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こちらはガンダムエクシアの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムエクシア(対策)へ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 50 3連射可能なBR サブ射撃 GNビームダガー 2 60~76 ダガーを2連続で投擲する 特殊射撃 トランザムシステム 100 - トランザムモードに移行する モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 70 超弾速のビームで狙撃する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→袈裟斬り 斬り上げ NNN 207 地上横格闘 抜き胴→斬り抜け 横N 139 空中通常格闘 斬り上げ→袈裟斬り→突き NNN 182 空中横格闘 X字斬り→横薙ぎ 回転斬り 横N 182 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 107 初段がスタン属性 特殊格闘 回転斬り 特 123 レバーN: 踏みつけ 前特 80 レバー前: トランザム格闘 トランザム斬り NNNNNN 226 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【サブ射撃】GNビームダガー 【特殊射撃】トランザムシステム 【アシスト】ガンダムデュナメス 格闘【地上通常格闘】 【地上横格闘】 【空中通常格闘】 【空中横格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】レバーN:回転斬り レバー前:踏みつけ 【トランザム格闘】 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 一般的なBRと比べると威力・銃口補正・誘導で劣る。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾/よろけ→スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 80%×2] GNダガーを2連続で投擲する。 1投目は60ダメージでよろけ属性、2投目は20ダメージでスタン属性。 発生・弾速が遅く 【特殊射撃】トランザムシステム [時間リロード 30秒/100カウント] トランザムモードに移行し、約10秒間トランザム状態になる。 ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、30カウント経過で発動可能となる。 発動中は自機のBD速度・BD持続が向上し、一部の格闘が変化、与ダメージが1.2倍になる。 発動後にゲージが0になると硬直発生と同時にブースト残量が0になり、通常モードに移行する。 1度使うとゲージが消滅し、再出撃まで使えなくなる。 発動時の硬直は短いが、終了時の硬直はかなり長い。 格闘コンボ中にゲージが0になっても出し切るまではトランザム状態を維持し、 自機の硬直が切れると同時にトランザム終了となる。 【アシスト】ガンダムデュナメス [リロードなし][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] デュナメスが自機前方に出現し、GNスナイパーライフルを構えて超弾速のビームで『狙い撃つ!』。 弾速が異常に速いのでたとえ緑ロックでも強引に狙い撃つことが可能。 上下の銃口補正はかなり強いため垂直上昇や自由落下ではほとんど回避不可。 格闘 【地上通常格闘】 ソードで横薙ぎ→サーベルで横薙ぎ→袈裟斬り ソードで斬り上げる3段4ヒット格闘。 3段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.5) よろけ ┃┣3段目┃┃ 1hit 袈裟斬り 143(64%) 70(-10%) 2.5(0.5) よろけ 2hit 斬り上げ 207(46%) 100(-18%) 3.0(0.5) ダウン 【地上横格闘】 多段ヒットの抜き胴→斬り抜けで相手を打ち上げる2段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 抜き胴 55(84%) 6(-1.6%)×10 1.7(0.17×10) よろけ ┗2段目 斬り抜け 139(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中通常格闘】 GNソードで斬り上げ→GNブレイドで袈裟斬り→GNソードで突く3段格闘。 2段目のリーチが短く、初段当たり方が浅いと2段目をスカす。3段目に視点変更あり。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 突き 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】 GNサーベル二刀流でX字斬り→横薙ぎ 回転斬りの2段3ヒット格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 X字斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 1hit 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ 2hit 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【BD格闘】 スタン属性の斬り抜け→斬り抜けの2段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 40(84%) 40(-16%) 1.7(1.7) スタン ┗2段目 斬り抜け 107(68%) 80(-16%) 2.5(0.8) ダウン 【特殊格闘】 レバーN:回転斬り 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 回転斬り 50(90%) 50(-10%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 回転斬り 59(80%) 10(-10%) 2.0(0.3) よろけ 3hit 叩き斬り 123(70%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン レバー前:踏みつけ 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踏みつけ 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【トランザム格闘】 高速移動を駆使した多方向からの連続斬り抜け。原作22話のサーシェス戦の再現。 トランザム中は特格以外の全ての格闘がこの格闘となる。 初段を当てると連続斬りに移行し、格闘連打で相手が強制ダウンするまで斬り続ける。 初段は通常時のBD格のような動作だが、2段目以降はレバー入力方向によって切り刻む軌道が変化する。 驚異的なスピードとめまぐるしく変わる軌道によりカットするのは至難の業。 トランザムゲージの問題から、普通に使うと片方の敵機で2回、敵僚機にも決めるなら3回が限度だろう。 ゆっくり斬り 連続斬り中に格闘ボタンの入力間隔を開けることによって斬撃時間を長くすることが可能。 これにより状況に応じてコンボ時間を調節することが可能。 サーチ変えトランザム斬り サーチ変えBD格の要領で連続斬りから敵相方に斬りかかることが可能。 これを駆使してゲージ0の状態でも7段目でサーチ変え格闘することで [敵Aに攻撃→敵Bに攻撃→敵Aに攻撃…]と、理論上では∞トランザム斬りが可能。 サーチ変え時には驚異的な伸びと突進速度を誇り、 ステージの半分ほど距離が離れている場合にも奇襲をかけることができる。 トランザム格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 トランザム斬り 50(90%) 50(-10%) 0.9(0.9) 特殊ダウン ┗2段目 トランザム斬り 95(80%) 50(-10%) 1.8(0.9) 特殊ダウン ┗3段目 トランザム斬り 136(70%) 50(-10%) 2.7(0.9) 特殊ダウン ┗4段目 トランザム斬り 171(60%) 50(-10%) 3.6(0.9) 特殊ダウン ┗5段目 トランザム斬り 201(50%) 50(-10%) 4.5(0.9) 特殊ダウン ┗6段目 トランザム斬り 226(40%) 50(-10%) 5.4(0.9) 特殊ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムエクシア(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.1
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ンザムビ ンディアムビの別名。
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武装についてはスサノオへ。 僚機考察はスサノオ(考察)へ 【更新履歴】最新3件まで 11/03/13 更新 10/12/07 考察を切り離し 10/11/29 アップデートのため更新 コンボ ( は虹ステ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) (コンボ中に入魂をはさむ場合があるので入魂A、入魂Bと分けました。) 威力 備考 射撃始動 [入魂A]サブ≫[入魂B]N全段 180A[190]AB[207] 主力。即離脱できサーチ変えも簡単 [入魂]サブ≫横全段 158[168] 即終了、特殊ダウン。追撃可能、Nのほうが良さげ [入魂A]射撃CS≫[入魂B]N全段 174A[185]AB[202] 主力。蹴り一段目で強制ダウン。状況優先。 [入魂A]射撃CS≫[入魂B]N4→射撃CS 178A[189]AB[206] 主力。ダメ優先。 [入魂A]射撃CS≫[入魂B]N前派生 184A[195]AB[214] カット耐性低下。NN前にしてもほとんど変わらない [入魂A]射撃CSor[入魂A]サブ≫[入魂B]N前派生3段目 後N 233or233A[243]orAB[243]AB[265]orAB[264] 射撃始動切腹コン。 入魂射撃CS≫サブ≫BD全段 143 CSヒット時に距離がある場合に。強制ダウンで吹き飛ばしだが長い 入魂射撃CS≫サブ≫NN 149 二段で強制ダウン。横Nでも同じダメージ 入魂射撃CS→横特→射撃CS ??? すぐ終わる N格闘始動 [入魂]N全段→CS 237[269] 主力3。手軽・低燃費・高威力・即離脱。強制ダウン [入魂A]N前派生3段 [入魂B]N前派生出し切り 272B[290]A[302]AB[320] N生当てが難しい [入魂A]N前派生3段 [入魂B]NNNNN 262B[277]A[291]AB[308] [入魂A]N前派生3段 [入魂B]NNNN特派生 280B[302]A[310]AB[332] 切腹無し最大 [入魂]N前派生3段 後N 291[318] お手軽切腹コンボ。自機に100ダメ [入魂A]N前派生3段 [入魂B]N前派生3段 後N 314B[326]A[348]AB[353] 切腹最大。