約 1,878,845 件
https://w.atwiki.jp/dekorin/pages/23.html
トップケース 純正トップケースは売っていないようだが、フォルツァ用(08L42-KPB-A00)、フォーサイト用のベース(08L13-KFG-A0004)とセットで出ている物はおそらく載るはず。特にフォーサイト用はベースの形状が以前出ていたトランザルプ純正とおそらく同じで、6個の穴の位置がトランザルプのキャリアベースの穴の位置に合うと思われる。フォルツァ用はGiviに似ているけどちょっと違うのでGivi箱は載らない、フォーサイトのはトランザルプ純正箱と似たデザインだけど容量が35Lで丸い。トランザルプは20Lくらいだった気がする。取り付け用金具が箱の真ん中に合って使いにくいという話も。Givi箱持ってたらわざわざ試す意味はないが、安く手に入りそうなら選択の意味はあるかも。スクーター用は数が出てるだけに安く手に入るだろうし。 装着確認まではしてないので、取り付けられなくてもあしからず。 追記:フォーサイト用はキャリアベース(補修用)とセットで取り付け可能。ホンダ6穴ベース系は全てこれで行けるとの情報あり。また、シルバーウィング純正(08L55-KPB-A00)もキャリアベースとともに6穴系に取り付け可能。おそらくは08L55-KVZ-0H0Aも取り付け可能だが未確認。 ブレーキマスター VTRとアフリカツインはそのまま使えると聞いた。年式分からないけどどうにかなるのだろう。調整レバーが使いたい人向けとのこと。VTRだとハンドルガードはどうなるのかな。アフリカの650だとシリンダー径11mmでダブルだっけか。 XLRとかハンドルガードが別売りになってる系列のは、マスターシリンダーごと取り付けられないのだろうか。クラッチ側は似たようなものだろうし。
https://w.atwiki.jp/sysword/pages/131.html
トランザクション (transaction) とは、分けることのできない一連の情報処理の単位である。 トランザクション内では、ユーザインタフェース、アプリケーションプログラム、永続性記憶資源、各種I/Oが実行される。 例えば、資金の移動を情報システムで処理する場合、「出金処理は完了したが入金処理には失敗した」状態で処理を終了することは許されない。このような場合に、入出金処理全体を一つのトランザクションとしてまとめて管理し、いずれかの処理が失敗したら残りも取り消して、すべて成功したときに初めて全体を完了とする。 ユーザインタフェースには、トランザクション実行の有無を明確に表示する必要がある。 永続性記憶資源には、自分自身のローカルトランザクションを管理するトランザクショナルなファイルやデータベースが使われる。 その理由は、複数の不揮発性データが更新の途中で処理が中断した場合に不揮発性データ値が中途半端な状態で残ってしまい、データを正常値に戻すことが出来なくなるためである。 永続性記憶資源の管理には、複数のデータ項目の更新操作列をすべて実行するかまったく実行しないように制御する必要がある。これをアトミック(Atomic)実行と言う。 ユーザインターフェイス端末、各種処理サーバ、永続性記憶資源、I/O装置を複数の遠隔装置として構成する処理 形態である。 論理的な狭義では、複数の永続性記憶資源の管理を使うトランザクション処理の事を指す。 ユーザインターフェイス端末が永続性記憶域を分担しないで集中処理サーバにつながっている形態は、単にオンライントランザクション処理(OLTP)と呼ぶ。 トランザクション処理とは、関連する複数の処理や操作を一つの処理単位にまとめて管理する方式。複数の処理を連結した処理単位をトランザクション(transaction)という。 トランザクション処理では関連付けられた複数の処理が「すべて成功」か「すべて失敗」のどちらかであることを保証し、途中で処理が停止・失敗した場合にはすでに完了済みの処理を取り消して、トランザクション開始前の状態に戻すようになっている。
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トランザクション 読み:とらんざくしょん 英語:transaction 意味: トランザクションとはデータベース用語で複数の処理を一つの処理として実行する形態のこと。 その実行処理においてデータの整合性を保つために「全て成功」か「すべて失敗」のどちらかでなくてはならない。 たとえば複数から使用される可能性のあるサーバなどは一つの処理の最中に他の処理によってデータが損なわれてはならない。 したがって一連の処理が成功しない限り反映させてはならない。 反映させることをコミット?と言い反映しないことをロールバック?と言う。 2015年08月04日 アトミック処理? TPモニタ? ACID トランザクション境界? ロングラニング・トランザクション? コミット【commit】 2フェーズ・コミット ロールフォワード【roll forward】? ロールバック【roll back】 クリーンアップ? アボート【abort】? ロック? インダウト・トランザクション? 整合性? ダーティー・リード? ファジー・リード? ファントム・リード? トランザクション分離レベル 分散トランザクション
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トランザクション 関連する複数の処理を一つの処理単位としてまとめたもの。 例えば、ユーザー登録処理であれば、ID発行、パスワード決定、ユーザー情報の取得など様々な処理をすべて経て、ユーザー登録処理となる。この一連の処理を一つの処理としてまとめたものをトランザクションと呼ぶ。 トランザクションの定義としては、一連の処理すべてが正常終了しているか、もしくは一つでも失敗していた場合はトランザクションが失敗であるという結果を返すことにある。 上記のユーザー登録処理を例にとると、ID発酵処理は正常終了したがパスワード決定処理は失敗した。しかしトランザクションは正常終了した、というのはあり得ないということである。
https://w.atwiki.jp/miracle_mikuru/pages/54.html
トランザクション sqlite3 モジュールはデフォルトでは、暗黙のうちに データ変更言語(DML)文(INSERT/UPDATE/DELETE/REPLACE)の前に トランザクションを開始し、 非DML、非クエリ文(SELECT/INSERT/UPDATE/DELETE/REPLACE のいずれでもないもの)の前に トランザクションをコミットします。 →大量のデータを挿入するときは明示的に,トランザクションを開始する必要がある. BEGIN; INSERT INTO table VALUES (...); INSERT INTO table VALUES (...); INSERT INTO table VALUES (...); COMMIT;
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概要 トランザクションとは、データベースを更新する一つの処理単位のことを言う。 例えば、商品の入庫処理を行う場合、入庫データの記録と在庫残高の更新は同時に行われる必要があり、片方のみが成功する状態は許されない。このように複数の処理をまとめてトランザクションとすることで、必要な処理が全て成功した場合にのみデータベースを更新するといった制御を行う。 これの実現にはロックという排他制御機構が必要になる。 ロック データベースロックのみを使う。 つまり1度に1ユーザのトランザクションしか処理しないということ。 これにより全リソースを1トランザクションに投入でき、デッドロック完全回避、使えるリソースが増える、といったメリットが得られる。 同時実行性がさがるという批判もある。 しかし1トランザクションのスループットが大きくなることで実質上の同時実効性は上がることが期待できる。 並列処理をしないことでインスタンスクラスの一部をスタティッククラスに変更できる。 そうすることでthisポインタを介した処理がなくなり高速化される。 実装 コミット、ロールバックはスタックに構築できる概念を持っている。
