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テクニックについて書きたい 餡蜜 逆餡蜜 痙攣連打 擦り連打 縦認識 横認識 両手連打 L変換 X変換 遅めに叩く 早めに叩く ガシャ音について
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攻撃テクニック 初級 中級 上級 炎系 フォイエ ギ・フォイエ ラ・フォイエ 氷系 バータ ギ・バータ ラ・バータ 雷系 ゾンデ ギ・ゾンデ ラ・ゾンデ 重力系 グラブト ギ・グラブト ラ・グラブト 大地系 ディーガ ギ・ディーガ ラ・ディーガ 光系 グランツ? 闇系 メギド? 回復・補助系 レスタ? アンティ? リバーサー?
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テクニック 基礎モーターねじとワイパーねじの回転方向 固定ねじ 半固定 グリッド線の間を辺が通るパーツ 安全にねじを削除する方法。 微妙な色 浮力 応用折りたたみ チェーン無限曲線 クレーン 血を出す(グロい?) コメント テクニック テクニックとは、いろいろなものを作るときに必要とされる技術である。 操作方法やコラムなども参考にしてください。 基礎 モーターねじとワイパーねじの回転方向 二つの図形を重ねた時、手前(新しい)図形が、+時は時計回りに-時は反時計回りに回転する。 でも再生して確認するのがラクで確実。 固定ねじ 他のねじと違い、固定ねじで連結されている図形は、再生時に一つの図形と見なされる。そのため 連結されている[衝突]図形と衝突しない、 [浮力有]図形が重心とずれていても回転しない、 衝突しても図形がずれたりしない、 などの違いがある。 半固定 自由回転ねじを同一近辺に2つ以上つけて図形を接合する。 この方法では完全には固定されず、力をかけると弾性を持って曲がる。 この性質を利用すればサスペンションなども製作できる。 グリッド線の間を辺が通るパーツ 片方の辺が奇数マス、もう片方が偶数マスの長方形を90度回転させる。 するとグリッド線の間を辺が通る長方形になる。 安全にねじを削除する方法。 小さなねじを削除しようとすると間違って図形を削除してしまう事があります。 それを防ぐために削除ツールを使用するのではなく移動や回転ツールを使い、 安全にその図形に連結されているねじを削除できます。 微妙な色 図形の色は8色しか選べませんがそれらを重ね合わせていろんな色を作ることが出来ます。 背景が黒である事と、図形の色は半透明であることに注意してください。 例えば赤色の図形一つでは背景色と合わさって暗い赤色になってしまうので、濃い色を使いたいときは 同色の図形を複数重ねるなどしてください。重ねると新しく作った図形の色が優先されます。 (例)左から順に作って重ねる。 茶色 黄、赤、黒 オレンジ 黄、黄、赤 肌色 黄、赤、白 空色 白、青、水 ピンク 黄、白、紫 浮力 浮力有の図形は大きさにかかわらず働く力は同じなので、図形が軽いほど持ち上げる力は大きい。 浮力ありの図形1つの浮力は「28.8-図形のマスの数」である。 月面での浮力は「180-図形のマスの数」になる。 (例) 28.8×5=144なので、合計144マスの模型に浮力を5つ付ければ、重力とつりあい空中に静止する模型になる。 応用 折りたたみ 自由回転ねじかワイパーねじで模型の一部を折りたたんだ状態にして再生時に展開するようにする。 編集画面に入りきらないほど大きなものを作る時に必要な技術。 チェーン 縦2目盛り横1目盛りの四角形を一つ一つ重ねて行き、自由回転ねじでつなげていく。 再生モードでいろいろ動かすとチェーンのような物ができる。 縦3目盛り横1目盛り、縦4目盛り横1目盛り…と増やしていくとどんどんカタコトになる。 縦と横を反対にしてもよい。 これを使って先に円を付けるとガンダムのアレのように… クレーンはこれを使う。 旧名ふにゃふにゃ曲線 無限曲線 チェーンを丸くつなげたもの。真ん中に回転する縁を入れるとキャタピラーのようなものになる。 これを使った車両も多い。 クレーン 少し大き目(半径2マス位)の円形を衝突にし、回転させる(この時回すための土台が必要)。 そしてその円形にチェーン(衝突にはしてはいけない)を取り付け、 その先に物(こちらは衝突でも衝突でなくてもよい)を取り付けて、再生するとその物が上がっていく。 血を出す(グロい?) 人やいろいろな動物を作り、内部に赤く小さい四角形をたくさん入れる(もしくは丸) そして再生し、その動物(人)を壁にぶつけたり、何かとぶつけたりすると血が出る。 あまりグロくないかもしれない。 コメント 再生してから一定時間経過するとモデルの中身が一気に飛び散るやつはテクニックに入ってないな -- (剛史号) 2011-04-07 01 07 49 アイデアの爆発箱じゃないかい -- (したか) 2011-04-07 03 00 38 ↑ (・∀・)ソレダ!! -- (剛史号) 2011-04-07 16 59 28 元々画像があったっぽい所に、「Baleed」っていうのになってます。 -- (クタック) 2011-08-10 22 07 57 結構でかい模型 -- (光史) 2011-09-07 21 37 05 ↑あ 続き - を固定ねじ以外のねじで留めている模型にぶつけると留まっている模型が結構ずれる。 -- (光史) 2011-09-07 21 39 03 緑、緑、黄の順番で重ねたらライムグリーンっぽい色になった -- (uya) 2011-09-18 20 41 26 無限曲線をリフトとして作ってみました -- (名無しさん) 2014-11-15 15 14 27 名前 コメント すべてのコメントを見る - - -
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チャージャー チャージャーに攻撃ギアをつけると溜め最大でなくても倒せるようになる。 メイン3つに攻撃ギアをつけることで溜め時間はかなり減る。連射は3発で倒せるようになる模様。 テクニックなどあればコメント欄に書いていただけるとありがたいです。 名前 コメント
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小技・テクニック このページは各兵科および全兵科にて運用できるテクニックを紹介するページです。 ※現在作成中です!!情報募集中!! 目次 小技・テクニック小技モデル切替 肩車 バースト強制停止 地形に埋まったアイテムを回収する アーマー制限値設定高速化 全兵科釣り 引き撃ち 制圧射撃(足止め) 回避関連 肉の盾 NPCの操作 有人デコイ(囮) 着火 出落ち エイム系テクニック 索敵に使えるもの レンジャー各種キャンセル DNGの引き撃ち 瞬間アイテム回収 リバースシューター活用法 おフェン強制移動 流しロック ビークルを利用したC爆弾の使い方 埋めデコイ ウイングダイバーブースト関連 無限飛行 水平ランス推力高速飛行 ビッグバンコアで高所移動 サテライト チャージ関連 エアレイダー支援要請関連 設置物の活用法 バルガダイナマイト 埋めデコイ フェンサー動作キャンセル 慣性ジャンプ 溜め引継ぎ シールド関連 その他 ビークルビークル全般 ヘリ コンバットフレーム デプスクロウラー シールド貫通弾 コメント欄 小技 モデル切替 1度本編のストーリーをクリアすると、兵科武器選択画面において△ボタンでモデルの変更が可能になる。変更したい場合、オンラインはオンのストーリーを、オフラインはオフのストーリーをそれぞれクリアする必要がある。 内容は、ミッションに従う・民間人・兵士の3パターンで民間人と兵士とではそれぞれ別のカラーリングが使える。 肩車 プレイヤーやNPCの上にプレイヤーが乗ることで僅かに高度を稼ぐ。 ちょっとした民家に上りたいときや、大型ビークルに上りたいときに使える。 ウイングダイバーやフェンサーに肩車してもらうことで、全兵科が高高度への垂直飛びが可能になる。気心の知れた隊員と試してみよう。 バースト強制停止 バースト(一定数強制発射)型の武器は武器切り替えを行うことで発射を強制的に停止できる。とりあえず小分けに撃ちたい方法を取りたい時に利用できるテクニック。ただしそれ相応に弾数があることが必須。(例)ディスラプター、ボルケーノ、ミサイルなど ウイングダイバーのチャージ型武器のバースト発射は切り替えが不能になる。リロード、ブーストボタンでキャンセル可能。 また、フェンサーのツインスピアも切り替えが不能になるため不可。 ●ミサイル発射キャンセル 上に似た小技で、フェンサーとレンジャーはいくらかのミサイルの発射をスラスターやローリング等で一時的に保留できる。対象は、発射前にモーションが入らないもの。例えば、エメロードや高高度強襲ミサイルなど。 プロミネンス、アーケイン、アームハウンドなどといったミサイルは保留できない。 そこまで有用な小技ではないが、ロックしたけど一旦保留したいときに使えるかもしれない。発射には再度ボタンを押して離す必要がある。 地形に埋まったアイテムを回収する 今作でできるようになったダッシュやスラスターなどのアイテム回収範囲拡大で、地形に埋まったアイテムをある程度回収できる。 アイテム埋まりはエイリアン系で特に頻発するが、これを利用することで建物を壊さずにある程度回収ができる。 アーマー制限値設定高速化 方向キーとアナログスティックを同方向に押すと、アーマー値の設定時に最初から高速に数字を進める事ができる。 ただしオフラインのみ。オンラインルームでは方向キー(右)でチャットウインドウが開いてしまうので不可。 ミッション選択時、上下操作を重ねてカーソル移動を高速化する事も可能だが、1~110しかないので効果は薄い。 アナログスティックは完全に上下左右の一方向に入力する必要があり、斜めに入ると反応しない。 全兵科 釣り 地球防衛軍シリーズ伝統の超重要テクニック、高難易度では知らないと迷惑プレイヤー扱いされる場合もあるので絶対に覚える事。 待機敵の集団に対して集団から離れた個体を攻撃し、敵集団の一部を攻撃モードにして少しずつ減らしていくテクニック。旧作ではゲーム内でチュートリアル的な説明もなく、実戦での経験やwiki情報等によって知るしかなかったが、今作ではストーリーでもそうそうに説明があり、さらにことあるごとに少数を相手にするよう説明されるので知らないでは済まない。 釣りの流れは敵集団から離れた個体を攻撃する→攻撃を受けた個体とその周辺の敵集団の一部の個体が攻撃モードになる→敵集団から攻撃モードになった小集団が離れるのを待つ→十分に離れたところで交戦し撃破する。釣り役のプレイヤーは集団からどの程度離れればいいか、どこまでが攻撃モードになるかを把握する必要がある。平地などでは距離感が掴みにくいことも多いので要練習。ミッションによっては異常に広い範囲の敵を攻撃モードにする個体や、探知距離自体が長めに設定されている個体も登場する。 釣りだす敵戦力もチームの処理能力を超えないように注意、一体ずつ倒せるのがベストだがそう上手くはいかない。出来るだけ少ない数を釣るようにしよう。 攻撃モードになった個体をすぐに攻撃してしまうとまたその周辺の敵が攻撃モードになり、釣りの意味も無く敵集団全部を相手にすることになりえるので、絶対に先走らないように。長距離武器を持つNPCはお構いなしに攻撃を始めてしまうため、建物などの障害物を挟んでおく、後述の強制停止命令で射撃を抑える、あるいは割り切って眠らせるなどの工夫が必要。 今作ではコロニストやコスモノーツなどの一度に複数を相手取ると危険性が大きく増加する相手が出てきたので、このテクニックの重要性も増した。 卵釣り 巨大生物の卵を攻撃すると、孵化した敵はアクティブモードで向かってくるが警報は発さない。これを利用して、卵から孵化させて近づいてきた敵がほどよく集団から離れたところで撃つことによって、比較的安全に敵を釣りだすテクニック。 ピンボール釣り こちらのすぐそばにいる巨大生物を攻撃して敵集団のめがけて吹き飛ばし、ふたたびこっちに向かってこようとするところをちょうどいい間合いで撃って敵を釣りだすテクニック。ダンゴムシか蜘蛛(特に変異種)がやりやすい。 引き撃ち 付かず離れずの距離を保ちつつ後退しながら敵を攻撃するだけのテクニック。制圧射撃と並行して行うことでさらに生存率が上がる。 特定ポイントにとどまるのはEDFにおいては愚策、あっという間に囲まれて物量に呑まれることになるので、常に退路を確保しつつ動き回って一定方向に敵を集める方がはるかに生存率は高い。後退する際にビル街等の移動を阻むものがあるとより効果的、ただし自分が引っかからないように。 引き撃ちから派生する以下のようなテクニックもある。逃げ撃ち高速移動→攻撃→高速移動・・・を交互に繰り返す攻撃方法。移動方法はレンジャーかエアレイダーの緊急回避、ウィングダイバーのブースト、フェンサーのスラスター移動、ビークルによる移動など。敵の攻撃を回避しやすいが、攻撃するのはわずかな時間だけなので必然的に瞬間高火力広範囲攻撃型の武装(ショットガン等)が必要になる。 転がり撃ち「逃げ撃ち」のうち、レンジャーかエアレイダーの緊急回避を用いたものを特にこう呼称する。 撒き逃げ逃げ撃ちからさらに派生したパターン。時限式の爆発物やナパーム、ミサイル、設置兵器等を周囲にばらまきながらひたすら逃げるただそれだけ。狙ってる暇がない・必要がないくらい多数の敵に接近された場合の最終手段。 ミサイルによる撒き逃げは、緊急回避中にロックができなくなったためにやや弱体化。 セントリーガンや対空インパルスなどを使えば空中的にもある程度有効。ただし自爆誤射が非常に起こりやすいので注意。 外周引き撃ちマップの端は障害物のない直線的な道になっていることが多いのでそこを利用する、当然だが敵も接近してきやすいので注意。 外周逃げ撃ち上記のマップの特性で乗り物も最大速度が出しやすいので端から端まで逃げては攻撃し、近づかれたらまた逃げてを繰り返す。 逃げ切れるならこれだけで勝てる場合もあるほどだが、バイクやヘリ等は燃料に注意。 回りこみ引き撃ち・逃げ撃ちの際にまっすぐ下がると、こちら狙いの敵弾を避けきれなくなることが多い。なので斜め後方に逃げることで移動と回避を両立するテクニック。 こちらを追ってくる敵に対して斜め後ろ方向に逃げ続けると、結果として相手を回りこむような動きになる。 ただしダイバーか高機動フェンサーでも無い限りは、かなり広いスペースが必要。なのでそれを補うテクニックも必要になる。 切り返し引き撃ち・逃げ撃ちの際に使えるスペースが限られているとき、逆方向に「切り返す」、方向転換することで距離を稼ぐテクニック。 もちろん敵が殺到している状態では高速で飛行でもできない限り無理。敵の切れ間を狙うか、砲撃や空爆などで強引に空白を作って爆煙の中に引き返していくなど工夫が必要。 一定範囲を往復するのでアイテムを回収しやすいというメリットもある。 ジグザグ移動回りこみと切り返しを複合したテクニック。ジグザグに後退しながら引き撃ち・逃げ撃ちすることで、狭い範囲内でも距離を稼ぎながら比較的安全に引き撃ちができる。 外周の道路などで引き撃ちするときに有効なテクニック。 NPCを引きつれているときにも有効な動作。敵のNPC狙いの攻撃は喰らいづらくなるし、こちらの攻撃はNPC狙いの敵の側面から行うことで誤射のリスクを減らせる。 制圧射撃(足止め) そこそこ威力のある武器ならば、そこまで高威力でなくとも命中した敵の動きを止めることができる。そのため、レンジャーのアサルトライフル、ウイングダイバーのミラージュ15系など、連射力や弾数にひいでている武器ならば長時間、広範囲の敵を足止めし、他の仲間が仕留めることができる。 オンラインでも、高威力武器で頭数を減らすか、誰かが足止めしつつ逐一殲滅を狙うかという戦術が可能。 ●軸逸らし 敵が攻撃してくるタイミングで攻撃することで敵の攻撃をそらすテクニック。 今作ではドローンくらいにしか通用しないが、状況次第では活用できる。高火力で有名なインペリアルドローンなどは、発射直前に機体を大きく揺らすことで照準を変な方向に固定させることもできる。 ●大回転 制圧力に優れた火器(火炎放射系など)を用意します。 設定で旋回速度を最大にします。 射撃+横旋回し続けます。 華を咲かせましょう。 ネタと思いきや、稼ぎなどで使われることのある全方位制圧のテクニック。 回避関連 ●自機狙い弾避け 主に黒アリやクモとの近接戦闘時における回避技術。名前から想像する通り弾幕STG等の回避方法と似たような意味合い。 