自機に100ダメ 前格始動 [入魂]前 N4CSC 215[225] 前始動でそれなりのダメージ [入魂]前 N前派生3段 後N 277[287] 前始動デスコン、自機に100ダメ 横格始動 [入魂]横N 横全段 196[214] 出し切りCS推奨 [入魂]横N NNNN→CS 212[230] 横が引っ掛かったらとりあえず [入魂]横N N前出し切り 219[237] 横N NN前出し切り 243 横始動高威力、N前でも問題無いかも。 [入魂]横 N前3 後N 272[282] 横始動デスコン、自機に100ダメ その他 横特(1hit) N全段→CS 233 当てやすい横特からのコンボ。威力そこそこ 横特(1hit) N前派生3段 N前出し切り 265 当てやすい横特からのコンボ。かなり威力高めか。 横特 N出し切り 240 壁際限定、横特を出し切ったときに。 トランザム中コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 [入魂]サブ≫トランザム格全段 230[240] カット耐性が低い、拘束用 [入魂]サブ≫トランザム格5段 1段 216[226] 基本1.カット耐性が高め [入魂]サブ≫トランザム格2段 1段 1段 213[223] サクッと終わるがブーストを食う [入魂]サブ≫トランザム格5段→CS 207[217] こちらもサブ始動かつ短時間 サブ≫トランザム格3段 後N 288 計算値。サブ始動の安定切腹コン。自機に200ダメ。トラ格5段だと284 入魂CS≫入魂CS≫サブ 194 近付きながら撃つ 入魂CS≫サブ≫トランザム格2段 1段 191 CSの拘束は長いのでできればやりたくない。トラ格2 1をトラ格3にすると181 [入魂A]CS→[入魂B]トランザム格5段 トランザム格1段 234A[248]AB[260] 基本。CS始動でそれなりの威力 CS トランザム格3段 後N 335 計算値。CS始動の安定切腹コン。自機に200ダメ。トラ格5段だと337 トランザム格闘始動 [入魂]トランザム格1段 トランザム格闘出し切り 292[297] 大ダメージ。若干の高度が必要?二段目は最速で [入魂]トランザム格2段 トランザム格闘5段 後N 360[362] 通常時最大切腹コン [入魂]トランザム格5段→CS 224[243] ブースト節約 時間短縮。追撃可能 [入魂]トランザム格5段→CS≫サブ 258[277] 出し切りよりカット耐性高い [入魂]トランザム格5段 トランザム格2段 トランザム格1段 276[295] 入魂無しで出し切りよりダメージが高くカット耐性あり。主力 [入魂]トランザム格4段 トランザム格3段 トランザム格1段 277[293] ↑とほぼ同ダメ。好み,状況にあわせて [入魂]トランザム格5段 後N 356[359] 通称トラ5切腹。前虹して落ちてきたところに切腹。自機に200ダメ [入魂]トランザム格3段 後N 353[358] 通称トラ3切腹。こちらは最速前虹、自機に200ダメ トランザム格5段 横特(途中BD) 183? 攻め継続 [入魂]トランザム格6段爆発前 入魂>N格1段特派生 318 トランザムカウント20以下始動のロマンコンボ その他 トランザム横特2hit トランザム格全段 273 非入魂時 トランザム横特1hit トランザム格5段 トランザム格1段 トランザム格1段 244 最後をトラ格1×2にすると266 対ABCマント専用コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 横特(1hit)→CS→N出し切り→CS 220 マントを78削る。横特2itだと219ダメで72削る。マントが剥がれていないと非強制ダウン 横特(1hit)→CS→N前出し切り→CS ダウン追い討ちサブ 202 マントを94削る。カット耐性大幅低下。 トランザムCS→トランザム格5段→トランザムCS→トランザム格1段 256[275] トランザム格闘範囲内限定。マントを完全破壊 トランザム横特1段→トランザムCS→トランザム格4段→トランザムCS→トランザム格1段 246[249] マントを完全破壊 トランザム格5段→トランザムCS→トランザム格2段 トランザム格1段 275[295] マント値49以上限定、60以下なら破壊 覚醒中限定コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 [入魂]N全段 BD格闘全段 259[290] CSより威力が高いぶっとばし [入魂]N4段 N4段 257[284] ササッと離脱。火力も申し分ない [入魂]トランザム格闘5段 トランザム格闘4段 トランザム格闘1段 325[345] 長いが、切腹無しでも大ダメージ [入魂A]トランザム格闘4段 [入魂B]トランザム格闘5段 切腹 367[373] 覚醒中デスコン。入魂Bは、虎格4段→横虹入魂→前虹→虎格~で安定。タイマン専用で1000機体蒸発 戦術 他武装の効果を増幅させる入魂と近距離限定ながらもスタン属性のサブを持ち、更にはトランザムを有するので接近戦では強いプレッシャーを持つ。 ただし、格闘を生当てしづらく虹合戦をする機体ではない。 優秀なサブ、CSでダメージを回収しつつ、相手の隙に横特などの格闘を生当てしていくのが基本となる。 その為、他の格闘機と違い中距離での立ち回りが非常に大事。 ダウンを取る力はそこまで無いので、味方の干渉手助けを受けながら戦うことになる。 接近する時は単機突撃せず、CSをばらまきながらじわじわと近付くようにしよう。 そして射撃CSのHit数やサブの大きさの関係上、射撃を撃つ時はなるべく入魂状態が望ましい。 が、入魂のBG消費は案外馬鹿にならず、弾幕を張ろうとするとオバヒになりがち。 特に入魂と射撃を着地無しでやると回避に割くブースト量が心もとなくなるので、こまめにブーストを回復させるように気をつけよう。非入魂CSはBGの節約になるがヒットストップは短いので二つをうまく使い分けるようにしよう。 スサノオはこの2つの射撃をどれだけ丁寧に当てられるかで勝敗が決まる。スサノオはCSが強いのでピザ生産機になりがちだが、近距離で入魂サブをきっちり当てていくことも仕事のひとつである。 ちなみに格闘は無理に狙いにいかなくても良いが、横特は近距離の重要な選択肢のひとつとして機能する。射撃を仕込みながらn択の攻撃として出すのも○。 射撃寄りなどと巷で呼ばれつつもやはりスサノオは格闘機、赤ロック程度には近づかなければほとんど仕事ができないため、基本の移動テクニックを駆使して相手の側に接近していくこと。 作中のブシドーのような無闇な突撃は控え、ユニオンのフラッグファイターであるグラハム・エーカーのように射撃と格闘をバランスよく使いこなそう。 この機体の目玉であるトランザムだが、強化されたからといって発動した後に正面から突っ込むのはNG。 トラ格は確かに伸びなどは優秀なのだが、直線的なので迎撃されやすい上、妙な当たり判定をしていて外れることもよくある。 トランザム中の本当の強さはそこではなく、一部3000を凌駕するほどのブースト、シールドを強制させるほど巨大化するサブ、誘導とヒット数が超強力になるCS等である。 その性能からつい相方を置いてけぼりにしてワンマンアーミーをやりたくなるが、トランザムは「敵のロックを集める」=「味方が動きやすくなる」という意味でも重要な武装。 何も考えず突っ込んで敵から迎撃orカットされダウンするよりも、射撃武装で牽制しながら味方と共に強襲をかけたほうが大きな戦果をあげられるはずだ。 トランザムのタイミングについては自由度が高く相方の行動に依存するが、ひとつ言うとすれば「決して無駄な使い方をしないこと」が重要。 この素晴らしい性能はできれば終了時間まで1カウントも無駄にしたくないものであり、トランザム中の死亡は(ペナルティが薄いとはいえ)覚醒落ちとほぼ同じだと解釈してよい。ましてや抱え落ちなど言語道断である。 そして覚醒するタイミングだが、こちらはすべての機体のセオリー通り、コンボを叩き込む瞬間やブーストの読み合いの終わり際に使うという基本通りで問題ない。 半覚か全覚かどうかも個人の裁量に委ねられるところだが、覚醒中はトランザムのゲージの溜まる速度が三倍になるので、 高コストの相方と組んで順落ちした際に即座に戦線に復帰するため、できればリスポン後は覚醒ゲージが溜まっている状況が望ましい。 それと、基本的なことだが覚醒中はダウン値が下がっているのでサブからN全段などのコンボで強制ダウンが取れなくなるので、追撃CSなどを忘れずに。 各機体への対策 基本的に『スサノオより機動力のあり、得意距離がこちらより遠距離の機体』が苦手。 更に、迎撃能力が高い機体にも不利である。射撃武器が強いといっても流石に格闘機のセオリーは適用される。 また、一部の機体はスサノオと同じように近距離で能力をフルに発揮する為油断出来ない。 3000 コスト差による絶対的な性能差が脅威となる。 機体性能にモノをいわせてゴリ押ししてくる近距離主体機は迎撃しやすいとはいえ覚醒も考慮して立ち回ろう。 ∀ガンダム 横格虹ステによる追いこみが入魂サブで迎撃しづらく、ハンマーやサブ、射撃CSによりそこそこ射撃も強い。 おまけにハンマーがこちらの射撃を掻き消すのでかなり面倒な相手に。 ∀の横格はスサノオの横特に勝つので横特を振るならCSや虹ステを仕込んでおこう。 基本的にこちらからは近づかないでCSを軸に迎撃を行う。が、射撃の手数は相手のほうが上なので、いざとなったら相方に助けてもらうことも視野に入れた立ち回りを。 うまくダウンを取れたら張り付かずに敵相方を追ったほうがいいだろう。 特射やサブを撃たれたらきっちり誘導を切ったりで回避を。 ターンX 得意距離がほぼ同じであるがために相手の能力をフル活用されてしまう非常に苦手な相手。台詞性能も互角。 相手にはメイン→サブ、CSを混ぜた弾幕と、超高速移動ができる特格などがあるために格闘圏内への接近が非常にやり辛い上、 さらに向こうは問答無用で格闘を潰すワイヤー、横幅が広いCS、悪あがきのレバ特射など格闘を迎撃する武装を大量に持つ。間違っても格闘ぶっぱをしてはいけない。 ターンXには一応機動力がやや低いという弱点はあるものの、コスト2000のスサノオは基本性能で負けてしまっているのでそこを突くのは難しい。 できれば相方に任せたい相手だが、トランザムと覚醒を駆使すれば一時的に拮抗することはできる。その間に敵相方を攻撃してもらおう。 相手は『なんでも出来る万能機』と言える機体なので、いつも以上にブーストの読み合いや相方との連携を大切にすること。 ウィングゼロ(EW版) ゼロのメインは太いためにステップの初動を狩られる上、発射中も銃口補正がかかり続けているため、近距離で回避しようとしても強引に当てられてしまう。 しかもブースト性能も高く、単射系のメインなのでブースト効率がいい上に、さらに着地を誤魔化せる「飛翔」を持ち機動力ではまるで歯が立たない。 ひたすら転ばされて相方を方追いされるとマズいので、中距離でチマチマCSを撒きつつ隙を狙う。近距離ではシールドを活用しよう。スサノオが普段は使わない格闘からの虹ステなども有効。 強引に闘って勝てる相手ではないのでできれば相方に任せたい。もし闘うならばゼロをこちらに引き付けて相方に闇撃ちしてもらったり、敵低コをコスオバさせることを念頭に置くこと。 幸い相手には火力がないので、一度ペースを崩してやれば優位に立てる。トランザム中は一発当てれば逆転のチャンス。 横格で軸を合わせてからの虹ステメイン、中距離からの前飛翔による奇襲に要警戒。避けきれないと思ったらすぐシールドを。 