https://w.atwiki.jp/susanoo/pages/131.html
スサノオのコンボ一覧表である。 どのコンボを使えば分からない!という武士道は基本コンボへ。 また、ネタの領域を出ないコンボに関してはネタコンボへ。 高難易度コンボを成功させるコツは高難易度コンボへ。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※[]内は入魂時始動 威力 備考 射撃始動 サブ ≫ N全段 192[202] 主力。[]内は入魂サブ。即離脱できサーチ変えも簡単 サブ ≫ 横全段 ?[178] 即終了 射撃CS ≫ N全段 175[185] 主力その2。蹴りの途中で強制ダウン 入魂射撃CS → N全段 202 入魂CSを最速格闘cすると入魂の効果が持続する 射撃CS ≫ NN前派生 192[202] 入魂時は通常より威力大、ただし攻撃時間増加。強制ダウン 入魂射撃CS → NN前派生 223 入魂CSを直接格闘c。↑より威力大 射撃CS ≫ サブ ≫ BD全段 133[143] CSヒット時に距離がある場合に。きりもみ吹き飛ばしだが長い 射撃CS ≫ サブ ≫ 横N 149 N格闘始動 N 横全段 161 即終了 N全段 → CS 240?[272] 主力その3。手軽・低燃費・高威力・即離脱。強制ダウン NNNN ≫ BD全段 227 相手を大きく吹き飛ばす NNNN 前全段 ? NNNN N前派生4段 2?? NN前派生3段 N4段目まで ?[288] ここで強制ダウン。参考までに 入魂NN前派生3段 入魂 N四段目まで 300 ここで強制ダウン。参考までに2 NN前派生3段 BD全段 238 BD格吹き飛ばし。これをやるくらいなら前派生すべきではない NN前派生3段 入魂 NN前派生全段 306 拘束時間長め NN前派生3段 NNN特派生 295[302] 通常時拘束時間最長 入魂NN前派生3段 入魂 NNN特派生 320 300超え。N前3なら更に伸びそう N前派生3段 入魂 NN前派生出し切り [320] 現実的なデスコンか。合間の入魂の操作がシビア NN前派生3段 後N 289[323] お手軽切腹コンボ。自機に100ダメ 横格始動 横N ≫ 横全段 189 向き合った時用。回り込みを利用。 横N 後N 258 前虹ステ。自機に100ダメ その他 BDN ≫ BDN ≫ BD全段 ??? よく動くがBD消費大。ダメも伸びない 横特(2hit) N全段→CS 234 回り込んで当てやすい横特からのコンボ。威力そこそこ、1hitなら241 横特(1hit) →CS→N出し切り→CS 220 ABCマント用削りコンボ。マントを78削る。2itだと219ダメで72削る。マントが剥がれていないと非強制ダウンなので注意 横特(1hit)→CS→N前出し切り→CS ダウン追い討ちサブ 202 マント削り用最大。マントを98削り次の入魂CSでマントを貫通させられる。こちらは特殊ダウンなので反撃はないがカット耐性大幅低下。 トランザム中コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 トランザム格5段 横特(途中BD) 232? 200越え攻め継続 トランザム格5段→CS ≫ サブ 277 出し切りよりカット耐性高い。出し切りと3ダメ差(?) トランザム格5段 トランザム格2段 トランザム格1段 275 入魂無しで出し切りよりダメージが高くカット耐性あり。ブーストと要相談 トランザム入魂格5段 後N 350? トラ格切腹デスコン。350前後のダメージ報告有り トランザム中横特2段 トランザム格全段 273 非入魂時 トランザム中入魂サブ ≫ トランザム格全段 250 カット耐性は低い トランザム中サブ ≫トランザム格5段 トランザム格1段 195 カット耐性が高いがやや安い トランザム入魂サブ ≫ トランザム格5段CSC 217 サブ始動かつ短時間 トランザム入魂サブ ≫ 入魂 後N 330 切腹コン。ただし自機250ダメ トランザム入魂CS トランザム格全段 266 基本だがカットされやすい。状況を確認して使おう トランザム入魂CS ≫ トランザム格5段CSC 223 CS始動で手堅く トランザム入魂CS → トランザム格5段 サブ 262 トランザム格闘範囲内限定、CS始動でそれなりの威力 覚醒中コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 入魂N全段 BD格闘全段 BD格が全部入る。CSより威力が高いぶっとばし N4段 N4段 284? 一瞬でこの火力 入魂NN前派生3段 NNNN特派生 336 覚醒中デスコン。BD消費大。カッコいい 入魂NN前派生3段 N前派生全段 317 入魂トランザム格闘5段 トランザム格闘4段 トランザム格闘1段 349 トラ中デスコン。やや補正あり
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【トランザーチーム】 演者:◆4XE5C9HT4s 元はDC所属の特殊部隊。 DC戦争中は機体が未完成であったため、散発的な電撃戦への参加に終始していたが、 DC壊滅後にトランザーIIIが完成を見て以降は、独自に世界各地を飛び回り、エアロゲイターの軍勢と戦っていた。 現在はかつての同胞による無差別テロを根絶すべく行動しており、昼夜を問わず各地で戦闘行為を繰り広げている。 連邦政府の報道規制によってその存在を隠蔽されているが、軍部や一部の民衆には「神出鬼没の3体の特機」として認知されつつある。 来栖 丈一郎(くるす じょういちろう/ジョウ) 性格 超強気 地形適性 空B陸S海C宙A 特殊技能:底力L7 ブロッキング 戦意高揚 ??? 精神コマンド:根性20(1) 不屈10(1) 熱血40(28) 直感20(33) 必中20(40) 覚醒60(48) エースボーナス:射程3以内の敵へのダメージ1.3倍 性別:男 年齢:22歳 身長:180cm 体重:79kg 【プロフィール】 グランド号、およびグランザーのパイロット。 鋭い眼光、ボサボサの長髪に筋肉質の長身、粗野で無愛想な態度などから、とにかく近寄りがたい雰囲気を放つ青年。 戦闘中の殺気をみなぎらせた様はまさに野獣そのものであり、敵と見なした相手は完膚なきまでに叩きのめす。 一方で、弱い者を虐げることは決してせず、行動には彼なりの矜持が見てとれる。 DC残党の無軌道なテロ行為に対し、強い憤りを抱いている。 犬神慎(いぬがみ しん/シン) 性格 強気 地形適性 空A陸A海C宙A 特殊技能:底力L5 ブロッキング 援護攻撃 精神コマンド:ひらめき10(1) 加速15(1) 集中15(1) 分析20(25) 直撃20(33) かく乱60(48) エースボーナス:クリティカル発生率1.5倍 性別:男 年齢:24歳 身長:178cm 体重:75kg 【プロフィール】 ウィング号、およびウィンザーのパイロット。 冷徹さを感じさせる痩身の美男であり、ジョウとは違った意味での危険な空気を纏った男。 かつては反政府活動に明け暮れるテロリストだったが、ビアンの思想に感銘を受けたことでDCに加わった。 シニカルで斜に構えた言動からジョウとは衝突が耐えないが、いざ敵を前にすれば抜群の連携を見せる。 三笠マリ(みかさ まり/マリ) 性格 強気 地形適性 空B陸A海A宙A 特殊技能:底力L6 ヒットアンドアウェイ 援護攻撃L1-2 精神コマンド:鉄壁25(1) 狙撃20(15) 気合40(35) 幸運40(40) 突撃20(45) 勇気70(60) エースボーナス:精神コマンド『気合』が『気迫』に変化 性別:女 年齢:18歳 身長:165cm 体重:50kg スリーサイズ:90/59/86 【プロフィール】 マリン号、およびマリンザーのパイロット。 トランザーの武装開発を担当した三笠博士の娘。 狂人そのものの父を持った反動か、強気かつサバサバした面倒見のいい性格をしており、問題人物だらけのトランザーチームと他の仲間達との橋渡しを担う。 腰まで届く長髪をポニーテールにしており、服装なども相まって活動的な印章を与える。 女だてらにトランザーの操縦に耐えうる体力と技量を持つが、 実は補充要員であり、本来のマリンザー操者は彼女ではないらしい。 関連 究極ロボ トランザーIII
