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破甲パーティ ゲーム内お勧め編成(~2023/04/28)の「魂の侵食」をベースにしたパーティ。 バッドステータス「破甲」を前提としたホルスのスキル「偽りの月」を軸とした高火力の攻撃を行う。 必須の進化体であるホルスの入手難易度が高いことと、上記「偽りの月」が全体攻撃ではないことから、対人戦における火力が不足するためほとんど研究されていない。 ゲーム内お勧め編成「魂の侵食」 各キャラクターの概要説明は以下のとおり。 ホルス:自己完結型のダメージディーラー。通常攻撃「暗黒への礼賛」で、バッドステータス「破甲」を付与する。 スキル「偽りの月」で、「破甲」ステータスが付与された相手に追加ダメージを与える。 ウアジェト:バッドステータスを付与して時間を稼ぐ。スキル「魂の封印」で、相手にバッドステータス「ミイラ」を付与する。 パッシブスキル「亡霊の魅惑」にて、攻撃時にバッドステータス「沈黙」を付与する。 藩:バリアにより防御力を向上して時間を稼ぐ。スキル「無責任実験室」で、味方にバリアを付与する。 パッシブスキル「自己実践」にて、調律ゲージ最大で戦闘を開始する。 バステト:バッドステータス付与(ホルスの補助)・バリア付与(藩の補助)を行う。スキル「神の目」で、バッドステータス「破甲」および「沈黙」を付与する。 パッシブスキル「猫神の庇護」で、撤退時に味方にバリアを付与する。 カルラ:行動不能状態を無効化して時間を稼ぐパッシブスキル「奴隷解放者」で、HPが少なくなった場合に行動不能状態を2ターン無効化する。 任意1 任意2 配置例 本編成は広く研究された知見がないため、記載を省略する。 バリエーション 本編成は広く研究された知見がないため、記載を省略する。
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ホームパーティ Sun, 19 Nov 2006 12 45 16 GMT アッペンツェラー銀フォンティーナdop グリュイエール aoc 6ヶ月熟成コンテ ド モンターニュ aoc 12プラスコンテ ド モンターニュ aoc リザーヴ16プラス 以上七種をブレンドしたチーズフォンドュのためのチーズ。 愛宕のフェルミエで購入。 妹夫婦と弟夫婦とお食事。 手作り四種パイ。 アップル、モンブラン、スイートポテト、チーズパイ。 土曜日にホームパーティをして、その後皆で. 京都の親戚宅へ。 楽しい週末でした。 前の日記 次の日記 桜の欲求不満日記
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パーティ構成方針 このページは、主に絶海の孤島《レムリア》に来たばかりの新米冒険者たちへの道しるべとなるべく、パーティ構成例がいくつか紹介されています。 中には攻略難易度を高めるだけのネタパーティに属するものもあるかもしれません。 ご利用は要領と用法を正しく守ってお使いください。 **新米冒険者さんへ** 最初にどんなパーティにすればいいか迷っている人は、ここで紹介されているパーティ構成を参考に冒険を始めるのも良いでしょう。 とはいえ、世界樹の迷宮シリーズはパーティ構成ならびにスキル構成をビルドする面白さが売りになっています。 冒険に慣れた頃には是非、自分なりのパーティ構成を追及してみましょう。 もし、自分なりにコレ!という構成が見つかったら再びこのページを訪れてください。 **ベテラン冒険者さんへ** 本スレで構成に関する質問も散見すると予想されるため、 お勧めのパーティがあったら是非追加してみてください。 追加の際には初心者さんが参考にすることを大前提に、 ネタパーティを追加するのであればネタであることは必ずわかるようにしておいてください。 (完全にネタの場合は、消されても泣かないようにしてください) 編集時に項目の削除を行う際は『//(コメントアウト機能)』を使い、ページ内かコメント欄に削除する理由を明記するようご協力下さい。 パーティ構成の基本 パーティ構成例(サブクラス取得まで)テンプレパーティ本スレお勧め職 安定系X 新Ⅰ主人公共演 属性分散型 安定型パーティ 新Ⅰストーリーモード風PT 快適スタートダッシュ 安定探索・速攻型 古典的バランスパ 属性付与系アームズパーティ 青眼ブシドー汎用型 力こそパワー 最初からインペリアル バステ系条件ドロップフルコンプパーティ ファイナルブロー短期決戦型 封じ重視PT(セスタス起用型) ファーマーと一緒PT(状態異常・封じ+フォース重視型) 追撃系シリーズ詰め合わせセット 稼ぎ系採集専門控えパーティ 探索もできる採取パ 探索もできる伐採パ 探索もできなくはない採掘パ 蝙蝠狩りパーティ レベルを上げて物理で殴るPT その他特化系残像で遊ぼう ハイランダー三本槍 三人の夜賊 分身肉弾パーティ ダブルレンジャー型 パーティ構成例(サブクラス取得後)テンプレパーティ本スレお勧めパーティ発展形 本スレお勧めパーティ発展形その2 本スレお勧めパーティ発展形その3(封殺・速攻型) 本スレお勧めパーティ発展形その4(短期決戦型) 安定系分業パーティー(条件ドロップ完備) 快適スタートダッシュ(スケープゴート型) スピアリバーサル+青眼バステ活用PT 属性付与系アームズ+朧矢PT 汎用属性攻撃パーティ 血の暴走と乱れ竜 バステ系シリーズ詰め合わせセット(バステ型) 弱体異常封じパーティ(条件ドロップ完備) ファイナルブロー短期決戦型(怒涛利用型) セスタス活用PT ファーマーと最後まで一緒PT(状態異常・封じ+フォース重視型) インペリアルを暴れさせ隊(ファーマー雇用型) 追撃系シリーズ詰め合わせセット(リンク型) 一騎当千型パーティ アームズ+リンク+一騎PT 稼ぎ系採集専門控えパーティ(最終形態) 南瓜割りパーティ(ブシドー単騎型) 南瓜割りパーティ(ブシドー複数型) その他特化系ドライブ・星術活用PT 速攻パーティ 泡沫弱体パーティ チャージショット+バックガードパーティ 残像で遊ぼう(残像強化型) シールドフレア活用型パーティ シールドフレア活用型パーティ(裏ボス・真ラスボス対応)3重カウンター型 回避&血の暴走パーティ シルバースラスト活用パーティ 耐久型射撃陣パーティ 無制限破陣PT 低燃費即死シノビPT コメント [部分編集] パーティ構成の基本 ①5人パーティにする このゲームでのパーティの最大人数は5人なので、当然5人で挑むのが望ましい。中には4人以下のパーティを組む冒険者もいるが、特に初心者にはおすすめしない。 ヒーローの「残像」やシノビの「分身」といったキャラクター枠を一時的に増やす戦術をフル活用するなら、少人数パーティを組む選択もありうる。ただ、その場合も中盤以降スキルが完成に近づいた時にした方が良いだろう。 ②戦闘中に回復できるようにする 一筋縄ではいかない樹海のモンスターに対抗するためには、攻撃役だけでなく回復役の存在も極めて重要。 キャラメイクで"回復役"と紹介があるのはメディックとドクトルマグスの2職。しかし今作では、その2職以外でもHP回復スキルを持つ職が多数存在する。組み合わせ次第では"回復役"抜きでもHPを万全に保つことはできる。 回復役2職とそれ以外の職との違いは、序盤からバッドステータスの解除および蘇生を確実に行える点にある。危険度が上がる終盤でも戦線を安定させたいなら、どちらかを入れることをオススメする。 なお、今作は回復アイテム全般が在庫制かつ気軽に使えない価格設定のため、アイテムだけで回復を賄う戦略を採るには相応の準備が要る。 ②-2移動中に回復できるようにする 最低1つは移動中の回復手段を用意しておこう。前述の回復役以外にも、レンジャーなど移動中限定の回復スキルを持つ職もいる。 特に序盤では回復効果のあるパッシブスキルを複数採用すれば、戦闘中のHP回復はそれだけでも十分まかなえる。しかし探索中のイベントやダメージ床などで受けたダメージを回復できないと不意打ち等での事故率が大幅に跳ね上がる。 山盛りのメディカで荷物枠を埋めないためにも、何かしらの回復手段があると快適に探索できるだろう。 ③物理攻撃と属性攻撃が得意な職業を、それぞれ1人以上入れる 本シリーズの属性は物理属性(斬・突・壊)と魔法属性(炎・氷・雷)と無属性の7つ。 樹海のモンスターは属性によってダメージの倍率が異なり、中には物理全般に強いが魔法には弱い、といった種類もいる。なるべく幅広い属性が扱える編成とするのが望ましい。 物理攻撃型の職は選択肢が多いが、斬突壊のバランスや下記④で説明する前後衛のバランスを考えて選ぼう。中にはブシドーのように通常攻撃は刀(斬)だが、刀スキルで突や壊属性を扱える者もいるので上手く活用したい。 属性攻撃型と紹介があるのはゾディアックのみだが、レンジャーの「フレイムアロー」のような物理と魔法を複合した攻撃スキルを持つ職は多数いる。あるいはプリンセスの「〇〇アームズ」といった武器に魔法属性を付与するスキルを取得し、使える属性を増やすといった手段もある。 無属性攻撃は弱点こそ突けないものの、敵の耐性にほぼ左右されないため非常に有用。中盤以降、パーティ内で一人使えるキャラがいると幅広い敵に対処できる。 ④隊列のバランスを考える(前衛/中衛/後衛) パーティの隊列は前列と後列があり、それぞれ配置できるのは3人まで。 そのため、前衛向きの職ばかりでパーティを組んでも誰かが後列に回ってしまい、本来の能力を発揮できない。反対に後衛向きの職ばかりのパーティでは誰かが前に出ざるを得ず、敵の攻撃ですぐにやられてしまう。 前衛向きと後衛向きの比率が3:2または2:3となるように調整しよう。 なお、「中衛」と表記される職業は前列/後列のどちらでも能力が発揮できることを意味する。どこに置かれても平気なもの、前後列で違う役割を持てるものなど様々なので、他のメンバーとの兼ね合いでどちらに置くのか考えよう。 状況に応じて隊列の空き枠へ動かしやすいよう、前後列に空きがある布陣にしておくと中衛職は力を発揮しやすい。 ポジション早見表(赤字は遠隔攻撃持ちの前衛職) ポジション 職業 前衛 ヒーロー、ブシドー(※1)、ハイランダー、ショーグン(※2)、ソードマン、インペリアル、セスタス(※1) 中衛 パラディン(※3)、メディック、ドクトルマグス、プリンセス、ファーマー、ナイトシーカー、リーパー 後衛 レンジャー、ガンナー、ゾディアック、シノビ(※4)、ミスティック ※1:ブシドーおよびセスタスを前衛に置くには装備での防御力補強か他キャラのサポートが必須 ※2:ショーグンはカウンタースキルで遠隔攻撃を間接的に使用可能 ※3:パラディンは専守防衛で使うなら後衛のほうが硬くなる ※4:シノビは固有スキルで近接攻撃を遠隔にできるため、耐久力の関係で後衛運用が望ましい ⑤パーティを構成するメンバーが受け持つ役割をよく考える 1~4を読んで回復役を入れて前列後列を整えてもうまくいかない場合がある。 例えば、全員紙装甲では回復する前に一発で倒れてしまうし、火力が出る職がいないと戦闘が泥沼化して運悪く事故死する可能性が高まる。攻防面が万全でも探索スキルがなくて不便な思いをしたり、また封じ・状態異常スキルがないと条件ドロップの取得で難儀したりする。 1つのパーティで全てに対応することは難しいが、対応できる範囲を増やすには役割が被っている職(アタッカーなど)を減らしてみるのも手である。今のパーティの得意分野・苦手分野を把握した上で試行錯誤していきたい。 なお、特定条件下で強力なスキルを使用できる職やハイリスクハイリターンなスキルを持つ職の場合、その条件を一緒に満たしたり隙をフォローできる職と一緒に運用したほうが活躍しやすい。このようなパーティ全体で何らかのコンボを狙う"特化パーティ"であれば、まずは必要な要素を揃えることを優先したい。 あるいは5人だけに拘泥せず、控えのメンバーを育てておくのも良い。準備に手間こそかかるものの役割に応じてメンバーを入れ替えれば、対応できる範囲をより広げられるだろう。 [部分編集] パーティ構成例(サブクラス取得まで) テンプレパーティ 本スレお勧め職 メインクラス 推奨スキル 担当 前衛 ヒーロー 勇者の絆ショックスパークレジメントレイヴ アタッカー盾 リーパー 贖いの血終わりなき衣泡沫の鎌 デバフ状態異常 ? (フリー枠) 後衛 ガンナー ラピッドファイア(+百中ゴーグルor照明弾)クイックアクトチャージショット アタッカー封じ異常回復 プリンセス エクスチェンジリインフォース不屈の号令 バフ回復三属性 発売後、各職の性能が出揃った所で評価の高かった4職を集めた構成。推奨スキルにはそれぞれのクラスにおいて特に性能の評価が高いスキルをピックアップ。これらのスキルだけで戦えるという意味ではないので注意。 この4職である程度の事が出来るので残りの1枠は自由に選んで良い。ヒーローの残像を活かす為にあえて4人のまま進めるという選択肢もある。 残り1枠で相性が良い職を以下に挙げる。ブシドー足りない状態異常の睡眠・石化をカバーでき、1種類とはいえ遠距離攻撃を持つので残像を活かす為に後衛に下がる事が出来る。 普段は後列から空刃を撃ち、異常や強化弱体がかかり安全を確保したのち前列に出て上段スキルを使う、という運用でも強力。 ナイトシーカー足りない状態異常の睡眠・呪いをカバーでき、投刃は遠距離攻撃なので後衛でも多彩なスキルで戦える。 シノビ足りない状態異常の睡眠・石化をカバーでき、常に後衛でも問題なく戦える。 レンジャー常に後衛でも安定して使え、他が持たない探索用スキルを補うことができる。 ファーマー最低限前衛を張れ、後衛でも多彩な武器スキルで応戦でき、他が持たない探索用スキルを補うことができる。 パラディンガードスキルを筆頭に後列でも問題なく使えるスキルが多く後衛に下がることが苦にならない。 ソードマン命中補助が出来るデバフアタッカー。属性攻撃もプリの補助込で可能。足りない部分を補うというより、仲間とのシナジーが強いタイプ。 ショーグン残像と各種バフ・陣スキルがよく噛み合い、プリがいれば属性攻撃も担当できる。補助メインなら後衛に回っても問題ない。PT自体の相性は良いが、尖ったスキルが多くやや癖が強いのが難点。 ヒーローミラージュソードという遠隔攻撃があり、1つの残像で2人とも恵影の恩恵を受けたりシールドアーツを重ねて使うなどヒーロー同士にシナジーがある。 安定系 X 新Ⅰ主人公共演 メインクラス 推奨スキル 担当 前衛 ヒーロー 鼓舞心頭滅却凍砕斬 アタッカー ハイランダー ハーベストスピアインボルブ アタッカー パラディン ヒールウォール タンク 後衛 ミスティック 破陣:命脈活性 バステヒーラー ゾディアック ○の星術 アタッカー 本作の主人公ポジションと言えるヒーローと、新Ⅰのストーリーモード主人公ハイランダーを軸に構成したパーティ。 メディ ドクマグ不在だが、ゾディアック以外はHP回復効果のあるスキルを取得可能なので、それらをフル活用すれば戦線の維持も十分期待できる。ただし状態異常・封じの回復や蘇生はしばらくアイテム頼りとなるだろう。 ハイランダーはゾディアックの星術やヒーローの凍砕斬に合わせてスピアインボルブを使う戦術がベターか。 属性分散型 メインクラス 推奨スキル 担当 前衛 ヒーロー 凍砕斬シールドアーツ 氷斬壊盾 ショーグン 雷切 雷斬 リーパー 鎌スキル瘴気スキル 斬状態異常弱体 後衛 レンジャー フレイムアロー 炎突 ドクトルマグス 巫術霊封シリーズ 回復封じ 攻撃属性6種を分散させつつ、盾役・回復役・状態異常・封じ・弱体も一通り揃えたパーティ。 最初から3色使える職業に頼らなくてもノービス時点で攻撃属性6種を全て揃えられる。 ヒーローはシールドアーツを活かしての盾役も担当する。発動を出来る限り遅らせるために、装備品は少しでも行動順が遅くなる装備を選びたい。 リーパーは異常と弱体撒きを担当。後列でもある程度は役割を果たせるため、ドクトルマグスに前衛で殴らせたい時の交代要員にも。 封じ担当である霊封シリーズ3種のみ条件付きかつベテランスキルな点に注意。とはいえ条件の方はリーパーが高速かつ異常付与スキルが範囲攻撃であるため、そこまでハードルは高くないか。 安定型パーティ メインクラス 推奨スキル 担当 前衛 ヒーロー 残影鼓舞勇者の絆剣スキル アタッカー回復 パラディン ガードスキル 盾 後衛 ゾディアック エーテル圧縮○の星術○の連星術○の先見術 属性アタッカー ガンナー スナイプスキルドラッグバレットクイックアクトチャージスキル アタッカー封じ異常回復 ドクトルマグス 巫術スキル巫剣:霊攻衰斬巫剣:霊防衰斬 回復異常 封じ回復デバフ 新職業のヒーローを取り組み、各人基本的な役割と安定を重視したPT。ヒーローの特徴である残影を活かす為に残影を後列に出さないようPTの隊列は前衛2人:後衛3人となっている。 初期からはっきりした近〜遠距離物理、属性、防御、回復、封じ、異常や封じ回復が揃い、また基本的にブースト時限定だが攻守デバフが行うことが可。HP回復の主力となる鼓舞と巫術:再生系スキルは一つ一つこそ回復量は小さいが、組み合わせれば満足な回復量は得られるだろう。 中盤以降はパラディンのリカバリーガードで範囲封じ解除や、ゾディアックの先見術で属性阻止等々さらに小回りが利くが、ドクトルマグスの巫術:結界に最も注目したい。敵の搦め手を少しでも抑えやすくするのは単純に強力。 攻撃属性も初期から斬=ヒーロー、突=ガンナー、壊=パラディン、3色属性=ゾディアックと揃う。さらに採集も採取=ドクトルマグス、伐採=ヒーローとパラディン、採掘=ゾディアックとガンナー、3種類対応してるのでバランス良い。 基本の戦闘方針としてはヒーローとゾディアックが攻め、パラディンとドクトルマグスは守ると言った形である。ガンナーは敵PTや戦況を見て動く、ただし封じのスナイプ系スキルは非常に行動速度が遅くほぼ後手なので注意。強敵戦ではドクトルマグスのブーストから強力なデバフ率と持続ターンを誇る巫剣:霊○衰斬で戦闘を有利に進めやすくなるだろう。 難点としては状態異常が全くと言ってもいい程無く、封じ以外の搦め手が乏しい事(一応ドクトルマグスの巫術:乱疫や発疫があるが、あまりにも運要素が強すぎるので不採用)、またバフの種類も少ないのでデバフをかけられると解除が難しい事である。その辺りはサブクラスやアイテム等でフォローしたい。 サブクラスは正直なんでもいい、一応筆者はヒーローはソードマン、パラディンはヒーロー、ゾディアックはインペリアル、ガンナーはミスティック、ドクトルマグスはプリ(ン)セスで選択したが、お好みでどうぞ。 このPTでHEROICで全てのモンスター撃破済み。 新Ⅰストーリーモード風PT メインクラス 推奨スキル 担当 前衛 ハイランダー スピアインボルブブラッドウェポン アタッカー パラディン ガードスキル挑発シールドスマイト タンク 中衛 メディック 各種医療スキルスタードロップメディカルロッド ヒーラーデバフ 後衛 ガンナー 各種スナイプ属性チャージショット 封じアタッカー ゾディアック 各種星術エーテルの輝き アタッカー 今作でも新1ストーリーモードの彼らを使ってみようというPT。アルケミストは参戦していないので後衛属性職繋がりのゾディアックで代用している。もっとも他の面子も役割こそ一緒だが全く同じ使い勝手ではない。 タンク役のパラディンで敵の攻撃を受け止めつつ、メディックは回復を行い、残りのメンバーで攻撃を加えていく。元になったストーリーモードのPT同様にやるべき事が分かりやすい持久戦型PT。物理アタッカーが突属性に偏っているので、スピアインボルブや属性チャージショット等の突耐性を突破する手段は用意しておきたい。杖スキルや盾スキルで壊属性はカバー出来るが斬攻撃はサブクラス取得まで剣装備パラディンでの通常攻撃くらいしかない。また状態異常も一切使えず、敵の足止めはほぼガンナーのスナイプ頼み。必要な時にはお香にも頼ろう。 ガンナーは属性チャージショット解禁のLv40まで突耐性持ちに辛い。その際はスナイプでの封じやアイテムでのサポートに回ろう。グッドラックで封じ成功率補助も可能。 メディックも回復が必要になるまでは前衛に立って杖スキルで殴ってもらうので、サイモォン!しない様にメディックのDEFには気を配りたいが、ある程度は仕方ないと割り切って最後の癒やしを覚えるのも良い。後述するが前列に置くしかない状況が起こる。 後衛2名がVITワースト1と2なので貫通や全体攻撃を軽減出来るバックガードの重要度は高い。後列が埋まって前列に取り残される立っているメディックを守るためのフロントガードも役立つ。 FOEやボス戦では星術・スピアインボルブ・属性チャージショットをまとめて強化するために、ハイランダーは後列に下がってエーテルの輝きを受け取りに行くと良い。その際にはハイランダーもブラッドウェポンを自分と他二人を巻き込むように使ったり、遠隔属性のロングスラストやディレイチャージを使うと無駄がない。メディカルロッドとスタードロップを重ねる事でスピアインボルブと属性チャージショットは大きく威力が伸びるので、後列が準備している間にメディックをパラディンでカバーしながらデバフを重ねていく。もちろんハイランダーが前列に戻ってきても、回復が必要無い間は存分に殴ろう。デバフが入りきったならばヘヴィストライクの出番。 サブクラスはガンナーのサブにセスタスを採用したい。各種パッシブと瞑想で封じ関連を強化しつつ、ブラッドウェポンで発動出来る闘魂がよく噛み合う。他のメンバーのサブクラスはハイランダーをどう使っていくかで決めていくのが良いだろう。メディック以外は全体攻撃がサブクラスに依らずに使用できるので、ハイランダーを一騎当千型に仕上げる選択肢もある。 快適スタートダッシュ メインクラス 推奨スキル 担当 前衛 ドクトルマグス 転移吸命巫剣ツリー メインヒーラーデバッファー ハイランダー スピアインボルブシングルスラスト 物理アタッカーサブヒーラー パラディン ヒールウォール先制挑発シールドスマイト タンクサブヒーラー 後衛 ゾディアック 三色星術エーテル圧縮 非物理アタッカー シノビ 忍法 含針煙の末裔 状態異常サブアタッカー 最序盤の強さに重点を置いたパーティー。限られたSP、TPで高いパフォーマンスを発揮するサブパーティーを聞きかじりで育て、中盤以降にバトンタッチしてもよい ノービス段階では、縛りが回復できる転移は貴重 剣、槍、盾、杖、刀と各員の武器が高攻撃力かつ重複しないパラディンの手持ち武器は実質アクセ枠。ドクトルマグス、ハイランダーからのお下がりを有効活用できる 全員が攻撃に参加でき、暇になることがない クロスナイフ取得後は、シノビを短剣に持ち替えさせ飯綱などを狙ってもよい 出足の速い範囲攻撃が充実している。中でも刀装備の含針は威力、範囲、睡眠の3点セット物理耐性のある敵にダメージを通す手段も豊富 雑魚戦ではハーベスト、ボス戦では吸命とパッシブ回復が充実しており、息が長い毒霧を使えば開幕からほぼ確実にドクトルマグスを暴れさせることができる つなぎとして英雄の戦いによる回復も重要 安定探索・速攻型 メインクラス 推奨スキル 担当 前衛 ヒーロー 勇者の絆残影レジメントレイブ アタッカー属性攻撃 プリンセス リインフォースエクスチェンジ王家の血統王の威厳 サブアタッカーバフHP回復TP回復 後衛 ブシドー 空刃兜割り(+命中UP装備)戦意高揚 アタッカー耐性無視攻撃 ガンナー クイックアクトチャージショット後方撹乱・先制撹乱先制照明弾 アタッカー封じ先制スタン レンジャー 簡易手当Lv4以上危機感知トリックステップ サブアタッカー探索スキル探索時回復蘇生デバフ 継戦能力を重視しつつ、雑魚・FOE・BOSSを速攻で倒して楽に探索を進めていく為のパーティー雑魚戦がスムーズ。パーティー全員がアタッカーになり(プリのみ武器スキル使用)、コスパのいい攻撃スキルを持っている。 FOEやボスは高威力の攻撃スキル、ブースト・ブレイクを使うことにより速攻で撃破できる。 低コスト回復蘇生やHP回復パッシブスキルを複数持つので探索中の回復でTPが無くなる事はほとんどない。 レンジャーがいるので探索自体が大変スムーズ。ダメージ床回避や、エンカウント率を下げることでストレスフリーな探索が可能。採集スキルもあるのでとても便利。奇襲回避もあるのでhageる可能性も少ない。 問題点として、縛りはあるが状態異常が少ないのでドロップ条件が満たせない場合のある点には注意。武器スキルやアイテムを使うかサブクラスを使うかで対応する。 調整ミスバグのスキル多数使用。気になる人は注意。 ヒーロー先制撹乱でスタンした相手を狙うとブレイブワイドが必ず全体攻撃になる。 ショックスパークは前提のLv2でもチート。他職業が苦戦する相手を簡単に消し飛ばしていく。 フォースブースト中の残像レジメントレイブはFOEやボスの体力を一発で削り取る。 プリンセス固いしTPがほぼ無限。毎ターン号令を打つだけでパーティーのHPと自分のTPを回復することが出来る。 攻撃スキル持ちの武器を装備するとサブアタッカーになる。 エクスチェンジLvMAXを適当に打つだけでかなりのTPが回復する。どう考えてもバグ 不屈の号令、ラストオーダーが強力。予防の号令はパーティーの生命線。 ブシドー上段の構えから空刃、ただそれだけで強い。 戦意高揚LvMAXなら空刃Lv9が撃ちたい放題。戦意高揚取得前は空刃Lv4にしてTP節約する。 耐性持ちの面倒な相手には兜割り。命中補正+の装備を付けること。 ガンナー先制撹乱が最強レベルのぶっ壊れ。LvMAXなら約9割発動し、後列の敵はほぼカカシ状態。 クイックアクト→チャージショットは両方LvMAXならTP8ダメージ820%ほぼ最速発動という最強効率のコンボ。 先制照明弾をMAXにしておくとプリのTPを回復してエクスチェンジのタネに出来る。 レンジャートリックステップLvMAXとフォースブーストやブレイクを重ねると敵の命中率が55%ダウンする。命中率の悪い攻撃ならまず当たらず、地味だが強い。 簡易手当はLV4で蘇生が可能。TP2消費で蘇生はチート。コスパの良すぎる回復スキル。 危機感知は神スキル。「おおっと」やイベント戦闘の奇襲も回避する。 探索スキルは使えるもの揃い。警戒斥候は1だけでもあれば全然違う。警戒歩行は2あれば十分使えるけど、必要に応じてLVを上げると楽できる。パズルタイプの迷宮はこれが無いとやってられない。 ドロップショットがLv1あれば便利。 ザコ戦ヒーローはブレイブワイド・凍砕斬・ショックスパーク。 プリンセスは号令か武器スキル。バフがかかったらエクスチェンジでTP回復。 ブシドーは空刃。 ガンナーはラピッドファイア。 レンジャーは通常攻撃・パワーショット・フレイムアロー・ドロップショット。 スキルが揃えば雑魚戦を繰り返すだけでパーティーのHPTPが回復する。ゲームバランスは崩壊する FOE・ボス戦ヒーローは残影を出してフォースブーストで畳み掛ける。最大火力はブーストからのレジメントレイブ3連発か最後ブレイク。残像のレジメントレイブにラストオーダーやファイアアームズを合わせると一気にダメージが出る。 プリンセスは号令。ラストオーダーとフォースブレイクが強力なので他キャラの攻撃とタイミングを合わせる。 ブシドーは空刃か前に出して兜割り。構えが切れないよう兜割りはフォースブーストを使う。最大火力は(ブースト)ツバメ返し→一閃→ツバメ返し。 ガンナーはフォースブースト+スナイプ後、クイック→チャージショットを繰り返す。3色チャージも1だけ取っておくと便利。最大火力はサブショーグンでの跳弾連射。 レンジャーはフォースブースト+トリックステップ。フォースブーストが切れる前にブレイクして命中デバフを延長する。回避したら朧矢。武器スキルのブレイクアローで防御デバフを付ける。 サブクラス解禁後ヒーローはサブドクトル。ATKの高い杖を装備して攻撃力を上げる。脈動等の巫術を揃えると万能な働きが出来る。 プリンセスはサブハイランダー。パーティーヒールになるグッドラック。サブでも高倍率バフのブラッドウェポン。防御パッシブ。防衛本能でTP回復と全体バフを付けていく。 ブシドーもサブハイランダー。攻撃パッシブとハーベストによるHP回復、ブラッドペールによる防御力強化。防衛本能を取得して発動確率を上げる ガンナーはサブセスタス。先制撹乱でTPが回復するようになり、強力な攻撃パッシブを持っている。パッシブが載ったチャージショット+ダブルアクションは強烈。終盤はサブショーグンにして跳弾連射。 レンジャーはサブプリ。TP・HP回復のスキルを追加。本家より行動が速いので不屈や予防が使いやすく、ラストオーダーやファイアアームズはサブでも強力。 先制照明弾や防衛本能の全体バフをエクスチェンジやラストオーダーのタネにしていく。雑魚戦でもFOE戦でも腐り知らず。 古典的バランスパ メインクラス 推奨スキル 担当 前衛 ソードマン 剣士の心得剣or突剣ツリーブレイク3種 火力デバフ パラディン 各種ガード挑発○○ブースト 盾タンク 後衛 レンジャー 各種弓スキルアザーズステップスケープゴート各種探索スキル サブ火力補助探索支援 メディック 各種医療スキルヒールデジャヴデバフ杖2種 回復デバフ ゾディアック エーテルの輝き三色先見術攻撃系パッシブチャージ2種 火力属性ガード 初代『世界樹の迷宮』で公式が推奨していた『ソードマン・パラディン・レンジャー・メディック・アルケミスト』の構成を真似たパーティ。不参戦のアルケミストはやっぱり同一ポジションのゾディアックで代用。他細かい事だが本作のソードマンはI(剣斧チェイス)でなくIV仕様である。こだわるならせめて武器は剣を選ぼう。 それぞれ攻撃と防御に長けた前衛2枚の後ろに遠距離物理・属性火力と回復を並べた役割重視の模範的な構成。当時と比較するとよりできる事は増えて小回りが利くようになった。レンジャーが居るので探索の不自由もなく、どんな場面でも扱いやすい。 ただし本作は全体的に敵のHPが高めのため、やや打点の低めなこの編成は戦闘が長期化し、常にHP・TPがギリギリの戦いになりがち。 とは言うものの、だって元々公式が言ってたんだからいたずらに難易度を高めるだけのネタパーティと言うわけでもなく、強敵相手でも粘り強く戦いねじ伏せる底力は持ち合わせている。またサブクラスも取れる戦術の幅が広く選び甲斐がある。昔の世界樹が好きだった人、歯応えのある戦闘に燃えたい人、王道を貫きたい人にお勧め。 ソードマン剣盾スタイル推奨。リンク型はこの編成ではお膳立てに乏しく苦しい(メテオで着火自体は出来る)雑魚戦は倒したい相手に心得を狙い、ボスはブレイクを入れてから攻撃と常に攻撃の要となる。 パラディン挑発とガードスキルで特にメディックの負担を軽減し、少しでも攻めを維持するのが役目。サブクラス解禁後はシールドフレアで攻勢に出ることも不可能では無くなる。レンジャーのスケゴと合わせて検討してみてもいい。 レンジャー雑魚戦ではドロップショットが猛威を振るう。後衛に位置する危険な相手を優先して落とせば一気に楽になる。反面ボス戦ではただ弓を撃つだけでは火力が伸びにくい。アイテム係や命中低下を入れる、パラにスケゴなど補助を中心に立ち回ろう。 メディック事実上3人目の前衛を務める。特に集団相手はメディックも全力で殴らないと敵の数が減らず危ない。ボス戦でもヒールデジャヴやパラで守るなど、回復の手を少しでも減らして杖殴りに回す事。 ゾディアック(エーテル圧縮or多段式エーテル)→星術の繰り返し、輝きも攻撃に専念できる見込みがあれば欲しい。基本的に先見術とブースト以外でサイクルを崩さないのが理想。先見術は三色ガードと性質の違う属性対策の他、直後のアストロサインで戦況が一気に傾く一撃をお見舞いできる。パターンが決まっている相手には狙う価値がある。 属性付与系 アームズパーティ メインクラス 推奨スキル 担当 前衛 プリン(セ)ス 各種アームズリインフォース王家の血統 バフ ショーグン 払い弐刀双燕 アタッカー ソードマン ソニックレイドダブルストライクブレイク系 アタッカーデバフ 後衛 レンジャー ブラインドアロー簡易手当 状態異常(暗闇)ヒーラー ミスティック 陣回復破陣:命脈活性○封の方陣抑制攻撃ブースト ヒーラー封じ 前衛に属性アームズをかけてその効果が乗る武器スキルでぶん殴る、という構成。 プリン(セ)スは何は無くともまず前衛にアームズ。ベテラン以上になったら自身も前衛でアームズの効果を受けることにより、エレメントボムIの基点や王家の血統による継戦能力の向上を図れる。 ショーグンはアームズを受けて払い弐刀派生スキルで殴る、というシンプルな役割。盾役がいないため、序盤から払い弐刀を伸ばす事で重装のプリンセス、ソードマンより低いDEFを補う。フォースブーストによる全体強化とフォースブレイクによる緊急回避を下記のソードマンとの差別点、役割分担として起用している。これらに魅力を感じないなら、火力とデバフに長けるソードマンを2人並べてもいい。 ソードマンもショーグンと基本的な役割は近い。こちらは盾を持ってデバフも担当する。アームズと相性が良く扱いやすいのはダブルストライクを中心にする型だが、リンクスキルもまたアームズで強化される。こちらを活かす場合、服装備のショーグンを追い越せるよう装備やヴァンガードで調整する必要がある。盾が邪魔になるのでデバフは担当しづらい。 レンジャーは移動中の回復を簡易手当で、戦闘中も必要に応じてメディカを使う事でミスティックの回復で手が届かない部分を補う。盾役がいないリスクをブラインドアローで少しでも軽減する。ドロップショットがあるとメインの攻撃役で仕留めづらい敵後衛に有効打を与えられるが、前提が重い。 各種探索スキルはどんなパーティでも便利。ドロップショットの取得を狙わないならSPには余裕があるので、こちらに振っていこう。 ミスティックは陣回復を撒きつつ封じ、バステを狙う。方陣、破陣、陣回復、抑制攻撃ブーストと欲しいスキルが多くSPがカツカツになりがち。デバフはソードマンに任せたい。 青眼ブシドー汎用型 メインクラス 推奨スキル 担当 前衛 ブシドー 青眼ツリー空刃兜割りパッシブスキル アタッカーバステ ハイランダー ブラッドベールグッドラックスピアインボルブ範囲攻撃スキル アタッカーバフ ショーグン 払い弐刀ツリー残月居合陣介錯刺客寄せ 属性アタッカー 後衛 プリン(セ)ス 三色アームズ攻撃・覇気・予防の号令パッシブスキル バフ レンジャー 危機感知簡易手当アザーズステップスケープゴート範囲攻撃スキル仕留めの一矢 防御寄り補助 青眼ブシドーを主軸に据えた汎用性重視のバランス型パーティー。使用バフを変えることであらゆる状況に対応できる。バステ封じの治療だけは苦手なので、かけられる前の封殺と予防で対処する。 主要戦術はグッドラック補助とレンジャーのフォースで状況を整えてからの霞斬り→鈍通し→ショーグンの介錯でフィニッシュ。当然石化や睡眠の耐性持ちには通じない。その場合耐久系バフとカウンター系スキルで対応。この柔軟性こそが本パーティー最大の強みである。 ブシドーは耐久力を重視して青眼型。覇気、防御の号令やレンジャーのダメージコントロールがあればそう簡単には倒れない。一通り青眼ブシとして完成したら石化した後の敵への有効打として兜割の取得を推奨。構え直す暇などないので青眼の構えのまま使用する。 ハイランダーは状況に応じてアタッカー、バッファー、ヒーラー、タンク等の動きを務めるなんでも屋。フォースを絡めた動きでヒーラー、タンクとしてはスケープゴートや大武辺者の対象になることで務められる。 石化した敵にはスピアインボルブで安定したダメージを与えられる。霞斬りと同時に使用すると敵が起きるので注意。サブクラス解放後はサブウェポンにガ・ジャルグを持ってもいい。 ショーグンは変則属性アタッカー。本パーティーのメインダメージソース。介錯と五輪の剣ツリーの両立はSPが厳しい。五輪の剣★はTPが重く双燕が使いやすいのでマスター以降もしばらくは双燕主力で介錯取得優先。 ベテラン解放以降は刺客寄せ→警戒歩行のコンボでグッとLv上げがしやすくなる。 プリン(セ)スはこのパーティーの対応能力を支える要。強化枠を次々押し出すことになるのでその時求められるバフを上手く枠に残せるよう立ち回りたい。高潔の証でグッドラックの効果を上げバステ成功率を高められることは覚えておきたい。 レンジャーはザコ散らしと他職との連携担当。不意打ちでブシドーが即死したり介錯が味方に向くという事態を防ぐためにも。フォース関連やアザステなどで行動順コントローラーとして振舞える。ミラージュアロー後は霞斬りや鈍通しですら敵に先行可能となり封殺しやすくなる。 チェインダンスやスケープゴートでダメージコントロール。エフィシエントでヒーラーとしても。 Lv1でも有ると無いでは大違い、というスキルが多いので後半まで器用貧乏に育成して良い。ただしアザステだけはLv4にしないと使い勝手が悪い。 ハイランダーとレンジャーをそれぞれソードマンとリーパーに入れ替えるとより確実で強力なバステ絡みのコンボが可能に。前準備にスピードブレイクと虚弱の瘴気を使用。霞斬り使用ターンにソードマンがフルチャージ。次ターン瘴気の激流、フルブレイクorリンク、鈍通し。その後石化した敵を属性付与した武器属性スキルで滅多斬りにして介錯。 Lv40時点でほぼ形になるくらい必要SPも少ないが、対応能力が犠牲になる。とくに範囲攻撃の乏しさが痛い。 短所を補えるようになるサブクラス解放後に入れ替えるか、控えメンバーとして追憶の音貝で育成し必要な時だけ入れ替える形で使い分けても良い。 力こそパワー メインクラス 推奨スキル 担当 前衛 ショーグン 大武辺者居合斬月陣払い弐刀双燕五輪の剣 アタッカーバッファー インペリアル ○○ドライブインパルスエッジチャージエッジ アタッカー パラディン 挑発先制挑発○○ガード○○ディバイド タンカー 後衛 プリンセス エクスチェンジ攻撃の号令リインフォース庇護の号令ラストオーダー バッファーヒーラー メディック リフレッシュバインドリカバリリザレクションスタードロップメディカルロッド ヒーラーデバッファー 状態異常、封じをほぼ完全に切り捨てて攻撃力と防御力と回復力で押し切るパーティです。 基本的な動きショーグンは、インペリアル→ショーグンの順番に大武辺者をかけ、攻撃する。 インペリアルは、ドライブ、エッジで攻撃する。 パラディンはガードスキルで防御する。 プリンセスは攻撃の号令、〇〇アームズを前列に、庇護の号令、予防の号令を後列に使う。リインフォースやエクスチェンジでHP回復も担当する。 メディックはスタードロップ、メディカルロッド、アイテム係などで暇をつぶしながら、状態異常、封じ、死亡を回復する。 このパーティのメリットは運用がシンプルであることです。各人のやることが定まっているため、戦闘も育成もあまり迷わずに済みます。 このパーティのデメリットは、フォースブレイクでどうにかするという解決策が取れないことです。フォースブレイクでダメージを与えられないため、敵を倒すためには地道にダメージを積み重ねるより他に方法がありません。条件ドロップも狙いにくくなっています。 メインクラスだけで戦えるため、サブクラスは割と何でもかまいません。 全敵撃破済みです。 王族と精鋭御一行 最初からインペリアル メインクラス 推奨スキル 担当 前衛 インペリアル ナチュラルエッジアサルトドライブコンバーター アタッカー ハイランダー ブラッドウェポン血の暴走範囲攻撃スキルスピアインボルブ ザコ掃討強化 ソードマン 剣士の心得盾殴りスキルダブルストライク デバフアタッカー 後衛 プリンセス 三色アームズパッシブスキル予防の号令 強化回復属性付与 フリー枠 補助 ゲーム開始直後からインペリアルを活躍させやすくした構成例。上の力こそパワー構成例に近いが、よりドライブの運用を意識している。 インペリアルの長所は圧倒的なATKとHPにDEF。短所はTPと不安定な命中率。三色アームズで属性付与したナチュラルエッジをメインに真正面から殴り合いするのが基本戦術。ハイラン、ソードマンも共に複合属性攻撃スキルを持つため火力の出し方はシンプルで初期から完成されている。 