マスターガンダム 下位コストを狩ることに定評のあるマスターだが、スサノオはかなり対抗する手段が多くメタ機体レベルの性能。 とはいえ、格闘の驚異的な伸びと豊富なブースト量による接近は全機体共通の脅威となる。 横サブでダウンを取られて相方が追われると非常にマズいので鞭への警戒はしっかりと。 幸い、格闘に対してはカットも迎撃もCSやサブで行えるので落ち着いて行動しよう。特にサーチ変えからコチラに横格を振ってきたときに入魂サブで潰せるのは大きい。 しかし、金ピカマスターにはどんな状況からもワンチャンで負ける危険性がある。逆に言えば、そこを抑えられれば勝利に近づくことができるだろう。 マスターが得意な乱戦はスサノオにとって厳しい展開になるので、相方の負担を考えると擬似タイマン状態にしてマスターの相手をするのもかなり有効。 また、天驚拳はこちらのCSやサブを消してしまうので注意。特にLV3の大きさで消されやすい。 ストライクフリーダム 圧倒的なブースト量と機動力により2000を悩ませる機体。やはりスサノオも接近が非常に難しい。 また相手の得意距離も中距離維持なのでフラフラと寄ってくることがあまり無く、こちらから近寄らざるを得ない。 相方と連携しつつ徐々にステージ端に追い詰めていくか、ストフリ僚機を片追いしてストフリを前線に引っ張り出そう。 中・遠距離におけるCSやドラサブは弾速が速いのであらかじめシールドの準備を。 ただでさえブースト不利なのに包囲ドラのブーストを削りから着地を打ち抜かれ、更に近寄ってもなお停滞ドラで強引な巻き込みによる迎撃をされたりと非常にイライラする。 無駄な射撃はブースト不利を招くだけなので、こちらを見ていないときに撃ったりCSを読んでシールドでゲージ貯めを狙おう。トランザムが溜まるまでは下がり気味なくらいで良い。 付け入る弱点は相手の体力が600しか無いということくらいなので、横特やCS、トランザムからきっちりダメージを取ることを心がけよう。トランザムから切腹コンなどを日頃から練習し、ワンチャンを逃さないように。 デスティニーガンダム 豊富なキャンセルルートを持つ万能機。ノーブーストでもパルマからの暴れで酷い目に遭うこともよくある。 こちらの得意な距離はブーメランが機能する距離なので、むやみに突っ込むと手痛い反撃を受けてしまう。CSでチマチマ闘うほうがいいだろう。 近距離に入ったらとりあえずブーメランを投げられるのでそれを前提とした動きをすること。ブメは間にスキマが開いているのでN格でそのまま斬れることもあるが戻りブメに注意。 射撃CSは見ていればそうそう当たるものではないが結構な火力があるので後ろからブチ抜かれると痛い。無理そうならすぐシールド。 運命と大きく距離が開いても残像移動で誘導を切りながら一瞬で接近し、なおかつ射撃をかましてくる(しかも覚醒でリロードしてもう一回やってきたりする)ので放置厳禁。 ゲロビ持ちでもあり、緑ロックでも当てられる程度の性能はある。本当に気が抜けない。 基本的には高コストの相方に任せるべき機体だが、スサノオは残像を入魂サブでMEPEのように止められたりするので甘えた行動をなるべく潰してチャンスを作ってやるのも大事である。 こちらがデスティニーを足止めできれば、相方が格段に動きやすくなる。相手にしてかなり辛いがローリスク主軸でじっくり立ち回ろう。 トランザムになってもブーメランの脅威は健在なので、接射サブを狙う時は気をつけること。 ユニコーン 単発95という脅威の兵器、ビームマグナムが最大の問題。中距離を維持しているだけではジリ貧になっていくだけなので、なんとかして接近して相手の弱みを突きたい。 幸いユニコーンのブースト速度はかなり重いので、BMを撃ったのを確認してから接近しよう。相手は近距離なら20にも負けるレベルである。起き攻めが非常に有効。 尚、NT-D時のユニコーンは近距離にサイコミュジャックを持つが、BMより精神的にはだいぶ楽。 性能もトライパニッシャーと似たようなものなので、同機体戦を意識して立ち回るとよい。 基本的にNT-D時は神速の踏込速度を誇るBD格が主軸になる。とはいえCSやサブを撒くと勝手に喰らってくれるため、目を離さなければそこまで大きな問題にはならない。相方が斬り飛ばされたら急いでカットしてあげよう。 覚醒中のビームマグナムは、弱点である発生の遅さが改善されて恐ろしい武装となるため、当たると思ったらすぐシールド安定。 NT-D時に覚醒された場合にはBD格闘が恐ろしい速度になり、ちょっと目を離していたら斬り飛ばされた、ということもよくある。 そして覚醒BD格闘からは基本コンボで300、覚醒技で350消し飛ばされる。逃げる時やコスオバ時には、ユニコーンから目を離さないように要注意。 ダブルオークアンタ 格闘機という点ではやはり有利と言えるが、豊富なブーストからBRによる着地取りや、異常な範囲を持つBS格闘にステップなどを食われてダメージをもらうことも。しっかりシールドを有効に使っていこう。 更に相手にはシールドビットという防御武装がついているので、相手のリロード時間ややろうとしていることを見抜きながら立ち回る必要がある。 とはいえビットの制限時間は短く、なおかつ入魂CSなら多段ヒットで残量50程度以下ならそのまま貫通可能。甘えた格闘に狙ってみよう。 しかしマスターと同じく覚醒が強力なので引っくり返される恐れがある。特にビットと同時にトランザムされると回避・フォローが困難なので、どうしても食らいそうな時はせめて時間稼ぎの足掻きをしたいところ。 QBはあまり使われることはないだろうが、発動時のオーラはガード不能なので体力が残り100を切っているときは不用意にクアンタに近寄らないこと。 2500 コストやや上位の機体群なので3000ほどではないにしろスペック負けは自覚しておこう。 3000と組んでいると普通の順落ちでもコストオーバーにより致命傷なので、敵の狙い方はよく考えて。 よくみる機体はスサノオが苦手としやすい機体、あまりみない機体は癖のある武装があるので機体把握はしておくこと。 Zガンダム オーバーヒートしても弾数がある限り3連射ができ、高性能のハイメガが厄介な機体。 メインは他のBRより性能が悪いとはいえ銃口を再補正するのでダメそうならシールドを。 ハイメガのリロードは長いとはいえ150も吹き飛ぶので残弾には注意。特に見ていないときに撃たれるのが多い。 全体的に他の機体とはやや違う部分があるのでZ特有の動きのクセを覚えよう。 なるべくZの得意距離である中距離は避けながらの立ち回りを。横特はハイメガに当たるのでよく考えて振ろう。 Zの体力が減ってきたら覚醒には厳重警戒すること。攻撃モーションにスーパーアーマーがついているのでスサノオではほぼどうしようもない。ワンチャン350飛ぶのでひたすら逃げること。 トールギスⅢ 膨大なブースト量、威力90のメイン、優秀なアシストを揃えた強機体。 ユニコーンと同じくズンダの威力が非常に高いので中距離は非常に厳しい。しかしUCと違い機動力の高さにより逃げられると追い辛い。 セオリー通りCSの誘導を活かして射撃戦からダメージを稼いでいくことになるが、ズンダをもらってしまうとでダメ負けしがち。 相手の機動力の隙を見てなんとか近寄っていく必要があるが、近寄っても鞭があるので注意。とはいえ下格でのフォローはやりづらくなったので空振りさせられれば大きなチャンス。 スサノオとしてはなるべく対処は相方に任せたい機体だが、生半可な着地やこちらを見ていない時に隙を見つけたら確定どころを逃さずダメージを取っていこう。 なお、トールギスの最大の弱点は弾切れと操作ミス。前半はじっくり耐えて、後半にトランザムで撒き返すのも十分可能である。スサノオとしてはそれまでにHPを削られ、トランザム中に撃墜されることがないようにしたい。 フルアーマーZZ 攻撃を当てたと思ったら光の中に消えていた…なんてことがザラにある。 スーパーアーマーを利用したゲロビや格闘でのゴリ押しが厄介。なるべく相方に任せたい。 生で格闘を振るのは封印し、射撃始動でちみちみ格闘を決めること。アーマー中はスタンも効かないので ヒットストップが長い入魂orトランザムCS安定。焦らず、欲張らずにじっくり戦おう。 逆に釣り格闘でさっさとアーマーパージをさせるのも手。 特にトランザム格闘は格闘CSを誘いやすい。 クシャトリヤ 近距離でサブ系の武装に引っかかってしまいやすい。 Nサブは引きつけた後に大きく慣性ジャンプ→落下を行うと避けられる。とはいえブーストが削られていることには注意。 横サブの壁は左右ではなく(斜め)前後、または三次元的に上や下に動くことを意識すると自然と被弾が下がる。起き攻めなどは慌てて横にブーストしないようにしよう。 また、僚機と固まりすぎると僚機に撃たれた横サブに引っ掛かってしまいやすい。ある程度距離は保つこと(特にカット時は注意)。 クシャトリヤは横サブで迎撃をすることが多いため、クシャトリヤが横に逃げたら上昇すると避けつつ追える。 近寄りさえすれば入魂サブがとても当たりやすいので非常に楽。放置してもいいことはないので迅速に殺しに行こう。 クロスボーンガンダムX1改 CSとサブがビーム属性なので、ABCマントがあるうちは防がれてしまうのが辛い。 最初はCSと入魂サブで少しでもマントの耐久を削ろう。現在の仕様だと入魂CSでマントを大きく削れる。 とにかくマントをはがさないとジリ貧。そんなマント、私の無理で抉じ開ける・・・!! 最初は敵相方を見ながら相方の攻撃に合わせて丁寧にCSを当てていこう。 無理に接近戦を挑むと横サブの鞭や特射のアシストで追い返されるので、真正面から突っ込むのはNG。 マントを剥がせれば五分から有利くらいにはなる。そして何より精神的に楽。 とはいえ剥がした後も相手は横サブで迎撃できるので注意(特に横特を振る時)。前ステキャンやN特で回避していこう。 相手がマント着きでも、鞭を振らずBR等で近づいてくる時は、横特→CS→派生格闘などでマントを削りたい。 敵僚機が低コストならば、先落ちさせてコストオーバーによる2機目のマントを消滅させてしまいたいところ。 上手くX1を避けながら均等にダメージを重ねていくなど臨機応変に。 2000 2500と同じように、まずは各機体の武装を把握し、弱点を把握しておくこと。 シャア専用ゲルググ アップデートにより理不尽なナギナタが刺さることはなくなったので、スサノオとしては五分程度で闘える。とはいえ相方のフォローをする能力はシャゲのほうが上。 弱体化したとは言え、格闘CSLv3刺さってしまった場合は機動力低下に苦しめられる。しかし、CSやサブでナギナタを消すことができるのはスサノオの利点。 チャージ時間が延びたため、相手が格闘CSを溜めているかはかなりわかりやすい。 溜めていない場合は最強クラスの判定を持つ横格に注意。とはいえ入魂サブで迎撃できるので気をつけるのは闇討ちや相方への攻撃だろう。 シャゲの問題はむしろ鈍足により自陣営のどちらかが片追いされること。連携が乱れないように通信はしっかりと。 ドラゴンガンダム 近距離のメイン連打やサブのフラッグが非常に鬱陶しい。 スサノオ近距離の要のトライパニッシャーはメインで消され無効化されてしまう。 また、ビームフラッグにより、地上付近での平面移動が大きく制限されてしまうので注意しなければならない。 メインを相手にせず、中距離でCSからダメージを稼ぎたい。 通常時の火力はメインが強制ダウンになってしまうことから悲惨と思われがちだが、アップデートにより強化されたため着地したところを特射から捕まれてコンボを貰うこともある。 更に覚醒時の火力は無視出来ないレベルなので大人しく逃げよう。またHPも高め。 因みに覚醒技の真・流星胡蝶拳は実戦向けか微妙な存在だが、射撃バリアがついているのでおとなしくシールドかステップを。 