約 2,417,127 件
https://w.atwiki.jp/mazikku/pages/12.html
このページは基礎マジックを少しずつ教えて行くところです! 初めての方はまず、基礎を覚えてみましょう☆ カードの基礎テクニックはこちら コインの基礎テクニックはこちら
https://w.atwiki.jp/hokkaido4500km/pages/28.html
攻略で使えるテクニックを紹介するページです。 北海道4500kmで使えるテクニック夜行折返し 青函連絡船で衛生度回復 指定席で健康度回復 1分停車の途中駅を利用 利用していないのに利用したように見せかける [部分編集] 北海道4500kmで使えるテクニック 実用性がないものは小ネタへどうそ。 夜行折返し 上下線の夜行列車がすれ違う駅で元きた方向に戻る。 折り返す駅名をとって○○返しと呼ばれる。 実際にも均一周遊券使用の旅行者に愛用されていたそう。 実行可能な列車は以下の通り。(臨時列車については割愛) 函館本線421列車/422列車 倶知安方面から来た場合は長万部、函館方面から来た場合は八雲で折り返せる。 (複線区間の国縫付近ですれ違っていると思われる) 倶知安方面から来た場合は長万部で下りたるまえへの折り返しが可能。 急行たるまえ 東室蘭で苫小牧方面に折り返せる。(駅舎は2 00~3 20の間閉鎖) 函館方面から来た場合は長万部で422列車への折り返しが可能。 臨時列車だった前作とは異なり海線経由の夜行列車も定期列車となっている。 根室本線423列車/424列車 いわゆる「普通からまつ」 富良野でそれぞれ滝川方面、帯広方面に折り返せる。 帯広方面から来た場合は落合で下りまりもへの折り返しも可能。 急行まりも(全車指定) 落合でそれぞれ富良野方面、帯広方面に折り返せる。 全車指定のため周遊券でも急行券・指定席券が必要となるが、健康度が若干回復する。 滝川方面から来た場合は富良野で424列車へ、帯広方面から来た場合は落合で423列車への折り返しも可能。(落合の駅舎は2 20~3 30の間閉鎖) 急行石北 上川でそれぞれ旭川方面、遠軽方面に折り返せる。 旭川方面への折り返し時間が2分しかないため、途中駅の回収を行いたい場合は当麻での折り返しを推奨。 急行利尻 士別でそれぞれ旭川方面、名寄方面に折り返せる。 青函連絡船で衛生度回復 青函連絡船は出航20分前からの乗船となるが、その間に売店やシャワーだけを利用して下船することも可能。 (民営フェリーのシャワーは出航後に利用可能となるため売店のみの利用となる) ※0 01/0 10出航の青函1/101便は0時からの乗船となるためシャワーだけ浴びての下船が不可能 指定席で健康度回復 全車指定席の列車(全特急・寝台特急と急行第1すずらん・まりも)では、北海道周遊券でも特急券または急行券・指定席券が必要となるが健康度が若干回復する。なお前作とは異なりフェリーでは健康度が回復しない。 ※一部で適用される特定特急券の区間では自由席として運行されるが、指定席と料金が同じため指定席への乗車となる。 1分停車の途中駅を利用 途中駅で下車後改札から出てからすぐ元の列車に再度乗車することで、1分停車の途中駅でも利用判定を得ることができる。前作とは異なり収集要素のない途中駅が存在しないため使いどころは少ないかもしれない。 バスなどでも適用可能なので周遊指定地の利用判定を得たい場合に有効。 利用していないのに利用したように見せかける 利用駅のカウントや周遊指定地のカウントは、その駅から乗車するかその駅で下車することで行われる。 しかし、実際には乗車せずとも列車を選択して待合室に入るとその時点でカウントされる。 そのため乗ったふりをしてカウントを稼ぐことが出来る。駅舎が閉鎖される場合は列車選択ができないので朝まで待つことになる。
https://w.atwiki.jp/seffex/pages/70.html
テクニック / 稼ぎ / メモ帳 小ネタ - テクニック プレイに役立つであろう、ちょっとしたテクニックを(基本事項も交えて)紹介。 【wiki内検索】 装備選び 装備を選ぶ時の参考に。 1.強化すれば似た性能になる 同系統の武器や防具であれば、限界まで強化してしまえばどれも似た性能になる。 例えば長剣で、初めに入手出来る「バスタードソード」と、★10で生産出来る「ラグナロク」を比較すると、 初期値やサポート効果の違いはあっても、物理攻撃力などの強化限界値は全く同じ。 鍛えてしまえばラグナロクと同等の強さになるということである。 (偶然、この2つが同値になるだけで、モノによって上下する。) ということなので、武器を選ぶ時はサポート効果(や見た目)を重視すると良い。 アタッカーであれば力や魔力、クリティカル率、弱点特攻など。 タンクであればヘイトアップ、ヒーラーであれば精神などに配慮すると効果的。 防具は、種類によって力、移動、魔力のいずれかが付加されるが、更にコストが付加される装備もある。 コストが付加されればそれだけアビリティの幅が増えるので、不足を感じるなら考慮しておきたい。 また各種耐性も異なるので、属性耐性、異常耐性ともに考慮して装備を選んでいくと良い。 2.二刀流と盾 武器を両手に持つ二刀流は、忍者または★5でマスター試練をクリアしたジョブ、で利用出来る。 盾(軽盾)はどのジョブでも利用可能。(※二刀流も盾も、両手持ちの武器とは併用出来ないので注意。) 二刀流は、武器の豊富なサポート効果を選べることや、通常攻撃が2連撃になることがメリットになり、 盾は、手軽に防御や盾回避や各種耐性を上昇させられることがメリットとなる。 武器と防具(盾など)では、強化で付加出来るサポート効果が違ってくるので、そこも考慮するところ。 例えば、防具には「精神」を付加する手段がない(武器にはチョコボの魂石で付加可能)。 「フェアリーシールド」には元から+14という高い値が備わっているが、装備出来るジョブは数少ない。 また強化に必要な魂石・魔石も変わるので、下調べをした上で強化に取り組みたい。 ダメージアップ 戦闘中に少しでも火力を高めるためのちょっとしたテクニック。 1.とにかく力や魔力を上げる 基本であるが、力や魔力を上げればダメージアップに繋がる。 15を超えると、+3毎に+1されるよう抑制を受けてしまうが、それでも上昇はする。 サポート効果では武器、防具ともに+15まで付加出来るので、1ヶ所だけでも付けておくと強くなる。 武器の物理攻撃力、魔法攻撃力の強化も忘れずに。 2.クリティカル率を上げる クリティカルが発生すると、通常時に比べ2倍以上のダメージを与えやすい。 よって、この確率を上げればダメージの期待値が上がる。 力や魔力が充分であると感じてきたならば、こちらを上げると良い。 ただし、クリティカル率+の効果は、部位毎の最高の値のみ適用されるとの噂があるので注意。 3.ウィークを利用する 時空魔法の「ウィーク」が効くと、相手の属性耐性が大きく低下する。地味に見えるが割と効果がある。 特に耐性の高い相手や、サンダーのように属性を変更出来ない攻撃方法であれば必須レベル。 マルチプレイで使用するのは勿論のこと、ソロでも持ち歩いておくと効率が上がる。 4.10000以上のダメージ 本来、属性付加のブースターでの追加ダメージを除くと、 純粋に1回の攻撃で与えられるダメージの上限は9999だが、特定の方法で突破することが出来る。 強さを追求するとダメージが9999で頭打ちになりやすいので、コレを利用してより高い火力を目指したいところ。 ★クリスタルドライブの利用 まず、針千本タイムを使えばクリティカル時に10000のダメージが出る(が、それ以上にはならない)。 一部のクリスタルドライブは、発動中にダメージの限界を突破出来ることがある(10001以上も出る)。 確認出来たのは、クリティカルスターとウィークメーカー、○○の加護系。 他にもある模様。一時的ではあるが、ダメージの上限に悩まされるようになったら試してみよう。 5.オリジナルアビリティ オリジナルアビリティをしっかり付加していくことで、ダメージアップに繋がる。 HP比例補正、フロント攻撃、バック攻撃などが代表的で、大したデメリットもなくお手軽。 属性付加も非常に有効で、例えばファイアに氷属性を付加するだけで、イフリートによく効くようになる。 詳しくはオリジナルアビリティやオススメを参考に。 危機回避 戦闘中に起きるさまざまな危機を、なんとかして脱出するためのちょっとしたテクニック。 1.トランス無敵 トランス発動時は少しだけ無敵時間がある(ムービーが完了して動けるようになるまで)。 この時間を利用して、避けづらい攻撃を無理矢理避けてしまうことも可能。 ただし、一部の状態異常発生中はトランス不可能なので過信は禁物。 2.防御アビリティを利用する 代表的なものは、長剣技の「ディフレクト」。 さまざまな攻撃を回避して無効化してしまう(無効化出来ない攻撃もある)。 無効化ではないが、斧技の「ヘビーガード」なども大幅にダメージをカット出来る。 基本事項ではあるが、このようなアビリティを上手く利用することで安全に立ち回る事が出来る。 3.アビリティの無敵時間を利用する 一部のアビリティには、無敵時間と思われるような時間が存在する。 例えば竜騎士の「ジャンプ」。飛ぶ直前の踏み込みから着地まで、無敵に近い状態になる。 (※ただし、上空に届く攻撃の場合はジャンプ中に落とされることもある。) 同じく竜騎士の「ドラゴンダイブ」。こちらは無敵状態で突進しているように思われる。 これらはトランス無敵とは違い、頻繁に使用出来るのでタイミングを掴めば回避策にもなり便利。 主に持続の短い、召喚獣の「怒り」などを避ける時に重宝する。 ただし上記の無敵時間は長くはないので、普段からしっかりとした回避行動を心掛けること。 4.自動復活を利用する クリスタルドライブ「天使の福音」で一部のアビリティに付加出来る「自動復活」や、 白魔法の「リレイズ」で、キャラを自動復活状態にするというもの。 召喚獣、フェニックスの魔石でもこの効果を利用可能。 デスペル等で解除されたり、一度戦闘不能になるまではずっと継続されるので、非常に便利。 レゾナンス稼ぎ サブクエストで数百もの値が必要になり、またオリジナルアビリティの 厳選効率を上げるためにも重要なレゾナンスをお手軽に稼ぐ方法。 1.連続ヒットするアビリティを利用する レゾナンスは、数値を問わずダメージを与えたりすれば貯まるので、とにかく手数を増やせば効率良く貯められる。 オススメは黒魔法の「サンダー」「サンダラ」で、攻撃魔力を上げなければダメージが低く、武器を選ばずコスパも良い。 射程に少し気を遣うが、アビリティブーストで「範囲」(巨大化で付加)を付加すればやりやすくなる。 敵を複数体集めてサンダーを何度も撃てば、1人で数百のレゾナンスを貯めることも容易。 他にも、仲間モンスターを連れて白魔法の「ケアルラ」や時空魔法の「ヘイスト」を使えば、敵が居なくても稼ぎやすい。 同時に状態異常発生率や、凍結、時間停止を持つ装備品を併用すると楽になる。 2.クエストオプションを利用する クエストオプション「レゾナンスアップ」を設定すれば貯まりやすくなる。 ★4からの解放となるので、設定出来るのはそこから。 クリスタルドライブの更新 上記のレゾナンス稼ぎを行うと、クリスタルドライブも容易に発生出来る。 また、ドライブ一覧の更新には複数のヒット判定(味方への回復・補助でも可)が必要と思われるが、 連続ヒットするアビリティであれば簡単に切り替えられる。 APの回復 AP回復装備を持っていない間は、召喚獣討伐戦などで割と切らしがちなAPの回復手段をざっくりと。 1.通常攻撃で回復する 基本ではあるが、通常攻撃で回復する。 スキルを連発せずに通常攻撃を挟むことで、いざという時にAPが足りない!という事態を減らせる。 2.歩く こちらも基本ではあるが、走るとAPを消費し、歩くと回復したりする。 敵にロックオンされていない状態は回復速度が非常に早くなる。 走るのが癖になりがちなので、余裕がある時は歩いてAPを無駄遣いしないように心掛けておく。 3.消費アイテムを利用する さらに基本となるが、エーテルなどで回復する。 クエストのオプションでアイテム禁止を選ぶと利用出来ないので、マルチプレイ時は注意。 4.ドレインフィーバーを利用する クリスタルドライブ「ドレインフィーバー」発動中は攻撃でHPとAPを吸収出来るようになる。 また、特定のアビリティにAP吸収を付加することも可能なので、優先するものがなければ利用したい。 5.速度上昇効果を利用する 速度上昇効果が発生している間は、移動速度とAP回復速度が上昇する。 ヘイストなどアビリティが独自に備えている上昇効果を利用したり、 アビリティブーストで付加して発生(ただし一定確率)させる方法がある。 6.祈りで回復する 白魔道士のユニークアビリティ「祈り」で回復する。 PTメンバーがこれを使ったらすぐに範囲内に入って回復させてもらう。 7.AP吸収装備を利用する サポート効果でAP吸収効果などを付加出来る場合がある。 初めの頃はアクセサリ「盗賊のアンクレット」の生産でAP吸収(HP吸収も可能)が付加されるまで粘ると非常に楽になる。 (アクセサリは生産時にランダムでサポート効果が付加される。) ただしスティールバットの魂石が必要となり、付加される確率もそう高くない。 HP吸収とAP吸収を同時に付加しようとすると極端に確率が落ちるため、先に魔獣使いを解放しておき、 「なだめる」でスティールバットの魂石を乱獲した後、生産合成を行って成功するまでリセットすると良い。 その他のバトルテクニック ダメージアップや危機回避以外の、戦闘中に使えるテクニック。 1.トランス中の連携 トランス発動中は全てのアビリティをキャンセルして連携させることが出来る。 「連携:○○」を付加している時と似た状態だが、連携先の動作が早くならないという差がある。 しかし、予め「連携:○○」を付加しているアビリティから連携していけば、連携を付加していないアビリティでも動作が早くなる。 例えば、トランス中に「連携:ブリザドを付加しているファイア」を利用し、ファイア→ブリザド→サンダー→…などと繋げた場合、 通常ではファイアから連携されたブリザドのみ動作が早くなるのだが、トランスの連携を利用してサンダーに繋げると、これも早くなる。 もちろん、みだれうちやデスペラードなどの連射系のアビリティも、連携:○○で連携されたかのように早くなる。 連携:みだれうち、連携:デスペラードは巷でレア連携と呼ばれるほどに付加確率が非常に低いため、 先に、このトランス中の連携を利用し、どのような性能になるか確認してから付加に挑戦してみるのも良いかもしれない。 ジョブの経験回数 ★5到達後に開放されるマスター試練を受けるためには、そのジョブでクエストに10回以上出発する必要がある。 一見面倒だが、フリークエストでリベルタスから出る→メニューで戻るを繰り返すだけでこの回数を容易に満たすことが出来る。 条件を満たせば、メインクエストへの追加のメッセージが出る。 モーグリの高速移動 (完全に小ネタ)3DS起動後、ソフトを選ぶ画面でFFEXを選ぶと、ロゴの周りをモーグリが周回している。 ここで3DS本体に軽く衝撃を与えたりする(トン、と置く程度)と、モーグリが高速で移動する。 (FFEXに限らずどのソフトでも変化がある)
