約 4,868,672 件
https://w.atwiki.jp/moekishi/pages/154.html
デスサイズ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 飛行 デスサイズ 初期値 攻 1450 防 1650 愛情MAX 攻 ? 防 ? 必要P 8→? 成長MAX 2000 スキル1 - 効果 - もう夜?一緒にいてあげたいけど…シゴトしなくちゃ。魂狩りの時間なの。今だけは邪魔しないでね。アナタの魂まで捕りたくないもの… attachref デスサイズ+999 愛情度2000 攻3650 防3849 これが限界です。 -- もも 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/768.html
XXXG-01D ガンダムデスサイズ(EW版/ルーセット装備) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 34900 590 M 13000 110 230 200 250 6 C B A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサイズ 1~2 4300 22 0 BEAM格闘 90% 10% ○ ○ ○ ○ ○ バルカン砲 1~2 2000 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バスターシールド 2~3 3200 14 0 BEAM格闘 80% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する ガンダニュウム合金 防御力+60 ハイパージャマー 敵から攻撃された時、低確率で狙われにくくなる 開発元 開発元 3 ガンダムデスサイズ 4 ウイングガンダム(EW版) 2 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ウィンダム(ジェットストライカー装備) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムデスサイズ 4 ガンダムヘビーアームズ(EW版/イーゲル装備) 5 ガンダムデスサイズヘル 6 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 敗者たちの栄光』 「敗栄」におけるデスサイズ。 ウイングガンダム(EW版)のウイングのウイングユニットを小型化した大気圏内飛行ユニット「ルーセット」を追加装備しているのが特徴。 航続距離は劣るが、極超音速機動が可能なウイングガンダムと同等の機動性を誇る。 頭部や腰左右のアーマーが白色になっている、バスターシールドの形状が違いクロー部が黄色になっているなど、黒いイメージが強いデスサイズに対して、こちらは全体的に明るめ。 デスサイズとの差は攻撃+5・機動+10。 そしてルーセットの効果により空中適正Bが追加されているのが最大の違い。 TV版のデスサイズおよびデスサイズヘルに空中適正は無く、デスサイズヘル(EW)はあってもCなのでデスサイズの系譜の中では唯一まともに空中戦を行える機体となる。 半面、宇宙適正はCのため宇宙ステージで運用するにはOPで補強する必要がある。 HELLまでであれば問題はないが、強力なOPが解放されるINFERNO突入後は宇宙Stageにおいて【EX】系統のOP1枠分の補正を失うことになるのがかなり痛い。 武装はデスサイズと同じ名称だが、ビームサイズのPOWとクリティカル率はデスサイズヘルを上回る。 バルカン砲のPOWや機体性能はデスサイズヘルの方が上だが、武装だけで比較するとこちらの方が優秀。 開発元はデスサイズ、デスサイズヘル(EW)、ウイング(EW)の3種類と少なめ。 デスサイズヘルからはこちらを開発できない。 開発先は開発元と同じデスサイズ、デスサイズヘル(EW)に加えてデスサイズヘルとヘビーアームズ(EW)がある。 デスサイズの系譜を全て開発できるので、デスサイズヘル(EW)を残すならばデスサイズからこちらを開発しておきたい。 デスサイズヘル(EW)はバスターシールドが無いものの、パイロットアビリティで射程4は確保できる。 アーマディロとサンドロック(EW)ほど使い勝手に差はないので、デスサイズの系譜を使いたいなら機体・武装共に強力なデスサイズヘル(EW)を鍛える方が有用。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/321.html
武装解説 コンボ・考察 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 横格闘出し切り直前キャンセルは横N(4)と記載。 後派生は原則追加入力最大時の値を記載。追加なしで出し切った場合、後(2)蹴と記載。 後派生出し切り直前キャンセルは後(6)と記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫NNNNN 203 ダメージ取りの基本だが長い。〆が後派生で224 メイン≫横N 179 手早く出し切れる メイン≫BD格→CS 171 打ち上げダウン。BD格の慣性が乗るため距離を離せる メイン≫BD格 前N 199 〆が後派生で214 メイン≫BD格≫BD格 178 低空なら着地を挟める サブ≫メイン≫BD格 194 サブが遠目の敵に当たったら サブ≫NNNNN 249 〆が後派生で269 サブ≫横N 218 手早く出し切れる サブ≫BD格 前N 241 〆が後派生で257 サブ≫BD格≫BD格 217 低空なら着地を挟める N格始動 NNN NNN≫BD格 257 カット耐性の悪い4段目を避けてそこそこの威力を出せる NNNN(1hit) NNNN(1hit)後 287 ダメージを少しでも水増ししたい時向けだが、もっと出しやすいルートはある NNNN(3hit) NNN≫BD格 271 高威力だが、ヒット数調整は困難 NNNN NN前 261 打ち上げだが多段ヒットせず非効率 NNNN NN後 287 N始動高威力 NNNN 前N≫BD格 274 後派生なしで中々の威力 NNNN 横N 263 キャンセル1回で安定威力 NNNNN→CS 269 初段からチャージを始めても間に合うが、キャンセルは最速必須 NNNNN≫BD格 275 繋ぎは最速前BDC。効率的だがややシビア N前 N前≫BD格 224 低威力だが高カット耐性 N前 NN前 226 打ち上げ N前≫BD格 前N 243 〆が後派生で257 N前N2hit 前後(6) 前後 292 連れ去りからの最大火力だが、効率的にも↓でいい N前N N後 280 連れ去りからの拘束 N前N 前N≫BD格 275 連れ去りから後派生を使わず高威力 N前N≫BD格≫BD格 261 カット耐性〇で効率も良し NN前→CS 219 キャンセルは最速要求。うまく当たれば真上に打ち上げる NN前≫(横)N1hit後(6) 横後 310 すかしコン。繋ぎは前BD微ディレイor前BD小J。真下で横2段目の巻き込みを当てる。緑ロックすかしなので軸がズレると派生が当たらない N後 前N 295 最速前ステならサイド7の上り坂でも入るが長い。前初段時点で278攻め継、始動がNNで294 NN後 前後 311 N始動デスコン候補① NNN2hit後 前後 315 N始動デスコン候補②。ヒット数調整が難しい NNNN後≫BD格(ダウン追撃) 295 下限補正によりダウン追撃でも効率は下がらない。〆がNor横で293 前格始動 前N NNNNN 275 繋ぎは早めの左フワステ。〆が後派生で296 前N 前N 前N 279 割と高効率。繋ぎは早めの左ステ。〆が後派生で296 前N≫BD格 前N 272 繋ぎは前or斜め左BDC。〆が後派生で286、BD格で256 前N≫{前後(6)}*2 前後 334 条件なしデスコン候補。前出し切りからの繋ぎは斜め左BDCで高度を保ちやすい {前後(6)}*3 前後 340 要高度デスコン。条件が厳しく実用はまず不可能 横格始動 横 NNNNN 242 横始動基本。〆が後派生で263 横 N前N≫BD格 238 カット耐性と威力を両立 横 NN前→CS 210 真上に打ち上げる 横 前N 前N 247 〆が後派生で261 横 横N≫BD格 230 虹合戦時の主力。繋ぎは最速BDC 横N(4) NNNNN 239 横始動は出し切りか初段キャンセルしたほうが高威力 横N(4) N前N 217 横N(4) NN前 219 横N→CS 215 事前仕込み必須。OH時向け 横N N前 219 最速前ステで平地可能。押し付け中に強制ダウンし掴み落下する。〆が後派生で266 横N 前N≫BD格 261 最速前ステで平地可能 横N 横N(2) 222 最速横ステで平地可能。回転斬り途中で強制ダウンするため非効率 横N≫BD格≫BD格 250 主力。繋ぎは最速前or斜め前BDC。〆がCSで244打ち上げ 横後(6) NNNN後 318 要高度。Nを出し切ると299 横後(6) NN後(6) 前後 332 要高度。拘束を狙うなら 横後 前後 310 最速前ステならサイド7の上り坂でも入るが長い。始動が横N(4)で302 後格始動 後→NNNNN 306 カウンター始動高威力。〆が後派生で333 BD格始動 BD格→CS≫メイン 183 距離を離したい時向け。CSの繋ぎをBDCやステップにするとより有効 BD格 サブ≫メイン 209 離脱コンボ。サブで止めると172攻め継。〆がBD格で219 BD格 NNN≫BD格 251 〆がメインで245吹き飛ばし BD格 NNNNN 262 高威力。〆が後派生で283、BD格で264 BD格 NN前→CS 230 真上に打ち上げ BD格 前N 前N 267 〆が後派生で281 BD格 前後≫BD格(ダウン追撃) 276 ブーストに余裕があれば↑推奨 BD格 横N≫BD格 250 BD始動主力 クローク中格闘始動 後 後N 186 踵落としは1ヒットしかせず非効率 後 後 後 204 打ち上げ。できればこちらで 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 245/224/236 中距離で牽制が当たったら狙っても悪くない性能 サブ≫覚醒技 303/265/271 五飛が当たったら クロークメイン6発≫覚醒技 282/255/266 バルカンでよろけを取ったら NNNN NNNNN 329/283/283 〆が後派生で351/302。