黒アリの酸やクモの糸は発射時のプレイヤーの位置付近に飛んでくる。難易度が上がっても基本的には同じで、酸アリなら腹を前に突き出す動き、クモは腹を上に立てるような動きの後に発射してくる。未照準時は更に準備モーションがある。全アリは移動を止めて目標の方に旋回、クモは旋回後、少し目標の方に歩いて前進。照準後は上記のモーションで連射してくる。 上記のモーションを見極め、発射の瞬間・又は直前にローリング・ブースト・スラスターによる回避を行うことでおおよその攻撃を避ける事が出来る。黒アリとクモは地球防衛軍における大多数のミッションで登場することもあり、やり込む内に自然と身につく技術ではあるが、新兵であれば意識するだけでも生存率を上げる一助になるだろう。レーザー等の絶え間なく続く攻撃には通用しないので、上記にある制圧射撃による怯みや軸逸らしなどを狙おう。 ●ジャンプ回避 敵がプレイヤーを狙うときの位置は若干地面寄りなので、攻撃によってはジャンプで避ける事が出来る。 基本レンジャーかエアレイダーで使える技。少数の敵相手に有効な時がある程度の技だが、緊急回避と違って避けながらこちらも攻撃出来るのが大きなポイント。時々お世話になる技なので覚えておこう。 もちろん制圧射撃・左右移動と併用すればより効果が上がる。移動しながらやろうとするとローリングが暴発しやすいので操作がやや面倒だが、NPCやがれき越しに攻撃するためにも覚えておいて損はない。 肉の盾 敵の攻撃が他の敵やその死骸に阻まれることを利用したテクニック。倒した敵の死骸に隠れて攻撃をやり過ごすこと。相手の攻撃に貫通属性または爆発や範囲効果がない限り、正面の敵を押さえ込むだけでもかなり攻撃を受けにくくなる。 逆にこちらの武器に貫通・誘導属性があれば一方的な攻撃が可能。 今作ではザコの死骸は一定数を超えると当たり判定が無くなっていくので、死骸を盾にする場合は注意が必要。 有効なのは、あまり殺到せずに一定距離から射撃してくる相手。敵の群れに飲み込まれてはさすがに無意味。特に有効なのがエイリアン系の敵。次点でドローン系の相手。これらの敵と平地で戦うときには有効な選択肢。 ●エイリアントーチカ 死体、もしくは足を破壊して動けなくなったエイリアンを壁にすることで、正面方向からの攻撃を無効化させる。これだけなら肉の盾状態だが、さらに貫通武器を用いることで、向こう側も強引に攻撃する戦法。 この戦法は砲撃型やショットガン相手でも一方的に攻撃できるうえに、エイリアンが左右に展開しないかぎり、何体増えてもこちらには攻撃が当たることがない。 特に、複数体のエイリアンや砲撃型を倒す際には非常に有効な手段となり、死体を壁にすれば長いリロードも強引にできる。 砲撃と通常が一体ずついる場合:通常型の足を破壊→通常型を盾にして砲撃型ごと攻撃、といった感じ。また、攻撃時に別のエイリアンの足を破壊できれば、次から次へとトーチカを作ることができる。 当然、貫通効果がなければ不可能なので、基本は射程と威力のある槍を使えるフェンサーが推奨。また、エイリアンに接近する必要があるので、盾や盾強化も保険としてあったほうがいい。 ちなみにレンジャーでも咄嗟のコスモノーツ対策として有効なテクニック。後半ミッションでは遮蔽物が少ない場所で複数と渡り合うことになるため、スラッグ弾やスローター、G Mなどを利用すると有利に戦うことができる。 ただし、蜂や蜘蛛相手だと向こうの攻撃も貫通するし、アリも横から来るのでザコ相手には向かない。同じように火炎放射持ちの重装コスモノーツにも通用しにくい。 NPCの操作 ●峰撃ち NPCを意図的に攻撃して倒すこと。これにより以下の操作が可能になる。①:合流不可の部隊の隊長を射殺峰撃ちすることでその部下を強引に指揮下に入れることができる。隊長一人分の戦力は失うが、部隊全体の消耗を防いだり、無用な敵のアクティブ化を防ぐことが可能。 当然だが不死属性持ちには峰撃ちしても隊員を頂くことはできない。また、隊長が死亡しても合流できないNPCもいるので注意。 ②:隊長を峰撃ちすることで部隊をその場に留めることができる。囮にする、突撃を防ぐ、流れ弾を遮れる位置に置くなどが可能。状況次第で有効な戦術になることも。敵に攻撃モード個体がいれば不死属性部隊も留めることができる。 ③:状況的に不都合な隊員を排除することで攻略が安定する場合がある。例としては、遮蔽物を次々と破壊してしまうロケラン隊や、流れ弾で待機敵を起こしやすいスナイパー隊やブレイザー軍曹など。 ●強制停止命令(アピール) アピールモーション付きのチャットを使用すると指揮下のNPCはアピールモーションをするため、強制的に動きを止めることができる。特に、喜怒哀楽>喜ぶ>オオーーっ!は入力すると即アピールするため、連打するとNPCをほぼ固定できる。長射程のNPCなどに余計なマネをさせたくない場合に便利。 支援要請の台詞が重なるとNPCが同調してくれないため、特にエアレイダーでは失敗しやすい。 ●コンビナート待機指示(主にNPCレンジャー向け) 工業地帯でのみ可能。フタがあるタイプのコンビナートの上部までNPCを誘導するとその場に留めておくことができる。コンビナート上部はナビメッシュがかなり適当に張られており、NPCはフタ上に落ちると脱出できなくなる。 難点は解放に建物破壊用の装備が必要なこと、使える状況が限定的なこと、誘導に時間がかかること。 ●自動で引き撃ちする囮 今作よりレンジャー以外でも指揮下のNPCを回復させられるようになったのを利用したテクニック。 やり方はいたってシンプルで配下にしたNPCに敵を押し付け、その間に自分はアンカー等を狙う、その間NPCはプレイヤーに追いつこうと移動するため自動で引き撃ちに近いことをする。そして自分はアンカー等を破壊してアイテムでNPCを回復させられる。ダイバー部隊は直線ですぐに追いついてきてしまうためこの戦法には向かない。 ●NPC誘導ルート操作 今回のNPCは、プレイヤーが高度差がある場所にいると、そこまで登るためのルートを通ろうとする性質がある。なので登攀できないほど高い崖にプレイヤーを配置し、NPCがその位置まで登るための道を通ってきたところでプレイヤーを崖下に降ろすと、NPCは崖下のプレイヤー目指して道を降りていく。これを応用するとNPCを特定のルート上で往復させることが可能。敵と向かい合うようにルートをとることができれば、NPCに接近・離脱を繰り返させることで遠距離から安全に援護できる。洞窟内の飛び石などを使えばレンジャーにも可能で、できる状況は限られているが応用範囲は広い。 有人デコイ(囮) 画面分割プレイやオンラインマルチ専用のテクニック、プレイヤー間の意思疎通が重要で、ミッションや兵科によっては囮役のプレイヤースキルが求められる。囮は長く敵の注意を引きつけながら生き延びなければならないので、テクニックとしては高等にあたり、これができるプレイヤーは上級と言ってもいい。 テレポーションシップやアンカーは1つにつき出現させる敵の数が決まっている。それらを囮役が1カ所にまとめる事で他のプレイヤーが安全に破壊する事が出来る。一定の条件を満たすと増援を排出するものも有るため、ミッション毎の知識も必要になったりする。 固定式のテレポーションシップに乗るレンジャー・エアレイダーはヘリで、ウイングダイバーは直接船の上に乗るだけ。直下に敵が集まり、他のプレイヤーが囮役より近づかなければ地上戦力からはほぼ安全に行える。 足場が狭く、敵は船に対する当たり判定が無い様なので、敵航空戦力に弱い、レッドカラー等が居る場合涙ものである。囮役が自衛するのは当然として、他のプレイヤーによる援護射撃・並びに航空戦力を排出する船やアンカーの早期破壊も重要。例として、オンM60.大型円盤撃墜計画 では、開幕ウイングダイバーが正面最奥の黒アリを排出する船に乗り、他のプレイヤーが正面右と右奥のハチを排出する船を撃墜する事により、後に出現するアーケルスをも引付け、シューティングゲームと化す事も出来る。 機動力を活かし、敵を引付けまとめ上げるウイングダイバー・フェンサーによる高機動デコイ、敵の大群から付かず離れずの位置を維持しつつ、他のプレイヤーからは引き離すといった芸当で、場合によってはそのまま殲滅までも行う。 ただ逃げるだけと言えば簡単に聞こえるが、実際にはこのページ等にある様々な技術の他、地形の把握、画面やレーダーに映る敵の位置や攻撃モーションを見極める状況判断力等、それなりのプレイヤースキルが求められる。高難易度の敵航空戦力は撒く事が難しい為、援護射撃をしてあげよう。 着火 爆発物を使う際に直接敵に当てず、壁や建造物に当てて爆発に巻き込む技術。火種さえあれば高さ方向を含むあらゆる場所に爆風を作れる。 誤爆に注意すれば、予め狙った方向・位置に、効果的なタイミングを見計らって着火できるため、エイムの難易度が遥かに低下する。 建物を利用するのは航空戦力相手に有効。ただし遮蔽物は戦術上重要(対エイリアン戦、対大群囮の遅滞用)であるため、オンでは特に注意。 壁、床、死骸を利用する。足を破壊したエイリアンや、地面に突き刺さった武器も火種に使いやすい。動く敵自体を着火材として見る神も居るとか。烈火では必須 床着火は極めれば床上の何処にでも爆風を作り出せるようになる。一方で、自爆や誤爆の危険が高く、有効な場面は限られる。近距離攻撃に難のあるレンジャーが使えると非常に有効。ジャンプすると射角がついて狙いやすくなる。 EDF2以前はNPCが居なかったこともあって、床撃ちは必須スキルという凄まじい環境であった。 出落ち 登場した瞬間に笑いが取れていること。敵が出現した瞬間に全滅させること。 事前に出現位置にC爆弾をセットして出現と同時に起爆や、火炎系装備で固まったままの状態で焼き殺す方法などがある。タイミングが難しく難易度は高いが空爆でも可能、また漏れが出やすいがC爆の代わりにインパルスを使うのもあり。 今作では全体的に敵がばらけて出てきたり、トンネルの出口がアンカーになったりして使える場面は減った。しかし揚陸艇から降りてくるカエル グレイ相手には非常に有効。 アンカー相手にも「設置物輸送」のテクニックを使えばできなくはない。 オンでは簡単になりすぎる為嫌う人もいる、また事前に話し合っておかないと大惨事になりかねない。設置中に増援が出てしまえば敵のど真ん中に孤立することになる。 エイム系テクニック FPS系シューティングゲームに共通のテクニックだが、EDFでは的が大きくかつ大量に多方面から押し寄せるため、照準を振り回すことになる場面が多く、性質が異なる。より高速なエイムが求められる。 全兵科で非常に有効だが、射撃安定性が個性であるレンジャーは特に修めたい技術。 諸々を組み合わせた方法も考えられるが、難易度は向上する。独自のエイムテクニックを開発してみよう。 ●流し撃ち 目標を照準でなぞるように旋回し、照準が目標に合うタイミングでトリガーを引く方法。線で狙えるようになり、取り回しが向上する。 弾速が高速な狙撃兵器系統で有用。 旋回速度を高速にしている場合、点でのエイミングが困難になるため、自然とこちらの方法になりやすい。 熟練の隊員であれば、これで並み居るINFドローンを必中でガンガン落とせる。 旋回が間に合えば、敵軌跡を追いかけるように流すことで照準が合っている時間が長くなるため、難易度が低下する。逆に、命中ポイントを置いて、交差するように流し撃ちする、置き流し撃ちを修めた変態隊員もいるらしい……。 ●移動流し撃ち キャラの移動によって照準を移動させ、流し撃ちを実行する、より難易度の低く安定性の高い方法。慣れると自然に使っている事が多い。 高速さよりも安定性が求められる状況で有効。 ●置きエイム 敵の進行ルートに照準を置いておく方法。 着火と併せ、特に爆発物との相性が高い。 ●偏差射撃 射撃後に丁度当たるように敵の進行ルートに照準を先行させて射撃する方法。 弾速対敵速度が低い状況で使う。アサルトライフル、やや弾速の低い狙撃銃、対INFドローン等。 索敵に使えるもの ●ロックオンサーチ ロックオンが可能な武器で遮蔽物や霧などの視界確保が困難なミッションで有利に戦闘する方法。相手の位置を探りながら闘えるのも利点。欠点としてはリロードを挟みやすいのと着弾までに遮蔽物に阻まれる可能性がある点だが、そうでなければ安全度は高い。 ●位置指定マーキングの活用法 初期設定ではタッチパッド押し込みに設定されている位置指定マーキングだが、敵に当たると赤くなり敵と一緒に移動するのを利用したテクニック。 暗闇や霧等で視界の悪いステージで連打して索敵に使う、同じボス級がいる所で同じ敵に当て続けダメージを与えているのを判別する、見えなくなった敵の位置を知るといった事に使える。例えば霧の中に隠れたコロニスト等が動いても、マーキングで追い続けることが出来る。 ただしオンラインプレイでは他のプレイヤーが勘違いすることもあり得るため注意すること。 ●射程圏内把握 照準の色が赤に変わればそこが射程内と判断可能になっている。 レンジャー 各種キャンセル ●反動キャンセル 射撃時に反動で後退する武器のモーションを、武器持ち替えボタン又はダッシュボタン軽押しで消すこと。 発射と同時にキャンセルすればがモーションを見てからリロードに入るより早い。 ●DNGモーションキャンセル 射撃ボタン押しっぱなしからダッシュボタン軽押しで投擲し投げたのを見てから再度ダッシュボタン軽押しでキャンセル。 投擲後のモーションは武器持ち替えでもキャンセルできる。 連続して投げる場合射撃ボタンは押しっぱなしで即座に次の投擲に繋げられる。 零号弾などでも可能だがあまり早くならない。 ●ダッシュ硬直キャンセル ダッシュの停止時に制動アクションで動きが止まってしまうが、ダッシュのボタンを押したままジャンプのボタンを押すと正面にローリング(緊急回避)する。 停止状態をキャンセルして、直ぐに次の行動に移る事が出来る。 ●プロミネンスモーションキャンセル プロミネンスのリロードは発射モーションが完全に終了してから開始するため表記の時間よりも長くなる。しかしチャット定型文のアピールモーションを行うとモーションが上書きされるため即座にリロードを開始する。 2~3秒程度リロード開始が早まるため固定砲台に徹する場合、発射サイクルがかなり早くなる。 アピールモーションの中から動作が3秒以内で完了するもの(グッジョブなど)をショートカットに設定しておこう。 砲弾を発射する前に上書きしてしまうと当然ながら不発するので砲弾の出現をしっかり確認してから行うこと。 発射モーションはビークルに乗ってキャンセルすることもできる。リロード時間が1秒のプロミネンスM2は、ビークル搭乗範囲内で発射→ビークルに一瞬だけ乗る を繰り返すと、アピールより更に回転率が上がる。 DNGの引き撃ち 引きたい方向を向きながら投擲し、モーションを見てからスティックいっぱい上を向く、又は上を向きながら投擲すると、進行モーションと逆側にグレネードが飛んでいく。 瞬間アイテム回収 ●瞬間ダッシュアイテム回収 一瞬ダッシュして即座にやめると停止硬直がなく、アイテム取得範囲だけ広がるのを利用する技。数メートルの範囲であれば複数のアイテムを同時にゲットでき、ダッシュよりも小回りが利くため扱いやすい。 また小技として、ダッシュ中に障害物を破壊できる補助装備を付けていると密着した障害物をほぼノーモーションで破壊できる。ローリングに比べ早くその場で行えるためストレスフリー。ゆらりと重心を前に動かし肩で車やフェンスや信号機を10m近く先に弾き飛ばすレンジャー。功夫的である。 ●瞬間ビークル乗降アイテム回収 高位の探知機装備時はビークル搭乗時のアイテム回収範囲より大きいため、一瞬だけビークルから降りることで範囲外のアイテムを回収する技。 ビークルは基本的に横に動けないため、手間が省ける事も多い。 特にバルガはアイテム回収範囲自体なく、またバルガで相手したい敵はアイテムを大量に落とすことが多いため回収の手間が省ける。 リバースシューター活用法 リバースシューターの項目にもあるとおり敵に噛みつかれて地面打ちで緊急回避や移動に便利。 噛みつかれている間は空中から武器発射やリロードも可能だが狙うのは厳しい。またふき飛んでDNGは盛大にバグる。噛み付かれた時の武器の弾は銃口から角度を無視して視点方向へ飛ぶので、ある程度吹き飛ぶ方向を調節できる。 アーケルス乱入の計画ステージや強行突入にも便利だが狙い通りに飛ばないと攻略が遠のく。 他射程の長さを活かして遠くの敵を釣ったりクリア直前の回収する時間稼ぎにも。 おフェン強制移動 盾を構えたフェンサーにハイサイクルリバーサーを当てると猛烈な勢いで吹っ飛ぶ 盾の防御角度内でないと効果がないため運用は難しい 動きの鈍いハンドキャノン隊を予定移動先に強制移動させたり、遙か後方に運んで援護砲台にしたり、といった用途が考えられる 流しロック ミサイルのロックオンを補助装備の多重ロックオン化状態でも分散させる技。 