https://w.atwiki.jp/edf2pv2/pages/24.html
攻撃関連TF(タクティカルファイア) TR(タクティカルリロード) 先行リロード 置き撃ち 流し撃ち そらし / 軸ずらし 出おち 引き撃ち / 逃げ撃ち 置き逃げ 裸眼狙撃 移動関連省力移動 蛇行移動 その他テクニック戦車周遊プラン (協力プレイ) 武器固有の特殊運用MONSTER-S、グングニル (ペイルウイング) 攻撃関連 TF(タクティカルファイア) 連射速度の遅い武器を連射する合間に武器持ち替えを行い、もう片方の武器を撃つこと。 連射の合間の時間はその武器を装備していない状態でも消化されることを利用したテクニック。 二つの武器の火力を並列で発揮しつつ、連射の合間の隙を埋めることができる。 ただし、両方の武器を平行して使用する都合、両方の武器が同時にリロードに入ってしまう危険性には注意が必要。 同じ武器をふたつ装備し(2丁持ち)交互に撃つ場合を指すことが多い。やや扱いづらいが、異なる武器同士でもTFは成立する。 TFする時2丁持ちの場合は連射速度が1.2あたりが限界でこれ以上連射速度が早い武器で行ってもあまり意味が無い。 TR(タクティカルリロード) タクティカルファイアと同じ要領で、連射速度の遅い武器を連射する合間に武器持ち替えを行い、もう片方の武器をリロードすること。 連射速度の遅い武器と、リロードの長い武器の組み合わせで効果が大きい。 連射速度1.5発/秒未満の武器であれば、射撃後に素早く2回武器持ち替えを行うことで、連射速度を落とさずに短時間だけもう片方の武器のリロードを行うことができる。 一般的には、弾倉が空になる前に新しい弾倉を装填する事を言う。 EDF4からボタン入力で随時リロードが可能になったため、両者の意味を混同しないように注意。 先行リロード 本来の意味のタクティカルリロードはこちらで呼ばれることが多い。 次の敵が来るまでに手持ちの武器の弾倉を満タンにしておくことで戦闘中のリロードを減らすことができる。 高難度は間違いなく必須のテクニック。 置き撃ち 弾速が速い武器を、高速で移動する敵に当てる技術。 高難易度では敵の動きが速くなるため、敵を追って照準を動かしても追い切れない場面が多くなる。 そこで、敵が通過しそうな場所にあらかじめ照準を固定し、敵が照準を横切る瞬間に射撃を行うという方法を採る。 敵の挙動を感覚的に把握している必要があり、相応の経験を積んでおかないと、効率よく行うことはできない。 流し撃ち 弾速が速い武器を、素早く敵に当てる技術。 置き撃ちと同じく、敵が照準を横切る瞬間に射撃を行うが、こちらは照準を移動させながら行う。 通常の狙撃は、照準を敵の近くに移動させる→照準を微調整して敵と重ねる→引き金を引く、というプロセスを踏む。 流し撃ちは、照準を移動させながら敵に重なった瞬間に引き金を引く、というプロセスで素早く狙撃を行う。 当然ながら照準の移動先に敵がいなければ意味なく、敵の挙動を把握していることは勿論、精度の高い照準操作が求められる。 旋回速度を上げるほど少しの操作で照準が速く大きく動くため、必然的に流し撃ちを身につけないと素早い狙撃が難しくなる。 基本的には、ほぼ停止している敵に対して行うか、敵の進路を追いかけるように照準を動かして行う。 高レベルのプレイヤーは、敵の進路と直交するように照準を動かしても命中させられる域にまで達する。 そらし / 軸ずらし 機械系の敵に攻撃を当てて、攻撃の方向を反らすこと。制圧射撃の一種。 3や4ではヘクトルに対して行われていたが、今作はディロイに対して行う。 ハーデスト以上はディロイのきしめんがとてつもない脅威になるが、ディロイの本体を撃つ事によって軸をずらし、きしめんによるダメージを減らすことができる。 但し、タミフル短足ディロイ軸がブレブレのためあまり意味が無い。 ただ、ディロイに接近するということ自体が自殺行為の為、最終手段と考える事。 出おち 登場した瞬間に笑いが取れていること、ではなく、敵の増援が出現した瞬間にそれを全滅させること。 敵の増援はかなり狭い範囲に密集して出現するため、出現した瞬間に範囲攻撃や貫通攻撃を当てることで容易に全滅させることができる。 成功させるには、増援出現の条件と出現位置を正確に把握している必要がある。出現する範囲によっては、広い爆破範囲が必要。 C型爆弾は広い爆破範囲と高い威力を併せ持ち、設置後に離れた場所から瞬時に起爆できるため、出おちを狙うにはもってこいの武器と言える。 増援出現の条件が現存する敵の全滅である場合などはタイミングを計りやすい。 ステージによっては蜂なども地上に出現するので対空装備がいらなくなることも。 巣穴やキャリアーに対して出おちを狙ってばかりいると、敵が湧かなくなる分だけ入手アイテムが減ってしまい、後々の攻略が辛くなる場合もある。 高難易度では必須戦術とされる一方で、あまりにも簡単にクリアできてしまうため、これを嫌うプレイヤーもいる。 また、準備にそれなりの手間がかかるため、低難易度ではあえて出おちを狙う必要性を感じないプレイヤーも多い。 (マルチでは事前に出おちを狙うか否かを確認した方が良いだろう) 引き撃ち / 逃げ撃ち 全兵科と戦車に共通する基本的なテクニック。 後退しながら迫ってくる敵に対して攻撃すること。 乗り物に搭乗し敵から離れる>降りて攻撃、を繰り返す事も含まれる。 外周を使った外周引き撃ちが有名。 ただし一部マップ(ロンドン、山岳地帯、海岸など)ではやりづらい。 置き逃げ 陸戦兵の伝統芸のひとつ。 時限式グレネードなどをその場に置くように設置し、爆発前に離れるというテクニック。 巨大生物の大群に追われるミッションで有効。 敵との距離を離しながら攻撃でき、何度か繰り返す内に敵の数がどんどん減っていく。 サッカーグレネードDの置き逃げが特に有名。 C型爆弾やインパルスなどの新兵器との相性もいい。 ペイルウイングには時限式の武器がない。 ただしバックジャンプしながらプラズマ・グレネードを投げることで似た攻撃が可能。 エアレイドの場合、時限式グレネードの代わりにガンシップ要請を使うことでほぼ同じ攻撃が可能。 リムペットガンや設置兵器を使ってもいい。 裸眼狙撃 ライサンダーやハーキュリーなど陸戦兵の狙撃で特に有効な技術。 通常、遠距離で戦う時はスコープを覗き込んで狙撃する。 しかし、スコープを覗き込んだままだと視野が狭くなるため、ディロイが撃ったプラズマ弾や地上から近付いてくる巨大生物を見落としやすい。 そこで「スコープを覗き込んで1発撃ったら、2発目以降は照準をそのまま動かさないように固定して、スコープをオフにして撃つ」という動きにすることで、周辺の危険に目を配りながら狙撃が可能。 スコープを覗いていないので精密な射撃はできなくなるが、1発撃って当たったなら2発目以降もそのまま照準を動かさずに撃てば当たる可能性が高い。 標的との距離が遠ければ遠いほど有効なテクニック。 距離が近いと標的が大きく動きやすいし、そもそもスナイパーライフルを何発も撃つ余裕がない。 また、この技術を応用すると「射程は長いがスコープがない」という武器も、スコープつきの武器で照準をあわせて遠距離狙撃に使いやすくなる。 具体的にはゴリアスで有効。 移動関連 省力移動 バニーホップとかジャンプ移動とか他にも色々呼び方はあるが、要はENを消費しない範囲で短時間の飛行→着地を繰り返して移動する事。 ペイルウイングの基本テクニックとも言える。 一回の飛行で消費するENは最低値が決められており、あまり短時間のジャンプではENが無駄になる。 大体ENゲージの横の目盛り一つ分程度飛行するのが効率が良く、着地して即ジャンプでもENを消費しないで移動できる。 これがちゃんと出来るか出来ないかで移動速度やEN効率に雲泥の差が出るので、是非ともマスターしたい。 蛇行移動 羽蟻の酸の被弾を少しでも下げられるであろう(外周)移動方法。 INF魔軍やIMPにおいて、戦況や周囲の状況を見極めつつ使うと効果的。 ルートとしては、外周道路の、外周側半分から3分の2程度の範囲(歩道には上がらない)を、ごく緩やかに『く』の字的に蛇行(省力移動2~3回で曲がる位)する。 その形で省力移動するか、省力回復移動の亜種に当たるであろう、長距離になれば微妙にENが回復するかな、程度の僅かな距離、慣性歩行をしてから飛行に移る、という二つの方法が割合被ダメを抑えやすい。 特徴として、省力移動の方は、理想的に蛇行出来ると最も被ダメが少なくなりやすいが、ルートのブレなど些細なミスで被弾率が高くなってしまうこともある。 省力回復移動の亜種の方は、慣性歩行の距離を把握して、確実に行うのが鍵。 短すぎても良くないが、長すぎると一気に被弾率が高くなる。 蛇行は多少ブレても、即被弾というほどではないが、時間経過での被弾率は省力移動より多い。 また、マップ角などで、直角に近い角度で曲がると被弾率が高くなると思われるため、丸く外周道路内を移動するように心掛けたほうが無難だろう。 敵の撃破と移動を両立させるのが中々大変なので、マスターするには相応の慣れが必要になると思われる。 その他テクニック 戦車周遊プラン (協力プレイ) THE地球防衛軍2までの仕様のまま、本作でも協力プレイで誰かが操縦する乗り物の上に乗ったまま落ちずに移動する事ができる。 これを利用して戦車で外周を走り回りながら乗客は砲台代わりとして、追いすがる敵を攻撃する作戦が可能だ。 エアレイドが参加している場合は豊富な支援装備で移動要塞化して恐るべき戦闘力を発揮する。 ポイントは以下の通り。 運転手 エアレイドはトーチカ、サポート装置を装備して運転手に徹する。支援装備は乗り物上に設置して移動しても落ちないため、車上に設置して運転席へ。 トーチカは後方を厚くする。アブソリュートトーチカの場合なら、前後左右に1枚、後方にもう1枚や、後方3枚、左右斜め前向きに1枚ずつ、など。 アブソリュート・トーチカ、電磁トーチカGH以外は不向き。HARD制限ではどちらも使えないがHARDでこの戦法を用いるような困難なミッションは無い… 陸戦兵しかいない場合、運転手は回復系装備を選択する。 攻撃は砲台係に任せるので順走で正確に走る。照準に影響があるのでなるべく蛇行しないように心掛けよう。 砲台係 誤射を避けるため、砲台係は自分が乗っている位置を把握して誤射しない方向のみ攻撃する事。 推奨武器種は、狙撃武器。 低精度の爆発武器や、ガバナー、マルチWAYランスなど広角射出武器は避ける。マルチ4人の場合、狭い中に3人立つ事になるので誤射のリスクが高い。 敵飛行戦力が無い場合は誘導兵器も良いかも知れない。INFERNOで飛行戦力がある場合は追尾距離が近くなり自爆の危険が高い。逆に、例えばM38火球落下の場合は敵がディロイだけであるため、プロミネンスやサイ・ブレードが効果的。乗り合いの場合は真上を向いて発射する事。 その他 時々、滑ったり、誤射で戦車から落ちてしまう事がある。ミッションにもよるが、飛行戦力が追いすがっているような場合に止まって救助しようとするのは全滅に繋がるので、冷徹に無視して一周しよう。一周してきた時、状況を見て救助と回復を行うのが良い。 戦車が2台あるミッションでは運転手と砲台係の2ペアで臨むのが良いかも知れない。誤射のリスクが激減する。一方の運転手が陸戦兵の場合は前を走らせよう。 武器固有の特殊運用 MONSTER-S、グングニル (ペイルウイング) 武器1にMONSTER-S、武器2にグングニルを装備した場合、グングニル発射後の緊急冷却中ゲージ一回分ごとに武器1のMONSTER-Sがチャージされる。 つまり、MONSTER-S→グングニルの順に発射後、冷却一回分ごとにMONSTER-Sを1発発射可能。 この運用方法が有効な場面は、協力プレイでM77魔軍での戦車周遊プランくらいしか思いつかないが…
https://w.atwiki.jp/rootz/pages/19.html
作業に当たって使えるテクニックをメモ&シェアしましょう。 コメント機能埋め込み推奨。 IRC関連(ネット会議などに便利) IRC導入 IRCを学校のパソコンに導入 @Wiki関連 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wiki ご利用ガイド FAQ @wikiへお問い合わせ
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/258.html