低命中は剣士の心得とスピードブレイクで解消する。スピードブレイクはドライブ先攻撃ちにも必要な技なので、ノービス時代はドライブを使わない方が戦いやすい。 長期戦になりそうな場合は早い所インペリアルはフォースブレイクしてしまい、TP確保しておこう。エッジコンボはチャージエッジを極めるまで使わず、攻撃はナチュラルとドライブに絞り状況に応じて防御とアイテムを上手く使い分けるのが肝要。 フリー枠はミスティック、リーパー、シノビ、レンジャー、ショーグンから選ぶのがオススメ。とくにミスティックとリーパーはこのパーティーに足りない回復異常要員となり使いやすい。汎用性のミスティック、フォースブレイクによる爆発力のリーパーといった具合。 シノビとレンジャーはザコ戦で強いので音貝を装備させて探索時のみ使うのも良い。高AGI職なのでサブクラス解放後はサブショーグンにして敵に先じた乱れ竜でドライブのリスク踏み倒しがしやすいのも利点。 ショーグンはフォースと陣スキルで前衛を攻撃指示する攻撃特化型。火力と耐久でゴリ押ししやすいがザコ戦で使いにくい。強敵戦時のみ投入するスポット運用に適している。 サブクラス解放後はとりあえず後衛にサブショーグンが一人は欲しい。終盤スピードブレイクのみではドライブ先攻が難しくなるので、敵に先じた乱れ竜でドライブのリスク踏み倒しをするのに必要となる。前衛をサブヒーローで固めて鼓舞で回復しつつ必要に応じた枚数の盾スキルでダメージ軽減する構成例が堅実に強い。盾スキルを多用する場合はスピードブレイクと相性が悪いので注意。 前衛をサブハイランダーで固めて血の暴走とブラッドベールで攻防一体にする構成例も。これは血の暴走と乱れ竜と同コンセプト。 また、インペリアルのサブをシノビにして分身させてから後衛のサブショーグンによる乱れ竜で攻撃させる構成例も。この場合はハイランダーを別の補助職に入れ替える形となる。 バステ系 条件ドロップフルコンプパーティ メインクラス 推奨スキル 担当 前衛 メディック ヘッドドロップ 頭封じ壊 ブシドー 小手討ち 腕封じ突 ナイトシーカー 投刃スキルバックスタブ 斬盲目睡眠麻痺呪い頭封じ即死 後衛 ゾディアック 三色星術エーテルシュート 三色属性物理以外壊 シノビ 忍法 含針忍法 撒菱影縫飯綱首切忍法 驚忍 斬壊睡眠毒混乱脚封じ石化即死 歴代シリーズ作品に登場した条件ドロップをサブクラス無しでコンプリートするパーティ。「どんな条件が必要になるか不安でメンバーを決められない」というあなたに。 頭封じが最初に必要になる段階でバックスタブを習得するのは難しいため、最初はメディックのヘッドドロップで対処する形になる。 三色属性担当はプリン(セ)スでもいい。非物理属性攻撃をするまでに一手間がかかるものの、様々な補助スキルを使えるようになるため戦略の幅が広がる。序盤の頭封じは封頭の杖でも事足りると見なせるならば同時にメディックも下の弱点を補うような任意のクラスに入れ替えできる。 弱点は全体的に脆い事と、広範囲に異常をばら撒く手段に乏しい事。サブクラス解放後はその辺りを上手くカバーできるクラスを選びたい。 ファイナルブロー短期決戦型 メインクラス 推奨スキル 担当 前衛 セスタス ダブルパンチフリッカー他 状態異常 インペリアル×2 アサルトドライブブラッドエッジ アタッカータンク 後衛 ゾディアック 3色星術ダークエーテル星体観測 サブアタッカーTPサポート 選択 リーパー 贖いの血縛弱の瘴気 デバフヒーラー レンジャー 簡易手当野生の勘ブラインドアロー 回避盾ヒーラー 開幕全員フォースブースト、ファイナルブローが効いている間に総攻撃で倒しきるというド派手でインチキ臭いPT縛りでもガンナーに後れを取りがちなセスタスの存在意義をファイナルブローの開幕3点封じに見出した 最序盤はアストロサインを使ってドライブを二連発し、次のターンにコンバージョンして最後のドライブというパターンダークエーテル習得後かつインペリアルの最大TPが増加してくると、コンバージョンなしで4連発も可能に 力溜めや自己バフなど、元から殴れるチャンスを有効利用するべし 雑魚戦を捨てボスに最適化するならリーパー、継戦能力を補強したければレンジャーを5人目に据える リーパーは激流を総攻撃のターンに重ねる。ダメージと三点縛りの成功率を上乗せは短期決戦の成否にかかわる第一ボスまでが辛い。数戦をフォースで強引に片づけ、帰還することの繰り返し贖いの血は回復手段として小回りに欠ける。戦闘終了間際の使用を心掛け、連発が必要な時までブーストは温存しよう レンジャーは移動中の回復や先手での攻撃など、常識的なPTに要求されるタスクをこなせる簡易手当はコスパがよいので、味方を守ることより敵を倒しきることを優先した方が効率がいい装備補正やAGI↑などでゾディアックの行動順を速くするとレンジャーとゾディアックの範囲攻撃だけである程度敵を片づけることができる リーパーでも採取はできるが、レンジャーの採集能力は段違い 長期探索は苦手気味星体観測や安全歩行を使い適正レベル以上の雑魚戦は避けるべし短期決戦能力を生かし、格下ボスやFOEの乱獲で経験値や素材を稼ぐことが重要 その中でも特に、安定して倒せ、ドロップがおいしい敵を吟味するとよい 幸い街に戻るだけでフォースゲージは復旧できる。コンバージョンを挟めば宿屋なしで連戦可能 封じ重視PT(セスタス起用型) メインクラス 推奨スキル 担当 前衛 ヒーロー 鼓舞シールドアーツシールドマテリア アタッカータンク リーパー 繊弱の瘴気削弱の瘴気縛弱の瘴気 アタッカー状態異常デバフ セスタス ダブルパンチ追い撃ちクロスカウンター抑制攻撃ブースト 封じ 後衛 ミスティック 陣回復破陣:命脈活性○封の方陣抑制攻撃ブースト ヒーラー封じ ハイランダー ロングスラストブラッドウェポンディレイチャージ アタッカーバフ 新職「ヒーロー」をお試ししつつ、封じ中心に柔軟に対応するPT。 ヒーローは雑魚相手にはブレイブワイド、強敵相手にはシールドスキルを使い分ける。氷・雷弱点相手にはスピアインボルブの着火も担当。ヒーローをパラディンに変更するとより防御的なPTになる。クロスカウンターを狙いやすくなるので、火力面でもメリットあり。 リーパーは鎌スキルでの範囲攻撃とデバフでの支援を担当。陣が切れて命脈を使えない場合の緊急回復も兼ねる。鎌スキルで使いやすい惨毒と深闇はセスタスとミスティックが得意な麻痺で上書きされる可能性がある。特に追い撃ちは発動タイミングを調整できないので、麻痺が切れてから使うなど工夫が必要。 セスタスはSP/TPに余裕がでるまではワンツーとリードブローは控え、ダブルパンチ、追い撃ち、クロスカウンターを優先して上げ補助火力に徹する。ヒーローとハイランダーのLUCが心許ないのでアームブロックも上げておくと便利。 火力重視にする場合は振り直しはLv40を超え闘魂、怒涛にSPを注げるようになったあたりから。 ミスティックはセスタスと分担して封じを入れつつ回復もサポートする。バステ陣は惨毒と深闇を上書きしてしまうので序盤は優先度低め。デバフは切ってより効果ターンの長いリーパーに任せよう。 ハイランダーは純粋なアタッカー。基本は後列から遠隔スキルで後ろから攻撃し、必要に応じ前に出る。対多数では2人とも前に出て鎌スキルとシングル/レギオンスラスト(とブレイブワイドかショックスパーク)で素早く前列を処理する。 リーパーの守備力が心許なくなるあたりで前列に固定するとよい。 セスタスはみんな大好きガンナーでも勿論可能だが、コンセプトPTぐらいはセスタスの方を使いたい…というのが本音。ただし起用自体がネタというわけではなく、ガンナーとはまた違った強みもある。 ファーマーと一緒PT(状態異常・封じ+フォース重視型) メインクラス 推奨スキル 担当 前衛 ナイトシーカー 盲目・睡眠の投刃夜賊の心得シャドウバイト奇襲闇討マスタリスウィフトソード先制スプレッド アタッカー状態異常斬属性 ハイランダー スピアインボルブレギオン各種グッドラック防衛本能ブラッドウェポンディレイ・クロスチャージ絆の恩恵 アタッカーバフ回復突属性 中衛 ファーマー 猛進逃走大自然の恵み安全歩行弱り目に祟り目御裾分け子守唄 採集・逃走経験値アップエンカウント抑制デバフアイテム突・斬属性 後衛 ミスティック 麻痺の方陣頭・腕・脚封の方陣破陣:命脈活性抑制攻撃ブースト魅了・衰身の邪眼 状態異常封じデバフ回復壊属性 ゾディアック 火・氷・雷属性星術エーテルの輝きエーテルマスター特異点定理 アタッカー火・氷・雷属性壊属性 みんな大好き「ファーマー」を愛でながら実用性に特化したガチのPTです。 雑魚戦はシカとミスで状態異常・封じをしながらシカ、ハイランダー、ゾディで畳み掛けます。ファーマーは銃を装備して後列から攻撃や前後に移動してお裾分けなど補助がおすすめです。敵の行動を妨害するために睡眠・盲目の投刃と麻痺の方陣が主な使用スキルです。睡眠中のシャドウバイト、レギオン各種は威力絶大なので起こさないように防御も視野に入れます。属性が弱点ならスピアインボルブも積極的に使います。奇襲、先制スプレッドを覚えると飛躍的に快適になります。 FOE・ボス戦はシカとハイランダー、ゾディを前後どちらか一列に移動させてバフ。グッドラックやブラッドウェポン、エーテルの輝きで強化します。敵を状態異常にさせてからファーマー以外はフォースを使用。シャドウバイトやスウィフトソード、弱点属性の星術と英雄の戦いをのせたスピアインボルブで回復しつつディレイ・クロスチャージも狙います。フォースが残り1ターンの時にディザスターと解魔を使い、最後の秘策で再び状態異常・封じにします。デバフは弱り目に祟り目と魅了・衰身の邪眼で被ダメージを抑えながら防御をダウンさせます。陣回復と英雄の戦いで回復しつつ、危なくなったら破陣の回復とアイテムで凌ぎます。フォース使用を2セットした後は敵は瀕死か既に倒せているのが適正の目安です。 ハマオが中盤から生産できるのでアイテムアゲインで効率良くTP回復ができるようになります。 ファーマーの本格的な活躍はヤクトフォーゲルと必中ゴーグルを装備した頃から始まります。その後もファーマーに有益な鎌・銃・槍が手に入るので効果的な攻撃スキルを選びます。防衛本能で強化されると子守唄使用時に自身が睡眠にならないので戦術に加えるのも良いです。 後半のサブドク予定のゾディの火力UPのためにカラドボルグ(第十一迷宮ボス条件ドロップ)を買える資金を貯めておくと吉です。 追撃系 シリーズ詰め合わせセット メインクラス 推奨スキル 担当 前衛 ソードマン 〇〇リンク アタッカー プリンセス 〇〇アームズ バフ リーパー 任意 アタッカー状態異常デバフ 後衛 ガンナー ラピッドファイア アタッカー封じ メディック ヒーリング ヒーラー 世界樹の迷宮I~Vから1職ずつ参戦したドリームチーム。新Ⅰと新Ⅱのヒロインも揃い踏み。 扱えるスキルは物理+魔法+状態異常/封じ+回復+バフ/デバフと一通り揃っている。色々な組み合わせを試しながら方針を決めていこう。 リンクスキルの複数回着火はガンナーのラピッドファイアが適任。ただし発動が速くリンクを追い抜くことがあるので装備・スキルで行動速度の調整が必要。命中を補うための下準備も忘れずに。 中衛タイプが2人いるので、状況次第で隊列変更が柔軟に出来るのも強み。 採集スキルは採取と採掘に偏っているため、下にあるような採集専門パーティで対応すると良い。 稼ぎ系 採集専門控えパーティ メインクラス 推奨スキル 担当 前衛 レンジャー 野生の勘、危機感知、整頓術警戒歩行、素早さブースト自然の恩恵 採集不意打ち予防 ゾディアック 星体観測、採掘 エンカウント抑制 後衛 ファーマー×3 収穫マスター、猛進逃走、探索術安全歩行自然の恩恵、二毛作 採集逃走 毎度おなじみ、金策用の採集特化パーティ。攻略用パーティとは別に作っておくと便利。 当然ながら全員採集系スキルを習得する。 戦闘になってしまったらレンジャーが不意打ちを防ぎ、ファーマーで逃げる。採集直後は一定確率で不意打ちされるため、このパーティが想定する戦闘の大半は不意打ちである。不意打ちを防げなければ全滅の危険性もあるため、レンジャーの危機感知はできるだけ早くLvMAXまで上げたい。LvMAXでも防げないときは防げず、敵とのレベル差が大きい場合は1ターンで全滅もあり得るので毎回セーブ推奨。レンジャーを2人にして両方危機感知★にすればまず漏れない。なるべく安全を期したい人向け。 ファーマーは確実に逃走できるよう、猛進逃走をLvMAXにする。 ゾディアックの役割は星体観測での序盤の敵遭遇率低下。レンジャー達がLv20に到達し警戒歩行or安全歩行を習得した時点で新たなファーマーと入れ替える。 低レベルでは危機感知、猛進逃走、星体観測のスキルLvを上げきれないため、採集ポイントと控え育成用装備の「追憶の音貝」が登場したばかりの第二迷宮到達時点では運用は厳しいものがある。どうしても早期に使いたいのであれば、フォースブレイクで第一迷宮の雑魚を狩ったりクエストの経験値を与えたりして、最低でも猛進逃走を上げきれるレベルまで育てた方が良い。 探索もできる採取パ メインクラス 推奨スキル 担当 前衛 メディック 殴りスキル各種パッシブ 火力デバフ ドクトルマグス 巫術巫剣 火力回復 ショーグン 二刀系雷切無明系 火力 後衛 プリン(セ)ス 各種バフスキル バフ リーパー デバフスキル鎌スキル デバフ回復異常 採取持ちの職業はメディック、ドクトルマグス、プリン(セ)ス、ショーグン、リーパーの5職。 採集パの本領発揮はLv40以降なのでそれまでの繋ぎとして運用する。 アタッカーが不足しているかと思いきや、メディックもドクトルマグスも殴れるので殴ってもらう。 バッファー・デバッファーの2人で脆さを補うという点でも比較的使いやすいが、ブレイクで一掃できないのが難点。 探索もできる伐採パ メインクラス 推奨スキル 担当 前衛 ヒーロー 殴りスキル 火力ガード セスタス 拳甲 火力封じ 中衛 パラディン ガードスキルディバイドスキル タンクガード ナイトシーカー 投刃シャドウバイト 火力状態異常 後衛 ミスティック 各種方陣スキル邪眼 妨害デバフ回復 伐採持ちの職業はヒーロー、パラディン、ナイトシーカー、シノビ、ミスティック、セスタスの6職。 ナイトシーカーとシノビは選択。 顔ぶれから分かる通り敵への妨害に長けたパーティーである。その横で常に殴り続けるヒーローの安定感。 まとまった回復は破陣のみで立て直しに難があるのでガードは的確に。やや上級者向け。 探索もできなくはない採掘パ 採掘持ちの職業はブシドー、ガンナー、ハイランダー、ゾディアック、ソードマン、インペリアルの6職。 ものの見事に殴り合いに長けた職ばかり、しかも耐久や速度に難がある職も多く、採取や伐採のようにパーティーらしいパーティーを組んで安定した探索を行うのは非常に難しい。 従って、戦いは極力避ける。前衛を高耐久で全体にブレイクできるハイランダー×2、一閃持ちのブシドー×2、星体観測持ちのゾディアックで組み、戦いはブレイクでさっさと終わらせる。でないと終わらされる。 蝙蝠狩りパーティ メインクラス 推奨スキル 担当 前衛 ブシドー 上段の構えor居合の構え、物理攻撃ブースト、素早さブースト 攻撃 ブシドー 上段の構えor居合の構え、物理攻撃ブースト、素早さブースト 攻撃 ブシドー 上段の構えor居合の構え、物理攻撃ブースト、素早さブースト 攻撃 後衛 レンジャー 整頓術 ドロップ品確保 任意 任意 任意 嗅ぎまわる大飛鼠をひたすら狩りまくるパーティ。スポット地点に突っ込むようにオートパイロットを設定し、Aボタンを押しっぱなしにするだけで面白いようにコウモリの赤膜が溜まる。最初の戦闘は先制を取れないのでレンジャーのミラージュアローを使う。倒したら刺客寄せしてオートパイロット。 ブシドーは高STR高AGIで攻撃スキルに頼らなくても蝙蝠を瞬殺出来るポテンシャルの持ち主。丁度第7迷宮に出現する雑魚の通常ドロップ品で優秀な刀が買えるのも追い風。蝙蝠のHPは1200なので、先行して一人辺り400程度のダメージを与えられれば蝙蝠が行動する前に倒せる計算。レンジャーもほぼ確実に先行して弱点属性(突)で攻撃できるので多少足りない程度なら問題なく削り切れる。 構えはブシドー3人+レンジャーの攻撃で倒しきれない場合は上段を、先行できない場合は居合を伸ばそう。 難易度ヒロイックの場合、レベルは40くらいで攻撃役のサブをナイトシーカーにして二回攻撃を覚えさせ、攻撃力75くらいの武器を装備すれば通常攻撃だけでなんとか勝てる。ちなみに整頓術こみでアイテムカンストまで30分くらいかかる。 ある程度育ってくるとブシドーABとレンジャーだけでも蝙蝠を狩れるようになるので、そうなったらブシドーCの代わりにファーマーやショーグンを入れて道場としての役割を強化するのも手。難易度ヒロイックでレベル30のファーマーにクレイドル(第六層ボスの条件ドロップ鎌)を装備させて通常攻撃すると320くらいのダメージが出る。稼ぎを長く行うなら採集で金稼ぎして初期投資するのもあり。 南瓜道場解禁後もボタン押しっぱなしで安定してドロップ品を稼げるというメリットがあるためお役御免になりにくい。攻撃役がブシドーなので、何らかの形で命中補助要員を入れれば南瓜道場に流用する事も可能。 レベルを上げて物理で殴るPT メインクラス 推奨スキル 担当 前衛 ヒーロー 残影レジメントレイブ鼓舞勇者の絆 火力回復 ソードマン 各種パッシブ○○ブレイク 火力デバフ ショーグン 刺客寄せ払い弐刀大武辺者介錯 経験値上昇サブ火力バフ 後衛 プリン(セ)ス 攻撃の号令ロイヤルベールリインフォース予防の号令ラストオーダー バフ回復 ファーマー 大自然の恵み猛進逃走子守唄労作歌 経験値上昇探索支援アイテム係 ショーグンの刺客寄せとファーマーの大自然の恵みを併用して取得経験値を大幅に増やし、硬くて強い奴らを鍛え上げて敵をねじ伏せる…というコンセプト。 重要なのは主にFOEやボスと戦う前に刺客寄せを必ず使用すること。これだけで多量の経験値を得られて一回り強くなれる。 通常戦闘の立ち回りは子守歌で敵を無力化し、前衛三人を攻撃の号令で強化して殴る。生き残りは介錯や2ターン目頭に先制技で処理。 ボスクラスの敵相手にはショーとプリがバフ撒き、ヒロとソドは残像デバフを仕込み、ファマは武器スキルやアイテムで雑用。場が整い次第一斉にブーストをかけて攻勢に出る→終了後ファマブーストから減ったTPの供給→ファマブレイクしてブーストもう一巡の流れで押し切ります。 探索もファーマーのおかげで非常に快適、刺客寄せ&安全歩行(&新たな強敵)でエンカウントコントロールも自由自在。 サブクラスももちろんファーマーで経験値更にアップ。経験値そんなにいらないやって感じる頃に休養して本格的にサブを決めましょう。アームズ五輪から殺戮フルブレイクまでお好きな戦略をどうぞ。 その他特化系 残像で遊ぼう メインクラス 推奨スキル 担当 前衛 ヒーロー 鼓舞ミラージュソード アタッカー兼タンク ショーグン 刺客寄せ大武辺者 サブアタッカー兼バッファー 後衛 レンジャー 簡易手当 回復兼探索係 空き枠を多くとり、新要素であるヒーローの残像で遊び倒す3人PTブレイブハート発動時の残像は本体よりも高火力であり、少人化でむしろ最大火力が向上する 残像はミラージュソードで簡単に増殖させることができ、鼓舞のプチ回復も重なれば十分な回復量になる 裏返せば、倒されても片手間で蘇生できる壁ということ。パッシブスキルが揃えば攻撃を受けることさえ可能 3人PTは1人当たりの経験値が多く、帰還前に刺客寄せを使用するとレベルオーバー気味に進めるヒーローが範囲攻撃を得意とし、介錯と仕留めの一矢も最大レベルで取得できる。雑魚狩りは得意中の得意。 必要な装備が3人分かつ被らないのもポイント。結果、同じ戦力を5人PTより早く用意できる レンジャーがいるため初回探索時に採集可能。マップの攻略にも探索スキルは有難い簡易手当のコスパが凄まじい。戦闘後の回復はほぼ無制限 ブレイブワイドを敵に先行させたり、残像にスケープゴートをかけたりとレンジャーならではの連携が可能開幕残像を増やしたい時も幻影陣形が役立つ 大武辺者でヒーローを強化して範囲攻撃させる、残像を残月居合陣や乱れ竜の陣で駆使する等、ショーグンはヒーローとよくかみ合う力戦陣形で残像の最大HPがガンガン増える。スケープゴートと斬月居合陣を同時にかけるなどして利用したい サブアタッカーとしてのショーグンは残像戦法の不安定さを補ってくれる。禍時は出が早くトドメに便利最大限機能させるには、近接攻撃するキャラを前に出したり、守りたいキャラを後ろに下げたり、小まめに隊列移動させること SP節約、耐久の面から一刀流推奨 ハイランダー三本槍 メインクラス 推奨スキル 担当 前衛 ハイランダー×3 ブラッドベール血の暴走ディレイ&クロスチャージレギオン系スキル アタッカーバフ 後衛 メディック ディレイヒールリフレッシュバインドリカバリヒールデジャヴ ヒーラー フリー枠 アタッカーでありバッファーでありブースト中はヒーラーにもなるハイランダーが結集して暴れ回るパーティー。 徒党を組んだハイランダーはレギオン系スキルが使われるとブラッドベールで硬くなりつつ血の暴走が発動し、絆の恩恵で互いのTPを回復し、ブーストをローテーションすればヒーラーいらずで殴り続けられる等いくつものシナジーがある。ザコ戦ではハーベストによる反動ダメージ回収もあり、レギオンスラストかバーストを連発すれば1~2ターンで大体終わる。 攻めの部分では安定した速度と命中と火力、守りの部分でも高い耐久と素早いリカバリがウリで、殴り合いに特化している。敵の攻撃を全て真正面から受け止める英雄の戦いを望むボウケンシャーにオススメ。 突耐性への対策は以下のように。序盤はスピアインボルブ一択。属性弱点に対しても有効。序盤からメディックが武器スキルで属性攻撃を持つことができる。最悪起動符かオイルで。 ザコの突耐性程度ならブラックサバスを連発するだけで良い。 ガ・ジャルグのシルバースラストやサンサゲキのトライデスなど武器スキルも有効。二刀流することになるのでサブクラス解禁後からの対策となる。 ディレイチャージはクロスチャージの前提のLv2で十分。前衛でひたすら出血しながら戦うのでLvを上げるとかえって使い勝手が悪くなる。 属性攻撃には弱いので不可視の霊盾や三色ミストをちゃんと使おう。 メディックはバステ封じの治癒とデバフが仕事。回復も時折必要。あまり必要性を感じないのなら他の補助職に入れ替えても良いが、強敵と戦う際はメディックの治療とハイランダーのタフネスさの相性が良い。また序盤のTP事情は良いとは言えないのでブーストハマオやアムリタのTP回復も重要。 ディレイチャージを使うハイランダーと前衛後衛を入れ替わる形で瞬間的に前に出て殴るのも良い。 フリー枠は補助職が望ましい。アタッカーでも補助寄りに動けるヒーロー、セスタス、ガンナー、ナイトシーカーなども面白いがパーティー全体の動きが複雑化する。ショーグンかミスティックはハイランダーと相性が良いのでオススメ。メインで採用せずともサブでもOK。 プリン(セ)スはロイヤルベールや補助枠の都合などで相性が悪い部分もあるが三色アームズと血の暴走が噛み合う。 ファーマー、ドクトルマグス、シノビはこのパーティーが不得手とするバステやデバフなどの搦め手枠。 パラディンは最終盤において他職で代替できない活躍をするが防御に偏り気味で搦め手に乏しくなる。入れるなら盾殴りや武器スキルによる補助も意識したい。 リーパーとレンジャーはフォースの関係でこのパーティーと相性があまり良くない。サブクラスとしての採用は問題なし。 バランスは良いのだが足りない部分をアイテムや武器スキルに頼っている面が多いのである程度慣れたボウケンシャー向け。 三人の夜賊 メインクラス 推奨スキル 担当 前衛 プリン(セ)ス 攻撃&予防の号令リインフォースラストオーダー バフ レンジャー 簡易手当回避系スキルドロップショットアザーズステップ ザコ処理探索時回復回避 後衛 ナイトシーカー×3 盲目&睡眠の投刃シャドウバイト攻撃系パッシブ アタッカー ナイトシーカー三人がかりで完封殺することに特化させたパーティー。強敵戦での基本的な動きはバステ付着後、ナイトシーカーを前列に出しシーカーA→B→Cと1ターン順繰りにフォースブーストし、ディザスターでバステを継続させた5~6ターン内に削りきってしまうというもの。実際の所、バステ付着後即ブレイクして1ターンずつ確実に伸ばしていっても、大抵のボスやFOEは削り倒せる。与ダメージを見てブレイクのタイミングを決めよう。 バステ付着は同じ投刃やアイテムを連打する試行回数によって安定させている。質より量。なお付着成功確率はステータス差が顕著に影響する。相手よりLvが低いと普通のパーティーよりはるかに苦労するので、聖なる贈り物は上手く使っていきたい。 勝つ時もhageる時も速攻で終わる。1ターン目の成否が大体勝負の七割方を決める。スピードを生かして試行回数で勝負。良くも悪くもナイトシーカーの長所と短所がそのままパーティーの特徴になっている。 スキルが揃っていない序盤が厳しく、ディレイスタブくらいしか火力技がなく、バステの手数もないのでジリ貧になりがち。その厳しい序盤を比較的抜けやすいサポートメンバーを選出したのがこのパーティー。レンジャーは簡易手当で探索時の回復、フォースと回避系スキルで防御役、弓スキルでザコ処理。雑用係だが非常に重要な役。 プリは堅実な戦力の底上げ役。回避スキルで対処できないバステ封じ対策に予防の号令は早々にマスターしてしまいたい。 ナイトシーカーの主砲は表クリア前後までシャドウバイトで十分。物理耐性持ちですらシャドウバイトで押し切れるほど。火力集中が肝なので仕掛ける前にブレイバントを3人全員が使用する、状況が整うまではハイドクロークやミスト、ストナード等で守りを固めるなど立ち回りが重要。 ザコ戦の主力バステは睡眠と盲目。強敵の主力バステは盲目と混乱。混乱はクロスナイフをサブウェポンにして騙し突きを使う。付着だけが目的なので、無理にメインウェポンまで短剣に揃えなくても良い。理想を言えば混乱の香の方が良いが、量産が面倒な品なので切り札にしたい。 ボス戦開幕睡眠の香連打→睡眠が通ったらバフを積みまくる→シャドウバイトで起こす→以降騙し突き連打で混乱付着。睡眠の香の補充が面倒だが比較的安定して通じる戦術の一つ。 サブクラス解放後は以下のような方針に。レンジャーはリーパー/レンジャーに入れ替える。このあたりからボスの体力が増え、虚弱の瘴気で持続延長した混乱でゴリ押ししなければ安定し辛いため。シーカーより速く動く目的が強いため、これだけならサブブシ居合型でも良い。ソニックダガー入手後はサブナイトシーカーも視野に入る。 ナイトシーカーのサブはドクトルマグスがオススメ。吸命+HP 物防ブーストのおかげで混乱状態で殴られても事故りにくく、ひたすら攻撃し続けられる安定感がある。 プリのサブはバフが強力で耐久面も補強されるハイランダーと、分身で手数が増えるシノビの二つが有力候補。 分身肉弾パーティ メインクラス 推奨スキル 担当 前衛 パラディン セルディバイド挑発or渾身ディフェンスヒールウォール防御系パッシブ 盾 中衛 メディック ○○ヒールを一通りリフレッシュ・バインドリカバリメディカルロッドオーバーヒールヒールデジャヴ 回復バステ・封じ予防デバフ 後衛 レンジャー 弓スキルを一通り危機感知警戒歩行(&奇襲)スケープゴート(1で十分) エンカウント対策スケゴ シノビ 忍法 含針・撒菱・驚忍抑制攻撃ブースト肉弾忍法 分身 状態異常肉弾 補欠 ファーマー 大自然の恵み猛進逃走安全歩行(レンジャーの代わりに)子守唄労作化 経験値増加探索補助 シノビの肉弾をメイン火力に置いたガン耐久パーティ。スケープゴートを分身に使用して強引に倒させることで肉弾を次々と発動させ、触れる敵全てを爆殺する。 分身の増殖と爆破を効率よく行うためにパーティ人数を4人に抑える。シノビは本体・スケゴをもらう分身・新たな分身が出現する空き枠で3枠を占め、残りの3人はパラディン・メディック・レンジャーでそれぞれ盾・回復・スケゴを担当して磐石なシステムを構築する。4人パーティを構築する上で留意しておきたいのは、メンバー1人あたりの獲得経験値は 大自然の恵み★ファーマー入り5人パーティ(130%)>4人パーティ(125%) であること(カッコ内はファマ無し5人パの1人当たり獲得経験値に対する比)。特に肉弾は雑魚戦での特化した運用が困難なため、こだわりがなければ普段はファーマーを1人加えた方が楽になる。この編成例の解説は念の為常に4人で行くことを前提としている。 立ち回りは上に書いた内容がほぼ全てになってしまっているが、戦闘が始まったらパラディンが挑発や渾身ディフェンスで自身の守りを固め、メディックはヒールデジャヴやメディカルロッドで場作り、シノビは勿体無いのでさっさとブレイクを切る。準備が終わったらパラディンでディバイドしながらシノビは分身開始。後は分身が新しい分身を出しつつもレンジャーにスケープゴートをもらって散り、肉弾発動の繰り返しで敵が倒れる。あるいはシノビのサブをヒーローにしてミラージュソードを投げながらスケゴを残像に貼る。分身と違ってシノビを守る必要がなく、鼓舞で若干の回復も見込めるため、迂闊なディバイドが命取りな強敵相手にはこちらの方法も検討。 肉弾が有効でない相手には分身を維持したまま普通に戦うか、多元抜刀を狙う。といっても炎△程度ならゴリ押しが効くし、最速で肉弾が可能になるVETERAN期(Lv20)からサブクラス解禁までに通用しない強敵は居ないので大丈夫。炎×はしょうがないのでサブで対処するしかない。そういう意味でもサブヒーローは凍砕斬も使えて肉弾シノビと相性が良い。(炎×≒炎や溶岩のモンスター=氷が弱点) 雑魚戦は火力不足に悩まされる。特に序盤は撒菱で毒を入れて全員で防御が結果的に最も効率が良い戦闘も多い(前列3人後列シノビのみで撒菱を前列指定、ディバイド→シノビ、他防御で確実に踏ませられる)。含み針&驚忍と抑攻ブーストが育ってきた頃にようやく状態異常で足止めからの各個撃破で正面から戦えるものの、むしろ警戒歩行で戦闘そのものを減らすことを推奨したい。 非常に受動的な戦術のため、特に絡め手中心の攻撃が緩い相手には思うように肉弾が発動せずじれったい思いをするかもしれない。肉弾の発動頻度が減ることを前提にパーティを5人にする・メインレンジャーを他の職に変えてスケゴをサブで賄うなどの方法で攻めの手を増やすことも可能なので、肉弾パのアイデンティティが崩壊しない程度に構築をアレンジしてみるのも面白い。以下は変更例インペリアル(5人目に追加)ドライブの援護にパラディンやレンジャーのスキルが有効。インペリアル自身はドライブを打つ時以外は単独で動けるため、ドライブの合間に肉弾戦術を挟めば共存が可能。 ブシドー(5人目に追加)インペリアルと同じく、能動的な火力を追加出来る。だがペリと比較するとコンスタントに火力を出せ(すぎ)るため、こっちをディバイドしたくなって肉弾パ崩壊の危機に。節度を守った運用が必要。 ナイトシーカー&ドクトルマグス(レンジャー&メディックと入れ替え)シノビのブレイクに合わせて2人で大暴れするパターン。毒を起点にデバフと封じでがんじがらめにしてしまい攻めを継続、手が止まったら最後の詰めとして肉弾戦術に移行する。ただしメディをドクに変えると回復力が落ちるためパラの負担はやや大きくなる。 ショーグン(レンジャーと入れ替え)肉弾が上手く発動せずに分身が溜まってしまっている状況で、乱れ竜の陣でシノビ達を一斉にけしかける。その様はまさにショーグン。 ダブルレンジャー型 メインクラス 推奨スキル 担当 前衛 パラディン(推奨) 各種ガードスキル 被ダメ軽減・無効化 中衛 レンジャー×2 朧矢ツリースケープゴートアザーズステップ 回避盾アタッカー兼補助 後衛 ガンナー(推奨) 各種銃スキル先制撹乱 メインアタッカー フリー 下記参照 - 回復など レンジャー2人体制により「夢幻陣形」の二枚重ね(3倍速化・回避率+70%)、「ミラージュアロー」の延長が可能になる。この強烈なシナジーを活用するパーティ。他メンバーは回避と相性の悪い相手にも対抗しやすくする選出。回避特化パーティよりも対応できる範囲を増やしつつ、回避が有効な相手には特に強さを発揮する。 レンジャー上記のフォース2重持ちのシナジーの他、チェインダンス中の相方やシールドフレアを構えたパラディンにスケープゴートを使う連携も有効。 フォース効果中は朧矢★を連発できることも。低燃費なので他職よりいち早く★で運用でき、しばらくはトップクラスの火力を発揮する。早熟な反面、終盤では朧矢でも徐々に火力不足を感じるように。メインアタッカーは別に採用した方が良い。 サブは回避率を更に上げる方面や、パーティに足りない役割(強化弱体など)を持たせる方面でも良い。カスタマイズの自由度が高い。 パラディンレンジャーが回避し切れない局面をカバーする役割。高命中率の属性技をシャットアウトする、回避し損ねた物理ダメージを軽減する等。キープガードもチェインダンスに重ねると特に有効。 逆にパラディン1人に負担させると危険な技(切り刻みなど)はレンジャーに肩代わりしてもらえるため、盾役がパラディン1人の編成よりも更に安定する。ただしレンジャーの回避で安定している局面では手が空きがち。渾身ディフェンス等のターンに充てるか、サブや武器スキルで適当な役割を持たせたい。 ガンナー朧矢の発動が安定しない相手にもダメージを稼ぐ。夢幻陣形が2枚展開中は3倍速となるため、チャージショット系(速度補正30%→90%)が先行できる可能性がある。より足の早いレンジャーがサブでチャージショット系を使っても良い。朧矢が発動しなかった場合のダメージソースになる。 更にミラージュアロー延長による最大7ターン間は先行がほぼ確定する。 他にも後方/先制撹乱がドロップショットと相性良好、レンジャー側の盲目・脚封じが跳弾のお膳立てになったりとシナジーが強い。 残り1人は自由枠。回復役・兼バステ対策要員としてメディックやプリン(セ)ス辺りが欲しいか。敵との相性次第では下記の職も候補に入る(推奨職と入れ替えも可)。 + 採用候補 ブシドー夢幻陣形が切れている間の回避役・兼アタッカーとして。自前の回避関連のスキルが全て★かつトリックステップ★適用時、サブシノビでは回避率+80%、サブレンジャー(チェインダンス中)は回避率+86%に到達する。他の強化弱体や「無双」も併せれば回避100%到達も見えるが、パラディンが居る場合はそこまで全回避にこだわる必要はない。 レンジャーが回避している間は居合から上段へスイッチすると無駄がない。 シノビ同じく代理の回避役。ブシドーよりアタッカー性能は大きく落ちるが、「不忍」中は一部敵(※ネタバレ注意)の高命中率技を全回避できるなど無二の役割が持てる。自前の回避関連のスキルが全て★かつトリックステップ★適用時、サブブシドーでは回避率+81%、サブレンジャー(チェインダンス中)は回避率+91%に到達する。 他候補は強いて挙げるなら元々の回避率が高いナイトシーカー、フォース復活のファーマー辺りか。 参考) フォースなし・チェインダンス使用時のレンジャーの最高回避率サブブシドー:+84.8% サブシノビ:+88.3%ブシドー・シノビも同様だがフォース効果が切れている間は回避100%に到達しないため、全回避が目的なら武器スキルでの回避強化/命中弱体も活用すること。 [部分編集] パーティ構成例(サブクラス取得後) テンプレパーティ 本スレお勧めパーティ発展形 メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 ヒーロー インペリアル レジメントレイブ勇者の絆鼓舞シールドアーツ 属性ブースト 三属性・アタッカー リーパー ナイトシーカー 瘴気各種贖いの血魂転移各種異常スキル 睡眠の投刃呪いの投刃 弱体・蘇生・異常 後衛 ガンナー ヒーロー スナイプ各種チャージショット先制照明弾 勇者の絆鼓舞 封じ・アタッカー プリンセス ドクトルマグス 攻撃・防御の号令リインフォースロイヤルベールクリアランス 巫術:反魂巫術:転移巫術:脈動 バフ・蘇生・異常回復・TP回復 ブシドー ハイランダー 空刃鈍通し兜割り ブラッドウェポン防衛本能グッドラック アタッカー 本スレお勧めパーティの発展形。斬・壊・突、三属性、状態異常、封じ、TP回復が揃っている。 ヒーローは三属性スキルを取得し、壊属性のシールドアーツも取得。終盤はレジメントレイブを上げて行き、大ダメージを与える。サブクラスにはインペリアルを選択。砲剣を装備して火力を上げる。 リーパーは瘴気各種と贖いの血、魂転移を取得して、弱体と回復、蘇生をこなす。状態異常の付いた鎌スキルも取得して、雑魚対策にする。スキルポイントは余らないが、サブクラスにはナイトシーカーを選択。投刃でリーパーに無い睡眠と呪いを補完。 ガンナーはスナイプ各種を取得して封じ要員になる。リーパーの鈍弱の瘴気で敵を遅くし、チャージショットでダメージを稼ぐ。サブクラスにはヒーローを選択。勇者の絆で火力を上げ、鼓舞でパーティを回復。 プリンセスは号令を取得しつつ、リインフォース、ロイヤルベールでパーティを回復。サブクラスにはドクトルマグスを選択。反魂、転移、脈動を取得。照明弾+グッドラック+脈動を掛けた状態でクリアランスすることで、味方全体のTPを22回復できる。 ブシドーは空刃を序盤の主力スキルにする。必中ゴーグルを用意すれば、兜割りの命中率が100%になる。石化スキルとして鈍通しを取得。サブクラスにはハイランダーを選択。ブラッドウェポンを取得して火力アップ。 雑魚戦ではプリンセスが攻撃の号令を掛け、他の4人で攻撃。ボス戦では防御の号令と繊弱の瘴気を優先し、生存率を上げる。 本スレお勧めパーティ発展形その2 メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 ヒーロー インペリアル 残影濃影レジメントレイブ各種盾スキル アクセルドライブ各種パッシブ アタッカー・盾 ナイトシーカー ドクトルマグス 各種投刃スウィフトソード各種パッシブ 各種パッシブ 状態異常・アタッカー リーパー パラディン 各種瘴気贖いの血魂転移 フロントガードリカバリーガード属性ガード各種パッシブ デバフ・盾 後衛 ガンナー シノビ 各種スナイプチャージショット先制照明弾 各種パッシブ 封じ・アタッカー プリンセス ハイランダー 各種号令各種パッシブエクスチェンジ ブラッドウェポングッドラック防衛本能 バフ・TP回復 テンプレパの発展系その2サブ含めて職被り無しの構成 あくまで最終案の一つ。サブクラス解禁直後はSPに余裕も無いので、全員シノビにして消費TPを2抑えるだけでもいい。 ヒーローはドライブスキルで残像を出してからのレジメントで最大火力を目指す。コンバーターで燃費の悪さも多少ではあるが軽減できる。 SPに余裕があればナチュラル→インパルスでのTP回復が可能。鼓舞の効果も得られる。 ナイトシーカーは状態異常を入れてからのスウィフトで火力を出す。投刃している間は後衛で良い。サブはパッシブで強化が目当て。杖装備で通常攻撃が壊属性になる。ヒーロー・リーパー共に斬属性がメインなので地味だが便利。ただし最高攻撃力の杖が手に入るのは最終盤。それまではサブドクトルマグスを取る意義は薄い。 SPに余裕があれば呼応・脈動はバフ・デバフ打消しに便利なので取りに行くと良い。 リーパーはデバフが基本。手の空いた時に鎌スキルとガードスキルを使っていく。デバフを撒いている間やガードスキル使用時は後衛でも良いが、ナイトシーカーを下げておきたい場面も多いので臨機応変に。 SPに余裕が無い解禁直後でも盾装備とSP1のフロントガードで役割が果たせる。 リカバリーガードは贖いの血で対応できない封じを列で解除できるので便利。 ガンナーは封じ重視。サブシノビで封じ成功率とTP管理が多少楽になる。 プリンセスはバフ特化。サブハイランダーのスキルも使ってパーティの強化に専念。職被りを気にしないのであればサブドクトルマグスも脈動+リィンフォースの全体回復や蘇生も出来て便利。