敵をロックした際にロックオンした敵がロック範囲外になるように、素早く視点を移動させる事で可能。旋回速度が高くないとうまくいかないので注意。 ビークルを利用したC爆弾の使い方 ●ビークル自爆 C爆弾を少数まいて爆風範囲内で起爆と搭乗ボタン同時押しでビークルは破壊されるが無傷で生き残れる。 あまり多数まくとビークルが破壊されても爆風がやまない。 ●ビークルを利用したC爆弾高所爆破 バイクなどにC爆弾をつけ輸送船やアンカー直下で起爆。ビークルが上に吹き飛び爆風も上に広がる。 軍曹でも可能。ヘリなど重いビークルでは不可。 埋めデコイ デコイ・ランチャーを建物の壁に向かって歩きながら密着して撃つことで建物内に設置できる。銃口を壁にめり込ませるのがミソ 敵の攻撃が建物で遮断されるので、任意の場所に設置可能なほぼ鉄壁のオトリとなる。爆発・範囲系の攻撃を持たない相手には特に有効。 蜘蛛の糸は建物を平然と貫通するため効果が無い。 応用として、テレポーションアンカーの根元に設置すると一緒に埋まり、あらゆる攻撃を遮断できる。 エアレイダーのデコイ・ランチャーでも同様のことが可能。 ウイングダイバー ブースト関連 ●最小浮遊ブースト 地上だと移動距離が少なくなり隙も大きいが、ほんの少しでも浮いていれば移動距離が伸び慣性で滑るような動きになる。ブーストの消費がかなり少ないこともあり、基本的には低空ジャンプ→ブーストが省エネ長距離移動手段になる。 高空からスタートする、下り坂を飛ぶなどの条件でブースト→慣性移動→ブーストを繰り返せばエネルギーを回復しながら長距離を移動することすら不可能ではない。 応用として山岳地帯などの崖に向けてブーストを連打すると「ほんの少しでも浮いていれば」という条件に合致して空中判定ブーストが発動し、高速で崖を登ることができる。飛行性能が大幅に低下しているビッグコア系列で高所に上りたいときに役立つかもしれない。見上げるような視点にして立てなさそうな経路を探すのがコツ。 ●ブーストによる慣性リセット 本作で追加されたブーストには、使用前の慣性を完全に無効化するという仕様がある。落下速度もゼロで上書きする。「ある程度落下してから着地前にもう一度飛行」「ある程度落下してからブーストを一回挟み飛行」「一度着地してから飛行」の3つでの挙動を確かめてみるとわかりやすい。 旧作においてダイバー(及びペイルウイング)は慣性を活用しての省エネ飛行が基本であり、この慣性を打ち消す事に致命的なEN消費と減速を必要とした。が、本作ではその限りではない。 障害物に引っかかってもブーストで一瞬で別方向への慣性を得る事ができるし、射撃反動もキャンセルできる。 落下慣性をキャンセルできるため、ブースト連打することで滞空が可能に。長時間の滞空を可能にした。ブーストによる落下慣性のキャンセルと、下方向への射撃による射撃反動を利用した上昇慣性の獲得が下記の無限飛行のパーツであった。Ver1.02のアップデートにより射撃反動が低下し、無限とは行かなくなったが、依然として有限の長時間滞空が可能であり、強力な戦法である。 無限飛行 スカイハイコアを使用する。まずエネルギーゲージ残量60%程度まで上昇し、そこからブーストを連発しながらエネルギーの回復を待つ。 ブーストを連発していても高度は徐々に下がっているので、エネルギーが100%に近付いたら再度上昇する。 以上を繰り返す事で無限に飛行を続ける事が可能。 実用性は不明。君の想像力 -Imagination- 次第で無限の可能性を秘めている! 難易度によるが、飛行したままの戦闘ではエネルギー消費が少ない武器を使う必要がある。 INFERNO武器を使うにはスカイハイコアの容量不足なので、単純に浮遊デコイとなるか、または地面を攻撃するだけならば、エネルギー消費が無いブリンクボールを使用する。 ブースト連発は、連射機能を持ったコントローラーがあると楽ができる。 バードコア、EXバードコアでも、ブーストを単純に連発せず、タイミングを見極めてブーストを行う事で同等(以上)の飛行が可能。ブーストは単に連発するのではなく0.8秒ほど間隔を置くことと、上昇後に残る上向きの慣性を自分で打ち消さないよう、落下に転じるまでブースト開始を待つことが、安定した高度稼ぎのコツ。 + 無限飛行 ※Ver1.02以降では不可能な方法 前提としてそれなりの性能で飛行性能が低下しないプラズマコアが必要。スカイハイコア以上が目安。 まず飛行で垂直上昇、その後射撃時に反動で後退する武器を下方向に撃つ→任意の方向にブーストを繰り返すことで延々と宙に浮いていられる。プラズマビッグキャノンM2、ドラグーンランス系列あたりがよく用いられる。 ジェットコア系列のようなブースト消費が重いプラズマコアを使うと息切れしやすくなるのでやりにくい。やってやれないことはないが非推奨。逆にラッシュコア系列を使用すると武器連射力が上がるのでみるみる内に高度が上がっていく。エネルギー管理が容易になるので手持ちにあるなら使ってみよう。 機動性を生かして敵の攻撃を避けつつ、反撃を叩き込んでいくのが主な運用方法。最高速はゲーム全体で見ればそれほど速くないものの、常に動き回れるのが強み。高度の基準としては、「攻撃は飛んでくるが意識せずとも回避できる」ぐらい。攻めるならより近づき、逃げるなら遠めを維持しよう。 高度維持によく使われるドラグーンランスだが、反動があるのはそれに見合った火力があってのこと。攻撃に使わなければ、無限飛行をする意義のうち半分近くは失われる。Lv34のドラグーンランスM2ですら、☆7程度まで育っていればオフINF金蟻を充分相手取れる(距離とステージによってはフルチャージ一撃)。 囮が目的の場合、攻撃するかどうかは状況に応じて相談。特に空き巣戦法のために敵を引いている場合などは、倒してしまうと逆に味方に迷惑なので気をつけること。 プラズマコアの性能が上がってくるとエネルギー回復に余裕が出てくるので2つ目の武器に持ち替えて攻撃も可能。エネルギーを消費しないブリンクボール系列を投げつけるのは誰もが考えること。狙った場所に当てるには練習がいるが、安易に爆発物が使えるのは大きなメリット。 片手にサンダーボウガンなど、出が速くて燃費の良い範囲攻撃武器を持っていくと、狭い場所に逃げ込んだ敵を攻撃できて効果的。射程も長いので便利。 より広範囲を破壊したいならスターダストキャノンを持ち出したいところだが、エネルギー管理が難しいので無理は禁物。 いずれにしても、待機モードの敵をたたき起こしたりしないようくれぐれも注意すること。 高空への攻撃手段を持たない敵戦力しか登場しないミッションであれば完封すら可能。稼ぎにも応用できる。一方で、敵から攻撃が来ないほどの高度となると、地上のほかの味方にタゲを流してしまうことが大半。NPCや他プレイヤーを危機に陥らせるので注意しよう。 前述の通り、オンラインでは使い方を間違えると他のプレイヤーに大迷惑な独りよがりになってしまう為、くれぐれも運用には気をつけよう。前に出てひたすらタゲを引き続け、エアレイダーの空爆範囲に敵を誘導し続けるのは、立派なチームプレイである。 また、水平方向に撃てばフェンサーに次ぐ移動速度を発揮することを利用して、戦場を駆け回って方々の味方を支援して回るのも悪くない。詳細は下記の水平ランス推力高速飛行を参照されたい。 一方で航空戦力のタゲを全て引き受けるのであれば、高高度で航空戦力の周りを飛び回り続けるのも一つの戦術。空と地上の挟撃は、歴戦のEDF隊員ですら苦戦するほど厄介な状況。これを空と地上で分断できれば、戦況は一気に好転する。 航空戦力のみが相手のステージの場合、地上がネグリングや高高度強襲ミサイルなどでミサイルサイトと化していれば、ミサイルの射程内で飛び続けるだけで良い。 逆に、視界に映らないほどの高高度から地上戦力に向かってビッグキャノンやプラズマランチャーを延々と連射し続ける等、自分だけが戦えればそれで良いという独りよがりな行為は原則としてNGである。マトモに敵に当たらず殲滅できない、距離が遠すぎてタゲも取らない、挙句の果てには待機中の敵まで起こす、とあっては、地上のプレイヤーはたまったものじゃない。 確かに地上のプレイヤーが全滅してもクリアできるには出来るが、他のプレイヤーは何も面白くない。こうした行為は他のプレイヤーからしたら大迷惑であることを認識しておこう。 一応、オフM101ではこれが安定して倒せるため、稼ぎ用のオススメ装備として提示されたものが広まったのだろう。餅は餅屋、特定ステージの稼ぎで使う武器が通常攻略でそのまま通用するとは思わないこと。 勿論、どうしてもクリアできない場合に選択肢として採用するのは一つの手だが、ちゃんと仲間の合意を得てからにしよう。 水平ランス推力高速飛行 ドラグーンランス系統の反動を水平方向の推力として使う高速移動テクニック。Ver1.02で反動が減ったが実用性はまだある。 飛行で垂直上昇、目当ての高度を確保したら、バックブースト⇒正面を向いたまま水平方向にランス発射⇒バックブースト⇒...の繰り返しを行う。最小浮遊ブーストと組み合わせることでより効果的に使える、ビッグバン・コアのように飛行能力が下がるコアと相性がいい。 囮として活躍したいダイバーにとっては是非覚えておきたいテクニック。 ビッグバンコアで高所移動 普通に飛ぶと高さ制限を食らうが、ダウン後の復帰飛行の瞬間だけ結構な高さまで飛び上がれる。自分で自爆→復帰飛び上がりを繰り返す事で高所に移動できる。ビルの壁面に引っかかる事で足場無しから高いビルに直接登ることもできる。ただしあまり回数を掛けると爆破ダメージが蓄積して壊れる。 安全に自爆できる武器は限られ、またそこまでしてビッグバンで登った所で何になるのか考えないと意味がないので、登っただけで役に立つミッションは少ない。 誘導兵器持ちの場合は建物に登ると殲滅効率が上がるので一考の余地あり。ゴーストチェイサーは自前で自爆できる。 エイリアンミッションでビルに登れば勝ちの場合も有り得る。ラッシュコア系で普通に登った方が簡単だが、特殊兵器のチャージが速度の関係でより早く終わるかもしれない。 サテライト 高度を上げて斜め下への射撃を行い、横にブースト(or横飛行)するのを繰り返すことにより、衛星のように上空を回りつつ継続して打撃を与える戦法。真横ではなく、敵のいない上空方向に移動するのが重要。レーダーを常に確認すること。 囮と攻撃を両立可能。対大群、大物共に有効。対エイリアンには困難。ヘッドショット連打による瞬殺、一定の回避力を得られる利点はある。しかし、特に高難易度では敵エイム力が高く、一度当たればヒットストップでそのまま撃墜されるため、継続して攻撃を必中で当て続け、怯ませ続けるエイム力が必要。 飛翔 サテライト([射撃 横ブースト]×n) 安地探索 着地のセットプレイになる。 地面で行う省エネ戦法も有効。但し被弾率は上昇する。地形を活用しよう。 チャージ関連 ●意図的な緊急チャージ(攻撃) 緊急チャージは基本的に通常より速い速度でエネルギーを回復する。 そのためそれを利用して、エネルギーがギリギリの状態になった時にわざと緊急チャージに入ることで一気に立て直す。 リロード型やチャージ弾数型ならその間も攻撃可能。特に後者は攻撃毎にエネルギーを消費するので、ギリギリで足りないことも多いので意識しておくとよい。 また高所に上って微妙にエネルギーが残ったときにも、緊急チャージに入った方が早いこともある。レイピア等のリロードが速いものを数発撃ってEN消費を繰り返す方法もある。 ●緊急チャージ攻撃 チャージして使う武器の一部は緊急チャージ中でも僅かにチャージして使用出来る。武器によっては雑魚相手なら十分な火力を出せる場合もある。使用しているコアや強化状態によっては出来なくなったりするので注意。 大体8/60秒チャージで一発撃てるようになる武器で可能。 ●ビークル退避 ビークルに乗っている間もエネルギーチャージされることを利用して緊急チャージ中にビークル(操縦席・銃座問わず)に入る事で比較的安全に緊急チャージを過ごすこと。 前作に比べ、エネルギーが前払い式になった事によりエネルギーを全て吐き出す武器がないこと、復座型のビークル(というかイプシロン)の人気低下により汎用性は下がった。しかし今回強化された特殊武器との相性は良好、この際メイン武器に装備したままビークルに乗るとなぜかリロードされないため持ち替えてから乗る。 また、ビッグコアとの相性も良好、単純にチャージ時間が長くその間の攻撃力や機動力が補えるため。 ●轢かれチャージ 画面分割プレイやオンラインマルチ専用のテクニック、結構綿密な作戦、連携が必要。 戦車の前に立ちながら戦車に疾走してもらうことでエネルギーを回復しながら高速移動が可能。もちろんうまくエネルギーを切らせば緊急チャージも可能ただし戦車に挟まる形になることから戦車の進行方向にしか攻撃できないのでほぼウイングダイバーの攻撃は不能。 また、戦車の側も方向転換も出来ないわけではないが難しい。 以上のことから外周引き撃ちと好相性 ●チャージキャンセル チャージして使う武器は射撃中にリロードボタンを押すことで、チャージした分を破棄して攻撃を止めることが出来る。ブーストでも止めたくなくても止めることが出来る。 パルスマシンガン等で敵を倒したけどまだ弾が残っているとき、安全に射撃を止められる。 エアレイダー 支援要請関連 ●支援要請の貫通効果 120mm制圧砲系とロケット砲系以外のガンシップ要請および衛星兵器はマザーシップや前哨基地の装甲を貫通する。下の敵や砲台を攻撃するときも普通に使用可能。 ●支援の二重要請 ビーコンで要請するタイプの支援は、マップに存在する破壊可能なオブジェクト等に当てると、オブジェクトが破壊・消滅した瞬間からリロードに入る。しかし支援攻撃は攻撃終了まで続く。 ●要請キャンセル 爆撃機への要請は、鳥瞰図中にボタンを離さず武器を切り替えることで一旦キャンセルできる。 設置物の活用法 ●ビークル設置 設置系の装備をビークルに使用することで、ビークルを補助したり装備を移動可能にしたりすること。 例として、セントリーガン系なら火力の底上げと共に近付く敵を怯ませたり、対空機銃的な役割を果たす。 トーチカ系ならEDF版シールドベアラー的なものが作れる。 設置する場所によっては角度がおかしくなってほぼ無力化することがあるので要練習 ●トーチカの置き方 トーチカはただ闇雲に置いても隙間が出来たり囲まれて隠れる場所が無くなったりしてしまうが、効果的な設置の仕方をすれば有用性は一気に高まる。展開されるトーチカの形によっては出来ないものもあるので注意、基本的に設置位置から弓形に展開されるもので出来る。 )))))設置字の見たままの形になる設置方法。普通に前進しながら置いていくだけでできる。 対空防御に優れ集合しやすいので回復や救助が安易。)と)の間はキャラクター0.5~0.75人分くらいの隙間を開ける、設置した展開装置が重なる程度の距離。 欠点は防ぐ範囲の狭さ、反動のある武器だとすぐ壁の外に出てしまうし、味方同士の誤射の危険性も高い。 星型設置トーチカの壁が星形になるように設置する、設置数が5個以上必要。発生装置が重ならない程度に小さな星を作るように星の端から中央に向かって置く、すると障壁が星形に展開される。 )))))設置に比べて隙間は空くが対空もそれなりに防いでくれて、広い範囲をカバーできるのでビークルを使うときに全体をカバーしやすい。五芒星が出来て各端の部分は少し狭いので、そこに1人ずつ入ることで誤射の危険が少なく防御性能も高い。 欠点は設置の難易度、慣れるまでは端に隙間が出来ることが多々ある。 格子型設置)))))設置の一部を変えて)))に三を足す形にして、さらに防御能力を高めた設置方法。設置数が最低4つ必要。 四角形の非常に狭い防御範囲になるので欠点がさらにはっきりと出てくるが、防御性能はトップと言っていい。 壁設置壁のある所に限定されるが、壁に展開装置を張り付けることで障壁を天井のように展開できる。壁に向かって歩きながらジャンプして設置すると壁に張り付く。ただし、付かないこともよくある。 欠点は壁が必要で設置の難易度がやや高いくらい。 通常防げない真上を防げるようになるので他と併用するといい。 ●設置物輸送 デコイやトーチカ等のプレイヤーに張り付くものを設置後に移動させるテクニック。ちなみにセントリーガン系は張り付かないので注意。 設置物を付け張り付けられたプレイヤーがビークルに乗ると、張り付いたものが空中に残りまた降りるとプレイヤーに張り付く。