基本テクニックBD慣性ジャンプ 射撃ズンダ キャンセルを生かす ダウンから跳ね起きした際に着地しない 移動テクニックBDステ ステBD フワステ(ステキャン) 動き撃ちステップ BD旋回 ふわふわ サーチ変えによるブーペナ回避 サーチ変え移動技(サーチ替え変え、サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) 格闘空振りによる咄嗟の空中滞空 方向転換上昇 滑りアシスト(滑り特射・滑り特格) 覚キャン 落下テクキャンセル落下 アメキャン 盾アメキャン 上昇慣性消し落下(虹フワ特格・リロキャン) シールド関連テクニック高飛びからの(無限)滞空 硬直から盾による暴れ 先行入力盾 シールド前格闘(盾前格) 後入力からの最速前ステ フワ盾暴れ 地走機体テクズサキャン 地走移行 省エネ地走ダッシュ ピョン格関連ピョン格闘 ズサキャンもどき(接地ステキャン) 変形関連テクニック変形着地ずらし ステ変形 他、雑多な攻めのテクニックセカイン(セカンドインパクト) 押しなおしによるCS溜め 射撃同時HIT 攻め継続 キャンセルによる緑ロックオン誘導(赤ロック保存)1.派生系 2.キャンセル(一般) 3.キャンセル(特殊) ディレイ撃ち(タップ撃ち) 置き撃ち(モンキー撃ち・偏差射撃) 起き攻め スカしコン ブーストダッシュから直接前格闘を出す方法 覚醒発動による入力キャンセル 他、雑多な守りのテクニック誤射による相方庇護そうは言っても誤射はしないに越したことはない セルフ誤射で安く済ませる 建物を利用した攻防テク 視点変更のカット サーチ変え格闘 着地キャンセル(着キャン) スライド その他、テクニックや知識覚醒時間(ゲージ)切れ時の覚醒補正継続について 空キャンセル リザルトの勝利ポーズをある程度任意に選ぶ 単発強制ダウンなどの射撃CS発生比較 射撃アンカー射程比較 格闘アンカー射程比較 横鞭系列射程比較 大まかなアンカー発生比較 核などの範囲比較 格闘発生フレームの大まかな確かめ方 基本テクニック BD慣性ジャンプ BDの終わり際にブーストボタンを押すと、その一度だけ慣性を乗せて飛ぶことが出来る。 一度ボタンを離すと、再度ブーストボタンを押しても慣性は消え、その場でぴょんと跳ねるだけになる。 レバーをニュートラルで慣性のみの移動、慣性方向にレバーを入れ込むとさらに加速する。 ボタンを押す長さで高さを、レバーの入れ込みで移動距離を調整するのが基本。 必要以上に長く押し続けすぎるのは厳禁。最初はうまく出来ずにBD継続等になることもあるので要練習。 慣性の残り方、上昇性能などは機体によってかなりの差があるため慣れる必要がある。 ウイングなどは上昇性能がいいためジャンプボタンを一瞬押せば十分上昇する。 ストライクフリーダムは慣性がかなり残るし、FAZZは慣性があまり残らず上昇性能もあまり良くない等。 また、ボタンを押している間はレバーを自機の向いている方向から向かせたい方向へ回すように入力することで向きを制御できる。 これにより後ろBDから前に向き直すことで振り向き撃ちにならずにBRを打つなどが可能。 この制御も機体毎に感覚が違うので注意。 回避行動として使えるが、誘導を切る効果はないので強誘導武装には他の手段も考慮しよう。 軸が合っていると、BRなども誘導であたったり、ケルディムのメインなどの超弾速射撃に打ち抜かれたりする。 それに放物線を描いて落下する為そのまま着地すると着地タイミングがバレバレとなる。 「青着地なのにケルディムのメインやゲロビをよくもらってしまう」のはそのように着地のタイミングを読まれている可能性が高い。 相手の攻撃によって高度を変えたり、BDやステップによって軸や着地タイミングをずらすなど工夫が必要。 射撃ズンダ 射撃をBD(ブーストダッシュ)でキャンセルして連続して当てる最基本テクニック。 たとえばBR(ビームライフル)ならば、BR→BD→BR→BD→BR・・・と3回繋ぐことで相手をダウンさせることができる。 相手の位置にもよるがジグザグにBDするのがコツで、振り向き撃ちし難くなる。 以下、wikiの表記に従い、BDは≫、ステップは 、そのままキャンセルは→と表記する。 BDC(ブーストダッシュキャンセル)ができるのでいっぱい弾を撃ちたくなるが、一番に武器の弾数やブーストの管理を心がけること。 今作は約3回以上ブーストを吹かすと着地硬直が増えるため、意味のない連射はむしろ反確を生む事に注意。 たとえば初代ガンダムならBRを3回繋げるよりは「BR≫BR→BZ(バズーカ)」や「BR→BZ≫BR」の方がお手軽。 機体や武装によって射撃の発生の時間が異なることに注意。 たとえばユニコーンのメインは発生が遅いので普通のBRのようにキャンセルしてはダメ。 キャンセルを生かす 武装の中にはBDCやステップを挟まなくても攻撃を連続に出せるものがある。 コンボ表では→で表記される。 例)メイン→サブ、メイン→特格など この際、射撃から射撃に繋ぐ際は基本的にはキャンセル補正がかかり、本来の素で出した場合よりダメージが低くなってしまう。 稀にダメージだけでなく、ダウン値が減少したり(ν特射など)、属性が変わる(ヴァサーゴサブなど)武装も存在する。 火力を上げたい場合は射撃≫射撃と繋げると補正がかからないため、火力が若干高くなるがブースト消費は増えるのでよく考えよう。 キャンセルで出せる射撃の大半は打ち上げダウンか強制ダウンを取れるので、 主にBG(ブーストゲージ)節約やすぐに相手をダウンさせたい時に使うテクニックとなる。 例えばオーバーヒート状態でBRを当て、敵がよろけのままでは反撃されてしまう場合など。 逆に格闘やCSに繋げる場合は補正がかからない。 NEXTまではCSC(チャージショットキャンセル)にも補正が掛かっていたが、EXVSからはCSC補正は存在しない。 単発で高火力なCSなどを持っている機体は後述のセカインなども利用して積極的にコンボに組み込んでみよう。 また、キャンセルルートの多くはキャンセルの際に銃口補正と誘導をかけ直す性質がある。 例えばメイン→サブと入力した際、メインの誘導をステップで切られたとしても、そのあとにサブキャンセルを行うとサブには再度銃口補正と誘導がかけられる。 詳しい挙動は下記の「キャンセルによる緑ロックオン誘導(赤ロック保存)」の項を参照。 ダウンから跳ね起きした際に着地しない 地面からダウン復帰する際の跳ね起きは、起き上がり動作開始時から一定時間無敵が与えられる。 跳ね起きは通常通りの空中判定になり、何もしないと着地するが、 この着地硬直中にも無敵時間フレームが過ぎていく。 例えば、起き攻めから逃れることを考える。 このとき、着地してから敵の起き攻めから逃げることを行ってしまうと、 跳ね起きから着地せずに逃げる場合より無敵時間が短くなってしまい、逃げにくくなる。 地面にダウンした時点でブーストは全快なので、 跳ね起きから着地せずともブーストは満タンで、硬直を生み出してまで着地を挟む利点がない。 起き上がった場合は着地する前に行動を取ろう。 移動テクニック BDステ ステBD BDからステップをすぐに出す。基本的にはその後すぐBDキャンセルしたりアメキャンなどの落下技に繋ぐ。 簡単に言えばBDとBDの間にステップを挟んでいるだけ。 これを最速でやると、動きとしてはBDしてから一瞬カクっとステップのような挙動を見せてすぐBDし直す事になる。 BDは本来誘導は切れないが、これにより疑似的に誘導切り付きBDが可能。ブーストが多くかかるという点を除けば、なので完全にやり得ではないが。 それだけ?と思った方、この仕様がまともに可能になったのはEXVSシリーズでは今作が初。 (初めてBDで行動キャンセルができるようになったガンダムNEXTでは可能だったが、消滅してから今作で復活、ガンダムバーサスやEXVS2でも続投) 初代EXVSやフルブやマキブではBD後やステップ後の内部硬直が大きめで、即入力を受け付けず、駆け引きのキーポイントになっていた。 今作ではかなり早い段階で内部硬直が切れるためにこれが覆された。 誘導が強い弾を避けたり、近接での格闘回避などに非常に汎用的に使えるテクの一つ。 ただどちらかというと次回作であるEXVS2で攻撃の誘導が強烈になったために必須テクと化してプレイヤーに周知された仕様もといテクであり、MBONアーケード稼働時は小ネタに近いものではあった。覚えておいた方が優位なのは間違いがないので活用していこう。 また、過去作からのテクとして単なるステップBDCも非常に重要。 特に着地後の最初のBDや着地ずらしの低空BDをステップ始動にすることで、ブースト消費と引き換えに強誘導武装やL字の無力化を行える。 虹ステや青ステはBDCが効かないため、無駄ではないが有用度がかなり落ちることに注意。 フワステ(ステキャン) ステップをジャンプでキャンセルすること。 こんな感じに ―へ ステップした後に膨らんで落下する。 これを最速で行うテクニックは連ザ時代には最強かつ最基本として名をはせた。今作でも重要。 慣性ジャンプに比べて有利な点は 誘導を切ることができる 姿勢を維持したまま移動することができる(特に後ろを向かずに後退でき、振り向き撃ちを防げる) 大きく距離を取らずに済む(慣性ジャンプだと状況次第で飛びすぎてしまう) で、今作での用途は基本的にこれらの利点を生かして動きに混ぜる。 特に後ろ方向へのフワステは前衛後衛どちらでも重要になるので要所でできるようにしておこう。 意識的に使うなら、誘導を切りながら着地に移行できるので、X1改やガナーザクにアシストを張られた時、ヘビーアームズやヒルドルブ相手の弾幕回避などが使いやすい。 動き撃ちステップ 動き撃ちのできる(足の止まらない)射撃は動作中にもステップできる(振り向き撃ちは足が止まるので不可)。 連ザやガンガン時代にBRをBDで硬直キャンセルしていたのと同じ要領。 特にマシンガン機体や連射BR機体、ウイングゼロ・00等の動き撃ちできる照射ビーム持ち機体にとっては必須テクニックの一つ。 今作ではステキャンの慣性が大きく乗るようになったため良く見られるようになった。 BDCと比べて有利な点は上のステキャンの利点に加えて 射撃を中断しないで移動できる(特に照射ビームやマシンガン、ターンXのレバー入れ特射など攻撃時間の長いもの) キャンセルしないので始めに撃った射撃のキャンセルルートを活用することもできる(メインステサブやメインステ特射などの動きができる) ↑の結果として前述の「キャンセルによる緑ロックオン誘導」を利用できる(特に連射BR機体) など。 ステップでキャンセルしたらそのままだとステップ硬直があるので、基本的にはフワステに繋ぐかキャンセルして別の武装に繋ぐ。 これを活かすと「射撃からフワステして着地」「射撃からステアメキャンで誘導切りしつつ即落下」といった動きが可能。 BD旋回 BDしてレバーを倒し続けるとBD持続になって動きを維持できるが、この時にBD旋回性能がいい機体はぬるぬると動く。 これを利用して「ノの字」や「Uの字」に機敏に動き、敵の射撃の誘導を散らし、軸をずらすこと。 旋回性能が良い機体であれば、今作ではBDを連発して左右に切り返すよりも回避に必要なブーストが少なく済む。 また姿勢制御にもなるので振り向き撃ち防止にもなる。 慣性ジャンプと違って一気に距離を取るわけではないが、最小限のブーストで回避できるので重要な基本テクの一つ。 旋回性能が高い機体であれば、そのほぼ全てにおいて実用的。 どのぐらい良ければ実用できるの??と聞かれれば、だいたいシャア専用ゲルググぐらいが安定行動化できるぎりぎりの線だろうか。 ストライクフリーダム、νガンダム、グフ、マスターなどは実用的というか使わないと機体の最大の強みを消しているレベルなので注意。 これを読んでも良くわからない人は、デスサイズを使ってクローク時の旋回と脱いだ時の旋回で敵の攻撃をかわしてみると良い。 脱いでいればよく曲がってくれるので、ぬるぬると射撃をかわせるのが分かるはず。 ふわふわ 空中でジャンプボタンを一回だけ押し、落下慣性を消してふわっと小さく上昇するテクニック。着地ずらしの一種。 これを使うと敵の射撃の誘導が散るため、敵が着地を狙ってBRを連射してきても誘導をずらすタイミングが合えば回避できることがある。 デスティニーなどなら実にBD回数の2倍近くフワれる。このため数回上昇するのも有効。 もちろんボタンを長く押しすぎて大きく上昇するとゲージが減るうえに着地までの時間も伸びて再度着地を狙われるので失敗する。 軸が合っているとこれだけでの回避は難しいことがある。過信は禁物。 逆に軸をずらせるなら回避としてはかなり有効。 またストライクフリーダムやターンXのCSなどの弾速・誘導が強い武装やゲロビは何の意味もなく貫いてきやすいので注意。 一番効果的なのはケルディムのメインのような「誘導がなく、銃口補正のみで当てる」射撃を相手にするとき。 やってorやられてみると分かるが、これを活かすとそれらの射撃はまるで当たらない。 これを覚えておくと飛躍的に回避率が上がるだろう。 サーチ変えによるブーペナ回避 エクバ同様、このゲームは後方へBDするとバックブーストペナルティが発生し、BD燃費が悪化する上にBD速度が遅くなる。 そのためペナルティを考えずに逃げていると追いつかれやすい。 サーチ変え、という題名でもうお気付きの方もいるかもしれないが、 このゲームではサーチしている機体を前にして、そのサーチ対象から離れるように「後方BDする」 つまり、ロックを「離れたい敵」に送るのではなく、「遠くの敵相方」をロックしながらレーダーを見つつ動くと、横BD扱いとなってブーペナが余りかからない。 例 敵Aから距離を離したい 敵A ↑ ↑ ロック方向 ↑ 自分 ↓ ↓ こっちへBDするとブーペナのせいで遅く、追いつかれる。 ↓ を、 敵A 自分⇒⇒⇒⇒⇒⇒敵B ↓ こちらへロックすれば、下への動きが横BD扱いになるため、敵Aから距離を取れる。 ↓ ↓ こうするわけである。 「ロックせずに逃げる」というのは怖いが、レーダーやアラートを気にしながら慣性やステキャンなどで逃げれば回避しつつ距離を離せる。 敵を見ないで距離を離すテクなので難しめだが、重要なので覚えておくと生存力が上がる。 サーチ変え移動技(サーチ替え変え、サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) このゲームの移動・突進系の技は「赤ロック中は相手の方向に突進する」という性質を持つ技が多く、そのままでは攻めに使うことしかできない。 もちろん例外も多く、ウイングゼロ(EW版)の飛翔やゼノン-F進化状態の無重力ダッシュ、グフ・カスタム ストライクノワールのワイヤーなどはレバー入れで後ろ方向に移動できる。 しかし、それらの多くは緑ロックでは機体の向いている方向に突進するという性質があるため、これを活かして逃げや回避にも使おうというテクニック。 例 敵Aから距離を離したい!! 敵A ↑ ↑ ロック方向 ↑ 自分 これで移動技を使うと相手に突っ込んでしまう。 を、 敵A 自分⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒敵B(緑ロック) ↓自機の方向 ↓ ↓ 敵Bへロックして敢えて緑ロック状態にすることで、向いている方向(ここでは敵Aと反対の方向)へ移動技を使うことができる。 このテクニックを使う機体として有名なのはジオングやヘビア、ブルーフレームなどの飛び上がりから急降下する格闘を持つ機体だが、 原理的には、「緑ロックでもその場で空振りするのではなく一定距離を突進する」タイプの格闘が使える機体は全て利用できる。 機体の向きに高速移動するデルタプラスやターンX、ウイングゼロ(TV版)の特格はもちろん、 ブースト0で足掻く状況であればマスターや隠者もサーチ替え前格→盾などを使うことがある。 ここら辺は前述の硬直からの盾とも被るのでそちらも参考。 ただしサーチ替えした方の敵が赤ロックだった場合、当然そちらに接近するので被弾しやすい。 レーダーでよく見ておくのはもちろん、多用する機体なら通常の立ち回りでも敵相方が緑ロックになりやすい位置取りを心がけよう。 格闘空振りによる咄嗟の空中滞空 試合中、空中で位置を変えずにワンテンポ間を置きたいという場面は、上級者であればあるほど多く遭遇する。 たとえば緑ロック空中から始動する起き攻めのセットプレイなど。 この時にもっとも向いた行動は格闘の空振りである。 緑ロックであればほとんどの機体の格闘は初段のみにしかブースト消費が無く、フワフワなどで浮き続けるよりはるかに燃費が良い。 なおかつ虹ステも可能なので読み合いの具合も良い。 無限滞空とは違い、あくまで短時間にブースト消費ゼロを目指して滞空するテク。 基本的に足が止まる射撃はブーストを減らすのでこちらも無限滞空と異なり向いていない。 ドッグファイト中に潜られて、相方の助け込みで一瞬滞空したい時などもこのテクが有効。 方向転換上昇 MF以外の機体でジャンプしながらレバーを回すと機体を相手の方向に向けることが出来る。 これをすることにより振り向き撃ちを防止できる。 