F覚時は非強制ダウン NNNNN 前後 345/296/296 ダメ効率のいい後派生コン。F覚時は非強制ダウン NNNNN≫BD格≫BD格 330/285/285 F覚時は非強制ダウン NNNNN 覚醒技 343/296/299 繋ぎは最速前フワステ。N3段目からだと312/277/282に落ちるが繋ぎは楽になる 横N NNN≫BD格 291/255/255 横始動高威力。F覚時は非強制ダウン 横N 横N 279/244/244 覚醒中は出し切れる。F覚醒時は非強制ダウン 横N 覚醒技 310/270/274 最速前ステで平地可能。横始動では時間効率良好 BD格 NNNNN≫BD格 314/272/272 F覚時は非強制ダウン BD格 覚醒技 326/274/281 クローク後 覚醒技 320/269/276 クローク始動でもここまで出せる F覚醒中限定 CS≫NNNN1Hit後(6) N 221 攻め継続。N4段目が2ヒット以上していると強制ダウン CS≫NNNNN≫BD格 218 〆が覚醒技で231 NNNN NNNNN 覚醒技 350 繋ぎ順がN5段 N4段で351 NNNN≫BD格 サブ 311 高威力攻め継 NNNNN NNNNN 350 単純コマンドで限界火力に到達するため後派生は非推奨 前N 前N NNNNN 350 ↓より高威力かつブーストに余裕がある 前N 前N 前N 前N 344 高威力効率だがブースト8割消費。〆が後派生だと352 前N≫BD格 NNNNN 337 繋ぎ順がN5段≫BD格だと330 前N 覚醒技 340 一瞬で終わる破格のダメージ効率。繋ぎは横格等の追従中から覚醒技キャンセル 前N 前後(6)*2 前N 前 覚醒技 357 デスコン。ブーストゲージ10割、覚醒ゲージ8割を消費するロマンコンボ 横N NNNNN≫BD格 313 〆が覚醒技で326 横N 横N≫BD格 290 〆が覚醒技で303 横N≫BD格≫BD格≫BD格 301 高カット耐性 横後(2)蹴 NN 299 覚醒を2割使う攻継。N出し切りBD格闘で347 横後(2)蹴 NNNNN→CS 338 NNNN→CSで335 横後 前N≫BD格 350 半覚を全部使うが攻継。前初段の時点で320 横後 N前N→CS 351 NNで止めると336攻継。横後(2)蹴始動で324 横後 NN前→CS 351 横後(2)蹴始動で323 クローク後→特格≫横後(6) NNNNN≫BD格 351 クロークコンボ。ブーストゲージ5割、覚醒ゲージ5割を消費する 戦術 赤ロックが短く、射撃武装は2000コスト帯の格闘機体より貧弱な部類。 反面、要の格闘は初段性能に優れて殴り合いだけなら上位コストにも遅れを取らない。 一方で火力そのものは控えめで高コスト万能機に毛が生えたレベル。 高火力な後派生はカット耐性が皆無で、カット耐性を重視すると控えめな火力が更に下がるとトレードオフ。 格闘コンボ時間自体は短めな部類なので状況に応じて適切なコンボ選択を心がけたい。 日和ってコンボを安く済ませたり、強気すぎてカットを許すと挽回は非常に苦しい。 他の格闘機と違って横鞭など便利なセットプレイ択を持たず、特殊移動などブースト水増しもできない。 このため、ダメージ源は特に生格闘が占める割合が大きく、競合以上にいかにして格闘を入れるか、入れた際に赤字を出さないコンボ選択に終始する。 特筆すべき個性はクロークとジャマー。 前者は対射撃バリアで着地保護を絡めて押し引きが可能で、後者は回転率の苦労こそあるが明確なボーナスタイムになる。 一方でどちらも出せば楽して格闘に潜り込めるという択ではなく、ある程度近づかないと無駄玉になりやすいのがネック。 この点でやはり横鞭系や特殊移動のような常用できる択に対して効果こそ見劣らないが、回転率の面でリスクは避けられない。 そこでデスサイズに限った話ではないが、格闘機の中でもある程度のライン上げは特に慎重に行いたい。 相方との十字砲火、一瞬のロック変遷を見極めて一気に距離を上げよう。それである程度近づけばそこからはジャマーで直進などで格闘戦に詰められる。 クローク装備は保護の面では強いが、攻め手としてはバルカンだけで貧弱、逃げる相手には全く意味をなさない。 前述の通り、ジャマーもある程度近づかないと効力を発揮しづらいため、貴重なジャマーは最後の一手に温存してクロークはライン上げの際の撃ち合い相殺や強引な着地誤魔化しに回そう。 相手が鈍足な後衛機だったりするとクロークバルカン前進だけで結構な嫌がらせにもなるのが、そこまで好相性な相手は少ないので頭の片隅にでも。 無事距離を詰めたり、相手が目を離したら闇討ちのチャンス。N・BD格で接近し一気に切りかかる。 ここまでの鬱憤を晴らし、働きを見せるべく少しでも高いコンボでカットされることなくダウンまで持っていき、 起き攻めの展開まで持っていくか・短時間のコンボで、アシストやCSで放置し、ダブロの展開を作りクローク・ジャマーで近接しダメージを稼ぐか等の素早い判断が、この機体の腕の見せ所である。 この機体は、全コストを見渡しても格闘直当てに頼る部分が非常に多い。 しかし前述の射撃・格闘性能に加え、移動技を水平・上下方向とも持っていないので位置取りが難しい。 被弾を恐れて下がりすぎれば空気と化しやすく、近接戦では常に鞭などの拒否武装との読み合いになる。 目玉のジャマーとクロークを合わせ逃げも隠れもするが、正統派な格闘機としての活躍を見せに行こう。 EXバースト考察 「おらおらぁ!死神様のお通りだあ!!」 闇討ち主体の機体特性、覚醒の補正率からみてF覚一択。 E、S覚はF覚のメリットには遠く及ばない。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正-15% デスサイズヘルに足りない格闘の突進速度、伸びの性能が一気に跳ね上がり、カット耐性を重視しても十分な火力が出るようになる。もちろん、できる限り火力重視で日頃を挽回したい。 BD格は軌道こそ直線的だが、それを加味しても非常に強烈な突進速度と伸びを発揮し、この機体の短所である敵機への距離の詰めにくさを補う事ができる。 BD格によって火力高めの攻め継を手軽に成立しやすいのも長所で、覚醒一回で500↑も視野に。 この点ではカット耐性さえ考慮しなければ火力を出せる後派生のおかげで、攻め継で半覚を使い潰してもその後の格闘コンボで十分な総火力を出せる。 攻め継しかりF覚格闘生当てのリスクはあるにせよ、十分なリターンを狙えるのは3覚醒随一。 このタイミングでは逃げも隠れもせずに格闘戦を取りにいきたい。 Eバースト 防御補正-30% 半覚抜けと高い防御補正が特徴だが、格闘機でありハイリスクハイリターンを至上とする本機が今更保険にしても厳しい。 他の機体に比べてこちらを選ぶ必要性は薄い。攻撃補正がないのも難点。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-15% 論外。 恩恵が全く噛み合っておらず、選ぶ価値はない。 僚機考察 闇討ち主体の機体なので、前に出てロックを集められる機体との相性が良い。 逆に生存能力を活かしてこちらが前に出て、相方に闇討ちしてもらってもいい。 後落ちでもかなり粘れる機体なので、落ち順は相方と事前に相談を。 3000 コスオバリスクが高いが、ロックを集めやすい機体が多いので相性は抜群。 耐久力調整をきっちりして、3000側を安心させること。 マスター、ゴッド、クアンタなどの格闘機 ロック集めをしてもらいつつデスヘルが闇討ちを狙う戦法。 クアンタはクアンタムバーストで粘れるのでデスヘル先落でどうにかなることもあるが、基本は後落ちの方が無難。 V2ガンダム 豊富な奪ダウン力と強化型換装のABが相性抜群。 AB時は必然的にV2にロックが集まるので格闘生当てのチャンス。ジャマーを被って共に突撃しよう。 V2AB以外の形態でデスヘルは無理は禁物。前進するにしてもV2が片方をダウンさせてから。 基本はV2先落ちだが、コスオバ後の双方の戦闘能力やV2の自衛力を考えるとデスヘル先落ちも可。相手によって臨機応変に対応しよう。 互いに生存力が高いため体力調整も難しくない。 マスターガンダム 前衛能力はピカイチであり、死神にロックが行きにくく闇討ちしやすい。 自信があるならN前派生で高コスを連れ去り、擬似タイマンにして低コスを師匠に狩ってもらうのもいい。金ぴか+ジャマーは相手にすると大変恐ろしい。 しかし所詮は純正格闘機×2であり、相手が射撃機×2だと何も出来ずに終わる事も。 ウイングガンダムゼロ(EW版) Wチームコンビ。ビジュアル的にも様になる。 ウイングのメインが単発ダウンなので片追いしやすくデスヘルは戦いやすい。 その機動力ゆえに距離調整も楽だが火力が3000としてやや物足りないのでそこはデスヘルがしっかりカバーしよう。 ウイングは生存力こそ高いが後衛が特別得意なわけではないのでウイング先落ち推奨。デスヘルはいかに被弾せずに戦えるかが鍵となる。 ターンX 高性能CSや足の止まらないサブなど奪ダウン力に優れている。 こちらも性能上ガンガン前に出るのでデスヘルも闇討ちしやすく、相性はかなり良い。 ただド近眼なので他の3000射撃機ようにコスオバOK…とはいかないのが痛い。TXに先落ちしてもらおう。 2機とも長射程の高機動射撃機(ストフリなど)が大の苦手。乱戦に持ち込んで事故らせたい。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 格CS中のダメージ効率と注目性は3000の中でも優秀。 フルクロスがセーフティ解除したら追従して闇討ち。 格CSリロード中はフルクロスの護衛をしながら時間を稼ぐ。 体力に余裕があるならロックを集めて射CSフルクロスに狙い撃ちしてもらってもいい。 CSの状態によって動き方が変わるので上手く状況を見て合わせてあげるよう。 ガンダムAGE-FX 「あらよっと!」 理想の一つ。"FXデスヘル爆弾"というアケでは割と流行ったコンビ。 とにかくノーマルモードが非常に硬く、生存力が高い。 その分攻める力が3000としては凡庸なのが難点だが、そこはハイパージャマーとアクティブクロークが補っている。 バーストモードのおかげで終盤の攻防も強く、荒れ試合になるデスヘル絡みのゲームにも対応できる。 2500 3000よりも若干コストオーバーの被害が和らぐコスト帯。 