女 ? 弱小 ウォリアー ケイヴウォーカー アクセルギア チームメンバー 迷い人 ◯ カレンタ 女 ? 弱小 ドラコニアン ドライブギア アクセルギア チームメンバー ゲッターチーム ◯ シェラタン 女 17 弱小 シェイフィ なし ドミネーター チームメンバー えーと…… ◯ タリア 女 22 弱小 ケイヴウォーカー マーチャント マスターナイト チームメンバー 金目の鉄の塊 ◯ フィーネ 女? 21 弱小 カラクリギア ニンジャ エグゼキューター チームメンバー 生の探求者 ◯ カナタ・サイオンジ 女 18 sekaiya フェンサー ガーディアン エグゼキューター チームメンバー 星の剣客 ◯ ジンライ・カガミ 男 16 sekaiya フォートレス サスライ マスターナイト チームメンバー 自称千両役者 ◯ アヤカ・クリスティ 女 15 sekaiya タオシー ソーサルギア フォーチュンテラー チームメンバー 司書見習い ◯ プロフェッサー・ロンズデイ 男 ? sekaiya ドライブギア ガーディアン マスターナイト チームメンバー 自称マッドサイエンティスト ◯ ハルカ・サイオンジ 女 15 sekaiya ストームコーザー アカシャアーツ エグゼキューター チームメンバー 格ゲーお嬢様 ◯ アキカゲ・カデイ 男 40 sekaiya サスライ ニンジャ エグゼキューター チームメンバー 隠密剣士 ◯ フリッタータ 女? 16? たしつ アカシャアーツ ローグ アクセルギア チームメンバー 美食家 ◯ ミコシバ 女? 13? たしつ サスライ なし なし チームメンバー ビギナー ◯ ルミエール 女 11 タスペア ソーサルギア タオシー アークメイジ チームメンバー 時の幼女 ◯ ルシウス 男 20 タスペア マイティハウンド ウォリアー シハン チームメンバー 狼騎士 ◯ アルマ 女 60 タスペア アルテミス デスペラード エクゼキュータ― チームメンバー 野生の決闘者 ◯ フォルテ 男 17 タスペア フェンサー サスライ なし チームメンバー 青春の申し子 ◯ ツヴァイ 女 16 タスペア デモニカ サイキック エクゼキュータ― チームメンバー 訳有りサイキック ◯ 彼岸花伝 女 不明 タスペア レイゲンブレード なし なし チームメンバー 元伝説の刀 ◯ ミストレス 男 16 タスペア サーバント ガーディアン ドミネーター チームメンバー お掃除執事兼庭師 ◯ アラーニャ 女 12 タスペア タラント なし センチュリオン チームメンバー 元娼婦系タラント ◯ アドラ 男 15 タスペア デモニカ アカシャアーツ エクゼキュータ― チームメンバー 仮面ライダー ◯ 黒騎士 男 34 刃神氷雨 グラント ガーディアン ドミネーター マネージャー 影のいぶし銀 ◯ テスラ 女 不明 刃神氷雨 ウィッチドクター ドライブギア エグゼキューター チームメンバー みんなのおばあちゃん ◯ メルティ・クリムゾン 女 不明 刃神氷雨 ナイトコーザー アカシャアーツ エグゼキューター チームメンバー "自称"次期団長 ◯ THAA-003「ALTHI」 男 46 刃神氷雨 ドライブギア ガーディアン セラフィック チームメンバー Mr.ストレート ◯ カーネル 男 不明 刃神氷雨 ブラックナイト ウォリアー シハン チームメンバー いぶし銀2号 ◯ ジークルード 男 不明 刃神氷雨 デモニカ パイレーツ サバイバー チームメンバー 星と狼の寵児 ◯ レオンハルト 男 28 刃神氷雨 ローグ デスペラード ドミネーター チームメンバー 100万GPの男 ◯ アキシオン 女 不明 刃神氷雨 ハンター ウォリアー アクセルギア チームメンバー 元コースター管理人 ◯ エルテ 女 24(45) 刃神氷雨 デモニカ アカシャアーツ エグゼキューター チームメンバー 枯れ専一番弟子 ◯ ルンプラン 女 4? ふぃおぽん アルテミス パティシエ フォーチュンテラー チームメンバー 小さな天才パティシエ ◯ 星花 女 2 ふぃおぽん アルテミス サスライ アークメイジ チームメンバー 赤い戦刀姫 ◯ トーリッテ 女 17 ふぃおぽん ウォリアー シャーマン アークメイジ チームメンバー 復讐者 ◯ アクーラ 女 半年 ふぃおぽん アルテミス ソーサルギア アークメイジ チームメンバー サメテミス ◯ クラリッサ 女 24 ふぃおぽん マーチャント