基本的にはサブからの放置で空気にするか、片追いの効果が高い機体であるので連携を取りたいところ。メインで転ばされて相手相方と連携されるのは負けパターンである。 ガナーザクウォーリア ロックを向いてないからといって格闘を直に当てようとするのは厳禁、レーダーをみてロック変えで迎撃される。 基本はこまめな着地をしつつ、射撃指導を徹底すると被弾がある程度抑えられる。 また、オーバーヒートしてしまうと建物裏でもCSで被弾してしまうことがあるのでオーバーヒートは特に厳禁。 スサノオ 実は自分自身もまた苦手機体候補に挙がってしまう、理由は迎撃が強い故にお互い強気に攻めにくい状態になる為。 相手の隙をいかに鋭く突き、無意識な隙を晒さないかが重要。 なるべく被弾をせずに強気で攻める練習にはいいのかもしれない。 筺体設定にもよるがタイマン戦になった場合、硬直が続くことでタイムアップを起こすことが非常に高い。 ガンダム試作2号機☆ あまり見かけないが故のダークホースで、最強クラスの格闘性能を持つ機体。 相手のBD格はこちらの射撃をことごとく防ぐ上に主力の横格の判定・範囲と出し切りの特殊ダウンは驚異の一言。 覚醒中は格闘性能・火力が跳ね上がり、300は軽く持っていかれる。なんとしてもコンボを食らわないようにすること。 あらかじめ出しておくザメルやドム・トローペンにも気をつける必要がある。 各種特格は格闘キャンセルから横格→横特格→横特格と2回まで連続キャンセルができ、横特格は出はじめに誘導を切る効果がある。 また、迎撃できるからといって放置すると核の一撃もある、適度に牽制をしておこう。 格闘範囲に入らない程度の距離を維持しつつ射撃始動格闘を心がけよう。 1000 高コスト機にはない地味だが光る武装をもつ機体が多い。 基本的にスサノオの格闘であれば低火力でも2回で落とせるのでまずは冷静に対処すること。 また射撃CSやサブは火力が低いが、このコスト帯には十分なダメージになる。 ザク改 相手と同高度にいるとグレネードの餌食になってしまう、横格横虹ステなどは厳禁。 かといって高度をずらすために高めに慣性ジャンプしてしまうと着地にグレネードをおかれてしまう。 ザク改の格闘機を狩る能力は全機体中屈指。CSを駆使して立ち回ろう。 コスト1000なのでこちらの格闘コンボ2回で沈むので、ローリスクな行動を取ろう。起き攻めが非常に得意なので注意。 グレネードの位置は常に確認すること。覚醒時は素直に逃げてしまって構わない。 被弾を抑える行動こそが一番の対策である。 グフ・カスタム ロッドによる単体での捉えにくさと着地狙いを後格で防がれてしまうのが辛い。 火力も十分にあるので、とにかく振り回されないことが攻略へのカギとなる。 落ち着いて格闘迎撃の基本を行えば射撃戦はこちらが有利な分、自然と対処できる。 ロッド移動の前後はグフ側には注意すべき硬直なのでそこを狙ってCSを狙うといい。 また、ロッドは接地で回復、弾数は2回ということを覚えておくといい。 ガトリングの弾切れを確認したらサブでスタン放置を繰り返しながら敵僚機を片追いしてしまうのもいい。 得意機体考察 格闘機全般 基本的にスサノオは対格闘機(特に生格を振ってくる)に優れる格闘機である(前述のX1を除く)。 他の格闘機から見ると、射撃CSもそうだが特にサブ射の元気玉迎撃は脅威そのもの。 相手に格闘機、特に自分より高コストが居た場合は積極的に当てに行こう。 ただし連射は出来ず発射時点で入魂の効果も切れてしまい、格闘の差し合いになると性能負けしやすい。慢心厳禁。 斬り合いには応じずに射撃で迎え撃つこと。 VS.対策 丁寧に格闘迎撃をして対処し、スキあらば回れ右して距離を取る。赤ロックより内部に接近させないことが重要。 CSは下手なBRよりも優秀な面を持っているので、当たらないだろうとタカをくくっていると曲がってきて当たる。 格闘の判定は比較的弱めのものが多い分、近距離のサブ押し付けが相当厄介。危ないと思ったらシールドしよう。 幸いサブのリロードはやや遅めなので、一度凌げばチャンスは回ってくる。 釣り格闘からのキャンセルCSには要注意。特に横特格→CSは迎撃し辛い。 オバヒしてもCSは撃てるので、そこからサブキャンでスタンさせられてしまうこともある。 スサノオの真骨頂は格闘機の例に漏れず闇討ちである。 離れたと思って中距離で油断していたら赤く光ったスサノオが真後ろにいたとか、CSが訳の分からない曲がり方してきたとか、 サブが大きすぎて避けられなかったとかよくある話である。ワンチャンから入魂格闘で250以上持って行かれると悲惨。 更にトランザム中は各能力アップに加えて、CSの強化及びサブの大型化もあり非常に危険。 格闘のカット耐性は下がるものの、持続時間がダブルオー等と比較して圧倒的に長い。 N格ブンブンしてくる相手なら兎も角、トランザム時でもCSや横特格で慎ましく立ち回る相手だと目が離せない。 カットが無ければサブ始動からでも切腹コンで300飛ばされ、コスオバが即死する。 通常時はブースト量が少ないので、そこを相方と突いてトランザムの時間を少しでも減らそう。 後は対格闘機の基本通り、丁寧に迎撃し隙あらば距離を取ること。特に赤ロックより内部に接近させないことが重要。 火力に関しては秘めるものがあるが、実は生格性能は脅威という程でもなく、判定も比較的弱めのものが多い。その為強判定の格闘なら難なく食えてしまうこともある。 しかし例外として横特格だけはその巻き込みと回り込み性能、補正の良さもあり脅威。 スサノオの恐ろしさはむしろ格闘への布石となる武装が多数揃っている事にある。特に至近距離での大型サブは回避が非常に困難。 更に主軸となるCSは弾速は遅いが上下誘導が強く、殆どの場合入魂の影響で多段ヒットする為、単発性能は下手なBRより厄介。ただし二つとも連射がきかないという弱点がある。 中距離で油断しているとCSを引っ掛けられたり、トランザムで一気に距離を詰められて事故らされる場合がある。活動範囲が他の格闘機よりも広い事を意識しておくとよい。 繰り返すがスサノオの真骨頂は闇討ちである。 スサノオのコンボ火力はかなり高めな為、基本的に放置しないように。するとしても緑ロックくらいに離れてから。 武装についてはスサノオへ。 僚機についてはスサノオ(考察)へ 外部リンク ニコニコ動画スサノオ視点 したらば掲示板2スサノオ Part.13 スサノオ Part.12 スサノオ Part.11 スサノオ Part.10 スサノオ Part.9 スサノオ Part.8 スサノオ Part.8 スサノオ Part.7 スサノオ Part.6 スサノオ Part.5 スサノオ Part.4 スサノオ Part.3 スサノオ Part.2 スサノオ Part.1 【EXVS】スサノオ専用掲示板 スサノオ専用wiki
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四足歩行だが分類上はモビルスーツな機体との組み合わせ。 11/29のアップデートにより足回りが改善されたためそこそこ戦える機体になった。 横幅の広いメイン、発生が早く四連射できるサブ、地上なら地味に引っかかりやすい特射を持つ。 地上で硬直のある行動を行うと硬直モーションが解けた時にブーストが回復するというズサキャンを用いてステージを駆け回る。 弾幕も張れ、自衛力もそこそこにあり、特に格闘機に対してかなり強いので、案外相性は良かったりする。 弱点はやはりコスト1000であること。ゲロビや3000の攻撃では一瞬で蒸発してしまう。 それと、自走タイプなため横幅の広い射撃、ファンネルにも弱い。クロスボーンも厳しい。 これらの機体に対してスサノオがどれだけ抑えてやれるかが勝敗を分けるだろう。 1000コストであることを考えると、スサノオは1落ちで抑えるのが安定。 セオリー(一例) 開幕はラゴゥ、スサノオは互いにすぐ合流できる程度に離れて相手の出方を様子見。 ↓ 相手が射撃を維持するようならトランザムの時間を稼ぎつつラゴゥが1落ち覚悟で荒らす。 スサノオは赤ロック内でフォローしつつ、ラゴゥが危険になったらすぐに下がる。 ラゴゥ1落ち時にトランザムチャージ完了、スサノオ体力400以上が理想 ↓ ラゴゥ2機目はラゴゥがやや前で前線を作りながらトランザムを待つ。 スサノオはトランザムを発動させたら一気に攻め続け、ラゴゥはトランザム中に半覚を使いスサノオのサポートと荒らしにラッシュをかける ラゴゥが攻めているようであれば2回目のトランザムのためにコストオーバー狙いの切腹コンボを積極的に組み込むのもあり。 ↓ 出来ればラゴゥより先に落ちてトランザムのチャージを開始する。 ラゴゥ2機目終盤~3機目は2回目のトランザムの布石にしつつ、半覚三回狙いの覚醒貯めに専念するのもあり。 ラゴゥ3機目半分にトランザムが溜まっていればラッシュには間に合う。 序盤とは違いいざとなればラゴゥの二回目の半覚ができる頃合いなので陽動をかけるのもあり、ただしスサノオは体力は400程度までの被弾を。 ↓ ラストはラゴゥ3機目が仕掛けてからのラッシュ。 トランザムは3機目が落ちる前くらいから発動し、ラゴゥ4機目のラッシュを支援すべくトランザム中に全覚醒(or半覚)をして一気に勝負を仕掛ける。 最期の削り合いは有利に展開することも出来るので乱戦にしつつ迎撃重視で立ち回ろう。 なぉ、コロニーレーザーはまだしもブリュッセル、ギアナ高地はラゴゥに取って天敵なのでこの時はスサノオがL字を展開するなり、ラゴゥを仕事させやすくするのが勝利への近道となる。
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トランザクションの反映 書式 | commit; トランザクションを取り消し 書式 | rollback; トランザクション途中経過の保存/ロード 書式 | savepoint セーブポイント名 例) savepoint S3; 書式 | rollback to セーブポイント名 例) rollback to S3;
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/93.html