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トランザクション 本店:東京都渋谷区渋谷三丁目28番13号 【商号履歴】 株式会社トランザクション(1989年12月~) 【株式上場履歴】 <東証1部>2015年3月6日~ <東証2部>2014年3月17日~2015年3月5日(1部指定) <東証JASDAQ>2013年7月16日~2014年3月17日(2部指定) <大証JASDAQ>2010年10月12日~2013年7月15日(東証に統合) 【沿革】 当社は、昭和62年1月、現代表取締役社長石川諭により「雑貨にファッションのトレンドを取り入れる」のコンセプトのもと、雑貨品を中心に企画から製造・販売まで行うことを事業目的に「有限会社トランス」として東京都品川区に設立されました。その後、当社は、企画・開発、設計・デザイン、製造(委託)・製造管理、アッセンブリー・印刷・加工等の機能別に分社化し、平成19年8月より純粋持株会社としてグループ会社の経営・管理を行っております。 昭和62年1月 東京都品川区に個々の顧客から注文を受けた雑貨製品の企画・製造、顧客への直接販売を行うことを事業目的に有限会社トランス(現 株式会社トランザクション)(資本金 2,000千円)設立。 平成元年12月 有限会社トランスを株式会社トランスに改組。 平成3年5月 埼玉県越谷市に雑貨製品への印刷、梱包業務、及び製品管理・配送を事業目的に有限会社クラフトワーク(現 株式会社クラフトワーク)設立(現連結子会社)。 平成5年11月 本店を東京都目黒区下目黒三丁目5番16号に移転。 平成11年4月 本店を東京都渋谷区桜丘町9番1号に移転。 平成14年6月 東京都渋谷区に自社で企画、生産した雑貨製品を主に卸売業者への販売を行うことを事業目的とし株式会社トレードワークス設立(現連結子会社)。 平成14年7月 本店を東京都渋谷区東一丁目32番12号に移転。 平成17年4月 中国での雑貨製品の生産、品質管理・輸出入業務及びオリジナル製品の海外展開(製造・販売)を目的に香港にTrade Works Asia Ltd設立(現連結子会社)。 平成17年8月 東京都渋谷区に株式会社トランス、株式会社トレードワークス向けのデザイン事業(顧客要望に沿った製品、カタログ、パンフレット及び展示会ブース等にかかるデザイン提供)を事業目的とし有限会社T3デザイン(現 株式会社T3デザイン)設立(現連結子会社)。 平成19年1月 本店を東京都渋谷区渋谷二丁目12番19号に移転。 平成19年2月 大阪府大阪市北区に株式会社トランスが大阪支店を開設。 平成19年8月 株式会社トランスは株式会社トランザクションへ商号変更すると同時に、新設会社分割により株式会社トランスを設立し、同社へ雑貨製品の企画・製作・販売に関する事業を譲渡。 平成19年8月 株式会社トランザクションは、グループを経営・管理する純粋持株会社としてグループを掌握することを事業目的に変更。 平成19年9月 株式交換により、株式会社トレードワークス、株式会社クラフトワーク、株式会社T3デザインの全株式を取得し完全子会社化。 平成19年9月 Trade Works Asia Ltdの全株式を取得し、完全子会社化。 平成20年7月 本店を東京都渋谷区渋谷三丁目28番13号に移転。
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正式名称:GNX-Y901TW SUSANOWO パイロット:ミスター・ブシドー(グラハム・エーカー) コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△(入魂/トランザムシステム) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 入魂 (1) - 射撃武装性能変化、射撃・格闘威力増加 CS ビームチャクラム - 60(72) 79 (89) 通常時単発、入魂時3hitトランザム時5hit、トランザム入魂時6hit(入魂) トランザム (トランザム入魂) トランザム時性能変化可 サブ射撃 トライパニッシャー 1 60(70) 75 (85) 弱スタン(入魂) トランザム (トランザム入魂) 特殊射撃 トランザムシステム 100 - トランザムモードへ移行、再使用不可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) NNNNN 216(248) 初段60、()は入魂時 派生 ソウテン乱舞 N前NN前 200(227)219(252) ()は入魂時 派生 斬り捨て御免 N→特NN→特NNN→特NNNN→特 189(223)204(242)223(258)237(273) ()は入魂時 前格闘 左突き→二刀突き→二刀斬り払い 前NN 167(190) ()は入魂時 派生 斬り捨て御免 前→特前N→特 194(228)210(243) ()は入魂時 横格闘 右斬り払い→左斬り→二ノ字斬り 横NN 156(181) 初段60、()は入魂時 派生 GNクロー 横前横N前 149(168)180(204) ()は入魂時 派生 斬り捨て御免 横→特横N→特 189(223)204(242) ()は入魂時 後格闘 切腹 後N 200(250) 300 (350) 自機に100(150) 200 (250) ダメージ(入魂) トランザム (トランザム入魂) BD格闘 右斬り上げ、左斬り払い→右斬り払い BD中前 117(138) ()は入魂時 特殊格闘 急速接近 特 - OH時は使用不可、各種行動にキャンセル可 兜割り/連続回転斬り 前or後特/横特 OH時は使用不可 トランザム格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 254(280) トランザム時N・前・横・BD格がこれになる()は入魂時 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 愛の一撃 3ボタン同時押し A290/B270 特格派生最終段に似た技 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 前作よりコストが上がり2500となったミスター・ブシドーの駆るスサノオ。 戦法は前作とほぼ変わっていないが、順当にコスト増加を実感できる強化点が多い。 しかし、コスト変動により使用感や立ち回りに大幅な変化も生じている。 変更点は多いものの、基本的な武装は前作を引き継いでいる。 切腹コンの繋ぎなど変更点もあるので前作からのプレイヤーは各種確認しよう。 最大の強化点は機動力であり、トランザム時は全機体最高レベルの速さを得る。 