機体によっては振り向き撃ちが命取りとなる場合もあるので、これを徹底できているかどうかで勝敗が分かれることも。 また、この動作を上昇中ではなくBD中に行うことでBD旋回というテクニックとなる。 そちらの詳しい仕様はBD旋回の欄を参照。 滑りアシスト(滑り特射・滑り特格) 慣性が乗る特殊射撃(や特殊格闘)を出す一瞬前にジャンプボタンを押してからレバーを入れて特射を出すと、 レバーを入れた方向に大きく滑りながら特射を出すことができる。これを滑り特射という。 さらに特射・特格にはアシストが割り当てられていることが多いため、特に滑りアシストと言ったりもする。 滑り特射を出す前に正面を向いていれば、後ろ方向に滑りながら特射を出しても敵に背中を向けることはないので有用。 ジャンプボタンは慣性ジャンプやステキャンで押したものでも、単独で押したものでも問題ない。攻撃動作からの入力は不可(BDのみが出る)。 原理は直前に押したジャンプボタンと特射コマンド(射撃+ジャンプ)によりBDが起きるので、その慣性が強く残ることによるもの。 そのためBDCできない虹・青ステキャンからは出せない(アシスト自体は出るが特徴的な滑りがなく、普通にアシストを出した時と同じ挙動になる) 動き自体には誘導切りはないが、ステキャンから出せば誘導を切りつつ大きく動ける。 前述のアメキャンと非常に相性がよく、慣性ジャンプやステキャンからの滑りアメキャンとしてよく利用されている。 他の応用例としては、ブーストがミリしか無いときの悪あがきに後ろ滑りアシスト→盾とやって時間を稼いだりもできる。 また特格に多い移動・変形・換装系のコマンドも、同様の入力で大きく移動しながら出せる。これはBDC特格などとよばれている。 出来る武装もあればできない武装もあるのだが、ハンブラビ特格、ガイア特格、アルケー横特、ジョニーザク特格などは分かりやすく大きく移動できてブースト消費少な目なので実用的である。 覚キャン 覚醒で直前の行動をキャンセルすること(覚醒するときにその行動がキャンセルされ、カットインでは見た目が棒立ちになる)。 やり方はNEXTのアシキャンと同じ要領でずらし押し。 連ザの頃からあったテク。 成功すると直前の行動がキャンセルされ、キャンセルした行動の慣性を残したまま自由落下し始める。 自由落下の仕方は機体やキャンセルする武装によって違う。 たとえばケルディムの横格CSをキャンセルすると大きく横に滑り落下したり、ジ・Oの格CSではでっぷりと普通に落ちる。 シャア専用ゲルググの両CSなら放物線を描きながらさながらナギナタのように急速落下するので軌道を普通に実用できる。 方法から利用法まで完全に上級者向けのテクであり、「やりたいだけ」にならないように。 落下テク キャンセル落下 足が止まる武装(振り向き撃ち含む)を移動撃ち可能な武装でキャンセルすると自由落下に移れるテク。 この時キャンセル後の武装が射角外に出てしまうと普通に振り向き撃ちになってしまい足が止まるので注意。 考えなしに使ってもただの移動撃ちメインと変わらないが、上手く使えば相手の暴れや着地を妨害しつつ自身は着地しやすくなる。 中でも高い機動力のサザビー、背面撃ちで確実に落下できる百式はかなり実用的な部類。 ヴィクトリーやターンX、00ライザーに至っては必須テクといっても過言ではないくらい重要。 誘導切りはないがフワステより速く落下出来るのも特徴の一つ。ほとんど隙を生じずに相手をダウンさせることも可能。 代表的な例としては ターンX・キュベレイ・ヴィクトリーorVヘキサ(全パーツ合体時)の振り向きメイン→サブ(所謂メサキャン) 追従系アシスト展開中のDXの振り向きメインや、同条件の百式背面メイン→特格 ダブルオーライザー(トランザムライザー)・サザビー・Ex-Sの各種攻撃→射CS リボーンズの各種攻撃→サブ などがある。 後述のアメキャンもこれの一種である。 アメキャン アシストをメインでキャンセルすると、メインが振り向き判定になっていなければ落下初速を打ち消して落下する。 これをアシストメインキャンセル、略してアメキャンという。 アシスト系武装を移動撃ち可能なメインでキャンセルできる機体だけでできるので注意。 なお、落下速度自体は変わらない。 直前の慣性の影響を受ける機体が多く、ステップ→アシスト→メインとキャンセルすると斜め下に誘導を切りながら落ちることもできる。 ステップ後の硬直をステキャンと違って浮かずに即落下して解消できるのが大きく、着地の取り合いで貢献する。 これができる機体で最も有名なのはデルタプラスで、重要な動きの一つになっているレベル。 FB以降デルタ以外にもアメキャン可能な機体が大幅に増えている(シナンジュ、エクシアなど)。 本来、アメキャンとはあくまでアシスト→メインという動作の事であって=自由落下というわけではないが、事実上落下テクではある。 移動撃ちできないメイン射撃を持つ機体は、仮にアシスト→メインキャンセルしても自由落下することができない。 類似テク アサキャン:アシストサブキャンセルの略落下に使える機体:リボーンズガンダム、ガーベラ・テトラ アチャキャン:アシストチャージショットキャンセルの略落下に使える機体:サザビー、00ライザー(トランザムライザー)、スーパーガンダム メサキャン:メインサブキャンセルの略落下に使える機体:キュベレイ、ヴィクトリー(Vヘキサ)、ターンX、Ξガンダム、ペーネロペー サメキャン:サブメインキャンセルの略落下に使える機体:試作1号機Fb、試作3号機、クシャトリヤ、オデュッセウスガンダム ※ただし00ガンダム、リボーンズキャノン時は落下できないので注意。 ヴィクトリー・Vヘキサは「全パーツ合体しているときのメサキャン」でのみ落下可能。 盾アメキャン 滑りアシストの応用。 シールドをした後にジャンプボタン→アメキャンをすると、相手に向き直りつつ、アシストを入力する直前のレバー方向に滑りつつ落下する。 相手に向き合うタイプのアシストは少ないため、多くの機体で有効となるテクニック。 足が止まる武装を盾の代わりに用いても可能なように思えるが、攻撃動作からはBDC複合入力が出せない仕様なので不可。 上昇慣性消し落下(虹フワ特格・リロキャン) ステップした後何もしない場合ステップ硬直が発生し、ステキャンしても上昇慣性がかかるため基本的に落下までに時間がかかる。 しかし、一部の機体は虹ステないしは青ステ限定でステキャン後に上昇慣性を打ち消す動きをして素早く落下することができる。 具体的にはX2・フルクロス・DX/サザビー/百式/デュエルAS(特格アシスト展開時)/ラファエル(分離時)/マックナイフ(アシスト展開時)などの持つ足の止まらない特格を持つ機体にて、虹ステまたは青ステをジャンプでキャンセルした直後に特格入力。 特にフルクロスはメインからキャンセルできるサブが虹ステ対応なため必須テクニックの一つ。(通称リロキャン) 虹・青ステ限定なのはこれらがBDC不可な為。通常のステキャンからではステップがBDC可能なのでジャンプ2回押しがBDに化けてしまいできない。 ステップから直接特格入力を行なってもステップ硬直が残るためか落下することはできない。 また、極めてタイミングはシビアだが通常のBDから上昇慣性を消し、垂直に落下するテクニックもある。 対応機体は同じで入力はBD中(BD開始直後は不可)にジャンプ→格闘のずらし押し。 少しでもタイミングが遅いと格闘に化けてしまうので注意しよう。 シールド関連テクニック 高飛びからの(無限)滞空 このゲームのほとんどの武装は程度の差はあれ射角限界があり、真上を攻撃することが難しい。 そこで対格闘機などでよく相手の緑ロックになるまで上昇する高飛びが見られるが、そのままではブースト負けしており、地上で待たれると着地を取られてしまう。 そこで、高飛び後に何らかの行動をして長く上に飛び続けることで着地を取られにくくするテクニック。 2対1の状況でも時間を稼げるほか、相手の視点が上に向くので相方の攻撃が見えにくくなる意外な利点もあったりする。 とはいえやることそのものは「特定の攻撃→盾」を繰り返すことなので「硬直から盾による暴れ」と共通する点も多い。 大きな違いは自分が高空にいるので、動きが止まることがさほどデメリットにならないこと。 とはいえ相手が上昇して追撃してくるときもあるので相手の動向は気を配ってきたい。 このテクを有効に使いやすい武装に求められる要素は 動作後硬直が短い 動作時間が長い 動作の過程で上昇する あたりとなる。特に1が硬直から盾による暴れの時より重視される、 分かりやすい武装はジ・Oやクシャトリヤの回転斬り出し切り→盾で、繰り返すだけで無限に滞空できる ドラゴンガンダムやターンXのように、格闘空振り→盾(この間にCSを溜めておく)→上昇技を飛び上がりの頂点でCSC→盾→(初めに戻る) と複数の技を組み合わせる機体もある。 ほとんど機体が持つN格も多少は1と2を満たしており、無限ではないもののそのまま落ちるよりずっと長く空中にとどまることができる。 もちろん滞空中に相方が袋叩きになっては不味いが、逃げの選択肢の一つとして重要なテクニック。 相手の覚醒や強化換装の時間を無傷で切り抜けることができることもあり意外と馬鹿にできない。 緑ロックの相手が「高度が同じときに赤ロックになる」位置にいる場合、抜刀動作がある機体も格闘を空振りするので覚えておきたい。 なお、射撃・格闘2種類のCSを交互にキャンセルし、それを繰り返して行う「エクストリームシャゲダン」でも一応滞空は可能。 しかし可能な機体が限られており操作難易度も高く、相手によっては煽り行為に思われてしまうため、あまり推奨できる手段とは言えない。 硬直から盾による暴れ 武装の内部硬直が終わると、すぐに盾を出すことができる。 盾のタイミングを合わせるためにはBDで移動したくないことも多く、「特定の攻撃→盾」が有効な場面がある。 オーバーヒート時など、攻撃動作→盾で盾のタイミングをずらし、上手くいけば敵の攻撃をガードできる可能性がある。 盾が成立すればブーストが回復してもう一度あがける上、盾成立補正が発生して結局取られたとしてもダメージが低くなるので、かなりしつこい暴れ方ができる。 その間に相方が取ってくれたり、相手の覚醒や強化換装の時間を消費させることができることがあるので、 これの上手さ次第で戦況が動くこともある。 このテクを有効に使いやすい武装を大別すると 単純に攻撃動作が短い 動作自体がよく動く 射撃ガード判定がある の3つ。 もちろん複数備えていればなお良い。 1はヴァサーゴの特格等のアシスト系・ファンネル系・EZ8の特格等の換装系武装が代表的。 2はクアンタ後格などの飛びあがり系の格闘やシャゲ射CSなどが挙げられる。 3は初代の後格やシャゲの前格などが挙げられる。 逆にどれも満たさない、このテクには全く適さない武装としては、カウンター武装(盾判定のないもの)やゲロビ系武装などが挙げられる。 ほとんどの機体が持つ横格も、回り込むという点では多少2を満たしており、場合によっては横格を振って即盾であがいたりもできる。 オバヒになると反確となるこのゲームにおいて、明らかに取られそうならこのテクであがけるだけ足掻くのは重要である。 先行入力盾 ガードコマンドのみ足を止める硬直行動中の先行入力が有効。上記の硬直盾暴れと同系統の技。 一番有効に使えるのは着地硬直中の先行入力であり、着地→硬直と回復→BDやステップによる回避…が間に合わない攻撃に対しては唯一にして最大の対処になる。 着地硬直中に目前まで迫った攻撃を硬直回復から最速BDで逃げようとして、動けたが結局足先がカスって食らったり、 追っている最中に相手が着地して着地硬直中に攻撃が刺さった…と思いきや、相手の絶妙な盾で防がれるという経験は誰もが一度はあるだろう。 こういう着地中の当たる・当てられる僅差のタイミングでは先行入力盾が非常に役立つ。 「もしかしたら逃げ切れる」と甘えるより確実な手段なので覚えておこう。 先行入力は最後の技・行動硬直発生中に有効。 硬直時間は技ごとに異なるので一番分かりやすく実用的なのは前述の着地先行入力。 他には互いにもみ合って攻撃(被弾)→攻撃の間に一瞬の間が空いて追撃が遅れた際に、一発目の被弾硬直中に盾入力をしておくと追撃の遅れた二発目を防げる事もある。 着地盾と同じくこのような状況に最速BDやステップから迎撃・回避いずれも間に合わない事が多い。 「ガード補正を挟んで安くする」 「一手稼ぐことで相方の救援が間に合った」 「相手がオバヒ着地してシールドによるブースト回復で反撃」 …といった少なくないメリットを得られる。 また、先述の通り何らかの硬直中に先行入力が可能=元硬直が短いほど盾発生までが早くなる。 このため、一部の硬直が短いキャンセル技を持つキャラは行動A→最速BDC or ステップ→盾より、 行動A→キャンセル行動B(硬直極小)→先行入力盾の方がより素早い盾を出せる。 キャラ(技)限定の行動なので着地先行入力盾ほど汎用性はないが、暴れ技と同じく勝負がギリギリまでもつれ込む時ほど一瞬の時間稼ぎに使えるので覚えておいて損はない。 シールド前格闘(盾前格) シールドの前入力と同時に格闘ボタンを押すと前格闘が出るテクニック。 これによってBD直後に前格闘が出せるため、「メイン≫前格」等のコンボができるようになる。 前格闘が強い機体だとコンボ用以外にも結構重要。 後入力からの最速前ステ 普通後格闘などの後ろレバー入力から前ステを行うと、内部ではシールド処理になるため前ステがシールドに化けてしまう。 後サブ、後特格などが格闘属性の機体での前ステでも同じことになる。 これを回避するには、ややレバテクが必要だが、後ろ入力からぐるっと半回転させて前にレバーをもっていき、もう一度前入力でステップを踏めばよい。 つまりレバーで言うとテンキーで「236988」の入力。 ギャンの盾状態などごく一部は、そもそも盾入力ができなくなっているので自然と前ステが出る。 フワ盾暴れ ↑の盾暴れと近い考え方で使うテク。 ブーストミリ残りの際、弱上昇→盾でシールドをすぐ出して成立させて、盾成立補正を稼ぎつつブーストを回復させてもっと暴れようという考え方。 もちろん弱上昇できる=オバヒではない、ということなので、BDやステップは一回分残している。 いつもこのテクを使うのではなく、動かずにその場で盾を成立させたい時、建物などにも頼れない時に使おう。 地走機体テク ズサキャン 今作でも地走の大半でズサキャンができる。 ズサキャン 地走を止めた時のズサーッという滑る硬直を何らかの行動で上書きすること 機体によってそれぞれやり方やズサキャンの重要度などは全然違う。 基本的なやり方は「地走から(ズサするよりも硬直の短い)足の止まる武装で足を止め、ブースト回復を待つ」である。 ズサキャンした後にステップや盾に繋げればさらに安全性が高まる。 地上判定で足の止まる武装なら基本的に何でもいいのだが、アッガイなどの武装の硬直がズサよりもむしろ長い機体は利用価値が薄い。 オーソドックスかつ利用されやすいのはゴッドガンダムのメインなど。 