その場合、リーパーかガンナーをサブハイランダーにして各種バフを持たせておきたい所。 サブクラス解禁直後は、ナイトシーカーをサブシノビ・ガンナーをサブハイランダー・プリンセスをサブドクトルマグスにした方がSP的にもバランスが良い。 本スレお勧めパーティ発展形その3(封殺・速攻型) メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 ヒーロー ハイランダー 残影ミラージュソードレジメントレイブ勇者の絆鼓舞 ブラッドウエポングッドラック 3属性・アタッカー インペリアル セスタス アクセルドライブチャージエッジインタークーラー 闘魂怒涛 3属性・アタッカー セスタス シノビ 封じ各種ダブルパンチ抑制攻撃ブースト 忍法含針忍法驚忍抑制攻撃ブースト 封じ・異常 後衛 プリンセス メディック 各種号令ファイアアームズリインフォースロイヤルベールラストオーダー スタードロップヒーリングリザレクション 強化・蘇生 リーパー ガンナー 瘴気各種贖いの血各種異常スキル 各種スナイプ 弱体・封じ・異常 本スレお勧めパーティを発展させ、クラス間のシナジーを重視した構成。今作屈指の高火力コンボであるインペリアルとヒーローのセットを組み込み、ガンナーをセスタスに入れ替えてリーパーと合わせて封じに特化。FOE・ボス戦開始と同時に相手の動きを封じ、そのまま押し切る戦法を軸としたパーティ。相手が何もできないまま数ターンで沈んでいく様を眺めるのは世界樹の醍醐味とも言える。難易度ヒロイック、表クリアまで確認。 ヒーローは一通りの攻撃スキルを取ったあとは便利な残影とミラージュソードを伸ばし、マスターが解禁されたらレジメントを伸ばしていく。サブクラスはほぼハイランダーで固定。ブラッドウェポンは瞬間火力を重視する構成に合致しており、プリンセスのブレイクやサブセスタスの闘魂とのシナジーも強力。さらなる火力を求めるならばサブセスタスで。その場合はサポートの誰かにサブハイランダーを任せたい インペリアルは各種エッジを一通り取得したらアクセルをTPと相談しつつギリギリまで伸ばしていく。チャージエッジも同様。サブにはパッシブで火力を大きく引き上げられるセスタスを選択。怒涛は一見条件が厳しく見えるが、セスタスの高い封じ能力に加え、リーパーの瘴気とブレイクで多重に耐性低下が入るので中々狙いやすい。 セスタスは3封じパンチと抑制ブーストとダブルパンチを一直線に伸ばして完全封じ特化にする。サブクラスにはシノビが優秀。広範囲に睡眠と混乱を高いLUCと行動速度から撒けるため雑魚戦が非常に楽になる。封じ要員としてはガンナーと悩むところだが、セスタスの方が単純に封じ性能が高く、素早いため敵の行動を許さないという点で優秀。特に瞑想ファイナルブローの存在が大きい。単体での火力は落ちるが、封じがその分インペリアルの火力補助を担っている。注意点として、行動速度がものを言う職なので装備は服・靴・アクセサリが基本。靴を短剣と入れ替えて第2のアクセサリのように扱うのもよい。 プリンセスはリインフォースとロイヤルベールで回復役を担いつつ各種バフを重ね、ラストオーダーで総攻撃の合図をかける。サブクラスは概ね何を選んでもよいが、ここでは探索のしやすさを考えてメディックで各種回復スキルを採用している。他には雑魚戦で攻撃に参加でき、先見術が強力なゾディアックも優秀。 リーパーは各種瘴気でサポートしつつ、必要な際には状態異常を担当する。最大火力を打ち込む際にはブレイクも有効活用する。サブクラスはある程度選択の余地があるが、ここではパーティに足りない突を補うガンナーを選択している。他には後半ボス相手に有用なゾディアックをこちらのサブにしてもよい。 隊列は上の形に限らず、状況に応じて臨機応変に変えるのがよい。例えば、セスタスは火力が必要ない場合では後ろから縛りバステを撒いている方が安全であるし、プリンセスはラストオーダーのために自身もバフを受ける必要があるため、準備段階ではヒーロー・インペリアルと同じ列に出すのが楽。最大火力を出す際は前列はインペリアル・ヒーロー・ヒーロー(残像)にする。 最大火力を発揮するパターンとして基本的にリーパーのブレイクを撃ち込み、セスタスのブレイクでダメ押しの封じを入れる。そしてラストオーダー(or高潔の証)→アクセルドライブ+レジメントレイブ×2で最大火力を叩き込もう。事前にバフやチャージを重ねて弱体や封じを入れるターンを含めると3ターン目あたりの実行となる。 ベースがテンプレPTなので雑魚戦も安定して行える。相手の耐性を確認してセスタスやリーパーで先んじて無効化し、インペリアルとヒーローで仕留めていく。リーパーの鈍弱・虚弱・縛弱の瘴気がいずれも強力なので活用したい。 本スレお勧めパーティ発展形その4(短期決戦型) メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 ヒーロー インペリアル 残影ミラージュソード勇者の絆シャドウチャージレジメントレイブ アクセルドライブインタークーラー属性攻撃ブースト アタッカー インペリアル ガンナー アクセルドライブインタークーラーチャージエッジ 物理攻撃ブーストダブルアクション アタッカー 後衛 プリンセス レンジャー 各種号令ロイヤルベールリインフォースラストオーダー アザーズステップスケープゴート バフ・回復・蘇生 ガンナー ショーグン 各種スナイプ跳弾物理攻撃ブーストダブルアクション 飛鳥落とし仮死再生無明の極 封じ・アタッカー リーパー ゾディアック 各種瘴気贖いの血泡沫の鎌 先見術 デバフ・回復・サブアタッカー ヒーロー ミラージュ→シャドウ→アクセル→(ブースト)レジメント×α インペリアル 自由→ナチュラル→チャージ→(ブースト)アクセル。派生はアクセル×3かアクセル→ブレイク→アクセル プリンセス 予防(後衛)→(ブースト)不屈(前後衛)→攻撃(前後衛)→高潔→ラストオーダー ガンナー 4ターン目に(ブースト)跳弾、5ターン目か6ターン目に魔弾 リーパー 3ターン目までに削弱、4ターン目にブレイク 備考 TPとアクセサリーに合わせて、固定行動以降の内容を適宜変更する必要有り5~7ターン以内に大抵のボスは撃破確認 安定系 分業パーティー(条件ドロップ完備) メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 ヒーロー ドクトルマグス 盾技 巫剣マスタリ 火力・盾 ブシドー ヒーロー 上段、下段 パッシブ 火力 後衛 ガンナー ミスティック 封じ、チャージ系 パッシブ 火力・封じ レンジャー シノビ 朧矢、探索系 回避、煙の末 サポート ミスティック ナイトシーカー 方陣 投刃 妨害 控え : リーパー/シノビ、プリンセス/パラディン HP・TPを高水準で保つパーティー。この手の構成にありがちな「低火力・一度崩れると脆い」という弱点をほぼ完全に克服しており、雑魚戦が非常にスピーディー。 半永続的に探索ができ、全ての条件ドロップを網羅している。にも関らずこの7人で全FOEを赤のうちに突破できることを確認済み。 ヒーローは巫剣と盾技で被ダメを抑えつつ回復し続ける動きがとても強力。剣装備はTPと残像目当てなので買い替え不要。 ブシドー&ガンナーは、大火力でありながらTPに恵まれており、節約せずとも3階分ぐらいは余裕で保つ。他メンツが安上がりなので、この二人は常に装備を新調していこう。 レンジャーは含み針1・ブラインド2・簡易回復1・警戒歩行6ととんでもないTP効率を誇り、更に軽業+雲隠で無限回復が可能。朧矢を上げないならLUC系の装備が良い。 ミスティックは陣回復だけでもう強い。ブースト絞破が結構な威力なので、ボス戦前だけMATの高い杖を買うのもアリ。 リーパーはデバフと瞬間回復。状態異常が不要な時だけミスティックと入れ替えていたが、含み針の成功率が非常に高いので、常時スタメンでも良かったかもしれない。装備が不要なのも大人数パーティーでは大きな利点。 プリンセスはダメージコントロール。バフにガードにと極めて多忙なので、属性系は取らない方が無難。ディバイド系が便利なので、防具はしっかり更新した方が良い。 快適スタートダッシュ(スケープゴート型) メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 ゾディアック ショーグン メテオ多段エーテル 飛鳥落とし介錯 攻撃 ハイランダー セスタス スピアリバーサルブラッドウェポンディレイチャージ 闘魂怒涛 攻撃、緊急回復 後衛 シノビ レンジャー 驚忍猿飛分身 スケープゴート自然の恩恵 状態異常、防御 パラディン ブシドー 3色ガードキープガードシールドフレア 上段の構え免許皆伝 タンク、攻撃 ドクトルマグス ナイトシーカー 結界転移吸命各種巫剣 追影の残滓ハイドクローク 回復 快適スタートダッシュを、燃費の良さはそのままに攻撃重視で発展させた型 スケープゴートを利用することが前提で、使用スキルに合わせて毎ターン激しく隊列変更するパラが構えやキープガードなどシールドフレアの準備をしている間に猿飛シノビが囮になる シノビが回避後異常を狙う際にはパラが囮になる。ガードかキープガードを推奨 ゾディアックとハイランダーは介護を前提にガリガリと物理攻撃。シノビが仕留めの一矢を覚えると介錯がはかどるパラがいるので先見術は後回しでOK。アストロサインの強化手段としてホムラミズチ辺りで炎を覚えるくらいでよい 雑魚戦のために連星術やシングルバーストも少しだけ取得 変化が少ないのはドクトルマグス。追影で無難に巫剣を強化敵が石化した場合などは前に出て霊攻大斬しても良い 結界を使用する際もパラとドクを前に出すなど隊列変更するとより安全 スピアリバーサル+青眼バステ活用PT メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 ハイランダー ショーグン スピアリバーサル各種強化各種範囲攻撃 血染めの朱槍飛鳥落とし(狂牙・シルバースラスト等) アタッカー・バッファー 中衛 ブシドー セスタス 上段ツリー青眼ツリー空刃 瞑想抑制攻撃ブ1ースト闘魂(狂牙等) アタッカー・バステ リーパー レンジャー 削弱, 虚弱の瘴気兵装ツリー深闇・禍乱の鎌 アザーズステップスケープゴート探索スキル デバッファー・バステ パラディン(推奨) シノビ ディバイド系ガード系挑発 分身(狂牙・厄呼び斬り等) タンク メディック(推奨) ゾディアック ヒールデジャブ各種回復スキルスタードロップ 先見術 ヒーラー・デバッファー 前半をトップクラスの火力があるスピアリバーサル+兜割りで削り、HP条件を満たしづらくなる 敵攻撃が最も激しくなる後半を高確率の石化と睡眠、混乱で行動不能にし勝負を決めるボス戦向き編成。今作に共通して言えることだがフォースは同時に発動できないとバステ成功率と火力が著しく下がる。そのため事故要素となる状態異常封じや不慮の死を徹底的に嫌い、任意のターンに確実に足止め 大火力を出せるようにフォローする。 万が一付与に失敗した場合でも正面から敵の攻撃を受け止められる防衛能力の高さも売り。 一応、メインサブ被りなしにも対応。 ハイランダーブラッドウェポン→ディレイチャージ等でHPを削り、スピアリバーサルを連打する。雑魚戦や取り巻きが湧いた時は範囲攻撃で血染めの朱槍を溜めるチャンス。 HP条件が満たしづらくなる後半はグッドラックでブシドー・リーパーのアシスト。睡眠+血染め最大スタックのフォースブレイクを狙う。メディックも居るのでブースト無しのレギオンチャージも気兼ねなく打てる。 サブは役割的に相性の良い+ニッカリで混乱も狙えるショーグンで決まり。高STRにより成功率自体もかなり高い(全職中6位)上に強化弱体も無駄にならない。石化中の削りにシルバースラストや一騎当千も使える。その点でも青眼ブシドーとは好相性。 ブシドー上段のレベルを最大にして兜割りや空刃で削りを担当。状態異常を入れたいタイミングで青眼にスイッチし、瞑想+無双+瘴気の激流で確実に石化・睡眠を付与する。LUCカンストのボス相手にすら条件次第で100%通せるため、完全耐性以外は全ての敵を確実に足止めできると言っていい。 敵の耐性次第では上段から睡眠を狙いそのまま一閃+瘴気の激流を決めるのも手。 スキル使用不可のデメリットが大きすぎるため石化中の削りにはあまり参加できない場合も。 サブは成功率重視で闘魂も活用できるセスタスとしているが、含み針で雑魚戦が楽に 分身で石化削りしやすくなるシノビも相性が良い。ただし成功率は瞑想+無双1回分 意趣返し+分身2回分であるため確実に成功させたいならセスタス推奨。 リーパーデバフを入れつつ即死技からフォースゲージを守る。タイミングを見計らって瘴気の激流でアシスト。ディバイドパラディンが途中で麻痺等で行動不能にならないよう瘴気の防壁も優先して育てる。 グッドラックがあるため鎌スキルも活用できる。兜割りのフォローにもなる盲目と混乱を優先する。特に混乱は分身を含め最大5人がかりで狙える。 サブは少ないSPで足りないスキルと速度を補えるレンジャーが使いやすいが、メインスキルで完結しているので何でも。 パラディンハイランダーの低HPを維持するために挑発ディバイド型。後列からラインディバイドで脆いブシドー共々守る。 シールドスマイトは一応グッドラックの恩恵を受けられる。 サブは厄呼び斬りを使えてバックガード+ラインディバイドができるシノビとしているが、表クリアまではやや過剰な硬さになる。ハイランダーや後列から石化削りもできるヒーローも候補。 メディックヒールデジャブ、オーバーヒールはディバイド型パラディンとレギオンチャージを連打するハイランダーと相性抜群。 他メンバーのフォースブースト・ブレイクが使えないことが戦術上致命的になるため、一斉救護も併せて徹底して全員を行動不能状態から守る。メディック以外のメンバー全員が何らかの回復スキルを持つためデジャブ内容の維持は容易。 手すきになった時のために杖スキルも伸ばしておくとよい。ヘッドドロップがグッドラックに対応。 サブは物理or属性、属性or属性の2択を迫られることが多い後半戦を見越してゾディアック。低HP維持を妨げないなら一騎当千用にプリン(セ)ス等何でも。 早期の石化・睡眠で速攻撃破を狙う場合はパラディンとメディックを別の職に変更する。詳細は以下へ。 + 候補 ヒーロー ハイランダーの低HP維持とは決定的に噛み合わないが、石化時の削りには期待できる。 プリン(セ)ス こちらも本来強力な回復パッシブが低HP維持の仇になる。 強いて欲しいスキルはラストオーダーとグッドラックを増強できる高潔の証くらい。速攻撃破を狙うなら。 ショーグン・ソードマン プリン(セ)スを採用しているなら石化時の削り要員として。ソードマンは睡眠とも相性が良い。ただしメイン盾職不在で裏・真ボスと戦うのは事故率が一気に跳ね上がる。攻撃自体を完全に凌げるなら。 ブシドー ブシドーをもう一人増やして付与率と火力を高める。パラディンの負担がケアできるならメディックと交代しても。 ガンナー・インペリアル 睡眠時に瞬間火力の高い攻撃を当てられる+石化削りができるため一見相性が良さそうに見えるが、睡眠時ならゲイボルグ+血染めの朱槍や上段一閃でも遜色ない火力が出せる。あくまでも石化削り要員として。 その他候補 レンジャー 霞斬り・鈍通しを敵より先行させられる スケープゴートが便利だがサブでも十分かもしれない。 ドクトルマグス 石化時に安定してダメージを通せるが役割がほぼリーバーと被る。結界は便利。回復量がディバイドパラディンへは物足りない。 クリア後ボスのHP・防御力は非常に高いため、早期に石化を入れても継続中に全てのHPを削りきることは難しい。 石化削りにこだわり過ぎない編成の方が結果として勝率は上がる。 属性付与系 アームズ+朧矢PT メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 ソードマン ヒーロー ダブルストライク 各種盾スキルブレイブワイド勇者の絆 アタッカー・盾 ショーグン ブシドー 双燕大部辺者 上段の構え・逆袈裟各種パッシブ アタッカー・バッファー リーパー パラディン 各種障気各種兵装消費スキル キープガード デバッファー・回復・盾 後衛 プリン(セ)ス シノビ 各種号令各種アームズ 分身煙の末 バッファー・回復 レンジャー シノビ 朧矢トリックステップブラインドアロー 煙の末潜伏軽業 アタッカー・回避盾 ソードマンとショーグンを並べてアームズ+ダブルストライク・双燕で弱点を突きつつ、せっかくメインショーグンがいるのだから回避レンジャーに大武辺者をかけて高威力の朧矢を撃とうという構成。全ての属性を網羅し、腕・脚封じ、睡眠、毒、石化、呪い、混乱、盲目、即死とバステの種類もそこそこ豊富。 メインパラ・サブゾディがいないので、バステつきの全体属性攻撃を確実に防ぐ手段が無いのが欠点。 前衛ふたりはアームズで属性を付与したダブルストライクと双燕で弱点を突く。 ソードマン(武器・盾(雑魚戦ではAGIアクセ)・防具2種)雑魚戦では勇者の絆からなる機動力でブレイブワイドを撃ち、剣士の心得を全体に撒く。 ボス戦ではアームズをかけて貰いダブルストライク。敵の攻撃が激しい時はシールドアーツ2種で守備的に立ち回る。 ショーグン(武器2種・防具2種)雑魚戦では明星で列攻撃。物理耐性持ちにはアームズ双燕。 ボス戦でもアームズをかけて貰い、上段を維持しながら双燕。前衛がくずれかけたら息吹で立て直しに貢献。 レンジャー(武器・サブ武器orアクセ・防具2種)雑魚戦ではフランクショットで列攻撃。後列にドロップショット。攻撃が激しい敵にブラインドアローで盲目付与。 ボス戦ではトリックステップを撒いてから暗闇か脚封じを狙う。バステ付与が成功したタイミングでショーグンから大部辺者をかけてもらい、回避盾を担いながら高威力の朧矢でダメージを稼ぐ。 脚封じをエイミングフットに頼るとブラインドアローで暗闇と脚封じが同時にかかる可能性がある。暗闇と脚封じを別々に付与して、より長期的に朧矢のチャンスを狙いたい場合は注意。先に脚封じから仕掛ける等、工夫が欲しい。 リーパー(武器・盾・防具2種)雑魚戦ではガードをメインにかけつつ、「デバフをかければ1Tで処理できる」という状況下ではデバフを撒く。 ボス戦ではデバフを先に撒いて、適当に更新しつつガードを展開。キープガードが大武辺者がかかったレンジャーの事故死を防ぎつつ別のアクション(デバフ・回復)を取れるので非常に便利。 基本的にトリックステップが常に敵にかかっており、バステ付与のために虚弱・縛弱の障気のどちらかもほぼ常にかかっていることを考えると、デバフの自由枠は1つしかない(幻惑の剣舞やミラージュアローとトリックステップを重複させると自由枠すら無い)。ボウケンシャーのセンスが問われる。 プリン(セ)ス(武器・アクセ・防具2種)雑魚戦はバフ撒いて終わり。 ボス戦では分身からのバフ・回復を担当。前衛へのアームズ、各号令の更新および回復、ラッシュ時のラストオーダー連発等仕事が多いが、潜伏+軽業や王家の血統等、TP回復手段が潤沢なのでガス欠に陥ることは滅多に無い。 ブレイブワイド、明星、フランクショットと多数の敵を攻撃する手段が多く、雑魚戦もそこそこ快適にこなせる。行動順を調整し、虚弱の障気+含針で無力化しても良い。アクセやサブ武器でLUCを底上げできていれば、レンジャー/シノビでも十分実用レベル。ショーグンに介錯を覚えさせると雑魚戦がよりいっそう楽になるが、事故のリスクが常に付きまとうようになる。 レベルが上がっていけばそのままリンクパーティーにも発展できるのもポイント。着火には五輪の剣やサブシノビの鷹乃羽を使うと最大回数着火も比較的簡単に狙える。 汎用属性攻撃パーティ メインクラス 前衛 ヒーロー ソードマン 後衛 プリン(セ)ス ガンナー ミスティック Xは属性倍率が高いボスが多く存在するので属性攻撃を主軸としたパーティを楽しめる、プリン(セ)スの3属性アームズはソードマンのダブルストライク、リンクと相性がよいが、リンクはスキルレベルが高くないと火力不足になるのでサブクラス取得後にビルドを変える。またソードマンに殺戮の盾を装備することによって「本スレお勧めパーティ発展形その4(短期決戦型)」の用な戦術も組め込め超火力を楽しめます。サブクラス取得後に条件ドロップも一応盲目以外網羅できます。 ヒーロー/パラディンサブクラス取得前:シールドアーツ、3属性、バーストブレイドでタンク、火力担当 サブクラス取得後:3属性ガード、バーストブレイド、レジメントレイブでのタンク、リンク着火、火力担当 ソードマン/インペリアル、ブシドーサブクラス取得前:ダブルストライク、各種ブレイクでデバフ、火力担当 サブクラス取得後:休養しリンク関連スキルを上げ3属性リンクで火力担当(リンク関連スキルを上げた後リンクエンド) 殺戮の盾取得後 :休養しサブクラスをブシドーに変更しフルブレイクで火力担当(最大火力を求めるなら2刀流推奨) プリン(セ)ス/リーパー、ハイランダーサブクラス取得前:3属性アームズ 各種号令でバフ、ヒーラー担当 サブクラス取得後:エレメントボムⅡでリンク着火も担当(スキルはバフ優先に上げる、SPが重いが条件ドロップ用に虚弱の瘴気があると便利) 殺戮の盾取得後 :休養しサブクラスをハイランダーに変更し3属性アームズを切り他のスキルに切り替える(サブはリンクを使用しないのでバフ系を取得できる) ガンナー/ショーグンサブクラス取得前:ラピッドファイア、跳弾 各種スナイプで縛り、火力担当 サブクラス取得後:跳弾でリンク着火も担当(必中ゴーグル推奨) ミスティック/シノビサブクラス取得前:各種方陣 邪眼で状態異常、デバフ、ヒーラー担当(LUC重視装備、高レベル催眠幻惑推奨、ボス雑魚に便利) サブクラス取得後:飯綱、鷹乃羽で状態異常追加、リンク着火も担当(余裕があれば首切) 殺戮の盾取得後 :催眠フルチャージフルブレイクを狙いに行くか、引退しリーパーにすると瘴気の激流がフルチャージフルブレイクと相性が良い 血の暴走と乱れ竜 メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 インペリアル ハイランダー ナチュラル/チャージエッジコンバーターアサルト/アクセルドライブ ブラッドベール血の暴走 アタッカー ハイランダー ヒーロー ブラッドベールブラッドウェポン血の暴走絆の恩恵レギオン系スキル 鼓舞盾殴りスキル アタッカー・強化・防御 同上 後衛 プリン(セ)ス ショーグン 攻撃/防御/予防の号令三色アームズ 乱れ竜の陣刺客寄せ 強化・攻撃 シノビ ショーグン 忍びの心得煙の末分身 br 乱れ竜の陣大武辺者 デバフバステ・攻撃 乱れ竜の陣をメインに据え、パーティー全体が中くらい以上の攻撃力を有した長期戦の殴り合いを得意とするコンセプト。 基本戦術は前衛に敵弱点属性のアームズとブラッドウェポンをかけ、あとは乱れ竜と血の暴走でタコ殴りにするだけ。乱れ竜の命中率の低さが気になる場合は「心眼のはちがね」を前衛に装備させると良い。とくにインペリアルは元々やや命中が悪いのでその補強のためにも。 前衛の圧倒的な堅さと常用できる火力の安定感が魅力だが、やろうと思えばラストオーダーで強化したディレイクロスとチャージドライブで一気に押し切ることもできる。 インペリアルについてこのパーティーでは乱れ竜の連打と血の暴走によってコンバーターが発動しまくるため、TPに余裕が生まれやすくなっている。 ナチュラル→チャージのループも乱れ竜連打込みなら堅実で安定したコンボ。基本はこれでドライブ無しでも余裕をもって戦えたりする。 ドライブはシノビが敵に先攻して乱れ竜を行い、行動済みにすれば被ダメ上昇が切れる。バステ封じなども有効。 素が堅いので大武辺者の対象となって残月居合陣の要となるのも良し。他キャラが忙しい時はこの状態で防御しているだけでも血の暴走もあるのでちゃんと仕事をする。 乱れ竜の命中率がやや低めなので、その補強をサブクラスでしたい場合はインペリアルのサブをソードマンにして剣士の心得と先駆けの功名を習得させると良い。この状態で前列右に配置しシノビが敵より先に乱れ竜で攻撃指示すれば、先駆け補正の入った乱れ竜が刺さりその後は剣士の心得で命中補正される。血の暴走を失うのでTP回収能力は低下する。そのかわりインペリアル個人で動かしやすい攻撃スキルが増えるので、どちらの方が動かしやすいかは個人の好みに依る。 ハイランダーについて強化からアタッカーまでなんでもこなす。このパーティーの場合、ブラッドウェポンしてシールドアーツ連打しているだけで高い安定感をもたらす。 隙を見て不可視の霊盾やブラッドウェポンを後衛に撒くことにより、ラストオーダーの餌を付与可能。 範囲攻撃も担当。ザコ戦では1ターン目で無理に攻撃せずとも、シールドアーツや防御で耐えて後衛に強化してもらい、2ターン目で一気に殲滅するという戦術が取りやすい。 フォースブーストすると乱れ竜の連打で本人が攻撃しなくてもみるみる全体回復させられる。これとレギオンスキル連打による絆の恩恵発動が長期戦で無類に強いため、アクセラをガブ飲みさせる戦術が有効。アクセラ自体は大八迷宮で刺客寄せor新たな強敵→撒菱でこのパーティーのまま稼げる。 サブクラスをプリン(セ)スにして三色アームズ担当も兼用すれば、本職プリが必要無くなる。火力はやや落ちるが汎用性はより上がる。 プリン(セ)スについて強化担当。手が空いたら乱れ竜を連打する。 シノビが分身したターンには後列に防御の号令するとそれなりに安全。 ハイ/プリにしてこのポジションを別職にする場合はメディックかパラディン、リーパーのサブショーがオススメ。バステ封じへの対応能力がより上がる。 シノビについて分身して乱れ竜を連打する。TP消費が煙の末込みでもキツいので乱れ竜のLvを5に上げるのは高Lvになってからで良い。 「敵に先行して乱れ竜→ブラッドウェポンによる出血→ブラッドベール発動」「ドライブのリスク踏み倒し」が重要なので行動速度は高くしたい。殺戮の盾よりソニックダガー入手を優先しても良いくらい。 シノビ自身の乱れ竜も実質遠隔攻撃なのでそれなりの威力となるが、後衛の強化枠を攻撃にどれほど割くかはケースバイケースで。 バステ系 シリーズ詰め合わせセット(バステ型) メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 ソードマン ドクトルマグス 物理攻撃スキルシングルデボート 巫剣スキル 物理アタッカー プリンセス パラディン 〇〇アームズエレメントボムⅠⅡ 属性ガードフロントガード バフ属性アタッカー リーパー ナイトシーカー 状態異常スキル(泡沫の鎌) 睡眠の投刃呪いの投刃奇襲 物理アタッカー状態異常 後衛 ガンナー セスタス 封じスキル3色チャージ アドレナリン アタッカー封じ メディック ファーマー 医療スキルヘッドドロップ 不思議な種収穫祭 ヒーラー 序盤の構成例からの発展系その1。こちらは搦め手を駆使して安全に敵を倒すことを目指すビルド。 ソードマンはリンクを切り重装備物理アタッカーとして育成。master後はシングルデボートを取得し(突)剣と盾攻撃スキルの両方を強化する。ドクマグの巫剣を取得すると物理耐性持ち相手にも有効に立ち回れ、リーパーとの相性も抜群。コンセプト的には巫剣で封じも狙いたいがLUCは低めのため望み薄。 リーパーは状態異常付与スキルを優先して伸ばす。サブのナイトシーカーは本職にない睡眠や呪いの投刃で使える種類を増やす。先制できればさらに安全に戦えるため奇襲も欲しい。ソードマンがブレイク系をメインに戦うのであればmaster後に泡沫の鎌を取得し畳み掛ける戦略もありか。 ガンナーは封じスキルを高レベルにし、ペネトレイターの貫通化で複数体の封じを狙う。master後は属性攻撃を補うため3色チャージスキルも取得したい。敵が動けなければ防御低下のリスクも無視できるためガンガン撃てる。 プリンセスは属性攻撃用にエレメントボムⅠⅡを取得。アームズはソードマンのソニックレイド、ダブルストライクに付与属性が乗るため相性が良い。サブのパラディンは属性ガード系を押さえつつ、シールドスマイトもあれば腕封じを狙える。 メディックはサブをファーマーとし、探索系のスキルを取得しつつmasterで収穫祭(と不思議な種)を取得し封じた敵に止めを刺す。敵後列まで届かせるためには前列に出る必要があるので、プリンセスが後列に下がりつつフォローに回ろう。 弱体異常封じパーティ(条件ドロップ完備) メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 リーパー ナイトシーカー 瘴気各種贖いの血泡沫の鎌 夜賊の心得素早さブースト追影の残滓 弱体・異常・回復・火力 ドクトルマグス ヒーロー 巫剣各種巫術各種吸命・吸気 鼓舞勇者の絆シールドアーツ2種 弱体・封じ・回復・サブ火力・TP回復 ナイトシーカー ドクトルマグス 投刃各種パッシブ各種スィフトソード パッシブ各種吸命・吸気 異常・メイン火力 後衛 シノビ ガンナー/ゾディアック 異常各種骨砕き分身 スナイプ各種チャージショットドラッグバレット照明弾三色先見 弱体・異常・封じ・回復・3色・サブ火力・先見 プリンセス ハイランダー 号令各種各アームズ1エクスチェンジ ブラッドウェポングッドラック防衛本能 バフ・TP回復 弱体・状態異常・3封じを活用して敵をフルボッコにする構成 難易度ヒロイックにて図鑑コンプリート 条件ドロップは完備しているが1ターンキル系は後半にならないとちょっと辛い1ターンキルするにはシノビブレイク→リーパーブレイク→プリ号令→シーカースィフト→ドクトル大斬 何気にアームズで殴る必要はあるが、サブ取得前から条件ドロップを完備している 搦め手と火力のシナジーが素敵なパーティだが、奇襲には弱いので注意 サブを変更する必要はあったが(3色先見の為)、このパーティで図鑑コンプ出来た弱体&号令、ロイヤルベール・吸命・鼓舞でボス戦もかなり安定させられる 裏・真ボスには3色先見が無いとどうしようもないので素直にシノビのサブを変えよう ディノゲーターは封じ・状態異常が決まるかの運ゲー TP回復は先制照明弾・防衛本能からのエクスチェンジ、吸気で前衛はTPがガンガン供給される リーパー(鎌・防具3種)雑魚戦では鎌スキルで攻撃し、ボス戦では瘴気からの泡沫で攻撃する 瘴気メインのスキル構成なので、鎌スキルは麻痺鎌が1だけ ドクトルマグス(杖・盾・防具2種)雑魚戦ではブレイブワイドを1とっておくと便利。大抵の雑魚は状態異常で行動不能になり、ブレイブワイドも発動しやすい ボス戦では巫剣:衰斬後に巫剣:大斬や巫剣:霊封をしたり、相手の攻撃力が高い場合シールドアーツ2種でダメージを軽減する ナイトシーカー(杖・防具3種)防具で固めていれば、弱体・号令で十分固くなるので前衛に置いておく方が前衛へのダメージが分散して逆に安全だったりする。 ボス戦では相手が状態異常になったらひたすらスィフトソードを撃つ仕事 シノビ(銃・短剣・防具・アクセ)最大HPが低い事もあり、かなり豆腐なので注意 雑魚戦では含針や驚忍で敵の足止めや、スナイプで厄介な敵を縛ろう ボス戦では骨砕きで弱体を付与した後に分身して異常や封じを付与したり、アイテム・ドラッグバレットでサポートに回る 安全で手が空いているならチャージショットで攻撃にも加われる。3竜戦など3色チャージショットは条件ドロップにかなり便利 裏・真ボス共に全体属性攻撃がかなり厄介or耐えれないので、サブをゾディアックに変更して先見を取るか、ゾディアックやパラディンと交代しよう。 分身して2色先見が出来るので、ある程度ランダム性があっても対応がしやすい プリンセス(突剣・好きな装備)予防・不屈・攻撃号令を優先的に、攻撃力が高くない相手なら不屈のかわりに防御やグッドラックを。封じ・状態異常で相手の行動を抑制出来ているならブラッドウェポンを。 ブラックサバスを1でも取得していくと、属性や物理攻撃に反応(カウンター)する敵の対処に便利 雑魚戦では適当に攻撃・防御号令を使うか、先制照明弾や防衛本能からのエクスチェンジでTPを配る ボス戦ではひたすらバフを ファイナルブロー短期決戦型(怒涛利用型) メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 セスタス ブシドー 瞑想抑制攻撃ブーストアドレナリンクリンチ 鈍通し霞斬り散華 状態異常範囲アタッカー インペリアル セスタス アクセルドライブブラッドエッジ抑制防御ブーストHPブースト 闘魂怒涛インターバル アタッカータンク インペリアル 〃 〃 〃 〃 後衛 レンジャー ハイランダー 野生の勘応急手当ドロップショットフランクショットチェインダンスエフィシエント グッドラックブラッドウェポン生存本能HPブースト 探索回復回避盾バフ ゾディアック リーパー 先見術ダークエーテルTPリターン連星術 虚弱・縛弱瘴気の防壁霊魂固着終わりなき衣死の耐性 範囲アタッカーTPタンク全体攻撃・異常打消し 縛ってドライブという行動パターンはそのままに、サブにより異常と攻撃を補強、対策スキルを追加した 最も変化が大きいのは実質転職したセスタス縛りは瞑想ファイナルブローとクリンチで賄い、刀を武器に瞑想からの晴眼スキルで無力化を狙う攻撃力を捨てればニッカリの武器スキル「狂牙」で混乱も狙うことが出来る 雑魚戦は居合の構えで範囲攻撃。晴眼を3で止め、居合を4まで上げる バフデバフで異常を補助できるようになった。無論攻撃強化も利用する闘魂を発動させるためブラッドウェポンが優先 速度を補強するためゾディアックがリーパー、回避盾運用するためレンジャーがハイランダー担当 雑魚戦では両者ともに攻撃に加わる。特に連星術とドロップショットが重宝する 縛りと異常を多用するのでインペリアルのサブはセスタスダークエーテルやアストロサインをかけてもらい、アクセルドライブを連打するマシーン殴り切れない場合は手を止めてコンバージョンすることも念頭に 雑魚戦もエッジだけでなく、睡眠や先制、アザーズステップなどを利用してドライブを使うと存在感が出る セスタス活用PT メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 ナイトシーカー セスタス 各投刃スキルシャドウバイト夜賊の心得闇討マスタリスプレッドスロー 抑制攻撃ブースト闘魂怒涛 アタッカー・バステ付与 セスタス ハイランダー 闘魂怒涛抑制攻撃ブースト瞑想 ブラッドウェポンディレイチャージクロスチャージレギオンチャージ絆の恩恵 アタッカー・封じ付与 後衛 ドクトルマグス シノビ 巫剣スキル巫術スキル吸気 分身 サブアタッカー・回復 ミスティック パラディン 各方陣スキル各破陣スキル 各ガードスキル バステ付与・封じ付与・盾 リーパー ガンナー 各瘴気スキル各瘴気消費スキル 各スナイプスキルチャージショット デバッファー・回復・サブアタッカー セスタス/ハイランダーの持つスペックをフルに活かし、セスタスをアタッカー枠で運用するための構成。見ての通りバステ付与と封じ付与の手段が豊富な為、敵によっては身動き一つ取らせずに封殺できる。セスタスをメインで運用したいボウケンシャー向け。 ナイトシーカー(武器・自由枠・防具2種)雑魚戦ではスプレッドスローが発動した場合、最も効果的な投刃をチョイス。スプレッドスロー未発動の場合は手動でスプレッドスロー発動。次のターンで投刃を投げ、3ターン目で決着を目指す。 ボス戦でも動きは変わらず、開幕キラースタンスから積極的にバステ付与。付与に成功したらシャドウバイトかスウィフトソードを連発。ミスティックの混乱が入ったら迷わずディザスターを打つべし。攻撃の準備をするにも、攻勢に転じるにも、相手が無力化されている時間が長いほど都合が良いからである。 セスタス(槍・拳甲・防具2種)雑魚戦ではレギオンスラスト・レギオンバーストで範囲攻撃。面倒な敵には単発拳甲スキルで封じ付与。 ボス戦では開幕ブラッドウェポンを重ね掛け。リーパーのバステ付与等、総攻撃の準備が整ったらディレイチャージ→瞑想→ファイナルブロー→クロスチャージの順番で大ダメージを叩き込む。クロスチャージ後は敵の封じが解けるまでレギオンチャージをひたすら連発。絆の恩恵で同列にTPを送り込もう。敵の封じがすべて解けたら、解魔の札で耐性を初期化して貰い、ドクトルマグス、ミスティック、リーパーと協力して3点封じをもう一度狙う。 ドクトルマグス(武器・自由枠・防具2種)雑魚戦ではナイトシーカーがスプレッドスローを発動できなかった時に含針。1体でも無力できれば御の字。スプレッドスローが発動した時は、バステを付与された敵に霊攻大斬で各個撃破にまわる。 ボス戦では分身。セスタスのファイナルブローに合わせ、耐性の高い部位の霊封斬で封じ補助。バステ・3点封じが入った後は前後列に分かれ、吸気で味方にTPを供給する。 ミスティック(武器・盾・自由枠・防具1種)雑魚戦ではスプレッドスローが発動しなければガードで味方を守り、スプレッドスローが発動した場合には静観で問題ない。 ボス戦では幻惑の方陣を使っておき、ガードスキルを展開。状況に応じて破陣。 リーパー(銃・自由枠・防具2種)雑魚戦では瘴気ばら撒き。開幕全体状態異常を使ってくる敵には瘴気の防壁。 ボス戦でも動きは同じ。虚弱と縛弱の瘴気を撒き、セスタスのファイナルブローに合わせて耐性の高い部位のスナイプで封じ補助。3点封じ等で無力した後はチャージショット連打。 ファーマーと最後まで一緒PT(状態異常・封じ+フォース重視型) メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 ナイトシーカー ヒーロー 盲目・睡眠の投刃シャドウバイトスウィフトソード 鼓舞残影勇者の絆 アタッカー・状態異常・回復 ファーマー パラディン 弱り目に祟り目収穫祭 ガード各種物理・属性防御ブースト 盾・デバフ・回復・アイテム ハイランダー プリン(セ)ス スピアインボルブブラッドウェポンディレイ・クロスチャージ ロイヤルベールリインフォース予防の号令王の威厳・王家の血統抑制防御ブースト アタッカー・バフ・回復 後衛 ミスティック メディック 麻痺の方陣頭・腕・脚封の方陣魅了・衰身の邪眼 ヒール各種一斉救護リザレクション 状態異常・封じ・デバフ・回復・蘇生 ゾディアック ドクトルマグス 火・氷・雷属性星術エーテルの輝きエーテル圧縮メテオ 吸命・吸気巫剣マスタリー物理攻撃ブースト アタッカー・バフ・回復 ファーマーのサブをパラディンにする事で安定性を増した完成形です。 基本的な戦術はサブクラス取得前と同じですが必要に応じて残像とファーマーの位置を変えて無駄なく攻めます。 ナイトシーカーのサブはダブルアクション派ならガンナーで。睡眠を活用して安全に戦うのならヒーローです。 ハイランダーの行動でサブプリのスキルが面白いように発動し、頻繁にHPやTPが回復します。 ミスティックのサブをメディックにする事で全体HP回復や異常・封じの列回復、列蘇生の瞬発力を高めます。 ゾディアックはカラドボルグのおかげで火力が増し、エーテル圧縮やメテオも戦況によっては使用します。 敵の行動を基本攻撃だけにしたい場合はシカとファマ、ミスで混乱を与えます。 状態異常・封じが効きにくい敵には号令やガードスキルで正攻法に切り替えます。 ファーマーは鎌、銃、槍、剣と豊富な武器選択ができ、状態異常や封じ、多段スキルなどが楽しめます。ディバイド系を多用するのならVIT↑↑↑やHP↑↑↑の武器装備も良いです。 終盤までディザスターと解魔でロックしながらフォース2セットで安全に押し切るPTです。 