総合性能ではさすがに劣るが、3000にはない独特な武装を持つ機体が多い。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) Wチームの死神と疫病神。 アシストも加えると4機編成となる。 ヘビアのミサイルでダウンを取って相手のペースを乱し、デスヘルが格闘で狩ったりその逆などでペースを乱すことが重要になる。 相手からするとお互い生存力に長けるので面倒くさいが、互いにカットが難しいことと普段の攻め手が微妙でダメージレースで負けやすいのでこちらも厳しい。 ヘビアが前で囮になって死神が闇討ちするくらいの大胆さ等も必要。 死に損ないのトドメにデスヘルのバルカンとへビアの前格機動 ガトリングで追い込む形は強力。 トールギスIII 原作コンビ。 足並みを合わせるのは難しいので、自身がジャマーなどでブラフを掛けてトールギスがダメージを稼ぐ方が良いかも。 またトールギスが狙われていたら逆に死神のチャンス。 一見バラバラな動きだが、互いにサポート出来るような立ち回りが理想。 トールギス先落ち推奨。とは言え死神が先落ちしても、トールギスの相手を撒く能力は高い。 もしギスがコストオーバーして追い回されたら、格闘を決めてやろう。 Zガンダム 2500の中では高い弾幕能力と覚醒能力で頼れる相棒となってくれる。 死神がロックを集めてZが狙い打つも良し。Zが弾幕を張って死神が格闘を狙っていってもよし。 勿論Z先落ちを狙おう。覚醒ゲージが溜まったときのプレッシャーは随一。 ジ・O 高機動、前衛能力が高く、覚醒の追い込み・ロック取り能力・高い最大火力と全て備えた格闘寄り万能機。 自衛力も高いが死神の生存力なら先落ちする事はまずない。 射撃戦が続くとジリ貧だが、死神にはジャマーとクロークがある。 近距離に寄れればこちらのターン、分断から擬似タイ・乱戦・闇討ちとどれもジ・Oの得意分野である。 荒らせると強いが 荒らしきれないとやや厳しい。 しかし、ジ・Oには短時間で火力を出せる覚醒技/やや時間が掛かるが高火力な後格闘があるので、最後まで諦めなければ勝利は見えるはず。 死神の生存力を生かして死神0落ち、ジ・Oに覚醒を譲るなども視野に入る。 ありとあらゆる戦術を視野に入れ 臨機応変に立ち回ろう。 2000 デスヘルが必然的に前に出ていく組み合わせ。 このコスト帯からは闇討ちの機会はほとんどないので囮を演じて相方にとってもらうという戦法が有効。 機動力の差が出始めるので、連携をしっかりと。 メッサーラ 射撃での弾幕は20随一で尚且つ強力なサブを持つ。 必然的にロックが集まりやすいメッサを囮にしてもよし、自分が前衛になって荒らすのもよし。 ただし前者の場合はメッサは自衛択をほとんど持たないためこちらがしっかりと闇討ちを遂行する必要がある。 互いにCSの誤射は痛いので注意。 ガナーザクウォーリア デスサイズがロックを集めてメインを当てていくコンビ。 両者即座に撃てる射撃を持たない上、ガナーザクはロック距離が短め。 ストフリ等、バリバリの高機動射撃機相手だと非常に厳しい組み合わせ。 全射撃で足が止まるのでガナーは置いていかれない様に。フォローが出来ない以上にフォローしてもらえない。 ブルーディスティニー1号機 メイン射撃が実質打ち放題のマシンガン持ち万能機。 2000相応であるものの自衛力があり弾幕張りや格闘戦にもついてこれる上、覚醒により一時的な格闘性能上昇も見込める。 互いにBD格がスタンなので乱戦にすればペースが握れるか。 1500 必然的にデスヘルが前に出る組み合わせ。 1500は尖った武装が多いので悪い組み合わせではない。 出来れば射撃択が豊富な機体と組みたい。 デスヘルの生存力も高いので15先落ちも許容できる。コスオバの影響も少なめ。 ガンイージ バランスの取れた性能の射撃機。デスヘルがロックを集め、しっかりと敵を撃ち落としていきたい。 援護や逃げが得意なのでデスヘルは思い切って前に出ていこう。 ガンイージのバリアをどう使うかは相方と要相談。 ガンダムEz-8 陸戦型ガンダム こちらも生存力に優れた地走換装機。基本的には↑と同じ戦術。1500と組むならコレがベストか。 なによりキャノンの火力が高いのでダメージレースで優位に立てる。 ただし地走機ゆえに相手の機体やステージによっては苦戦を強いられることもあるのでうまくフォローしたい。 イフリート改 グフ・カスタム ラゴゥ 固定向き。相手からすれば疑似タイ時の恐ろしさが半端ではなく、接近を許せば一方的に狩られる。 まともに機能する射撃がグフのメイン1とラゴゥのビームくらいなので接近戦にどう持ち込むかが課題。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part.2
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/6479.html
XXXG-01W XXXG-01D ウイングガンダム ガンダムデスサイズ [部分編集] 双極の閃光 UNIT U-137 白 2-4-3 AR 【1枚制限/自軍】 範囲兵器(2) (自動B):《[3・4]》このカードは、攻撃ステップに手札にある場合、敵軍ユニットのいる戦闘エリアに、リロール状態で出すことができる。その場合、ターン終了時に、このカードを持ち主のハンガーに移す。 (自動D):このカードが交戦中となった場合、このカードと交戦中の4以下の合計国力を持つ敵軍ユニット1枚を破壊する。 ウイング系 デスサイズ系 コンビ 専用「ヒイロ・ユイ」 専用「デュオ・マックスウェル」 宇宙 地球 [5][2][4] 白の4国コンビユニット。 ロールインではあるが基本スペックは高め。 特徴的なのはそのテキストで、自動Bによって戦闘エリアに直接飛び出し、自動Dテキストによって相手が4以下の合計国力を持つユニットならば一方的に破壊出来る。 さながらガンダムF91(ハリソン機)を彷彿とさせる能力である。 例えばハンマ・ハンマ&R・ジャジャのような強力な防御ステップ中の除去を持つユニット等が相手でも確実に除去することが可能。 効果によって場に出した場合、出た瞬間にテキストが起動する為クシャトリヤ等によって妨害されることもない。 又、範囲兵器と十分な戦闘力も持つ為ウィニー相手にも十分な除去カードとして機能する。 能力で場に出た場合、ターン終了時にハンガーに行ってしまう。 上記のガンダムF91(ハリソン機)とは違い単独で繰り返し使用出来ないと言うデメリットである反面、手札からハンガーに移っただけなのでカードアドバンテージでは一切損をしていないと言う点ではメリットでもある。 とは言え、素出しするには少々コストも重くロールインである為基本的には使い切りのコマンドのような感覚で使うことが多いだろう。 基本的には上の自動Bを目当てにする場合使い切りのカードであるが、ユニットであるが故に換装するなどして手札に戻すことで再度使用することも出来る。 丁度名称がガンダムデスサイズなのでガンダムデスサイズヘルで換装することが可能。 他、ウィングガンダムゼロ&ヒイロが居ればハンガーに行ったカードを再利用出来るほか、上のテキストでは対処出来ないリングから出てくるMFに対する隙を埋めることが出来る。 この場合、場に出した後もユニットが残るのでそのままブロッカー除去能力もあるユニットとして使っても良いだろう。 「名称:ウイングガンダム」であり「名称:ガンダムデスサイズ」ではあるが、カード名は「ウイングガンダム」でも「ガンダムデスサイズ」でも無い。従来のウイングガンダムやガンダムデスサイズヘル等と同時に場に出すことが出来る。またマルチプルのコストにする事は不可能。 プレリュードスターターにしか収録されていない、専用のアドバンスレアである。
https://w.atwiki.jp/gundam_versus/pages/64.html
正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE-HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:300 耐久力:540 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 2 10~132 20連射可能なバルカン。4ヒットよろけ 射撃CS ツインビームサイズ【投擲】 - 60 サブ射撃 バスターシールド 3 116 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中は誘導を切り続ける 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→横薙ぎ→蹴り飛ばし NNNNN 228 派生 連れ去り→叩き斬り N前N 171 派生 打ち上げ NN前 175 前格闘 引っ掛け→投げ飛ばし 前N 142 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払い 横N 165 発生・判定・範囲がかなり優秀 後格闘 格闘カウンター 後 80 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 85 伸び・範囲が優秀。スタン属性 特殊格闘 アクティブクロークアタック 90 - バーストアタック 威力 備考 斬りまくるぜぇ! 272 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】 [撃ち切りリロード 5.5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 60%(-4%×10)] 【射撃CS】 [チャージ時間 秒][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【サブ射撃】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][クールタイム 1.5秒][属性 投擲][スタン][ダウン値 2.0(0.25×8)][補正率 68%(-5%×8)] 【特殊射撃】 [時間リロード][リロード 15秒/100][クールタイム 14秒][属性 ジャマー][持続時間 4秒] 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→横薙ぎ→蹴り飛ばし 右から斬り上げ→左から斬り上げ→多段ヒットの斬り抜け→振り返って横薙ぎ→両足で蹴り飛ばす5段格闘。 