機体によってはより高度なズサキャンが可能で、 2種の特殊行動でほとんど足を止めずにズサキャンできるヒルドルブ 特射と特格の普通のズサキャンに加え、ブースト切れにそれらを合わせればさらに隙が減るラゴゥ などはとても強力で、これらの機体を使うのならズサキャンは必須である。 地走移行 空中移動の際、着地とほぼ同時にBD動作をすることで移動属性を地走に変更、つまり接地させるテクニック。 本作ではBDをステップでキャンセル出来るため、地走機体を使ううえではかなり重要な技。 ただしタイミングがかなりシビアであり、実戦で安定して扱うには相応の熟練が必要になる。 なお、アッガイ、ディバイダーなど空中BD時に高度が徐々に下がるタイプは ①着地寸前に足の止まる武装を使う ② ①で出した武装をBDキャンセルする ことでかなり安定する。 省エネ地走ダッシュ 地走BDのズサーッは多少動くがブーストを消費しないことを利用し、ズサーッを伸ばして1回のBDで長く行動すること。 つまりBDした後にすぐBDキャンセルしないこと。 今作だとズサ程度の動きでは普通に射撃が刺さるので、汎用的な回避テクにはほぼ使えない。 ならどこで使うのかと言えば、相手が上にいる際、タイミングを合わせ、射撃で着地を取る時など。 つまりズサを伸ばさないとこちらのブーストが早く切れてしまって困る時に使う。 ズサキャンができる機体の場合、そちらでいい場面も多いのでそこまで意識する必要はない。 また敵が高跳びして自分の真上にいるなら普通に一度BDを止めて回復した方がいい。 ピョン格関連 ピョン格闘 ギャンの後格、ゴトラタンの後格、シュピーゲルの前格、Fインパルス特格、オオワシアカツキ後格など、"瞬時に飛び上がり、降下しながら攻撃する格闘"はピョン格と称される。 キャンセルの豊富さ、飛び上がる高さ、着地時の接地の有無、移動だけでなく攻撃の性能(判定やダメージ効率など)はキャラによってまちまち。例えば、強化型ZZガンダムはほとんど飛び上がらないが追撃が容易、ギャンの後格は格闘時向いている方向へ長い距離を進むが当てる性能、当てた後のコンボの発展性に乏しく、ゴトラタンはキャンセル元が豊富で多彩な射撃からそのまま出せる…など。 下記のようないろいろな使い方がある。追記歓迎! 瞬時にある程度の高さを確保する このゲームはジャンプ長押しで垂直浮上(MF・ヒルドルブを除く)することができるが、その速度・ブースト効率は決して良いとは言えない。 だがピョン格はジャンプ入力よりも機敏に動けるため、落下前にキャンセルすることで高度を生かした立ち回りを狙いやすくなる。 高跳びパーツ 上記の発展版。ピョン格で上昇→虹ステを繰り返し高度を変えつつステップで適宜誘導を切りつつ高く飛ぶ運用。誘導を適宜切っているほか上昇スピードも速いので取られづらい。 一例として、オオワシアカツキは上昇性能・テンポが良く、2回繰り返すだけでもかなりの高度を稼げる。 CSへのキャンセルを生かして無限滞空や、ここから覚醒してブーストを回復する…などなど応用技も豊富。 緑ロックで出して逃げる 上下に激しく動き、向いている方向の移動量も多いギャン、エクシアなどではよく使われる。 逆に向いている方向への移動量が少なく、空中で降り終わった際慣性が切れて止まってしまうクアンタなどでは微妙。 敵機を追い立てる運用 下記のズサキャンもどき(接地ステキャン)のテクを運用し、上昇 下降部分で敵の射撃をかわしながら、敵に何かしら攻撃を与える機会をうかがうテクニック。虹ステップの猶予が長い接地モーションをステップでキャンセルすることを利用し、ステップのタイミングを読まれないようにしつつ行うことで真価を発揮する。ただ接地できるタイプでないとステップ後に着地モーションが挟まるため実用性が低くなる。 上昇高度の大きく、キャンセルルート豊富、上下射角がきつくても有効な武装があるゴトラタンなどでは実用性が高いが、シュピーゲルなど高度が低いと射撃に引っかかりがちなためゴトラタンなどと同じように連発するとすぐ被弾する。 勝ちを目指すうえでこのテクがどの程度、どの場面で実用的かは本当にまちまち。 例えば、セブンソードやゴトラタンはよくこのテクが用いられるが、セブンソードと全く同じようにピョン格をゴトラタンで振っても武装、ブースト量の違いなどにより試合への手ごたえは変わってくる人の方が多いのではないでしょうか? 実用度は自分で試すなり他者のプレイや説明を参考にするなどして考えよう。 ズサキャンもどき(接地ステキャン) FA-ZZガンダム、ドラゴンガンダム、ダブルオークアンタの後格など、着地時に地上判定になるピョン格からのステップでブーストを全回復させるテクニック。 ただしちゃんと接地していなくてはならず、ステップでオーバーヒートすると空中判定となり着地モーションが入ってしまう。 こちらは地走可能機体でなくても、条件にあてはまる技を持つ機体なら可能。 重要な特徴として、赤ロック内でピョン格をすると相手への誘導が働く。ピョン格には下方向の誘導が存在するため、結果として、 ピョン格の頂点より下に相手がいる場合、接地可能な高度が高くなる。 フリーバトルでセブンソードの前後特格を振ると、緑ロックはかなり地面すれすれじゃないと接地できないが、赤ロックで敵機を下にしていると機体1機分ほどの高さがあっても接地できることが実感できるはず。 サイド7の坂や森林地帯など、高度が高い地形にピョン格氏に行くように心がけるのも、実戦でミスらないコツ。 着地技であってもステップしてみると空中判定になる武装もあるので注意(Fインパルスの特格、エクシアの前特格など)。 降下するだけで着地判定のない武装でも利用はできない(シュピーゲルの後特格やトールギスIIIの後格など)。 変形関連テクニック 変形着地ずらし 可変機限定。BDできないほどブーストがミリで着地を狙われていて、そのままでは被弾してしまうときのあがきテク。BR程度の誘導ならかわせる。 やり方は着地際に通常変形(ジャンプ+ステップ入力)するだけ。特格に変形がある機体ならそれでもいい。 通常変形はジャンプが少しでも長くなるとブースト切れになるので、同時入力が必要となる。変形初速の速い機体ほど使いやすい(Ex-Sなど)。 ステ変形 ステップから変形を最速で行うには「レバー3回同方向(上下左右のいずれか)に入力」+「3回目のレバーと同時にジャンプボタンを入力」。 使用例 メッサーラで弾をよけつつ距離を離したいときにレバー後3回+ジャンプボタン。 ゴールドスモーの変形は全体硬直がとても短いのでステアメキャンのような回避力を得る。 Ex-Sでステ変形を行いステBDよりブーストゲージ消費を少なくし、誘導を切りながら大きく移動し立ち位置の調整を行う。 DXやハルートで前衛時、弾をかわしながら変形しミサイルしたいときに。 他、雑多な攻めのテクニック セカイン(セカンドインパクト) CSゲージが溜まる寸前に一瞬離して射撃(格闘)を使いつつ即座にCSを貯めなおし、連続して武装とCSを出す技術。 射撃ズンダとセカインを使えば相手の着地ずらしに強引に引っ掛けたりしやすくなる。 射撃ズンダの時にすぐ射撃ボタンを離さず、撃つ瞬間のみ押しなおす作業を繰り返し行うとズンダの最後辺りにCSが溜まっている。 これがBRズンダを油断して避けている敵に弾幕張りと併用すると射撃戦を優位に運ぶことも可能。 押しなおしによるCS溜め サブや特射を撃ちながら(そのモーションの硬直中は)射撃ボタンを押し続けていても、射撃CSは溜まらない。 既にチャージ開始されていた場合サブ、特射入力時点でのゲージのまま固定される。 複数のボタンを使用する技はその技の硬直が切れるまでチャージが中断される仕様。 格闘に関しても同様にサブ、特格中はゲージが止まってしまう。 しかし、一度ボタンを離してから該当ボタンを押しなおすと硬直が切れる前でもチャージが開始出来る。 単純にチャージ武装の回転を上げられるので、手間だが便利なテクニック。 主に乱舞系覚醒技などキャンセルできない武装や、動作時間の長い武装を使うときに思い出したい。 射撃同時HIT NEXTではダウン値の溜まった敵機に2本同時発射系の射撃を当てると同時HITに見えても実際には2本中1本のHITで強制ダウンしてしまい、ダメージが伸びなかったが、 EXVSからは2本発射系射撃は真正面から命中すれば直前のダウン値に関係なく2本とも命中する。 これにより2本発射系射撃は事実上の高威力の単発攻撃として利用できるようになった。 上記の攻撃は2本分だけあって威力が一般的なBRやBZより1.5~2倍近いため、通常のBR、BZ〆コンボよりお手軽且つ強力なコンボが可能になっている。 自機のコンボに組み込むのはもちろん、相方のコンボの〆を狙ってダメージ底上げするのも面白い。 F91のサブ射撃、ターンXのCSなど、2本同時射撃系の攻撃を持つ機体は積極的にコンボに組み込んでみよう。 非現実的だが、実は同時発射系でなくても良い。 要は同時にヒットさせれば良いだけなので、オールレンジ攻撃やアシスト等と本体の攻撃を同時に当てればよい。相方との片追いでも十分発生しうる。 理論的にはスサノオのトランザム入魂切腹×2で挟み込んで420(350補正で350+(700-350)*0.2)という超火力を出すことも出来る。 攻め継続 相手をダウンさせないように攻撃コンボを途中で止めてこちらに有利な状況を継続させること。 やり方としては強制ダウンを取らない段階で敵をよろけor弱スタンにして放置する。 非強制のダウン状態は相手が受身しない限りそのままダウンしてしまうので使えない。 空中の敵に対して攻め継続のコンボを決めれば、 自分はコンボを終え着地してブーストを回復できるのに対し、敵は空中でブーストを消費したまま…という圧倒的な状況有利を取れる。 また、ダウンをさせないことで攻め(片追い)のテンポを継続させる、という戦術的な要素も大きい。 その他格闘出し切りだとカットされる恐れがあるときなど、コンボ時間の短縮やカット回避目的に敢えて攻め継続を利用するのも有効。 そのような場合は攻め継続をしないとカットされてダメージ負けする恐れがある。 ただし、相手をダウンさせずにこちらが回避行動をとるとその隙を攻撃されると言った可能性もある。 機体によっては素早くダウンが取れるorカット耐性が高い派生に移ったり、ダウン属性の格闘や射撃を入れて離脱する方がいい場合も多い。 ただ今作はダウン値リセットまでの時間が長く(約3秒)、長い目で見るとダメージ効率は悪い。 そもそも攻め継続自体は通常のコンボよりダメージが少なく、余程の高度でない限り補正中に着地される(ブースト有利を取れない)し逆に相手に反撃される可能性があること等からリスクの大きい戦術でもある。 有効な例を挙げるなら、耐久300の相手にBR2発で止め、その後200ダメージ取れるコンボをねじ込むといった具合。 特に強化換装や覚醒中にダウンを取ると限界まで寝っぱされる事が多く、貴重な強化時間が無駄になるので、コンボ完走で落とし切れるか攻め継するかの判断は重要になる。 覚醒中に攻め継が成功すれば、敵は寝っぱで相方の救援を待つ等の暇もなく逃げなければいけない事になるので精神的なプレッシャーを与えることもできる。 つまり限られた時間内にできるだけ多くのダメージを取りたい場面では攻め継は非常に有効な戦法になる。 弱スタン属性の武装があればスタンさせている間に体勢を整えることが出来るので、そういった機体なら十分実用的。 キャンセルによる緑ロックオン誘導(赤ロック保存) このゲームは(一部ファンネルなど独自のロック距離を持っている武装以外)全ての攻撃が緑ロックでは誘導せず銃口補正も一瞬で切れ、赤ロックでは誘導+一定時間の銃口補正がかかる、というのは周知通り。 だが「赤ロックで出された攻撃からキャンセル、もしくは連射した攻撃」ならば、その時に緑ロックでも銃口補正+誘導が掛かる。 たとえばZガンダムのメイン1射目を赤ロックで撃つと、緑ロックの位置に移動しても2射目3射目はきちんと追いかける。 これは非常に重要で、たとえばオーソドックスなバズーカ系武装はほとんどBRからキャンセルできるため、多種多様な局面でこれを利用できる。 トールギスIIIのメイン→アシストなども同様で、特に後衛機がこれを取得していると緑ロックで誘導が効く射撃を撃てるので生存力にも貢献する。 上のキャンセル補正の項目にもあるように、各種攻撃から射撃をキャンセルした場合はその射撃の威力は下がっているので注意。 CSではこのロック引き継ぎができない事にも注意が必要。 さらに面白い動きが出来るのはアルケーやターンXやデスティニーの特格など、大きく移動する武装関連のキャンセルである。 移動する武装から攻撃をキャンセルすると、敵からしてみると上下のあり得ない緑ロックから食らいついてくる攻撃になる場合があり、極めて奇襲性が高い。 たとえばデスティニーでBRやサブからパルマフィオキーナ(特格)すると敵がBRの時点で垂直上昇しようが落下しようが掴みかかっていく。 アルケーの場合は理論上ブーストが続く限り、敵が緑ロックになろうが最初が赤ロックであれば横特連打で距離を詰め続けることができるため、高跳びを狩れる。 加えてこれらのロック保存の多くはキャンセルの際に再度銃口補正+誘導がかかっており、ステップを踏まれてもその後にキャンセルを行えば敵機を捉え直すことができる。 これは迎撃や起き攻めの際には極めて重要な仕様。ダウン中の黄ロックは赤ロック扱いのため、起き上がり直前にBRを撃ちながら上昇して頭上を取ると、いくらステップを踏まれてもキャンセルをかけ直す限り死角から一方的に攻撃することが可能となる。 また、キュベレイのメインサブメインなどループ可能なキャンセルルートでは、相手が緑ロックにいようがステップを何回踏まれようが、キャンセルのたびに誘導する弾を送ることができる。 注意するべき点として、これらのロック保存は赤ロックだけでなく緑ロックにも適用されることが挙げられる。 つまり、緑ロックで行った攻撃からキャンセルを行った場合、赤ロックに入っても緑ロックの挙動になってしまうということである。 射撃の銃口補正は一瞬で終わり、弾は誘導しなくなる。 格闘は緑ロックで素振りした場合と違い、格闘入力時点の敵機の位置に向かっていくが、動く敵には誘導しない。またヒット後の2段目以降や派生にも誘導はかからなくなる。 これらの仕様は武装によって違いがあり、一部の武装では再誘導がかからなかったり、ロック保存を行わなかったりする。 この仕様は以下の3つの武装タイプによって分かれることになる。 1.派生系 ロック保存を行うが、ステップなどで誘導を切られた際に再誘導はかからない。 赤ロック保存をすれば緑ロックに逃げられても追いかけるが、誘導を切られるとその時点の敵の位置に攻撃する。 緑ロック保存の場合、派生前の行動を入力した時点の敵の位置に攻撃する。 以下は実例。 ブレイブ特格→各種派生 連射系:スモーCS、ノワールCS 特射、シナンジュNサブ連射など 射撃アシストの連射部分全般 注:連射系でどこまで銃口補正がかかるかは各武装の性能による。 