インペリアルを暴れさせ隊(ファーマー雇用型) メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 ハイランダー ヒーローorパラディン スピアリバーサル他ブラッドウェポングッドラック 盾スキル各種新たな強敵(サブヒーロー時) 攻撃補助 インペリアル シノビ アクセルドライブ他チャージエッジ強制排熱過熱の守り 分身 攻撃 後衛 ファーマー セスタス 猛進逃走子守唄弱り目に祟り目探索スキル各種 抑制攻撃ブースト瞑想 探索補助バステ付与 プリンセス ゾディアック 号令スキル各種アームズ各種エレメントボムⅡラストオーダー 先見術 強化補助 リーパー レンジャー 瘴気スキル各種瘴気の防壁他 アザーズステップスケープゴート 弱体補助 探索もボス戦もインペリアルが暴れやすいメンバーを選出。テストプレイにて、難易度ヒロイックの新規データで開始して、メインサブ固定のまま全敵の撃破を達成。 ハイランダー/ヒーローorパラディンブラッドウェポンで火力を、グッドラックでファーマーのバステを補助。 スピアリバーサルは、睡眠→混乱のように、他の状態異常にシフトする際に、眠った敵を叩き起こす目的で使う(ドライブでは遅すぎてファーマーのバステに先行不可能)。 英雄の戦いを即座に再装填したい時は、ファーマーより早くフォースを起動しておく。 SPに余裕が出たら、新たな強敵を取得すると良。お香を集める時に少し便利。サブパラディンの時は、後述のファーマーに「ジュエルフィスト(拳甲)」を持たせれば代用できる。 インペリアル/シノビコンバージョン+分身で足りない火力を補う。 分身後はブレイバントで補助をかけ、ファーマーが混乱を狙うタイミングで一度目のドライブを撃つ。 二度目のドライブは、敵が混乱してるうちに、強制排熱→始動剣→チャージエッジで繋げて撃つ。与ダメが足りるならチャージエッジは飛ばしていい。 セオリー通り、序盤はアサルト、マスター解禁以降はアクセルを主力に。属性ドライブは最終盤付近までLv1でOK。一部のボスやHPの高い雑魚相手に使い、最終的にLv★を最後の真ボス戦で使う。 ファーマー/セスタス基本は探索補助。収穫祭の取得は解剖用水溶液を集める時だけでいい。 ボス戦は、瞑想→子守唄→瞑想→(アゲイン)混乱の香がほぼ最適解。眠ったファーマーのケアは、ハイランダーの後行テリアカβで行う。 混乱中の攻撃が痛い場合は、弱り目に祟り目の併用も検討する。 非常に少数だが、睡眠や混乱に完全耐性を持つボスがいる。対処は他の状態異常で。 最後の秘策の用途は、ほぼ英雄の戦いの再装填目的のみだが、運よくリーパーのフォースも復活できれば勝率は跳ね上がる。 プリンセス/ゾディアック先見術要員も兼ねるため、SPの割り振りは計画的に。 高潔の証はグッドラックのバステ成功率も増幅させる。混乱を狙う際に、リーパーの瘴気の激流とタイミングを合わせたい。 インペリアルが強制排熱やエッジ系を使う間は、エレメントボムを撃つ機会が1~2回はあるので活用したい。 リーパー/レンジャーボス戦の初手は虚弱の瘴気が基本。ボスが最初から範囲バステを飛ばしてくるタイプなら、瘴気の防壁などで1ターン凌ぐのを優先。 緊急時or混乱中の敵の攻撃をインペリアルからそらしたい時は、ハイランダーなどにスケープゴートで庇わせる。 弓スキルは重要ではないが、最後の迷宮ではドロップショットがあれば便利。 テストプレイでの雑感迷宮探索はファーマーがほぼ解決してくれる。危ないと思ったら、猛進逃走で回避すれば問題ない。 子守唄の取得までは睡眠の香で代用。序盤は混乱無しでも何とかなるが、第5迷宮のボスは面倒なので、同迷宮のクエストで取れる混乱の香を1つ使うといい。 引退無しキャラでも全敵を撃破可能だが、裏の最後の2ボスだけは色々不安定だったので、最終的に引退有りを推奨。 追撃系 シリーズ詰め合わせセット(リンク型) メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 ソードマン インペリアル リンクプラスリンクマスタリ コンバーター属性攻撃ブースト メインアタッカー プリンセス パラディン 号令(防御、回復系) 属性ガードシールドラッシュ バフ 後衛 リーパー レンジャー 泡沫の鎌弱体スキル ダブルショット(veteran)奇襲(master) サブアタッカーデバフ ガンナー セスタス 陽動射撃先制撹乱跳弾ダブルアクション アドレナリンミリオンラッシュ サブアタッカー封じ メディック ミスティック 医療スキル 破陣:亜空絞破邪眼スキル ヒーラー 序盤の構成例からの発展系その2。ソードマンのリンクスキルと強化弱体で1発1発が重い追撃を見舞うビルド。 ソードマンはリンク系のスキルを重点的に伸ばす。味方が強化弱体スキルをかける間にリンクプラスを使い、威力も追撃率も上げたリンクで一気に畳み掛けるのが狙い。行動速度低下を避ける意味でも盾攻撃スキルは切り、盾は装備しない方が良い。属性攻撃はほぼこれ1本となるため属性攻撃ブーストで威力を少しでも上げたい。 リーパーは弱体付与をメインとし後列に下がる。サブのレンジャーはダブルショットを取得しリンクの着火機会を増やす。master後は弓スキルを切り、泡沫の鎌での3回攻撃でリンク着火を狙う(攻撃時は前列に出る)。自前の弱体だけでは準備に時間がかかるため、速攻を狙う場合は他メンバーにも弱体をかけてもらう。master後のレンジャーは代わりに奇襲を取得し雑魚戦で先手を取りやすくする。SPに余裕があれば他の探索系スキルも欲しい。 ガンナーは封じスキルと共に跳弾の取得を目標にし、特にFOE・ボス戦での着火機会を増やす。ダブルアクション(+アクトブースト)とリンクの相性も良い。雑魚戦でのリンク準備中の被弾を避けるため、先制撹乱も取得しておきたい。セスタスのミリオンラッシュがあると通常攻撃も複数回になるが、防御面のフォローはしっかりと。 プリンセスは攻撃の号令でリンクダメージの底上げを行う。アームズより先は切ってその分防御や回復系のスキルを伸ばし、防御の薄いメンバーをサポートしよう。サブはパラディンとしガード系を押さえるとともに、シールドラッシュもあると弱体付与の選択肢が増える。 メディックはまずは医療系スキルの充実を。サブのミスティックは適当な方陣と破陣スキルで回復を補助しつつ、リンク発動時は亜空絞破で着火に貢献。master後は邪眼も取得しリーパーの弱体付与の準備を手伝えるようにする。 一騎当千型パーティ メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 ハイランダー ショーグン ディレイチャージハーベスト血の暴走 一騎当千介錯血染めの朱槍飛鳥落とし アタッカー ショーグン ハイランダー 一騎当千介錯血染めの朱槍飛鳥落とし ディレイチャージハーベスト血の暴走 アタッカー ファーマー 自由 子守唄収穫祭 サポート&着火役(自由枠) 後衛 プリンセス 自由 各種アームズ予防の号令ラストオーダー バフ&着火役 シノビ ナイトシーカー 分身骨砕き各種異常スキル 追影の刃各種異常スキル 状態異常&着火役 バフ・デバフ、状態異常等で態勢を整え、アタッカー二人のブースト一騎当千で畳み掛けるパーティ。ハイランダーのブーストが戦術の要なので行動不能にならないよう心掛けたい。 雑魚戦は含み針や収穫祭に一騎当千を合わせればだいたい片が付く。含み針よりも早く号令を打てるようにすると良い。サブクラス解放前ならハイランダーはシングルスラスト(バースト)で一騎当千を着火しよう。 戦闘面以外でも探索スキルをファーマーに一任でき、大自然の恵みと刺客寄せのおかげで経験値に事欠くこともない。各種条件ドロップも完備。 ハイランダー/ショーグンディレイチャージ★→自由→自由→ブースト一騎当千が基本的な動き方。サブクラスはショーグン一択。 ショーグン/ハイランダースキルレベルの違いから自由→ディレイチャージ→自由→ブースト一騎当千となる。基本はハイランダーだが別サブでも基本的な動きは変わらない。 ファーマー(自由枠)アタッカーのブーストから1ターン遅れてブーストし、起動符で着火。ブーストが切れたらブレイクして再度攻撃の態勢を整える。サブクラスには爆発力の増すハイランダー、豊富なデバフのリーパー等々。 プリンセス初手ブーストから予防・不屈等の号令で前列と分身するシノビをサポート。ディレイ着弾のターンにラストオーダーで一気に畳み掛けたい。サブクラスにはディレイチャージのあるハイランダー、殴りながらデバフをかけられるメディック等々。 シノビ/ナイトシーカー初手分身の後、状態異常・縛りで相手の行動を阻害しつつ着火役をこなす。混乱、石化にしてしまえば一気に楽になる。サブクラスはナイトシーカー一択。カラドボルグと短剣の二刀流で全ての異常と縛りを網羅できる。 ファーマーとプリンセスのサブをハイランダーにするとディレイチャージ×3+起動符×2+シノシカ4回攻撃にアタッカー二人が一騎当千で追撃することになる。是非一度お試しあれ。 アームズ+リンク+一騎PT メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 ソードマン インペリアル ダブルストライク各種リンクスキル コンバーター アタッカー・盾 ショーグン ブシドー 双燕五輪の剣大部辺者 上段の構え・逆袈裟各種パッシブ アタッカー・バッファー・着火役 ハイランダー ショーグン ブラッドウェポンスピアインボルブ血の暴走 一騎当千 アタッカー・バッファー・着火役 後衛 プリン(セ)ス シノビ 各種号令各種アームズ 分身煙の末鷹乃羽 バッファー・回復・着火役 リーパー ゾディアック 各種障気スキル各種障気消費スキル泡沫の鎌 各種先見術 デバッファー・壁・着火役 ソードマン、ショーグン、ハイランダーを並べてアームズ+ダブルストライク・双燕・スピアインボルブで弱点を突きつつ、リンクを五輪・一騎+血の暴走・その他諸々で着火しまくろうという構成。アームズ+朧矢PTの派生形。 ソードマン(武器・AGIアクセ・防具2種)雑魚戦ではAGIアクセ+ハヤブサ突きやラウンドソードで広範囲に剣士の心得を撒く。 ボス戦ではアームズをかけて貰いリンクに集中。リンクプラスは9ターンまで重ね掛け推奨。お供がいて着火が難しい敵の場合、ダブルストライクで各個撃破してもいいし、一騎にハヤブサやラウンドを合わせてもいい。 ショーグン(武器2種・防具2種)雑魚戦では明星で列攻撃。物理耐性持ちにはアームズ双燕。 ボス戦では上段を維持し、アームズを貰って五輪で着火。お供がいて五輪が散る場合は双燕で各個撃破か一騎に合わせて明星。前衛がくずれかけたら息吹で立て直しに貢献。 ハイランダー(武器・なんでも・防具2種)雑魚戦ではアームズ貰って一騎やレギオンバーストで全体攻撃。 ボス戦ではブラッドウェポンを重ね掛け。味方の準備が整ったタイミングでショーグンから大部辺者をかけてもらい、フォースブースト+一騎。ブーストが切れたらインボルブ。 リーパー(武器・盾・防具2種)雑魚戦ではソードマン、ショーグンと一緒に全体星術で一騎に着火。 ボス戦ではデバフを撒きながら、属性攻撃を先見術で塞ぐ。リンクターンでは泡沫の鎌で着火に参加。 朧矢構成とは違いデバフ枠が自由になる。 プリン(セ)ス(武器・アクセ・防具2種)雑魚戦はバフ撒いて終わり。 ボス戦では分身からのバフ撒き・回復。リンク着火に鷹乃羽、リンクエンドにラストオーダー。仕事が多いが、潜伏+軽業や王家の血統等、TP回復手段が潤沢なのでガス欠に陥ることは滅多に無い。 絡め手が無くなった代わりに火力が大幅に向上。アームズ+一騎のお陰で属性攻撃での範囲攻撃が可能になった為、対応できる幅が広い。ショーグンに介錯を覚えさせると雑魚戦がよりいっそう楽になるが、事故のリスクが常に付きまとうようになるのは一緒。 前衛の強化枠は常にアームズとブラッドウェポンで2枠埋まっており、ソードマンに至ってはここにリンクプラスが追加される。しかしリンクを捨ててもダメージが出る構成となっているため、状態異常を多用する敵への予防の号令の為にリンクプラスは諦める等、ある程度フレシキブルな対応ができる。 稼ぎ系 採集専門控えパーティ(最終形態) メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 レンジャー ファーマー 危機感知、整頓術野生の勘、警戒歩行自然の恩恵 探索術、猛進逃走自然の恩恵、二毛作 エンカウント抑制不意打ち予防採集、逃走 ファーマー レンジャー 探索術、猛進逃走収穫マスター、自然の恩恵二毛作 危機感知自然の恩恵 不意打ち予防採集、逃走 後衛 ファーマー×3 レンジャー 同上 同上 同上 master、サブクラス解禁後の最終形態。 全員がメインorサブで危機感知を習得し、不意打ち防止率が更に向上。よほどのことがない限りは安全に逃げ切れる。 二毛作もほぼ発動し、1つの採集ポイントで20~30程度の素材が入手できる。 もっけの幸いを取得すれば消費アイテムも入手できるが、アイテム所持枠を圧迫するので金稼ぎ効率は下がる。 ファーマーを減らしてレンジャーを増やすと、二毛作の発動率が下がる代わりに危機感知の発動率が上がる。 南瓜割りパーティ(ブシドー単騎型) メインクラス サブクラス 推奨スキル 担当 前衛 ブシドー ゾディアック 兜割り、TPブースト、リターンエーテル、TPカット 攻撃 ソードマン ファーマー 剣士の心得、ソニックレイド、大自然の恵み 命中補助 後衛 ショーグン ファーマー 刺客寄せ、大武辺者 経験値補助・バフ レンジャー ハイランダー 整頓術、ブラッドウェポン 命中・ダメージ補助 任意 任意 任意 任意 南瓜道場こと呪われし飛南瓜狩りの効率を高めたパーティ。 各種パッシブとバフを乗せた兜割り★で確実に南瓜を叩き割る。最大のメリットはTPブースト・リターンエーテル・TPカットで戦闘回数自体を大幅に増やせること。 ここまでやっても大抵は真っ先にブシドーがガス欠するので、ブシドー以外のTP切れ対策は基本的に不要。 命中補助はソードマンの剣士の心得+ソニックレイドを採用。行動順調整が不要でダメージアップも狙える。サブソードマンのデメリットは剣士の心得の効果半減ぐらいなので、ブシドーの火力と命中率が十分だと感じたらメインとサブを逆にして更なる経験値アップを狙うのも手。 ショーグンは刺客寄せの経験値アップと大武辺者によるバフを担当。基本的にはメイン推奨。 レンジャーは金策用の整頓術狙い。サブには倍率が高いブラッドウェポンを使えるハイランダーを選択。経験値稼ぎに特化するならメインファーマーでも問題ないが、行動順には要注意。兜割りの発動は遅いものの、ブシドーとファーマーのAGI差もかなり大きいので装備には気を付けたい。どうしても先行できない場合は多少倍率は下がるものの、攻撃の号令狙いでサブをプリン(セ)スにしてもいい。 ブシドー一人の一撃に全てがかかっているため、STRが伸びきっていない時期に安定して回すのは難しい。どちらかと言うとやり込み向けか。先制を取って二回兜割りを当てる、ショーグンの介錯を利用(条件ドロップも狙える)するなどすれば装備を妥協することができる。難易度ヒロイックでも130ブシドー獅子の子(14迷宮の雑魚敵ドロップ)の兜割り二回で他職種バフなしで倒せる。 南瓜割りパーティ(ブシドー複数型) メインクラス サブクラス 推奨スキル 担当 前衛 ブシドー ファーマー 兜割り、大自然の恵み 攻撃 ブシドー ファーマー 兜割り、大自然の恵み 攻撃 ソードマン ファーマー 剣士の心得、ソニックレイド、大自然の恵み 命中補助 後衛 ショーグン ファーマー 刺客寄せ、大武辺者、大自然の恵み 経験値補助・バフ 任意 任意 任意 任意 こちらはブシドーを複数投入して火力不足を手数で補う型。 リターンエーテルが南瓜を倒した方にしか発動しない関係で単騎型に比べて兜割りの使用回数が減る点は、代わりにファーマーの割合を増やして一回の実入りを増やす事で解決する。多少の威力不足は攻撃回数でカバーする前提で、兜割りのLvを★にせず9止めにするのも地味に有効。TPブーストと組み合わせれば単騎型に迫る戦闘回数をこなせなくもない。 最悪ショーグンの介錯に頼るという手も。100%発動ではないため確実性には欠けるが、装備次第では条件ドロップも狙える。 大武辺者は一人にしかかけられないため、単純にブシドーが二人で火力も2倍とは行かない。装備はしっかり整えておくこと。 メインファーマーやメインレンジャーを入れる余裕はない。特にドロップ品目的の場合は戦闘回数自体が減る事もあって単騎型に一歩劣る。 その他特化系 ドライブ・星術活用PT メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 ヒーロー プリン(セ)ス 残影ミラージュソード濃影恵影 各種号令リインフォース TPタンク・サブアタッカー・バッファー インペリアル ヒーロー 各ドライブスキル各エッジスキル 鼓舞恵影 アタッカー 後衛 ゾディアック ヒーロー 各星術各先見術TPカット 鼓舞恵影 アタッカー・先見術役 レンジャー リーパー アザーズステップエフィシエント 各瘴気スキル黒き波動 デバッファー・アイテム係・アザステ係 ファーマー プリン(セ)ス 子守歌探索スキル 各号令スキル バッファー・アイテム係・フォース復活 鈍足かつ、火力を出すために大量の燃料(TP)を必要とするゾディアックとインペリアルを最大限活用するための構成。恵影で悪燃費を、アザステで鈍足を改善。 メインを張れる回復役がいない構成のため、ヒーローとファーマー二人による前後列同時号令がかなり頼もしい。 ヒーロー(武器・自由枠・防具2種)燃費改善及びバフ係。 雑魚戦ではブレイブワイド、斬耐性へのショックスパークで範囲攻撃。 ボス戦ではミラージュソード★で常に残像をキープし、ファーマーと共に前後列へバフをばら蒔く。大ダメージ技には盾スキルで対処。 インペリアル(武器・自由枠・防具2種)メインアタッカー1。 雑魚戦ではマッシブエッジや凍砕斬で範囲攻撃。ブレイブワイドもありだが、インペリアルの足の遅さでは、全体化が子守歌のかかり具合に左右される。なにがなんでも即殺したい危険な敵はアザステドライブ。 ボス戦ではエッジコンボ→ドライブのループとインペリアルの基本的な動きをしていれば問題ない。ヒーローがレジメントレイヴを連打するタイミングにあわせ、こちらもイグニッション+アザステドライブで火力を集中させよう。リアガードを取っておくと、後攻ネクタルや後攻テリアカが確実にできるので何かと便利。 ゾディアック(武器・自由枠・防具2種)メインアタッカー2。 雑魚戦では古来より伝わるアザステ全体星術で全体攻撃を担う。面倒な属性攻撃を持った敵は先見術で無効化。 ボス戦ではひたすらエーテル圧縮+メテオ。TPカット+恵影+占星時軸のおかげで、メテオを連打していても中々ガス欠が起きない。遠慮なく隕石を落としまくろう。属性攻撃の飛んでくるタイミングが分かっていれば先見術で無効化。 レンジャー(武器・自由枠・防具2種)アザステ+アイテム+デバフ。 雑魚戦ではゾディアックにアザステ。 ボス戦ではインペリアルにアザステ。ドライブが外れるとかなりの損失となるため、鈍足の瘴気で命中率をサポートしてあげよう。暇なターンは瘴気ばら撒き、もしくはエフィシエントを使っておき、いざという時に備えておく。 ファーマー(武器・自由枠・防具2種)探索スキル・バフ・アイテム・バステ 雑魚戦では子守歌がとにかく強い。アザステ全体星術→子守歌→ブレイブワイドで大体の編成は殲滅可能。労作歌★があればパーティーが毎回の雑魚戦で常に全力を出せる。 ボス戦では号令。状態異常・封じに弱い編成の為、予防の号令を最優先で。他にもアイテムアゲインで状態異常を狙ったり、アムリタで味方のTPを回復させたりと以外にも忙しい。ヒーロー・インペリアル・ゾディアックのフォースブーストとフォースブレイクはいずれも強力な効果を持っているため、最後の秘策がかなり効果的に働く。 鼓舞持ちが3人(残像も合わせると4人)、号令係が2人と、細々したダメージには強いが、蘇生やバステ回復がアイテム頼りとなるため一度守勢に周ると脆い。ただし、この編成で裏ボスも撃破可能。「シナジー」、「工夫」のワードにピンとくるボウケンシャーにオススメ。 6属性+無属性を網羅し、探索スキルも豊富で、さらに労作歌★があるのでかなり快適な旅ができる。その反面、状態異常・封じ付与はほとんどアイテム頼りとなる。 速攻パーティ メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 ブシドー×2 ハイランダー 兜割り物理攻撃ブースト上段の構え果し合い免許皆伝素早さブースト 各種ブースト アタッカー ヒーロー インペリアル レジメントレイブ勇者の絆残影濃影鼓舞 属性攻撃ブースト アタッカー 後衛 メディック プリンセス エリアヒールリフレッシュバインドリカバリオートリザレクト戦後手当 攻撃の号令 ヒーラー ゾディアック ハイランダー ダークエーテル ブラッドウェポン ダークエーテル 雑魚を1ターン、FOEを数ターンで倒せるパーティ。 ブシドーは必中ゴーグルを装備し、兜割りをメインスキルにする。スキルポイントが余ればツバメ返しを取り、雑魚戦で使用。素早さブーストを取れば、ほとんどの雑魚敵に先制して1発で倒せる。 ヒーローはレジメントレイブでダメージを出す。攻撃力重視でサブインペリアルを選択し砲剣を装備。ボス戦ではフォースブーストを使用して高火力の分身を出す。 回復要員としてメディックを採用。終盤ボスのダメージにエリアヒールで対応。1ターン目は攻撃の号令を使用。 ゾディアックはダークエーテル要員。FOEやボス戦では、ブラッドウェポンを使用。 攻撃の号令とブラッドウェポンを掛けると、ラスボス相手に1ターンあたり合計6600ダメージを出せる。これは、レベル80台で妖刀ニヒルを装備した時のダメージ。また、フォースブーストから出した分身のレジメントレイブは4000ダメージほど。 泡沫弱体パーティ メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 リーパー×3 ヒーロー 泡沫の鎌削弱・繊弱・虚弱の瘴気黒き衣終わりなき衣 勇者の絆鼓舞 アタッカー 後衛 ゾディアック ハイランダー ダークエーテルTPブーストTPカット ブラッドウェポン各種ブースト ダークエーテル メディック プリンセス 回復スキル封じ・異常回復スキル 攻撃の号令リインフォースロイヤルベール ヒーラー 今作で連続使用が可能になった、泡沫の鎌で大ダメージを与えるPT。 黒き衣と繊弱の瘴気で、耐久力も1.47倍に向上する。 序盤・中盤は、虚弱の瘴気を入れつつ各種の鎌スキルで敵を状態異常にする。 リーパーのスキルを取り終わったら、贖いの血、魂転移、瘴気残留を取得して回復面を強化していく。 攻撃の号令、ブラッドウェポン、削弱の瘴気が乗れば、泡沫の鎌はレベル80時点で2000ダメージ強になる。 終盤には死の鎌でFOE狩りも可能。 チャージショット+バックガードパーティ メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 パラディン プリンセス バックガードリカバリーガードフルガード ロイヤルベール タンク ハイランダー ゾディアック ブラッドウェポン各種ブースト ダークエーテルTPブーストTPカット バフ要員 後衛 ガンナー×2 ヒーロー チャージショット物理攻撃ブーストダブルアクション各種スナイプ 鼓舞勇者の絆 アタッカー メディック プリンセス 回復スキル封じ・異常回復スキル 攻撃の号令王家の血統リインフォースロイヤルベール ヒーラー ガンナー2人でチャージショットを撃ち、他のメンバーで補助するパーティ。 ガンナーにスナイプスキルを覚えさせることで、3種封じにも期待できる。 斬属性が欲しい場合、パラディンをヒロ/パラにするのがよい。 ブラッドウェポン×攻撃の号令で、チャージショットの威力を上げる。 バックガードで補助することで、チャージショットの被ダメージアップを相殺できる。 チャージショットのダメージは、レベル80時点で2500ほど。ダブルアクションが15%で発動する。 残像で遊ぼう(残像強化型) メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 ヒーロー ドクトルマグス 残影ツリー鼓舞ショックスパーク 巫剣マスタリ アタッカー兼タンク ショーグン ゾディアック 斬月居合陣刺客寄せ双燕 先見術TPカット特異点定理 サブアタッカー兼防御 後衛 レンジャー プリン(セ)ス 簡易手当スケープゴートドロップショット 3色アームズ予防の号令クリアランス 採集係兼バッファー 「残像で遊ぼう」の発展型その1。攻略PTとしての強みはそのままにサブで弱点を解消 号令、アームズと居合陣、スケープゴートを使い、残像を使い倒す残像はTPの数字で見分けると楽 ヒーローの役割はそのままなのでサブドクで満遍なく強化 残像の後ろに下がるシーンも多いので、転移や結界を使うタイミングもちらほら 先見役はショーグン。特異点定理を活かすため二刀流にチェンジブースト残像が並んでいるときは後列に下がって乱れ竜や居合陣を狙う レンジャーは雑魚戦で攻撃、ボス戦でバフ・防御と役割を切り替える足が速いので号令役に向いている。手が空いたらサジタリウスの矢を投げてもいい シールドフレア活用型パーティ メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 ソードマン リーパー 突剣ツリーブレイク系ツリー各種パッシブ 瘴気の兵装ツリー デバッファー兼アタッカー ヒーロー インペリアル 残影レジメントレイブ鼓舞勇者の絆シールドアーツ&マテリア 各種パッシブ アタッカー 後衛 プリンセス ドクトルマグス ファイアアームズ各種号令ラストオーダー 反魂 バッファー レンジャー シノビ 朧矢スケープゴート各種探索スキル 潜伏忍法 霧隠 サポート パラディン ハイランダー 挑発各種ガードシールドフレア各種パッシブ ブラッドベール タンク シールドフレアを活用することに主眼を置いた防御重視パーティ。挑発とスケープゴートでパラディンに攻撃を集めシールドフレアで反撃していく。隊列は上記表の順の通りに ソードマン/リーパー普段はアタッカーとして動きつつ、要所で霊魂固着・瘴気の防壁を使いパーティを守る。フルチャージの使いどころが肝。 ヒーロー/インペリアル主に発動の遅いレジメントレイブやシールドスキルでパラディンの負担を軽減しつつ攻撃していく。SPに余裕ができればアクセルドライブを取得したい。 プリンセス/ドクトルマグス各種号令で味方をサポートしつつ、ラストオーダー発動を狙っていく。 レンジャー/シノビスケープゴートをパラディンやフルチャージソードマンに使いパーティを守る。スケープゴートで庇えるのは3回までなので、レンジャー自身は攻撃を受ける機会が多くなる。回避に期待してサブをシノビとしたが別でも可。 分身スケープゴートで全体攻撃を全て1人に集めることが可能だが、当然ヒーローの火力は低下する為この構成ではお勧めしない。 パラディン/ハイランダー圧倒的耐久力で敵の攻撃を一手に引き受けシールドフレアをお見舞いしていく。 シールドフレア活用型パーティ(裏ボス・真ラスボス対応) メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 ソードマン リーパー 突剣ツリーブレイク系ツリー各種パッシブ 瘴気の兵装ツリー デバッファー兼アタッカー ヒーロー ドクトルマグス 残影レジメントレイブ鼓舞勇者の絆シールドアーツ&マテリア 各種パッシブ反魂 アタッカー 後衛 プリンセス ゾディアック ファイアアームズ攻撃・覇気の号令ラストオーダー 三色先見術 バッファー レンジャー ソードマン フランクショットドロップショットサジタリウスの矢スケープゴート パワー&ガードブレイク各種パッシブ サポート兼サブアタッカー パラディン ハイランダー 挑発各種ガードシールドフレア各種パッシブ ブラッドベール タンク 裏ボス・真ラスボスに合わせてシールドフレア活用型パーティのサブクラスを変更。この組み合わせで両方の撃破を確認。 ソードマン/リーパーサブ変更なし。裏ボス戦ではデバフを封印してアタッカー兼アイテム係とすることを推奨。真価を発揮するのは真ラスボス戦。サブアタッカー兼デバッファー兼異常予防役として活躍させてあげてほしい。 ヒーロー/インペリアル→ヒーロー/ドクトルマグスプリのサブ変更に伴いサブドクに変更。反魂・転移・脈動(デバフ打消し用)を必要としないならサブペリのままでも可。基本シールドアーツでパラディンの負担を軽減しつつ、隙を見てレジメントレイブで攻撃する形となる。 プリンセス/ドクトルマグス→プリンセス/ゾディアックパラディンが行動不能になった場合の保険として先見術を取得。パーティ全体に覇気の号令をかけると耐久力と回復力を一度に強化できる。ヒーローもいるパーティで使わない手はない。 レンジャー/シノビ→レンジャー/ソードマン基本性能を高めつつ真ラスボス戦用にブレイクも取得。スケープゴートで厄介な攻撃からアタッカーを守りつつ手の空いた時にはサジタリウスの矢などで攻撃していく。 パラディン/ハイランダーサブ変更なし。裏ボス戦では呪いによる自滅が怖いので残念ながらシールドフレアは封印。スケープゴートで凌ぎきれない攻撃も多いため挑発の維持が重要になる。一転して真ラスボス戦ではシールドフレアでの反撃を狙いやすい。上手くペダンクルスラムに合わせてやろう。 3重カウンター型 メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 ソードマン インペリアル(orレンジャー) 剣or突剣ツリーヴァンガード盾ツリー(ボス戦のみ)剣士の心得 アクセルドライブチャージエッジ(or弓スキル) デバッファー兼アタッカー命中補助 ヒーロー ガンナー 剣ツリーガードラッシュ残影ツリーフォースギフター ダブルアクション 盾兼アタッカーフォース回復 中衛 ショーグン ガンナー(orゾディアック) 残月居合陣 報復射撃陣双燕or五輪の剣大武辺者明星 掃射チャージショット(or各種先見術) 陣スキル 後衛 プリン(セ)ス メディック(orガンナー) 予防の号令攻撃の号令各種アームズ覇気の号令 リフレッシュ一斉救護(orドラッグバレット) バッファー兼回復 パラディン ハイランダー(orファーマー) 挑発ラインディバイドシールドフレア各種属性ガードLv4 ブラッドベール(or猛進逃走) タンク 上記のシールドフレア型の派生、レンジャーをショーグンに替えてシールドフレア+ガードラッシュ+残月居合陣or報復射撃陣の3重カウンターを狙う。 メンバーそれぞれのフォース効果と併せて凄まじい火力が出るが、最大限活用するには敵の行動パターンを把握している必要がある。攻撃してこないターンでも十分な火力が出せるのも強み。その分武器や盾の購入資金がかさみがちで条件ドロップもほとんど狙えない。その点でも他メンバーを引き継げる2周目向け。 ソードマンデバフ担当兼命中補助。ヒーローのブレイブワイドやバーストブレイド、ショーグンのスキルほぼ全てが命中不安定なため格段に使いやすくなる。 盾スキルはボス戦のみ使用、ヴァンガードは自身の命中のためにも必須。ザコ戦やお供付きのボス戦では突剣 弓スキルでショーグンの血染め溜めをサポートする。 報復射撃陣にこだわらない場合はレンジャーからインペリアルへ変更する。先制チャージエッジ+三位一体の2回分をうまく残月居合陣で動かしたい。 ヒーローカウンター役その1。盾でディバイドパラディンのサポートをしつつ残影を出して陣カウンターのお膳立てをする。特に攻撃してくるお供を呼ぶボス戦ではガードラッシュが威力を発揮する。 ソードマン・ショーグンのフォースが特に強力なのでフォースギフターで早回しも狙う。 ショーグンカウンター役その2。ソードマンやブースト中のヒーロー残影へ大武辺者を配りつつパラディンへ陣スキルを使用。血染めの朱槍を溜められる戦闘ではメインアタッカーも務める。 前衛が埋まったら銃で攻撃。報復射撃陣は最終盤は武器ATKの関係でさほど大きな差は出ないので、封印してゾディアック等の適当なサブへ変更しても良い。 プリン(セ)スサポート役。アームズを配るのは勿論、パーティ全体のLUCが非常に低く予防の号令がほぼ必須。それでも罹った時のためにサブや武器スキルで対策しておきたい。 覇気の号令も有用。本来耐えられないような大技を力戦陣形・ミラクルエッジと併せて強引に耐えさせることもできる。 パラディンカウンター役その3。多段攻撃や全体攻撃の前ターンにシールドフレアを使用してカウンターを狙う。バステ回復に乏しいためアクセサリ装備+ディバイドで前衛メンバーのバステ対策も兼ねる。 属性ガードはLv4止め推奨。ガードラッシュのカウント稼ぎとペアオーダー発動に使える。 サブは耐久力が上がるものなら何でも良い。回避力の上がるものはNG。道中は逃走成功率がかなり低いため銃装備もできるファーマーが使いやすい。 回避&血の暴走パーティ メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 インペリアル ハイランダー アクセルドライブエッジ各種パッシブ各種 ブラッドベール血の暴走 アタッカー ブシドー ハイランダー 居合ツリー空刃パッシブ各種 ブラッドベール血の暴走 アタッカー ハイランダー プリンセス バフ各種血の暴走絆の恩恵 王家の血統予防の号令 バッファー 後衛 レンジャー シノビ スケープゴートトリックステップ整頓術 潜伏煙りの末 回復、デバフ、スケープゴート シノビ ゾディアック 含み針ツリー軽業ツリー分身 特異点定理先見術(表クリア後) 回避盾、バステ撒き、属性攻撃 後衛2人+分身がスケゴ猿飛等で敵の攻撃を捌き、前衛がブラッドウェポンから攻撃に専念する構成。血の暴走もダメージソースとするため、通常攻撃が強いペリ・ブシを採用した。 回避スキルの性質上、ある程度ボスの行動パターンを把握する必要がある。同じボスに何度もチャレンジするのが苦でない人向け。 雑魚は含み針or驚忍を撒きつつアザステドライブとブシ&ハイの範囲攻撃で敵が動く前に大勢を決する。初ターンで討ち漏らすと容易に前衛が壊滅するが、レンジャーさえ生き残って逃走できれば簡易手当ですぐ立て直せる。 ボス戦はシノビが分身して雲隠れし、TPの少ない方にスケゴで攻撃を集める。大技が来るターンはレンジャーのブーストも発動。回避できないと持たないので、トリックステップ・盲目・脚封じのいずれかがかかっている状態を維持したい 回復は当然アイテム頼みとなる。レンジャーのエフィシエントがあるが、発動できていない場合は回避ができないペリ・ハイの回復を優先 ストーリーボスの属性攻撃に対しては、後衛が耐性アクセを装備し前衛は不可視の霊盾でしのぐ(シノビのSPが先見術まではまず回らない為) インペリアル血の暴走とブラッドベールに振る以外は普通のチャージアクセル型。回避は期待できないので防具の更新は早めに ドライブターンのフォローは、ブラッドウェポンがかかっていればアザステをかけてもらうことでベール・過熱を同時発動できる。バフ待ちの場合はスケープゴートで 雑魚戦は前提止めしたアサルト・三色ドライブを振り回すことになる。TP補給はインパルスの他に絆の恩恵があるので、コンバーターの優先度は低め ブシドー雑魚散らしとボスの取り巻き処理担当。防御はある程度捨てて居合の構えによる回避に期待する 単体ボス戦は構えを維持しつつ空刃・小手打ちで攻撃。毎ターン後衛回避盾が機能するわけではないので構えの維持は重要。 ハイランダー雑魚戦は初手でレギオン系を使い、絆の恩恵で前衛にTPを補給する。装備は行動速度重視で ボス戦は攻撃を血の暴走任せにしてブラッドウェポンをはじめとした各バフの維持に努める。バフの残りターンに余裕ができたらブーストレギオン連打。 バステ対策は予防の号令くらいしか無いのでサブ解放後は最優先で取る レンジャー探索中は危機感知と簡易手当が便利。戦闘中の回復はアイテム頼みなので整頓術を取っておく 雑魚・ボス共にペリにアザステを使うことが多いので、アザステのLVは★にしておく ボス戦はエフィシエントからの回復、トリックステップの維持、スケープゴートでの攻撃集めと極めて多忙に。SP・TPに余裕が出てきたらこちらを分身させることも視野に シノビ回避盾兼バステ撒き役。雑魚戦は含み針・驚忍のほか、敵の編成によっては起動符で攻撃に参加する ボス戦はスリープテイルやフェザースピアーといった物理の範囲攻撃をスケゴ猿飛で捌くのが主な任務となる 先見術は表クリアまではまずSP不足で取れない。起動符用に特異点だけ取っておくと良い 分身が倒れたらブースト発動。 シルバースラスト活用パーティ メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 ハイランダー×3 ショーグン 各種パッシブロングスラストレギオン系スキルブラッドウェポン 各種パッシブ一騎当千 アタッカー 後衛 メディック リーパー ラインヒールリフレッシュリザレクションバインドリカバリヒールデジャヴ 瘴気兵装関連パッシブ瘴気系スキル贖いの血 回復・蘇生・弱体 ガンナー プリン(セ)ス 各種スナイプ照明弾・先制照明弾後方撹乱・先制撹乱陽動射撃 各種パッシブ各種号令エクスチェンジクリアランス 封じ・弱体解除・命中補助 ガ・ジャルグの武器スキル「シルバースラスト」を活用するパーティ。低命中だが燃費・威力ともに非常に優秀で、耐性無視のため敵を選ばず使用できる。特に突耐性が苦手なハイランダーはこの恩恵が大きい。 武器自体は序盤で手に入るため性能が低いので、必然的に攻撃力の高い槍と二刀流することになる。そのためサブにショーグンを採用し、払い弐刀で二刀流のデメリットを軽減したり一騎当千+飛鳥落としで火力強化を狙っているが、サブ候補は他にもある。 【候補1 ヒーロー】鼓舞でブラッドウェポンやレギオン系スキルの反動を軽減。勇者の絆で火力アップ、シールド系スキルで防御強化も狙える。 【候補2 パラディン】各種パッシブやガード系スキルでさらに防御力強化を図る。ブラッドウェポンがかかっていればディバイド前にブラッドベールが発動するため、非常に堅くなれる。 【候補3 ガンナー】物理攻撃ブーストを重ねる。確率は低いがダブルアクションやペネトレイターも。 【候補4 ソードマン】各種パッシブが魅力的。特に剣士の心得やシングルデボートは低命中・単属性のシルバースラストと相性が良い。 【候補5 セスタス】HPブーストを重ねる。またブラッドウェポンの特性上、毎ターン闘魂を発動させて火力強化を狙える。 盾を装備するクラスをサブに選んだ場合、装備がメイン槍/ガ・ジャルグ/専用鎧/盾でほぼ固定される点には注意。 前衛3人はブラッドウェポンをかけた後、シルバースラストで攻撃していく。攻撃力を上げつつブラッドベールと血の暴走を発動でき、防御バフを使わずとも敵からのダメージを抑えられる。突弱点の敵にはレギオン系スキルや一騎当千を使うのもいい。ロングスラストを取っておくと後列の敵にも対処できる。 メディックはヒールデジャヴをかけてからリフレッシュやバインドリカバリを使うことで、前衛に封じ耐性アクセなどをつけなくても敵の妨害に対処できる。暇なときは瘴気スキルで弱体をかけたり、瘴気の兵装を使って黒き衣や黒き波動を狙おう。 ガンナーは照明弾で命中補助。余裕があれば陽動射撃で敵の回避率も下げるといい。スナイプで行動阻害や条件ドロップも狙える。ブラッドウェポン、照明弾、ヒールデジャヴで強化枠が埋まりがちなため、号令スキルは弱体の打ち消し目的。 防御系・回復系パッシブを多めに取っているため盾役不在でも体勢を崩されにくく、ダメージを受ける度に血の暴走が発動するため、敵の攻撃さえもダメージソースにすることができる攻防一体のパーティとなっている。またシルバースラストが耐性無視のため、照明弾さえ習得できれば各種槍スキルや属性関連スキルを丸ごと捨てることもでき、序盤から形を完成させやすい。余ったSPでキャラクターに個性を持たせてもいい。反面、状態異常による条件ドロップは狙いにくい。条件ドロップ用に別のパーティを作っておくか、ガンナーに香を使わせよう。 