4段目から視点変更あり。4段目は相手の裏に回る必要があるため、壁際だと大抵すかるので注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 掴み 77(79%) 8(-1%) .(.) 掴み ┃前派生 連れ去り 90(73%) 3(-1%)×6 .(.×6) 掴み ┃前派生 打ち上げ 112(69%) 30(-4%) 2.0(0.3) ダウン ┃┗2段目 叩き斬り 172(57%) 30(-4%)×3 2.9(0.3×3) バウンド ┗2段目 斬り上げ 117(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 打ち上げ 165(53%) 26(-4%)×3 3.05(0.35×3) 縦回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 161(53%) 23(-4%)×3 2.3(0.1×3) ダウン ┗4段目 横薙ぎ 197(41%) 18(-3%)×4 2.7(0.1×4) ダウン ┗5段目 蹴り飛ばし 228(31%) 75(-10%) 3.7(1.0) ダウン 【前格闘】柄突き→引っ掛け 投げ飛ばし 2段格闘。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 柄突き 55(80%) 70(-20%) 1.0(1.0) よろけ ┗2段目(1hit) 引っ掛け 55(79%) 0(-1%) 1.0(0.0) 掴み 2段目(2hit) 投げ飛ばし 142(64%) 110(-15%) 1.8(0.8) 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払い 右から横薙ぎ→多段ヒットの回転斬りから薙ぎ払いで〆る2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(4hit) 回転斬り 117(64%) 17(-4%)×4 2.1(0.1)×4 よろけ ┗2段目(5hit) 薙ぎ払い 165(52%) 75(-12%) 3.1(1.0) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(80%) 80(-20%) 2.0(2.0) バウンド 【BD格闘】回転斬り抜け 単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) スタン 【BD格闘】アクティブクロークアタック 単発格闘。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【後派生】 相手をビームサイズの柄で押さえつけ、ど突き回した後に蹴り飛ばす。 格闘ボタン連打で追撃回数が増える。攻撃中は一切動かない。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N1 N2 N3 N1 N2 N3 1段目 押さえつけ 89(79%) 137(64%) 177(52%) 30(-1%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み ┗追撃 追撃 108(74%) 152(59%) 189(47%) 23(-5%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み 追撃 追撃 126(69%) 166(54%) 200(42%) 23(-5%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み 追撃 追撃 142(64%) 191(49%) 210(37%) 23(-5%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み 追撃 追撃 157(59%) 202(44%) 219(32%) 23(-5%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み 追撃 追撃 171(54%) 211(39%) 227(27%) 23(-5%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み 追撃 追撃 184(49%) 237(34%) 234(22%) 23(-5%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み ┗最終段 蹴り飛ばし 221(34%) 270(19%) 251(10%) 75(-15%) 3.4 3.7 4.0 (1.7) ダウン バーストアタック * コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 射撃CS始動 CS≫サブ≫メイン 170 CS≫サブ≫特 192 後格〆で187のバウンド CS≫NNN 特 211 253 後格〆で208のバウンド CS≫特 特 186 222 サブ始動 サブ≫NNNNN 234 サブ≫NNN 特 231 271 後格〆で229のバウンド サブ≫N前N 特 242 279 後格〆で239のバウンド サブ≫後 後 208 241 サブ≫特 特 220 255 N格闘始動 NNN 特 特 239 293 NNNN 特 特 253 311 NNNN NNN 247 322 覚醒中は出し切りまで入る NNNN後 258 317 NNNN後連 前後 286 344 前格闘始動 横格闘始動 横 NNNNN 224 275 横 NNN 特 216 265 後格〆で213のバウンド 横 N前N 特 226 265 後格〆で222のバウンド 横N 前N 特 244 後格〆で242のバウンド BD格闘始動 後格始動-5 BD格 NNN 特 236 289 後格〆で213のバウンド BD格 NNNN後(最大) 264 320 特殊格闘始動 特 特 特 216 覚醒中限定 A覚/B覚 サブ≫特 特 特 286 横 横N 特 267 横N NNN 特 293 横N 横N 282 横N 特 特 296 特 特 特 特 308
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/2094.html
デスサイズ チューン武器の一つで、闇の鎌。 死神族が愛用する品。
https://w.atwiki.jp/cardsummoner/pages/514.html
デスサイズ No.360 ☆☆☆ ◆ M2 次ターン、敵ナカマ1体のSPを封じる。 『死神が使うゆう名な鎌 その鎌は、一時的にせよいかなる悪魔の力でも封じる』 解説 コストが低く、破壊が出来るあまのみつるぎの方が便利。 モトの製造に使えるので取っといたほうがいい。 入手方法 ブースターパック3rd
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/146.html
正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームシザース【衝撃波】 3 70 一回転して衝撃波を飛ばす 射撃CS トーラス【投擲】 - 83 トーラスを投げる。着弾点に少し大きめの爆風 レバーNサブ射撃 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 4 134 側転しながらミサイル連射 レバー入れサブ射撃 ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出 125 4段格闘 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 誘導を切り続ける 特殊格闘 アクティブクロークモード 100 - アクティブクロークモードへ移行。射撃属性の攻撃を防ぐ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→返し斬り→蹴り NNNNN 253 出し切り威力が高い5段 派生 押し込み 連れ去り→打ち上げ→叩きつけ N前N 188 連れ去りから叩き落とし 派生 斬り上げ NN前 179 単発打ち上げ 派生 叩き突き→蹴り飛ばし N後NN後NNN後NNNN後 262277291298 追加入力でダメージ増加 前格闘 飛び込み斬り→斬り上げ→斬り上げ 前NN 189 新モーション。エピオン前格よろしくキビキビ飛び込む 派生 叩き突き 前後前N後 262281 N格後派生と同じ 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 179 回転斬りから薙ぎ払いまでは1回入力。巻き込み性能高め 派生 押し込み 連れ去り→打ち上げ→叩きつけ 横前N 183 N格前派生と同じ 派生 叩き突き→蹴り飛ばし 横後 257 N格後派生と同じ 後格闘 格闘カウンター 後 98 超高効率。各種格闘へキャンセル可 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 90 スタン付き切り抜け1段 メイン射撃後格闘派生 柄突き→引っ掛け→投げ飛ばし 射→後N 162 前作前格闘 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 332/321/307/301 鎌を投げ、当たった敵の背後に回り込んで斬り払う アクティブクロークモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 80 9~138 使い勝手の良いバルカン サブ射撃 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 4 134 通常時と同じ、弾数も共有 ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出 125 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 通常時と共通 特殊格闘 アクティブクロークモード(解除) 100 - アクティブクロークモードを解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 突進 N 80 新規モーション。