また、マラサイの特格→格闘派生のように派生でありながら普通のキャンセル同様の扱いも多いので注意。 2.キャンセル(一般) ほとんどのキャンセルルート全般がこれ。 ロック保存を行い、ステップを踏まれてもキャンセル時に再度銃口補正+誘導がかかる。 緑ロック保存射撃はキャンセル時に一瞬だけ銃口補正がかかる(緑ロックの挙動と同じ)。 緑ロック保存格闘の場合、一部の例外(運命の緑ロック特格始動のルートなど)を除き、キャンセル時の敵の位置に突進して攻撃する。 便宜上、上記で「派生系」という名称を用いているが、派生攻撃でキャンセルするというこちらの仕様の例も多い。 特殊移動:ペーネロペー特格、運命特射→各派生、金枠特射→各派生など マシンガン(一定弾数ごと?に再誘導) 連射系:連射BR全般・S覚醒連射、シナンジュ横サブ連射など 3.キャンセル(特殊) ロック保存を行わない。その時サーチしている敵・ロックの状態で完全に新しく銃口・誘導をかけなおす。 赤ロックで攻撃を始めても、キャンセルの際に緑ロックだと緑ロック仕様の挙動になる。 その代わり、緑ロックで攻撃を始めてもキャンセルの際赤ロックだときちんと銃口・誘導がかかる。 また、サーチを変えるとキャンセルした際そちらに攻撃する。 BDや虹ステ・青ステの挙動に近い。 特殊移動:Ξ特格中特格、ゼロEW版特格など 一部の特殊移動からの攻撃(FAガンダム特格→各種派生) 溜め攻撃可能な武装(初代特射、DV特格) バエルの格闘ヒット中サブ・特射・覚醒技 ドラゴン覚醒技、∀覚醒技 CSC全般 派生系 キャンセル(一般) キャンセル(特殊) ロック保存 有り 有り 無し 誘導切りに対する再誘導 無し 有り 有り サーチ変え時の攻撃対象 不変 不変 変更 ディレイ撃ち(タップ撃ち) マシンガンや連射BR等、長押しや連打で連射できる射撃武装等でよく用いられるテクニック。 入力受付猶予時間内でボタンを遅らせて入力する事で、射撃を小出ししながら発射する。 マシンガンの場合、普通ボタン長押しで『タタタタタタタ』と撃つのに対して『タン、タン、タン』と間隔を置いてボタンを連打するイメージ。 後半の弾を相手の回避動作後に着弾させることができるのが最大のメリット。 相手の着地ずらしに対応できたり、弾の節約になる事もあるので覚えておくと割と便利。 一方で集弾性が悪くなるため、使い方を間違えると確定所を逃してしまう。 通常の最速連射とどちらを使うかの状況判断ができるようにしておこう。 原理的には入力受付猶予のあるキャンセル武装持ちならなんでも実行できる。 そのため、BRからBZやブーメラン等をキャンセルする際にも利用することが可能。 置き撃ち(モンキー撃ち・偏差射撃) 変形機体やレバー入れで弾の射出方向を変えることのできる機体で用いられるテクニック。 現在相手がいる位置ではなく、相手の移動する先に弾を先回りして撃つ。 弾速によって着弾のタイムラグに差があるので、どれくらい先を狙うかは機体によって違う。 変形武装の中では、特に上下誘導が良く横軸が揃えば刺さりやすい武装(デルタの変形サブやDXの変形格闘等)で良く見られる。 フォビのサブや青枠のレバー入れ特射、DXの変形メインなどの判定の広い射撃でも実行しやすい。 後者の場合は誘導切り武装を発動中でも当てることができるので狙ってみよう。 起き攻め いろいろな起き攻めがある。 代表的な手段を記載する。 ①起き上がりに範囲の大きい武装を置いておく ダウン復帰後の無敵解除の瞬間に合わせ引っ掛かりやすい武装を設置すると一方的に攻撃する事が出来る。 また回避されても相手に先にブーストを消費させたりプレッシャーを与え有利な状況にできる。 例 ファンネル系、極太照射系(DXのサテライト、FA-ZZのハイメガ)、爆風が発生する武装、プレッシャー、etc... ②自立系武装+盾 やり方は、 Ⅰ.起き上がりに合わせて自立系武装、例としてファンネル、アシストなど自分がガードしても攻撃してくれるものを出す、 Ⅱ.すぐ自機はシールド。 起き上がりに格闘を振ってきたり足の止まる迎撃武装を相手が使ってくれた際に自立系武装が引っかかる。 通常、黄色ロックでは誘導は発生しないが、起きあがってからは無敵ではあるが赤ロック内なら赤ロック判定という仕様であることも上手に利用されたい。 ③虹ステを絡めて格闘系武装連発 起き上がりに合わせて発生の速い格闘や鞭系武装などを虹ステから連発する。 焦って迎撃しようとボタンを押した相手の攻撃発生前に格闘を当てることが目的。 かなり原始的な起き攻めだが成功すれば格闘生当てなのでリターンに富む。 エピオンなどではこの起き攻めの苛烈さがダメージソースであるといえる。 他にもAGE-1スパローでは特格を連発して翻弄するのも③に入るか。またゼノン-F極限進化状態では横格を振りまくって虹ステ横サブや軸があったらCSなど①を混ぜたレパートリー充実な起き攻めができるなど格闘機にとっては主力になりうる起き攻めである。 このゲームには多彩なキャラクターと武装がある。 キャラクターによってはここで挙げた①~③にとどまらない起き攻めが存在するでしょう。 動画サイトやリプレイなどで起き攻めを研究しよう。 スカしコン このゲームでは基本的に格闘の初段は2段目以降と比較すると低ダメージで補正/ダウン値が重く設定されている。 そこで最大ダメージを伸ばすために「初段をわざと外したコンボ=スカしコン」が存在する。 利点 最大ダメージを伸ばせる。 難点 必然的にコンボ時間が長くなり、虹ステ・及びBDC回数も一般的なコンボより多くなりがちなのでブースト消費も大きくなる。 どんな機体でもスカしコンができる訳ではない。また、壁際、相手のサイズに左右されるなど不安定な事もある。 そもそも機体によってはスカしコンを組んでも大してダメージが伸びない事もある。 注意点としてスカしコンは緑ロックで初段を空振り→2段目以降を当てる…という流れがそこそこ多いが、 緑ロックで振った格闘は基本的に派生が不可能となる。 ブーストダッシュから直接前格闘を出す方法 上記の盾前格とは異なる手段で前格闘を出す方法。 レバー前ないし斜め前を入れっぱなしにしたままブーストダッシュを行い、そこからジャンプ入力→ずらして格闘を入力するとBD格闘ではなく前格闘になる。 多少遅れる程度でもジャンプで上昇する事はないが、同時に入力してしまうと特格になってしまう。 動き撃ち可能なメインの移動中など、ジャンプ操作を受け付けない内部硬直の最中は不可能。 覚醒発動による入力キャンセル 敵味方のいずれかが覚醒を発動した際に「コマンド成立していないキー入力が無効化」される仕様。 一例として… プレイヤーAがステップのために右入力「→」 ↓ プレイヤーBが覚醒発動 ↓ プレイヤーAが続けて右入力「→」 ステップ不発 この場合、Bの覚醒でAのコマンド入力は分断され、覚醒後のキー入力はステップとして成立しない。 対戦経験者なら一度はあると思うが、密着やゼロ距離で敵の攻勢&覚醒発動を見越してステップや盾入力をしたはずなのに実際にはステップや盾が出ずに殴られた…という現象はこれが原因。 土壇場までもつこむギリギリの試合展開において複数キー入力技での対処は非常に危険。 逆に言うと攻める側としてはこれのおかげで攻めが通る可能性もある。 とはいえ、土壇場ギリギリの攻防で相手のキー入力成立が先か、自分の覚醒が挟まって入力無効化できるかを見極めるのは現実的ではない。 一方、原始的な覚醒ゼロ距離虹ステ横格戦法などでは回り込みによる迎撃射撃無効化と盾対処回り込みで刺さる場面も間々ある。 迎撃武装のインフレで覚醒中であっても横格戦法自体が成立しにくい場面も多いが、小ネタとして覚えて損はないので自分の有利には繋げられても、不利に繋がらないように覚えておきたい。 他、雑多な守りのテクニック 誤射による相方庇護 相方が格闘を決めているときに誤射すると、普通は相方に1/4ダメージを与えた上にダウンさせてしまうので「ごめんなさい!!」という思考になりやすい。 しかし、ゲームになれた上級者同士ならば、状況次第では決して悪くない有効な戦略である事が分かってくる。 中級者までと上級者以上間での、ゲームの考え方の違いを象徴するテクなのでよく熟読の事。 ただこの戦法はまず第一に基本的には誤射をしない方が望ましいことは念頭に置くこと。 たとえば味方マスターが敵Aに格闘を決めた時、敵BがそれをBRなどでカットしようとする。 この時に自分ガナーがメインを撃つと、さてどうなるか。 マスターの横N 横Nあたりでガナーのメインがマスターと敵Aに刺さり、双方がダウンする 同様だが、ガナーのメインがマスターだけに刺さり、双方がダウン(升の横はダウン属性)する 同様だが、ガナーのメインが敵Aだけに刺さり、マスターはサーチ変え格闘もしくはサーチ変えシールド暴れに移行する このどれかが偶発的に引き起こされる可能性が高いが、実は全ての結果においてこちら側はリターンを取れている。 特に1は美味しい。 なぜかというと、敵のカットを回避できる上にコンボダメージも底上げされているため、本来マスターが食らうはずだったカット分のズンダ150ダメージがたったの30ダメージで回避できているわけである。 2はカットダメージのみが回避されている。3は偶然ではあるが分かりやすく得。 このように敵相方のカットをスカせるという点において、コンボ中盤以降にまとめてダウンさせるのは十分な得。 またオバヒでコンボを決めた場合などに即起きされてその着地を取られたりするのも防げる場合がある(リバサを防げる) 格闘コンボは補正率の関係上、3段目あたりで大枠のダメージは取れているため、むしろそこで誤射で相方に寝てもらいカットを抑制すればダメージ勝ちやすい。 この戦略を生かしやすいのは範囲の広いゲロビや単発ダウン系射撃、つまりダウン属性かつ巻き込みやすいのでコンボを受けた敵もきちんとダウンさせやすい攻撃である。 ガナーメイン、クシャ背面メイン、F91サブなどといった武装が典型例。 相方が格闘を入れたら、敵相方がこちらを見ていない限り、コンボ最終段前ぐらいで誤射すると堅実にダメージ勝ちできる。 上記では格闘コンボ関連の事だけを挙げたが、実は誤射は「よろけさえ生まなければ」割と汎用的な回避手段である。 ダメージは1/4なのに補正とダウン値がきちんと入るのがその理由。 たとえば敵相方のズンダの最中に自分の攻撃が少しでも相方に入れば、基本ダメージは下がる。 ただしよろけを産むのはさすがに勘弁なので、初撃を誤射させるのはもちろん絶対に控えたい。 そうは言っても誤射はしないに越したことはない 上の項目を生兵法で真似て、とりあえず相方の格闘に分別を付けずに誤射を入れるプレイヤーが非常に多い。 最悪の場合、この項目を言い訳として誤射自体を何ら反省をしないプレイヤーも後を絶たない。 この考え方はあくまで対象の攻撃のダメージを知ったうえで出来るプレイヤーのみがやっていい行為、と言っても良い。 試合全体で見ると、誤射によってダメージが足りず、勝ちの目を逃すということの方がむしろ多い事例であることも忘れてはいけない。 途中段でのカットは論外だが、その最終段に高火力が集中しているのが格闘機であり、これでダメージが足りなくなるというのはままある。 上で言うところの上級者とは、極端な話、相方の機体の格闘の数値にまで細かく把握しており、それを頭から引き出せる、 あるいはそれ込みでリスクとリターンを考えたうえで行動できるレベル向けのテクニックである。 生半可で真似をすると、ちゃんとコンボを完遂できる状況で相手を倒せたのに誤射のせいでダメージが足りず勝ちを逃すだけになる。 特に酷い例をあげるなら、敵が撃破された直後、丁度相方が格闘コンボの最終段を決めようというタイミングである。 大体格闘は最終段のダメージが高めに設定されているし、特に高火力コンボともなれば余計にその傾向が強い。 中には単発で100や200を越えるものも存在する(補正を前提で設定されているため)。 そんなカットの危険性がない時、このテクニックがあるからと誤射をされたら相方の認識がどうなるかと言えば、単なる利敵行為である。 あくまで上の話はカットの危険性がある場合による離脱の策に過ぎない。 「こっちで締めた方が早い」という手前勝手な考えで撃つのではなく、相方が格闘をちゃんと決めている場合は無闇に撃たない癖をむしろつけよう。 第一に固定ならいざ知らず、意思疎通の取れないシャッフルでは先の考えを無闇に持ち込むべきではない。 先にも指摘したがこれを言い訳にして「知らない奴が悪い」と理屈と噛み合っていないのに開き直るのは論外である。 誤射でせっかくのワンチャンスを台無しにしたのであれば、それは誤射側のミスであるし、あまつさえ負けたのだとしたらそれは誤射側の責任が重いのは言うまでもない。 重ね重ね言うが、特に相方がトドメを刺しにいっている盤面や、疑似タイが完全に成立している盤面における誤射はただの妨害行為・利敵行為でしかない。 後衛が前衛よりもスキルを求められる理由がこれだが、「とりあえず撃ってリスクを抑えよう」という短絡的な考え方で撃つのは控えること。 セルフ誤射で安く済ませる 自分にも攻撃判定を持つ武装であれば可能なテク。それがダウン属性であればなおよい。 敵がこちらに距離を詰めている最中に、自分の攻撃を自分で当たりに行って誤射判定で安く済ませ、敵のフルコンくらうよりダメージレースをマシにする。 考え方は上の"誤射による相方庇護"を自分一人で完遂させるものだと思えばよい。 百式の置きメガバズやV2バスターガンダムの機雷などで有名、このテクニックを適切に運用できれば例えば3025の後落ち側になった際に覚醒を吐かずに敵を1回ダウンでやりすごす見込みが出るので結構重要。 建物を利用した攻防テク 戦場の建物は「壊れないもの」と「壊れるもの」に大別できる。 障害物として面倒に感じることもあるが、利用できるなら利用していきたい。 前者は後ろにいれば前面からの攻撃はシャットアウトできるので、着地保護に使える。 もちろんスローネのステフィや、足の止まるファンネルなどの硬直武装を使うのにも利用可。 また、ヘリオポリスなどにある「かなり大きい壊れない建物」は、逃走においてかなり有効に使える障害物である。 敵と疑似タイで鬼ごっこになった場合、この周りをぐるぐる回る形にすると敵はとても追いつめ辛い。 特に地走機にとっては鬼門で、飛び越えるのも回り込むのも時間がかかるので、「一人じゃ絶対に追いつけない」といった状態を作り出せる。 コロニーレーザーなどでは頻発する展開である。 後者はダメージを受けると破壊される。 このタイプの建物は裏からゲロビなどを放つとそのまま貫通して奇襲する使い方が可能。 またアイオス極限進化特射など、一部「建物の中に入ってしまう」武装が存在し、それを置いてから離れるといきなり建物からビームが飛び出したりなどの使い方が出来る。 博打に近いが、建物の上に立って端に半歩立ちしてよろけ属性の攻撃を食らうと落下ダウンする事を利用し、吸い付きの悪い格闘やズンダを安ダメで回避できたりもする。 視点変更をレバー下で解除できない武装も、建物裏からだと(つまり正面から見て機体が隠れる時)視点変更をカットできる場合がある。 