耐久型射撃陣パーティ メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 ショーグン ガンナー 報復射撃陣双燕一騎当千 各種パッシブ アタッカー プリン(セ)ス ファーマー(自由枠) アームズ3種リインフォース、ロイヤルベール予防の号令エクスチェンジ 怖いもの知らず大自然の恵み バッファー兼ヒーラー パラディン ハイランダー キープガード挑発 or 渾身ディフェンスシールドフレアディバイド系列、三色ガード ブラッドベール他防御系パッシブ タンク 後衛 ガンナー ゾディアック(自由枠) 三色チャージドラッグバレット陽動射撃・掃射 各種パッシブ アタッカー レンジャー シノビ スケープゴート簡易手当各種弓スキル 忍法 分身煙の末 サポート兼アタッカー キープガード スケープゴートで固めたパラディンで敵の攻撃を受け止め、報復射撃陣の反撃で攻める耐久型パーティ。ほとんどの攻撃を硬いパラ/ハイに受けさせるので耐久面は非常に安定している。デバフ、状態異常といった搦め手に乏しいのが難点。三点封じはあるが封じると敵の行動も止めてしまうので相性が悪い。殴り殴られのプロレスを楽しみたいあなたに。 ショーグン/ガンナー (銃 刀装備)報復射撃陣で前列を指定し反撃で殴る。パラディン以外の4人+分身1体が銃・弓装備なのでアームズも乗せれば火力は十分。反撃戦法があまり有効でない相手には双燕主体で攻める。範囲攻撃がしたい時はガンレンの範囲攻撃に一騎当千を合わせる。 探索中は後列に置いておくと、アタッカー3人にまとめてバフを掛けれて効率がいい。 プリン(セ)ス/ファーマー (銃装備)パラディンの回復を意識しつつ、アームズや号令を両列にばら撒く。 前列に置いておけばスケープゴートの範囲内に入るのでロイヤルベールと怖いもの知らずは常に発動し続ける。 メインレンジャーも居るパーティなのでサブはファーマーを選択している。 パラディン/ハイランダー自身にキープガードを使い、スケープゴートで敵の攻撃を受け止め続ける。ガードスキル使用不可のターンは挑発や渾身ディフェンスを掛けたり、シールドフレアで反撃に加わったり。ボス級の大技に対しては防御を併用するのも手。 ガンナー/ゾディアック (銃装備)三色チャージを使い攻撃する。スケゴ★ならパラディンを除いて3人まで守れるので後列左に配置すればリスクも気にせず撃ち続けられる。 サブは三色チャージとの相性でゾディアックを選択している。SPには余裕があるので先見術も取りに行ける。 レンジャー/シノビ (弓装備)分身し、パラディンをスケープゴートにする。スケゴ★の場合、分身と二人で使えば全体攻撃も全てパラディンに受けさせられる。片方が使えば後列の中央と右の二人が漏れる。状況に合わせて使い分けよう。 無制限破陣PT メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 パラディン ファーマー リカバリーガード3色ガード属性防御ブースト他 自然の恩恵猛進逃走 タンク・採集係 ミスティック シノビ 方陣マスタリ腕封の方陣退魔の霧 分身猿飛驚忍 攻撃・回復破陣・回避盾 後衛 ミスティック ナイトシーカー 毒の方陣TPリターン抑制攻撃ブースト方陣マスタリ 夜賊の心得闇討ちマスタリ盲目の投刃 異常・攻撃破陣 ミスティック リーパー 麻痺の方陣魅了の邪眼方陣マスタリ 虚弱の瘴気瘴気の防壁黒き衣 弱体・回復破陣 ミスティック ソードマン 頭封の方陣回復歩行TPリターン方陣マスタリ 物理防御ブーストシングルデボート先駆けの功名 縛り・攻撃破陣 4人のミスティックが順繰りにフォースブーストし、高倍率・低燃費な破陣を常用するパーティ。亜空咬破Lv9+方陣マスタリLv6なら消費TP13で508%と破格。破陣にバフがかからないため、攻撃力を上げるにはサブのパッシブを乗せるか人数を増やすしかない。総攻撃した際の火力は凄まじく、敵の行動不能時は勿論出の速さを生かして滑り込みで押し切ってしまってもよい。 表ボスや裏ボスは実質無属性耐性であり、ジャガーノートやディノゲーターも炎弱点なので最終盤はレジメントレイブや五輪の剣に水を開けられる。 バステや戦闘不能で方陣を張り損ねると大ピンチに陥るので、場合により保険をかけて二人同時に方陣を張ること。 ミスティックのアクティブスキルはバステ・攻撃・回復・デバフと多岐に及んでいるので、4人で分担してもメインのスキルを活かせる。サブの特性に合わせてメインのスキルを取り、ステータスを補強するとよい。 硬いのはパラディンだけなので、必然的にどのミスティックが前衛の枠に入るかが問題になる。ミスシノが猿飛で受けるか、盾装備のミスソドが防御して受けるか。ミスシノが攻撃する時などはミスリパが前に出て防御。 筆頭アタッカーはミスシカなので優先して強い武器を持たせる。次点ミスソド、その次がミスシノ。短剣や鎌にも目を向け素材不足を回避したい。装備や潜伏で回避力を補強すればミスシノの猿飛でも安定して躱せるようになる。 ボス戦では状態異常が上書きされる順番、敵の弱点、安全確保に使える方陣の種類などを踏まえつつ、時間稼ぎも交えてローテーションする必要がある。開幕直後はミスシカの闇討ちマスタリを溜めることを優先、毒や睡眠など入りやすい方陣を使う。 ミスシノとミスリパは自身の方陣を展開せずとも、ミスシカの方陣をブーストして引き継ぐだけでよい。 ミスシノはブースト中に驚忍か石化の香を決めた後ブレイクして分身、5人体制に移行したい。 低燃費即死シノビPT メインクラス サブクラス メイン推奨スキル サブ推奨スキル 担当 前衛 シノビ*4(前衛3後衛1) ショーグン 首切含み針各種パッシブ 乱れ竜の陣(レベル4止め)各種パッシブ アタッカー 後衛 シノビ 同上、もしくはナイトシーカー(以降ナイトシーカーの場合) 首切分身含み針各種パッシブ 追影の刃各種パッシブ アタッカー 全て即死で乗り切る一点特化パーティ。即死が利かない相手は他PTに任せることになるため、セカンドパーティ以降、変わったことがやりたいあなたに。面倒なF.O.Eも即死が無効でさえなければフォースブースト込みで1糸1殺が少ないTPで可能。強耐性持ち相手に慈悲の剣無しでも3,4ターン以内には即死が発動することがほとんどだが、即死の効かないボスなどには対応できず、効く相手でも運頼みとなる。一応試行回数を稼ぐためのフォローも複数揃えている。 地味な利点だが、武器を必ずしも揃える必要がないため財布にやさしい。可能であれば首切の成功率を上昇させるSTR、LUC、もしくはスキルの行動順補正の低さを補うAGI、行動順が上昇するもの、行動抑制のためのスタンナイフなどの状態異常武器、そして即死確率が更に上がる慈悲の剣を装備したい。 シノビ/ショーグン *4乱れ竜の陣で分身込み首切*5を毎ターン4回狙う。(うまくいけば)相手は死ぬ。乱れ竜の陣の行動順補正が低い点に気を付けつつ、試行回数が不安な場合は雑魚戦なら1-2名は含み針、F.O.E戦ならフォースブーストの回避上昇で乗り切る。 パッシブは潜伏、仮死再生で生存率を上げたい。介錯は即死のみで倒す想定なら、生き残った味方を仕留めてしまうデメリットの方が強くなるため取らない方がいい。 シノビ/ショーグン or ナイトシーカー最初に分身して、乱れ竜の陣の手数を増やす。以降はサブショーグンなら乱れ竜の陣、ナイトシーカーなら通常攻撃を行う。陣スキルではサブウェポンで攻撃できないため注意。 分身後の脆さを補うために後衛推奨。サブクラスがナイトシーカーなのは慈悲の剣を装備できるサブクラスの中でも低燃費で即死を狙いやすく、防御性能が高いため。 コメント 「血の暴走と乱れ竜の陣で殴りまくる」というコンセプトのパーティーを追加しました。上木の意見を意図したわけではないですが、メインシノビの能力をフル活用しています。あとこのパーティーはインペリアルをプリ/ショーに、シノビのサブをヒーローに入れ替えて前後列全員でシールドアーツしながら乱れ竜で殴りまくるのも楽しい気がするので今度試してみたいと思います - 名無しさん (2021-04-28 22 00 10) 面白いパーティですね。敵の範囲攻撃が予測できる際は、ラストオーダー+ダブル残月居合や、シノビも耐えるならダブル据え虎も活用できそうです。他に、乱れ竜で敵よりも先にペリを動かすことに成功すると、ドライブの被ダメ2倍リスクを踏み倒せるみたいなので、素早いシノビなら有効利用できそうですね。 - 名無しさん (2021-05-01 13 28 57) ごめんなさい。残月と据え虎は同じターン中に二回発動できないみたいです。誤った情報です、申し訳ありません。 - 名無しさん (2021-05-01 13 58 01) 乱れ竜で敵よりも先にペリを動かすことに成功すると、ドライブの被ダメ2倍リスクを踏み倒せるこちらでもドライブ・チャージ共に確認しました。大事な仕様ですのに記述が抜けておりました。情報提供、ありがとうございます。 - 名無しさん (2021-05-01 18 21 04) 今更ながらコメントでちょくちょく話題にあった肉弾パを試してみたので追加しました。特化するとさながらカードゲームのコンボデッキ回してるような動きになります - 名無しさん (2021-06-03 16 47 12) 良い内容だと思いますが、最後の一文が良くないです……異論や訂正がなければ、明日中にもこちら側で消去させて下さい - admin (2021-06-03 22 03 01) はい、ちょっと調子に乗りすぎましたスミマセン...異論ないです、というか責任持って該当箇所消しときます - 名無しさん (2021-06-04 01 19 00) プリに最もシナジーするのはプリだ!ってことでプリ5PTやってみてるけど結構強い サブシノも組み込んでエミット砲台3門とアームズ役とその他2枠 飛ばそうと思えばほぼ毎ターンラストオーダーを飛ばせる けどこの構成3色しか使えないからプリ3くらいにしてハイランダーとリーパー入れたほうが強いよね…?ってなるのがつらいところ - 名無しさん (2021-06-07 14 28 14) 古典的バランスパのソードマンをヒーローに変えた持久戦特化ガチガチ防御パが結構強い。ヒーローのシールドとパラディンのガードを重ねつつ鼓舞とメディックの手厚い回復では - 名無しさん (2021-07-20 04 32 10) ↑途中送信失礼。封じバステやバフデバフがなくとも真正面から攻撃を耐えることができる。物理攻撃→ヒーロー・レンジャー、属性攻撃→ヒーロー・ゾディアック、回復→ヒーロー・メディック・レンジャー(アイテム係)、補助→メディック・レンジャーという風に、それぞれの役割を取れるキャラが2人以上いるため誰かが倒れても戦線維持しやすい。 - 名無しさん (2021-07-20 04 43 11) ヒーロー、ハイランダー、ガンナー、ゾディアック、リーパーの本スレお勧め職+新Ⅰストーリーパから安定性を落として攻撃面をピーキー寄りに伸ばした火力パが滅茶苦茶面白い。全員が列以上の範囲攻撃を(しかも比較的低消費で)持っているから雑魚戦が一瞬で終わるし、リーパー以外の4人が攻撃型フォースブレイク(うち全体攻撃3人)だから奇襲喰らって壊滅したり戦闘面倒臭くなったらガンガン切っていける。もちろんボス相手に瘴気の激流→ブレイク4連発はロマン。大ぶりながらも一応の防御と回復手段(鼓舞とシールド、ドラッグバレット、贖いの血。ハーベストとブラックサバスも繋ぎになる)は持ち合わせてるし、探索スキルも最低限融通が効く(新たな強敵&星体観測。メニューで回復もできる)。ベースがどちらもテンプレパみたいなものでかなり分が良い「やられる前にやる」になるが、紙耐久2人に自傷を抱えながら盾と先見術で致命打を捌きつつ一撃を叩き込んでいくスリルはそれでも刺激的だ。ちなみにそこそこ事故るので経験値揃えたい病の人は多分hageるかハゲる - 名無しさん (2021-11-05 12 49 47) テンプレ四職サブでも一切無しで一線級の編成って組めないものか、自分で考えると最終的にハイorペリ、パラの並び、もっと言うと快適スタートダッシュか新Ⅰストーリーモード風PT(のガンナーを入れ替え)に収束する。強さのベクトルが違えどハイランダーとパラディンは残ったメンバーでも頭一つどころじゃなく飛び抜けているんだよなあ。 - 名無しさん (2021-11-09 13 27 09) ヒロガンプリなしだと属性攻撃手段限られるのがかなり辛いんだよな。ゾディは今作色々と不遇だしソドのリンクもメイン属性攻撃手段としては大分きついし - 名無しさん (2021-11-10 11 06 42) 面白いかはともかくとして、いっそペリ ブシで「属性?耐性?そう、関係ないね(アクセル兜割)」と属性完全無視もシンプルで良さそうだ。列が同じならパラでまとめて介護できるし。考えてみればテンプレ切るとまともな属性攻撃(ほぼインボルブしか残らず、それも後半は他の物理に押され始める)と安定した後衛火力(ガン切ると癖の強い立ち回りばかり)がまず要素として成り立たなくなるからさらに前衛過多が目立ってくるな - 名無しさん (2021-11-11 03 11 30) 属性耐性ガン無視で叩き割る方向に特化するのか…その路線で組むならブシペリパラに、探索スキル持ちのレンと戦闘中範囲回復&デバフ枠のミス辺り突っ込んで試してみるか - 名無しさん (2021-11-11 16 41 39) ヒロとプリは厨いのは厨いがヒロは自前で3色出せるし残像にバフかけ直すのが面倒くさいから相性そのものは悪いだろう。状態異常を狙わないからリパよりもドクの方が相性いい可能性まである - 名無しさん (2021-11-14 10 42 01) ショーグンもアホみたいに強いけどプリというか三色アームズ無いとだめだからその縛りだとどうしてもってなっちゃうな。自分で書いたヤツだけどハイラン三本槍はテンプレ四職サブでも無しで使ったことあるが正直テンプレ四職パより強いと思っている - 名無しさん (2021-12-01 23 39 37) ヒロガンプリリパで4クラスあって、皆入る確率もどれも入らない確率もそう高くないだろ。サイコロ振って決めたらという話だが、シナジーを考えても部分的に入るというのが自然じゃないか? リパは異常ガン狙いで、プリは暴走一騎でもっと効率よく機能するだろう - 名無しさん (2021-12-02 12 18 53) 残りの中でもブシドーはもう少し評価されても良いと思った。安定して強い…よね? - 名無しさん (2022-01-05 20 32 30) ブシは充分強いと評価されていると思う。それこそ迷ったらテンプレパのフリー枠に入れろと言われているくらいだし。 - 名無しさん (2022-01-05 22 58 13) その割には候補の名前に挙がる機会が少ないような気がしてさ。不人気か?って思った - 名無しさん (2022-01-06 11 44 56) ちょっと思いついたパーティー。ハイラン、青眼ブシ、上段ブシ、ミスティック、ミスティック。中盤までは上段ブシを前衛後衛防御で回しつつ普通に戦う。Lv40で鈍通しの石化→解魔の札パーティーに移行。サブはそれほど厳密に決めていないけど、本音を言えば虚弱の瘴気のためにサブリパは欲しいが表クリアまでは無くても全然大丈夫なはず - 名無しさん (2022-01-13 14 33 09) 不意討ち=hageが見えるのと、アザハイランは強敵ステ霞斬りが強いのでサブレンジャーは是非欲しい。戦はサブにガジャルグ装備してシルバースラスト(サブ習得前まではスピアインボルブ)。ザコ戦は1ターン目さえしのげば陣で安定するので防御と不可視の霊盾を上手く使う。真ヨルムンガンドは相手がタフすぎてちょっとキツいかも - 名無しさん (2022-01-13 14 33 49) X 新Ⅰ主人公共演を消さないで。ヒロハイの組み合わせは本作屈指の優秀前衛ペアだと思うから、コンセプト実用共に○なサンプルパの一つだから、残しておいて(私は作成者では無いです、念の為) - 名無しさん (2022-02-16 20 25 53) 復元させました。項目の削除を行われた方へ、ページトップの「編集・閲覧方針」にあります通り、必ず削除理由を併記するようお願いいたします。あるいは編集される前にwiki編集・要望等へご相談下さい。 - Admin (2022-02-17 20 55 52) ありがとうございます - 名無しさん (2022-02-18 18 35 12) 既出かもしれないけど新2ストーリーモード再現風PTでヒーロー(属性剣繋がりでファフニール代理)、パラディン、ドクトル、プリンセス、レンジャー。ノービス地点から6属性が揃う(雷はショックスパーク解禁までアームズ頼みだが)、シールドとガードと号令で防御面が万全、ヒーローとレンジャーの攻撃ブレイクにプリのブレイクを重ねることで爆発力も期待できる、といったメリットが。サブ解禁までは巫剣のトリガーがブラインドアローしかないのが欠点か。 - 名無しさん (2022-03-21 23 16 31) 書いてて思ったけどヒーローよりもブシドーの方が、火力は高いが脆いという点で新2の立ち回りにより近くなりそう。刀は本家ファフニールも使えたし。実用性があるかは不明。 - 名無しさん (2022-03-22 03 10 31) ヒーロー、パラ、メディ、ガンナーに追加するならどの職業かなぁ。出来たらメディは殴りたい。 - 名無しさん (2022-04-12 18 17 00) メディには何がなんでも殴らせたいというのであればプリ、代案でミスやドクなど。殴りメディやってる暇をとにかく作りたいのでヒロの鼓舞と合わせて高HP維持できるパッシブや継続回復が欲しい。そこまで特化しないならレンゾディファマあたりの後衛を加えたら編成のバランスが良くなる。何か一つ薦めるならヒロパラメディガンゾディの伝統的構成で。 - 名無しさん (2022-04-13 11 49 37) やっぱ一番はプリだよね。毎回プリ入ってるからどうかなと思ってた。今回はミス入れてみようかな。ありがとう。 - 名無しさん (2022-04-13 20 03 41) ゲーム開始直後からインペリアルをスムーズに扱う構成例として「最初からインペリアル」を追加してみました。ペリのサポートとして考えるとソードマンはかなり優秀ですね。ペリの弱点を補いつつ、ソードマン自身も硬くてプリの三色アームズを生かせる技を持っているのでシンプルに噛み合う - 名無しさん (2022-05-27 22 47 33) バステ系パーティとして耐久しつつシカに積ませる構成を検討してきたが最終的にテンプレ職3種起用のバリエーションにすぎないパターンに落ち着いてしまい没にしたやつ。ヒロ、リパ、プリ、シカ、ミスでバフデバフを重ねてリジェネとシールドアーツで耐えている間にシカが闇討を積んでいく。シカは開幕即ブーストでさっさと状態異常を3種決め、ブースト終わったらフォースギフターを貰って早回し。2サイクル目のキラースタンスで解魔使ってでも起点を作って攻めに回る。シカのサブをショーグンにして血染めの朱槍を取らせるとさらに積みキャラっぽくなる - 名無しさん (2022-07-12 20 43 22) シカに積ませることそのものがコンセプトなので他職と入れ替えるのはナンセンスなのだが、普通に投刃投げながらヒーローが殴ってるだけでも十分に戦えてしまうのでそもそものコンセプトが薄くて道楽的な面が強い。ただ闇討のスタックと維持そのものは非常に安定する - 名無しさん (2022-07-12 20 54 12) ついでに、初期に遂行したバージョンはリパ→パラだったが、普段は火力がマジで無くて通常戦闘が物凄く面倒臭い。毎回ミスの方陣が(勝手に)決まってる敵を少しずつ処理していく戦闘になる。なもんで安定性を維持しつつも殲滅力を…と考慮したら結局はリーパーに鎌振らせることになる - 名無しさん (2022-07-12 21 03 35) 昨日追加されたダブルレンジャーPT面白いですね。回避特化型ほど極端ではないからとっつきやすいし、夢幻陣形→ミラージュアロー×2でチャージショットをフォロー無しで連発できるターンが長いのは眼鱗。ただバフ物足りない印象ですが、これはサブクラス解放まではブレイバントとかアイテム使って乗り切るのかな? - 名無しさん (2022-09-16 10 30 56) ありがとうございます。サブ解禁前まではフリー枠にやはりプリが欲しいですね。防御ダウンを相殺できる手段がないと辛い……。ただ解禁後はサブプリでも十分という印象です。耐久が安定していてダメージ効率の良いパーティだと、最大効率のバフやラスオダが無くても負け筋にはなりにくいですね(実際、裏撃破時はプリ不在でガンナーにだけブレイバントを使いました)。突剣の武器スキルで命中強化(+高潔による増幅)があるのでメインは居たら居たで仕事はあります。 - 編集者 (2022-09-16 18 35 27) ななしぃ - 個人的な意見で申し訳ないが、パラ/シノ、ハイ/ソド、ゾデ/ガン、メデ/プリ、プリ/メデ。安外バランス良かった。 (2022-09-25 00 37 32) 快適スタートダッシュを少し変えて、パラディンをヒーローに代えたらいい感じ。ヒーローだと攻撃寄りになる分色々やり易く、一応表クリアまで盾を持たずにやり過ごせた。ヒーロー、シノビ、ゾディアックはLv1時点で範囲攻撃スキルを取得可能なのもポイント。 - 名無しさん (2022-09-29 16 09 08) ななしぃ - セスタス、ヒーロー、ドクトル、ガンナーの4名。一味違った冒険を味わいたい人向け。ちなみにサブクラスは左からハイラン、ファーマー、ミスティック、ファーマー。 (2022-10-09 00 25 48) ドクトルとミスティックは逆でも良いが、おそらく8迷宮クリアするまで安定しない恐れえり - 追記 (2022-10-09 00 27 59) ヒロハイガンプリ+ファマがある意味最強の王道かねえ、ファマは快適にゲームするためだけの存在なので居なくても問題ないが。ファーマーはファーさんとでも呼んであげるといい - 名無しさん (2022-12-05 19 47 29) 同じパーティで進めてるけどウチの場合はファマが完全に戦術の中心だな - 名無しさん (2022-12-14 20 39 39) 途中送信、雑魚戦では言わずもがの子守歌による封殺、アタッカー全員全体攻撃持ちだからサクサク倒せる。ボスFOEはバフ整えてからのアタッカー一斉ブーストとくにハイランの英雄の戦いはヒロの勇者の絆と相性抜群それを最後の秘策でもう1セット。階層ボスの体力をフォース2回で7~8割くらい削れる - 名無しさん (2022-12-14 20 54 06) これはテンプレパの亜種だけど、このPT構成って突き詰めるとリーパーが枠から抜けるよね。鼓舞+プリのパッシブスキルで序盤の回復は安定するし、一方で序盤だとヒロガンだけだと火力不足気味だからその枠に入るのはハイランかソードマンみたいな攻防バランスのいい前衛入れた方が第二迷宮ボス戦とか安定する。ファーマーは序盤だとボスドロップから作れる武器スキルが強いから序盤限定で意外とアタッカーできるし - 名無しさん (2022-12-16 18 20 44) グッドスタッフ型編成の要員として検討すると大体最終的にリーパーは不適合っていう結論に至る。リーパーが入るであろう枠に期待されるのは従来の世界樹でいうダクハン(火力+封じ異常)もしくはカスメ(封じ異常+弱体)の役割になるけど、本作リーパーの火力と異常能力ではそれに応えられない。じゃあ回復枠としてみなせるかというと今度は小回りが効かなすぎてプリやドクあたりに枠奪われる。極論言えば本作で編成の完成度を高めようとすると最終的にアーキタイプがグッドスタッフor異常特化、それとごく僅かな特化編成しか残らなくなるが、リーパーは他の異常要員との結びつきが強すぎて明らかに異常特化側に入るようデザインされてる。 - 名無しさん (2023-01-22 19 37 27) 結局のところ本作の職バランスの歪さからグッドスタッフならヒロガンプリ+レンorファマ、状態異常ならリパシカドク+シノの構成が崩せないまま収束し、そしてちょっと枠を崩してアレンジしようとしてもソドorショー+プリ、ハイ+ゾディ、シノ+ドク、リパ+ミスのように暗に併用が推奨される組が多いので遊びを組み込む余地もないというのが本音。エンカウントがかったるくなるの承知でレンゾディファマのいずれも加えないとするなら多少は幅広がるのだけど。数少ないリパ入りグッドスタッフで成り立っていると思えるのはボス攻略ページにある真ボス4ターン・道中兼用の構成(ヒロソドゾディリパプリ)、もしくはこのソドをハイやペリあたりに換装か。個人的にハイラン蹴るならゾディ入れる理由も無いと思うのでヒロハイゾディリパプリの一択に思える。 - 名無しさん (2023-01-22 20 06 31) 状態異常系はサブセス青眼ブシ+リパに圧縮できるので、ヒロプリガンのグッドスタッフとの組み合わせで統合可能。ボス/FOE共に石化/睡眠/腕封じのいずれかで無力化できる。ファマレンゾディ要素はサブクラスに入れればいいのでメインで必要とは感じない。 - 名無しさん (2023-01-24 10 04 12) リパは瘴気の激流をフルに活用できるかが鍵。フルチャージから手早く殴り倒せるソド軸とかが推奨だね。不思議なんだけど、大方の人はなぜかまずヒロを中心に編成を組みたがる。鼓舞盾属性剣などは確かに便利だけど、必須ってほどでもない。ヒロやガンナーは強手札ではあるけど、リパ入りの時は必ずしも重要ではなく、むしろ編成の完成度を落とす中途半端要員になることもあるから、過信は禁物。 - 名無しさん (2023-01-25 13 50 21) そらショックが便利すぎてPT構成考えなくてもとりあえず一人入れておけば仕事してくれるし・・・ - 名無しさん (2023-01-25 14 16 33) ヒーローとリーパーはマスタースキル解放後はミラ剣→チャージ→レジメントレイブのコンボを中断させないためにリーパーの予防系スキルで守り、フォースレジメントで大火力叩き込む時に瘴気の激流する(理想としては石化技や混乱技を同時に叩き込むのがいい)って形でシナジーはある……んだけど、Lv40くらいじゃまだSP不足気味だし、ベテラン時期までは別にシナジーあるわけでもないからサブクラス解放後あたりで本領発揮っていうのが自分評価。……でもぶっちゃけこれボス戦運用のみしか想定していないうえにリーパーは多少Lv低くても機能するせいで、音貝育成の控え要員でリーパー十分じゃね?とも思う - 名無しさん (2023-01-25 15 58 14) ファイナルブロー型、何のコメントもなく書き換えられてますね。いくらでも項目追加できるのですから亜種として追記するぐらいにしておけばいいと思うんですがね。 - 名無しさん (2023-01-15 11 36 21) 当該箇所の編集者ではありませんが修正いたしました(他箇所も少し)。 - admin (2023-01-15 21 16 58) ヒロ/ドク パラ/ハイ ガン/セス プリ/レン リパ/シノ→リパ/ミスで遊んでるが、属性ガードやら瘴気の防壁で防御面は安定はするが、火力になるのが2人なので雑魚瞬殺って感じにはならないなぁ、、、ヒーローが立て直しに回ったり、ガンナーが封じに回ったりすると更に火力下がるし。 - 名無しさん (2023-06-24 22 34 48) ちゃんとリーパー前に出して鎌振ってる?痺止の鎌1だけでも雑魚戦に限ってはリーパーの殲滅力は優秀なんだけどな。前ヒロパラリパ後ガンプリなら、開幕後方撹乱→前衛に攻撃の号令→ラピッドファイアor陽動射撃、痺止の鎌、ブレイブワイドorバーストブレイドで2ターン目入った時点でもう勝負ついてると思う。パラディンフリーだから防御はパラ一任で、戦線維持をプリ中心にして他メンバーは攻撃に専念してみ - 名無しさん (2023-06-25 06 31 40) 一応鎌スキル覚えさせてるけど武器がなぁ、、、静寂の鎌(不動斬)やルナスクレイパー(デビルクライ)なので前に出ても微妙なのと、今やってるのが奈落の霊道なので下手に手を出せない雑魚が多くてね。(サブミスにしたのもそれが理由) - 名無しさん (2023-06-28 14 27 55) 1ターン目:範囲で攻撃していい敵ならブレワイ、アカンなら単体技、ガンナーはクイアク、リパはデバフかバフ、プリはバフ、パラはガード、不要ならバフ - 名無しさん (2023-06-28 21 16 47) 2ターン目:ヒーロー 分身で攻撃、ガンナーも跳弾orチャージで攻撃、プリは前列に攻撃バフorリパにアザステ、パラもレギオンバーストで攻撃、リパはデバフかバフで入ってない方を - 名無しさん (2023-06-28 21 23 22) PT全体としての火力は出てるし、リーパーとしてバフ・デバフでの働きは意味あるんだけど、リーパーとしての火力が出せてるかって言うと、、、って感じの運用ですね サブミスはダメージ入れないでの封じや状態異常を狙えるので、パイン系統や自爆ウサギとかピンポイントですが地味に刺さって便利ですよ。 - 名無しさん (2023-06-28 21 32 54) 今の編成のままで火力運用するとしたら、メインにクレイドルなり持たして、サブに静寂の鎌 バフで火力底上げの代わりに自分も殴りに行くって感じですかねぇ。 - 名無しさん (2023-06-28 21 47 30) あとサブ武器で突剣が使えることを生かすなら、アンサラーで拡散壊攻撃+石化とかでも良いか、純粋に石化狙うとなると確率低めだが。 - 名無しさん (2023-06-28 21 57 40) リパ/シノで妖刀ニヒル・ニッカリの二刀流にして武器スキルと含針から状態異常入れるのが雑魚の殲滅も無力化も速くておすすめ。鎌スキルはいらない。 - 名無しさん (2023-06-28 21 17 55) ぼくの考えた最強パーティー。前列ナイトシーカーセスタス、ハイランダーパラディン、リーパーガンナー、後列プリンセスレンジャー、シノビドクトルマグス(分身で2人)。異常封じが虚弱縛弱グッドラック+拳甲カオススクリームで確率増し増しにしながらナイトシーカーセスタスとシノビドクトルマグスとその分身とリーパーガンナーでそもそも高確率なやつらが4人もいて種類も完備してるから必ず入れられる。アザステもあるから虚弱やグッドラックをターン最初に滑り込ませることもできる。異常封じ確率増し増しや分身作成までの準備期間も、敵からの異常封じ予防技を3人+分身が持ってるし、物理ダメージ対策はハイドクロークとリーパーオーバー回復とハイランダーパラディンの後列ラインディバイドとさらにはプリンセスバフやスケープゴートなどがあって、属性ダメージ対策はサブパラディンの3色ガードでいける。ハイランダーパラディンに後列ラインディバイドをさせるならプリンセスの防御系バフも前列にだけ与えれば十分になる。万が一異常封じを食らってもリーパーで全体異常回復、サブパラディンで列封じ回復ができる。火力も攻撃号令ブラッドウェポン削弱瘴気霊防衰斬骨砕きでバフデバフ盛りまくれてさらにそれをプリンセスとリーパーのブレイクやラストオーダーで倍化できて、基礎となるそもそものダメージもナイトシーカーとハイランダーの高火力やサブガンナーの3色攻撃やサブドクトルやナイトシーカーの無属性攻撃でめちゃくちゃ高いから、爆発的に叩き込める。クリアランスTP回復も、3人で照明弾グッドラック巫術脈動を唱えて味方6人に付与するだけで18個、敵デバフも残り2人で2個入れれば合計20個、これでMAXクリアランスを毎ターン使えるし、異常封じは解けないから敵はしっかり拘束したままこれが行える。そもそもパッシブTP回復もハイランダーやサブドクトル2人で列に配り続けられるから持久力最高。まあ超火力で短期決戦で終わるけどね。最高に楽しい。 - 名無しさん (2023-07-20 18 49 44) 上記ナイトシーカーセスタスのパーティーを組んだものです。世界樹を離れきる前に自分が考えたことを記しておきたくて、追記します。ちなみにハイランダーサブパラディンはパラディンサブハイランダーに変更しました。●状態異常は - 名無しさん (2023-08-02 05 57 14) 上記ナイトシーカーセスタスのパーティーを組んだものです。世界樹を離れきる前に自分が考えたことを記しておきたくて、追記します。ちなみにハイランダーサブパラディンは、3色ガードで敵の属性攻撃を特殊効果まで無効化できる方が嬉しいと思ったためパラディンサブハイランダーに変更しました。●敵から状態異常や封じを食らうと、後手後手になって基本苦戦となり、少しも安定性が持てない。●しかし異常封じの予防技はターン永続ではなく一度食らうと剥がれていくから、これに頼るには毎ターン掛け続けるしかなくて現実的ではない。●アクセ付け替えでの予防も防げるものが限られるし敵を固定してその技等も全て把握した上でないと活用できないから非現実的。●よって、ちゃんと確実に強いパーティーを作るには「最初は予防技等で耐えながらも確実にこちら側から異常封じを入れる」べき。●ちなみに封じは3点封じでないと結局敵の厄介な技を封じきれないし、盲目や麻痺も敵を封じきれないから、基本的に混乱か石化こそが有効。●しかし困ることに、状態異常や封じは普通にはかなり入りにくい。スキルで成功率60%のものを十分なステで耐性なしのところに撃っても、体感だと3,4割でしか入らない。多少他で確率を上げても良くて5,6割で、普通に外れる。その間に敵から異常封じを食らってはいくらでも瓦解しうる。●こちらの異常封じの確率をできるだけ上げるために、リーパーやハイランダーやさらに拳甲のカオススクリームまで重ねられるが、それでも敵に耐性があると確実ではない。●そこで最も異常封じの確率を上げる方法は、「異常封じ技を撃つ人間の数を増やすこと」である。●よってシノビが非常に良くて、かつシノビはサブでなくメインクラスで採用すべき。メインでこそスキルレベルをMAXで取得できて十分な異常確率が持てる。●メインシノビが分身して、さらに異常封じの確率を上げるバフデバフが十分にあれば、敵に耐性があったとて十分有意に異常を入れられるようになる。●ここで火力について、火力は「火力増強のバフデバフ」を持つキャラは、「自分だけでなくPT全員の火力を、しかも1回で数ターン分上げられる」ため、実質的に非常に火力仕事をこなせる。また補助技で戦闘を安定させられるなら、十分に攻められるシーンを増やせてこれも間接的に攻撃性能に繋がる。よって分かりやすくステータスやスキル倍率で火力が高いキャラを選ぶよりも、搦め手があるキャラを使った方が基本的には火力もちゃんと十分で安定性も上がって遥かに良い。●またここでバフデバフ枠が3つずつしかない問題があるが、これは決まったものを採用しようと考えるのではなく、局面ごとにモード切り替え的にどんどん貼り替えるべき。守るときに攻めバフデバフは不要で、攻めるときに守りバフデバフは不要。●異常や封じは入れて解けると敵に耐性ができてしまうが、7ターンでほぼ戻るため、リーパーの虚弱縛弱で継続ターンを伸ばしつつ混乱・石化・3点封じ(・盲目脚封じ)などを合わせれば、混乱も2回は入れられて十分火力を安全に通せる。●主にこれらの理解により、パーティー構成はナイトシーカーセスタス、パラディンハイランダー、リーパーガンナー、プリンセスレンジャー、シノビドクトルマグス(+分身)となり、十分強く楽しく戦えました。逆にこれに辿り着くまでは安定せず苦戦していたので、この考察が他の人にも役立てば幸いです。 - 名無しさん (2023-08-02 09 20 45) クリアランスを連発回復したいなーと思っていたところ運用に大変参考になります。特にシノビドクトルマグスはとてもいい着眼だと思いまして、メインサブを逆にしたり結界を1~2枚重ねて毎ターンの回復に安定感を出したりしても面白そうですね。 - 名無しさん (2023-08-14 06 02 03) 名前 コメントを全て見る EOF
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たこ焼きパーティー 2011/11/14 前日の紅葉狩りランで不運にもメンズ班になってしまった僕たちは、やり場の無いこの気持ちを拭いきろうとしてこの企画を考えた。 こんな感じ ヤマキさんは一言で言うとハンパない 「はい、チーズ」 この辺の人たちはたこ焼きあんまり食べてなかったような あべしさん、久しぶりです。 ゲンさんの、はかいこうせんーーー! 吉田も来ます とりあえず成功だったんじゃないすかー