強判定 前格闘 踵落とし 前 89 前作N格闘 後格闘 サマーソルト→踵落とし 後N 157 変わらず バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 332/321/307/301 通常モードと同じ 通常時 アクティブクロークモード 【更新履歴】 解説 攻略 通常時 射撃武器【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】 【射撃CS】トーラス【投擲】 【サブ射撃】ウイングガンダムゼロ(EW版)/ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出【Nサブ射撃】ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 【レバー入サブ射撃】ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出 【特殊射撃】ハイパージャマー 【特殊格闘】アクティブクロークモード 格闘【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→返し斬り→蹴り【通常格闘/横格闘1段目前派生】押し込み 連れ去り→打ち上げ→叩きつけ 【通常格闘2段目前派生】斬り上げ 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】叩き突き→蹴り飛ばし 【前格闘】飛び込み斬り→斬り上げ→斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】格闘カウンター 【メイン射撃後格闘派生】柄突き→引っ掛け→投げ飛ばし 【BD格闘】回転切り抜け アクティブクロークモード 射撃(クローク)【メイン射撃】バルカン 【サブ射撃】 ウイングガンダムゼロ(EW版) / ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 【特殊射撃】ハイパージャマー 【特殊格闘】アクティブクロークモード解除 格闘(クローク)【通常格闘】突進 【前格闘】踵落とし 【後格闘】サマーソルト→踵落とし バーストアタック斬りまくるぜぇ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』よりデュオ・マックスウェルの愛機ガンダムデスサイズの宇宙向け改装機。設定上はTV版と同一機扱い。 TV版と違い、アクティブクロークがマント風味となり、その姿は蝙蝠を豊富とさせる。反面シールドがなく、主武装は主にバルカンとビームシザースのみである。 長らく大きな変化がなかったが、本作では長年の相棒「ナタク」に別れを告げて新たに二種類のアシストと新しい格闘を引っさげて登場。 本ゲームでは常時誘導を切るハイパージャマー、射撃を一定値防ぐアクティブクロークと特徴的な防御武装を持つ格闘機。 両方ともリロード式であり、これらを活かした高い生存能力が特長。 クロークを脱いでいるときの機動力は高く、BD速度・旋回ともに良好でキビキビと動ける。 クロークを着るとBD持続と回数は変わらないが、格闘・BD速度・慣性・旋回性能が目に見えて落ち、赤ロック距離は最短クラスになる。 格闘は格闘判定・発生は非常に良く、ダメージ効率が良いN、巻き込みの横、スタン属性で着地可のBD格を中心に高性能。 虹合戦での格闘の振り合いならば、SAや格闘バリアがない限りあらゆる機体と高いレベルで渡り合うことができる。 昨今の格闘性能のインフレもあって往年のように振り合いになるだけで勝てるとまでは行かないものの、それでも近接でのプレッシャーは十分。 射撃は癖が強いが、回転率良好のメインとCS、回転率が上昇し手数も増えた新アシストのサブと、支援・牽制には十分な性能。 とはいえ、サブ以外はヒット確認から格闘へ繋ぐのが難しく、格闘の生当てができないとダメージ負けしやすいのは格闘機共通の弱点。 突進速度や伸びが飛びぬけて良い格闘がなく、移動技もないので見られている状態で追い込むには一工夫必要。 落下や迎撃武装の増加・強化やE覚醒の存在から格闘機全般の逆風が強いので我慢の戦いを強いられる。 逃げも隠れもしながら敵に牽制を出し続け、相方へ意識が向いたら颯爽とビームシザースで寝首を狩る、という闇討ちが今作でも基本となる。 リザルトポーズ 通常勝利時 鎌を1回縦に振り下ろしてから後ろを向いて右肩に担ぐ。カメラは時計回りで正面に回り込む。 覚醒中勝利 鎌を頭上で振り回してから横に振る。 敗北時:クロークを着たまま自爆する。ガンダムW勢おなじみ。 キャンセルルート 【共通】 一部を除く各種格闘(伸び中・命中時)→特格 【アクティブクローク解除時】 メイン→特格 【アクティブクローク解除時】 特格→BD格以外の格闘 前作からの変更点 【共通】 サブ射撃 ウイングガンダムゼロ(EW版)とガンダムヘビーアームズ改(EW版)の2種類へ変更。 覚醒技 遠方の敵に当てても成立するようになった。ダメージ・ダウン値分布の大幅調整。 【通常時】 メイン 後格闘派生追加(旧前格闘) CS 爆風縮小 前格闘 新規モーション 横格闘 前派生追加 格闘前派生 ダメージ、ダウン値分布調整 BD格闘 ヒット時若干上昇する 下格闘 カウンター成立時敵機に近づくようになった 【クローク時】 メイン 誘導低下 N格闘 タックルに変更 前格闘 前作N格闘が移動 19/09/26 アップデート内容 【共通】 特殊射撃 持続+1秒 サブ射撃 リロード-5秒 レバーNサブ射撃 誘導強化 レバー入れサブ射撃 誘導・発生強化、攻撃範囲調整、受身不能ダウンに、初段をガードされた時攻撃をしないように 【通常時】 メイン 弾数+1、リロード+1秒、誘導強化、敵硬直増加 チャージ射撃 爆風範囲拡大 通常格闘 追従性能強化、ダウン値低下、出し切り砂埃ダウンに 前格闘 1段目から後派生が可能に 横格 追従性能強化、出し切り受身不能ダウンに BD格 追従性能強化 格闘後派生 追加入力をしない場合高度を下げてから追撃するように。追加入力しやすいように受付調整。出し切り砂埃ダウンに。最終段のダウン値調整。出し切り後後方に移動するように。 【クローク時】 ジャマーを維持したまま前格闘が出せる不具合の修正 通常時 開幕・復帰とも必ずこの状態でスタート。 機動力と格闘性能が高い。相手との距離調節や接近戦はこちらの方が向いている。 射撃武器 【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】 [撃ち切りリロード 2秒/3発][クールタイム 0.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] 「沈んでもらうぜ!」 振り抜いたシザースから三日月型の衝撃波を放つ。横にやや広い。 弾は速いが、発生が遅く誘導はほんのり。発射直前までは銃口補正がある。 射角は上にかなり広く、飛んでいる相手には強い。 基本的に格闘で取れない着地と相方とのクロス、また純粋な近距離択として使う。飛距離に制限は無い。 赤ロックの短さとキャンセルルートの乏しさから反確を生みやすいのが欠点。 誘導は多少ある程度なので、着地取りには「着地するところ」を狙う。着地しそうな時では早すぎ。 横に広いため、着地で即動いても硬直の大きい着地なら取れる。 また相方のクロスに使うと緑ロックでもヒットさせられるので上手に使いたい。 当てたらBD格闘やメインで追撃したくなるが、確定と思って追撃を振らないと回避が間に合うので注意。 赤ロックから少し入ったぐらいからメイン≫BD格は可能。 本作では後格闘派生が追加された。 アップデートで弾数増加・誘導強化・命中属性はそのままよろけ時間の微増を得た。 追撃猶予増加やメイン3連射でのダウンが取れるようになった等、格闘距離以遠でも動きやすくなっている。 リロードは伸びたがほとんど気にならないレベル。されど1秒なので注意。 【射撃CS】トーラス【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][打ち上げダウン][ダウン値 本体0.3/爆風2.0][補正率 本体-10%/爆風-30%] 「でぇぇい!」 OVAではなく、TV版デスサイズヘルの再現攻撃。 右手で黒いトーラスを前方に投げる。着弾すると爆風が発生する。 滑り撃ち可能。アップデートで爆風の判定が拡大し、前にも増して頼れる性能となった。 トーラス本体が20、爆風が70ダメージ。 爆風はかなり大きく、なかなか胡散臭い当たり方をすることも。 タイミング次第では起き攻めや相手の格闘のセルフカットも可能で、建物にぶつければ隠れている敵も爆風で奇襲できるなど、応用が利く。 プレイヤーの発想次第ではあるがかなり便利な武装。 直撃しなくても爆風に巻き込めれば十分であるため、緑ロックで投げてもそれなり以上に機能しやすい。 牽制、打ち上げ、近距離の着地取り、CSC、地走封殺等、使い方は幅広い。 特に地走相手には甘い着地取りでも刺さるので非常に有効。 【サブ射撃】ウイングガンダムゼロ(EW版)/ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 [撃ち切りリロード 19秒/4発] 「援護を頼む!」 原作で長く敵対していた関係からか、本作ではナタクが廃止され、ウイングゼロとヘビーアームズに変更された。 ナタクのような意表を突ける性能ではないが、どちらも素直に扱える内容。 弾数は1発増えているがリロード時間は短縮され、回転率はかなり向上。 ただしリロードはアシストが消えてから。かつ一般的なアシスト武器よりもかなり長い部類。 他のアシストの例に漏れず、同機体のアシストは同時出現させられないが、別機体なら同時に出せる仕様。 アップデートでリロード時間が-5秒と大幅に短縮、依然長い部類だが数が多い分、帳尻は合う範疇。 【Nサブ射撃】ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 [属性 アシスト/実弾][打ち上げダウン][ダウン値 0.6/1発][補正率 -5%/-10%/1発] トロワのヘビーアームズ改がミサイルを撃ち、左側転しながら更に追加で撃つ。 プレイアブルの格闘CS→左特殊格闘格闘派生と同じ動作。 前半6発は18ダメージで補正率-5%、後半4発は20ダメージで補正-10%とそれぞれ異なる。 