CSを撒きながらトランザムまでを凌ぎ、トランザムで一気に反攻して場を荒らしつくすという戦いが持ち味。 トランザム時は機動性に加えて、追加されたレバー入れCSの追い力によりブースト優位を作りやすく、3000機でも簡単には凌げない。 効果時間も前作より若干増えており、時間内は敵軍に絶望を与えることができる。 CSのお陰で射撃戦でお荷物になるほどではないが、トランザム状態では他2500を圧倒している分通常時は2500機としては力不足。 通常時は機動力や武装の関係で放置されたり追い込まれやすく、火力もかなり長いコンボと切腹コン以外は抑えめ。 またコストが上がった関係上、実質の耐久は減っており、3000との後落ちでは2度目のトランザムは狙いにくくなった。 様々な性能がアッパーされた反面、火力面では特に強化されていないため、単純に攻撃を当てる回数を増やさないと減った耐久分は補うことができない。 格闘機というよりは近接射撃機といえる性質は全く変わっていないので、近接距離では2種の射撃を布石に相手を圧倒していこう。 トランザムの仕様から、一部の3000と組んだ場合は後落ちにこだわらなくてもいい。 2500以下の機体と組んだら基本的には先落ちしたい。 勝利ポーズは3種類。 基本はソウテン(シラヌイとウンリュウを連結させたもの)を左手に持つ。 トランザム中は2刀流状態で佇む。アニメでマスラオが初トランザムを披露したポーズの再現。 さらに覚醒技中はシラヌイを突き出す新ポーズが追加(トランザムは反映されない)。 敗北ポーズは合掌。 前作からの変更点 赤ロックがやや延長 耐久増加 コスト相応に機動力強化 N特格の追加 トランザム時レバー入れ(前後 横)CSの追加 覚醒技追加 キャンセルルートの追加(一部の格闘最終段以外から入魂キャンセルなど) アップデート変更点 2012年6月26日 サブ射のリロード時間が増加(5→6秒、トランザム中4→5秒) 特射リロード時間増加(30秒→35秒) 特射効果時間短縮(25秒→22秒) 射撃武器 【メイン射撃】入魂 [手動リロード][属性 強化] ポーズと共にパターンが豊富な名(迷)言を喋り、他武装を効果時間の間だけ強化する。慣性は多少乗る。 ポーズは相手に刀を向けるor腕組みの2種類を交互に行うもので、どちらも劇中でマスラオがやっていたものの再現。 弾数が0→1になり時間経過で減少し、攻撃を放つとすぐ0になる仕組み。前作と変わっていなければ6秒経過で終了。 格闘属性なのか虹ステ可能。トランザム時に持続時間が延びるのは変わらず。 射撃・格闘共に性能が強化されるが、格闘についてはダメージアップ効果のみ。 射撃武装はCS・サブ共に非入魂→入魂→トラ中非入魂→トラ中入魂と4段階の強化があると考えればいい。 派生扱いになっている一部の攻撃は入魂を維持したダメージ計算が行われる(CS→N特→格闘など)。 今作では一部の格闘からキャンセルできるようになっている。 N格闘(前派生を除く)と後格闘、トランザム格闘はキャンセル非対応。 使って損はない武装だが、あまり神経質に入魂しすぎると無駄にブーストを食うのでそのあたりは良く考えたい。 また、入魂を挟むことで射撃戦の手数が減ることも意識すること。 ちなみに切腹へのキャンセルも可能。 単純に素早く入魂切腹出来るだけでなく、他の格闘へのキャンセルルートが無いので切腹しようとして相手を殴ってしまうという誤爆も防げる。 【CS】ビームチャクラム [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 非入魂時2、入魂時1.8][補正率 通常時・入魂時73%、トランザム時75%、トランザム入魂時76%] 赤い円盤状のビームを飛ばす。劇中未使用の武装(設定としては前世機であるマスラオから受け継いで存在している)。 この機体の主力となる射撃武装の1つで、主に中距離での援護や相手のステップを強要させたり、相方とのクロスなどに用いる。 ダメージはそれほどでもなくよろけも浅いが、誘導(特に上下)が良いため敵からすると鬱陶しい射撃。 多くの機体のBRが弱体化された中この武装の弱体化の気は感じられず、なかなか鋭い曲りをするので相対的に強化されたといえる。 また中距離でも機能する射撃武装にしては異常に回転率が良いため、常に撒いていける。サブにキャンセル可能。 入魂するとヒット数が増えるためヒットストップが長くなり、サブなどでの追撃がしやすくなる。入魂時3hit(単発26、補正率91%)。 しかし、当たり方によってヒット数が減少するので若干ダメージが安定しない。 入魂時は通常に比べて誘導が上がる模様?(要検証) 前作同様にCS後に格闘を即追加入力すると派生扱いで出せる(入魂維持)が、今作ではCS→N特→格闘などで同じことが可能。 しかしN特と違いオバヒでも出せるため、距離によってはあがきから火力を取りに行けることも。 トランザム中 ダメージが上がり、性能がレバー入力で変化する。強烈な誘導を誇る。 非入魂時でも追撃が安定するぐらい、ヒット数が多くなってヒットストップが長い。 チャージも短く、これだけで中距離から満足な射撃戦ができてしまう。 もちろんトランザム時間は有限なのでこれだけではリターンが薄い。これを布石に接近して格闘やサブを当てていこう。 レバーN 見た目は通常と変わらない1枚発射。非入魂時5hit(単発17、補正率95%)、入魂時6hit(単発16、補正率96%)になる。 補正上、格闘など追撃時のリターンは大きいが、中距離からだとこれよりはレバー入れを使いたい。 レバー横 横並びに2枚を同時射出。威力140(入魂時158)。 これ1セットでズンダ級のダメージが出るトラ中の主力射撃。レバー前後に比べて射出の隙も少ない。 誘導はかなり強いが、左右に広がってから収束する軌道を取る(運命のブーメランのようなもの)ので、近接で棒立ちの敵には当たらない。 反面に近接のステップ相手に強引に引っ掛け易く、中距離だとその軌道と強烈な誘導からかなりのプレッシャーを有する。弾幕の要。 レバー前後 1枚目を放った後すぐに2枚目を放つ2連射。1枚目を撃った時点でサブなどのキャンセルが可能となる。 横ほど広くはないが多少の時間差を持って着弾するため、縦軸へ逃げる敵に対してはレバー横よりヒットしやすい。 また、横と違い真ん中をすり抜けることが無いため、間合いに合わせて使い分けると命中率がグッと上がる。 【サブ射撃】トライパニッシャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒→トランザム中5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 1.2→トランザム中1.0][補正率 74%] 足を止めてトライパニッシャーを発射する。原作では1度のみ使用。 当てるとスタンするので、当たる距離であればほぼ追撃も確定。ただし結構補正はきつい(前作よりは緩い)。 近接択としては相手の格闘と実弾武装に完全に読み勝ちできるので優秀。近づけば着地取りも可能。 大きさは入魂時、トランザム入魂時で巨大化するのは前作と変わらず。 特にトランザム入魂時はほとんどの機体をまるまる覆うほどの巨大さを誇るが、トランザム中はCSの絶え間ない連射が強力なこともあって案外入魂サブを撃つ機会は少ない。 とはいえ上手く近寄ってから放った場合はCS以上に回避しようのない押しつけ択になるのでこちらも忘れずに。 入魂しようがトランザム中だろうが誘導しないため、逆に中距離以遠では効果が薄い。 中距離戦ではCSをサブCしてついでに撒くか、置くように撃って判定の大きさによる事故当たりを狙う程度。いざという時のために温存しても問題ない。 今作から入魂時サブ→N特格にキャンセルすると入魂を維持したまま接近して格闘を当てることができるようになった。 補正のきついサブから火力を取れる方法の一つなので狙えるところで使っていくとダメージレースを掴みやすい。 