約 1,444,324 件
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改造データ集 バッジ全部 逃げ回るレックウザ プレイ時間最大 マスターボール最大 サファリボール最大 アイテム全て最大 おこづかい最大 てんかいのふえ入手 ポケッチアプリ最大 記録系最大
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基本データ 能力値 レベル:キャラクターのおおまかな強さを表す基準値。経験値の蓄積によってレベルアップし、それに伴い各能力値も上昇する。 HP:キャラクターの耐久力を表す数値。0になると行動不能となる。 MP:スキルを使用するために使うエネルギーの残量を表す数値。 攻撃力:敵に与える物理攻撃のダメージに影響。 防御力:敵から受ける物理攻撃に対する防御力に影響。 精神力:魔法の威力と魔法ダメージに対する防御力に影響。 敏捷力:バトルの行動順、逃走の成功率に影響。 命中:通常攻撃の命中率。装備武器やスキルによって変化する。 回避:物理攻撃の回避率。装備防具によって変化する。 クリティカル率:会心の一撃が出る確率。装備などによって変化する。 オーバードライブゲージ:強力なオーバードライブ技などを使うのに必要なゲージ。戦闘中の行動(行動したりダメージを受けたり)で増加する。戦闘不能になると0になる。 CP:キャパシティ。スキルを装備するのに必要な値で、この数値までのスキルしか装備できない。レベルが上がると上昇する。 経験値:戦闘に勝利することで入手出来る。一定値になるとレベルが上がる。 迷宮攻略値(進行度)のルール 龍神の迷宮の各階層の迷宮攻略値は迷宮内各地に点在する緑・青・赤のマーカーボールを入手するごとに増加する緑=+1 青=+2 赤=+3 迷宮攻略値が10以上になるとその階層のマーカーボールは全て消滅する どの階層の迷宮攻略値がいくつであるかはイベントの発生フラグにもなっている現在の攻略値がいくつであるかは階層入り口付近の石版と、マーカーボール入手時に確認できる 攻略値が一定以上で発生するイベントも、増やし過ぎると発生しなくなるイベントもある 特に監禁玄室で陵辱されている女冒険者はその階層の迷宮攻略値が一定値を超えると売り払われて助けられなくなる 龍神の迷宮外で発生するイベントの進行フラグになっている場合もある 迷宮攻略値が5になるとその階層の入り口付近に回復クリスタルとパーティ編成クリスタルが出現する 迷宮攻略値が10、11、12のいずれかになると下の階層に降りる階段が出現する12に近いほど、その階層の入り口に近い位置に下り階段が出現する2階と4階の下り階段の位置はCコインとBコインを取った後はほとんど気にしなくても良い 12を目指すには、緑玉と青玉だけで9まで増加させてから赤玉を取ればよいただし最大値が12ではない階層や、特定条件を満たすまで出現しない赤玉なども存在する
https://w.atwiki.jp/syouhizeizei/pages/31.html
★否定側データの保管ページです★ ・国家公務員の再就職状況に関する予備的調査 www.dpj.or.jp/special/yobicyousa/pdf/01/gaiyou01.pdf
https://w.atwiki.jp/lliiorziill/pages/33.html
銀行マスタデータ (クライアントレベル) 日本国内では、銀行マスタは全て決まっています。 全国銀行協会の所定の一意な銀行コードがあります。 全銀協にはコードの一覧データがあり、 それをR/3にアップロードするだけで利用できます。 銀行の種類 会社の取引銀行 (支払/受取の銀行) 得意先/仕入先銀行 (支払先/受取先の銀行) 銀行口座の設定も必要。複数の口座の設定も可能。 さらに、G/L 勘定との関連設定も必要。 ここでは、口座番号の設定も必要になる。 ここでの設定は、双方向の設定をしなければならない。 (銀行口座 → G/L 勘定) (銀行口座 ← G/L 勘定) 日本における決済 日本での決済は、殆ど銀行送金です。 電子データは、全て半角になっているため銀行名と支店名は、 全て「半角」にしなければなりません。 他の部分(地名や市区町村)は、全角でも構いません。 この電子データは一般的に、DME ファイルと呼ばれ、 R/3 は、このデータを自動的に作成します。 システムによって、自動生成ができないものもあります。 銀行マスタの設定手順 1. 銀行マスタの設定 通常は銀行コードが既に決まっているため設定不要。 Easy Access 会計管理 → 財務会計 → 銀行 → マスタデータ → 銀行マスタ → 登録 (FI01) 入力項目 銀行国コード JP 銀行コード 金融機関コードの入力項目 銀行名 実際に使用されている銀行名 (半角入力) 都道府県 都道府県コードの入力項目 地域 住所の一部としての地名および番地-号 市区町村 住所の一部としての市区町村名 支店 金融機関支店名の入力項目 (半角入力) 2. 取引銀行の設定 IMG 財務会計 → 銀行関連会計 → 銀行口座 → 定義 取引銀行 (IMG3171) → 会社コードを入力 → 続行 → 新規エントリ 入力項目 取引銀行 ID 取引銀行のショートキー 銀行国コード 銀行コード 3. 銀行口座の設定 G/L 勘定との紐付けも行う。 IMG 財務会計 → 銀行関連会計 → 銀行口座 → 定義 取引銀行 (IMG3171) → 会社コード入力 → 続行 → 取引銀行を選択後、画面左のダイアログ構造の銀行口座をダブルクリック 入力項目 取引銀行 ID 銀行口座 ID このコードは、国内銀行のコードと一緒に、銀行口座を明確に定義します。 テキスト 銀行口座説明文 銀行口座番号 銀行で管理される口座番号 預金種別 01 普通預金 / 02 当座預金 / 04 貯蓄預金 / 09 その他の銀行口座 G/L 取引金額が更新される勘定コードの番号。ex) 111250 (普通預金口座勘定) ← G/L 勘定との紐付け 4. G/L勘定の設定 銀行口座との紐付けを行う。 Easy Access 会計管理 → 財務会計 → 総勘定元帳 → マスタレコード → 個別処理 → 共通 (FS00) → 会社コード入力 → 続行 → 登録 / 銀行 / 金利 タブ 入力項目 取引銀行 ID 銀行口座 ID