今までにはなかった射線を作れる射撃アシスト。 面制圧力があるため中距離から近距離の間では視点をいじりながら相手の足を取れる。 アッブデートで誘導が強化され、相手の足を動かす手段としても優秀になった。 発射数が多いため、命中するとたいがい強制ダウンか、それでなくてもかなり多めにダウン値が溜まりやすく、格闘追撃の余地は薄い。 追撃はメインかCSで行うのがベターだが、デスヘルの立ち回りではそれすらも届かない事もよくある。 【レバー入サブ射撃】ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出 [属性 アシスト/格闘] ヒイロのウイングゼロがビームサーベルで4連斬りを繰り出す格闘アシスト。 プレイアブルのN格前派生。最終段は受身不可で打ち上げる。 避けられた場合はそのまま消えるが、一定の距離で避けられるとその場で格闘を空振りしてしまう。 従来のナタクのような特殊な誘導がなく、素直に相手に突撃するため、独自の強みを失っている。 しかしナタクからの明確な強化点として、命中時のリターンと汎用性の上昇が挙げられる。 コンボ始動として見た場合補正は重いが威力の割にダウン値が軽く、より多くの追撃を入れられる。 加えてよろけでしかなかったあちらと異なり、こちらは受身不能で打ち上げるため追撃できなくても拘束できる。 アシスト任せの攻め継はできなくなったが、コンボの〆を任せて手早く片追いに行ける所は評価できる点。 ただ突進速度が速すぎることから、視点をいじった当て方が難しくなったのは痛し痒し。 アップデートで各種性能が強化され、特に誘導は目に見えて上がった。反面ガードされると即座に消えるように仕様変更されている。 ガードを真正面からめくる事は不可能になる。ただし反面早めに消えやすくなったこともあり、リロード効率は上がっている。 レバー入れサブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 35(80%) 35(-20%) よろけ 2段目 返し薙ぎ 71(75%) 45(-5%) 3段目 袈裟斬り 83(69%) 5(-2%)*3 4段目 斬り抜け 125(65%) 60(-4%) 1.7? 縦回転ダウン 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード 10秒/100][クールタイム 12秒][属性 ジャマー][持続時間 5秒] 「さぁ…覚悟しろよ…!」 足を止めてハイパージャマーを発動。出撃直後はリロード中なため1落ち後は注意。 デスヘル本体に加えて自機ロックマーカーが消え、ツインアイの残光のみ視認できる状態となる。 相手からはロックオン可能で影も映る。 使っている間は、なんとレーダー上からもデスヘルの位置が分からなくなるので、 闇討ちの補助としても役立ってくれるが、この効果は味方にも発生するので、 デスヘルが相方の時は位置関係に要注意。 その代わりなのか、以前まであった名前表示や体力ゲージまで消える仕様は無くなっている。 効果中は上記の視認性悪化に加え、常時誘導を切り続ける。 被弾によるよろけorダウン、特射入力、自身が攻撃を仕掛けると解除。 発動中のシールドガードや、クロークの着脱(強制解除含む)では解除されない。 発動中に被弾した場合、本体へのダメージが1.5倍となる。 攻めにも守りにも使える本機の特徴的な武装。 ブーストの読み合いからローリスクに離脱し、接近または逃亡 発動して突っ込み、相手のラインを崩す 相手の覚醒から逃げる など、使用用途はいくらでもある。 効果時間はアッブデート伸びたがそれでも5秒と短いので、常に用途とタイミングは考えて動こう。 発動と同時に誘導が切れるが、こちらが足を止めていると普通に攻撃を食らうので、オバヒで使用するのは避けたい。 弾幕の中で使うと発動直後に被弾して解除、という憂き目に遭うこともあるので、発動前の状況確認は必須。 また、爆風やプレッシャー、横鞭などの範囲で当てられる武装にも注意。 クールダウン後のリロード完了が早いのを生かし、ピンポイントな運用も有効である。柔軟な運用を心掛けよう。 【特殊格闘】アクティブクロークモード [撃ち切りリロード 20秒/100][クールタイム 5秒][属性 射撃バリア/換装] 「これでどうだ!」 アクティブクロークを装着し、武装が大きく変更される。詳細は後述。 出撃直後から利用可能。 効果中に射撃攻撃を受けるとアクティブクロークの耐久力を削って身を守る、一種のバリア兼換装武装。 時間経過で弾が減らず残弾があればいつでも任意解除/使用できる代わり、耐久値を使い切らないとリロードされないタイプ。 通常時のメインや格闘(伸びている最中からも)からキャンセル可能。 格闘で追っている時に迎撃を向けられた際、クロークでキャンセルすることで制動と自衛を狙うことが可能。 視点変更があるがレバー後入力によりカット可能。 押した瞬間からクロークが適用されるらしく、羽が閉じる前に射撃を防ぐ事もある。 着地を取られそうな時や相手の覚醒発動を見て装着するほか、射撃主体の相手ならば攻めにも使える。 体力調整する上でも使える武装のためなるべく持て余さないようにしたい。 プレッシャー系も防げるので、格闘を仕掛けたときに相手がプレッシャーの態勢に入ったら急いで着ると吉。 ただし、防いだあとの展開が有利になるとは限らないので油断しないように。 格闘 全体的に発生が落とされていたが、アップデートである程度戻ってきた。 とはいえこの点はゲームスピード的なものも絡んでおり、差し合いでは上位に入る性能。 冷静に押し付けていこう。 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→返し斬り→蹴り お馴染みの5段格闘。ダメージ効率が良好なコンボパーツ。 本作では格闘初段の威力低下・最終段の威力増加の調整を受けた機体も多いが、本機は初段が威力そのまま補正率緩和・5段目の威力増で総火力が純粋に上がっている。 アッブデートで初段性能が強化された他、ダウン値の低下と出し切り砂埃ダウンでコンボパーツとしての性能が大幅に上がっている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 押し込み 188(58%) 別項参照 ┗2段目 斬り上げ 128(67%) 70(-15%) 1.8 0.1 よろけ ┣前派生 斬り上げ 179(50%) 75(-17%) 2.3 0.5 半回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 176(55%) 25(-4%)*3 1.95 0.05*3 ダウン ┗4段目 水平斬り 218(43%) 20(-3%)*4 2.15 0.05*4 ダウン ┗5段目 蹴り 253(33%) 80(-10%) 3.15 1.0 砂埃ダウン 【通常格闘/横格闘1段目前派生】押し込み 連れ去り→打ち上げ→叩きつけ ビームシザースの柄で相手を押し込み、バウンド属性の叩き落としを繰り出す。 OVAのブリュッセル戦でサーペントの集団に突撃した攻撃。 動き出すまでの発生に溜めがあるが、動き出してしまえば移動距離はかなり長く、かつ速いためカット耐性は高い。 元から視点変更も無く、高誘導武装でのカットにも対処しやすい。 移動距離はまあまあだが、系列的には連れ去り格闘系なので、出し切れば分断にも有効。 本作移行時に多くの点が改装されており、コンボの中継ぎパーツとして使いやすくなった。 N格側のアップデートからダウン値の面では再び割を食ったが、補正効率とカット耐性ではまだまだ上。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 初段 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗前派生(1) 押し込み 77(81%) 8(-1%) 1.8 0.1 ダウン 前派生(2) 連れ去り 104(72%) 3(-1%)*9 1.89 0.01*9 ダウン 前派生(3) 打ち上げ 130(68%) 35(-4%) 1.99 0.1 ダウン ┗2段目 叩きつけ 188(58%) 85(-10%) 2.99 1.0 バウンド 【通常格闘2段目前派生】斬り上げ 急角度で打ち上げる単発斬り上げ。 3段目にそのまま移行するより威力は少し高いが補正・ダウン値が重く、コンボパーツとしては不向き。 受身不能ダウンを活かした中断・拘束択としての用途が主。ただし後者は出し切りが強化されたので価値は薄く更には入力判定の厳しさも考慮するとわざわざこの技を選ぶ理由もないため封印してしまっても構わない。 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】叩き突き→蹴り飛ばし 「目標は徹底的に叩くぜ!」 相手を寝かせて腹にビームシザースの柄を突き刺し、蹴り飛ばす。 格闘追加入力で念入りに打ち付けて追加ダメージを与える。 典型的な高威力・低カット耐性派生。 本作からサーチ替えで視点変更のカットが可能になったので、敵相方に警戒を飛ばしながら使いたい。 アップデートで性質が変化し、派生直後に追加入力しない場合は掴み状態で少し下降してから追撃するようになった。 落下可能距離の限界は機体2機分ほどで、落下が発生しても追加入力は受け付けている。 高空すぎると空中で攻撃するのは変わらないが、前格出し切り程度の打ち上げなら十分地面まで落下可能。 このため高空を維持しながらのコンボと、高度を下げてからのコンボを選択できるようになった。 場所によっては障害物に潜り込んで攻撃できるなど、威力択でありながらカット耐性増加も期待できる選択となった。 また最後の一撃が砂埃ダウンに変更され、出し切り後に後方に飛び退く動作が追加されている。 飛び退きの硬直は非常に短く、すぐに落下が始まる。 接地状態でも出し切りからCSCや前ステで追撃可能 格闘後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N格1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ 後派生(1) 叩き突き 95(81%) 30(-1%) 1.7 0 掴み 後派生(2) 叩き突き 120~221(76~51%) 30(-5%)*1~6 1.7 掴み 後派生(3) 蹴り飛ばし 181~262(56~31%) 80(-20%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【前格闘】飛び込み斬り→斬り上げ→斬り上げ 本作で追加された新規モーション。 