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パーティクルとは パーティクル関数(llParticleSystem関数) パーティクルモジュールパラメータの説明マスク・パラメータ パターン・パラメータ その他詳細パラメータ 応用編 パーティクルとは 小技というわけではありませんが、パーティクルシステムについては設定すべきパラメータが非常に多く、わかりにくいという声をしばしば聞きます。 ですので今回はパーティクルシステムの解説とサンプル・スクリプトを書いておくことにします。 パーティクルとは粒子のことです。 SLのパーティクルシステムは、煙や火、水しぶきなどの粒子を表現するための仕組みのことを言います。 スクリプトを使う以外にパーティクルを制御する方法はありません。 従って、粒子を使った表現をしようと思ったら、パーティクルシステムのスクリプトを使わなければなりません。 よく見かけるパーティクルを列挙してみましょう。 煙、霧 水しぶき、噴水の水、滝 炎、火花、爆発、花火 花吹雪、落ち葉 雨、雪 血しぶき 鎖 メガネなどのきらめき(キラーン) 音符(MIZMIの楽器は弾くと音符が漂います) 足跡 などなど。 パーティクルだと気がつかなくても、誰もが一度は目にしていると思います。 パーティクル関数(llParticleSystem関数) パーティクルシステムを制御する関数は一つだけです。 llParticleSystem(list param); この関数は引数にlistを取り、listの中に非常に多くのパラメータを設定します。 パーティクルを消すときには空のlistを渡します。 llParticleSystem([]); パーティクルモジュール パラメータが異様に多いパーティクルシステムですが、使い方は単純なので誰が書いても似たようなコードになります。 逆に、パーティクルは常に似たようなコードになるため、モジュール化・ライブラリ化しておいたほうが便利です。 用途に応じてパラメータを変えるだけですから(^^; 私が使っているパーティクル用のコードを載せておきます。 integer PART_BOUNCE_MASK=0; // PSYS_PART_BOUNCE_MASK integer PART_EMISSIVE_MASK=PSYS_PART_EMISSIVE_MASK; integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK integer PART_INTERP_COLOR_MASK=PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK ; integer PART_INTERP_SCALE_MASK=PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK; integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK integer PART_TARGET_POS_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_POS_MASK integer PART_WIND_MASK=PSYS_PART_WIND_MASK ; integer PART_PATTERN = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ; //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY //PSYS_SRC_PATTERN_DROP float PART_START_ALPHA = 1.0; float PART_END_ALPHA = 0.0; vector PART_START_COLOR = 1.0,1.0,1.0 ; vector PART_END_COLOR = 0.6,0.6,0.6 ; vector PART_START_SCALE = 0.32,0.32,0.0 ; vector PART_END_SCALE = 4.0,4.0,0.0 ; float SRC_MAX_AGE = 0.0; float PART_MAX_AGE = 4.5 ; vector PART_ACCEL = 0.0,0.0,0.2 ; float PART_ANGLE_BEGIN = PI ; float PART_ANGLE_END = PI ; integer PART_BURST_COUNT = 4 ; float PART_BURST_RADIUS = 0.0 ; float PART_BURST_RATE = 0.0 ; float PART_BURST_SPEED_MIN = 0.2 ; float PART_BURST_SPEED_MAX = 0.3 ; vector PART_OMEGA = 0.0,0.0,0.0 ; string PART_TEXTURE = "part_sound" ; key PART_TARGET_KEY = NULL_KEY ; SetParticle(integer on){ if (on){ llParticleSystem( [ PSYS_PART_FLAGS , PART_BOUNCE_MASK | PART_EMISSIVE_MASK | PART_FOLLOW_SRC_MASK | PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK | PART_INTERP_COLOR_MASK | PART_INTERP_SCALE_MASK | PART_TARGET_LINEAR_MASK | PART_TARGET_POS_MASK | PART_WIND_MASK ,PSYS_SRC_PATTERN, PART_PATTERN ,PSYS_PART_START_ALPHA, PART_START_ALPHA ,PSYS_PART_END_ALPHA, PART_END_ALPHA ,PSYS_PART_START_COLOR, PART_START_COLOR ,PSYS_PART_END_COLOR, PART_END_COLOR ,PSYS_PART_START_SCALE, PART_START_SCALE ,PSYS_PART_END_SCALE, PART_END_SCALE ,PSYS_SRC_MAX_AGE, SRC_MAX_AGE ,PSYS_PART_MAX_AGE, PART_MAX_AGE ,PSYS_SRC_ACCEL, PART_ACCEL ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, PART_ANGLE_BEGIN ,PSYS_SRC_ANGLE_END, PART_ANGLE_END ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, PART_BURST_COUNT ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS, PART_BURST_RADIUS ,PSYS_SRC_BURST_RATE, PART_BURST_RATE ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, PART_BURST_SPEED_MIN ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, PART_BURST_SPEED_MAX ,PSYS_SRC_OMEGA, PART_OMEGA ,PSYS_SRC_TEXTURE, PART_TEXTURE ,PSYS_SRC_TARGET_KEY, PART_TARGET_KEY ]); }else{ llParticleSystem([]); } } default { state_entry(){ // 10秒間テスト動作 SetParticle(TRUE); llSleep(10.0); SetParticle(FALSE); } link_message(integer sender, integer switch, string command, key id){ if (command == llGetScriptName()){ if (switch){ PART_TARGET_KEY = id; } SetParticle(switch); } } } ユーザー関数SetParticle()はbool型(integer型)の引数を取ります。 SetParticle(TRUE)でパーティクルON、SetParticle(FALSE)でパーティクルOFFです。 モジュール化してありますので、実際に使用するときにはリンクメッセージを使います。 例えば上記のコードを「music note」という名前のスクリプトとして保存してある場合は、別のスクリプトから、 llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,"music note",NULL_KEY); とすることでパーティクルが発生します。 オフにするには以下の通りです。 llMessageLinked(LINK_SET,FALSE,"music note",NULL_KEY); 以下のコードは、タッチするたびにON/OFFを切り替えます。 string particle_name="music note"; default { state_entry() { state off; } } state on { state_entry() { llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY); } touch_start(integer detected) { state off; } } state off { state_entry() { llMessageLinked(LINK_SET,FALSE,particle_name,NULL_KEY); } touch_start(integer detected) { state on; } } パラメータの説明 私のコードでは、パーティクルの各パラメータ用にグローバル変数を用意しています。 各変数の値を変更するとパーティクルの動作が変わってきますので、どの変数がどんな意味を持つのか、以下に説明します。 パーティクルに関してはこれが肝でしょう(^^; っていうか、これ以外には難しいところは何もありません。 マスク・パラメータ パーティクルの動きに関して、何をコントロールするのかを指定するためのパラメータです。 以下のようなものがあります。 バウンスマスク integer PART_BOUNCE_MASK=0; // PSYS_PART_BOUNCE_MASK 有効にするときはPSYS_PART_BOUNCE_MASKをセット、無効にするときは0です。 バウンスは「ぼよんぼよん」ですが(謎)、このマスクを使用すると、オブジェクトのZ軸の高さより下にパーティクルが行かなくなります。 例えば、噴水状に噴き出した多数のボールが、ぼよぼよと跳ねながら広がっていくような動きを実現できます。 エミッシブマスク integer PART_EMISSIVE_MASK=PSYS_PART_EMISSIVE_MASK; 有効にするときはPSYS_PART_EMISSIVE_MASKをセット、無効にするときは0です。 有効にするとパーティクルが光ります。きらきら~。 フォローマスク integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK 有効にするときはPSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASKをセット、無効にするときは0です。 オブジェクトと一緒にパーティクルが動くかどうかです。 有効にすると、オブジェクトの動きにあわせてパーティクルも動きます=パーティクルの動きはオブジェクトに対して相対的になります。 このマスクはBURST_RADIUS(後述)と同時には使えません。 ベロシティマスク integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK 有効にするときはPSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルが回転するようになります。 カラーマスク integer PART_INTERP_COLOR_MASK=PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK ; 有効にするときはPSYS_PART_INTERP_COLOR_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルの色が変わるようになります。 どのように色を変えるかは後述のPART_START_COLORとPART_END_COLORで指定します。 スケールマスク integer PART_INTERP_SCALE_MASK=PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK; 有効にするときはPSYS_PART_INTERP_SCALE_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルのサイズが変わるようになります。 サイズの指定は後述のPART_START_SCALEとPART_END_SCALEで行います。 ターゲットライナーマスク integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK 有効にするときはPART_TARGET_LINEAR_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルがターゲット(PART_TARGET_KEYで指定)に向かって一直線に飛んでいくようになります。 奴隷さんの首輪の鎖なんかに使われています。 このマスクはパーティクルの移動を制限しますので、後述のPART_ACCELやPART_BURST_RADIUSの設定は無効になります。 ターゲットマスク integer PART_TARGET_POS_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_POS_MASK 有効にするときはPART_TARGET_POS_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルがターゲット(PART_TARGET_KEYで指定)に向かって飛んでいくようになります。 ホーミングミサイルのような動きになります。 ウインドマスク integer PART_WIND_MASK=PSYS_PART_WIND_MASK ; 有効にするときはPSYS_PART_WIND_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルが風に流されるかどうかです。 有効にすると風に吹かれてパーティクルが飛んでいきます。 パターン・パラメータ integer PART_PATTERN = パターン定数 ; パーティクルの発生の形状を決めるパラメータです。 以下の値のうち一つの定数を選んで使います。 爆発型 PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE 四方八方にパーティクルが飛び散ります。 平面型 P PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE 円形または扇形に噴射します。 ART_ANGLE_BEGINとPART_ANGLE_ENDで指定される扇形(もしくはV字系)にパーティクルを噴射します。 コーン型 PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE PART_ANGLE_BEGINとPART_ANGLE_ENDで指定されるコーン状にパーティクルを噴射します。 逆コーン型 PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONEの逆パターンです。 デス・スター型とでもいいましょうか・・・。 現在このパターンは動作しないようです。以前から「公式サポート外」でしたので削除されたのかもしれません。 ドロップ型 PSYS_SRC_PATTERN_DROP その場にパーティクルをポトンと落とします。 その他詳細パラメータ 透明度 float PART_START_ALPHA = 1.0; float PART_END_ALPHA = 0.0; パーティクルの透明度を指定します。 一つのパーティクルが発生してから消滅するまでの透明度の変化具合です。 上記の例では、発生時には完全不透明(1.0)、消滅時には完全透明(0.0)ですので、パーティクルは徐々に薄れて消えていくように見えます。 色 vector PART_START_COLOR = 1.0,1.0,1.0 ; vector PART_END_COLOR = 0.6,0.6,0.6 ; パーティクルの色を指定します。 カラーマスク(PART_INTERP_COLOR_MASK)が有効でなければなりません。 指定しているvector値はRGBです。 念のために書いておきますが、 1.0,1.0,1.0 が白、 0.0,0.0,0.0 が黒です。 赤は 1.0,0.0,0.0 、緑は 0.0,1.0,0.0 、青は 0.0,0.0,1.0 です。 パーティクルはPART_START_COLORからPART_END_COLORへと徐々に変化するように見えます。 サイズ vector PART_START_SCALE = 0.32,0.32,0.0 ; vector PART_END_SCALE = 4.0,4.0,0.0 ; パーティクルのサイズです。 単位はmで、XとYの値のみ有効になります(パーティクルは常に二次元に見えるため)。 最小値は0.03125、最大値は4.0です。 スケールマスク(PART_INTERP_SCALE_MASK)が有効でなければなりません。 パーティクルはPART_START_SCALEからPART_END_SCALEまで大きさが変わっていきます。 有効時間 float SRC_MAX_AGE = 0.0; パーティクルシステムの有効時間です。 単位は秒で、例えばこの値が10.0だと、オブジェクトは10秒間パーティクルを噴射し続けます。 10秒経つとパーティクルの噴射は止まりますが、パーティクルシステムそのものがOFFになるわけではありません。 その証拠に、一度その場を離れ、再びオブジェクトのところに戻ってくると、再び10秒間パーティクルが噴射されます。 0にすると永久にパーティクルを噴射します。 float PART_MAX_AGE = 4.5 ; 一つのパーティクルの有効時間です。 単位は秒で、最大30秒です。 透明度や色、サイズはこの秒数の間に変化しますので、例えば1秒とかだと一瞬で色やサイズが変わり、パーティクルは消えます。 加速度 vector PART_ACCEL = 0.0,0.0,0.2 ; パーティクルの加速度です。 単位はmで、X,Y,Zのvectorで指定します。 最小値は0.0078125(これ以下だと0と同じ)、最大値は100です。 各パーティクルはこのパラメータで指定された方向に動いていきます。 上記の例では少しずつ上へと漂っていきます。 噴出角度 float PART_ANGLE_BEGIN = PI ; float PART_ANGLE_END = PI ; アングルパターン(PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTYの各パターン)の開始及び終了角度の指定です。 単位はラジアン。 噴出数 integer PART_BURST_COUNT = 4 ; 一度にいくつのパーティクルを噴射するかです。 噴出半径 float PART_BURST_RADIUS = 0.0 ; パーティクルを噴射するときの半径です。 フォローマスク(PART_FOLLOW_SRC_MASK)と一緒には使えません。 例えばこの値に1.0を指定すると、オブジェクトの中心から1m離れた位置にパーティクルが噴射されます。 噴出間隔 float PART_BURST_RATE = 0.0 ; どのくらいの間隔でパーティクルを噴射するかです。 単位は秒で、0.0は連続して噴射します。 噴出速度 float PART_BURST_SPEED_MIN = 0.2 ; float PART_BURST_SPEED_MAX = 0.3 ; 噴射されるときの最小スピードと最大スピードです。 仮にこの値を両方0にして、PART_ACCELもゼロにすると、パーティクルは噴射された位置から動きません。 噴出方向の回転 vector PART_OMEGA = 0.0,0.0,0.0 ; パーティクルの噴射方向を回転させます。 アングルパターン(PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTYの各パターン)のときに有効です。 テクスチャ string PART_TEXTURE = "part_sound" ; パーティクルのテクスチャを指定します。 UUIDでの指定も可です。 ターゲット key PART_TARGET_KEY = NULL_KEY ; パーティクルが飛んでいくターゲットのキー(UUID)を指定します。 ターゲットマスク(PART_TARGET_POS_MASK)かターゲットライナーマスク(PART_TARGET_LINEAR_MASK)を使っているときに有効です。 以上のパラメータの組み合わせによって、パーティクルで様々なものを表現可能です。 実際に試してもらうのが一番わかりやすいと思いますが、パーティクルの素晴らしいSIMがありますので紹介しておきます。 各パラメータをどのように変えたらどうなるか、それぞれについて実際のパーティクルの動きが展示されていて、とても参考になります。 The Particle Laboratory /teal/197/46/21/ 応用編 「パーティクルの色をもっと派手に変えたい」 とか、 「異なるテクスチャを使ったパーティクルを連続して出したい」 などの要望がありますので、最後に例として色を次々に変えるパーティクルの実装コードを載せておきます。 パーティクルモジュール:名称"particle"で保存 integer PART_BOUNCE_MASK=0; // PSYS_PART_BOUNCE_MASK integer PART_EMISSIVE_MASK=PSYS_PART_EMISSIVE_MASK; integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK integer PART_INTERP_COLOR_MASK=PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK ; integer PART_INTERP_SCALE_MASK=PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK; integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK integer PART_TARGET_POS_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_POS_MASK integer PART_WIND_MASK=PSYS_PART_WIND_MASK ; integer PART_PATTERN = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ; //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY //PSYS_SRC_PATTERN_DROP float PART_START_ALPHA = 1.0; float PART_END_ALPHA = 0.0; vector PART_START_COLOR = 1.0,1.0,1.0 ; vector PART_END_COLOR = 0.6,0.6,0.6 ; vector PART_START_SCALE = 0.32,0.32,0.0 ; vector PART_END_SCALE = 4.0,4.0,0.0 ; float SRC_MAX_AGE = 0.0; float PART_MAX_AGE = 4.5 ; vector PART_ACCEL = 0.0,0.0,0.2 ; float PART_ANGLE_BEGIN = PI ; float PART_ANGLE_END = PI ; integer PART_BURST_COUNT = 4 ; float PART_BURST_RADIUS = 0.0 ; float PART_BURST_RATE = 0.0 ; float PART_BURST_SPEED_MIN = 0.2 ; float PART_BURST_SPEED_MAX = 0.3 ; vector PART_OMEGA = 0.0,0.0,0.0 ; string PART_TEXTURE = "part_sound" ; key PART_TARGET_KEY = NULL_KEY ; SetParticle(integer on){ if (on){ llParticleSystem( [ PSYS_PART_FLAGS , PART_BOUNCE_MASK | PART_EMISSIVE_MASK | PART_FOLLOW_SRC_MASK | PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK | PART_INTERP_COLOR_MASK | PART_INTERP_SCALE_MASK | PART_TARGET_LINEAR_MASK | PART_TARGET_POS_MASK | PART_WIND_MASK ,PSYS_SRC_PATTERN, PART_PATTERN ,PSYS_PART_START_ALPHA, PART_START_ALPHA ,PSYS_PART_END_ALPHA, PART_END_ALPHA ,PSYS_PART_START_COLOR, PART_START_COLOR ,PSYS_PART_END_COLOR, PART_END_COLOR ,PSYS_PART_START_SCALE, PART_START_SCALE ,PSYS_PART_END_SCALE, PART_END_SCALE ,PSYS_SRC_MAX_AGE, SRC_MAX_AGE ,PSYS_PART_MAX_AGE, PART_MAX_AGE ,PSYS_SRC_ACCEL, PART_ACCEL ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, PART_ANGLE_BEGIN ,PSYS_SRC_ANGLE_END, PART_ANGLE_END ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, PART_BURST_COUNT ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS, PART_BURST_RADIUS ,PSYS_SRC_BURST_RATE, PART_BURST_RATE ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, PART_BURST_SPEED_MIN ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, PART_BURST_SPEED_MAX ,PSYS_SRC_OMEGA, PART_OMEGA ,PSYS_SRC_TEXTURE, PART_TEXTURE ,PSYS_SRC_TARGET_KEY, PART_TARGET_KEY ]); }else{ llParticleSystem([]); } } default { state_entry(){ // 10秒間テスト動作 SetParticle(TRUE); llSleep(10.0); SetParticle(FALSE); } link_message(integer sender, integer switch, string command, key id){ if (command == llGetScriptName()){ if (switch){ PART_TARGET_KEY = id; } SetParticle(switch); }else if (command == llGetScriptName() + "_scolor"){ PART_START_COLOR = (vector)((string)id); }else if (command == llGetScriptName() + "_ecolor"){ PART_END_COLOR = (vector)((string)id); }else if (command == llGetScriptName() + "_sscale"){ PART_START_SCALE = (vector)((string)id); }else if (command == llGetScriptName() + "_escale"){ PART_END_SCALE = (vector)((string)id); }else if (command == llGetScriptName() + "_texture"){ PART_TEXTURE = id; } } } パーティクルコントロール用スクリプトコード string particle_name="particle"; integer counter=0; default { state_entry() { state off; } } state on { state_entry() { llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY); llSetTimerEvent(2.0); } touch_start(integer detected) { llSetTimerEvent(0.0); state off; } timer(){ counter ++; if (counter == 0){ llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_scolor", (key)((string) 1.0,0.0,0.0 )); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_ecolor", (key)((string) 0.5,0.0,0.0 )); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY); } else if (counter == 1){ llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_scolor", (key)((string) 0.0,1.0,0.0 )); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_ecolor", (key)((string) 0.0,5.0,0.0 )); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY); } else { llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_scolor", (key)((string) 0.0,0.0,1.0 )); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_ecolor", (key)((string) 0.0,0.0,5.0 )); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY); counter = 0; } } } state off { state_entry() { llMessageLinked(LINK_SET,FALSE,particle_name,NULL_KEY); } touch_start(integer detected) { state on; } } 2秒ごとにcounterの値をインクリメントさせ、2以上になったら0に戻します。 counterが0のときは赤、1のときは緑、2のときは青のパーティクルを発生させます 名前 コメント
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パーティープレイのススメ † ↑マナー † [編集] 一人で自由気ままにプレーするソロとは違い、見知らぬ人などと一緒にプレイするのがパーティプレイです ↑パーティープレイのメリット † [編集] スタイルが稼ぎやすい。 ダブルアタックが狙えるのでソロよりはスタイルが稼ぎやすくなります。 短時間でダンジョンクリアできる。 アイテムを稼ぎたい人はパーティーの方が短時間でサクサク狩れ、クリアできるのでおすすめです。 楽にダンジョンクリアできる。 ソロに比べてダメージを受ける量が減り、回復アイテムを使う回数が減ります。 またスタイルなどを稼ぎやすいので高いランクを目指せます。 マスターやキングなどの高い難易度にも挑戦しやすくなります。 パーティーチャットが使える。 チャット画面を出した後にTabキーを押すか、左端の「一般」という部分を押してパーティーにするとメンバーだけと会話できるモードになる。 Act5より、ダメコンが実装されました。 レベルが+7以上になると、ダメコンにより経験値が減少します。 ある一定以上ダメコンが溜まっていると、被ダメージが多くなる模様(検証中)。 ↑戦闘時の立ち回り † ↑鬼剣士(基本前衛) † [編集] 基本的に鬼剣士の二次職はほとんどが前衛と言っていいでしょう。ただし布装備のソウルブリンガーは防御力が低いので支援的役割になります。 前衛は敵の攻撃を食い止める役割があるので、他のパーティーメンバーの位置を確認し、一人で突っ走らないようにしましょう。 敵の密集地帯でガトリングガンや火炎放射器を使うガンナーがいる場合は、 アッパースラッシュ等で敵を浮かせることができないので反撃を受けやすいです。 バックステップで距離をとりながらスラストまたは通常攻撃の3段目でキャンセルバックステップがおすすめです。 力と知能の上がるカザンを出すと殲滅力が大幅に上がるので、積極的に出して行きましょう。 ヒットリカバリーが高い(ダメージを受けた後の立ち直りが早い)敵にはキャンセルガードが効果的です。 ↑格闘家(基本前衛) † [編集] 投げスキルは敵をダウンさせてしまい、コンボを中断させてしまいやすいのでPT時は無闇に出さすと他の人の攻撃の邪魔になってしまう場合がある。 ただし敵の攻撃を回避する手段としては非常に優秀なので緊急時や囲まれた時はこれに頼るといい。 シャレドやケラハなどの投げられる敵でかつ厄介な相手がいる場合は投げスキルが活躍します。 ストライカー 格闘職の中でもっともコンボを繋げるのに適している職なのでPT時はなるべく1:1で敵と戦う遊撃手となるといい その機動力と速さを生かしてバックアタックやカウンターを狙える時は積極的に狙っていきましょう。 急所狙いがあると殲滅力が大幅アップします。 喧嘩屋 挑発を的確に使う事でPTの被弾率を一気に下げる事ができる 敵を状態異常にするスキルやマウントやベノムマインといった長時間被弾判定を持たずに 攻撃するスキルを持っており的確にスキルを出す事で攻撃しながらPTの補助をする事ができる ホールドボムやマウント、投網といった相手を長時間行動不能にするスキルが多くPTで後衛を護るのにも適している グラップラー ロープリングは計画的に。後衛職の方に敵を投げてしまった時はダッシュで援護に向かってください。 無闇に投げるとPTの攻撃の邪魔になってしまうことがよくあり、基本は通常攻撃をメインに攻めるといい 攻撃としてよりも、的確に敵を投げ飛ばすことでPTの闘いやすい位置に敵を持っていくような立ち回りが求められる ネンマスター カイ、息吹が優秀なので使っていきましょう、念障壁もあれば喜ばれます。 ただしカイも相手次第ではかえって攻撃ダメージを低下させてしまう事があります。 属性関係を理解した上で使いましょう。 立場的には後衛職の要素が強く防御力が低い為、補助スキルを使いながら念弾を遠距離から撃っていくのが基本的なスタイルになる。 ↑ガンナー(基本後衛) † [編集] PTプレイの場合、前衛の裏側に敵が回り込まないように気を配るのが基本です。 派手なスキルを乱発せず、裏方に徹して前衛の足元にキャノンを撃つなどして敵に前衛の裏を取られないように配慮できる人が好まれます。 あまり前に出すぎない。 前衛と比べると打たれ弱いので、リーチの長さを生かし後方から支援攻撃しましょう。 ノックバックしない敵にはあまり手を出さない。 ノックバックしない敵にはゴーレム系やエックスエクスペラーなどがいます。 彼らは前衛の攻撃ならノックバックしますがガンナーの攻撃ではノックバックしません。 前衛とガンナーが同時に攻撃した場合はノックバックしない事が優先されるので前衛がかなり危険になります。 これはスキルにも適用されるので、特に火炎放射器やガトリングガンの使用には注意しましょう。 スキル使用に注意する。 基本的に敵は攻撃を受けるかプレイヤーを視認すると動き出します。 ガトリングガンや火炎放射器は範囲が広いため、起こさなくていい敵を起こしてしまうことがあります。 むやみに敵を挑発し前衛の負担を増やさないようにしましょう。 ↑メイジ(基本後衛) † [編集] PTプレイ時は後衛として、優秀な火力と攻撃範囲で前衛が引きつけた敵を攻撃するのがおもな立ち回りになります スキル図書館は積極的に使いMPの枯渇を防ぎましょう 前に出過ぎない 基本的に職種により立ち回りが異なりますが、基本HP・防御力が最も低いので一人で前に出ないようにする エレメンタルマスター 攻撃範囲が広く、全ての属性の魔法を使用でき、敵に合わせて使い分ける事で高火力を発揮、PTでは強力なダメージソースになれる また相手の行動制限をしたり状態異常にするスキルも多く、それらを意識して使う事で更にPTに貢献する事もできる ほとんどの攻撃スキルに詠唱時間が存在するために、1:1と言う状況、もしくは緊急時の対応が若干不得意ではある PTにエレマスがいた時はなるべくそうならないように護ってあげると喜ばれる バトルメイジ メイジ系唯一のレザーマスタリがあり接近技が豊富で前衛、中衛に位置する立ち回りをする事になる レザーマスタリーを持っていても防御力はローブとは気休め程度しか変わっていない ただしオーラシールドを使う事で全職屈指の防御力にもなる 攻撃範囲には一部を除きやや難があり基本的には1:1の戦闘を得意とする 敵をまとめて、チェイサーで攻撃する立ち回りを覚えると飛躍的に殲滅力を伸ばす事ができる サモナー 召喚の出しすぎや敵と同種の召喚をする事でPTに敵を見辛くしたりして 混乱を誘う場合があり、それが理由でPTにサモナーが入るのを嫌がる人もいる。 敵の属性を良く観て出すと効果的 基本的に本体は逃げていればいい為、他職に比べて回復アイテムや装備の修理にお金をかけずに済み易い なので攻撃を召喚に任せているからといって白装備等のアイテムを真っ先にとりに行く立ち回りをしていると嫌がる人が多い 手持ちに余裕があるならそれ位は譲ってあげよう ↑プリースト(基本前衛) † [編集] クルセイダー 火力を底上げできるクルセイダーは単純に戦闘職が4人集まるより強い火力を提供できる 殴り職にはストライキング,光の復讐を魔法職には知恵の祝福で火力の底上げをする ネンマスターと違い補助スキルのクールタイムが使用時間以下なので切らさないようにする MPが切れないように常に気を使うこと インファイター ウィルドライバーを適切に使用して味方を強化しつつ戦う 立ち回りがしやすい職なので、ガンガン攻め込んでいくのが吉 退魔師 物理型 魔法型 古代の記憶、冷情のチャクラ、知恵の祝福で魔法攻撃力強化 白虎バグがまだあるようなのでPTでは、控えたほうが無難か? PTでは、玄武(魔防物防低下/拘束)対ボスだけでなく常用がおすすめか? 制圧・落雷札も有効、積極的に使用推奨 メインスキルは、成仏になるが約2秒のクールは意外に長く巨旋風・遠い星使用も一考 (白虎バグ完全排除が望まれる)