作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット ミスター・ブシドー コスト 2500 耐久値 700 形態移行 入魂トランザム 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 通常時:9トランザム:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM TRANS-AM RAISER 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 入魂 100 - 一回だけ武装の性能を強化虹ステ可 射撃CS ビームチャクラム - 70/77[79/89] トランザム中はレバー縦/横で性能変化 サブ射撃 トライパニッシャー 1[2] 60/70[75/85] 誘導無しの大きな球体を射出入魂/トランザムでサイズ変化 特殊射撃 特殊移動 - - レバー横で回り込み 格闘CS トランザムシステム 100 - 1出撃1回の時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) NNNNN - /[/] 手早く終わる 前派生 ソウテン乱舞 N前 /[/] ダメージ効率に優れる NN前 /[/] 特格派生 切捨御免 N→特 /[/] N特格と同モーション NN→特 /[/] NNN→特 /[/] NNNN→特 /[/] 前格闘 左突き→左右突き→二刀突き 斬り払い 前NN - / トランザム中使用不可 特格派生 切捨御免 前→特 / N格と同様 前N→特 / 横格闘 右払い→左払い→ニノ字斬り 横NN - /[/] 判定が弱い 前派生 GNクロー 横前 /[/] 出し切ると入魂状態へ移行 横N前 /[/] 特格派生 切捨御免 横→特 /[/] N格と同様 横N→特 /[/] 後格闘 ハガクレ 後 - /[/] 自機にもダメージの入る自爆技 BD格闘 斬り上げ→回転斬り BD中前 - / 1入力2段。トランザム中使用不可 トランザム中前orBD格闘 電光石火 前NNNNNNBD中前NNNNNN - [/] トランザム中格闘がコマンド移行怒涛の7段格闘 N特殊格闘 斬捨御免 特 - /[/] 斬り抜けからの連続攻撃 前特殊格闘 強化サーベル【兜割り】 前特 /[/] 判定常時持続のピョン格 横特殊格闘 強化サーベル【連続回転斬り】 横特 /[/] 回転しながらズタズタに斬り裂く 後特殊格闘 格闘カウンター 後特 / 成立で多段hit唐竹割り 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 愛の一撃 1 / スタン斬り抜け→爆破入力時にトランザム発動 威力表記は通常/入魂[トランザム/トランザム入魂] 威力が変わらないものは併記省略 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】入魂 【射撃CS】ビームチャクラム通常時 トランザム時 【サブ射撃】トライパニッシャー 【特殊射撃】特殊移動 【格闘CS】トランザムシステム 格闘【通常格闘】強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ)【通常格闘前派生】ソウテン乱舞 【通常格闘/前格闘/横格闘特格派生】斬捨御免 【前格闘】左突き→右突き 左突き→2刀突き 2刀斬り払い 【横格闘】右斬り払い→左袈裟斬り→二ノ字斬り【横格闘前派生】GNクロー 【後格闘】ハガクレ 【BD格闘】斬り上げ→回転斬り 【N特殊格闘】斬捨御免 【前特殊格闘】強化サーベル【兜割り】 【横特殊格闘】強化サーベル【連続回転斬り】 【後特殊格闘】格闘カウンター 覚醒技【覚醒技】愛の一撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】スサノオ 【キャラクターミッション】スサノオ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦記ガンダム00 2ndシーズン』よりミスター・ブシドー(もといグラハム・エーカー)が搭乗する擬似太陽炉搭載MS。 アロウズのジンクス、アヘッドに代わる次期主力機としてビリー・カタギリら元ユニオン技術陣が開発したマスラオの改修機。 イノベイド勢力とは別で初めて擬似太陽炉機によるトランザムシステム運用に成功している。 無印版EXVSからの皆勤参戦となる射撃寄り格闘機。 ベースとなる武装面が十年以上に渡ってほとんど変更されておらず、運用方針も初出の頃から変わっていない珍しい機体でもある。 二振りの刀を持つ典型的な格闘機の印象を受けるが、実際は癖の強い2つの射撃と時限強化のトランザムを軸に立ち回る変則的な荒らし機体。 ただし、前述した射撃寄りというのは「始動として優れた射撃を持つ」という意味であり、一発引っ掛けたら積極的に格闘で追撃を仕掛けていく必要がある。 ワンマンアーミーらしくアシストの類は持たず、セルフカットや出し得と言える昨今のメジャーな武装も所有していない。 通常時の機動力は普通だが、足の止まらない武装や能動的な降りテクを有していないため総合的な機動力は低い。 時限強化のトランザムは第二の覚醒と言える性能で、発動中は機動力・格闘・射撃全てが大幅に強化されるため、ここでどれだけダメージレースを掴めるかが勝負となる。 CS自体は優秀だが延々と射撃戦に付き合えるほどでは無く、相方負担がとにかく大きくなる。 通常時の足の遅さからくる放置耐性のなさから闇討ちも難しく、通常の格闘寄り万能機よりかなり癖の強い機体に仕上がっている。 今作で明確な強みであったズサキャン(前特格接地からのブースト回復)が削除されてしまったのは痛く、基本的な立ち回り感はMBON以前に近くなっている。 その補填としてトランザム中はサブ射の弾数が2発になり、なんと覚醒技でトランザムが発動するように変更されるという大きな強化を受けた。 1出撃2回のトランザムが可能となり、標準的な立ち回り(半覚醒+1落ち)でも4回、全コストをスサノオに注ぎ込む爆弾戦法なら最大7~8回もの発動を見込めるようになった。この変更点は確実な強みである。 トランザムで相手チームの視線を釘付けにして、いざ尋常に力を奮おう。 リザルトポーズ 通常時:左手でソウテンを振り下げる。 トランザム時:トランザム状態で仁王立ち。 覚醒時:ソウテンを分離した後シラヌイを頭上から振り下ろし、前方に突きつける。 敗北時:合掌したまま直立不動。ブシドーがホーマー・カタギリを訪ねたときの滝行をMSで再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(680→700) 前特殊格闘 ステップ時の接地判定削除(全機共通調整) 覚醒技 入力時にトランザム状態へ移行するように。 【トランザム中】 サブ射撃 弾数増加(1→2) キャンセルルート メイン→後格 射撃CS→サブ、特射、各特格、各種格闘 サブ→メイン、特射、各特格 特射→メイン、サブ、各特格、各種格闘 N特格・横特格(空振り含む)→サブ N格前派生2〜3段目→メイン 前格闘出し切り→メイン 横格闘出し切り→メイン 横格前派生1段目→メイン、後格 BD格闘出し切り→メイン 射撃武器 【メイン射撃】入魂 「私を切り裂き、その手に勝利を掴んで見せろぉぉお!!」 ポーズと共に青いオーラを纏い、自機が次に使う武装の性能を強化する。虹ステ可。 グラハム時代からの迷言名言を色々と叫ぶのはもはや伝統芸能。 持続 ?秒 【射撃CS】ビームチャクラム 「迷惑千万!」 円盤状のビームを発射する。通称「ピザ」。 弾速は遅いが回転率と誘導に優れる本機の主力武装。 入魂orトランザム中は命中しても判定が消えない多段タイプとなる。 そのため射撃バリアの耐久を削りきった時や、バリア格闘に繰り出した時にはそのまま本体まで当たることがある。 チャージ 属性 1秒 ビーム 通常時 正面に1枚投射する。 一般的なBRと同程度の発生で判定が大きいため近接でも機能しやすい。 誘導は横もさることながら縦方向に非常に強く、真上真下まで曲がる。 特にトランザム中はコンボカット対策を含めたほぼ任意で出せるコンボの〆にも利用できる。 そこそこ慣性が乗り硬直も短いため仕込み盾で足掻きやすく、攻撃にも防御にも活用することになるスサノオの要。 射撃CS 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 通常時 70(-30%) よろけ 入魂時 77(70%) 28(-10%)*3 * よろけ トランザム時 入魂しなくても多段ヒットになる他、レバー入れで性能が変わる。 補正率が緩くなるため追撃ダメージが目に見えて伸びるが、レバー入れはどちらも2枚撃つため直撃時はダメージが増える反面ダウン値も重く追撃の余地が減る。 レバーN 通常時と同じくチャクラムを正面に1枚投射。 確定どころから大ダメージコンボを狙うならこちらも選択肢に入れたい。 レバー前後 チャクラムを時間差で2連射する。 縦方向に強い誘導がかかり、高飛びや落下中の相手に当たりやすい。 早期にキャンセルすれば1枚止めも狙いやすい。 レバー横 2枚のチャクラムをVの字に同時射出する。撃った後はそれぞれ誘導する。 こちらは左右に強く誘導が掛かるため、相手が横軸に移動しそうなときに使うといい。 至近距離では横範囲からステップの初動やBDを食うこともあり、その際は一枚しか当たらないためレバーNと同じリターンを得られる。 射撃CS 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 通常時 79~137(75~50%) 17(-5%)*5~10 * よろけ 入魂時 89~155(76~52%) 16(-4%)*6~12 * よろけ 【サブ射撃】トライパニッシャー 「刮目せよ!」 巨大な球状のビームを発射。通称「たこ焼き」。 当たるとスタンするので格闘追撃は容易だが誘導はしないので主に近距離での擦り当てで使うことになる。 入魂・トランザムによって威力だけでなく弾のサイズも大きくなる。 今作からトランザム中は弾数が2発に増加するようになった。 近距離での主力武装を連発できるのは大きなアドバンテージとなるのでうまく使いこなせるようにしよう。 リロード 属性 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 効果 常時/6秒 ビーム 60/70[75/85](%) スタン 【特殊射撃】特殊移動 赤ロックではロック対象へ、緑ロックでは機体の方向へ高速移動。 出始めと終了時にやや硬直がある。 レバー左右入れで少し回り込む軌道を取る。 誘導切りはないがオバヒでも使用可能(その場合移動距離が落ちる) コマンド配置の関係上CSと両立ができないがこちらを見てない相手にはこれで追い回し格闘やサブにキャンセルして闇討ちする使い方も可能。 レバー入力は普通のメイン1発くらいならかいくぐることもできなくはないが過信は禁物。 トランザム中はここからサブを使うことで相手を追い詰めるムーブが強力。 トランザム発動中のみN格闘と横格闘の最終段以外からヒット時キャンセル可能。 【格闘CS】トランザムシステム 「トランザム!!」 出撃直後から使用可能な、1出撃1回の時限強化換装。 他の太陽炉系機体のトランザム覚醒と同様、効果中は機体が赤く光り、移動に残像エフェクトを纏う。 強化項目は 機動力強化 射撃CSの性能強化、レバー入れの追加 サブの性能強化 各種格闘の火力、初段性能の強化 効果中は前格闘・BD格闘入力が専用格闘に変化 と非常に豊富。 特に射撃CSの性能強化が顕著で、中距離でもプレッシャーをかけられるようになる。 全体的な性能底上げにより、覚醒も併用すれば発動するだけで原作さながらに君の視線を釘付けにする。 この時間にいかに仕事ができるかがスサノオの命題であり、基本的に同コスト以下の相手を追い込むようにする。 レバー入れ射撃CSをどんどん送ってブースト有利を作り、相手の足掻きに横特やサブで確実にダメージを奪っていこう。 3000をも追い込める性能ではあるが、上手く撒かれてしまうと貴重なトランザムを無駄にしかねない。 相手チームの状況をよく見て、追い込むと決めた相手を絶対倒すつもりで大胆かつ冷静に攻め立てよう。 今作より覚醒技でトランザムが発動するようになったので半覚醒を心がければ1出撃に最低2回はトランザムのチャンスがある。純粋に攻めのチャンスが増えているとはいえ雑に使っていいという訳でもないので、トランザム時は注意しよう。 