「視点変更カット」テクに詳しい。 視点変更のカット 一部の武装で発生する強制的な視点変更を無効にする方法。 コマンド入力時に合わせてレバー↓を入力するだけ。うまく使えば状況確認など生存率アップが見込める。 視点変更が入るとカッコいいが、周囲の状況が分かりにくくなるのでとりあえずカットの習慣をつけておくといい。 視点変更カットができない武装も存在する。(例:マスターの特射) カット出来ない視点変更も建物の裏などカメラが移動できないように細工すれば一瞬不自然になるが、視点変更を消すことは出来る。 今作では格闘の視点変更もカット出来る物が結構多い。 やり方は視点変更が入る前にサーチ変えをするだけ。無論どんな格闘でも出来るわけではないので機体ページを見るなり自分で確認するなり。 サーチ変え格闘 格闘コンボを決める際、キャンセルなどを挟まない連続したコンボ(N NなどではなくNNN、横N前…など)では途中でサーチを変更しても変わらず元の相手を攻撃し続ける。 これを利用してコンボ中にサーチを変え、もう片方の相手を見ておく事でカットを喰らうのを避けたり、その心配がなさそうならば高火力コンボへ…と状況判断が可能になる。 アラートだけで判断するよりもより正確な状況把握が可能なのでコンボの幅が広がる。 格闘寄り・格闘機体を使うならば特に憶えておきたいテクニック。 BD・ステップなどのキャンセルを挟むと再度格闘を仕掛ける際はまた攻撃する側へロックを戻しておかないと攻撃してくれないので、うっかり忘れないよう注意。 また、ダブルオークアンタのBD格闘のようなカット出来ない視点変更が入る格闘では結局視点が変わってしまうので意味が無い。 着地キャンセル(着キャン) 着地硬直を他の行動で上書きすること。 着キャンには主に、 着地に合わせてあるいは着地した際に硬直を軽減させる技を併用するタイプ ジャンプ斬りや特殊移動等で着地自体を別の動作で置き換えるタイプ の2種類がある。 通常の着地時の硬直はブーストゲージに依存するが、いわゆる着地技の着地硬直は一定のため、場合によれば隙を減らすことが可能。 前者はウイングゼロのサブ、ストライクフリーダムの後特格メイン、後者はBD1号機の特格、試作3号機の特格などが有名。 スライド 一部機体限定。現状ではサザビー、ターンX、Zガンダム、シャア専用ゲルググ、プロヴィデンス、アストレイレッドフレームで確認。 ステップにならない程度の速度で、同じ方向にレバーを連続で入力していくと、通常の歩きよりも速く移動出来るというもの。 地上撃ち出来る武装を持っているならば着地している状態で攻撃出来るため、先跳びせずに射撃で牽制が出来る。 とはいえ、BRや誘導の甘い格闘程度なら躱せるが、太めの射撃や爆風などには普通に引っかかってしまう。 移動速度がいくら早いと言っても所詮歩きが多少早くなった程度でBDに比べれば圧倒的に遅いので戦場形成が遅れる。 ご利用は計画的に。 その他、テクニックや知識 覚醒時間(ゲージ)切れ時の覚醒補正継続について 覚醒時間中に何かしらのアクション(コンボ)をしている最中に覚醒時間切れになった場合。 この場合、格闘であれば格闘を出し切るまではゲージ切れでも覚醒効果は乗る。 これはゲージ切れでもすでに行動(硬直)中であれば覚醒効果は継続するという仕様。 重要な点として、覚醒のゲージ切れアクション中の場合で各種キャンセル・派生次第で補正が更に継続する・しないの差が生じるということ。 例1:N格闘三段出し切り(NNN)中にゲージ切れ この場合は三段すべてに覚醒補正が乗る ※覚醒補正継続の基本仕様 例2:同様に、NNN→BZC この場合はBZCの時点で補正が消える 例3:エクシア 横N前派生 最後まで補正が乗る 例4:グフカスタム 何々格闘後派生 派生の時点で補正が切れる 重要なのは例3と例4の事例。 当wikiでは便宜上、キャンセルと派生は「素で出せるコマンドを前行動の後に通常コマンド入力で出す」のを「キャンセル」とし、「素では出せないコマンドを前行動から引き出すコマンド」を「派生」と呼んでいる。 前者がいわゆるBR→BZCであり、後者が専用の派生アクションに切り替わるNN前派生といえる。 しかしゲームの内部処理的には後者の派生定義でも実際にはキャンセル扱いになっているものが存在する。 それが例3と例4の差になる。 前述の通り、当wikiはそこまで厳密にデータ管理、検証をしていないキャラも数多い。 このため、覚醒時間切れ間際にコンボを決めた場合はNNN→派生(キャンセル)か、N格ステップ覚醒技か、どちらの方がより高火力かは見極めが難しい。 土壇場のコンボ構築でミスしたくない方は是非持ちキャラだけでも検証を推奨する。 空キャンセル 技の予備動作部分(攻撃する前)でキャンセルする事。 移動や着地に利用出来るモノは有用なテクニックとして使える。 例えば00Rやサザビーの格闘→CSCは格闘の回り込みとCSの自由落下を両立することができる。 また弾数のある武装を入力直後にキャンセルすることで、弾数を消費せずに発動時の効果(の一部)を使えることも。 エクストリームガンダムの極限進化→CSC(進化状態のままスタンオーラ発生) ノワールの特格即キャンセル(サブ→特格→最速サブで特格を使わずにサブ連射) スローネドライの特格→最速メインキャンセルで特格の弾数が100のまま落下。 リザルトの勝利ポーズをある程度任意に選ぶ 戦闘外のテクニック。 勘違いされ易いが、リザルトの勝利ポーズには「自機による止めか?」と言う条件は基本的に設定されておらず、単純に勝利時に自機が何をしていたか?で判定されている。 なので相方が決着を付けてくれそうな時に空振りでも良いので格闘を振っていれば「格闘中勝利」と見なされて格闘勝利ポーズが、 同じく覚醒技を使えば「覚醒技中勝利」と見なされて覚醒技勝利ポーズが読み込まれる。乱舞系覚醒技の場合は、踏み込み中でも「覚醒技中勝利」扱いになる。 単発強制ダウンなどの射撃CS発生比較 ※テクニックとは違うが、他に場所が無いのでここに記載 計測方法はコントローラーを2つ使い、密着状態で準備完了後にポーズ→ボタンを離したままポーズ解除。 敵の形や大きさ、銃口位置によるブレがある可能性あり。 単発強制ダウンでない武装も含んでいますが、目安として。 標準クラスはよく比較に上がりやすいνに、並びは作品順。 最速 V2A、アカツキシラヌイ かなり速い サザビー、ターンX、隠者、ハイネデスティニー(格闘CS)、アカツキオオワシ、 バンシィ通常、クシャ、X2、ナイチンゲール、フルセイバー、2500レオス素体(フェーズ毎の違いなし) 速い Pガンダム、百式、白キュベ、ギス2、死神、プロヴィ、タオツー、フルシティ、スタゲ、ノワール射撃CS(SCSでもMCSでも同じ) 少し速い Gメカ、エクシア、デュナメス(Lv1、2共に同じ)、ダークハウンド、パージアレックス、ガトーゲルググ、ファントム 標準 ガブスレイ、黒キュベ、赤キュベ、ザク3、ν、V2ノーマル、ヴァサーゴ、デュエルAS、ストフリ、 スローネドライ、アリオス、リボーンズ、サバーニャ(N射撃CS)、ユニコーンNT-D、フルコーン第二、シナンジュ、バンシィNT-D、 AGE2ノーマル、AGE3オービタル、Gセルフリフレクター、マックナイフ(MS射撃CS)、バルバトス、 GP01、GP03(後射撃CS)、GP02、サイコザク、アトラス、X1、Hi-ν、 赤枠、赤枠レッドドラゴン、赤枠改、金枠天、天ミナ、ドレッドノート、 Ξ、ビルドストライク、ザクアメ射撃CS、7剣、エクリプス進化、アイオス(進化、極限進化どちらも) 遅い(ケルディムメインと同じ) ヤクトドーガ、デスティニー、ハイネデスティニー(射撃CS)、サバーニャ(レバー入れ射撃CS)、ノルン(格闘CS)、AGE-FX、エクリプス極限 かなり遅い ガンダム(レバーN射撃CS) ※おまけ 普通のBRと同じ(DX射撃CSより速い) F91(射撃CS)、00、スサノオ(入魂、トランザムでも同じ)、GP03(NCS) Fインパルス(ルナ含む) BR≧Fインパ DXと不安定。 同じインパルス同士でやっても相打ちになる時もあれば、一方的になる事もある DX射撃CS シラヌイより上。 ジオング、青枠格闘CS2、Aエクシア シラヌイと同じ。 百式格闘CS 機体の位置がズレるので正確な検証は不可能。 最速クラスに近い。 DXには必ず負け。 TXと青枠格闘CS2には相打ち。 Pガンダムには必ず勝ち。 ギス3 壁に密着させて横移動せずに検証。νに基本相打ちだが、一方的に勝つこともあった。 射撃アンカー射程比較 相手は初代ガンダムで、プラクティスのマス+線で表記。 小数点は目側なので0.1マス前後の誤差の可能性があります。 5.7+1 グフカスタム(特射) 3.9+1 マックナイフ、ノワール、7剣、 3.8+1 ブリッツ 3.6+1 ターンX、隠者、ラクス隠者、X2 3.5+1 Sスト、Pスト 3.4+1 ローゼン・Pセルフ 3+1 グフカスタム(サブ) 2.9 ミナ 2.8 アルトロン(特格) 2.5 リボーンズキャノン 格闘アンカー射程比較 条件は射撃アンカーと同じです。 2.8 ハンブラビ 2.5 エピオン(後格。特射による変化なし)、ギス3(Nサブ) 2.3 ダークハウンド 2.2 X1、マスター 2.1 ノーベル(通常、BS両方とも同じ)、ハイネグフ、アルケイン 1.9 モンテーロ 横鞭系列射程比較 条件は↑と同様。 アシストについては自分のいる地点から見た射程です。 横鞭と言うには怪しいものもありますが、一応記載。 3.1+1 ZZ(N特格格闘派生) 2.4? シャイニング(アシスト) 2.1 マスター、ハイネグフ、X1 2.0 エピオン(特射中でも同じ)、フルクロス(格闘CS中横サブ) 1.9 ギス3、モンテーロ(横サブの格闘部分) 1.2 プロヴィ 1.1 カプル(アシスト) 1.0 シャイニング(スーパーモード後格)、リボーンズキャノン(後格) 0.9 バルバトス(横特格) ※おまけ ゴールドスモー サブ 3.6+1 3マス以下で1ヒットしかしない アシスト 3.2+1 2.9マス以下だと1ヒット シルバースモー サブ 3.6+1 2マス以下で1ヒット AGE3 フォートレス格闘CS 6.5+2 スタゲ N格闘 2.2→2.9→4.5+1 ペーネロペー 射撃CS 4+1 ホッスク 特格 3.8+1 大まかなアンカー発生比較 ポーズを用いた密着同時出し。 上ほど速く同速は、で並べて記載。(=にすると若干見づらいので) 形などで結構ブレる他、機体の中心部の都合なのか少しでも角度がズレると結果も変わったりするので大体と言った感じ。 射撃、格闘どちらも記載。 マスター、ターンX ドラゴン X1≧ノーベル(通常もBSも同じ)、エピオン(特射中も同じ)、ギス3、モンテーロ ハイネグフ アルトロン特格、ダークハウンド≧ノワール、ブラビ≧ローゼン リボーンズキャノン、Pセルフ、アルケイン、グフカスタム、7剣≧ミナ Sスト、Pスト、隠者、ナイフ、X2 ブリッツ ラクス隠者 核などの範囲比較 爆発地点を中心とし、半径で記載。 6.5+2 ギャン覚醒技、レイダー覚醒技 5.1+1 ∀ 5+1 サザビー覚醒技、GP02 4+1 ライジング射撃CS、フルクロス覚醒技、X1覚醒中射撃CS、X3 ※おまけ 1.2 ザクII改 1 スタゲサブ 格闘発生フレームの大まかな確かめ方 密着での発生が17F以上か、16F以下か確かめる方法。 システムの項に詳しくは記載されているが、格闘は動作を開始してから16F経過後に虹ステが発動できる。 すなわち、最速で虹ステして攻撃判定が発生しない格闘は密着での発生が17Fかそれより遅いことになる。 以下の方法で検証できる。 検証方法 ①フリーバトルにて、1Pを発生を確かめたい格闘を持っているキャラにする。木偶、ステージなどは何でも良し。 ②ロックしている敵に密着する。 ③-1(レバー入れで発生する格闘orレバーを入力を問わず発動させる格闘の場合)レバーを入力しっぱなしにしておく。 ④-1 ③-1の状態のまま、格闘を発動させるボタンを押し、間髪入れず③-1と同方向のレバー入力を行う。 ③-2(レバーNでのみ発生する格闘の場合)任意の方向にレバーを入れっぱなしにしておく。 ④-2 ③-2の状態からレバーをNにし、間髪入れずに格闘を発動させるボタンを押し、その後間髪入れず③-2と同方向のレバー入力を行う。
https://w.atwiki.jp/ppcs/pages/8.html
テクニック 簡単な描き方や当ててもらいやすい描き方なんかを書ければいいなぁと思いました。 若干豆知識とかぶってる説がある。 特徴を掴む 例えばフーディンの場合、おひげが特徴的ですね。 そこさえ描ければ、すぐに当ててもらえると思います。 かといって、おひげだけ描いても「なんだこれ?」って言われると思います。 なので、先に顔や体を描いてから、おひげを描くとわかりやすいと思います。
https://w.atwiki.jp/acedi4wiki/pages/108.html
アクションエディター4でゲーム製作する上で役に立つテクニック 基本テクニック一覧 応用テクニック一覧 小ネタ・豆知識
https://w.atwiki.jp/mk-7/pages/14.html