CSや特格からのキャンセルで威力36(トランザム時45)、補正率70%に低下。 アプデにより通常時・トランザム時共にリロード時間が長くなった。 覚醒で回復するがスタン上書きはしない。 【特殊射撃】トランザムシステム [特殊リロード][リロード 35秒/1発][属性 換装][使用回数 1回まで] 「トランザム!!」 トランザムを発動する。発動中は赤くなって他と同じBDエフェクト(残像)あり。 前作以上に機動力の上昇が著しく、発動中は全機体中でもトップクラスでストライクフリーダムにも追いつけるほど。 持続時間が20秒→22秒に伸びており、CSの性能が顕著に上がって中距離からでもプレッシャーが半端ではない。 全体的な性能底上げにより、発動するだけで原作さながらに君の視線を釘付けにする。 後格・各特格以外は専用のトランザム格闘になる。 この時間帯に仕事ができるかどうかがスサノオの命題であり、同コスト以下の相手ならミスらなければどんどんダメージを奪っていけるので冷静かつ大胆に攻めよう。 横CSや前後CSをどんどん送りながら敵のブーストを使わせていき、ブースト不利を背負った相手をサブや特格で仕留めていこう。 前作と同じく、一番やってはいけないのは無理なトランザムの温存である。 溜まったらすぐ発動させればいいというわけではないが、トランザム中に落ちたりなどすると時間が無駄になるし、低耐久でのトランザムは攻めも慎重にならざるを得ないのでタブー。 トランザムまではきちんと耐久を残しておき、絶対に耐久300以上で発動したい。 攻め時を見つけたら無被弾から発動しても全く構わない。 あまり出番はないが、最悪切腹によるセルフ耐久調整も可能なのでなおさら。 リロードが35秒と遅いため、コスオバして振ってくると2度目のトランザムを使う前に負けることもしばしば。 2000の頃と違ってこの点はシビア。 トランザムを1度に抑えると脅威が減るため、相手はむしろこれを狙ってくる。 組み合わせ次第だが、相方が3000であってもスサ先落ちの方が良い場合もある。 もちろん2500同士や2000と組んだらなるべく先落ちしたい。 B覚を取っておくと後落ちでもほぼ確実にトランザム発動まで耐える事が出来るので一考してみると良い。 格闘 【通常格闘】強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) シラヌイとウンリュウの二刀流で右斬り→左斬り→左斬り払い→右斬り払い→蹴りの5段格闘。最後の蹴りは多段ヒット。 途中でカメラが変わる。派生も含めて全体的なダメージ効率に優れるためリターン重視の格闘。相変わらず出し切りまでが短いのはさすがといったところか。 前作より強化されたらしいがかち合い性能は相変わらず弱い部類なので、射撃始動や硬直狩りが主となる。 1or2段目から前派生でサーベル連結のナギナタ・ソウテンで4回斬りつけ。 N出し切りと比べると威力が下がりカット耐性も落ちるが、補正とダウン値が緩くよろけ時間も他の格闘より長い為、コンボパーツとして有効。 ただしコンボの攻撃時間は長いので、状況を把握しないと痛い目を見る。 一度ソウテンを合体させると何も入力しなくても4回斬り付ける。オーバーヒート中は注意が必要。 今作から前派生の最終段以外から入魂にキャンセルできるようになった。 なお、今作での特格派生はCSCや覚醒してブーストゲージを回復でキャンセルできる模様。 また、横槍や覚醒抜けでスタンが切れても初段の斬りぬけが当たれば最後まで派生を完走する。(覚醒抜けした敵機に当てても最後の爆発で強制ダウン) この辺りは、金枠の覚醒技と同じ仕様と思われる。 通常格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 60[70](80%) 60[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 189[223](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗2段目 左斬り 108[126](65%) 60[70](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 204[242](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗3段目 左斬り払い 151[172](53%) 65[70](-12%) 2.3 0.3 強よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 223[258](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗4段目 右斬り払い 186[212](43%) 65[75](-10%) 2.8 0.5 特殊ダウン ┣特格派生 斬り捨て御免 237[273](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗5段目 蹴り 216[248](34%) 24[28]×3(-3%×3) 4.0 0.4×3 ダウン 前派生詳細 動作 累計威力(累計補正率)[入魂時] 単発威力(単発補正率)[入魂時] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN N NN 前派生1hit目 ソウテン乱舞 92(75%)[106(76%)] 134(60%)[156(61%)] 40(-5%)[45(-4%)] 1.8 2.1 0.1 よろけ 前派生2hit目 ソウテン乱舞 126(70%)[143(72%)] 161(55%)[186(57%)] 45(-5%)[48(-4%)] 1.9 2.2 0.1 強よろけ 前派生3hit目 ソウテン乱舞 161(65%)[182(68%)] 189(50%)[217(53%)] 50(-5%)[54(-4%)] 2.1 2.4 0.2 強よろけ ┗前派生最終段 ソウテン乱舞 200(60%)[227(64%)] 219(45%)[252(49%)] 60(-5%)[65(-4%)] 3.6 3.9 1.5 特殊ダウン 【前格闘】左突き→二刀突き→二刀斬り払い 初段の範囲が優秀で意外と伸びる格闘。かち合いに強いので迎撃向きだが、横特やサブがあるので出番が少なめ。 ダメージ効率が悪く、モーションもやや長い。また、3段目は4hitの場合がある。 実は特格派生可能。 前格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左突き 65[75](80%) 65[75](-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣特格派生 斬り捨て御免 194[228](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗2段目1hit目 右突き 91[103](72%) 32[35](-8%) 1.85 0.15 ダウン 2段目2hit目 左突き 115[129](64%) 32[35](-8%) 2.0 0.15 ダウン ┣特格派生 斬り捨て御免 210[243](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗3段目 二刀突刺し 134[154](59%) 5[7]×5(-1%×5) 2.5 0.1×5 特殊ダウン ┗最終段 二刀斬り払い 167[190](54%) 55[60](-5%) 3.0 0.5 ダウン 【横格闘】右斬り払い→左斬り→二ノ字斬り 基本前作から変わらない。発生が早めでモーションも短く最終段が受け身不可なので咄嗟の対応に適している。 