チャージ 持続 1秒 18秒 格闘 【通常格闘】強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) シラヌイとウンリュウの二刀流で素早く切り刻み、多段ヒットする飛び蹴りで〆る5段格闘 通常格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【通常格闘前派生】ソウテン乱舞 サーベルを連結し、振り回しながら押し付けるようにして4連撃 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【通常格闘/前格闘/横格闘特格派生】斬捨御免 N特殊格闘と同動作 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】左突き→右突き 左突き→2刀突き 2刀斬り払い 初段性能が優秀な3段格闘 前格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】右斬り払い→左袈裟斬り→二ノ字斬り 発生や出し切り速度が早い三段格闘 横格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘前派生】GNクロー 腰のGNクローで突き上げ、交叉斬りで叩きつける2段派生 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【後格闘】ハガクレ スタン属性の切り払いの後、敵に背を向けて切腹して自分諸共攻撃する 特殊格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】斬り上げ→回転斬り 斬り上げから連続回転斬りを繰り出す1入力4段格闘 BD格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【N特殊格闘】斬捨御免 「斬捨…ごめえええええん!!」 スタン属性の斬り抜けで拘束した後、構えから5連続の斬り抜け→見得切りと共に爆発。 各種格闘ヒットから特格入力で出せる派生とは動作は同様だがダメージ・ダウン値推移が大きく異なる。 発生が非常に早く、大抵の格闘に正面から発生勝ちが出来る。 最悪相打ちでも相手は長時間スタンなので状況は悪くない。 そのため横特では間に合わないような至近距離ではかなり頼れる格闘。 押し付け択のサブからキャンセルできる唯一の純粋な格闘であり、入魂の維持やOHでサブを当ててからの追撃に有効。 他にも、伸びを活かして特射→特格→射撃CS→特射…のループで足掻きながら追うこともできる。 さらに初段のモーション中は伸び中・空振り・命中を問わずサブ射撃にキャンセル可能なので先出しからの誤魔化しも効く。 初段と爆発前のスタン時間は2.5秒と長く、命中からそのまま着地しても追撃猶予があるほど。 OH時を含めたサーチ替え射撃CSなどで即キャンセルして入魂切腹を繋げたり攻め継、放置したりするなど、工夫を凝らしたい。 特殊格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 【前特殊格闘】強化サーベル【兜割り】 「断ち切る!」 高く飛び上がり、最高点で一旦静止してから落下しつつの縦回転兜割りを繰り出す。 接地判定はあるが、ステップすると浮いてしまうためズサキャンとして使うことは出来ない。 多段ヒットの初段と威力の高い最終段で分かれているが、どこを当ててもバウンドする。 前方、上下方向両方の移動量と速度に優れている優秀なピョン格だが、オーバーブースト共通修正であるズサキャン削除により移動用に使うことはほとんど無くなった。 特に地表に達してから接地判定が出るまでにワンテンポ置く特徴を持つためブースト回復までが遅く、高度調整としての使い勝手も悪い。 具体的な接地高度は、相手が赤ロック時は前特頂点から虹ステ前特をしても接地が可能で、緑ロック時は前特頂点から前特はギリギリ接地出来ないくらい。 とはいえ、全く出番がないかと言われればそうでもなく、初動~頂点までの飛び上がりが非常に優秀なことから、起き攻めや近接攻めのアクセントに使える。 覚醒中の相手に詰め寄られた際やこちらがダウン中での切り返しに前特→CS→前特→頂点でBD等で簡単に逃げられる。 前特格 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 兜割り (%) (-%) (%) (-%) 【横特殊格闘】強化サーベル【連続回転斬り】 「君との果し合いを所望する!」 レバーを入力した方向に横回転斬りを繰り出しながら回り込み、回転の最後に斬り飛ばして吹き飛ばす。 入力したその場から判定を出しつつ回り込む、なかなか類のない動作の格闘。 スサノオの攻防の要。押し付けから迎撃までとにかく多用する。 発生の横格・判定の横特格で使い分ける距離を見極めるのが肝要。 CS、サブからキャンセル可能で、動作の任意タイミングからサブへのキャンセルが可能。 格闘判定を直接押し付けるだけでなく、サブCで不意打ちする動きがシンプルながらも強力。 特殊格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 15/[20~57/](95~85%) 15/[20/](-5%)*1~3 *1~3 浮かしよろけ 95/109[87~117/130](75%) 60/[/](-10%) ダウン 【後特殊格闘】格闘カウンター 「一刀、両断!」 ソウテンを縦に構える格闘カウンター。 成立時はトランザムを発動しながら多段ヒットする唐竹割りで反撃。 トランザムは演出のみで、動作終了時に元に戻る。 射撃バリアはなく発生も入力からカウンターを構えきるまで約0.2秒と並程度。 加えてサブや特格による迎撃能力が高いものの単発強制ダウン武装を持たないので、相手がSAの格闘を押し付けて来たときにはこれが頼りになる。 そこそこの威力とバウンドダウンなので成立からの追撃は見込みやすい。 特殊格闘 動作 威力 通常/入魂[トランザム/入魂](補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 唐竹割り /99[/](80%) /21[/](-4%)*5 スタン 覚醒技 【覚醒技】愛の一撃 「チェエストォォ!!」「手応えあり!」 スタン属性の斬り抜けから決めポーズと共に敵が爆発。 本作では入力と同時にトランザム(時限強化)が発動する効果が追加された。使い切っていても二度目の発動が可能。 初段のスタン時間は非常に長く、カットされてダウンしても起き上がりから再び攻撃し直すほどの猶予がある。 前作まではコンボやSAぶっ放し以外ではあまり使うことはなかったが、本作ではトランザム効果が追加されたため重要度が激増。 状況にもよるので必ず言えたことではないが元が強力な代わりにリロードなしの武装であるため、空打ちでも可能な限り入力してトランザム時間を増やしたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け /(%) /(-%) 2段目 爆発 /(%) /(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中始動 F/S/VV ??/??/?? ??/??/?? EXバースト考察 「いざ尋常に…勝負!!」 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 原作ではトランザムの運用が試験段階のためか、覚醒としてのトランザムは発動せず太陽炉搭載機ながらアルケー共々汎用補正。 覚醒技でトランザムが再発動するようになったことでC覚醒の使い勝手が一気に向上した。 Fで覚醒1発の破壊力を重視するか、Cで攻めの時間を確実に伸ばすか、という選択になる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -10% ブースト軽減率 -10% 格闘がダメージソースなので相性云々は今更語るまでもなく、今作も有力候補。 ただし覚醒技空撃ちを想定すると、せっかく50%も回復するブーストゲージが無駄になりやすくCに見劣りする。 これを選ぶなら前作まではリスクが高く使い辛かったトランザムとの重ね掛けを行い、ワンコン入れて〆かダウンを取った後に覚醒技を使うといいだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減率 -5% 非推奨。 射撃CSとサブを射撃機もビックリの回転率で連射できるようになるが、ネタの域は出ない。 Vバースト ブースト軽減率 -10% 非推奨。 トランザム再発動により「覚醒してもノーチャンス」という恐れが概ね無くなったため、安牌選択に走る理由も無くなった。 Cバースト 防御補正 -10% 覚醒技空撃ち主体なら筆頭候補。 攻めの弱さがトランザムでカバーされ、かつ覚醒技空撃ちの隙を覚醒ゲージ譲渡で誤魔化せる。 スサノオは耐久を貰ってその分攻めで貢献する爆弾戦法との相性がよく、それの安定感を向上させるC覚醒はまさにうってつけ。 シャフでも十分運用していい強さだが、味方に安易に0落ちを強要しないよう最低限の節度を持って使うこと。 戦術 対面対策 使い切りの時限強化を持つ射撃寄り近接機体。基本的に癖の強い二つの射撃を軸に立ち回ってくる。 広義的には格闘機ではあるのだが、格闘機として胸を張れる格闘初段はあまり持っていない。 読み合い拒否のサブのトライパニッシャーや強判定の横特の存在により近接では強く、格闘迎撃に関しては要塞級の自衛力を誇る。 見合っての射撃戦でも、高回転率高誘導射撃CSのおかげでそれほど相方の足を引っ張らない。 更に前特のピョン格は、自衛と攻めの両方で強力な搦め手となる。 これだけであれば自衛に長けた機体というだけだが、スサノオは時限強化武装として第二の覚醒とも呼べるトランザムを持つ。 この時の追い詰める力は全機体トップクラスで、2500以下はもちろん、3000機体でも歯が立たないほど。 2枚撃つ射撃CSでこちらのブーストを食わせて横特や特射で一気に斬り込み、それに対する反撃を強化されたサブで封じ込めて格闘をお見舞いしてくる。 今作では覚醒技でトランザムをおかわりできるようになったので、試合終盤での勘定に注意する必要が生まれた。 格闘機対策として基本的には逃げ撃ちすることになるが、トランザム中は圧倒的な機動力と射撃CSの強誘導からブースト不利を背負って追いつめられてしまう。 窮したら距離を離して高跳びや寝っぱなしで対抗しよう。トランザム時間を浪費させられるのでそれなりに有効。 また、スサノオは2500格闘機としては伸びに優れた格闘に乏しく、射撃も弾速が遅いため、ゼロ距離でなければ距離を離しやすい。 特に生時は足が遅い部類かつ射撃で止まってしまう性質上、よほどの鈍足機でもなければかなり放置しやすい。 昨今の機体と異なり時限強化が使い捨てであるため、そのまま完全無視でゲームを決めることも不可能ではない。 見慣れない変則挙動で初見は戸惑うかもしれないが、まずは落ち着いて丁寧に距離を取ろう。 ただ、スサノオが前衛の場合は覚醒を使ってでもロックを集めに来る場合があり、時には爆弾も視野に入れた切腹も狙ってくる。 また、トランザムはコスオバでも出撃直後から使えるため、どのように試合を片付けるかは算段を付けておきたい。 スサノオが先落ち 抱え落ちした場合、覚醒とトランザムの2枚持ちということになる。重ねてくることはあまりないが、注目しなければならない時間帯が長くなるため、相応の用意をしておきたい。 僚機考察 適した僚機 典型的な片道切符機体なので爆弾受けできる射撃主体の3000は相変わらず組みやすい。 両前衛時はC覚醒でも強い機体やスサノオと同じ覚醒技で強化に移れる機体だとダブルC覚醒でお互いWin-Winの関係になれる。 適さない僚機 前に出られず、かと言ってスサノオ爆弾も出来ない低コスト支援機全般が厳しい。 スサノオの単独前衛は降りられないズサも出来ないと欠陥だらけなのですぐにボロが出る。適性に関わらず前進か0落ちかの割り切った立ち回りが求められるだろう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 組むならほぼ爆弾一択。 格闘機と組んで両前衛もなくは無いが、大体スサノオがコスオバを受けて2機目のトランザムは延命目的に使わされるのであまり美味しくない。 