相手に飛び込みながらシザースを叩きつけた後、2連斬り上げで打ち上げる3段格闘。 念願とも言えるフワ格始動の格闘で、今までデスヘルの弱みだった高飛び狩り、追い能力を大きく補ってくれる武装。 タイミングによってはBRなども飛び越せる程度には大きく飛び込める。 上への誘導が非常に強いうえ、発生も悪くないので新たな主力の一つとして使っていける。 逆に下への相手に対しては判定の消失が速いためか、目の前で振り終わることもあるので注意。 特にCSの打ち上げからの追い打ち時は無理に前格闘を振るくらいなら別の選択肢をおすすめする。 アップデート以降、1・2段目から後格闘派生が可能になった。 同時に追加された後派生の下降要素により、相手を叩き落とすことも可能に。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 189(55%) 85(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 横薙ぎ一閃の後、ビームシザースを連続で振り回す2段格闘。 2段目は見た目通り全周囲に判定が出ており、うかつに近寄った敵相方を巻き込みやすい。 あまり動かないが攻撃時間は短く、出し切りでもカット耐性はそこそこある。 本作では前格の存在もあるので、上手く使い分ける事が大事。 本作よりNと同じ前派生が追加されており、後派生に頼らずともダメージを伸ばしやすくなった。 アップデートで初段の性能が強化され、出し切りが受身不能のダウンになった。 コンボの繋ぎやすさに影響するかは要検証だが、元々出し切りリターンは大きいためさっさと放置したい場合には有効。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 押し込み 183(58%) 別項参照 ┗2段目(1) 回転斬り 122(66%) 18(-4%)*4 2.1 0.1*4 よろけ 2段目(2) 179(54%) 85(-12%) 3.1 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】格闘カウンター クロークを閉じながら鎌を構える格闘カウンター。 成立時は相手をスタンさせジャマーを展開しながら相手の背後に回り込み一閃。 攻撃後は各種格闘にキャンセルできるのでブーストが無くても追撃可能。 ただし回り込みの途中でもキャンセル可能なので、連打していると反撃を出せない。 カウンターの発生そのものは決して良い部類ではないが、補正値が非常に緩くここからの追撃は平時から300強のダメージが取れるハイリターン型。 今作では成立時に敵を追いかけるため、鞭の先端を取っても命中が安定する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬りつけ 98(90%) 20(-2%)*5 1.7 0.34*5 スタン→ダウン 【メイン射撃後格闘派生】柄突き→引っ掛け→投げ飛ばし 前作前格闘。 鎌の柄で突いた後横に振りかぶって敵を引っ掛け、一回転して斜め上に放り投げる。 本作ではメインからの派生でのみ出せるようになった。 しかし伸びと突進速度が心もとなく、近距離でないとまず当たらない。 メインから虹ステを踏むための手段と見込むべきか。 柄突きを空振りしても2段目を出すことができる。 2段目のほうが射程が長く、こちらだけ当たることもある。 射撃後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 メイン射撃 衝撃波 70(70%) 70(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┗後派生 柄突き 112(50%) 60(-20%) よろけ ┗2段目(1) 引っ掛け 112(50%) 0(-0%) 掴み 2段目(2) 投げ飛ばし 162(35%) 100(-15%) 縦回転ダウン 【BD格闘】回転切り抜け 敵の目前で宙返りしながら斬り払う。 大きく動きながら斬り抜け、単発火力も高いので追撃択やカット耐性用の締め択としては第一候補。 アップデートで初段の性能が強化され、より相手への食いつきが強くなった。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-18%) 1.7 スタン アクティブクロークモード 装着中は機動力が低下しシールドガード不可になる。通常時と共通の武装はサブ・特射のみ。 アレックスのチョバムアーマーと性能は似ており、強制解除の直前後に無敵時間が存在する。 ただしアレックスと異なり、格闘の性能はかなり低いので接近戦は苦手。 欠点として、ゲロビやMGなどの連続ヒット射撃を喰らい強制解除された場合、硬直で動けずにそのまま食らってしまう。 射撃(クローク) 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 3秒/80発][属性 実弾][5hit強よろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -3%/1hit] 頭部からバルカンを発射。 1クリック?発、最大20連射。 威力以外の性能はかなり良好な部類。 弾速が早いせいか集弾性は普通だが射角が広く、前方170°くらいはカバーしている。 クロークを活かせるという意味でもこれを扱った立ち回りも効果的。 連射武器の特性上、赤ロック状態で撃ち始めると緑ロックになっても敵を追うため逃げている敵に有効。 性能がいいと言っても、バルカンを撒くことに集中しすぎて相手の接近を許してバッサリ、となっては本末転倒。 あくまで遠距離の弾幕程度に使おう。 前作より誘導が少し低下した。 【サブ射撃】 ウイングガンダムゼロ(EW版) / ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 24秒/4発] 通常時と同様。 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード 10秒/1発][クールタイム 12秒][持続時間 4秒] 通常時と同様。 クローク装着中に格闘間合いに近づかれてしまったときや、クロークとの併用で保険をかけたいときに。 【特殊格闘】アクティブクロークモード解除 [撃ち切りリロード 20秒/100][クールタイム 5秒][属性 換装] 「斬りまくるぜぇ!」 アクティブクロークを解除する。 基本は格闘間合いに入る前に解除しておきたい。 格闘(クローク) 今作からは判定の強いN格が加わり、多少は対応しやすくなった。 本格的な格闘戦に移行するならさっさとクロークを脱ごう。 【通常格闘】突進 今作から追加された新規格闘。レバー横でもこれが出る。 鎌を両手で持ち、前のめり姿勢で頭から突っ込む。 判定出っ放し系で、相手に格闘を振られても大体はこれで一方的に判定勝ちできる。 風切りのエフェクトとは裏腹に、終わり際には判定がない。 バルカンからの追撃択としても有効。 砂埃ダウンを取れるため、突進命中→特格→通常時の格闘を続けて当てに行ける。 C通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 80(70%) 18(-6%)*5 2.5 0.5*5 砂埃ダウン 【前格闘】踵落とし 空中前転から両足で踏みつけるように踵落としを繰り出す。前作までのN格闘。 威力は若干上がったが発生が致命的に遅く追撃も見込めないため、これを使うくらいなら後格の方がマシ。 バルカンの都合で相手を向いて虹ステしたい時くらいしか出番は無いが、こちらの用途も後格で事足りてしまう。 C前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踵落とし 55(90%) 55(-10%) 1.7 1.7 よろけ 91(80%) 40(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】サマーソルト→踵落とし サマーソルトで打ち上げ、前格と同じ性能の踵落としを繰り出す。 初段性能は前格闘よりマシ程度で、バルカンからの追撃用と割り切ったほうが良い。 単発火力がBD格闘に次ぐ高さなので、数字そのものは悪くないものが出せる。 初段から特格にキャンセル可能。 C後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 踵落とし 129(70%) 55(-10%) 3.4 1.7 ダウン 157(60%) 40(-10%) 3.7 0.3 ダウン バーストアタック 斬りまくるぜぇ! 宙返りしながらシザースを投擲→当たるとジャマー状態で突撃し、背後に回って敵に刺さった鎌を振りぬく。 クローク中に使うと自動的に解除される。シザースを投げるまでと、突撃中にスーパーアーマーあり。 シザースが外れた時は勿論、ガードされても2段目が発生しない。 シザースは発生が遅く誘導もあまりないが、弾速が速いので着地取りはもちろん、SAを活かして射撃・格闘での暴れの封じ込めにも使える。 格闘の間合いの外から攻撃を刺せるため、覚醒時の追い込みにおける優秀な手札となる。 初段が上書き可能スタンになったためBD格闘などから繋げることもでき、またダメージ分布変更の影響でコンボダメージの増加択としても使えるようになった。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 シザーズ投擲 105/110/111/105/(80%) 105(-20%) 0 0 掴み 2段目 引き抜き 170/170/167/161(70%) 70(-10%) 0 0 よろけ 3段目 回転斬り 225/222/214/208(56%) 10(-2%)*8 0 0 掴み 332/321/307/301(--%) 160(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ。最後がBD格で155 メイン≫NNNNN 213 カット耐性なし。最後が後派生で232 メイン≫横N 185 メイン≫BD格 CS 174 打ち上げダウン。