https://w.atwiki.jp/tokugawa/pages/18.html
各国、ダンジョンのNPCデータ集です NPCデータ編集用金型を参考に編集、追加をお願いします。 国別 越後 ダンジョン
https://w.atwiki.jp/bita/pages/15.html
モンスターデータ(一部) モンスター名 落とし物 入手条件 下位 上位 アイルー 落とし物 入手条件 下位 応急薬(A) 肉球のスタンプ(C) まんまるドングリ(B) 支給専用閃光玉(D) 上位 下位と同じ
https://w.atwiki.jp/pokemon_lea/pages/1058.html
過去リーグデータ 過去のリーグに関するデータへのリンクです。 ※第5世代のリーグはこちらのページに移動しました。 第5世代過去リーグデータ 2月 ■XY第3期 14 義理ムーバーでもいいからくれリーグ チャンピオン・サイバ! XY第3期 殿堂入り ブロック分け表 決勝ブロック 進出者コメント 1月 ■XY第2期 14 靴下にムーバー入ってなかったリーグ チャンピオン・nico! XY第2期 殿堂入り ブロック分け表 決勝ブロック 進出者コメント 12月 ■XY第1期 13 カロス地方を暴れ回リーグ チャンピオン・わた! XY第1期 殿堂入り ブロック分け表 予選Aブロック 予選Bブロック 決勝ブロック 進出者コメント
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/546.html
Saveデータ 自分のデッキやカード、プレイの情報は、DoL.exeが格納されているフォルダの下のFileフォルダの、Save.datという7~8KBの小さなファイルに記録されている。 DoLを新たにインストールし直した場合などは、このSave.datをコピーするだけで、プレイ内容を引き継ぐことができる。 またこのファイルをフロッピーディスク等にコピーしておくと、万一ディスクやファイルが破損しても、すぐに復旧できるので、ゲームを終えたら毎回バックアップを取る位が理想。少なくともレアカードを手に入れた時などはバックアップをしておいたほうがいいだろう。 また、最新版のDol DeckEditorに自動バックアップ機能があるので、それを利用すると楽。詳しくはDol deckeditorのReadmeを参照のこと。
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各作品データ NIGEPICO THE BAR IL DESTINO R THE PRIVACY ONE-OFF R The White Day THE SCRAPPER Vision Museum The Shochu Bar Strawberry Tomato Bon Voyage JOBPICO 名前 コメント
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データの加工 データ結合の比較 MotionBoardの結合の方法を比較してみた@りょうさん[Qiita] 解説 MotionBoardのデータ結合で悩んでいる人がいらっしゃいましたら、ぜひこの記事を読んでください。各機能の詳細の説明やつくり方についても記事の中にリンクがあります。 結合データソース 【4つの結合方法】結合データソースを解説【難易度:低】@りょうさん[Qiita] 解説 結合データソースの概念を細かく解説しています。 複数データを組み合わせたチャート @WingArc1st [YouTube] 解説 異なるデータ元(OracleとExcelなど)のデータをひとつの表に重ね合わせる方法の解説 MotionBoardをマスターするための一歩はデータソースから @またえこうじ@ぴたデジの人 [note] 解説 わかりやすい絵が素敵、そして実践的な使い方を紹介されています。 マスター項目 【4つの結合方法】MotionBoardのマスター項目を解説【難易度:低】@りょうさん[Qiita] 解説 簡単な結合方式であるマスター項目、そのつくり方とメリデメの解説です。 モデル 【4つの結合方法】MotionBoardのモデル機能を解説【難易度:中】@りょうさん[Qiita] 解説 ちょっと難しいけど、一度つくればボード間で使い回しができて、データの整備に大変役立つモデルの作り方の解説です。 MotionBoard View 【4つの結合方法】MotionBoard Viewを解説【難易度:高】@りょうさん[Qiita] 解説 実体を持たないMotionBoard Viewはリアルタイムなデータ加工に使えます。こちらの記事ではメリデメや運用方法について解説されています。 【MotionBoard】「収益認識に関する会計基準」のシミュレーションをMotionBoardでやってみた(あるいはMBviewの結合条件式の使い方)@木戸しぃさぁ[note] 解説 MBView(MotionBoard View)を使ったデータの結合方法を解説しています。 事後計算(データを集計したあとに計算をする) 事後計算とアラート @WingArc1st [YouTube] 解説 集計したデータを四則演算したり、集計した結果に対して色分けを行う MotionBoardでif文を書こう〜今のグラフをさらに見やすく美しく〜 @りょうさん [Qiita] 解説 事後計算でif文を書いて、数値を加工します データストレージ MotionBoardにデータストレージにデータを入れよう〜手動で入れてログをチェックする方法〜@りょうさん [Qiita] 解説 データストレージへの手動取り込みをしたあと、正常に更新されたかログを確認する方法を記載しています