この特性を利用して張り付けられたプレイヤーがビークルに乗って前線へ行き、一瞬降りて設置物移動させることが出来る。あとはビークルに乗ったまま前線を離れればいい。 欠点として張り付けられたプレイヤーがビークルから降りる、あるいはビークルが破壊されるとまた移動してきてしまう点。 ヘリと併用すれば空中にトーチカ付きデコイをセットしたり、ビーコンガンで空中にミサイルを貯める事もできる。 バルガダイナマイト 強力な爆発物を要請した後バルガに乗り自身を囮として周囲の敵を殲滅する荒技、どうしても巨大生物の物量がさばききれない時に有効。 範囲、火力の問題から榴弾砲シリーズがおすすめ、周囲の敵が壊滅しかつバルガへの損傷は軽微 高難易度の巨大生物は一瞬でバルガを破壊するため接敵前に要請し、纏わり付いたタイミングで着弾と言う流れがベスト 埋めデコイ 詳細はレンジャーの同項目を参照。 フェンサー 動作キャンセル ●硬直キャンセル 攻撃及び副機能の使用で発生する硬直中に別の動作を発生させ、硬直を消すこと。スラスターの最後のブレーキ部分をキャンセルする場合、スラスターキャンセル(スラキャン)と呼ばれる。 フェンサーの基本テクニックで、やるとやらないでは戦闘力に天と地ほどの差がでる。 ハンドキャノンの両手装備と片手装備を比較すれば分かりやすい、モーションの終わりを待つより別の動作を挟んだ方がはるかに速く硬直が終わることも多々ある。 ●アピールキャンセル フェンサーのサイドスラスター中にチャットのアピールモーションを行うことで、滑りながらアピールモーションを出せる。見た目はとてもシュール。 モーション中は完全に無防備だがスラスターキャンセルより長い距離を滑れるので移動手段として使える。ただしアピールモーションはグッジョブ・ハンドサイン3等の短い物を使う事。長いと止まっている間に囲まれる。 どうしても隙が大きいので、敵から逃げる場合にはなかなか使いにくい。周りに敵がいないタイミングを見計らって出そう。 平地では多少滑走距離が伸びる程度で、慣性ジャンプのように長距離をかっ飛ぶことは出来ない。山や崖の上から空中に飛び出すように行っても平行方向への移動距離は変わらないが、下方向への落下が加わるため敵の攻撃を多少はかわし易くなる。 アピールモーション中はスラスターダッシュと異なり、武器チェンジが可能。このためリロードを行いながら移動できる。 慣性ジャンプならば同じ動きを無理なくできる上に他の動作も可能。移動距離もアピールキャンセルに比べ大きく稼げるので、あえてこれを無理に乱用する必要はない。ただ、ブースターを全く起用しない場合、例えば盾槍+ハンドキャノン×2のような装備の時には全く慣性ジャンプができないため、移動の際こちらが有用。 一方で、盾槍+ガトリング×2のように、武器セットを跨いでスラスターとブースターを同時起用する場合は後述の武器切り替え慣性ジャンプが可能であり、そちらのほうが基本有用。 また、ダッシュセルをつけている場合は普通に連続ダッシュした方が安全かつ楽に距離を稼げる。以上のように、今作ではフェンサーの機動力を上げる慣性ジャンプや補助装備の存在があるため、わざわざアピールキャンセルを利用する機会はほぼ無いか…。 ひそかな利点として、配下NPCもアピールモーションを真似るため、特定の場所で擬似的に待機させることが可能というものがある。一方でオンでアピキャンを多用すると、やたらグッジョブする賑やかな人に認定される欠点(?)もある。別に怒られはしないだろうが。 参考動画: 重要なのは入力の順番スラスター→チャットショートカット画面を開く→アピールモーションを選択&決定、の順ではなく、チャットショートカット画面を開く→アピールモーションを選択→スラスター→アピールモーションの決定、の順に行う。 スラスターの前にアピールモーションを選択しておくのでタイミングはシビアではないが、PS4版の場合タッチパッドに指を置いておきやすい位置に登録しておくとなお良い。 慣性ジャンプ サイドスラスター使用直後にジャンプブースターを使用することで、高速でジャンプ移動することができる。横方向のブーストなら1度のジャンプで200mは軽く飛ぶので飛びすぎに注意。 当然だがサイドスラスターとジャンプブースターの使用できる武器を装備する必要がある。 スラスターの直後にブースターを起動するだけなので非常に簡単、スラスターのブレーキがかかる前に使用すること。レンジャーの反動キャンセルのタイミング。もしくは太鼓の達人の「ドドン」、マウスのダブルクリック。 ちなみに逆の順番で起動してしまうとブースター1回が不発になる。 基本的に足を止める必要のある機関砲カテゴリの武器を、移動しながら使える。機関砲カテゴリは対空性能に優れている武器が多い為、対空の苦手なフェンサーでもそこそこ戦えるようになる。 武器の片方を慣性ジャンプ用にしてジャンプ中に武器を切り替え攻撃するといった事も可能。離れたコロニスト等に急速接近し両手ガトリングや槍盾で撃破や、ビル陰からビル陰へ飛びながらガリアを撃ちこむ等、非常に汎用性が高い。 乱戦状態で盾の消耗が激しくなってきた時、慣性ジャンプ直後に武器切り替えをすることで比較的被弾しにくい状態でリロード時間を稼ぐことができる。 補助装備で2回以上できるようになればさらに汎用性が増す。空中でも使用可能で直角や180°反対にジャンプ、垂直ブースト→慣性ジャンプで建築物を飛び越す、といった事が出来るようになる。 あくまでも2種の装備の併用であり、単体で使用した際と発動可能回数やクールタイムなどを共有していることに注意。ブースターはスラスターより硬直が長いため、慣れない内は片方だけを暴発させることもしばしば。当然ながら被弾時の仕様も通常のジャンプと変わらない。ダメージ軽減など付いていないし、弾に当たれば減速し、爆発に当たれば吹き飛ばされる。滅多にないが赤蟻などに食われることもある。ヴィブロ系列の踏み込みと使い分けや併用することも大事である。 ジャンプブースターが再度使用できるまでに、着地してスラスター2回+スラキャン動作くらいの時間が必要。慣性ジャンプ→着地してスラキャン2連(ブースト回復)→キャンセル動作を挟んでフェンサーが3歩動く(スラスター回復)→慣性ジャンプ再開、2回以上出来るならブースト回復は2連スラスターからのスラキャンでOK。 アンカーなどを狙う際高度と距離をどっちもほしい場合スラスターからスティックをどこにも倒さないニュートラル状態で45℃くらいの角度に飛ぶ。 ●武器切り替え慣性ジャンプ サイドスラスター使用と同時に武器を切り替えるとサイドスラスターを使用しながら武器切り替えが出来る。このときジャンプブースターを使用すると武器1と武器2で装備が分かれていても慣性ジャンプが出来る。タイミングは非常にシビア、武器1,2の右手か左手の一方にスラスターとブースターを固めておく方がまだ多少は簡単。分かる人にだけ分かる言い方をすればずらし押し。武器切り替え→スラスターの順にフレーム単位で入力する事で成立している。 完全に同時押しでも可能でずらし押しの際どちらが先でも成立する。おそらく僅かなずらし押しを同時押しと判定される。 片手に寄せるとスラスターの直後にブースターが発動する。 連続して出したい場合は武器をサイドスラスターのある方へ切り替えて、もう一度同じことをする必要がある。 武器を切り替えられるタイミングでなければ発動しない。つまり歩き、ジャンプ、ブースター及び慣性ジャンプ以外のモーション中は不可。ダッシュセルがあってもスラスターの最中は武器の切り替えができないため不可。ブースター最中のスラスターは硬直がとけた瞬間から可能。この点は慣性ジャンプ装備に劣る。 盾フェンサーが高機動フェンサーのように連続した高速離脱や高速武器切り替えをできる夢のテクニックでは無いことに注意。 慣れれば連続して出すことも難しく無いが、それでも補助装備で補強された連続慣性ジャンプにはさすがに勝てない。 アピールキャンセルと異なり、移動中の攻撃が可能である点は大きい。距離を離しながら迫撃砲で追っ手を散らしたり、武器の組み合わせによっては盾を構えたまま離脱したりすることも可能である(例:盾槍+盾ガトリング)。 盾槍主体のプレイスタイルでは会得しておくとかなり楽になる。特にダッシュセルを入れる枠が無い場合、咄嗟に距離を詰めたり離脱したりする際の手段として非常に有用である。 溜め引継ぎ 近接-打の武器で、溜めを維持したままリロードを行うこと。 リロード前に溜め始めてからリロードを行い、溜めながらリロード完了を待つ。リロード完了前にボタンを離すと何も起きずに、完了後に溜め直しになる。 ダイナモ・ブレードのように溜め時間が長い武器で効果的、逆に溜めが早い武器では効果が薄い。 ●ボルケンダンス ボルケーンハンマーの最大チャージを交互に放つことで、ダメージ軽減しつつ攻撃を行う。 4時代に猛威を振るったテクニック、軽減によって実質数倍のアーマーにノックバックでさらに被弾が減少する為、かなり耐えられる。 リロード後の一回目をチャージ無しで放つことで、リロード中も軽減状態を持続させられる。 ただしリロード時間のカスタム値が高くないと継続が難しいので注意。 ダンスの由来はチャージ攻撃の回転してから振り上げるモーションが、踊っているように見えることから。 シールド関連 ●フェンサーダイナマイ 基本的にオンライン用。 盾x2と、シールド保護装甲、ディフレクトセルを同時に装備したうえで、吸着式爆発物を大量に付けたフェンサーが引きつけ、爆発すると言う物。 自身へのダメージは盾同士で軽減しあうため非常に低いものになり、しかもセルのおかげで盾の損耗も防げる。 盾を構えたままDLC武器の超重粉砕迫撃砲を目の前に撃ってわざと自爆するという変形版も蟻。 ●フェンサーデコイ 後方の味方に攻撃を任せ、自身は前衛で盾を2つ構え続ける戦法。基本は上と同じだが、片方を移動用装備+マルチチャージャーにすることで常に前衛に立てる。 その他 ●フェンサーダンス 一切攻略には役立たない某機動戦士の赤い機体や、某ハイスピードロボットアクションの傭兵達を思わせる動き。スティックを左右にうまく動かすだけ。他兵科ではできない。高レベルのスケルトンでより気持ち悪い動きができる。 例のBGMが鳴ったら、兵士達が絶望するときまで踊ってみるのもいい。 ビークル ビークル全般 ●車両射撃間リロード ビークルの武器の射撃間隔の消化は乗っていない間も行われる。それを利用し、ビークルで攻撃した後次弾発射可能になるまで降りておく事で攻撃・リロードが出来る。これによりビークル単体で攻撃するより高い時間当たりの火力を確保することが出来る。バルガは一つ一つの動作が大きく、また降りても攻撃や移動が続行されるため特に有効、パンチを入力した後降りて機関砲を要請することで目に見えて怪生物の撃破が早くなる。ただし、降りると味方への当たり判定が発生するようになる。下を向いて殴ったり踏んだりすると自分や味方も巻き込まれるので注意。 EMCもバルガと同等の理由で有効。レンジャーの苦手とするビッグアンカーなどの動かない高耐久目標に有効となる。 コンバットフレームや一人乗りプロテウスは搭乗から起動に時間がかかるため不向き。ブルートなどの速射性が高い武装を持つビークルも不向き。 エアレイダーはビークルに乗っている間も自身の武器のリロードが進むため、どっちかというとレンジャー向き。 ●ビークルタクティカルファイア 上のテクニックの応用。二台ビークルを用意し、片方で発射しもう一方に乗り発射することを繰り返す事で、時間当たりの火力を倍にする。 レールガン、レクイエム砲、コンバットフレームのミサイルなど、リロードが長い武器向き。 ●ビークルズーム ビークルに搭乗する際搭乗ボタンとズームボタン同時押しをすると、ズームした状態でビークルに乗れる。あまり高いズーム機能を持つ武器だと使いづらい。 ●ビークルデコイ 1度搭乗したビークルはエイリアン系の敵に対してデコイとなる。 ●ビークル搭乗時慣性保存則 実は、ビークル搭乗時も本体の移動慣性の計算は内部で継続されている。慣性をつけて搭乗即降車すると慣性が消えていないことを確認できる。実用性無し。 ヘリ ●ヘリ空爆 空中でヘリを静止させることでその場で一瞬だけ乗り降りができる。その一瞬でなんらかを投下するテクニック。投下するために必要なモーションの長さによっては静止させるだけではなくある程度落下の勢いを付ける必要が有る。 ただし再び乗り損ねると下に落下して敵のど真ん中に放り出される。ヘリ空爆ではヘリの下に敵が集まりやすく、特にエアレイダーは高難易度だとほぼ確実にミッション失敗になるので練習必須。 エアレイダーの空爆では爆撃機と砲兵隊が要請可能。モーションが一瞬な爆撃機は速度を落とすだけでも要請できる。爆撃範囲は初期位置から調整できないため注意。 砲兵隊は少し落下慣性が必要。こちらも真下にしか要請できないが真下はエウロスの死角であるため意外と便利。 落下慣性を大きくつければガンシップも呼べるが、準備に掛かる時間やエイムの難易度を考えると実用的とは言いづらい。 その他の兵器ではセントリーガン、各種アシストガン、ビークル要請が可能。またレンジャーも投擲物やC70やインパルスといった設置武器を投下可能。セントリーガンはモーションの都合、アシストガンはヘリにエイムする都合上、長めの落下慣性が必要になる。 グレネード投下は時限式・接触式共に真下の地表付近で爆発する。少ない装弾数やファイヤーネレイドの射程を補う事ができるまたかんしゃく玉○号弾を投げる際、ノンチャ投げになるため全弾が一箇所に集中する。上手く位置取りできれば黒いビッグアンカーも容易に爆砕せしめる。 レンジャーの設置武器はモーションが短いためほぼ落下慣性要らず。 ●旋回速度MAXヘリ空爆 上記のヘリ空爆の応用。今作では視点変更の旋回速度をかなり速い数値まで変えられる事を利用して、空中でヘリを降りた瞬間、すぐさま真下を向いて爆発物等を撃ち込み再搭乗するというテクニック。 主にレンジャー、ことにスタンピード装備時に有効なテクニックであり、一度の爆撃だけでも多くの敵を殲滅できる。一発撃ったら暫く乗り降りしながら空中でリロードする必要がある。敵をあらかた一掃できたらヘリの機銃などで残党を狩るのも良い。 最高速度とはいえ余裕を持って旋回したいならそれなりの落下慣性がある状態で行った方が良い。また旋回速度を弄るという都合上オンラインにおいては使い勝手が悪い。もっとも、ヘリ空爆自体が野良のオンラインでそれほど歓迎されるものでは無いので、使うなら相談の上か、よほど仲の良い隊員と一緒の時にしよう。 ●ヘリデサント、ブルート銃座乗り換え 自身が接地した状態でヘリに乗り込むと、最初の1回のみ降りると同時に空中ジャンプをすることが可能な現象を利用したテクニック。高空でヘリの両翼に乗ったまま各種武器を撃ちおろしたり、ブルートの銃座に乗り換えるなどの無茶が可能。ただし可能なのはネレイドとブルートのみで、エウロスは形状の都合プロペラに押されてしまい不可能。 操作難易度はかなり高く、上手く乗るには熟練を要する。 ●急旋回 旋回時に旋回方向と逆向きに移動を入力することで、旋回のみよりも早く向きを変えられる。逆に旋回方向と同じだと遅くなる。 実際に旋回速度が上がっているわけではなく、対象への総旋回角度を減らすテクニック。距離も離れるので狙いやすくなる効果もある。 コンバットフレーム ●コンバットフレームの特徴 コンバットフレーム・ニクス(以下全てニクス)は着地の隙をジャンプ等でキャンセルできる。 ×ボタンだけでなくL3ボタンでもジャンプできる。 空中では慣性とブーストだけで動く。ブーストは出力が低く垂直ジャンプからブーストだけで前後方向に大きく動くことは困難であるし、全力ジャンプの慣性を殺しきることも難しい。ただし横方向に回転するのはそれなりに速い。 また地面に降りてからも少し慣性は残る、つまりは滑る。 ●小ジャンプ移動 ニクスはジャンプしながら移動する方が歩くより遙かに速い、戦闘中もジャンプしながら戦うことでニクスの欠点である機動力の低さをある程度カバーでき被弾率も下げることができる。また、タッドポウルに関してはぎりぎりまで引き寄せて後ろジャンプの方がいいかもしれない。 弱点は小回りが効かなくなる事、どうしても軌道が直線的になりがち。 ●着地キャンセル 着地寸前(着地の瞬間ではない)に乗り降りを行うと、長い着地モーションを起動モーションでキャンセルできる。攻撃はできないので、戦闘中は非推奨。アイテム回収や移動などで使うと少し速く動ける。 ●空中方向転換 空中でブーストを吹かし、着地時には既に目的方向を向いておくことで方向転換の隙を減らす技。これと上述の小ジャンプ移動と合わせニクスとは思えない高機動が可能。ただし街中などで交差点を直角に曲がりたい場合などは、着地時間や着地後の滑りなどを考える必要があるため要練習。