しかしかち合いにはとてつもなく弱くかち合わせると基本的に負けることと、横特の存在からあまり使うことはない。 前派生でGNクローから交差斬り。 今作から横前派生の最終段の決めポーズで入魂されるようになった。 前派生がメイン射撃でキャンセルできるので虹からN格で拾うことができる。極みにある勝利を!が見れないのと引き替えにリターンは上がった。 横格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り払い 60[70](80%) 60[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 189[223](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗2段目 左斬り 108[126](65%) 60[70](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣特格派生 斬り捨て御免 204[242](%) - 5.5↑ - 強制ダウン ┗3段目 二ノ字斬り 156[181](55%) 15[17]×5(-2%×5) 3.0 0.2×5 特殊ダウン 前派生詳細 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 横N 横 横N 前派生1~4hit目 GNクロー 92[106](72%) 135[155](57%) 10[11]×4(-2%×4) 2.1 2.4 0.1×4 特殊ダウン 前派生5hit目 GNクロー 107[122](69%) 147[168](54%) 20[22](-3%) 2.7 3.0 0.6 特殊ダウン ┗前派生最終段 交差斬り 149[168](64%) 180[204](49%) 60[66](-5%) 3.7 4.0 1.0 バウンドダウン 【後格闘】切腹 前作と変わらず、自分の耐久力と引き換えに相手に凄まじいダメージを与える。 まず後格闘入力で刀を構え、続けて格闘ボタンを押すことで腹を切る。そのため、技の発動には合計2回ボタンを押す必要がある。 通常時N格前派生やトランザム時の格闘からコンボの〆に入るので要練習。 基本的に300超えの火力なので狙うべき場面は多いが、コスト増加に反動もかなり痛いため、安易な使用はNG。 他の使い方として、覚醒もトランザムも切らしてガン無視される位ならいっそ腹を切って相手を強引に落とすという荒業も。 再出撃直後に行うことでダメージを受けずにダウンすることができ、30との後落ちでわずかだが時間が稼げる。 ダメージは敵に入った後に自分に入るため、これで敵の耐久を削りきるとWINできる。 ただしトラ格から繋いだ場合など、攻撃判定が出てから持続当てすると引き分けになってしまうタイミングもあるので要注意。 ちなみに自身へのダメージ部分は回転こそしていないが受け身不可ダウン属性。 後格闘 動作 自分へのダメージ(単発補正率) 相手へのダメージ(単発補正率) 自分へのダウン値 相手へのダウン値 属性 通常時 切腹 100(-0%) 200(-90%) 0 2.0 強スタン 入魂時 切腹 150(-0%) 250(-90%) 0 2.0 強スタン トランザム時 切腹 200(-0%) 300(-90%) 0 2.0 強スタン トランザム入魂時 切腹 250(-0%) 350(-90%) 0 2.0 強スタン 【BD格闘】右斬り上げ、左斬り払い→右斬り払い 基本変わらず。最終段が受け身不可の属性重視の格闘。この機体の全格闘で見てもダメージがかなり低い。最初の格闘入力で最終段まで出し切る。 出し切りまでのダウン値が低めなので中途半端にダウン値が溜まった状態からでも出し切りまで入ることもしばしば。 相変わらず初段で延々とブーストゲージが空になるまでループできる。 今作ではBD格闘出し切りから更にBD格闘で拾える。 1段目をメインキャンセル可能。 BD格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit目 右斬り上げ 30[35](90%) 30[35](-10%) 0.7 0.7 ダウン 1段目2hit目 左斬り払い 62[76](80%) 35[45](-10%) 1.5 0.8 特殊ダウン ┗最終段 右斬り払い 117[138](70%) 35[40]×2(-5%×2) 2.5 0.5×2 特殊ダウン 【N特殊格闘】急速接近 相手に向かってホーミングダッシュする。そこそこな移動距離がある。 入魂を維持したまま高速移動が可能。緑ロックでは向いている方向にダッシュする。 各種行動にキャンセルできる。ただし、格闘にキャンセルするともともと少ない伸びがほぼなくなり、ほとんどその場で振る。 他の機体の接近技に慣れてると戸惑うので注意。 使用用途は接近・サブの押しつけの布石・切腹コンボ補助など。 優秀な武装なので前作からスサノオに乗るプレイヤーは意識して試すべき。 入魂維持状況は以下の通り 入魂N特→サブ 入魂解除でサブ(キャンセル補正有り) 入魂N特≫( )サブ 入魂維持で入魂サブ 入魂サブ→N特→各種格闘 入魂維持のまま格闘 入魂CS→N特→各種格闘 入魂維持のまま格闘 【前特殊格闘】兜割り レバー前後で前作N特格の放物線軌道を描きながらの兜割り。 相変わらず異常な判定を誇るが、横軸の動きがないので射撃で取られたりそもそも潜られて当たらなかったりと玄人向けの格闘。 ただ、白兵戦距離で相手の格闘に合わせてこれを放つと、急激な上昇と下方向への強烈な判定で安全かつ一方的に格闘を潰せる。 ブースト消費の激しさは否めないが、前特格→後ステ→横特格が出せるとかち合いには相当強くなる。 後出しなら前特格、先出しなら横特格と覚えておくといいだろう。 横特に比べて使いにくいわりに、叩きつけダウンなので後に続かないのが最大の難点。 【横特殊格闘】連続回転斬り 前作と同じくスピンしながらの多段ヒット斬りつけ。 攻撃判定を出しながら回り込むため、射撃に合わせれば回避しながら近づく+攻撃出来、格闘のかち合いに対しては基本的に打ち勝つ非常に強力な格闘。 当然CSCも可能なので回避や盾を読んで更に攻勢を仕掛けることも可能。 トランザム時でも重要だが、特に通常時においてダメージを稼いだりプレッシャーを与えたい時には最も重要な武装。 ダメージを伸ばすにはキャンセルが必要になるが、火力面も優秀。 1hit15(18) 20 (23) 、補正率95%、ダウン値0.34。 ダウン属性の最終段は60(65) 70 (75) 、補正率90%、ダウン値1.0。 ((入魂) トランザム (トランザム入魂) ) 【トランザム格闘】トランザム斬り抜け 今作も出し切るまで長い。 調整されたのか、単純に機体性能が上昇したのか、少々かち合いに強くなり、拾いやすくもなった。 かち合わせるものではないので主に射撃始動や横特始動から繋げることになるが、トランザム時の圧倒的な性能から生当てする機会も割とある。 切腹コンボに関しては横ステップからN特格で安定する。 