2500 推奨。 コスオバしても攻めのトランザムが可能なので最後まで強気に戦える。 ダブルC覚醒の両前衛でひたすらトランザム攻めを行うのがベスト。 2000 体力面での安定感はあるが、「C覚でも強い」機体が少なく組める範囲は狭い。 スサノオが憤死しやすいので万能機レベルでもスサノオ支援で前線に進出してほしいところ。 1500 覚醒選択や使い所が難しいコンビ。 C覚醒だと「貯まり次第吐いて、吐き次第攻める」という立ち回りになるのだが、そうすると1500が置いてけぼりになりがち。 スサノオ2落ちも怖いので覚醒は試合展開をよく見て使いたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】スサノオ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で5連勝せよ 200 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:515戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ スサノオ武士道ブシドー 10000 コメントセット 自分が[おとめ座]であったことをこれほどうれしく思ったことはない! 15000 称号文字(ゴールド) 極 20000 スタンプ通信 そうだ…これとやりたかった! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 極 【キャラクターミッション】スサノオ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ブシドー 20000 衣装 パイロットスーツ 外部リンク したらば掲示板 - スサノオ Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - スサノオ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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トライパニッシャー [打ち切りリロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][スタン(トランザム中はスタンダウン)] [ダウン値 1.2?][補正率 通常、入魂時70%、トランザム中、トランザム入魂中65%?] 擬似タイマンでの要。 足を止めてスタン属性の球体型ビームを撃ち出す。 弾速が遅く誘導も弱いが、弾が大きく引っ掛けやすい。イメージとしては出が速い石破天驚拳。 こちらも格闘への布石として優秀。ダウン値がCSより低いので近距離ではこちらが優先されるか。 地上ならば射撃CSよりも長く相手を拘束できるので、入魂を挟んでからの格闘も視野に入れられる。が、その時はブースト残量に注意。 入魂、トランザム中は弾が大きくなる。最大サイズならば格闘範囲内の相手は非常に回避困難。 弾の大きさの順位としては、 入魂+トランザム時 トランザム時=入魂時 非入魂時 判定の大きさで当てる武器であり、至近距離では着地取りから格闘迎撃までなんでもござれの万能兵器。 ただし上下移動に弱かったりもするので過信は禁物。 中距離以遠では動いている相手には基本的に当たらない。 OHの着地は取れるが弾速が遅いので心許ない。 サブの温存のためにCSを優先的に撒いていきたい。 リロードが長いので、考えなしに撃っているといざという時に弾切れ=隙を晒して大ピンチになる。 咄嗟に撃てる飛び道具はこれだけなので、まずはこの武器のリロード間隔を覚えるのが第一歩。 これもCSと同じく設置系のバリア武装を貫通する。 貫通する武装一覧 V2ガンダムビームシールド(設置)、アサルト・アサルトバスター不問 ガンダムヘビーアームズ改(EW版)ガンダムサンドロック改(EW版) フォビドゥンガンダムレイダーガンダム(本体・ミョルニル両方) ガンイージシュラク隊防壁
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通常状態でもトランザム状態でも相手の圧倒的なブースト量と機動力により接近は不可能に近い。 また相手の得意距離も中距離維持なのでフラフラと寄ってくることもまれな試合も多い。 相方と連携しつつ徐々にステージ端に追い詰めていくかストフリ僚機を片追いしてストフリを前線に引っ張り出そう。 相手は特格による誘導切りができることを覚えておくといい。 また、格闘でストフリのカットをしようとしてもCSで迎撃される可能性があるので注意。 機動力の関係上射撃始動格闘が主体となる。 2on2状態では覚醒トランザム時がゲーム内で唯一通常状態のストライクフリーダムに追いつける機動力を有する。 対ストライクフリーダム戦では覚醒切れ時に合わせて覚醒とトランザムを併用して耐久力を多少強引に飛ばす戦術もあり。 上手くストライクフリーダム1機目を半覚醒を使わせずに落とせるようであればフル覚醒を凌ぐように後半立ち回ればいいので狙いたいところ。 基本的に相手がオーバーヒートする程度までブーストゲージを削らないと格闘の生当ては闇討ちでも難しい。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/179.html
【更新履歴】最新3件まで 10/03/14 コンボ表修正 10/01/27 容量問題解決のため作成 10/01/29 本体との記事リンク及び本体からコンボ等の表記を削除 こちらはコンボ、立ち回り、VS.リボーンズガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はリボーンズガンダムへ。 コンボ リボーンズガンダム ●威力欄の( )はトランザム時の威力。 入力 威力 備考 BR始動 BR BR BR 189 強制ダウン BR→特射(大型GNFF) 137 トランザム終了後限定。すぐに強制ダウンを奪いたい時などに BR 特射(大型GNFF) 184 BR BR→特射(大型GNFF) 174 トランザム終了後限定。強制ダウン BR BR 特射(大型GNFF) 195 BR BR BD格 173 BRの節約用に。BR BD格 BRでも同じダメージ BR BD格N BD格 183 BR節約 BR N前 BR 202 強制ダウン。BRを2発も消費 BR N射 189 手早く打ち上げ強制ダウンが奪える。〆を横射にしても同じダメージ BR 横NN 198 よく動く+きりもみ打ち上げ BR 横N射 205 きりもみ打ち上げ アシスト始動 アシスト メイン ~163(~213) トランザム時は当て方によってダメージ変動通常時はアシストの当たり方でBRが2発入る アシスト 特射(大型GNFF) ~193 トランザム終了後限定。 アシスト NN ~193(~230) 追撃が遅いとN格の2段目が当たらないまた地上でアシストを当てるとN格の2段目がダウン追撃になりやすい。↓推奨 アシスト N前 ~176(~212) 比較的安定。近距離でアシストが当たったらこれでアシストの当たりが浅いとN前NもしくはN前後まで当たる。その場合191 アシスト N射 195(233) アシストがカス当たりの時限定。かなり不安定 アシスト 特格→サブ ~186(~223) メインを当てるよりも威力が高い N格闘始動 N前N BD格N BD格 229 強制ダウン N前後 BD格N BD格 229(275) よく動く。〆をBRにすると232。〆のBD格・BRはダウン追撃 N前後→特格 BD格 後格 220(268) それなりに威力がある魅せコン。後格の前に特格で変形後格も可 N前後N BD格 215 強制ダウン N前後N(2hit) 特射(大型GNFF) 229 トランザム終了後限定。強制ダウン。一応出し切りよりは威力が上がる N前後前 BD格 241(292) N格闘始動暫定デスコン。〆をBRにすると244トランザム時、根性値ありで350ダメージ確認 N前後前 特射(大型GNFF) 244 トランザム終了後限定。強制ダウン。特射はダウン追撃 横格闘始動 横N N射 202(243) 打ち上げ強制ダウン。〆は横射でも可 横 N前後 BR 213 横N N前 BR 213 横N N前 特射(大型GNFF) 217 トランザム終了後限定。特射をキャンセルで繋ぐと198 横N 横NN 207(251) 強制ダウン。威力は低いがそれなりに動く 横N 横N射 213(255) きりもみ打ち上げ。射派生は微ディレイ入力 横N BD格N BR 199 BRはダウン追撃 横NN メイン 216(257) BRは上昇撃ちで安定or特格の浮遊を利用横格出し切りを特格でキャンセルしてBRを打つと安定(横NN→特格 メイン)トランザム時はメインが照射になるため不安定 横NN 特射(大型GNFF) 214 トランザム終了後限定。前NDで安定。NDが遅いと特射が当たらない特射をキャンセルで繋ぐと201 横NN→特格→サブ 214(257) 特格へのキャンセルが遅いとサブが当たらない。壁際では不安定。 サブをリボガン時メインでも同威力。 横NN→特格→CS 199(239) ネタコン。特格への繋ぎは最速 横NN BD格 199(243) BD格への繋ぎは最速 BD格闘始動 BD格 BD格N BD格 166 〆をBRにすると170 BD格 BD格 後格 164 納刀時限定。魅せコン BD格 特格→格闘 BD格 後格 ??? 出典。強制ダウン。魅せコン BD格→特格→格闘 BD格→特格→後格 133 魅せコン。後格でリボーンズに変形しながらポージング BD格 BD格N→特射(大型GNFF) 167 特射はダウン追撃。ブーストがない場合に使う程度か リボーンズキャノン 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×3 126(187) 強制ダウン。キャノン形態時の基本トランザム時はメインが5発当たって強制ダウン メイン×2 BR 138 ちょっとでもダメージを伸ばしたい時にでも メイン BR BR 159 メイン→サブ 102 威力低。サブは微ディレイで入力。正直使い道は… メイン×2→サブ 117 格闘始動 N N前後前 BD格 178(214) エグナーウィップの補正率が劣悪なのでダメージが伸びない 後 BR 121 BRはダウン追撃。咄嗟の追撃に 後 BD格N BD格 140 壁際限定。 戦術 リボーンズガンダムは総じて「格闘もできる射撃機体」である。 これを念頭におかないとアシストの使用タイミングが見えてこない。 また換装のように、ガンダム形態とキャノン形態を使い分けるという発想も捨てたいところ。 キャノン形態では攻撃以外の動作で元の形態に戻るため、キャノン形態での立ち回りというものが存在しない。 やはりブースト消費のせいでキャノン形態を維持できないのは換装とは性質が異なっている。 基本はガンダム形態であり、キャノン形態は手数の一つである。リボーンズガンダムの武装の一部と考えてつかおう。 戦術の焦点は、このキャノン形態をいかに使うかという点にある。 このキャノン形態へのチェンジは一瞬で行なわれるものではなくNDでもキャノン形態をキャンセルしてしまうためこの隙は消せない。また発射に移るのも多少遅れる。 そのためとっさに使うというような使い方ができず、迎撃に使用することはできない。 こちらの先出しが基本であり、使うには結構な先読みが必要となってくる。 使用するタイミングは確実に相手の着地を狩るときや、相手にブーストを消費して欲しいとき、近寄らせたくないときなどである。