その後大体小ジャンプ移動につなげるため、わずかなズレがビルに突っ込む原因になりがち。 ●ホバリング空爆 原理はヘリ空爆と同じ。ジャンプ移動中でもブーストを吹かせばその場でほぼ静止する事を利用し、一瞬だけ降りて爆撃機を呼ぶ事が可能。 また前ジャンプ中のホバリングなら少しだけニクスが前進している事を活かし、降りて即正面にアシストガンを撃って再搭乗でニクスの強化が可能。 ●ニクスの上に乗る方法 高くジャンプできないレンジャーやレイダーでも、次の方法によりニクスの上に乗れる。右足から左足、頭上の順番にジャンプする。 ニクスでジャンプして軽くブーストをふかし、落下中に降りる。 デプスクロウラー ●視点改善 デプスクロウラーで壁に上った際、上を向いているときは機体の下、下を向いているときは機体の上に照準を合わせることで視点の下方向が機体の下方向になる為、操作がし易くなる。洞窟内で壁に張り付いて攻撃する場合、壁に張り付きつつ、若干機体の向きを下方向にすることで比較的操作がし易くなる。 ●空中要請、空中アシスト 平地においてのデプスクロウラーのジャンプ中、真後ろ方向に移動している場合、降下中は(頂点付近を越えて一拍おいた段階以降)機体から降りても隊員が機体に引っ張られる為、そのまま空中要請や空中アシストが可能。スプライトフォールや爆撃機、砲兵隊、各種アシストガンが可能。ポスト系もできないことはないが、かなりシビア。 シールド貫通弾 準主力級のページにもあるように、ビークルのバースト射撃型武装は発射直後に降りることで乗っていない間に撃たれた弾がシールドベアラーのシールドやアラネアの巣を完全に無視する。レールガンMD4やミサイルなど、照準が合わせやすかったり射程の長い武装を持つビークルほど有効に使える。 EMCは判定が特殊なようなので貫通しない。 コメント欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 ビークルへの千鳥搭載はネグリングの上面が登りやすい上にミサイルポッドで射角の調整もしやすくてお奨めです - 名無しさん 2018-01-13 22 12 17 レンジャーはジャンプすることで被弾を抑えることができます。生存率に影響するテクニックですので記入願います。 - 名無しさん 2018-01-14 11 40 55 お前は何を言ってるんだ…? - 名無しさん 2018-01-14 14 32 49 木主ですが敵はpcの足元を狙う傾向があるようなので乱戦時はジャンプして攻撃と回避を同時にするのが得策だと判断しました。 - 名無しさん 2018-01-14 22 03 17 やってみろ!(ダッシュで逃げながら) - 名無しさん 2018-01-14 17 01 08 それ逆にロリミスって集中砲火受けてサンダーしてる姿しか見えてこないんだけど、どんな状況なの? - 名無しさん 2018-01-14 17 16 51 ジャンプボタンを押す瞬間だけ左スティックをニュートラルにすれば緊急回避が暴発することはありません。 - 名無しさん 2018-01-14 22 04 34 それオンインフレーザーグレイの前でも同じこと言えるの? - 名無しさん 2018-01-14 17 46 38 言葉が足りなすぎるのは負いておいて、3次元機動を挟むことで攻撃の軸から逃れやすくなるので別におかしなことではなかろ。引き撃ちするときなら単純に歩きで下がるだけよりは抑えられると思うが。 - 名無しさん 2018-01-14 19 10 39 これ。アサルトライフル引き撃ちする時にジャンプしながらってのは確かにあるね。ショットガンとかの場合はロリ撃ちの方がいいけど。 - 名無しさん 2018-01-15 06 04 32 そのAIは飛行戦力のみのはずだし、タッドポールや蜂やタイプ2は範囲攻撃、レッドカラーは照射型だから実質対ドローンにしかならんはずだぞ - 名無しさん 2018-01-15 10 23 12 黒アリや近距離βには少し有効 - 名無しさん 2018-01-15 17 39 43 いらん小技だけど、アピールすると武器が非表示になるga、アピール中に武器を切り替えると武器が表示される。長モノを装備してこれをやるとアピールがすごく目立つ。そんだけ! - 名無しさん 2018-01-14 17 03 34 全然見た目が違う兵 - 名無しさん (2024-03-17 11 44 54) ミスった。全然違う見た目の武器でそれやっても面白かった - 名無しさん (2024-03-17 11 45 34) コンバットフレームに登る方法。コンバットフレームの右膝→右腕側面→頭上という順番にジャンプすることで登れます。また、コンバットフレームに乗り込み、垂直ジャンプ後落下中に降りる→乗る→降りるとコンバットフレームがプレーヤーより先に落ちていくので左スティックを前に少し動かせば容易に登ることができます。2段積み上げれば赤ありに嚙まれることはありません。視界を広くとれるので平地のミッション等でお役立てください。重装ニクスはブースターを使う必要があります。 - 名無しさん 2018-01-14 18 40 49 テクニックというよりもうバグに近いんだが、建物の中に入る方法で簡単なやり方見つけた。建物は、1階が広い2階に行ける建物。入る場所は、2階に行ける階段を正面として、反対側の裏にあるシャッターの部分。デプスクロウラーで、シャッターを登りシャッター上にある建物の壁に登る時、デプスが斜めになるので、そこでデプスから降りると、建物の中のシャッター上部の中に入ることができ、内側に1回ジャンプすることで、簡単に建物の中に入れる。建物から出る場合は、外に置いてあるデプスに乗るか建物を破壊する。デプスに乗れるのが、レイダーとレンジャーだけになるので注意。レンジャーのマグマ砲は、建物内部からでも外側に対して攻撃できる。飛びカエルの炎や蜂の針、蟻の酸が建物内部に入ってくることはないが、蜘蛛の糸が時々入ってくるのとたまにダンゴムシ本体がビルの中に入ってくることがあるので、注意。当然の如く、ビルを壊す武器を持った敵には、すぐに破壊されてしまうので あまり意味はない。 - 兵器研究家 2018-01-18 06 11 32 ウイングダイバーのチャージ射撃はブーストでも無効に出来たんだけど、リロードでも出来るならこの情報は必要ない? - 名無しさん 2018-01-19 21 13 05 レンジャーのテクニックにヘリの重爆がないので書いておく。【前提テクニック】呼び出したヘリに搭乗し、高速で乗り降りを繰り返すことで一回の要請でクリアまで乗り続けることが可能(地上戦ならinfでも証明済み)。乗り降りしている最中にスタンピードをぶち撒けるだけで比較的に安全に重爆が可能。おすすめはインパルスとスタンピードの組み合わせ。 - 名無しさん 2018-01-20 00 08 10 あと一度搭乗したビークルはデコイとして使用可能なのもお願いします。ネタで爆弾をつけたヘリに搭乗して慣性で前方に飛ばして敵陣のど真ん中で起爆する方法も。 - 名無しさん 2018-01-20 00 13 28 ビークルの方に書いてあった・・・すまない。 - 名無しさん 2018-01-20 00 14 38 レイダーで設置型の武器は弾を打ち尽くした後、2秒立たないと自動リロードが開始されない。打ち尽くした直後に手動でリロードすると短縮が可能 - 名無しさん 2018-01-20 17 33 13 レタリウスの巣が張られた建物は破壊出来ませんがバルガだとすり抜けることが出来ます。更にその状態で降りると建物の中に入ることも可能です…使い道があるかは分かりませんが。尚、降りた瞬間はバルガの腰付近に出現するため、札幌の電波塔など一部の建造物では*ばるがのなかにいる*状態になりほぼ詰みますのでご注意を。ひょっとするとタイタンやプロテウスなどでも出来るかもしれませんがまだ未検証です。 - 名無しさん 2018-01-22 00 38 25 こちらスカウト。タイタン、プロテウス共にすり抜けは不可能でした。 - 名無しさん 2018-01-23 00 41 13 てかなんで糸が張られただけで建物が壊れなくなるんだ… - 名無しさん (2024-03-17 11 47 01) 戦術が1から変わる全マップノーダメで行ける神テク見つけたけどそっちは荒れるからいいとして、武器切り替えしてロック外すのはレイダー以外常識にしてほしい - 名無しさん 2018-01-23 04 54 52 こちらペプシマン観察隊。奴の戦闘に関してのテクニックがあるがまだ詳細を送らない方が良いだろうか。尚、内容自体は掲示板にて既出の物である - 名無しさん 2018-01-23 18 39 17 デコイランチャーを入り口がガラスの建物に歩きながら密着して撃つことで建物内に設置できることを確認。かなり使えるはずだ。 - 名無しさん 2018-01-24 19 25 27 応用テクとしてアンカーの根っこに設置できたら一緒に埋まってどんな攻撃にも耐えられるようになる - 名無しさん 2018-01-24 19 32 55 ガラス張りになっている、内装が作りこまれている建物なら可能みたいですね。 宇宙人とかはたまに銃をめり込ませて撃ってくることがあるけど、その攻撃はデコイに当たるんだろうか...? - 名無しさん 2018-02-19 20 17 21 「埋めデコイ」として当該項目を作成しました。 - 名無しさん (2018-05-28 22 47 14) ダバ子の小ジャンプミスって吹かす時あるじゃろ?そん時は1秒吹かせばいいんじゃよ。そうするとEN消費は変わらず若干高く飛べるようになる - 名無しさん 2018-01-24 22 57 43 強制停止命令(アピール)のところ、実例がないと分かりにくいね。とりあえず、喜ぶ系の一部(「イエーーーーッ!」とか「ミッションコンプリートだ!」)を発言すると追従してるNPCは「ガッツポーズ」のアピールモーションしてくれるけど…モーション時間3秒だから実用性低い。“NPCだけが長時間かかるアピールモーションする発言”の情報が欲しいね - 名無しさん 2018-01-27 15 36 27 喜怒哀楽→喜ぶ→オオーーっ!が前作から便利。入力してすぐガッツポーズを取るから、連打するとほぼ固定出来るよ。 - 名無しさん 2018-02-04 14 13 00 ところで、ヘリの下部に千鳥を付けて、自動捕捉機銃が出来るのって情報要る?引き撃ち時に回り込みを防止したり、足元に入り込むのを妨害したり、単純に火力元になったりするというものなんだが。しかも射角の関係で無駄弾も出にくいし、高さを少し取ればランチャー系でも自爆しにくい - 名無しさん 2018-02-04 14 36 17 着火系がないのはやっぱりロケランの仕様変更のせいかなぁ 洞窟とかだと必須テクニックな気もするが - 名無しさん 2018-02-05 12 10 24 カムチャッカファイ…じゃなくて壁や床着火か。ダイバーやフェンサー辺りでは十分使えると思うが。特にダイバーの揚陸挺出落ちで敵の真ん中に着火するのとか - 名無しさん 2018-02-05 12 23 26 既出ならすまんが前にレンジャー掲示板に書き込んだものです。ズーム可能な武器とイプシロンで確認したテクニック(?)ですがイプシロンに入ると同時にズームを入力するとズームを維持したまま乗り込めます。但しズームが6倍近くになると砲頭に視点が寄ってしまうので2倍-4倍の範囲のズームあり武器とイプシロンのテクニックです。今のところイプシロン以外ではブルートを試しましたが成功してないです。入力タイミングが違うのか、そもそもイプシロンだけなのか、一応前作4.1からあるテクニックですが向こうにも書いてませんでした - 名無しさん 2018-02-08 18 54 10 おもしろいですね。ちょっと試したら応用でC爆弾ばらまいて起爆と同時に乗り込みでバイクは壊れるけど無傷で生き残れました。どちらもレンジャーが有用ですかね。 - 名無しさん 2018-02-09 01 08 23 エアレの簡易誘導装置ってグレイプニールくらいしか誘導できない そもそも本当にできたらレンジャーのエメロード使ってる時とかロックの邪魔になってもっと話題になるはずだし - 名無しさん 2018-02-12 20 52 14 確かに。フェンサーのフェニックスをエアレの要請用レーザーに便乗させようとしたが、無理だった。グレイプニールが誘導されるのも仕様と言うよりバグ - 名無しさん (2018-03-21 21 06 45) フェンサーのアピールキャンセルは武器反動にも使える、両手ハンキャとアーケインで強制リロード早めるのに使える、ログが埋まる上に動けないが両手持ちならどうせ3秒は動けん - 名無しさん 2018-02-16 06 46 02 ビークルズームを書き込んだ者です。イプシロンに続いてブルートsa9でのズーム維持にも成功者しました。ズームボタンの入力タイミングがイプシロンよりシビアになっていますがこちらは砲頭に画面がよるものではなく純粋なズームです。プロペラの方向に砲頭を向けてズームと同時に乗り込みでプロペラが大きく見えていたら成功です。普通に狙撃するよりはやりやすくなる筈です。 - 名無しさん 2018-02-16 16 37 59 他にもエアレイダーのエウロス、ブラッカー、入力受付のタイミングの多少の差はありますが共通して搭乗とほぼ同時にズームするとズーム維持できます。慣れていけば安定して出せるようになると思います。プロテウス、バイク、ネグリングはまだ検証出来てないです。 - 名無しさん 2018-02-16 18 34 11 不死属性の無い隊員にC爆弾を付けてブリーチャーやスローターで吹き飛ばすと遠距離爆撃ができます。隊員の数まで爆撃が可能です。不死属性持ちはその場に倒れ込むので吹き飛ばせません(残念)。兵士諸君この戦術をEDF隊員を利用したC爆弾遠距離爆破(南斗人間砲弾)と命名したい。 - 名無しさん 2018-02-19 21 26 38 追記:定型文の喜怒哀楽>喜ぶ>オオーーッ!をつかって隊員の動きを止めてC爆を付けたり、ショットガンで吹き飛ばすとやりやすく、狙いをつけることができます。 - 名無しさん 2018-02-19 21 37 55 てめぇの血は何色だー!! - 名無しさん 2018-02-25 10 40 52 本当に申し訳ない - 名無しさん 2018-02-25 10 49 16 ヘヘッ人を吹っ飛ばした後は用を足したくなる。 - 名無しさん 2018-02-27 16 17 36 これもう卑劣様の穢土転生→互乗起爆札コンボじゃね? - 名無しさん (2018-04-22 19 30 55) 誤字修正しときました。マグブラスラー→マグブラスター - 名無しさん 2018-02-25 15 01 32 リストがすごいことになってたので、一旦ある程度までカテゴリ分けして目次レベルを設定しました。あと一番上のs*ってなんでしょうかね?ただの誤植? - 名無しさん 2018-03-03 15 59 29 一番上のs*は単に編集ミスでそうなっていただけのようだったので、修正しました。あと、コメント欄の下にある雑談板と質問版へのリンクが間違っていたのも修正しました。 - thunderzd 2018-03-03 17 13 24 プロミネンスモーションキャンセル 最短で2.9[sec]→0.70[sec]に短縮可能 - 名無しさん 2018-03-05 12 25 32 レンジャーのダッシュはボタンだけで維持出来るので、他の操作がやりやすくなる - 名無しさん 2018-03-10 19 13 42 有用性のある小ネタではないですが、複数人オンではコロニストをヘッドショットで倒すとアイテムが出現しないようです。 - 名無しさん (2018-04-01 16 11 42) 無限飛行アプデで修正かかった件の追記が必要かと - 名無しさん (2018-04-14 14 56 02) フェンサーのゲイルスケルトンは気持ち悪いぐらい歩くからいろいろ新しい面白いテク発見出来そう。組み合わせだと今のとこ砲口S+ヘルフレぐらいが実用的なもんだが - 名無しさん (2018-04-16 10 42 23) リバイアサンやフェニックス二丁持ちみたいにダッシュもジャンプも無い場合全般に有用だよ。ネタ部屋しか出番無いとか言わない - 名無しさん (2018-05-22 21 29 32) 卵釣り・ピンボール釣りを追加。名称は便宜的につけているので、正式名称などありましたら編集願います。 - 名無しさん (2018-04-22 17 58 57) フェンサーの掲示板にて、エアレイダーの項目の「簡易誘導装置」がガセネタではないかという話題が出ていますが、誰か真偽のほどが分かる方はいるでしょうか? アップデートにて挙動が変わったというわけではなく、最初から不可能だったとの話のようです。 - thunderzd (2018-04-24 23 50 30) フェンサー板で検証してダメだった報告と、ここの12個ほど上の木にアプデ前にダメだった報告が。 - 名無しさん (2018-04-25 15 07 23) できるかどうか自分で検証してから聞けよ - 名無しさん (2018-04-25 18 29 07) 議題を提示するコメントに対し、その言い方は見当違い - 名無しさん (2018-04-25 22 47 02) すみません、聞き方があまり良くなかったですね。 現在のバージョンでは私自身も検証して不可能なことは確認していたのですが、あまりにも堂々と書かれているので、アップデート前のバージョンでは成功例があるのではと思って確認した次第です。 フェンサーの掲示板や、ここの上の方にあるコメントを見た限り元からダメだったという報告しかないようなので、該当箇所はコメントアウトしておきます。 - thunderzd (2018-04-26 00 46 59) いつも編集ありがとうございます - 名無しさん (2018-04-26 09 32 05) さすがだ。(定型文) - 名無しさん (2018-04-26 18 22 39) 山岳地帯でダッシュで走り回ってアイテム回収してた時に気づいたんだけど、レンジャーのダッシュは普通では登れない急勾配の岩肌の坂でもよじ登ることができる。その姿はもはやレンジャーではなくニンジャであった。 - 名無しさん (2018-05-20 16 17 42) 床着火自体は他兵科(例 ビッグコア装備ダイバー)でも有用であるため、レンジャーの項にあった床着火を共通の着火の項に統合しました。 - 名無しさん (2018-05-29 00 25 20) ・ブーストの仕様の項について加筆を行い、重複のあった無限飛行に関する部分を縮小しました。・急旋回の項を正確な表現に書き換えました。・字面上の改善(句読点など)を行いました。 - 名無しさん (2018-05-29 09 42 38) ズームボタンを押しっぱなしで武器を切り替えると切り替えと同時にズームする(ない場合は通常になる)。既出だったらすまない - 名無しさん (2018-08-23 00 25 41) 「回りこみ」「切り返し」「ジグザグ移動」を追記。引き撃ち中にNPCに誤射してしまうと悩んでる人には、頭越しに撃つんじゃなくて回りこんで側面から援護するのが基本だってことは知っておいてもらいたい - 名無しさん (2018-08-25 09 09 51) 今の所確認できてるのが水際の防衛戦だけだけど、ミッションクリア直前の「シェルターDの〜」以降の通信って飛ばせる?仲間沢山いるときにボイス付きチャット連打でかき消せるみたい - 名無しさん (2018-12-17 22 37 54) 小技ーモデルの切替はsteam版でオンラインでハード一周してみたら、オフライン・新規データでもモデル切替が出来る様になっていました。 - 名無しさん (2019-07-24 19 30 46) ニクスの着地の瞬間に一瞬だけブースト吹かすと偶に着地モーションが無くなるような……? - 名無しさん (2020-05-13 23 59 28) 既出だったらすみません。アサルトで山を登っている時とか、セイバーで着地ギリギリのタイミングでブースト吹かしたりすると出来ます - 名無しさん (2020-05-14 00 02 34) 本当に今さらだけど、ほぼボーダーライン専用のトーチカ配置方法として、「十字置き」を提案しておきたい。やり方は単純で、2つ目を1つ目の壁の端から設置する。十字の中央付近にいれば、どの方向から敵が来ても、すぐに壁に隠れられる。欠点はどの方向でも「く」になってるので、多数の敵の包囲には意味が薄いこと - 名無しさん (2020-05-22 12 10 31) どうやらグリムリーパーにもアピキャンは適用されるようです。既出だったらすみません - 名無しさん (2020-06-02 08 13 03) 名前 ※このコメント欄での雑談は禁止です。編集と関わりのない書き込みは雑談板、質問は質問板で行ってください。 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 最新50件の投稿のみ表示します。過去ログはこちら。
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ノーロック射撃 ジャンプ射撃 ガードキャンセルステップ ノーロック射撃 ロックオンせずに突然射撃をするテクニック。 このゲームでは前後にステップすると相手の方を向くので、ステップしてからキャンセルするように撃つのが基本。 特にガードクラッシュ中は相手が突っ込んでくる可能性も高い。咄嗟に反応してバックステップノーロック射撃で切り返せれば、ガードが回復するまでの時間稼ぎが出来る。 ジャンプ射撃 ロックオンして射撃をすると、基本的には相手の方に向き直って踏ん張った状態で射撃をする。結構隙が大きいので、射撃をガードされて反撃をされたり、近距離で射撃を当てたのにその後の状況は五分だったりするが、ジャンプをしてから射撃をすると、踏ん張りでの硬直がなくなるために隙を減らすことができる。 ジャンプ射撃をするときは背中武器と腹部武器で発射される角度が違うので注意が必要。腹部武装は斜め下45度に射角が固定されている。相手が近くに居るときに有効で、格闘攻撃をするために近づきたいときの飛び込みに有効。しかし離れた相手には当たらない。反面、背中武器はロックオンしていれば遠距離にも射撃可能。しかし下方向にはあまり撃てず、近距離射撃では外れることが多い。うまく使い分けていこう。また、追加武装の場合は真下までカバーできるものからジャンプ射撃は全くあてにできないほど誘導性が弱いものまで武器によって違いがある。 ジャンプ中は武装コンボは出ないので、レーダー、センサー装備時は注意が必要。 ガードキャンセルステップ 相手の攻撃をガードしている状態からガード硬直をキャンセルしてステップを出すことが出来る。 荷電粒子砲に代表される射出時間の長いレーザー系の射撃や、連続ヒットする多弾ミサイルをガードしたときや、振りの大きい単発の格闘をガードした後などに使うと反撃に転じやすい。 テクニックの情報等があればこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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テクニック 炎系テクニック フォイエ ギフォイエ ラフォイエ 雷系テクニック ゾンデ ギゾンデ ラゾンデ 氷系テクニック バータ ギバータ ラバータ 原始テクニック グランツ メギド 補助テクニック シフタ デバンド ジェルン ザルア 回復・特殊テクニック レスタ アンティ リバーサー リューカー フォトンブラスト ファーラ エストラ レイラ ゴウラ パイラ マイラ&ユウラ
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テクニック 直キャン最速ダッシュ 直キャン時のボタンを押す前にダッシュを入れていれば最速でダッシュ可能。 236Aをtcしてダッシュしたい場合は236A6B等で最速ダッシュになる。 無料直キャン 条件を満たすと、ゲージ消費無しで直キャンを行うことが出来る。その条件は、 1.直キャンしたい技が、移動属性を持っていないこと 2.直キャンする瞬間、相手はのけぞりモーションやガードモーションを取っていないこと の2つ。 2番目の性質上、コンボや固めには使えないため、ダッシュからブレーキモーション無しで立ち状態に 戻るために使ったりする。
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射撃ズンダ キャンセルを生かす セカイン(セカンドインパクト) 押しなおしによるCS溜め 射撃同時HIT 攻め継続 キャンセルによる緑ロックオン誘導(赤ロック保存)1.派生系 2.キャンセル(一般) 3.キャンセル(特殊) フワステ(ステキャン) 動き撃ちステップ ディレイ撃ち(タップ撃ち) 置き撃ち(モンキー撃ち・偏差射撃) 置きゲロ(+置き核) ふわふわ 方向転換上昇 キャンセル落下 アメキャン 滑りアシスト(滑り特射・滑り特格) 盾アメキャン 上昇慣性消し落下(虹フワ特格・リロキャン) シールド前格闘(盾前格) 後入力からの最速前ステ 誤射による相方庇護 建物を利用した攻防テク 視点変更カット 起き攻め 覚醒時限定CS最速利用 サーチ変え格闘 BD慣性ジャンプ BD旋回 省エネ地走ダッシュ ズサキャン 着地キャンセル(着キャン) 地走移行 スライド 硬直から盾による暴れ フワ盾暴れ 変形着地ずらし 高飛びからの(無限)滞空 サーチ変えによるブーペナ回避 サーチ変え移動技(サーチ替え変え、サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) 空キャンセル スカしコン ステBD(ステップブーストダッシュ) 射撃ズンダ 射撃をBD(ブーストダッシュ)でキャンセルして連続して当てる最基本テクニック。 たとえばBR(ビームライフル)ならば、BR→BD→BR→BD→BR・・・と3回繋ぐことで相手をダウンさせることができる。 相手の位置にもよるがジグザグにBDするのがコツで、振り向き撃ちし難くなる。 以下、wikiの表記に従い、BDは≫、ステップは 、そのままキャンセルは→と表記する。 BDC(ブーストダッシュキャンセル)ができるのでいっぱい弾を撃ちたくなるが、一番に武器の弾数やブーストの管理を心がけること。 たとえば初代ガンダムならBRを3回繋げるよりは「BR≫BR→BZ(バズーカ)」や「BR→BZ≫BR」の方がお手軽。 機体や武装によって射撃の発生の時間が異なることに注意。 たとえばユニコーンのメインは発生が遅いので普通のBRのようにキャンセルしてはダメ。 キャンセルを生かす 武装の中にはBDCやステップを挟まなくても攻撃を連続で出せるものがある。 コンボ表では→で表記される。 例)メイン→サブ、メイン→特格など この際、射撃から射撃に繋ぐ際は基本的には80%のキャンセル補正がかかり、本来の素で出した場合よりダメージが低くなってしまう。 稀にダメージだけでなく、ダウン値が減少したり属性が変わる武装も存在する。 火力を上げたい場合は射撃≫射撃と繋げると補正がかからないため、火力が若干高くなるがブースト消費は増えるのでよく考えよう。 キャンセルで出せる射撃の大半は打ち上げダウンか強制ダウンを取れるので、主にBG(ブーストゲージ)節約やすぐに相手をダウンさせたい時に使うテクニックとなる。 例えばオーバーヒート状態でBRを当て、敵がよろけのままでは反撃されてしまう場合など。 逆に格闘やCSに繋げる場合は補正がかからない。 単発で高火力なCSなどを持っている機体は後述のセカインなども利用して積極的にコンボに組み込んでみよう。 また、キャンセルルートの多くはキャンセルの際に銃口補正と誘導をかけ直す性質がある。 例えばメイン→サブと入力した際、メインの誘導をステップで切られたとしても、そのあとにサブキャンセルを行うとサブには再度銃口補正と誘導がかけられる。 詳しい挙動は下記の「キャンセルによる緑ロックオン誘導(赤ロック保存)」の項を参照。 セカイン(セカンドインパクト) CSゲージが溜まる寸前に一瞬離して射撃(格闘)を使い即座にCSを貯めなおし、連続して武装とCSを出す技術。 射撃ズンダとセカインを使えば相手の着地ずらしに強引に引っ掛けたりしやすくなる。 射撃ズンダの時にすぐ射撃ボタンを離さず、撃つ瞬間のみ押しなおす作業を繰り返し行うとズンダの最後辺りにCSが溜まっている。 これをBRズンダを油断して避けている敵に弾幕張りと併用すると射撃戦を優位に運ぶことも可能。 押しなおしによるCS溜め サブや特射を撃ちながら(そのモーションの硬直中は)射撃ボタンを押し続けていても、射撃CSは溜まらない。 既にチャージ開始されていた場合サブ、特射入力時点でのゲージのまま固定される。 複数のボタンを使用する技はその技の硬直が切れるまでチャージが中断される仕様。 格闘に関しても同様にサブ、特格中はゲージが止まってしまう。 しかし、一度ボタンを離してから該当ボタンを押しなおすと硬直が切れる前でもチャージが開始出来る。 単純にチャージ武装の回転を上げられるので、手間だが便利なテクニック。 主に乱舞系覚醒技などキャンセルできない武装や、動作時間の長い武装を使うときに思い出したい。 射撃同時HIT 2本発射系射撃は真正面から命中すれば直前のダウン値に関係なく2本とも命中するため、事実上、高威力の単発攻撃として利用できる。 上記の攻撃は2本分だけあって威力が一般的なBRやBZより1.5~2倍近いため、通常のBR、BZ〆コンボよりお手軽且つ強力なコンボが可能になっている。 自機のコンボに組み込むのはもちろん、相方のコンボの〆を狙ってダメージ底上げするのも面白い。 F91の特殊射撃、ターンXのCSなど、2本同時射撃系の攻撃を持つ機体は積極的にコンボに組み込んでみよう。 非現実的だが、実は同時発射系でなくても良い。 要は同時にヒットさせれば良いだけなので、オールレンジ攻撃やアシスト等と本体の攻撃を同時に当てればよい。相方との片追いでも十分発生しうる。 攻め継続 相手をダウンさせないように攻撃コンボを途中で止めてこちらに有利な状況を継続させること。 やり方としては強制ダウンを取らない段階で敵をよろけor弱スタンにして放置する。 非強制のダウン状態は、相手が受身しない限りそのままダウンしてしまうので狙えない。 空中の敵に対して攻め継コンボを決めれば、 自分はコンボを終え着地してブーストを回復できるのに対し、敵は空中でブーストを消費したまま…という圧倒的有利な状況を作れる。 また、ダウンをさせないことで攻め(片追い)のテンポを継続させる、という戦術的な要素も大きい。 その他コンボ時間の短縮や、カット回避目的に敢えて攻め継するのも有効。 ただし、相手をダウンさせずにこちらがカット回避行動をとるとその隙を攻撃されると言った可能性もある。 機体によっては素早くダウンが取れるorカット耐性が高い派生に移ったり、ダウン属性の格闘や射撃を入れて離脱したりする方がいい場合も多い。 また、このゲームでは被弾モーションが終わってから2秒で補正が切れるので、それを利用して「フルコン可能な状況でも敢えて攻め継→補正切れ後にフルコン」と言った戦術もある。 ただ、補正切れを待つ=2秒間相手を好きにさせるので「逃げられてしまい素直にフルコンしておけばよかった」「むしろ反撃されて赤字」というリスクが高く積極的にやるものではない。 1秒でも速く目の前の敵を落とさないと味方がもたない…など何らかしら逆転する必要がある場合に使う手段。 特に強化換装や覚醒中にダウンを取ると限界まで寝っぱされる事が多いはずなので、コンボ完走で落とし切れるか攻め継するかの判断は重要になる。 キャンセルによる緑ロックオン誘導(赤ロック保存) 一部ファンネルなど独自のロック距離を持っている武装以外の全ての攻撃は、 緑ロックでは誘導せず銃口補正も一瞬で切れ、赤ロックでは誘導+一定時間の銃口補正がかかる。 だが「赤ロックで出された攻撃からキャンセル、もしくは連射した攻撃」ならば、多くの武装はその時に緑ロックでも誘導+銃口補正が掛かる。 (CSは一律で掛からない) そのため、ステップを踏まれてもその後にキャンセルを行えば敵機を捉え直すことができる。 これは迎撃や起き攻めの際には極めて重要な仕様。 ダウン中の黄ロックは赤ロック扱いのため、起き上がり直前にBRを撃ちながら上昇すれば、いくらステップを踏まれてもキャンセルをかけ直す限り死角から一方的に攻撃できる。 また、ものによって実用性がだいぶ違うが、疑似的にロック距離を延ばすことができるので本来ならあり得ない距離から攻撃を当てることもできる。 注意点として、これらのロック保存は赤ロックだけでなく緑ロックにも適用されることが挙げられる。 つまり、緑ロックで行った攻撃からキャンセルを行った場合、赤ロックに入っても緑ロックの挙動になってしまうということである。 格闘は緑ロックで素振りした場合と違い、格闘入力時点の敵機の位置に向かっていくが、動く敵には誘導しない。 またヒット後の2段目以降や派生にも誘導はかからなくなる。 