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マリオパーティ5 【まりおぱーてぃふぁいぶ】 ジャンル パーティゲーム 対応機種 ニンテンドーゲームキューブ 発売元 任天堂 開発元 ハドソンシーエイプロダクション 発売日 2003年11月28日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1~4人 セーブデータ 3個(使用ブロック数 5) レーティング CERO 全年齢(全年齢対象) 判定 良作 ポイント マリオパーティ第5作目ドンキーがプレイヤーから降格スーパーデュエル等独自のおまけ要素有 マリオシリーズ・関連作品リンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 概要 『マリオパーティ』シリーズの5作目。 今作のストーリーは、夢の世界「ユメミール」にマリオ達を招待してパーティをするというものになっており、ガイド役を務めるのは『マリオストーリー』に登場した「星のせい」達7人となっている。 特徴 新要素 カプセルシステム 従来作でのアイテムに変わるシステム。カプセルガチャの前を通ると無条件で1つカプセルを貰える。ただし、どのカプセルを貰えるかは完全にランダムとなっている。 貰ったカプセルは自分に使ったり、前方向10マス以内に仕掛けたりできる。仕掛けた場合、そこに止まったプレイヤーが通常使用時と同じ効果を受ける。 マスに仕掛けられているカプセルにはそのカプセルの特徴に応じてマークがつく。ワンワンカプセルやチャンスカプセルといった特定のカプセルを除いて、基本的に何が仕掛けられているかは一目ではわからないようになっている。 従来のショップでコインを消費してアイテムを買うそれと異なり、カプセルガチャは無料で行える。その代わり、自分に使用する際に料金が発生する仕組みとなっている。 コインがない時は適当なマスに仕掛け、そこに止まる事で料金を省く、という使い方も可能。この方法はチュートリアルでも暗に示されており、仕掛けられる場所が目の前の10マス、という設定もこの用法を意識している事がわかる。 なお、カプセルはガチャ以外にも一部マップでの?マスイベントで手に入るケースもある。 ストーリーモード ストーリー内容は「皆が見ている夢を破壊しようと画策するクッパから、皆の夢を守る為に戦う」というもの。 今回戦うのはクッパ本人ではなく、クッパの手先として登場するミニクッパR、G、Bの3匹となっている。 従来のパーティモードを拡張したルールとは異なり、いつもより簡略化されたマップを舞台にミニクッパRGBの3体をミニゲームやカプセルでコインを減らし撃破していくというゲーム内容になっている。 制限ターン以内にRGB全員のコインを0にすれば勝ち。逆にプレイヤー側のコインが0になると負け。通常では通貨として扱われるコインがここではRPGでいうHPの概念に似たものになっている。 新規プレイヤーキャラの登場 新しく「キノピオ」「テレサ」「ミニクッパ」がプレイヤーキャラとして使用できるようになった。ただし、この三人はストーリーモードでは使用できない。 その代わり「ドンキーコング」はプレイヤーキャラとして降板。「ドンキーマス」でプレイヤーをサポートする形となった。 前作からの変更点 「ミラクル(チャンス)マス」や「バトルマス」等の一部マスが削除され、基本的に「プラス(マイナス)マス」「ハプニングマス」「ドンキーマス」「クッパマス」の4つのみになり、カプセルを仕掛けて各マス毎にイベントを作らせる形となっている。 「ドンキーマス」「クッパマス」はプレイするごとに全てのプラス(マイナス)マスから、どれか一つが選ばれる。クッパマスはラスト5ターンイベントや、低確率で手に入る「クッパカプセル」で数が増える事もある。 バトルマスの削除により、バトルミニゲームがターン終了後のミニゲームで発生するように変更になった。 ミニゲームが選ばれる方法も、3つのミニゲームから全プレイヤーの多数決によって決まる。2つのミニゲームに2票入っていた場合は、誰も選ばなかった方が選ばれる。 ミニゲームパックの種類が増加し、新しく「アクション」「テクニック」「ヘンテコ」の三種類が登場。 アクションパックはアクション中心、テクニックはテクニック中心、ヘンテコパックは運任せや変わったミニゲーム中心に揃っている。ただし、ボーナスミニゲーム(黄色の字で書かれているミニゲーム)はどのパックにも登場する。 その代わり、前作でミニゲームを自由に決められた「カスタムパック」は廃止となった。 デュエルミニゲームと決闘システムが復活した。 本作からはコインだけではなく、スターを賭けての対決が可能になり、逆転要素が増加した。 スターを賭ける際は、両者がスターを賭けるだけではなく、仕掛けた側が50コインを賭けるという選択も可能。スターを失いたくない場合や、スターを持っていない場合でもスター強奪に挑戦できる。 ラスト5ターンイベントのルーレットイベントに新しく「スターの位置が5つに増加」「全てのマスにカプセルイベントが配置」というものが追加。最後まで気が抜けない。 さらに前作まであった「プラス・マイナスマスの効果2倍」は効果が3倍となり、コインの増減が激しくなった。 スロットBに指しているメモリーカードを、ゲーム中で使用できなくなった。 使用できるのは、後述のスーパーデュエルモードでデータを読み込む時だけである。 評価点 カプセルシステム 無料で手に入れられる為、ミニゲームでコインを稼ぎづらい初心者に優しいシステムである。それでありながらマスに仕掛けて無料で使えるようにするか、コインを消費して自分に使うかという考える余地を生み出し戦略性の向上に大きく貢献している。 従来のアイテム制では、強力なアイテムを買うのにコインが必要となり、ミニゲームでコインを稼ぎづらい初心者が逆転し辛くなっているという問題があった。 アイテム制の問題点を解決するとともに、初心者への配慮と更なる戦略性の向上を両立しているという点で評価の高いシステムである。 従来作でのテレサの役割が貴重なカプセルであるワンワンカプセルに変更された。 コインの強奪は無料、スターを奪うのに必要なコインは30枚と減らされているが、カプセルを自分に使う際15コインが必要なので性能的には殆ど従来と一緒である。勿論マスに仕掛ける事も可能。 マップを通るだけで利用できたテレサと異なり、とても排出率の低いカプセルである為、従来作品のように上級者同士でのテレサを用いたスターの横取り合戦のような事態には殆どならない。 ストーリーモードのテンポは歴代でも屈指の良さ。 従来作で指摘されていたCOMフェイズ時の待ち時間が一人プレイではストレスになるという問題を解決するべく、今作ではなんとミニクッパRGBの3人を一画面で一斉に動かすという斬新な力技によってテンポの問題点を解決した。 ミニゲームもミニクッパとすれ違った時か特定のマスに止まった時のみ発生するだけであり、通常の1ターンごとの総参加ミニゲームは無し。マップも狭いので非常に短時間でのマップ攻略が可能。 ターン終了時のミニゲームについては、プレイ経験が無いものを集めやすくなった。 前述の通りミニゲームパックの種類が増加し、ミニゲームの種類をある程度絞り込めるようになった。この為前作までと比べると、まだ遊んだ経験がないミニゲームを出しやすくなっている。 ハイレベルな「おまけ」要素 今作でも特に評価の高い部分。今作にはこれでもかと楽しめる良質な「おまけ」が多数存在している。下記を参考。 スーパーデュエルモード 数種類のパーツを組み合わせてマシンを作り、相手と対戦するモード。他プレイヤーのマシンを保存しておける上に、対人戦も可能。 バランス型、スピード重視、コントロール重視という具合のパーツが複数個用意されている。これらのパーツを組み合わせるカスタマイズはなかなか奥が深い。 中でも武器の種類は極めて豊富である。相手を追尾するミサイル、直線状に飛んでいくレーザー、一発の威力は低いが連射が効くので当てやすいマシンガン、ボタンを離した瞬間に爆発する爆弾等、テクニカルな武器が豊富。 パーツ購入に必要なポイントは基本的にミニゲームをプレイすれば溜まっていく。しかし特定条件の達成によって購入可能となるパーツも存在しており、全てのパーツを揃えるのは中々大変である。 COMも頭が良く、3段階の難易度が用意されている一人用トーナメントに参加するだけでも十分楽しめる。中でも最高難易度で戦う事になるドンキーコングの異常な強さには、数多のプレイヤーが涙を呑んだ。 ルールはライフ制バトル、フラッグ先取り、ラビット撃破の3種類。ルールに合わせマシンを作り変える必要があり、奥が深い。 すごいおまけモード 今作のウリともいえるモード。「すごいおまけ」の名に違わず、3種類の良質なミニゲームが楽しめる。 「ねっけつ!ビーチバレー」 前作『4』にあった「はくねつ!ビーチバレー」の改良版。 使用できるボールは通常の物に加え、1タッチごとにカウントが始まり0になると爆発して相手に得点が加算されるボール、入る得点がランダムになるボールの3種類。 なお、前作『フリーモード』にいた「ノコノコ」「ヘイホー」「クッパ」は使用できない。 「げきとう!アイスホッケー」 2vs2でチームを組んで行うアイスホッケー。アイスホッケー独特の慣性もしっかり再現されている。 一見普通のアイスホッケーに見えるが、パックを持っていないプレイヤーにタックルを仕掛けるなどやりたい放題が出来る。 「カードパーティ」 いつもとは違う、テーブルゲーム的なマリオパーティ。 移動にはサイコロを用い、最も多くのスターを集めた人が勝利というルールはそのままだが、使用するサイコロが1~6までの出目になっている本物同様のサイコロ、コインの概念がない、各種ミニゲームが発生しない…といった具合に、同じようで違う新鮮なルールを用いている。 とにかくシンプルなルールだが、次の移動先がカードで隠れているのでめくってみるまで分からないといった不確定要素があったり、マップの広さを設定できたり、進行テンポが良好だったりと、シンプルながら完成度は通常のそれと比べても劣らない。 ルールもわかりやすく、戦略性と不確定要素のバランスも丁度良い。初心者でも上級者を相手に十分戦える。 これらのおまけ要素は、どれも単なる「おまけ」を遥かに超えた完成度をもっており、多くのプレイヤーから絶賛された。 賛否両論点 過去作と比べて運要素が強い 前述の通り、本作のカプセルは実際に貰うまで何のカプセルであるかは分からず、また入手時と本人のターンでなければカプセルの中身が分からない。 この為、品揃えという点では運は絡むもののショップを利用すればある程度狙ったアイテム・カプセルを手に入れられた『マリオパーティ2』~『4』までの過去作や、後のシリーズ作と比べると「このマップではあのカプセルを早めに手に入れて有利に進めよう」「相手が持っているあのカプセルを使われる前に対策しよう」といった戦略を立てにくい。 ミニゲームも運要素・ランダム要素の強いものが比較的多く、実力差があったとしても運次第で簡単にひっくり返るケースがある。 とはいえ、一般的なパーティゲームでは場を盛り上げる為に多かれ少なかれ運ゲー要素が不可欠ではあるし、これが結果的に過去作で問題視されていた「初心者と上級者の差」を埋める事に繋がっている為、一概に否定しきれないのも事実ではある。 ミニゲームの内容が似たり寄ったり 具体的に言うと、運ゲーと連打ゲーが多い。恐らくはこれも初心者と上級者の差を埋めようとした為なのだろうが…。 『4』の頃に行われた人気ミニゲーム投票で連打ゲーと運ゲーがほぼ全て上位に入っていたのも一因だろう。人気ミニゲーム投票の結果は今も公式ページで閲覧可能。 運ゲーに分類されるミニゲームとしては、レバーを回すとコインかドッスンが入ったカプセルがランダムで落ちてくる「ラッキー!コインマシーン」、3つある選択肢のうちどれか一つを選び、より良い結果を引き当てた側の勝利の「えらんでロープ」等がある。どれもこれも技術介入の余地が一切存在しない、完璧な運ゲー。 「ヒップでスイッチ!」は12個中のスイッチのどれかの当たりをヒップドロップで押せば勝利なのだが、ハズレの方はどれも区別のつけようがなく、結果押してみるまで分からない。また当たりの位置は毎回ランダム。その為たまに一発で当たりを引いてしまう事もある。(*1)一応相手に妨害させる事は可能だが…どの道運ゲーである事には変わりない。 更には「うんまかせダービー」「かんがえてもムダなのだ」といった、開き直ったとしか思えないネーミングのミニゲームも…。特に後者はクッパマスに止まった時のミニゲームで、こちらは最悪コインを全額没収されるので、本作のクッパマスは歴代でもかなり危険なものとなっている。 連打ゲーは「ひたすらAボタンを連打」「LRボタンを交互に連打」「Aボタン→Bボタン→Aボタンの順番に連打」と、連打方法のバリエーションは無駄に豊富。 中でも凶悪なのがデュエルミニゲームの「うえからブロック!」上から降ってくるブロックに描かれたボタンを連打し、連打数が足りず先にブロックに潰された側の負けというもの。これだけなら他の連打ゲーと大差ないように見えるが、このミニゲームで操作に使用するボタンはABXYLRの計6種類。時間経過によってブロックが追加され、同時に連打するボタンが増えていき、最終的にはなんとABXYLR6つ全て連打しなければならなくなる。この時どのボタンが描かれたブロックが追加されるのかはランダムで、場合によってはコントローラーを床に置かないとまともな連打ができないような組み合わせになる事もある。そしてそんな組み合わせでもCPUは一定の連打数を叩き出してくる。人によっては理不尽に映る事もあるかもしれない。 ストーリーモードはテンポが格段に良くなった代わりに、ボリュームが今一つとなってしまった。 説明の項にある通り、ストーリーモードのマップはパーティモードのそれを簡略化した作りになっており、ミニゲームも1VS3・2VS2・デュエルミニゲームのみと、悪く言えば文字通りの「簡易版」でしかなくなってしまっているのが最大の原因である。 一応、これを遊ぶ事で解禁されるマップや、このモード以外ではミニゲームモードでしか遊べないミニゲームもあるにはあるのだが…。 スーパーデュエルモードやすごいおまけモード等、ストーリー以外の「腰を据えて遊べる要素」は相当充実しているのが救いか。 そもそもパーティゲームは多人数プレイが基本となる為、それほど気にしないユーザーもいる。 問題点 歴代作の中でもゲーム進行のテンポ自体は悪い部類。 移動速度が遅かったり、ミニゲーム時や各キャラクターのリアクションが長めだったりと、ゲーム進行そのものは全体的にローテンポである。 しかし、上記の通りストーリーモードでは敵3人を一斉に動かすという斬新な手法によってこの点を全て解決している。この為、パーティモードのテンポは悪いのに、ストーリーモードのテンポは良いという妙な事態になっている。 初見でわかりづらいカプセルのシステム 他人を妨害するタイプのカプセルは、自分に使うと自分が被害を受けるようになっている。にもかかわらず何故か使用料が設定されており、プラス効果があると勘違いして間違って使用する初心者が後を絶たない。 クッパマスについて クッパマスのイベント4つのうち半分はランダムな利潤が発生するイベントで、残りのうち一つは全員が被害を受けるイベント。この為、止まってしまった人にデメリットが発生するマスとしての意義が薄まってしまっている。 COMがおバカとしか評せないカプセルの使い方をやらかす事がある。AI改善の余地は多大にあるだろう。 持っているだけで効果のある「ホネカプセル」を手持ちカプセルが一杯でないにもかかわらず捨てたり、発動させたキャラのコインを半分にする効果の「パックンカプセル」を、わざわざコインを払ってまで自分に使ったり等、不可解な行動が見られる。 集めづらいミニゲームがある 前作にあったバトルマスが削除され、バトルミニゲームが非常に集めづらくなった。更に本作では多数決によってバトルミニゲームの内容が決まるので、COMがいる状態だと自由にミニゲームが選べず、プレイした事がないミニゲームを中々遊べないという事態まで起きやすくなってしまった。 ドンキーマス・クッパマスも基本的に1マスのみとかなり少なく、ドンキーミニゲームやクッパミニゲームをプレイするのも難しくなった。 一応クッパミニゲームの方は確定でミニゲームが始まり、かつマス目が圧倒的に多い「ミニゲームサーキット」であればそこまで手間は掛からない。 スーパーデュエルモードのポイントが集めづらい 基本的に「よにんよう」「1VS3」「2VS2」「バトル」のミニゲームを遊ぶと、その該当するポイントが溜まるという仕組みなのだが、パーツを貰う為に何度もプレイする必要があり、非常に時間がかかる。 特にバトルポイントは、前述のミニゲームが集めづらい事や追加されるパーツも多く、パーツの為に何度もバトルミニゲームを遊ぶ…という作業をしなければならなくなる。 面倒ではあるが、フリープレイモードでバトルミニゲームを遊び、スタート直後にやめるを何度も繰り返せば早く溜まる。またAボタンを連打するだけですぐに終わる「そろってスロット」を遊び続けるのも手。 スーパーデュエルモードのステージが一人プレイでは一つしか遊べない グランプリとフリーバトルが出来るのだが、一人で遊べるグランプリで選ばれるステージは常に「ランダムひろば」固定になっている。 毎回ステージの構成が変化するステージで、場合によっては一面泥沼(地上マシン速度低下)や氷、岩山(特定タイヤのみ加速しつつ悪影響を減らせるが、普通のタイヤでは非常に滑る)等の非常に厄介な構成になる。 これだけならまだしも、様々なステージから自由に選んで遊べるフリーバトルは「人対人」「CPU対CPU」しか存在せず、人対CPUという組み合わせができない。一人で遊ぶとフリーバトル専用ステージはCPUの試合を見る事しかできない。 ステージの種類は非常に多く、コンセプトもそれぞれはっきりしているため尚の事残念である。 ラビットトーナメントが理不尽 ルールはマップ上を動き回る「ラビット」を攻撃して撃破するだけなのだが、ラビットにマシンが当たるとワープする上、一部武器では普通に当ててもラビットに当てたと見做されずポイントが入らない、ラビットがワープして攻撃が無効化される等あまりに理不尽。 一応クッパファイアー等特定武器なら普通に当てるだけで有効になる為、ラビットに当てられる武器を選べばちゃんとクリアできる。 総評 新時代のマリオパーティの新たな方向性を打ち立てながらも、バランス面で上級者が有利すぎるという問題点を指摘されていた『4』から、あらゆる点で大幅な改良がされている。 特に、本編よりも面白いとまで評された多種多様なおまけ要素は今作の評価を語る上では欠かせない。 ミニゲームについても運ゲーが目立つ一方で極端な実力重視のゲームは減っており、初心者も上級者も等しく一喜一憂できる作品となった。 その一方で、旧作から続くゲームシステムそのものの限界が徐々に表面化し始めたのもこの作品から。 スタッフも従来通りのマリオパーティは今作で行き着くところまで行ったと判断したのか、本作以降のマリオパーティでは、従来の20コインでスターと交換して上位を狙う以外の勝利方法を用意した変則ルール式のマップが多く登場する等、多種多様なモデルチェンジを模索していく事になる。 その後の展開 シリーズのミニゲームを収録した『マリオパーティ100 ミニゲームコレクション』には本作のミニゲームが17種類収録されている。この数はシリーズ内で最多となっている。 据置機のマリオパーティ12作目であるNintendo Switchソフト『マリオパーティ スーパースターズ』には、本作のミニゲームが10種類収録されている。
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同名アイドル [バレンタインパーティー]若林智香(特訓前)データ プロフィール セリフ集 [バレンタインパーティー]若林智香+(特訓後)データ プロフィール セリフ集 [部分編集] 同名アイドル 若林智香 [パジャマパーティー]若林智香 [フレッシュチアガール]若林智香 [サマーバケーション]若林智香 [ハッピーチアー]若林智香 [部分編集] [バレンタインパーティー]若林智香(特訓前) データ [バレンタインパーティー]若林智香 属性 パッション レア度 レア Lv上限 40 親愛上限 30 Lv1攻撃値 1740(1コスト比174) Lv1守備値 1920(1コスト比192) 最大攻撃値 4568(1コスト比456.8) 最大守備値 5040(1コスト比504) コスト 10 移籍金 3,000マニー 特技 スウィートダンス(キュート・パッションタイプの攻守 小アップ) 入手 バレンタインパーティーガチャ(2013/01/31~2013/02/08)華麗なくのいちリミテッドガチャ(2013/07/11~2013/07/18)福袋チャンスガチャ(2013/12/31~2014/01/08) [部分編集] プロフィール アイドル名 [バレンタインパーティー]若林智香 フリガナ わかばやしともか 年齢 17 身長 156cm 体重 45kg B-W-H 82-57-83 誕生日 8月30日 星座 乙女座 血液型 A型 利き手 右 出身地 鹿児島 趣味 チアリーディング [部分編集] セリフ集 セリフ 内容 プロフィールコメント 「あ、○○さんっ!お疲れさまです!毎日いっぱいお仕事して大変ですよね!えへへ…そんな頑張るプロデューサーさんにアタシからあまいあまーいプレゼント…何だか分かるかなっ?」 親愛度UPコメント 表示 「いつも○○さんを元気にしたいって思ってるんです!」 親愛度MAXコメント 表示 「あれ、もしかして見えてました? 言ってくださいよ~、アタシ1人で恥ずかしいじゃないですか! オホン、改めまして…ハッピーバレンタイン☆」 リーダーコメント 「プレゼント受けとって下さい!」 あいさつ 「なんだかワクワクしますね!」 あいさつ 「えへへ、喜んでもらいたいな☆」 あいさつ 「まゆちゃんにも色々相談したんですが、忙しかったみたいで…」 あいさつ 「ヒント…今日は何の日でしょうか!」 あいさつ 表示 「プレゼントにアタシの気持ちとありったけの元気を込めたんですっ☆」 仕事終了時 「みんなを応援したいんですっ☆」 仕事終了時 「元気になってくれると嬉しい☆」 仕事終了時 「彩華ちゃん…大きいですね…アレ」 仕事終了時 「疲れた時には甘いもの食べるといいですよ!例えばチョ…あっ」 仕事終了時 表示 「○○さんが元気だと、アタシも元気になっちゃうんです☆」 [部分編集] [バレンタインパーティー]若林智香+(特訓後) データ [バレンタインパーティー]若林智香+ 属性 パッション レア度 レア+ Lv上限 50 親愛上限 150 Lv1攻撃値 2088(1コスト比208.8) Lv1守備値 2304(1コスト比230.4) Lv1攻撃値(MAX特訓時) 3002(1コスト比300.2) Lv1守備値(MAX特訓時) 3312(1コスト比331.2) 最大攻撃値 6917(1コスト比691.7) 最大守備値 7632(1コスト比763.2) コスト 10 移籍金 4,500マニー 特技 スウィートダンス(キュート・パッションタイプの攻守 小アップ) [部分編集] プロフィール アイドル名 [バレンタインパーティー]若林智香+ フリガナ わかばやしともか 年齢 17 身長 156cm 体重 45kg B-W-H 82-57-83 誕生日 8月30日 星座 乙女座 血液型 A型 利き手 右 出身地 鹿児島 趣味 チアリーディング [部分編集] セリフ集 セリフ 内容 プロフィールコメント 「お揃いの衣装でLIVE、チアみたいでとっても楽しいです!アタシも他のみんなに負けないくらいファンの皆さんを元気にしちゃいますから!もちろん、○○さんもいっぱい応援しますよ♪」 親愛度UPコメント 表示 「○○さん、アタシの魅力をいーっぱい見てくださいっ!」 親愛度MAXコメント 表示 「がんばる人が大好きで、応援したいって気持ちは今も変わりません。だから、これからもファンや○○さんを応援します!」 リーダーコメント 「チア魂でみんなを応援っ☆」 あいさつ 「なんだかワクワクしますね!」 あいさつ 「えへへ、喜んでもらいたいな☆」 あいさつ 「今日も元気に、行っきまーす☆」 あいさつ 「いつか私も、センターできらめくドレス…着れるといいなぁっ!」 あいさつ 表示 「アタシが○○さんに応援してもらってばっかりですね!」 仕事終了時 「みんなを応援したいんですっ☆」 仕事終了時 「元気になってくれると嬉しい☆」 仕事終了時 「紗南ちゃんの衣装かわいい!」 仕事終了時 「アタシのLIVEでみんなを元気にします!目を離したらダメですよ☆」 仕事終了時 表示 「○○さんの言葉が、何よりもアタシのパワーになるんです☆」
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職業について 登録するときに選ぶ大切なものです。 職業は男女でスキルが変わるものもあるのでジョブデータを参考にしながら決めると良いです。 ここでは最初に選べる各職業について、ジョブ特性のことも含めて簡単に説明していきます。 お勧めのジョブはモンクですが、一緒にプレイするお友達と相談して決めるのもよいと思います。 ナイト 防御力がとても上がりやすいので物理攻撃に対して強いです。パーティーを組む人向けです。盾系のアクセサリで上昇する防御力が2倍になる特性を持ちます。盾を手に入れたら装備しておきましょう。 シーフ 火力はありませんが敵からアイテムを盗むことができます。パーティーを組む人向けです。シーフが宝箱のある階に進むと宝箱が1つ増えます。 モンク 全体攻撃と回復を早い段階で覚えます。一人でガンガン進みたい人向けです。素手でも攻撃力が上がる特性を持っていますが、レベルが低いうちは武器を持ったほうが強いです。 白魔道士 回復メインの補助職です。パーティーを組む人向けです。リミット技が強力なので、敵の攻撃に耐えることさえできれば粘って勝利できます。 黒魔道士 魔法攻撃に特化した職です。早い段階で敵の動きを封じるスキルを覚えます。属性のあるロッド系武器を持つと、その属性と同じ属性の魔法攻撃の威力が上がる特性を持ちます。 青魔道士 男女共に異色なスキルをたくさん覚えます。上級者向けです。 登録直後の買い物 登録したらまずは武器と防具を揃えましょう。裸で戦ってもまず勝てません。 武器屋で売っている銀の弓矢のように、弓系の武器は一部を除いて@たたかうで全体攻撃を使うことができます。 便利なので買っておきましょう。 防具に関してですが、好みで決めても大丈夫だと思います。 お金が余ったらアイテム屋にいき、ポーションをいくつか買っておくといいかもしれません。 このゲームはクエスト中でもアイテムを引き出すことができます。 さぁ、準備ができたら最初のステージにいきましょう! 冒険中の引き出すについて 武器、防具、アクセを引き出しても、その攻撃力、防御力などはすぐには適用されません。 ステータスリセット処理が起こるタイミングで適用されます。 具体的には、@すすむで次の階に進んだり、相手に倒されるなどして死んだ場合です。 ちなみに自身が一時的に有利な状態異常になる特殊効果は、死んだ時には適用されません。 リミット技について 自分がダメージを受けると、画面上のほうに存在するリミットゲージがたまります。 このゲージが満タンになると、そのジョブ固有の強力な技を使うことができます。 逆転するための必殺技です。一般的な攻撃技から、補助技、トリッキーな技まで色々あります。 中には性別でリミット技が変わるジョブもありますが、ごく僅かです。 発動後は、再びゲージが空になります。 使ってからのお楽しみですので説明書に詳しく書く予定はございません。
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マッド・ティーパーティー ◆PatdvIjTFg ◇ こういう歪さは嫌いじゃない、と江ノ島盾子は心の中で独りごちる。 無機質な外見のマンションの一室――某号室、諸星きらりの家に入ってみれば、まるで女の子のおもちゃ箱のような、そんな素敵な光景が広がっている。 色々な種類のぬいぐるみ、ドールハウスの中にあるような家具、柔らかくて可愛くて素敵なもの、たくさん。 甘ったるさすら感じるような素敵な匂いはどこから来ているのだろう。 マンションという外枠の無機質さすら、中にある大切な宝物を守る宝箱のようにすら感じられる。 なんて素敵な部屋なんだろうと思う、お姫様の仮宿――そう呼んでも過言ではない。 (楽しい……楽しくない?ランサー) ソファー代わりのきらりのベッドに腰掛けて、江ノ島盾子はランサーに念話で語りかける。 壁を背にして立ったままのランサーは言葉を返さない。 江ノ島盾子にとって、ランサーの何もかもが娯楽だ。 行動の針でランサーを突いては、迂闊にも漏れだしたその中身を啜り上げて、その味の感想を直接彼女に伝えるような、人格という存在に対する吸血鬼だ。 無反応すら、江ノ島盾子にとっては心地よい。 かつて、ランサーが戦った最凶の魔法少女――アレですら、まだ困り顔を浮かべるだけ可愛げがある。 江ノ島盾子はサディストでマゾヒストで、ある意味で超越者だ。 何かもを受け入れて、そして愉しもうとするから――非常に性質が悪い。 (守ってあげたくならない?可愛い物を部屋の中にいっぱい詰め込んで、でも自分の中身は空っぽ…… ううん、げろげろげろげろ、彼女が大切にしてたもの、いっぱい吐かされちゃったね。 そんな気もないのに、こんなカワイイ部屋に暮らしているんだから……私、同情しちゃうよ) 「こんなものしかないけど……」 きらりがおずおずと差し出した紅茶を、江ノ島盾子は受け取った。 ベッド脇に寄せられたテーブルの上には、お茶菓子のバタークッキーとチョコクッキーが小皿に盛られている。 紅茶を口元に近づけて軽く匂いを嗅ぐ、林檎の爽やかな匂いだ。 「こんなものだなんて……そんなことないよ!」 そう言って、江ノ島盾子は軽く紅茶を口に含んで、飲み干す。 「うん、とっても美味しい」 そう言って、江ノ島盾子はきらりに微笑みかける。 きらりも江ノ島盾子の微笑みに安堵したように笑い返す。 (ランサー、アタシ……心を読む魔法なんて使えない、つ・か・え・な・い、けっ……ど! きらりちゃんの心の声が、バッチリ聞こえるよ。教えてあげようか、教えてあげる、あっ……教えてあげるぽん!) (『本当に喜んでくれてるのかなぁ、気を使わせてるだけじゃないのかなぁ……』) きらりから流れてくる心の声と寸分違わず、江ノ島盾子の発した言葉は一致していた。 傷つけられた心が、自分への自信を失わせ、他者とのかかわりに関する不安感を著しく増大させている。 「ラ、ランサーさんもどうぞ!」 「どうも」 きらりの差し出した紅茶をランサーも受け取る。 紅茶などテーブルの上に置けばいいものを、彼女は紅茶を直接渡す。 ただ、そうした方がいいのではないかという漠然とした不安感がある。 いじめによって破壊された対等の友人関係という概念は、今きらりの中で再構築の過程にある。 テーブルの上に置いておいて、相手に取らせるなど無礼ではないかという疑念が彼女の中にある。 自分がもてなさなければという圧迫感がある。 無意識の奥底にあって、きらり本人ですらしっかりと意識しているわけではない。 ただ、いじめによるトラウマが静かに根を張っていた。 「……ありがとう、きらりさん」 目の前にある状況を前にして、素直に笑えるわけがない。 だが、ランサーは精一杯きらりに微笑んでみせた。 変に自分がきらりを怯えさせて――そして、きらりが江ノ島盾子を慰める。 そして、きらりは知らず知らず、深く深く、江ノ島盾子に絡み取られる。 後手に回ってしまった時点で、自分が出来ることは少ない。 だからといって、この最悪の循環に協力してやるつもりはない。 一息に紅茶を飲み干す。 サーヴァントにも魔法少女にも、食事は必要ない。 けれど、きらりの入れた紅茶は温かく心地よかった。 (いい笑顔です、ランサーさん) きらりも江ノ島盾子もランサーも、皆笑う。 笑うことしか出来ない。 「ところできらりちゃん、携帯電話持ってないかな?」 「にゅ?持ってるけど……」 「ちょっとだけ貸してくれないかな?今ちょうど壊れてて……でも、どうしても今、連絡したい人がいるんだ」 「うん!もちろんおっけー!」 「ありがとう!あっ……私のが直ったら、メールアドレスとか交換しようね!」 きらりの携帯電話を受け取って、江ノ島盾子は当然のように掲示板へのアクセスを開始する。 (きらりちゃん……いい子だし、ビビってるよね。 疑いなくケータイを貸したんじゃなくて、疑えずにケータイを貸したんだよ。 言う通りにしなかったら嫌われるかも、って考えちゃうんだよ。多分ね、多分。 ランサーさぁ、きらりちゃんをいじめたら……特にケータイ壊すとか、やっちゃダメだよぉ……?うぷぷ) 今となっては時代遅れの代物であるガラパゴスケータイのボタンを指で軽やかに押しながら、江ノ島盾子はランサーへの念話を欠かさない。 (いや、アタシはケータイ壊してもいいと思うよぉ?でもきらりちゃんはどう思うかなぁ?きらりちゃんのサーヴァントもどう思うかなぁ? いやアタシはいいけどねぇ、ランサーが多分勝つと思うからぁ、アタシは別にいいけどねぇ) 言うまでもない牽制だ、江ノ島盾子の物ではなく、諸星きらりの携帯電話を破壊することの危険性などランサーはわかりきっている。 どう考えても長期的に考えれば、諸星きらりの携帯電話も破壊したほうが良い。 だが、きらりはともかく、きらりのサーヴァントから見れば――二度と解けない狂気の中にあるバーサーカーから見れば、ランサーは明確に彼女達の敵となる。 江ノ島盾子から携帯電話を取り上げても結果は同じだ。 きらりに返せば、きらりは再び江ノ島盾子に自分の携帯電話を渡す。 奪ったまま返さなければ、きらりは異変を悟り――バーサーカーが動き出す、かもしれない。 いっそ、江ノ島盾子の腕の方を刺すか。 いや、その場合でもバーサーカーはどう動くかわからない。 きらりはバーサーカーを制御出来てはいない、彼女が怯えるのに応じて――その原因を絶とうとするかもしれない。 つまりは、きらりと江ノ島盾子が会ってしまった時点で――そして、諸星きらりのサーヴァントがバーサーカーである時点で詰んでしまっていた。 江ノ島盾子が掲示板を開く。 彼女が輿水幸子を散々に煽った時よりも、スレは増えている。 その中で江ノ島盾子は『きらりさん、見てますか』というスレッドに着目する。 きらりさん、見てますか 名前:名無しメイデン[SUPER_Kitakami_sama@] 投稿日:20XX/0X/XX(X) XX XX XX ID OixKtkm0 ここで名前を明かすのは危険が伴うと思うので、私の名前は伏せさせてもらいます。 私は、きらりさんのことをよく知っています。 私はきらりさんが、心優しい貴女が、他のところで言われているようなことをする人だとは思えません。 何かの間違いだと信じています。 もしかして、きらりさんが本当に関わっているとしても、なにかの理由があったのだと思います。 もし、可能ならば、連絡をいただけませんか? 逢って、貴女がどんな状況なのか、聖杯戦争をどう思っているのかが聞きたいです。 ここには書けないこともあるだろうから、私の名前の隣に書かれているメールアドレスにメールをください。 私の情報がきらりさんにばれてしまいますが、私は、貴女だけは信頼しています。 だから平気です。 なのでお願いです。 私に、話を聞かせてください。 最後に。 私のメールアドレスにメールが来なければ。 貴女が聖杯戦争に巻き込まれていなければ。 それほど嬉しいことはありません。 心優しい貴女と戦いたくはありませんし、貴女にはこの戦いなど知らず笑っていて欲しいから。 この書き込みへの返信がないことを、心から祈っています。 大切な友人へ。 大切な友人より。 愛をこめて。 (いい話だね、ランサー……アタシ、きらりちゃんに友達がいて……本当に嬉しいよ、うぷ、うぷぷ、うぷぷぷぷ) 江ノ島盾子の背後に回ったランサーがスレッドの文面を覗き込む。 諸星きらりに友人がいるならば、諸星きらりを支えてくれる友人がいるのならば、優しくしてくれたクラスメイトが殺されても――優しく励ましてくれる友人がいるのならば、 ランサーの肩の荷は下りる。諸星きらりを壊すこと無く、江ノ島盾子を殺害できる。 (それが本当ならね) それが本当ならば。 (具体性が一切無い、きらりちゃんに会ったこと無くても、この程度でいいなら、この程度ならアタシのソースだけで……いや、見なくても十分書ける。 これならまだ、『やめてください!怒りますよ!』って即レスした誰かの方がよっぽど信用できるね。まぁ、今のきらりちゃんなら間違いなく信じちゃうけどね) 『怖いの、江ノ島盾子?』 (なにが?) 諸星きらりの家に入り込んで初めて、ランサーが江ノ島盾子に念話を返した。 『本当に、諸星きらりには大切な友達がいるのかもしれない……その大切な友達は、自分の計画を破壊するかもしれない。 だから、些細なことを大げさに喚き立てて、そういう可能性を諦めさせようとしている』 (急に口数が多くなったね、姫河ちゃん……そういうところ、アタシ好きだよ。 特に、このスレッドのことを一ミリも信じてないのに、アタシに圧力を掛けるためだけに、きらりちゃんに大切な友達がいるってことを事実にしようとしているところ、それ大好き) 『真実を言えば、私にもどちらかはわからない。でも…………今はっきりと、私にはあなたの怯える心の声が聞こえている』 (……なんて言ってる?) 『どうか、このスレッドが嘘っぱちでありますように』 (……うぷ、うぷぷ、うぷぷぷぷぷぷ) 瞬間、江ノ島盾子がケータイのボタンをピアノを弾くように動かし始める。 きらりさん、見てますか 2 名前:諸星きらりの友人[] 投稿日:20XX/0X/XX(X) XX XX XX ID mrbsKRL0 今からきらりちゃんと一緒に小学校に行きます。 信じてもらえないでしょうが、本当です。 校門で待ってます 軽やかに『きらりさん、見てますか』スレッドにレスを返すと、江ノ島盾子はスレッドの一覧を更新する。 特に新着スレッドは無い、レスも増えてはいない。 それを確認すると、ブラウザの履歴を消して江ノ島盾子はきらりに携帯電話を返した。 (うん、怖いよ。怖いから、はっきりさせようよ) 「きらりちゃん、小学校行かない?」 (もちろん、見え見えの罠っぽい誘いだから誰も来ないかもしれない…… でも、見え見えの罠にわざわざ突っ込んでくるような王子様がいたら……きらりちゃんも小雪ちゃんも……ハピハピできるに☆) ◇ 黒髪黒目顔の多いこの学校において、彼女の容姿が目を引くことはそれ程不自然なことではない。 まじまじと見られることも、先ほどの教室でたっぷりと――きっと、一生分味わった。 だが、今が聖杯戦争の最中で、己を見るその瞳の中に驚愕の念が篭っていたならば、それは、疑う材料として十分に値する。 大道寺知世はフェイト・テスタロッサを見た。 フェイト・テスタロッサは大道寺知世を見た。 「何、見てんだよ」 大道寺知世を詰問していた小学生達の注意がフェイト・テスタロッサに向く。 最悪だとも好機だとも考えるよりも先に――アサシンが霊体化を解いて、その姿を現す。 マスターの不興を買うことを覚悟で、この場の敵達を全員皆殺しにする。 自分【プライド】には、それが出来る。 「待って」 戦いを止めたものは、プライドの虐殺でも、フェイト・テスタロッサが咄嗟に構えたバルディッシュでも、未だ姿を見せぬフェイト・テスタロッサのサーヴァントでもない。 アリスの手により屍鬼として再誕した少年だったものが、その姿を変える。 少女がいる。幻想の中で語られるのが似合うような、少女の完全性がそこにいる。 青いワンピース。腹部を覆うほどに大きい、エプロンのような白いリボン。 頭にリボンを冠したさらさらと流れる金髪、触れれば破れてしまいそうな薄くて白い肌。 そして、金色の目。人間を惑い、滅びへと導く者の目。妖魔の目。 第三勢力であると、アサシンは感じた。 彼女がフェイト・テスタロッサのサーヴァントであるのならば、そもそもこの場所にフェイト・テスタロッサが姿を現す必要はない。無駄にリスクを増やすだけだ。 そして、フェイトも彼女を警戒している。 故に、アサシンもフェイトも動けない。 戦場に三勢力があって、完全なる一対一対一は難しい、そもそも――そうしてやる必要はない。 一対一を行えば、残りの勢力は勝利した方を潰すか、あるいはそもそも戦いに巻き込まれないように逃走する。 全員を巻き込めば、大抵は二対一だ。 この場にいる全員を敵に回して、アサシンは勝利できるか。 マスターの命を度外視すれば可能、とアサシンは心の中で結論付ける。 そして、アサシン【セリム・ブラッドレイ】がその選択肢を取ることはありえない。 「…………」 庇うようにしてアサシンは知世の前に移動する。 ちらりとアサシンは知世の方に振り返る。不安気な、しかし意思のある瞳だ。 彼女がこれから何をしようとするか、十分に予想出来る。 「フェイトさん、新しく現れた方、私、大道寺知世に戦うつもりはありません」 交渉だ。 少なくともこの状況下においては、戦闘を行わないというのは悪手ではない、もっとも最善手でもないが。 アサシンは、特にマスターを隠匿しなければならない。 本来の力を発揮出来るなら、あるいはマスターが並以上の魔術師ならば、プライドは他のサーヴァントに遅れを取ることはない。 だが、自分の力がアサシンという枠組みにある中で、そしてマスターが魔術師ですらない一般人である状況下で、正面から戦えば、敗北する可能性は高い。 