相手との距離を離したいときに CS≫前NN 180 最後が後派生で204 クローク時メイン25発 156 レバー入れサブ≫NNNN後≫BD格 283 レバー入れサブ≫前NN BD格 256 N格始動 NNNNN≫BD格 283 攻め継続。繋ぎは最速斜め前BDで。もう一度BD格で297 NNNN 前NN 277 NNNN 横N 271 NNNN後≫BD格 307 攻め継続。もう一度BD格で316 N前 N前 282 連れ去りコンボ。以下始動が横で-5ダメージ N前 前NN 281 連れ去りからの打ち上げ N前 N後 301 連れ去りからの拘束 N後 N後 315 連打無しだと250 N後 前NN 303 連打無しだと270 ??? 前格始動 前 NNNNN≫BD格 271 最後が後派生で281 前N NNNNN 263 最後が後派生で283 前N 前NN 245 前NN 前後 293 上下に動く。連打無しだと269 前NN→CS 232 前NN≫BD格≫BD格 273 横格始動 横 NNNNN≫BD格 266 最後が後派生で276 横N(4hit) NNNNN 251 効率が悪い。最後が後派生で271 横N(4hit) 前NN 234 ??? 後格始動 後→NNNNN 317 最後が後派生で345 ??? BD格始動 BD格→CS≫メイン 188 BD格 Nサブ 168 トロワに追撃を任せて離脱 BD格 レバー入れサブ 187 ヒイロに追撃を任せて離脱 BD格 NNNNN≫BD格 291 BD格 NNNN後≫BD格 310 BD格 N前N BD格闘 266 BD格 前NN BD格 272 前格出し切りの時点で238の打ち上げ 覚醒中 F/M メイン≫BD格 覚醒技 262/258 始動がCSで244/242 レバー入れサブ≫前NN 覚醒技 340/319 レバー入れサブ≫覚醒技で319/305 NNNNN 覚醒技 357/351 NNNN後 覚醒技で363/357 前NN 覚醒技 344/328 前 覚醒技で330/317 横前N 覚醒技 344/329 横/覚醒技で324/312 BD格 NNNNN 覚醒技 360/352 BD格 覚醒技で351/339 F覚醒中 NNNNN NNNNN 覚醒技 373 NNNN後 NNNN後 覚醒技 390 暫定デスコン 前NN NNNNN≫BD格 344 BD格 前NN 前NN 332 BD格 NNNNN≫BD格≫BD格 347 2回目のBD格で止めると334の攻め継続 戦術 赤ロックが短く、射撃武装は2000コスト帯の格闘機体より貧弱と言える。 反面格闘は後派生を除くと鎌を振ってるとは思えないほど素早く終わるので、短時間で結構な火力を出せる。 よって他の格闘機よりもダメージ源に格闘が占める割合が大きいので、格闘を入れないことにはコスト分の働きは難しい。 クロークとジャマーのおかげで、射撃をかいくぐって相手に接近し張り付くことは格闘機の中では簡単なほう。 この機体の1番の課題は、近づいてから格闘を入れるまで。 機動力はコスト相応以上にあるが、格闘を入れるための布石の射撃がほぼなく、格闘の伸びと突進速度もさほど良くない。 マスターのような格闘連打での追いは難しく、単機で敵を追い詰めるのは困難である。格闘機すべてに言えるが、相方との協力は必要不可欠。 クローク時のバルカンはもちろん、通常時のメインとCSも活用してクロスを積極的に狙おう。 無論、相方の後ろで射撃を撒くだけではいけないので、時には自ら前に出て囮を演じる必要がある。 このときにもクロークとジャマーが役立つので、使用時間・タイミングを工夫すること。 相手が目を離したら闇討ちのチャンス。N・前・BD格で接近し一気に切りかかる。 格闘を当てたら、戦況を判断しながら適切なコンボ選択をしていく。サーチ替えで敵相方の様子もうかがおう。 この機体は、全コストを見渡しても格闘直当てに頼る部分が非常に多い。 しかし前述の射撃・格闘性能に加え、特殊移動も持っていないので位置取りが難しい。 被弾を恐れて下がりすぎれば空気と化しやすく、近接戦では常に鞭などの拒否武装との読み合いになる。 「いかに相手に接近し、格闘を当てていくか」という純粋な格闘合戦のプロセスを一番楽しめる機体の1つ。 EXバースト考察 「オラオラァ!死神様のお通りだぁ!」 本作では覚醒が選べるので、相手の覚醒を読んで選ぶことも必要だが基本は得手不得手で考えたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15%、防御補正:+15% メイン→格闘キャンセルもあまり活きない一方、ガードブレイクについては押し付けレベルになる。 ガードを割ってからのトーラスがハマると、相手目線では相当理不尽なパターンが決まる。 カット耐性に不安がある以上、ダメージをさっさと取りたいデスヘルとしては出来るなら使いたい覚醒。 ただ機動力強化がMバーストに持っていかれたことや、射撃の強い環境を鑑みると少々博打な選択。 Eバースト 防御補正:+30% 元より自衛力、生存力が高いので非推奨。 ジャマーを上手く使って逃げよう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5%、防御補正:+?% アシストのリロードが爆速になるのと、クローク時のみアシストからのキャンセル落下出来る、以上。 つまり選ぶ価値が全くないので、考慮する必要はない。 Lバースト こちら使う際はL爆弾一択なのだが、ブースト誤魔化し手段がジャマーしかないので爆弾としての決定力が今一つ。 貰う側としてはFを選んでいる時ならまあ何とかといった所。M選択時は下記の通りこちらがコスオバ対策をしている状態なので、味方は遠慮なく攻め覚醒を選んでほしい。 総じて、使う側としても貰う側としても、悪くはないがあと一歩足りないという感想。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +4% 不安のある足回りがかなりのものとなり、トーラスの押し付けから格闘が決めやすい。 格闘・射撃ともに程々のダメージ補正はあるが、この覚醒ではどうしても安く済みやすい定め。 相手にできる機体は増える一方、ここぞという時にダメージ不足ということが起きやすくはある。 アップデートでブースト回復量が減少したため、消費減少ありきでも無理な追い込みがしづらい場合があるという欠点もある。 主に両前衛の後落ち受けの際の選択で、先落ち想定の時はパワー不足から避けた方がいい。 僚機考察 闇討ち主体の機体なので、前に出てロックを集められる機体との相性が良い。 逆に生存能力を活かしてこちらが前に出て、相方に闇討ちしてもらってもいい。 後落ちでもかなり粘れる機体なので、落ち順は相方と事前に相談を。 3000 基本その1。 両前衛かデスヘル爆弾で終始こちらのペースに持ち込んで引っ掻き回すことを意識したい。 マスターガンダム 30の格闘機代表その1。 射撃武装もないわけではなく特射やアシストなどの搦め手も豊富。 マスターが噛みついてる間にデスヘルが敵相方を抑えるのが基本。 覚醒時の爆発力は代表格闘機の中でもピカイチなのでそこでいかにデスヘルが闇討ちできるかにかかっている。 ガンダムバエル 30の格闘機代表その2。 こちらはマスターよりも平時でのサブのスパアマを生かした格闘のねじ込み力、拘束力が高い。 そのため相手の時限換装や覚醒を潰しやすいという利点がある。 だが射撃戦はマスター以上にできないので引き撃ち機体が相手だとかなり苦しい。 疑似タイや分断が得意な機体でもあるのでデスヘル放置からのバエル2落ちだけは避けたい。 ガンダムエピオン 30の格闘機代表その3。 射撃戦は参加できないがマスターやバエル以上に疑似タイでの圧が強く起き攻めの択が豊富。 何としてもエピオンに格闘を通してもらいたいのでデスヘルもある程度前に出て疑似タイで潰す戦法になるだろう。 ガンダムAGE-FX 30ではトップクラスに自衛力が高い機体。 通常時は圧が弱すぎてデスヘルが見られまくる展開が続くが一度バーストに入れれば機動力に物を言わせた差し込みが可能。 仮にデスヘルが先落ちしてもバーストモードのFXはそう簡単に捕まらない為安心感はある。 L爆弾でFX0落ち戦法も視野に。 2500 基本その2。 「後落ちしてもいい格闘機」というデスヘルの特性が活かせる両前衛が可能。 デスヘル+後衛機でもいいが、その際でも最低限1機は睨み合いで抑えらえる程度の疑似タイ性能は欲しい。 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.1 したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.2 コメント欄 いや強よろけじゃねーけどメイン -- 名無しさん (2019-09-27 07 04 54) N格ダウン値軽減で後→NNNN後派生 BD格ができるようになりました(350出たけど)) -- 名無しさん (2019-10-25 01 18 04) 続→N4段目のヒット数によって下派生が当たらなかったりでダメージが微妙だったりN格関係の補正とかダウン値が計算結果とちょい違ったので改めて確認予定。なので参考で350出るとだけ -- 名無しさん (2019-10-25 01 21 05) この機体って初心者向けじゃないですよね、、w -- 名無しさん (2021-08-15 02 46 30) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tetrismonster/pages/834.html
ハイドネクスト 特定の数ミノをドロップするまでNEXT欄が見えなくなる。 スキルレベル 発動ドロップ数 - - 使用する敵が登場するステージ一覧 ★1 取得中です。 ★2 取得中です。 ★3 取得中です。 ★4 取得中です。 ★5 (10個) 取得中です。 スキル一覧に戻る
https://w.atwiki.jp/souleater/pages/17.html
現在現役の8名のデスサイズ 8名なのはデスサイズスの前身「死神八武衆」の名残。 登場済 ※()内は死武専召集前、または現在担当している地域 デスサイズ テスカ・トリポカ(南アメリカ担当) マリー・ミョルニル(オセアニア担当) 弓 梓(東アジア担当) ジン・ガラン(西アジア担当) ジャスティン・ロウ(ヨーロッパ担当) ツァーリ・プーシュカ(ヨーロッパ担当※東ヨーロッパ支部) デング・ディンガ(アフリカ担当)