テクニック 一部情報は公式サイト内、ゲームのコツから抜粋してあります。 アイテムに関しては【アイテム】ページにもあります。 テクニックロケットスタート ブレーキ/バック ジャンプアクション(JA) ドリフト ブレーキドリフト カウンター ミニターボ スーパーミニターボ 直線ドリフト SSMT コイン ジュゲムダッシュ ショートカット スピンターン スリップストリーム グライダー飛行のコツ グライダーバウンド グライダーブースト 水中関連のテクニック 体当たりのコツ トゲゾーを回避する 上手くなるコツとは アイテムの有効な使い方 着地ドリフト 下り坂でのミニジャンプ ロケットスタート レーススタート時のカウントダウン、「2」が表示されるタイミングに アクセル(YまたはAボタン)を押してそのまま押しっぱなしにするとスタートダッシュできます。 押すタイミングによってロケットスタートの持続時間が更に延びます。 ジャストタイミングは「2」の音がなった瞬間、それより早いとスピンなので肌で覚えましょう。 ブレーキ/バック Bボタン。普段のレース中に使用することは滅多にない基本アクション。 思わずコースアウトしかけた場合の急ブレーキ→スピンターン等で位置修正。 1位走行中のトゲゾー警報に急ブレーキ→押し続けて→バック→わざと2位になってトゲゾー回避。 トゲゾー警報にブレーキで調整して2位以下を爆発に巻き込むなどで使えたりも。 ジャンプアクション(JA) Rボタン。ジャンプ台やちょっとした段差などで飛ぶ瞬間に入力すると、着地時に一瞬だけ加速できる。 床が揺れる場所でジャンプすることでも同様の効果があります。(例)ミュージックパークの♪衝撃や新・旧レインボーロードのうねる道など ドリフト カーブを曲がるときに左(右)を入力しながらRボタンでジャンプ、 着地してからRボタンを離すまでカートがドリフトします。 Q.できません。 A.ある程度スピードが出ていないと、ドリフトになりません。 Q.うまく曲がれません。 A.コーナー侵入前からドリフトを開始してギリギリで曲がりながら抜ける。 (侵入前は外側から、ジャンプと同時に内側へ、ドリフト中は内側ギリギリをキープ。) コーナーをうまく曲がれたらアウト側に無駄に膨らまないようにできるだけイン側をキープしましょう。 ブレーキドリフト ドリフトしながらBを軽く押すと、スピードを下げながら曲がることができる。 ワルイージピンボール等でハンドリングが悪いカスタマイズの場合有効。 動画(2:48辺り):http //www.youtube.com/watch?v=5t-Kl6TKETY カウンター ドリフト中に曲がってる方向とは逆側にスライドパッドを入力してカーブを調整する行為。 (例)左カーブにドリフト中なら「右」を入力する イン側に曲がりすぎないように、向き修正などで使用 小刻みに入力することでドリフト状態+ミニターボ状態を継続しながら調整も可能。 用法:「カウンターを当てる」 ※ ただしハンドル調整するごとに僅かながら減速しています。 ミニターボ そのままドリフト状態を続けるとカートの後輪から青い火花が出始めます。 確認したらRボタンを離してください。 これが瞬間的に速度を上げる基本テクニック「ミニターボ」です。 ドリフト時間が短いと火花は出ません。 火花が出る前にボタンを離してしまうと解除されてしまいます。 イン側に十字ボタンを押し続けるとミニターボの発動が早くなります。 64版やDS版のように「十字ボタンを入力した回数」ではないので、左右連打してもターボ発動が早くはなりません。 Q.ミニターボを発動したらイン側の草むらに突っ込んじゃいます… A.Rボタンを離すときは左手親指もスライドパッドから離してみてください。ハンドルがまっすぐになります。 Y/Aボタンだけは常に押しっぱなし。 スーパーミニターボ 更に長くドリフトを続けると火花が青→オレンジに変化して、ターボ持続時間が上がる「スーパーミニターボ」に! マシンのかそく、ハンドルなどの数値も研究してみましょう。 直線ドリフト 通称「直ドリ」。主にDS版で猛威を振るったテクニック。 直線でドリフト→ミニターボを連続使用することで凄い速度を出す。 今作でも一応それっぽい操作はできる。が、ミニターボの仕様が変更された為、さほど速度は上がらない。 素直に走った方がマシ。よって出来なくても何ら問題はない。 緑甲羅等かわしたり相手のスリップストリームを消すのに使える Rボタンでドリフト開始→ミニターボ→即ドリフト→ミニターボ→即ドリフト~の繰り返し 動画:DS版タイムアタック http //www.nintendo.co.jp/ds/amcj/ta_result/index.html 動画3DSタイムアタックhttp //www.youtube.com/watch?v=iFnT0fL_mpY SSMT 直ドリの派生。 ドリフト→ミニターボ→元に戻すの繰り返し。 TAでは普通に走るよりは速い。いわゆるストレートミニターボです 動画(0:26辺り)http //www.youtube.com/watch?v=5t-Kl6TKETY コイン レース中に最大10枚まで取得できる。所持枚数が多いほど最高速度がアップする。 また、コインを拾うと瞬間的にミニターボ風に加速します。 ジュゲムダッシュ コースアウト後ジュゲムに吊り上げられて、地面に着地したと同時にアクセルを押すと加速することができる。 今作では着地した少し後にボタンを押すと成功し易い。 ショートカット マリオカートではおなじみの抜け道、裏道的な短縮テクニック。 タイムアタックではほぼ必須で、場合によってはキノコダッシュが必要だったりする。 中にはバグショートカットもある 動画 http //www.youtube.com/watch?v=eJijLHYlmNs http //www.youtube.com/watch?v=4aERSyQTn_o http //www.youtube.com/watch?v=VuwWguJ73qU http //www.youtube.com/watch?v=TXqDo7XCluo スピンターン 壁や障害物と正面衝突したときなど、停止時にアクセルとブレーキボタンを同時に押した状態で ハンドルを切る(左右を入力する)とその場で「スピンターン」をしてすばやく方向を変えられます。 レース中に壁にぶつかった時のみならず、バトルでも活用できるテクニックです。 スリップストリーム 敵車の真後ろに近い距離で走行すると、シュインシュインという音と同時に風切りエフェクトが発生します。 この状態を暫く続けると、自車が風に包まれるようなエフェクトに切り替わって、スリップストリーム状態になります。 キノコダッシュばりに一定時間大幅にスピードアップすることができます。 ただし高速のため細かいハンドリングができず、カーブなどではコースアウトの可能性も。時と場合を考えて狙おう。 風きりエフェクトが出ている間に、一瞬でも敵車の真後ろから外れると失敗になるので、がんばって真後ろをキープしましょう。 150ccのCPUはこちらの真後ろを狙ってくるので下画面で順位&位置を随時確認しましょう。 対抗策はバナナ、こうら、ファイアフラワー、ボムへい等。 スリップストリームで急加速しながらジャンプ台で飛ぶと、飛距離がかなり伸びる。 条件が条件なので、狙った通りに飛ぶのはかなり難しい。 グライダー飛行のコツ アナログキー上で降下、速度アップ、滞空時間ダウン アナログキー下で上昇、速度ダウン、滞空時間アップ ジャンプ台でうまくRボタンを押すと回転エフェクトになり(ジャンプアクション)飛距離と速度があがります。 土管から風が吹き上げている場所を通過すると滞空時間が延びます。 ダッシュキノコを使うことで減速せずに上昇します。 グライダーの性能数値差にも注目。グライダーはおもさの数値が高い方が有利です。 強制ワープ中はアナログキー上で速度ダウン、アナログキー下で速度アップ Q.カイトが展開せずジャンプ台から落ちたのは何故? A.大ジャンプ台の手前でミニジャンプして飛び越してしまったから。 Rボタンを押すタイミングが速かったのが原因。飛びあがるのと同時に押しましょう。 グライダーバウンド 着地の時にミニジャンプで上手く跳ねると、少しスピードがあがります。 スピードの上がり方は地形に依存するので、速くなる場所は限られます。 動画(1:53辺り):http //www.youtube.com/watch?v=5t-Kl6TKETY グライダーブースト グライダー状態の時、車体の後ろで物に触れるとスピードが上がります。 動画(2:05辺り):http //www.youtube.com/watch?v=5t-Kl6TKETY 水中関連のテクニック 水中に飛び込んだ直後、スライドパッドを離すと、より遠くまで潜水していけます。 水中から出るときにRボタンを押すと僅かに加速します(ジャンプアクション)。 入水ブースト・ハンマーGクラッシュ 水中に飛び込むときは、スライドパッドを上に入れておくと、飛び込んだときに加速できます。 高さを付けて前重心で入ると加速します。 動画(2:20辺り):http //www.youtube.com/watch?v=5t-Kl6TKETY 体当たりのコツ 体当たりの弾き飛ばし具合はマシンの重量差だけでなく互いの速度差でも変動します。 限界まで重くしても相手がフルアクセルで走行中では、寄り切り以上の効果は望めません。 アイテムをぶつけ相手を停止させた後に追い打ちで体当たりすると、軽量マシンはよく飛びます。 近い重量の相手を弾き出したい場合はキノコが便利。スリップストリームも加速が凄まじいので発動したら当てにいきましょう。 ワイルド系タイヤは他のタイヤより数段重く最高速もあるので、体当たり対策としては重量問わず有効。その代償として加速やハンドリング等の性能は低いですが… トゲゾーを回避する 落下して爆発(効果発生)する瞬間にキノコを使うことでトゲゾーを回避することが可能。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16343726 http //www.youtube.com/watch?v=P_eqnVOalS8 http //www.youtube.com/watch?v=DsBl3lB2CaQ http //www.youtube.com/watch?v=kRtwOhp6lZE http //www.youtube.com/watch?v=wJQ6UFGyFQk http //www.youtube.com/watch?v=WiQ-OtoZomo http //www.youtube.com/watch?v=6jCXBEjMUGQ http //www.youtube.com/watch?v=BFaOEDptVRE http //www.youtube.com/watch?v=ArKF9O95qUI http //www.youtube.com/watch?v=09B6HMVtceM 慣れればほぼ100%回避できる。キノコが出たらすぐ使わないようにしよう。 加速重視のセッティング、重量でタイミングが変わる、キノコダッシュの無敵時間利用など条件あり 運だがキノコダッシュの無敵時間の時にサンダーを受けても回避できる。(キノコ連打でも不可なのでタイミングがあうのはかなり難しい) 壁に甲羅を当てて自分にぶつけるとトゲゾーよりはロスが少なくなる。 1位を譲るのも手。 うまく落下してジュゲムダッシュしたほうが、普通に受けるよりロスがすくない。 上手くなるコツとは コースやマシン特性を覚えて、ジャンプアクションやミニターボをしっかりこなすだけでも相当速くなります。 ジャンプアクションはジャンプ台だけではなく、ちょっとした段差や極端な上り坂の終わりなどでも発動出来ます。 初めてオンライン対戦すると周りの速さに驚くかもしれませんが、焦らず根気よく少しずつ覚えていきましょう。 誰でも最初は初心者だったのですから、負けてもくさらず気にしない。多少の負けは後で取り返せます。 いつの間に通信で来るタイムアタックのゴースト7と競い合い、少しずつ記録更新を重ねるだけでも、劇的に速くなります。 アイテムの有効な使い方 アイテムの使い方も工夫すべし。入手即撃ちはNG。 基本系攻撃アイテム(甲羅、バナナ、ファイアフラワー)の用途の優先順位を言うと 1. 自己防衛用(尻にくっつける) 2. 付近の後続へ攻撃(下画面で見えるくらいの範囲) 3. 下画面外の後続へ攻撃(装備アイテムが甲羅かつ、長い直線の場合) 4. 隣接するカートへ攻撃 前のカートを潰すというよりも、後続を捌いて自分の安全(安定走行)を確保することも重要。 それがたとえトリプル赤甲羅を手に入れたとしても。 最悪なのはアクシデントでゴボウ抜き→最下位になること。無理せず順位が一つ二つ変動した程度でもよしとしよう。 アイテムが手余りになってから初めて前方への攻撃を考えるべし。 無理な攻撃はあまり効果的でないどころか後方からの攻撃に無防備になるから、上位をに躍り出るチャンスすら失う。 自分よりも下位は自分よりも強いアイテムを持っていると常に思うべし。そして自分に降りかかるリスクを最小限にすべし。 ボム兵は、確実に当たるという絶対の自信があるときのみ投げで、通常は後方設置以外の用途は無いと言っていい。 着地ドリフト 通称着ドリ ミニジャンプして着地した瞬間にスティック入力(着地する寸前にハンドルを切る。) ミニターボが早くたまります 動画(0:47辺り):http //www.youtube.com/watch?v=5t-Kl6TKETY 下り坂でのミニジャンプ 下り坂でミニジャンプをすると若干速くなります 逆に上り坂だと遅くなります
https://w.atwiki.jp/pistol_daimyou/pages/30.html
中気合弾連射(中玉連射) このゲームを攻略するために必須とも言える、最も重要なテクニック。 中気合弾(一段回目の溜め攻撃)は、大気合弾に比べ弾道に角度が緩やかでかつ遠くに飛ぶため、敵を狙いやすい。 また大気合弾を1発溜める間に、中気合弾は2発溜めることが出来る。 そして中気合弾は大気合弾の半分の威力である。 大気合弾を溜めるよりも、中気合弾を2発撃った方が遥かに効率がいいのだ。 特に硬い敵が多い面(おどろ教など)では、テンポ良くボタンを押して中気合弾を連射する方が断然いい。 唯一の弱点としては、弾に若干の角度がついてしまうため、敵との距離が近すぎると死角が出来てしまうという所にある。 敵にふところに飛び込まれないよう注意。 アーケードアーカイブス版では、設定でこの中玉連射をボタンに割り振ることが出来る。 是非有効活用していこう。 ドップラー撃ち 敵に近づきつつ連射することで弾の密度が上がり、通常より大ダメージを与えることが出来るというテクニック。 他のシューティングゲームでも、しばしば利用されている。 本作の場合、中玉連射をしている時に相手に近づくことで、中気合弾を二発同時に当てることができる。 しかし逆に言うと敵から遠ざかる動きをすると弾の密度が薄くなってしまうので、要注意である。 真上の敵を撃つ 大名のピストル部分には、ダメージ判定が無い。 特に大気合弾などを溜めている時、ピストルはかなり膨らむが敵に当たっても大丈夫である。 また大気合弾はかなりの角度がついた状態で発射され、さらに弾自体の当たり判定も大きくなる。 これらの特徴を踏まえて、真上から敵が落ちてくるような場所(しゅりけん団の紫忍者、岩、ジャンプ赤ガエル、上から降ってくる壺など)では、大気合弾を溜めておいて、ピストルに敵が重なった瞬間に気合弾を発射すると、ほぼ真上の敵でも倒せてしまう。 敵を避ける時のコツ 大名には常に重力がかかっている。 レバーニュートラル状態では、常に画面下に大名が落下してしまう。 そのため、敵を避ける際には常に大名を動かしておく必要がある。 そこで画面一番左に大名を置いた状態でレバーを左要素に入れておくと、自分が落下しないので、弾除けの感覚を掴みやすい。 悪ガッパで飛んでくる巨大皿などを避ける時などに、覚えておきたい。 パワーアップを狙う 初期状態の大名はスピードが遅め。 またヨロイを取れば実質1アップなので、花札を揃えて積極的にパワーアップを狙っていきたい。 しかし花札の数は、各ルートでかなり違っている。 悪ガッパ 7 しゅりけん団 8(プラス自動で出る鷹玉1) あやかし 14 おどろ教 4 黒船 1 となっており、パワーアップを狙うのであれば、あやかしもしくはしゅりけん団を早い段階でクリアしておきたい。 おどろ教や黒船を攻略するのであれば、後回しにして装備を揃えてから行くか、パワーアップに頼らないパターンの構築が求められる。