中距離の牽制も悪くない。 なお、体感速度ほど遅くなく、移動速度は通常のBD時と変わらない。 そのためBR程度なら回避できる場面がかなり多い。また相手の振り向き撃ちにする角度まで移動することなども可能である。 だが、移動するとブースト消費が加速する。適当に使っていると回避のためのゲージが無いという事態が発生しやすいので注意しよう。 キャノン形態になっていられる時間は感覚に頼らず、ゲージに気を配りながら使いたい。 またキャノン形態になったからといって即座に連射する必要は無い。むしろ冷静に構えられたほうが相手はプレッシャーを感じる。 BD中の敵には当たらないので、こちらの攻撃が確定するタイミングで一撃一撃を放っていきたい。 相手のNDやステップを引き出せばこちらのものである。一撃が決まったら全て叩き込んであげよう。 しっかり使いこなせば、中~遠距離からでも十分キャノン形態を使っていくタイミングはあるはずである。 むしろキャノン形態をしっかり使えなければ、この機体の真価を発揮することは難しい。 キャノン形態は弾薬節約の意味合いも強いので、うまく攻撃に織り交ぜることで絶え間ない攻撃を続けて欲しい。 ちなみに、キャノン形態にはサブ射撃(照射)があることを忘れがちである。この攻撃は白MrIIと違い照射中移動は出来ない。 そのため非常に使いにくい代物なのだが、最後の一手として使えるカードが残っていることは頭の片隅に留めたい。 最後にキャノン形態以外の考察だが、トランザムは早い段階でアドバンテージ取りに使ってしまうことをお勧めする。 トランザム中は通常射撃が照射型となり火力が上がるが、反面、細かな攻撃手段が一つも無くなってしまう。 戦いが激化する頃にトランザム状態になっていると、敵の攻撃を掻い潜るばかりで、攻めることなく終わる可能性が高くなる。 これはリボンズのトランザムに量子化や移動速度UPなどの回避効果が無く、通常射撃はNDでキャンセルされてしまうからである。 なので、通常時とトランザム時とでは立ち回りが違ってくる。トランザムだからってガンガン攻めず、 むしろウイングゼロのような確実にダメージをとる戦法が有効。だが格闘のダメージも1,2倍になってることも忘れずに。 片方をきりもみダウンさせ自分にロックが無いときなど、闇討ちに転じる機会が訪れたら出し惜しみをせずに使ってしまって構わない。 トランザム後の特殊射撃は便利なので使えず落ちるのは惜しい。 戦術2 本機の負の特徴として以下三点「射角が狭い」「格闘の"伸び""食いつき"がない」「脆い」が上がる。 だが、活かすべき特徴としては「リボーンズ・キャノン」「地固めのトランザム」「リロードの早い第二武装ゲージ」があげられる。 つまりこの機体は一歩下がって戦う、もっというと「誘う」機体である。考え無しに特攻してはいけない。 本機には3つの時間帯が存在し、その時々で役割が異なる。 ①トランザム前 最初のスタンスは「様子見」である。 トランザムがたまるまで決して前に出ず、だが着かず離れずの間合いで牽制と援護を続ける。 カットと奇襲に徹する時で、ブースト切れを狙ってキャノン連射をしよう。 ちょっと離れたところからメインを差込みつつ、ブースト格闘でカットをして相方をとにかく活かすことに努めたい。 連ザIIのエールとその前格といえば前々作をプレイした人には分かりやすいかもしれない(あれほど突っ込みはしないが) この段階ではアシストを温存したい。どうしても着地を取られるときに自衛の為に使う程度にとどめたい。 ゲージが90カウント過ぎた状態で被弾(2発以内が望ましい)を抑えられていれば次が楽になる。 ②トランザム中 なんでもできる時であり、なんでもやらなければいけない時である。 トランザム可能になったらすぐにでも発動(剣を抜いてから)し、前線を張っている相方とスイッチする。 本機のトランザムは特殊効果が無い代わりに攻撃力が上がる。アシストのダメージも上昇するためこのタイミングで多用したい。 トランザム中の変形射撃は5回あてないと相手はダウンしない。 忘れてはいけないのは、前に出るといっても耐久値に変動は無い上機動性も変わらないので無理はしないこと。 相手の着地に性能が変わったメインをきちんと合わせていきたい。 この時間帯ですらもメイン振り向き打ちでお悩みだろう。それを解決するのが「近距離でステップをする」ことである (無印ガンガンのエクシアの立ち回りの秘訣が「ちゃんと空中ステップをすること」だったのを思い出してほしい) 攻めながらも相手を「誘う」スタンスは変わらない。手を出させてその隙を、"後の先"をしっかりとっていこう。 ③トランザム後 本機の本懐はここからと言っても過言ではない。この機体の一番の武器「トランザム後特射」があるからだ。 何よりの特徴は「"真後ろ"に撃てる」「強制ダウン」「高威力」ということである。 メイン→特射のセカインをしっかり使いたい。 前述の通り第2武装ゲージ(変形メイン)のリロードがとても早いので残弾はとくに気にしなくていいだろう。 ①と違う役割が二つ。 「とにかく攻める」「相方より先に落ちる」この二点の徹底だ。 先落ちのためにも前に出よう。あるいは、相手に「追わせる」ことをしたい。トランザム後特射のヒット率も上がる。 この機体の特徴は「キャノンモードの独特さ」「トランザムは切り札ではない」「耐久値620」である事を肝に銘じてほしい。 本機でコストオーバーなんぞした日には下手をすればBRズンダワンセットか格闘ワンセットで沈む。 僚機考察 射撃寄りの武装は揃っているが、それを立てるための布石が乏しいリボーンズガンダム。 そのため、赤ロック距離が長く相手を動かせる機体との相性が良好。 格闘機と組み、豊富なBD量と射撃武装で援護する戦い方も向いている。 しかしリボーンズ先落ちは絶対。ただでさえ装甲が薄いこの機体がコストオーバーを起こしたらエラいことになる。 コスト3000 ウィングガンダムゼロ 吹きすさぶゲロビコンビ。ダウンを取る手段には事欠かない。 耐久力や赤ロック距離などを考え前衛リボーンズ、後衛ウィングゼロで。 トランザムすれば、太いゲロビやら細いゲロビやらゲロビファンネルやら連射式ゲロビやらが飛び交う大変な状況に。 とは言っても3000×3000の相性は悪いのでネタの域は出ないか。 νガンダム 声優つながりコンビ。中距離での着地取りのスペシャリスト同士でもある。 νのFNによる牽制にあわせキャノンのメインを、もしくはキャノンのメインにあわせてνのアシストを使っていけば相手もたまらないだろう。 ただし両者共に火力は控えめで近距離戦もそこまで得意ではない。トランザムがこのコンビの肝となるか… ダブルオーライザー OOもといツイン・ドライブコンビ。 OORは優秀なCSに加え、繰り返しトランザムが使えるので後衛の方が良いだろう。ただし、リボーンズは武装・耐久力共に前線を張るには辛いので、少し距離を取りつつ立ち回る。 両者共に多角的な武装がないのが厳しいか… コスト2000 ガンダム 声優つながりコンビその2。相性は抜群、といっても初代と相性の悪い機体がいるのだろうか… リボーンズには強引に着地取りできる武装がキャノンのメインくらいでしかも低火力。よって初代のBZとCSは弱点補強に一役買ってくれること間違いなし。 プロヴィデンス、サザビー、etc ファンネル持ちの2000コスト機群。どんどんファンネルを撒いて敵を揺さぶってもらおう。 ファンネル機体は得てして近距離戦が苦手だったりするので、乱戦にはならないように注意。 特に、マルチCSなど多彩なオールレンジ攻撃を持つプロヴィデンスとは相性良好。 出撃時にはクルーゼを気遣う(?)リボンズの貴重な台詞まで聞けたりする。 ジ・O ラスボスコンビ。ジ・Oの生存力、復活覚醒、そしてアシストがリボーンズにとってはありがたい。 前線で格闘を決めるジ・Oを援護するのが主な戦術。ボリノーク・サマーンで相手のブーストを確認でき、確実にダウンを取っていけるのでかなり有効。 基本はリボーンズ先落ちで、ジ・Oが復活覚醒などで落ちの調整をするべきだが、リボーンズ側に自信があるならジ・Oが2落ちという戦略も可能。 如何せん紙装甲なので事故が怖いが、この戦略がハマれば対人戦ではかなりの強さを発揮できる。総合的に見てもかなり相性が良く、オススメ。 ガンダムエクシア 00コンビ。共に前に出て、格闘を決めるエクシアを敵相方から護衛。 エクシアが格闘を決めやすくするため、射撃を絶やさないようにしてロックを集めよう。 お互い自衛能力は高いので落ちるタイミングを誤らないように。 Wトランザムというロマンも可能。紅く輝く2機が放つプレッシャーはかなりのもの。 コスト1000 ガンキャノン 似た者同士コンビ。ガンキャノンが遠距離から砲撃し、動いた相手の着地をリボーンズが近~中距離で取る。 ガンキャノンを先落ちさせないためにも、機動力のあるリボーンズ側が意識して離れすぎないように心がける。 ビーム・実弾・おまけに岩と射撃武装が非常に豊富なので、相手からすればなかなか鬱陶しいはず。 ガンキャノンを守れば守るほどこちらが有利になる。 VS.リボーンズガンダム対策 足回りが良く、射撃武装も豊富。このゲームのセオリーとも言えるBRズンダ合戦では多くの機体に有利がつく。 またリボーンズキャノンによるメイン連射で強引に着地を狙っていけるなど、中距離の着地取りには滅法強い。着地ずらしは欠かさず行いたいところ。 しかし変則的な射撃武装は持っていないに等しく、万能機らしいオーソドックスな攻めは確かに強いが、他に攻め手が皆無に等しいのが弱点。 BZなど強誘導の武装やファンネルなど多角的攻撃ができる武装を撒き、得意な攻めに持ち込ませない・付き合わないように。 紙装甲なので、格闘機など火力が高い機体ならばダメ勝ちも容易。 格闘機で挑む場合はアシストによる迎撃に注意。ブースト量が多いので大抵の場合は迎撃される。着地をしっかり狙っていこう。 また相手の僚機を先落ちさせてコストオーバーを起こさせれば非常に有利になる。しかし高機動なので完全な片追いに持ち込むのは難しい。 この場合はすぐダウンを取れる武装があれば多少はやりやすい。 また、トランザム中はメインが1発で約180のダメージを叩き出すゲロビに。 さらに非常に引っ掛かりやすいリボーンズキャノンの連射ゲロビ、威力が上がったアシ・各種格闘と、一気に高火力機体へと変貌する。 しかし、機動力自体は変わらず、メインも射角や銃口補正は良くないのでしっかり対処すれば回避は容易。 持続時間が長めなので、トランザム切れまで逃げ回っているのは厳しいかもしれない。 相手はここぞとばかりに攻め立ててくるので、落ち着いて待ちに徹してダウンを取れれば、心理的にも優位に立てる。 武装解説 等はリボーンズガンダムへ。 外部リンク 旧非公式掲示板 - リボーンズガンダムスレ part.1
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39 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/25(日) 13 20 24.70 ID ??? 36 ソーマ「いらっしゃいま…どうしたんだ、その荷物は」 ガロード「アンドレイさんの依頼でジンクスのトランザムのオミットしに来た」 ソーマ「トランザムのオミット?どういう事だ?」 ガロード「自爆同好会かなんかってのがジンクスで自爆することが多い上 普通にトランザムしただけでも自爆する危険性があるって事で警察からお達しがあったのさ ジンクスのパーツって結構高く売れるのに」 ソーマ「その考えもオミットの一因な気がするが…」 ヒイロ「ジンクスⅣ…貴様の自爆は忘れない」 実際劇場版00の戦いの後、地球防衛戦で自爆するジンクスⅣが続出したため その後の機体ではトランザム機構が廃止されたらしい