これらの仕様は武装によって違いがあり、一部の武装では再誘導がかからなかったり、ロック保存を行わなかったりする。 この仕様は以下の3つの武装タイプによって分かれる。 1.派生系 ロック保存を行うが、ステップなどで誘導を切られた際に再誘導はかからない。 赤ロック保存をすれば緑ロックに逃げられても追いかけるが、誘導を切られるとその時点の敵の位置に攻撃する。 緑ロック保存の場合、派生前の行動を入力した時点の敵の位置に攻撃する。 EXVSシリーズ初期では派生行動にこの仕様が多かったため、便宜的にこの名称を使っているが、近作の派生行動は下記のように再誘導するものがほとんど。 2.キャンセル(一般) ほとんどのキャンセルルート全般がこれ。 ロック保存を行い、ステップを踏まれてもキャンセル時に再誘導がかかる。 緑ロック保存射撃はキャンセル時に一瞬だけ銃口補正がかかる(緑ロックの挙動と同じ)。 3.キャンセル(特殊) ロック保存を行わない。その時サーチしている敵・ロックの状態で完全に新しく銃口・誘導をかけなおす。 赤ロックで攻撃を始めても、キャンセルの際に緑ロックだと緑ロック仕様の挙動になる。 その代わり、緑ロックで攻撃を始めてもキャンセルの際赤ロックだときちんと銃口・誘導がかかる。 また、サーチを変えるとキャンセルした際そちらに攻撃する。 BDや虹ステ・青ステの挙動に近い。 派生系 キャンセル(一般) キャンセル(特殊) ロック保存 有り 有り 無し 誘導切りに対する再誘導 無し 有り 有り サーチ変え時の攻撃対象 不変 不変 変更 フワステ(ステキャン) ステップをジャンプでキャンセルすること。 こんな感じに ―へ ステップした後に膨らんで落下する。 これを最速で行うテクニックは連ザ時代には最強かつ最基本として名を馳せた。今作でも重要。 慣性ジャンプに比べて有利な点は 誘導を切ることができる 姿勢を維持したまま移動することができる(特に後ろを向かずに後退でき、振り向き撃ちを防げる) 大きく距離を取らずに済む(慣性ジャンプだと状況次第で飛びすぎてしまう) で、今作での用途は基本的にこれらの利点を生かして動きに混ぜる。 特に後ろ方向へのフワステは前衛後衛どちらでも重要になるので要所でできるようにしておこう。 動き撃ちステップ 動き撃ちのできる(足の止まらない)射撃は動作中にもステップできる(振り向き撃ちは足が止まるので不可)。 連ザやガンガン時代にBRをBDで硬直キャンセルしていたのと同じ要領。 特にマシンガン機体や連射BR機体、ウイングゼロ・00等の動き撃ちできる照射ビーム持ち機体にとっては必須テクニックの一つ。 BDCと比べて有利な点は上のステキャンの利点に加えて 射撃を中断しないで移動できる(特に照射ビームやマシンガン、ターンXのレバー入れ特射など攻撃時間の長いもの) キャンセルしないので始めに撃った射撃のキャンセルルートを活用することもできる(メインステサブやメインステ特射などの動きができる) ↑の結果として前述の「キャンセルによる緑ロックオン誘導」を利用できる(特に連射BR機体) など。 ステップでキャンセルしたらそのままだとステップ硬直があるので、基本的にはフワステに繋ぐかキャンセルして別の武装に繋ぐ。 これを活かすと「射撃からフワステして着地」「射撃からステアメキャンで誘導切りしつつ即落下」といった動きが可能。 ディレイ撃ち(タップ撃ち) マシンガンや連射BR等、長押しや連打で連射できる射撃武装等でよく用いられるテクニック。 入力受付猶予時間内でボタンを遅らせて入力する事で、射撃を小出ししながら発射する。 マシンガンの場合、普通ボタン長押しで『タタタタタタタ』と撃つのに対して『タン、タン、タン』と間隔を置いてボタンを連打するイメージ。 後半の弾を相手の回避動作後に着弾させることができるのが最大のメリット。 相手の着地ずらしに対応できたり、弾の節約になる事もあるので覚えておくと割と便利。 一方で集弾性が悪くなるため、使い方を間違えると確定所を逃してしまう。 通常の最速連射とどちらを使うかの状況判断ができるようにしておこう。 原理的には入力受付猶予のあるキャンセル武装持ちならなんでも実行できる。 そのため、BRからBZやブーメラン等をキャンセルする際にも利用することが可能。 置き撃ち(モンキー撃ち・偏差射撃) 変形機体やレバー入れで弾の射出方向を変えることのできる機体で用いられるテクニック。 現在相手がいる位置ではなく、相手の移動する先に弾を先回りして撃つ。 弾速、範囲、敵の移動方向によって着弾のタイムラグに差があるので、どれくらい先を狙うかは機体によって違う。 置きゲロ(+置き核) 上記に近いがこちらは照射ビーム版。 直接照射ビームを当てるのではなく、途中からでも良いので当たりそうな射線を作ることで事故当たりさせる。 (事故と言っても実際には多くの機体で実用的なテクニックになっており、事故で済ませにくい。) 曲げ撃ち可能なものは勿論だが、照射時間が長いビームや、ビーム自体が太いものでよく行われる。 具体的なやり方だが敵Aをロックした状態で敵Bに当たりそうに位置取りをしたり、敢えて緑ロックで撃って銃口補正を掛けないことで狙い通りの射線を作る…と言った感じ。 単に当てる以外にも敵の陣形を崩すことにも使われる。 成功すれば理不尽な当て方ができる一方で、牽制射撃1つで抑えられてしまうので狙いすぎると適当にあしらわれて味方がタコ殴りにされる。 また、味方の邪魔にしかならない事もあるので位置関係にかなり気を配る必要がある。 下がらなければならない時や、試合の流れで偶然できそうな時が巡って来た場合などあくまでも無理のない範囲で。 アシストであれば気楽にできるテクだが、味方の邪魔になりそうになった時にフォローが利かない点には注意。 派生として置き爆風がある。 核などの長時間フィールドに残ったり、巨大な爆風を用いて狙うもの。 置きゲロと違い発射さえしてしまえば自由に動けるので、爆風で一時的に動けるフィールドを狭めつつ自身も攻めることができる。 こちらは置きゲロ以上に気軽にできる一方で、置きゲロ以上に味方にも影響が出る。 慣れていないと「敵チームを分断するつもりがむしろ自チームが分断されてしまった」という恰好にも陥りやすい。 初心者ほどもったいないと思うかもしれないが取り合えずで撃つのは自チームに損害を与える可能性が高い行為なので、 有効な場面がなければ抱え落ちしても何の問題もない。 今作は緑ロック補正がかかるため、過去作ほどの火力は出ないことに注意したい。 ふわふわ 空中でジャンプボタンを一回だけ押し、落下慣性を消してふわっと小さく上昇するテクニック。着地ずらしの一種。 NEXTでの着地前のフワフワと根本的にやり方や活用法が違うので注意。 これを使うと敵の射撃の誘導が散るため、敵が着地を狙ってBRを連射してきても誘導をずらすタイミングが合えば回避できることがある。 上昇のゲージ消費量はNEXTよりも少なく、デスティニーなどなら実にBD回数の2倍近くフワれる。このため数回上昇するのも有効。 もちろんボタンを長く押しすぎて大きく上昇するとゲージが減るうえに着地までの時間も伸びて再度着地を狙われるので失敗する。 軸が合っているとこれだけでの回避は難しいことがある。過信は禁物。 逆に軸をずらせるなら回避としてはかなり有効。 またストライクフリーダムやターンXのCSなどの弾速・誘導が強い武装は回避のタイミングがシビアなので注意。 一番効果的なのは普通の狙撃武装のような「誘導がなく、硬直に合わせて銃口で当てる」射撃を相手にするとき。 特にケルディムのメインなど、銃口が弱い狙撃は簡単に避けることが可能。 ゲロビも銃口や弾速、太さによっては避けやすい。細めの照射メインなどが該当する。 TVゼロのLvMAXメインのような太すぎるもの、ファラクトの特格メインのような弾速に対する銃口が強いものは避けづらい。 また、当然ながら機体ごとの上昇・落下速度、当たり判定によっても避けやすさは変わってくる。 これを覚えておくと飛躍的に回避率が上がるだろう。 方向転換上昇 MF以外の機体でジャンプしながらレバーを回すと機体を相手の方向に向けることが出来る。 これをすることにより振り向き撃ちを防止できる。 機体によっては振り向き撃ちが命取りとなる場合もあるので、これを徹底できているかどうかで勝敗が分かれることも。 また、この動作を上昇中ではなくBD中に行うことでBD旋回というテクニックとなる。 そちらの詳しい仕様は下記BD旋回の欄を参照。 キャンセル落下 足が止まる武装(振り向き撃ち含む)を移動撃ち可能な武装でキャンセルすると自由落下に移れるテク。 この時キャンセル後の武装が射角外に出てしまうと普通に振り向き撃ちになってしまい足が止まるので注意。 考えなしに使ってもただの移動撃ちメインと変わらないが、上手く使えば相手の暴れや着地を妨害しつつ自身は着地しやすくなる。 後述のアメキャンもこれの一種である。 上手く使うとは言っても強い行動故に使い方は千差万別。以下に一例を挙げると 射撃戦の時に地面スレスレでステップから降りテク→誘導を切ってから着地、動き出すまでがいちばん短く範囲当てを狙えない武装だとかなりの近距離でないと取れない強力な択。 格闘を引き付けてから降りテク→こちらは落下速度の関係上高度があった方が強い。慣性ジャンプでギリギリまで引き付けつつ誘導切り+降りテクの弾での追従妨害+落下速度で格闘を振り切る形。降りる位置自体は高くなりがちなのでその後の追撃や敵相方からの攻撃を送るタイミングが分かりやすい事は念頭に置いておき、素直に降りる時と残りのブーストでその他の足掻きを選択する時とで択を散らして読まれにくく出来ると尚良い。 相手の着地間際(若しくは着地タイミングに弾の誘導が間に合うよう)に降りテク→所謂ブースト有利を作るの典型。相手が慣性ジャンプやステBDを使うような状況に出来れば儲けもの。こちらは回復したブーストを贅沢に使って相手が着地出来ない展開を継続しよう。後述のアメキャンの中でも突撃系のアシストは誘導や判定の大きさによりこれを狙いやすい。 アメキャン 「ア」シストを「メ」インで「キャン」セルする事を略してアメキャンと呼ぶ。 移動撃ち可能なメインでキャンセルすると、メインが振り向き撃ちにならなければ、メインを撃ちながらストンと落下する。 よって、アメキャンとは本来はアシスト→メインという動作の事だが、事実上は落下テクとして使われる。 アシスト呼び出し動作は直前の移動慣性が残る場合が多く、ステップ→アシスト→メインとすると、誘導を切ってから斜め下に滑り落ちることもできる。 ステップ後の硬直をステキャンと違って浮かずに即落下して解消できるのが大きく、着地の取り合いで貢献する。 アシスト系武装を移動撃ち可能なメインでキャンセルできる機体だけ可能なテクニック。 これができる機体で最も有名なのはデルタプラスで、重要な動きの一つになっているレベル。 FB以降デルタ以外にもアメキャン可能な機体が大幅に増えている(シナンジュ、エクシアなど)。 移動撃ちできないメイン射撃を持つ機体は、仮にアシスト→メインキャンセルしても落下することができない。 類似テク アサキャン:アシストサブキャンセルの略 滑りアシスト(滑り特射・滑り特格) BD慣性を乗せて滑るように移動しながら行う特殊射撃や特殊格闘の事。 特射・特格にはアシストが割り当てられている事が多く、アシストは移動撃ちできなくても慣性が乗る事が多いので、滑りアシストと言ったりする。 慣性の乗り具合は機体や武装によって異なる。 ボタン入力は、ジャンプボタンを一瞬だけ押してから即座に特射(or特格)。 レバー入力を組み合わせると、レバー入れ特射(or特格)の種類と滑り方向を選択できる。 直前に押したジャンプボタンと特射(or特格)コマンドのジャンプボタン入力によりBDが起きて、その慣性が乗る仕組み。 よって、ジャンプボタンは慣性ジャンプやステキャンで押したものでも、単独で押したものでも問題ない。 ただし、BDCできない虹・青ステキャンからは出せない。(アシスト自体は出るが特徴的な滑りがなく、普通にアシストを出した時と同じ挙動になる) 前述のアメキャンと非常に相性がよく、慣性ジャンプやステップからの滑りアメキャンとして利用される。 滑り特射を出す前に正面を向いていれば、後ろ方向に滑りながら特射を出しても敵に背中を向けることはないので有用。 他の応用例としては、ブーストがミリしか無い時の悪あがきに後ろ滑りアシスト→盾とやって時間を稼いだりもできる。 盾アメキャン 滑りアシストの応用。 シールドをした後にジャンプボタン→アメキャンをすると、相手に向き直りつつ、アシストを入力する直前のレバー方向に滑りつつ落下する。 アシストで相手に向き直らないタイプの機体で有効となるテクニック。 上昇慣性消し落下(虹フワ特格・リロキャン) ステップした後何もしない場合ステップ硬直が発生し、ステキャンしても上昇慣性がかかるため基本的に落下までに時間がかかる。 しかし、一部の機体は虹ステないしは青ステ限定でステキャン後に上昇慣性を打ち消す動きをして素早く落下することができる。 また、極めてタイミングはシビアだが通常のBDから上昇慣性を消し、垂直に落下するテクニックもある。 対応機体は同じで入力はBD中(BD開始直後は不可)にジャンプ→格闘のずらし押し。 少しでもタイミングが遅いと格闘に化けてしまうので注意しよう。 シールド前格闘(盾前格) シールドの前入力と同時に格闘ボタンを押すと前格闘が出るテクニック。 これによってBD直後に前格闘が出せるため、「メイン≫前格」等のコンボができるようになる。 前格闘が強い機体だとコンボ用以外にも結構重要。 後入力からの最速前ステ 普通後格闘などの後ろレバー入力から前ステを行うと、内部ではシールド処理になるため前ステがシールドに化けてしまう。 後サブ、後特格などが格闘属性の機体での前ステでも同じことになる。 これを回避するには、ややレバテクが必要だが、後ろ入力からぐるっと半回転させて前にレバーをもっていき、もう一度前入力でステップを踏めばよい。 つまりレバーで言うとテンキーで「236988」の入力。 ギャンの盾状態などごく一部は、そもそも盾入力ができなくなっているので自然と前ステが出る。 誤射による相方庇護 相方が格闘を決めているときに誤射すると、普通は相方に1/4ダメージを与えた上にダウンさせてしまうので「ごめんなさい!!」という思考になりやすい。 しかし、ゲームになれた上級者同士ならば、実はこれが決して悪くない有効な戦略である事が分かってくる。 中級者までと上級者以上間での、ゲームの考え方の違いを象徴するテクなのでよく熟読の事。 たとえば味方マスターが敵Aに格闘を決めた時、敵BがそれをBRなどでカットしようとする。 この時に自分ガナーがメインを撃つと、さてどうなるか。 マスターの横N 横Nあたりでガナーのメインがマスターと敵Aに刺さり、双方がダウンする 同様だが、ガナーのメインがマスターだけに刺さり、双方がダウン(升の横はダウン属性)する 同様だが、ガナーのメインが敵Aだけに刺さり、マスターはサーチ変え格闘もしくはサーチ変えシールド暴れに移行する このどれかが偶発的に引き起こされる可能性が高いが、実は全ての結果においてこちら側はリターンを取れている。 特に1は美味しい。 敵のカットを回避できる上にコンボダメージも底上げされているため、本来マスターが食らうはずだったカット分のズンダ150ダメージがたった30ダメージで回避できる。 2はカットダメージのみが回避されている。3は偶然ではあるが分かりやすく得。 このように敵相方のカットをスカせるという点において、コンボ中盤以降にまとめてダウンさせるのは十分な得。 またオバヒでコンボを決めた場合などに即起きされてその着地を取られたりするのも防げる場合がある(リバサを防げる) 格闘コンボは補正率の関係上、3段目あたりで大枠のダメージは取れているため、むしろそこで誤射で相方に寝てもらいカットを抑制すればダメージ勝ちやすい。 この戦略を生かしやすいのは範囲の広いゲロビや単発ダウン系射撃、つまりダウン属性かつ巻き込みやすいのでコンボを受けた敵もきちんとダウンさせやすい攻撃である。 相方が格闘を入れたら、敵相方がこちらを見ていない限り、コンボ最終段前ぐらいで誤射すると堅実にダメージ勝ちできる。 上記では格闘コンボ関連の事だけを挙げたが、実は誤射は「よろけさえ生まなければ」割と汎用的な回避手段である。 ダメージは1/4なのに補正とダウン値がきちんと入るのがその理由。 たとえば敵相方のズンダの最中に自分の攻撃が少しでも相方に入れば、基本ダメージは下がる。 ただしよろけを産むのはさすがに勘弁なので、初撃を誤射させるのはもちろん絶対に控えたい。 