故に、正体を隠さなければならない。常に自分が攻める側でなければならない。ガラスの剣は鋭くても、脆い。 「……」 アサシンから視線を逸らさぬままに、フェイトはバルディッシュを下ろす。 何も言わないが、交渉の卓に着くという意思表示だろう。 (ランサー、わたしたちが戦えば、勝てる?) 『ごめんなさい、諦めた方がいいわ』 答えはわかりきっていたが、念のためランサーに確認しておく。 ランサーの宝具は、この聖杯戦争において最強と言っても過言ではないだろう。 だが、強すぎる宝具に対してランサー自身は弱くはない、だが強くない。 二人のサーヴァントを相手に決して負けはしないだろう、だが、勝てない。 乱戦になってしまえば、ATフィールドという最硬の盾の中にフェイト・テスタロッサを隠すことは出来ない以上、 その内に、フェイトという剥き出しの心臓が狙われて、終わる。 先手を取って、大道寺知世を撃てていれば――と思わずにはいられない。 けれど、アサシンの顕現を許すほどに躊躇してしまった。 そうだ、躊躇した。 ほんの少しだけど、普通の女の子のように振る舞えた時間を壊すことに。 小学生という偽りの身分を放棄することに躊躇してしまった。 ――ともだちに、なりたいんだ…… フェイトの脳裏になのはの言葉が過ぎる。 欲しいのはともだちじゃない、と何度も心の中で繰り返す。 「なっなっなっなっなっなっ、なにが起こってんだよ!!!」 四人の――いや、今となっては残り3人の小学生の一人、権田原ジェノサイド太郎が叫ぶ。 目の前の状況が何一つとして理解できないが、少なくとも大変なことになっているのは理解できる。 そして、この状況は死神様のような――教師では解決出来ないような問題であることも理解できる。 それだけだ。それ以外は何一つとして権田原ジェノサイド太郎も他の小学生も理解できない。 そんな彼らの様子を見て現れた少女が微笑みかける。 思わず赤面する。顔が――体全体が熱い。 頭がぼんやりとして上手く働かない。 視界が霞む、少女のことだけははっきりと見えている。少女以外見えない。 ――マリンカリン。 魅了の呪文が、小学生達の心に刻み込まれた。 少女は今見たことを何もかも忘れて教室に帰るように命じた、小学生達は素直に従った。 愛する者に従う喜びを、小学生の時点で理解してしまった彼らのことは、もうどうでもよい。 「……これで、たっぷりランデヴーできるね」 少女が小学生を帰らせるのを見て、他の者も立ち位置のわからない彼女が交渉の卓に着いたことを理解した。 「はじめまして、ワタシはキャスター」 あるいは、彼女はこう呼ばれるべきであろう。 【怪異 死神様 が一体出た!】 ◇ Now we dance looby, looby, looby.(さあ踊りましょう ルビルビルン) Now we dance looby, looby, light.(さあ踊りましょう ルビルビルン) Now we dance looby, looby, looby,(さあ踊りましょう ルビルビルン) Now we dance looby, looby, as yesternight.(さあ踊りましょう 昨日の晩と同じように) くるくると踊っている。 少女が二人踊っている。 手を繋いでくるくると踊っている。 世界はひたすらに渺茫で、そして彼女達以外人間は存在しない。 そこは遊園地だった、表の世界に存在するものではない。 かの最果ての町と同じだ。 死神様はこの街の小学生に思い出させた、近代科学の光でも照らしきれぬ闇があることを。 一笑に付すような儀式で、友人は死んでしまうことを。 幼い激情は容易く人を殺す狂気に陥ることを。 死神様は実在する。 殺人に至る悪意も実在する。 ならば何故、他の怪談が実在しないと言える。 死神様以外の誰かがいるかもしれない、何かがあるかもしれない。 それは夜に歌う人体模型かもしれない。 それは車に轢かれて人間を憎んでいる化け猫かもしれない。 それは火を吹き踊るように跳びはねる怪人かもしれない。 それはチェーンソーを持った決して捕まることのない殺人鬼かもしれない。 もしかしたら、三階のトイレの三番目の個室を三回ノックしたら花子さんから返事が返ってくるかもしれない。 もしかしたら、学校のある階段を夜中に昇ると異次元に繋がっているのかもしれない。 もしかしたら、誰もいない音楽室からピアノが聞こえるかもしれない。 もしかしたら、美術室のモナリザは人間を食らうかもしれない。 4時44分に大鏡の前に立つと鏡の中に引き込まれるかもしれない。 最上階から、さらに上に繋がる階段があるかもしれない。 誰もいない空き教室を十三回ノックしてから開けると異世界に繋がるかもしれない。 だって死神様が実在するのだから。 だから、繋がった。 学校と『不思議の国のアリス』は繋がった。 本来ならば別の場所にあるはずの『不思議の国のアリス』の異世界への入口は、 死神様という噂と蘇った学校の怪談によって、学校へと移った。 『不思議の国のアリス』は学校と重なり合う。 長休みの時間、キャスターは未だ完成しない遊園地で踊っていた。 見えている。聞こえている。 キャスターは、新手のマスターとサーヴァント、そしてフェイト・テスタロッサを屍鬼だったアリスを通して認識している。 屍鬼とは――動く死人の形で再構成されたアリスだ。 魔力で以て構成されているアリスの感覚器官だ。 故に、その姿形は元の死体よりもむしろアリスが相応しいといえる。 本体よりも遥かに弱い、衝撃魔法の一撃で撃破されるような、しかし本物のアリスが――あるいは、アリスの分霊と呼ばれるべき存在が、 今、フェイト・テスタロッサ、大道寺知世、アサシンと対峙している。 「おともだち増えるといいな」 「おともだち増えるといいな」 「頑張ってあいちゃん」 「頑張ってあいちゃん」 二人のアリスはくるくると踊っている。 ◇ 『さくら、サーヴァントが出現しました』 急激に燃え上がり鎮火した一瞬の殺気、それをセイバーは感じ取った。 どうやら戦いには至らなかったらしい、だが未だサーヴァントは顕現したままだろう。 既に校内に侵入している以上、先程の輩よりも危険だ。 もしも戦いが起これば、今度は確実に学徒に被害が生じる。 (場所は!?) 『上……この様子だと屋上です』 教室から飛び出して、木之本桜は一気に駆け出す。 この状況下で廊下を走ってはいけないというルールは守れなかった。 このまま自分が行くまで何も起こらないことを願わことしか出来ない。 誰かが傷つくかもしれない、自分にとって大切な誰かか、誰かにとって大切な誰かが。 屋上へと続く階段の前。 不意に温もりを感じた。 実体化していたセイバーが桜に手を重ねている。 桜はセイバーの手を握る。 『さくら、貴方はここまでです』 「えっ」 セイバーの言葉に、念話で返すことは出来なかった。 『はっきりと言います、私は貴方を守りながら戦えない』 「……っ」 どうしようもない事実である。 先程の戦いにおいて、桜がセイバーの弱点となっていたのは明らかだった。 最終的に彼女が敗れた原因となったのは、彼女自身の病である。 しかし、桜がいなければ――あるいは、病よりも疾く薔薇のアーチャーを撃てたかもしれない。 『だから、さくら……貴方は、あいを探しなさい』 (あいちゃん……?) 今、屋上にいるのはそのものずばり蜂屋あいとそのサーヴァントであるかもしれない。 というよりその可能性のほうが高いだろう。 だが、もしもそうでないのならば――桜は別行動で援軍を連れてくることが出来る。 あい自身が戦いに巻き込まることを望まないにしても、少なくとも桜を邪険に扱うことはない。 『私は貴方を守れない、しかし貴方がしなければならないこともある。 あいは今何が起こっているのかわからないのかもしれない、だから貴方が伝えなければならない……お願い出来ますね』 (……うん、任せて!) 『そして、もう一つ……私が斃れても貴方は貴方自身の力で、貴方の友達を守らなければならない、わかりますね』 (うん……) 結局これはただの方便かもしれない。 ただ、この戦場において――木之本桜はただの少女だった。 だから、十全の信頼を受けたような顔をして、自分が出来ることのために駆け出した。 振り返らず、セイバーは進む。 桜の思いと同じように、彼女もまた桜を守りたいと思っている。 だから、彼女一人でも戦う。 階段を昇る。 彼女は光を見た。 ◇ 『きらりさん見てますか』スレッドの最新書き込み。 きらりと共に小学校へ向かうというレスを見て、双葉杏は大いに溜息をついた。 こんなもの誰が信じるというのだ。 正気の精神をしているのならば、こんなあからさまに怪しい書き込みを信じるはずがない。 まだオオアリクイに夫を殺された未亡人の存在のほうが信じることが出来る。 そして双葉杏は自分でも理解している。 今の自分は正気ではない。 絶対に絶対に絶対に嘘であると自分の理性が判断している。 それでも、と。 それでも、もしかしたら、と思わずにはいられない。 絶対に有り得ないことだとわかっていても、それでも――きらりのことなのだ。 刹那に近い可能性であっても、それでもきらりの事であるのならば、切り捨てることが出来ない。 だって、きらりが――あの優しい女の子が今、傷ついているのかもしれないのだから。 なんて面倒くさい状況に自分はいるのだろう。 このままお家に帰って、だらしょうがないのだだらしていたい。 ああ、そうしたい。 アイドルも辞めたい。 聖杯戦争も辞めたい。 ああ――でも、しょうがない。 自分は本当に、こういう状況で、 きらりのことだけは面倒くさがれない。 「やっぱ、小学校に――」 そう言おうとして、窓の外にあるものにきらりは気づく。 反対車線を挟んで歩道を歩く3人の少女、その中でどうしようもなく目立つ、身長の高い少女。よく知っている少女。アイドル。 「ここで降ろして!!」 叩きつけるように料金を放って、杏はタクシーから降りる。 「きらり!!」 向かい側を歩く諸星きらりに、杏は思いっきり叫ぶ。 「杏ちゃん!!」 この時間帯の交通量は少ない、いとも容易く彼女は道路を渡りきって、きらりは杏を抱きしめた。 「きらり……元気そうで良かった、本当に良かった……」 「杏ちゃん……良かった……良かったよぉ」 きらりは泣いた。 喜びに泣いた。 少しずつ取り戻されていく優しい世界の欠片に泣いた。 「きらり……そろそろ……離して……」 (ニェーーーーット!!きぃらり! 何故抱き合ってますか!? ここは路上です! ラブホの一室じゃないです! バカタレ!?) その様子を見て、江ノ島盾子は姫河小雪に目の前の様子を揶揄するような念話を送る。 『……江ノ島盾子、あなたはもう用済みよ』 (用済み……?違うぽん、江ノ島盾子はここからが本番だぽん。だって……アタシ、これを待ってたんだから) きらりと杏に心の底から優しげな微笑みを投げかけてやると、江ノ島盾子は再び言葉を発した。 (好きなんだよね、アタシ。友情とか愛情とか、そういうのをぶち壊しにしてやるの。 ねぇ、今のきらりちゃんいい表情してるよね。希望に溢れたいい……笑顔です。だから、絶望はより深くなる) 嗤っている。 今、姫河小雪と対峙する江ノ島盾子はどうしようもないほどに嘲笑っていた。 (超得意だよアタシ。友情破壊とか、そういうのね。 もちろん、あの小さい子を殺してアタシに縋り付くしか無い……ってところまで追い詰めてもいいけど。まぁ、そういうわけだから、小雪ちゃん。 こっからが本番だから、がんばれ♡がんばれ♡ ) ず り し ま じ ゅ ん こ ◇ 「やれやれ本当に何を考えているんでしょうね!こんな書き込みに騙されるわけないじゃないですか!」 輿水幸子もまた、その書き込みを見ていた。 一笑に付すべき内容である、信じられるはずがない。 きらりさん、見てますか 3 名前:名無しメイデン[] 投稿日:20XX/0X/XX(X) XX XX XX ID ksmzsciO 証拠がない書き込みは信用できませんよ、いたずらはやめてください 正論を書き込んだ後で、幸子は猛烈な不安感に駆られた。 しかし、もしかしたら真実かもしれない。 杏は、これがきらりのことだから無視出来なかった。 だが、幸子は己の善性が故に、立ち返って不安感に襲われる。 もしかしたら本当にきらりさんの友達かもしれない、きらりさんと一緒に小学校に行くのかもしれない、 今、困っているきらりさんを一緒に助けたいのかもしれない。 名前を明かせないのは当然だ、今この場所で聖杯戦争の真っ最中だからだ。 メールアドレスだって、そうそう簡単に明かせるものじゃない。 いや、ただ打ち込み忘れただけなのかもしれない。 色々と否定的な感情を打ち消すような案を頭のなかに思い浮かべて、自分に言い訳を重ねる。 結局のところ、幸子は善人で――そして、誰かを信じたかった。 どう考えても、信じられないような書き込みも、本当はハッピーエンドにつながっていると信じたかった。 自分へのいじめやきらりへの攻撃で奪われたものを、本来なら世界に満ち溢れているべき優しさで取り戻したかった。 「……」 再度、携帯端末を取り出して、幸子は再びレスを書き込もうとして、指が止まる。 結局、自分が信じたいだけで、書き込み自体は間違っていない。 【でも、やっぱり信じます】と書き込めない。 ドッキリという笑って終えることが出来る嘘に巻き込まれることと、悪意ある嘘に巻き込まれることは違う。 騙されるのは辛い。 馬鹿を見ることが嫌なのではない、自分の心を踏み躙られるのがどうしようもなく辛い。 どうしようもないこんな書き込みを、どうしようもなく幸子は信じたい。 でも、信じられるわけがないと幸子は自分ではっきりとわかっている。 だから、幸子はどうしようもなくなって駆け出した。 結局、行けば分かる。 そう思って、幸子は小学校へと向かった。 輿水幸子はアイドルで、どうしようもなく普通の少女で、 だから、今まさに殺し合いに巻き込まれていることが、別の国の戦争のように、遠くに感じられている。 ◇ The nightingale sings when we’re at rest;(ナイチンゲールが鳴きだせば) The nightingale sings when we’re at rest;(ナイチンゲールが鳴きだせば) The little bird climbs the tree for his nest,(小鳥たちが木の上の巣に上る) With a hop, step, and a jump.(ホップ ステップ ジャンプして) 「私の合図でさぁ、飛んで」 「ワタシの合図でさぁ、飛んで」 ◇ 大道寺知世とアサシン、フェイト・テスタロッサ、アリスは小学校の屋上へと場所を移した。 人目を避けられるという単純な理由もあるが、出入り口が一箇所しかないために、単純に逃亡がし辛いのだ。 人目を避けるためという理由を付けて屋上に上がることを提案したアサシンは、最悪の場合には二人のサーヴァントを殺すつもりであった。 そして屋上に辿り着いた途端、フェイト・テスタロッサもまた、気づいてしまった。 この状況下にあれば、確実に他のサーヴァントを殺せる方法を。 そうなれば、もう二度と小学校にいることは出来ない。 だが、あり得るはずのない友情と平穏、良心の痛みとちっぽけな希望を対価に早期の内に二騎を潰せるのならば、 たったそれだけで、母の願いを叶える事ができるのならば、何を望むものか。 アリスは考えない。 キャスターの手駒――いや、捨て駒としての役割を果たすだけだ。 未来のヴィジョンは明確に見えている。 結局、どうなろうとも――おともだちは増える。 全員が卓の下に刃を隠していた。 つまるところ、言葉を刃として振るう方法は誰も知らなかった。 大道寺知世とアサシンは出口付近に、フェイト・テスタロッサは落下防止用のフェンス付近に、そしてアリスは屋上の真ん中に。 三組は三角形を作るような位置取りでそれぞれ立っていた。 知世が出口付近に――つまり、すぐに逃げ出せる位置にいることに、不思議と二人からの反発は無かった。 その反応からアサシンは用心を深める。 「まず、初めに言っておきます」 言葉を発しようとしていた知世を遮るようにして、アサシンが先手を取る。 「フェイト・テスタロッサ、君のサーヴァントをこの場所に呼び出して下さい。 姿が見えなければ、不意打ちに脅えながら、会話をするつもりはありませんからね」 「……そんなことするつもりはない」 「私達だって別にあるとは思っていませんよ、ただ……これは君のための提案でもあります。 全員がサーヴァントという剣を持ってこの場所にいます、そんな中ただ一人丸腰でいろというのはあまりにも残酷でしょう。少なくとも、見かけだけでも平等は守るべきでしょう」 「ふうん、じゃあワタシはマスターを呼んだ方がいいんじゃないかな?」 アサシンとフェイトの会話に割り込むようにして、アリスが声を掛ける。 「マスターは私達サーヴァントにとって、心臓のようなものです。 それを剥き出しにしろとは言えません、もちろん……今こうしてこの場所にいる以上、マスター、大道寺知世とフェイト・テスタロッサはこの場所にいてもらいますが」 勿論、アサシンとしては大道寺知世を逃したい意思はある。 だが、自分が大道寺知世を守りつつ戦うリスクと、未だ得体のしれぬ小学校にマスターを一人で解き放つリスクを天秤にかけ、どちらが重いとも判断しきれない。 だからこそ、表面上は交渉の場に居る方がマシだと思うしか無い。 「……ランサー」 「……」 フェイト・テスタロッサに寄り添うようにして、ランサーが顕現する。 柄が螺旋に捻れた二股の槍を構えた少女だ、身体能力が高そうには見えない。 だが、全員がわかっている。 アサシンが少年の容姿であるように、アリスが少女の容姿であるように、 サーヴァントとして呼ばれるような存在の実力を外見から判断するのは非常に難しい。 「さて、何度もくり返すことになりますが、マスターに戦闘の意思は無く、君……フェイト・テスタロッサを捕らえるつもりはない。マスター、そうですね」 「……はい、フェイトさんが何故、このような状況にあるのかはわかりません。ですが、私はフェイトさんが悪い人のように思えないんです。 ですから、フェイトさんが小学校にいることも誰にも言いません」 大道寺知世から見て、フェイト・テスタロッサは悪人であるようには思えなかった。 その理由を強いて上げるのならば、勘だ。 長く生きたわけではない、それでもわかる。 フェイト・テスタロッサの瞳の中には哀切がある。 そして、知世自身もまた――この世界の中で、相手が優しくあることを願っていた。 「私は聖杯が欲しいわけではありません、お願いごとがあるわけでもありません……ですから」 「知世ちゃん、聖杯いらないんだ……じゃあ、ワタシもいーらないっ!」 「聖杯がいらない……?」 聖杯のために争わなければならないというのならば、聖杯を諦めることでこの競争から脱落することは出来る。 それが真実であると知世本人以外には判断する手段はない、アリスの言葉も同じことだ。 だが、この言葉はこの交渉事においては鬼札だ。 フェイト・テスタロッサは殺さずして、二組の脱落を確定させたこととなる。 理性を超える物を除けば。 心の奥底より湧き出づる暗く熱い感情を除けば。 ああ、そうだ。 フェイト・テスタロッサには母の言葉が全てであり、この聖杯戦争に勝利し、聖杯を手に入れることが全てであり、 自分の望むものが無価値のように扱われれば。 「……私には聖杯がどうしても必要なの」 怒りもしない。 悲しみもしない。 ただ、羨ましい。 自分が血反吐を吐いて手に入れなければならないようなものを、きっと、もう持っている。 「条件があります」 アサシンはフェイト・テスタロッサの目を見た。人間の目を見た。嫉妬【エンヴィー】の目を見た。 何もかもを持っているように思わせてはいけない。 「死神様と呼ばれる存在が、この聖杯戦争にあります。多分サーヴァントでしょう。 それを捕らえることに協力すること、そして、マスターを無事に元の世界に戻すこと。 そうすれば……私は君……フェイト・テスタロッサが聖杯を取ることに協力しても良い」 故にアサシンは、感情が彼女を動かす前に、取引を彼女につきつけた。 無理やりにでも彼女の理性を働かせて、正しい選択を取らせてやるのだ。 「あら、ワタシと鬼ごっこがしたいのね」 けれど、駄目なのだ。 一瞬だけ、命と引き換えに、アリスは出来る。出来てしまう。 「はじめまして、死神様です」 ただの自己紹介で、全てをぶち壊しに出来てしまう。 世界が凍りついたその瞬間を見計らって、フェイト・テスタロッサは屋上から跳んだ。 アサシンはランサーと死神様、どちらを狙うよりも先に知世を庇った。 死神様は何もしない、ただ嗤っている。 フェイト・テスタロッサは飛んでいる。 つまり、フェイトの策略は実に単純だった。 屋上から飛行し、上空から――攻撃する。 槍のような魔力弾が降り注ぐ。 ランサーを巻き込むことも構わず、雨のように平等に――全員を撃つ。 魔力弾が着弾し、アリスが消滅する。 弱すぎるなどと言っている暇は無い。 「小人の影(ホムンクルスシャドウ)!!!」 アサシンの本体たる影が――刃の形状を取って、降り注ぐ魔力の槍を切り払う。 弱い――余りにも弱すぎる。 フェイト・テスタロッサの攻撃はただのめくらましに過ぎないのか? 全てをぶち壊しにしてまで、隙を突いてまでやりたかったことがこれなのか? そして、ランサーは――魔槍の雨を避けること無く、ゆっくりとアサシンの元へと歩いている。 フェイト・テスタロッサとランサー以外の誰が知るものか、彼女の対魔力を超えし対魔力――心の壁、A.T.フィールド。 拒絶する。それはフェイト・テスタロッサの攻撃を拒絶する。 常人が駆ける程度の速さで、彼女はアサシンの元へと近づく。 つまるところ、身体能力は高くない。 ならば、一撃のもとに首を刎ねる。 影の刃が鎌の形状を取り、死をもたらさんとランサーの首元に迫る。 それと同時に、複数の影を束ねた刃が彼女の臓物を抉らんと、意趣返しのように槍の形状を取って、ランサーへと迫る。 つまるところ、A.T.フィールドに対し小人の影は勝利出来るか。 そういう勝負であると、アサシンは判断した。 そして、それは間違ってはいない。 彼女が殺すよりも先に、彼女を殺すことは、これ以上ないランサーの攻略法である。 A.T.フィールドを撃ち抜いて、アサシンの影が迫る。 「残酷な天使の運命(ロンギヌス・オリジナル)」 ランサーの槍が、救世主を穿つ者の名を冠する槍が、これ以上ない英雄殺しの槍が、影を穿つ。 屋上という狭い場所、フェイト・テスタロッサによる一方的な支援砲撃、 支援砲撃を受けながら一切意に介すことのないランサーの対魔力、マスターを守りながら戦わなければならないアサシン、 当たりさえすれば勝利する槍、全てがアサシンそのものである影の攻撃。 アサシンはどうしようもないほどに詰んでいた。 彼は、殺される前に殺しておくべきだった。 その影を用いて、フェイト・テスタロッサの首を刎ねておくべきだった。 冷血非道なホムンクルスならば容易く行えていたことを、なるべくならば、と大道寺知世の前で躊躇しようとしていた。 心優しい彼女のために、彼女の手助けを行おうとしてしまった。 故に、彼は。 冷血非道なホムンクルスにはなれなかった。 だが、心優しい少年でも無かった。 プライドでもセリム・ブラッドレイでもなく、 ただアサシンくんであろうとして、彼はこの聖杯戦争より脱落する。 【アサシン(プライドあるいはセリム・ブラッドレイ)@鋼の錬金術師 強制退場】 「アッ……」 何一つ、別れの言葉も言えぬままに――セリム・ブラッドレイは消えてしまった。 相も変わらず無表情の、ランサーと、天に座するフェイト・テスタロッサを前に、大道寺知世が出来ることは何もない。 ただ、明らかにフェイト・テスタロッサはその顔に疲労の色を浮かべていた。 ゆるゆると高度を下げ、再び屋上へと降り立つ。 弱威力とは言え、魔力を放出しながらの宝具の真名解放――普通の魔術師ならば耐えられるわけがない。 「……さよなら」 フェイトは、なるべく無感情であるように呟いた。 ランサーは霊体化し、その姿をもう見せてはいない。 大道寺知世を殺害するのならば、自分で行う必要がある。 銃口を向けるように、バルディッシュを知世へと向ける。 だが、知世に向けて再度魔力弾が放たれることはなかった。 新たに屋上へと現れた乱入者、セイバーへと魔槍は放たれる。 セイバーは魔力の光を見た。 対魔力が最低ランクとは言え、かすり傷程度で済んでいる。 だが、到着した時には、何もかもが遅かった。 フェイト・テスタロッサはランサーを連れて、既に屋上から飛んでいた。 ◇ 「あいちゃん!」 「どうしたのさくらちゃん?」 教室を何部屋も巡って、ようやく桜は音楽室でピアノを弾く蜂屋あいの姿を発見した。 「キャスターさんはいる!?屋上にサーヴァントが出て、それで……助けてほしいの!」 「……もちろん」 助けてほしい、その言葉を聞いた途端、蜂屋あいは桜に駆け寄った。 「大丈夫、何が起こってるかわからないけど、私絶対さくらちゃんのこと助けるよ」 ――"絶対"に、何が起ころうと、私"が"、さくらちゃん"を"、助ける。 蜂屋あいは絶対にそうするだろう、彼女が望むままに彼女を助けるだろう。 「とにかく……すぐに屋上に行こう?」 『……知世ちゃん、屋上の女の子はワタシが死神様だって知ってるわ……そして、とってもいい子よ。ねぇ、オトモダチにしていいでしょう?』 (どうしようかなぁ……?) 『もう、いじわる。そんなんじゃワタシ、あいちゃんのことキライになっちゃうよ?』 (……大丈夫、嘘だよ。知世ちゃんは新しいオトモダチにしてあげよう?) 『でも、驚いちゃったな……ワタシが死神様であることを明かしただけで、戦いになっちゃうなんて』 (ううん、アリスちゃんが死神様じゃなくても戦いは起こっていたわ……ただ、ちょっとした、些細な、ささやかなきっかけがあるだけで。 だって、わんこじゃないいじめられっ子は……まだ牙を持ってるんだよ?) 「あいちゃん!はやく!」 「ええ、すぐ行くわ!」 (だって、私も待ちきれないよ。 さくらちゃん……初めて、戦いに負けた女の子を見たらどう思うのか、早く知りたいもの) ◇ 「フェ、フェ、フェ……フェイト・テスタロッサ……さん……ですね」 校門前に降り立ったフェイト・テスタロッサを待ち受けていたのは、外ハネのカワイイ少女――つまりは輿水幸子であった。 どうしようもないほどに物事は動いている。 フェイト・テスタロッサの知らぬところで、蜂屋あいすら知らぬところで、 彼女は絶望という名の蜘蛛の巣に絡め取られんとしている。 フェイトがバルディッシュを輿水幸子に向けると、勢い良く幸子は両腕を上げた。ホールドアップだ。 「待ってください!ボクはその……つまり、カワイイので!ええ!カワイイんです、わかりましたか!?」 わからなかった。 「つまり、そのボクのカワイさでこの争いを止めたい……そうです、そういうことなのでまずはその斧を降ろし」 予想外のフェイト・テスタロッサを前に幸子は完全にテンパってしまっていた。 だが、それもそうだろう。 アイドルアニメが始まったと思ったら、何故かアイドルがロボットに乗っているような、それほどに幸子には予想外すぎる展開なのだ。 もちろん、きらりがいないことは予想していた。 だが、渦中の人であるフェイト・テスタロッサが――つまりは、ヤバ過ぎる人が来ることは流石に、幸子のカワイイ頭では予想出来てはいなかった。 「武器を降ろせ」 だが、そんな二人に割り込むようにして、新たな客人が現れる。 地に足を着けながら、二人の少女を天の高みから見下す者。 人類最高峰の天才、プレイヤーにしてゲームマスター、人の身でありながら冥府を統べんとする者。 キャスター、木原マサキ。 「フェイト・テスタロッサと……小蝿か、お前の方に用はない、向こうで勝手に死んでいろ」 高校に向かう途中、偶然にも――いや、屋上で打ち上がった魔力の花火は周囲からもよく見えていただろう。 なればこそ、木原マサキは進路を変えてやって、小学校へと赴いた。 小蝿扱いされた幸子の抗議を完全に無視して、木原マサキは言葉を続ける。 「聖杯が欲しいか、フェイト・テスタロッサ?」 ◇ 大鏡から白い人形が現れる。 ああ、噂があった。 4時44分に大鏡の前に立つと鏡の中に引き込まれる。 彼女は執行人なのだ。 鏡の中に人間を引き摺り込むための執行人、ルールを破りし者への執行人。 罪の名は何だ。 敗北だ。 All the birds of the air fell a-sighing and a-sobbing,(空からは大勢の鳥たちが 悲しみながら舞い下りてきました) When they heard the bell toll for poor Cock Robin.(あわれなコック・ロビンの 弔いの鐘の音を聞きつけて) 人形が唄う。 彼女のために唄う。 敗北者たる大道寺知世のために唄う。 皆が皆、歌い踊る。 もはやどうしようもない。 ◇ 【D-2/小学校・屋上/1日目 午後】 【大道寺知世@カードキャプターさくら(漫画)】 [状態] 健康 [令呪]残り三画 [装備] なし [道具] なし [所持金] たくさん [思考・状況] 基本行動方針: 街の人達を守る 1.アサシンくん…… [備考] ※死神様について調べていますが、あまり成果は出ていません ※サーヴァントを失ったため、ルーラー雪華綺晶に狙われています 【セイバー(沖田総司)@Fate/KOHA-ACE 帝都聖杯奇譚】 [状態] 疲労(中)、ダメージ(小) [装備] 乞食清光 [道具] なし [思考・状況] 基本行動方針: さくらのために 1. 状況を確認する 2. 余裕があれば鞘を取りに行く [備考] ※使わない間は刀を消しておけるので、鞘がなくてもさほど困りません 【D-2/小学校・音楽室/1日目 午後】 【木之本桜@カードキャプターさくら(漫画)】 [状態] 疲労(中)、魔力消費(小) [令呪]残り三画 [装備] 封印の杖、 [道具] クロウカード [所持金] お小遣いと5000円分の電子マネー [思考・状況] 基本行動方針: わからない 1. 屋上へ向かう [備考] ※ローラースケートは学校の裏に置きっぱなしです 【蜂屋あい@校舎のうらには天使が埋められている】 [状態] 疲労(極小) [令呪]残り三画 [装備] なし [道具] なし [所持金] 小学生としてはかなり多めの金額 [思考・状況] 基本行動方針: 色を見る 1.屋上へ向かう 2.さくらの色をもっと見たい 3.江ノ島盾子に強い興味 [備考] 【キャスター(アリス)@デビルサマナー葛葉ライドウ対コドクノマレビト(及び、アバドン王の一部)】 [状態] 健康、作っておいたトランプ兵は全滅 [装備] なし [道具] なし [思考・状況] 基本行動方針: オトモダチを探す 1. さくらに興味 2. サーヴァントのオトモダチが欲しい [備考] ※学校には何人か、彼女と視界を共有できる屍鬼が存在します ※学校の至る所に『不思議の国のアリス』への入口が存在しています ※不思議の国のアリス内部では、二人のアリスが遊園地の完成を目指して働いています 【D-2/小学校・大鏡前/1日目 午後】 【ルーラー(雪華綺晶)@ローゼンメイデン】 [状態]健康 [装備]なし [道具]なし [思考・状況] 基本行動方針:??? 1.大道寺知世を―― [備考] ※アイドルの物真似が出来ます ※クリエイター(クリシュナ)の幻想世界(未完成)を確認しました。 【D-2/小学校・校門前/1日目 午後】 【フェイト・テスタロッサ@魔法少女リリカルなのは】 [状態] 疲労(中)、ストレス、魔力消費(極大) [令呪]残り三画 [装備] 『バルディッシュ』 [道具] [所持金]少額と5000円分の電子マネー [思考・状況] 基本行動方針:聖杯戦争に勝利する 1. 木原マサキに対応する [備考] ※小学校に通うつもりでいます 【ランサー(綾波レイ)@新世紀エヴァンゲリオン(漫画)】 [状態] 健康 [装備] 『残酷な天使の運命』 [道具] なし [所持金] なし [思考・状況] 基本行動方針:マスターに従う 【輿水幸子@アイドルマスターシンデレラガールズ】 [状態]健康、怒り、恐怖(微) [令呪]残り三画 [装備]なし [道具]なし [所持金]中学生のお小遣い程度+5000円分の電子マネー [思考・状況] 基本行動方針:この聖杯戦争をカワイイボク達で止めてみせる 1.ボクは小蝿じゃありません! 2.諸星きらりに会う。 3.商店街で起こった事件が気になる。 4.きらりの捜索+事件を見ていたというNPCの捜索を兼ねて別の地区へ。 5.何かあったら輝子の家に避難……? 6.放課後18:00に『エノシマ』と会う。場所はC-3もしくはD-4の予定。 [備考] ※商店街での戦闘痕を確認しました。戦闘を見ていたとされるNPCの人となりを聞きました。 ※小梅と輝子に電話を入れました。 ※『エノシマ』(大井)とメールで会う約束をしました。 また、小梅と輝子に「安否の確認」「今日は少し体調がすぐれないので学校を休む」「きらりを見かけたら教えて欲しい」というメールを送りました。 【キャスター(木原マサキ)@冥王計画ゼオライマー(OVA版)】 [状態]健康 [装備]なし [道具]なし [思考・状況] 基本行動方針:冥王計画の遂行。その過程で聖杯の奪取。 1.フェイト・テスタロッサへの応対 2.高校へと向かう。 3.予備の『木原マサキ』を制作。そのためにも特殊な参加者の選別が必要。 4.特殊な参加者が居なかった・見つからないまま状況が動いた場合、天のレイジングハートを再エンチャント。『木原マサキ』の触媒とする。 5.ゼオライマー降臨のための準備を整える。 6.余裕があれば、固有結界らしき空間を調査したい。 7.なのはの前では最低限取り繕う。 [備考] ※フェイト・テスタロッサの顔と名前、レイジングハート内の戦闘記録を確認しました。バルディッシュも「レイジングハートと同系統のデバイス」であると確認しています。 ※天のレイジングハートはまあまあ満足の行く出来です。呼べば次元連結システムのちょっとした応用で空間をワープして駆けつけます。 あとは削りカスの人工知能を削除し、ゼオライマーとの連結が確認できれば当面は問題なし、という程度まで来ています。 ※『魔力結晶体を存在の核とし、そこに対して次元連結システムの応用で介入が可能である存在』を探しています。 見つけた場合天のレイジングハートを呼び寄せ、次元連結システムのちょっとした応用で木原マサキの全人格を投影。 『今の』木原マサキの消滅を確認した際に、彼らが木原マサキとしての人格を取り戻し冥王計画を引き継ぐよう仕掛けます。 ※上記参加者が見つからなかった場合はレイジングハートに人工知能とは全く別種の『木原マサキ』を植え付け冥王計画の遂行を図ります。 ※ゼオライマーを呼び出すには現状以下の条件のクリアが必要と考えています。 裁定者からの干渉を阻害、もしくは裁定者による存在の容認(強制退場を行えない状況を作り出す) 高町なのはの無力化もしくは理解あるマスターとの再契約 次元連結システムのちょっとした応用による天のレイジングハートへのさらなるエンチャント(機体の召喚) ※街の裏に存在する固有結界(さいはて町)の存在を認知しました。 ※アサシン(ウォルター)の外見を確認しました。が、『情報抹消』の効果により非常にぼんやりとしか覚えていません。 【D-3/道路/1日目 午後】 【双葉杏@アイドルマスターシンデレラガールズ】 [状態]健康、安堵感 [令呪]残り三画 [装備] [道具]携帯ゲーム機×2 [所持金]高校生にしては大金持ち [思考・状況] 基本行動方針:なるべく聖杯戦争とは関わりたくなかったが 1.諸星きらりとこれからどうするかを話し合う 2.江ノ島盾子に対してどうするべきか。 3.少女(大井)を警戒。どうするべきか。 [備考] ※大井と出会いました。大井を危険人物(≒きらりスレの 1)ではないかと疑っています。 【ランサー(ジバニャン)@妖怪ウォッチ】 [状態]健康 [装備]のろい札 [道具]なし [所持金]なし [思考・状況] 基本行動方針:なんとなく頑張る 1.双葉杏に付いて行く 【諸星きらり@アイドルマスターシンデレラガールズ(アニメ版)】 [状態]精神的疲労(軽)、魔力消費(中)、希望(大)、安堵感 [令呪]残り二画 [装備]なし [道具]なし [所持金]不明 [思考・状況] 基本行動方針:バーサーカーを元に戻し、元の世界へと戻りたい 1.杏ちゃん……良かったぁ…… [備考] ※D-4に諸星きらりの家があります。 ※江ノ島盾子&ランサー(姫河小雪)を確認しました。そして、江ノ島盾子を信用しています。 ※三画以上の令呪による命令によって狂化を解除できる可能性を知りました(真実とは限りません) ※フェイト・テスタロッサの捕獲による聖杯戦争中断の可能性を知りました(真実とは限りません) ※ルーラーの姿を確認しました ※掲示板が自分の話題で賑わっていることは未だ知りません 【悠久山安慈@るろうに剣心(旧漫画版)】 [状態]霊体化 [装備]なし [道具]なし [思考・状況] 基本行動方針:??? [備考] ※雪華綺晶の存在を確認しました、再会時には再び襲いに行く可能性があります。 ※江ノ島盾子&ランサー(姫河小雪)を確認しました。 スキル『こころやさしいひと』の効果できらりの精神の安定に江ノ島盾子&ランサーが役に立っていると察知しイレギュラーが発生。狂化中ですが敵意を向けられない限りこの二人を襲いません。 【江ノ島盾子@ダンガンロンパシリーズ】 [状態]健康、涙で化粧が流れてる、小雪ちゃん(魔法少女育成計画最序盤)の真似中 [令呪]残り三画 [装備]なし [道具]なし [所持金]大金+5000円分の電子マネー(電子マネーは携帯を取り戻すまで使用できません) [思考・状況] 基本行動方針:絶望を振りまく 1.諸星きらりをプロデュース! 2.放課後になったら、蜂屋あいと会う 3.ケータイ欲しい……ケータイ欲しくない? [備考] ※諸星きらりを確認しました。彼女の自宅の位置・電話番号・性格なども事前確認済みです。彼女が掲示板に目を通してないことも考察済みです。 ※自身の最後の書き込み以降のスレは確認できません。 ※数十分、もしくは数時間、あるいは数日、ひょっとしたら数年は同じキャラを演じ続けられるかもしれませんし、続けられないかもしれません。 ※ランサーのスキル『困った人の声が聞こえるよ』に対して順応しています。順応に気付いているかいないかは不明です。動揺しない限り尻尾を掴まれることはないかもしれません。あるかもしれません。 【ランサー(姫河小雪)@魔法少女育成計画】 [状態]実体化中、健康、絶望(微)、ストレス [装備]ルーラ [道具]四次元袋 [所持金]なし [思考・状況] 基本行動方針:出来る限り犠牲を出さずに聖杯戦争を終わらせる。 1.江ノ島盾子と蜂屋あいの再会時に蜂屋あいのサーヴァントを仕留める。 2.出来ることなら、諸星きらりに手を貸してあげたい。 [備考] ※江ノ島盾子がスキル『困った人の声が聞こえるよ』に対応していることに気づきました。 ※諸星きらりの声(『バーサーカーを助けたい』『元いた世界に帰りたい』)を聞きました。 彼女が善人であることを確信しました。 BACK NEXT 021 いつか見たグラジオラス 投下順 023 シュガー・ラッシュ 016 ホワイト&ローズ 時系列順 BACK 登場キャラ NEXT 018 ふ・れ・ん・ど・し・た・い フェイト・テスタロッサ&ランサー(綾波レイ) 026 ALL HAZARD PARANOIA/オール・ハザード・パラノイア Ⅰ 大道寺知世 025 過ぐる日の憧憬 004 遅い朝 アサシン(プライド(セリム・ブラッドレイ)) GAME OVER 018 ふ・れ・ん・ど・し・た・い 蜂屋あい&キャスター(アリス) 025 過ぐる日の憧憬 木之本桜&セイバー(沖田総司) 020 逢魔が時に逢いましょう 輿水幸子 026 ALL HAZARD PARANOIA/オール・ハザード・パラノイア Ⅰ 017 機械式呪言遊戯 キャスター(木原マサキ) 014 絶望少女育成計画Reflect 江ノ島盾子&ランサー(姫河小雪) 025 過ぐる日の憧憬 諸星きらり&バーサーカー(悠久山安慈) 020 逢魔が時に逢いましょう 双葉杏&ランサー(ジバニャン)