ガーディアン マスターナイト チームメンバー 世界を目指す鍛冶屋 ◯ ホオズキ 女 15? ふぃおぽん ストームコーザー なし アークメイジ チームメンバー 雷鳴姫 ◯ フィオーレ 女 複雑 ふぃおぽん アルテミス タオシー エンチャンター チームメンバー ◯ スピネル 女 生まれたて ふぃおぽん サイキック ガーディアン マスターナイト チームメンバー ◯ ンランナ 女 9 ふぃおぽん トーチャー ピアニスト ドミネーター チームメンバー 声なき論客 ◯ レイファ 女 19 ふぉうど ドラゴニアン パティシエ エンチャンター チームメンバー 唯我独尊傲慢金庫番 ◯ ゼイン 男 13 ふぉうど タオシー デスペラード セラフィック チームメンバー 比翼連理 ◯ ヴィヴィアン 女 14 ふぉうど ワンダーアリス なし フォーチュンテラー チームメンバー 脱兎の如し ◯ ネル 女 不明 ふぉうど マナート フォートレス マスターナイト チームメンバー 蛇にも煙にも ◯ ジェイド 女? 30? ふぉうど ホムンクルス ウォリアー 未定(汎用のみ) チームメンバー 『喪失』した ◯ フィーア 女 15 ふぉうど デモニカ ソーサルギア エンチャンター チームメンバー 訳あり妹 ◯ ラ・ネージュ 女 9 ふぉうど デモニカ なし シハン チームメンバー 祝福された混沌の王女 ◯ フィフス 女 12 マガツキ ヴァルキリー ウォーリアー アークメイジ ◯ ハガル 女 15 マガツキ サーバント アヤカシギア アークメイジ ◯ ラムダ 女 ∞ マガツキ デモニカ サイキック シハン [[◯ ] イラクサ 女 16 レグナ マイティハウンド ドライブギア アクセルギア チームメンバー 機械じかけの人間不信 ◯ スカーレッド 女 不明 レグナ ナイトコーザー サスライ エグゼキューター チームメンバー 記憶喪失の赤 ◯ モスティマ 女 17 レグナ ワンダーアリス ソーサルギア チームメンバー 面倒くさがりの時計兎 ◯ K-ID シックス 女 1 レグナ サイキック ソーサルギア センチュリオン チームメンバー 試験管の失敗作 ◯ ロゼッタ 女 3 レグナ ベルセルク ニンジャ シハン チームメンバー 赤ずきん ◯ アマリリス 女 12 レグナ ウォリアー ソーサルギア エグゼキューター チームメンバー 「喪失した正義」 ◯ ヨゾラ・アンヘル 女 不明 レグナ スターゲイザー トモエ エグゼキューター チームメンバー 「夜空の選定者」 ◯ SEELA CANON BUSTER 女 不明 レグナ ゴーレム ドライブギア アクセルギア チームメンバー 「逢魔時を歩む機械人形」 ◯ ケイ=カルマート=ルカ 女 14 レグナ ピアニスト ソーサルギア エンチャンター チームメンバー 「白い沈黙」 ◯ ローラン 女 17 レグナ マッドクラウン トモエ フォーチュンテラー チームメンバー 「自分勝手の名探偵」 ◯ アーク・ポラリス 女 不明 狼鉄 セルキー パイレーツ アークメイジ チームメンバー フリーハグホエール ◯ アルジェント・クローチェ 女 15 狼鉄 シルヴァテイル フェンサー エグゼキューター チームメンバー ◯ イツキ 女性 21歳 狼鉄 リーフラクーン ガーディアン シハン チームメンバー タワラタンク ◯ タケミ 男 15 狼鉄 ナインテイル アヤカシギア シハン チームメンバー アヤカシスレイヤー ◯ ミタマ 女 不明 狼鉄 ナインテイル タオシー アークメイジ チームメンバー ◯ ルオ 男 27 狼鉄 ドラコニアン デスペラード エグゼキューター チームメンバー 夢追い龍 ◯ AR7E-TP 男 3 130 アルテミス パイレーツ エンチャンター チームメンバー お手伝いロボ(自称) ◯ ガルソン 男 15 130 ウォリアー ガーディアン アクセルギア チームメンバー 一番鎚 ◯ NAT-010 男 1 130 ゴーレム - エンチャンター チームメンバー 夜間警備ロボ ◯ ゴライアス 男 5 130 ダイナスト ガーディアン セラフィック チームメンバー ミートシールド ◯ ソラ 女 19 NicoSola ウォリアー なし トレジャーハンター チームメンバー ◯ サクラ・ナナミ 女 不明 NicoSola ワラシ アヤカシギア ドミネーター チームメンバー ◯ クレハ 女 不明 蔦 レイゲンブレード サスライ エンチャンター チームメンバー ◯