トランザム格闘 動作 累計威力[入魂時](累計補正率) 単発威力[入魂時](単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左居合い 70[75](90%) 70[75](-10%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┗2段目 右居合い 97[106](85%) 30[34](-5%) 1.9 0.2 特殊ダウン ┗3段目 左斬り抜け 123[135](80%) 30[34](-5%) 2.2 0.3 特殊ダウン ┗4段目 左斬り払い 147[163](75%) 30[34](-5%) 2.5 0.3 特殊ダウン ┗5段目 右斬り抜け 170[189](70%) 30[34](-5%) 2.8 0.3 ダウン ┗6段目1hit目 かち上げ 191[213](65%) 30[34](-5%) 2.9 0.1 ダウン 6段目2hit目 回転突き上げ 193[215](64%) 2[2](-1%) 2.93 0.03 ダウン 6段目3hit目 回転突き上げ 195[217](63%) 2[2](-1%) 2.96 0.03 ダウン 6段目4hit目 回転突き上げ 197[219](62%) 2[2](-1%) 2.99 0.03 ダウン 6段目5hit目 回転突き上げ 209[232](56%) 18[20](-6%) 3.14 0.15 特殊ダウン ┗最終段 交差斬り 254[280](%) 80[85](-%) 5.5↑ - 強制ダウン 覚醒補正 覚醒補正 攻撃補正 防御補正 A覚醒 107.01% 80% B覚醒 100% 70% バーストアタック 愛の一撃 斬り抜けスタンからの爆発。 特格派生の最終段に似ているが細かい所は違う。 ソウテンで斬り抜けた(スタン)後、分離させながらガンカタのようにくるくる回して見得を切る(爆発)。 スタン上書きはしない為、サブから繋ぐとスタンダウンにより爆発が当たらないことに注意。 地味にスタン時間がとんでもなく長い。命中→爆発前にカットされダウン→起き上がってスタン中の敵を殴り直し、が可能なレベル。 入魂の有無は関係ない模様。 外しても決めポーズ(横格前派生最後のポーズと同じ)を取るが、ダメージ的にも生当ては避けたい。 もちろんSA利用も十分可能。 覚醒技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 108/100(85%) 107.01/100(-15%) 0 弱スタン ┗2段目 爆発 290/270(%) 214.02/200(-%) 5.5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) (途中で入魂を挟む場合があるので、入魂αと入魂βに分類) 威力 備考 CS始動 [入魂]CS≫(→)サブ 104(87)[116(99)] ()はキャンセル時。 [入魂]CS≫サブ≫NN 150[162] 相手との距離が少しあるor迎撃時に。二段で強制ダウン。横Nでも同じダメージ。 [入魂]CS≫サブ≫BD格闘 142[154] 最終段1hit目で強制ダウンで吹き飛ばすが長いうえに低火力。↑推奨。 [入魂]CS≫N格闘出し切り 182[194] 主力1。サーチ替えでき状況把握しやすい。蹴り1hit目で強制ダウン。 入魂CS(→N特)→N格闘出し切り 214 ↑の入魂維持状態。確定時に。 [入魂]CS≫N4段→CS 188[200] 主力2。↑↑のダメ優先コンボ。余裕があれば。 入魂CS(→N特)→N4段→CS 219 ↑の入魂維持状態。確定時に。 CS≫N前3hit[→入魂] 切腹 246[265] 自機に100[150]ダメージ。 入魂CS(→N特)→N前3hit[→入魂] 切腹 279[300] 自機に100[150]ダメージ。 サブ射撃始動 [入魂]サブ≫N格闘出し切り 194[204] 主力。サーチ替えでき状況把握しやすい。 入魂サブ→N特→N格闘出し切り 222 ↑の入魂維持状態。確定時に。 [入魂]サブ≫N前出し切り→CS 217[227] サブ始動高火力。カット耐性低下。 入魂サブ→N特→N前出し切り→CS 247 ↑の入魂維持状態。確定時に。 入魂サブ→N特→切腹 255 自機に150ダメージ。一瞬で終わる。 サブ≫N前3hit[→入魂] 切腹 250[270] 自機に100[150]ダメージ。 入魂サブ→N特→N前3hit[→入魂] 切腹 280[301] 自機に100[150]ダメージ。 N格始動 [入魂]N格闘出し切り→CS 237[269] 低燃費高火力。 [入魂]N前出し切り→CS 236[266] ↑で良い。 [入魂]N4段 N3段 233[259] すぐ終わる。 [入魂]N4段 N前出し切り 244[270] ダメが少し伸びるが長い。↑推奨。 [入魂]N4段 横NN 228[254] ↑↑で良い。 [入魂]N4段 切腹 ??? 非推奨 [入魂α]N前3hit[→入魂β] N格闘出し切り 262α[291]β[277]αβ[308] 高火力だがカット耐性低め。蹴り1hit目で強制ダウン。 [入魂α]N前3hit[→入魂β] N前出し切り 272α[302]β[290]αβ[320] 高火力だがカット耐性皆無。↑で十分か。最初のNをNNで262α[299]β[275]αβ[312]。2回目のNをNNで270α[302]β[290]αβ[321]。両方のNをNNで259α[294]β[271]αβ[308]。 [入魂]N前3hit N3段 247[274] 攻め継続。強よろけなのでそこそこ安全だがBG残量に注意。 [入魂]N前3hit→入魂 切腹 324[350] 自機に150ダメージ。 [入魂]N前2hit 切腹 266[287] 今作での安定切腹コン。N前3hitから繋ぐ場合はステップを長めに。 前格始動 [入魂]前N(2hit) N格闘出し切り 215[229] 蹴り1hit目で強制ダウン。 [入魂]前N(2hit) N前出し切り 225[239] 前 N前3hit[→入魂] 切腹 277[300] 自機に100[150]ダメージ。 横格始動 横 横NN 177 虹合戦時主力。ただし虹合戦に持ち込むべきではない。 横N N4段→CS 212 横N N前出し切り 219 横前(1~5hit)→入魂 N格闘出し切り 215~230 入魂から横虹。 横前(1Hit)→入魂 N4段→CS 243 前派生を最速キャンセル。余裕があれば。横を横Nで229。 横N N前3hit[→入魂] 切腹 261[276] 自機に100[150]ダメージ。 BD格始動 BD格1hit N格闘出し切り→CS 228 BD格闘を振る機会はない。暴発した場合出し切りで良い。 BD格2hit[→入魂] N4段→CS 212[231] 前虹安定。 特格始動 横特(1Hit) N格闘出し切り→CS 233 主力。横特2hitの場合228。 横特(1Hit) N前3hit[→入魂] N前出し切り 265[282] 高火力だがカット耐性皆無。横特2hitの場合258[272]。 横特(1Hit) 横NN 161 受け身不可ダウン。 トランザム時コンボ 威力 備考 CS始動 レバー入れCS一枚のダメージはNCSと同じ。横CSの威力は同時ヒットのもの。 [入魂]CS≫サブ 136[146] [入魂]CS≫サブ≫トランザム格闘2段≫トランザム格闘1段 207[218] 主力1。相手との距離が遠い時に。トラ格2段1段を3段で194[204]。 [入魂]横CS(2枚Hit)≫CS 164[190] 近づきながら撃つ。 [入魂]横CS(2枚Hit)≫サブ 178[197] 入魂した場合非強制ダウン。 入魂横CS(2枚Hit)≫サブ≫トランザム格闘1段 216 CS≫トランザム格闘出し切り 226 最終段が入らない。カット耐性が低い。 入魂CS≫(→)トランザム格闘出し切り 266(284) 入魂した場合最終段が入る。()は入魂維持状態。カット耐性が低い。 [入魂]CS≫トランザム格闘3段→CS 189[209] 素早く終わるが低火力。↓のいずれかで良い。 [入魂]CS≫トランザム格闘5段 トランザム格闘1段 234[248] 主力2。トラ格5段を3段で209[222]、4段で222[235]。 CS≫トランザム格闘3段 (N特→)切腹 335 自機に200ダメージ。 CS≫トランザム格闘5段 (N特→)切腹 337 自機に200ダメージ。↑で十分か。 サブ射撃始動 [入魂]サブ≫トランザム格闘出し切り 245[255] カット耐性が低い。 [入魂]サブ≫トランザム格闘3段→CS 205[215] 主力1。素早く終わる。 [入魂]サブ≫トランザム格闘3段 トランザム格闘1段 トランザム格闘1段 234[244] ブーストを食うので注意。トラ格3段を1段で210[220]。 [入魂]サブ≫トランザム格闘5段 トランザム格闘1段 228[238] 主力2。 サブ≫トランザム格闘3段 (N特→)切腹 327 自機に200ダメージ。 トランザム格始動 トランザム格闘2段 トランザム格闘5段 トランザム格闘1段 278 ↓から↓↓↓までほぼ変わらない。お好みで。 トランザム格闘3段 トランザム格闘4段 トランザム格闘1段 277 トランザム格闘4段 トランザム格闘3段 トランザム格闘1段 277 トランザム格闘5段 トランザム格闘2段 トランザム格闘1段 276 トランザム格闘5段→前後CS 241 低燃費。オバヒでも可。 トランザム格闘5段→CS→トランザム格闘1段 256 オバヒでも可。 トランザム格闘3段 (N特→)切腹 352 自機に200ダメージ。N特の部分は横ステップ。 トランザム格闘3段 サブ→N特→切腹 345 自機に200ダメージ。↑で良い。 トランザム格闘5段 (N特→)切腹 356 自機に200ダメージ。↑↑で十分か。トラ格3段から繋ぐよりシビア。 特格始動 横特(1Hit) トランザム格闘出し切り 259 カット耐性が低い。 横特(1Hit) トランザム格闘5段 トランザム格闘2段 244 横特(1Hit) トランザム格闘5段 トランザム格闘1段 トランザム格闘1段 266 横特(1Hit) トランザム格闘3段 (N特→)切腹 352 自機に200ダメージ。 覚醒時限定コンボ 威力(A覚/B覚) 備考 CS始動 CS→N格闘出し切り 202/186 蹴り2hit目で強制ダウン。 CS≫サブ≫N4段 177/165 CS≫覚醒技 269/249 CS≫サブ≫N≫覚醒技 198/184 低火力。 サブ射撃始動 サブ≫N前3hit 覚醒技 279/259 N格始動 N4段 N4段 257/240 N4段 覚醒技 307/??? N格闘出し切り 覚醒技 311/??? N前3hit N前3hit 切腹 341/314 自機に100ダメージ。 N前3hit N前3hit 覚醒技 342/314 N前出し切り N前3段 308/??? N前出し切り N前2段 覚醒技 351/??? 前格始動 横格始動 横N 覚醒技 295/??? BD格始動 特格始動 トランザム+覚醒時限定コンボ 威力(A覚/B覚) 備考 CS始動 CS→トランザム格闘出し切り 273/251 CS≫覚醒技 295/274 横CS(2枚Hit)≫覚醒技 279/260 入魂CS≫トランザム格闘1段 覚醒技 334/??? 入魂CS≫トランザム格闘1段 トランザム格闘1段 覚醒技 350/??? サブ射撃始動 サブ≫トランザム格闘1段 覚醒技 311/289 サブ≫トランザム格闘3段 覚醒技 319/297 サブ≫トランザム格闘5段 覚醒技 322/299 入魂サブ≫トランザム格闘2段 トランザム格闘1段 覚醒技 339/??? トランザム格始動 トランザム格闘5段 トランザム格闘4段 トランザム格闘1段 325/301 トランザム格闘1段 トランザム格闘1段 トランザム格闘1段 覚醒技 359/353 トランザム格闘2段 覚醒技 345/322 トランザム格闘3段 トランザム格闘3段 覚醒技 359/354 トランザム格闘5段 トランザム格闘4段 覚醒技 361/354 入魂トランザム格闘4段 入魂トランザム格闘5段 覚醒技 367/361 入魂トランザム格闘4段 入魂トランザム格闘4段 覚醒技 369/360 A覚だとこちらの方が↑より高火力 特格始動 横特格(1hit) トランザム格闘4段 トランザム格闘4段 覚醒技 359/352 戦術 前作より延びた赤ロックと変わらず誘導の強いCSにより、より嫌らしい射撃戦が行えるようになったスサノオ。 基本的にはCSを撃ったらすぐ次のCSを貯め始め、入魂を行わないようにしよう。 序盤は相方と足並みをそろえ、体力を温存しつつ射撃戦を行いトランザムが溜まるまで耐えること。 序盤に無理に格闘を狙いに行くと、トランザムが溜まった時にはもう体力がなくトランザムを無駄にしてしまう危険性がある。 先落ちをする場合、逆にトランザムが終わった後は相手に与えるプレッシャーが減るため、ある程度格闘を狙っていかないと相方が狙われる。 CSからの横特格、横特格からのCSなどを使い攻めていこう。 トランザム時は強い気持ちで攻めていこう。 トランザム時も無理に格闘を狙う必要はなく、中距離以遠では横CS、近距離では前後CSを使い、追い回すだけでもダメージを取っていける。 ただし、優秀なCSを巻くのに夢中でブーストが無くなったなんてことが無いように。 1度目のトランザムはともかく、2度目のトランザムを使うタイミングはいくつかある。 1つ目は、相手の覚醒が終わった後に使う場合。追い回しやすくなり、覚醒の補正でダメージが下がることもない。 2つ目は、相手の覚醒に合わせて使う場合。相手に攻めにくくさせ、相手の覚醒を無駄にすることが出来る。また相手の覚醒よりもトランザムの効果時間のほうが長いため、終わった後も追い回す事ができる。 相手に覚醒があると分かっていてトランザムを使う時には注意が必要。折角トランザム格闘を当てたのに覚醒抜けから反撃されてダウンさせられたら痛い。 切腹コンボで止めが刺せると思ったら覚醒抜けされ自分だけ刺さっていた!なんて事になったら目も当てられない。 とは言え、いつまでも相手の覚醒を待っていて攻め時をなくしたなんて事にならないように、使うタイミングを見極める事。 トランザム格闘が入った時は、すぐにCSを貯め始め、敵相方の位置をレーダーで確認、またカットが飛んできていないか気をつけること。 危ないと思ったら、離脱するなり、前後CSで〆るなり、敵相方にロックを変えてCSを撃つなり判断していこう。 覚醒タイミングに関しては、トランザムのリロードに使う事も視野に入れておくこと。 グズグズしていたら2回目のトランザムが出来ずに負けていたなんてことになりかねない。 特に後衛の時は、相方の耐久や自衛力を考え、覚醒抜けに使うか、トランザムのリロードに使うかを判断しよう。 その極みにある勝利を! 僚機考察 3000 基本的に後落ちしなければならないが、3000が落ちる前にトランザムが溜まるので使いたい所だが下手に前に出ると耐久調整が崩れる…といったジレンマを抱えることになる。 なるべく3000が落ちた後にトランザムで荒らせられればベストだが、さすがに無理な所もあるので相方と相談しよう。 機体によってはこちらが先落ちしてしまうのもアリ。その場合でも覚醒は落ちるまで取っておきたい。 近距離機体(マスター・クアンタなど) 相方に合わせて着地をCSで取っていけばいい。 耐久力次第では切腹コンボで敵の前後衛を崩すのも手。 中距離機体(ν・V2ガンダムなど) スサノオ2落ちを視野に入れた方が試合の流れを掴みやすい。 シャッフルでは素直に後落ちした方が無難。 2500 基本先落ち推奨。 僚機がケルディムなどの後衛機の場合、ちゃんと前衛としてタゲ取りが出来ていれば2落ちも可能。 2000 地味ながら強力、スサノオ先落ち推奨。 僚機の体力を見て2落ちするか判断するのは2500と同じ。 1000 相方が放置されたり、頼りないことが多い。 スサノオの2機目は慎重に守りに徹するべし。 外部リンク したらば掲示板2 - スサノオ part.6 したらば掲示板2 - スサノオ part.5 したらば掲示板2 - スサノオ part.4 したらば掲示板2 - スサノオ part.3 したらば掲示板2 - スサノオ part.2 したらば掲示板2 - スサノオ part.1