基本的には誤射をしないことが望ましい。 もちろんいつもこれを狙うのではなく、カットしようとする敵相方の着地を取ることも選択肢として考えよう。 誤射での相方庇護は、どちらかというと乱戦で使っていきたい連携だといえる。 建物を利用した攻防テク 戦場の建物は「壊れないもの」と「壊れるもの」に大別できる。 障害物として面倒に感じることもあるが、利用できるなら利用していきたい。 前者は後ろにいれば前面からの攻撃はシャットアウトできるので、着地保護に使える。 もちろんスローネのステフィや、足の止まるファンネルなどの硬直武装を使うのにも利用可。 また、一部ステージにある「かなり大きい壊れない建物」は、逃走においてかなり有効に使える障害物である。 敵と疑似タイで鬼ごっこになった場合、この周りをぐるぐる回る形にすると敵はとても追いつめ辛い。 特に地走機にとっては鬼門で、飛び越えるのも回り込むのも時間がかかるので、「一人じゃ絶対に追いつけない」といった状態を作り出せる。 後者はダメージを受けると破壊される。 このタイプの建物は裏からゲロビなどを放ってそのまま貫通させて奇襲する使い方が可能。 博打に近いが、建物の上に立って端に半歩立ちしてよろけ属性の攻撃を食らうと落下ダウンする事を利用し、吸い付きの悪い格闘やズンダを安ダメで回避できたりもする。 視点変更カット 一部の武装で発生する強制的な視点変更を無効にする方法。 コマンド入力時に合わせてレバー↓を入力するだけ。うまく使えば状況確認など生存率アップが見込める。 視点変更が入るとカッコいいが、周囲の状況が分かりにくくなるのでとりあえずカットの習慣をつけておくといい。 EXVS2以降は格闘の視点変更が覚醒技を除き全てカット出来るようになった。 やり方はサーチ変えをするだけ。視点変更が起こる前・起こっている最中ともに可能。 格闘によっては視点変更トリガーが何個か配置されていて、サーチ変えを戻していると再度視点変更が掛かることもある。 起き攻め ダウン復帰後の無敵解除の瞬間に合わせ引っ掛かりやすい武装を設置すると一方的に攻撃する事が出来る。 また回避されても相手に先にブーストを消費させたりプレッシャーを与え有利な状況にできる。 例 ファンネル系、極太照射系(DXのサテライト、FA-ZZのハイメガ)、爆風が発生する武装、プレッシャー、etc... ファンネル系は突撃ファング、アシストを起き上がりに合わせて置いておき、自分はすぐにBDCして盾、という行動は相手の反撃は発生しても盾で防げるうえ、反撃武装で足が止まったところに置いておいた武装が当たるのでリスクが少なめ。 通常、黄色ロックでは誘導は発生しないが、起きあがってからは無敵ではあるが赤ロック内なら赤ロック判定なのでアシスト系の武装を出しておくのも手。 他にも、起き上がりに合わせて発生の早い格闘を虹前ステを交えながら何度も押し付けてみる、というのも立派な起き攻め。 格闘を振り替えされるリスクこそあるが、格闘生当てなので通った時のリターンが大きく、通れば疑似タイで一方的にダメージを与えていることになるので大きく勝利に近づく。 用いているのが発生の早い格闘なので、敵の反撃武装の発生前につぶすようなケースも散見され、一見ぶっぱの連続だが数値上のリターンおよび決まりやすさをある程度両立している。 要は、起き上がった相手は無敵時間こそあるものの逃げるか攻めるかしかできないので、リターンが欲しいなら、 逃げに対しては追いかけるのに強い行動を、攻めてくるならどういう攻めかその敵の武装の長所から判断してそれに勝てる行動を起き上がりに重ねればよいのである。 自機の武装が相手のどの行動に勝てるかをよく研究しよう。 もちろん、起き攻めはバリア武装などをまとってない限りリスクが多かれ少なかれ付きまとうので自機の耐久を残したいなら起き攻めは放棄すること。 覚醒時限定CS最速利用 覚醒時限定で使えるCSが増えてきた今作。 しかし覚醒してからチャージゲージを溜めると、せっかくの覚醒時間がもったいない。 覚醒はチャージに使うボタンを含む3ボタンで発動するので、チャージしてから覚醒、だと非覚醒時CSが出てからの覚醒になる。 この問題を解決するには、チャージが完了してから盾→覚醒→ボタンホールド再開(ここで盾はしたまま)→チャージ完了次第BD,と行う。 シールドガード中はチャージが発動しないので、覚醒してからチャージがすぐ溜まりなおし、覚醒時CSを放てる。ガンダムマックスターなどでは有名なテクニック。 サーチ変え格闘 格闘コンボを決める際、キャンセルなどを挟まない連続したコンボ(N NなどではなくNNN、横N前…など)では途中でサーチを変更しても変わらず元の相手を攻撃し続ける。 これを利用してコンボ中にサーチを変え、もう片方の相手を見ておく事でカットを喰らうのを避けたり、その心配がなさそうならば高火力コンボへ繋げたり…と状況判断が可能になる。 アラートだけで判断するよりもより正確な状況把握が可能なのでコンボの幅が広がる。 格闘寄り・格闘機体を使うならば特に憶えておきたいテクニック。 BD・ステップなどのキャンセルを挟むと再度格闘を仕掛ける際はまた攻撃する側へロックを戻しておかないと攻撃してくれないので、うっかり忘れないよう注意。 BD慣性ジャンプ BDの終わり際にブーストボタンを押すと、その一度だけ慣性を乗せて飛ぶことが出来る。 一度ボタンを離すと、再度ブーストボタンを押しても慣性は消え、その場でぴょんと跳ねるだけになる。 レバーをニュートラルで慣性のみの移動、慣性方向にレバーを入れ込むとさらに加速する。 ボタンを押す長さで高さを、レバーの入れ込みで移動距離を調整するのが基本。 必要以上に長く押し続けすぎるのは厳禁。最初はうまく出来ずにBD継続等になることもあるので要練習。 ブーストボタンちょん押しだとジャンプ時のブースト消費がごくごく僅かになり、燃費がいい。 慣性の残り方、上昇性能などは機体によってかなりの差があるため慣れる必要がある。 また、ボタンを押している間はレバーを自機の向いている方向から向かせたい方向へ回すように入力することで向きを制御できる。 これにより後ろBDから前に向き直すことで振り向き撃ちにならずにBRを打つなどが可能。 この制御も機体毎に感覚が違うので注意。 回避行動として使えるが、誘導を切る効果はないので強誘導武装には他の手段も考慮しよう。 軸が合っていると、BRなども誘導であたったり、ケルディムのメインなどの超弾速射撃に打ち抜かれたりする。 それに放物線を描いて落下する為そのまま着地すると着地タイミングがバレバレとなる。 「青着地なのにケルディムのメインやゲロビをよくもらってしまう」のはそのように着地のタイミングを読まれている可能性が高い。 相手の攻撃によって高度を変えたり、BDやステップによって軸や着地タイミングをずらすなど工夫が必要。 なお最初にレバー+BDをした時に機体が進んでいる方にレバーを倒しっぱなしにしたままブーストボタンちょん押しで所謂レバー入れ慣性が出る。 無入力の慣性ジャンプが八くらいの角度ならレバー入れ慣性は/\の様な緩やかな角度で動くためブースト燃費や回避に距離稼ぎ、その他慣性ジャンプに求めるもの全ての面で無入力の慣性ジャンプを上回る。慣性ジャンプをする時はBDの後にレバーから手を離さない癖を付けておこう。 BD旋回 BDしてレバーを倒し続けるとBD持続になって動きを維持できるが、この時にBD旋回性能がいい機体はぬるぬると動く。 これを利用して「ノの字」や「Uの字」に機敏に動き、敵の射撃の誘導を散らし、軸をずらすこと。 旋回性能が良い機体であれば、今作ではBDを連発して左右に切り返すよりも回避に必要なブーストが少なく済む。 また姿勢制御にもなるので振り向き撃ち防止にもなる。 慣性ジャンプと違って一気に距離を取るわけではないが、最小限のブーストで回避できるので重要な基本テクの一つ。 旋回性能が高い機体であれば、そのほぼ全てにおいて実用的。 省エネ地走ダッシュ 地走BDのズサーッは多少動くがブーストを消費しないことを利用し、ズサーッを伸ばして1回のBDで長く行動すること。 つまりBDした後にすぐBDキャンセルしないこと。 今作だとズサ程度の動きでは普通に射撃が刺さるので、汎用的な回避テクにはほぼ使えない。 ならどこで使うのかと言えば、相手が上にいる際、タイミングを合わせ、射撃で着地を取る時など。 つまりズサを伸ばさないとこちらのブーストが早く切れてしまって困る時に使う。 ズサキャンができる機体の場合、そちらでいい場面も多いのでそこまで意識する必要はない。 また敵が高跳びして自分の真上にいるなら普通に一度BDを止めて回復した方がいい。 ズサキャン 地走を止めた時のズサーッという滑る硬直を何らかの行動で上書きすること。 今作でも地走の大半でズサキャンができる。 機体によってそれぞれやり方やズサキャンの重要度などは全然違う。 基本的なやり方は「地走から(ズサするよりも硬直の短い)足の止まる武装で足を止め、ブースト回復を待つ」である。 着地キャンセル(着キャン) 着地硬直を他の行動で上書きすること。 着キャンには主に、 着地に合わせてあるいは着地した際に硬直を軽減させる技を併用するタイプ ジャンプ斬りや特殊移動等で着地自体を別の動作で置き換えるタイプ の2種類がある。 通常の着地時の硬直はブーストゲージに依存するが、いわゆる着地技の着地硬直は一定のため、場合によれば隙を減らすことが可能。 地走移行 空中移動の際、着地とほぼ同時にBD動作をすることで移動属性を地走に変更、つまり接地させるテクニック。 本作ではBDをステップでキャンセル出来るため、地走機体を使ううえではかなり重要な技。 ただし(BD持続で下降しない機体では)タイミングがかなりシビアであり、実戦で安定して扱うには相応の熟練が必要になる。 コツはジャンプした後機体の両足が伸びきった直後にゆっくりポンッポンッとブーストボタンを押す事でやりやすい。 慣れてきたらBDの入力を早めていく事でぎこちなさが無くなっていく。 スライド ステップにならない程度の速度で、同じ方向にレバーを連続で入力していくと、通常の歩きよりも速く移動出来るというもの。 地上撃ち出来る武装を持っているならば着地している状態で攻撃出来るため、先跳びせずに射撃で牽制が出来る。 とはいえ、BRや誘導の甘い格闘程度なら躱せるが、太めの射撃や爆風などには普通に引っかかってしまう。 所詮歩きが多少速くなった程度でBDに比べれば圧倒的に遅いので戦場形成が遅れる。 ご利用は計画的に。 硬直から盾による暴れ 武装の内部硬直が終わると、すぐに盾を出すことができる。 武装によってこれはBD硬直が終わるよりも早い場合があり、「BD→盾」よりも「特定の攻撃→盾」の方が早く盾が出るのである。 オーバーヒート時など、攻撃動作→盾で盾のタイミングをずらし、上手くいけば敵の攻撃をガードできる可能性がある。 盾が成立すればブーストが回復してもう一度あがける上、盾成立補正が発生して結局取られたとしてもダメージが低くなるので、かなりしつこい暴れ方ができる。 その間に相方が取ってくれたり、相手の覚醒や強化換装の時間を消費させることができることがあるので、 これの上手さ次第で戦況が動くこともある。 このテクを有効に使いやすい武装を大別すると 単純に攻撃動作が短い 動作自体がよく動く 射撃ガード判定がある の3つ。 もちろん複数備えていればなお良い。 フワ盾暴れ ↑の盾暴れと近い考え方で使うテク。 このシリーズは上昇するとBD硬直がすぐ切れるので、弱上昇ですぐ盾が出せる。 ブーストミリ残りの際、弱上昇→盾でシールドをすぐ出して成立させて、盾成立補正を稼ぎつつブーストを回復させてもっと暴れようという考え方。 もちろん弱上昇できる=オバヒではない、ということなので、BDやステップは一回分残している。 いつもこのテクを使うのではなく、建物などにも頼れない時に使おう。 変形着地ずらし 可変機限定。BDできないほどブーストがミリで着地を狙われていて、そのままでは被弾してしまうときのあがきテク。BR程度の誘導ならかわせる。 やり方は着地際に通常変形(ジャンプ+ステップ入力)するだけ。特格に変形がある機体ならそれでもいい。 通常変形はジャンプが少しでも長くなるとブースト切れになるので、同時入力が必要となる。変形初速の速い機体ほど使いやすい。 高飛びからの(無限)滞空 このゲームのほとんどの武装は程度の差はあれ射角限界があり、真上を攻撃することが難しい。 そこで対格闘機などでよく相手の緑ロックになるまで上昇する高飛びが見られるが、そのままではブースト負けしており、地上で待たれると着地を取られてしまう。 そこで、高飛び後に何らかの行動をして長く上に飛び続けることで着地を取られにくくするテクニック。 2対1の状況でも時間を稼げるほか、相手の視点が上に向くので相方の攻撃が見えにくくなる意外な利点もあったりする。 とはいえやることそのものは「特定の攻撃→盾」を繰り返すことなので「硬直から盾による暴れ」と共通する点も多い。 大きな違いは自分が高空にいるので、動きが止まることがさほどデメリットにならないこと。 とはいえ相手が上昇して追撃してくるときもあるので相手の動向は気を配ってきたい。 このテクを有効に使いやすい武装に求められる要素は 動作後硬直が短い 動作時間が長い 動作の過程で上昇する あたりとなる。特に1が硬直から盾による暴れの時より重視される、 ほとんど機体が持つN格も多少は1と2を満たしており、無限ではないもののそのまま落ちるよりずっと長く空中にとどまることができる。 もちろん滞空中に相方が袋叩きになっては不味いが、逃げの選択肢の一つとして重要なテクニック。 相手の覚醒や強化換装の時間を無傷で切り抜けることができることもあり意外と馬鹿にできない。 また、空中判定で足の止まる武装を使うと通常ブーストを消費するが、格闘の空振り動作中は高度を維持するのにもかかわらずブーストゲージの消費がない。なのでステップがぎりぎりできるブーストを残して高跳びし格闘の空振りでブースト消費なしで滞空しつつ時間を稼ぐことで、その後ステップやBDができる状態を保ちつつ高空に逃げることができる。 このテクは空振りの全体動作が長い格闘ほど優秀。 なお、射撃・格闘2種類のCSを交互にキャンセルし、それを繰り返して行う「エクストリームシャゲダン」でも一応滞空は可能。 しかし可能な機体が限られており操作難易度も高く、相手によっては煽り行為に思われてしまうため、あまり推奨できる手段とは言えない。 サーチ変えによるブーペナ回避 このゲームは後方へBDするとバックブーストペナルティが発生し、BD燃費が悪化する上にBD速度が遅くなる。 そのためペナルティを考えずに逃げていると追いつかれやすい。 サーチ変え、という題名でもうお気付きの方もいるかもしれないが、 このゲームではサーチしている機体を前にして、そのサーチ対象から離れるように「後方BDする」 つまり、ロックを「離れたい敵」に送るのではなく、「遠くの敵相方」をロックしながらレーダーを見つつ動くと、横BD扱いとなってブーペナが余りかからない。 例 敵Aから距離を取りたい!! 敵A ↑ ↑ ロック方向 ↑ 自分 ↓ ↓ こっちへBDするとブーペナのせいで遅く、追いつかれる。 ↓ を、 敵A 自分⇒⇒⇒⇒⇒⇒敵B ↓ こちらへロックすれば、 ↓ 下への動きが横BD扱いになるため ↓ 敵Aから距離を取れる。 こうするわけである。 「ロックせずに逃げる」というのは怖いが、レーダーやアラートを気にしながら慣性やステキャンなどで逃げれば回避しつつ距離を離せる。 敵を見ないで距離を離す重要なテクなので難しめだが、覚えておくと生存力が上がる。 サーチ変え移動技(サーチ替え変え、サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) このゲームの移動・突進系の技は「赤ロック中は相手の方向に突進する」という性質を持つ技が多く、そのままでは攻めに使うことしかできない。 もちろん例外も多く、ウイングゼロ(EW版)の飛翔やゼノン-F進化状態の無重力ダッシュ、グフ・カスタム ストライクノワールのワイヤーなどはレバー入れで後ろ方向に移動できる。 しかし、それらの多くは緑ロックでは機体の向いている方向に突進するという性質があるため、これを活かして逃げや回避にも使おうというテクニック。 例 敵Aから距離を取りたい!! 敵A ↑ ↑ ロック方向 ↑ 自分 これで移動技を使うと相手に突っ込んでしまう。 を、 敵A 自分⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒敵B(緑ロック) ↓自機の方向 ↓ ↓ 敵Bへロックして敢えて緑ロック状態にすることで、向いている方向(ここでは敵Aと反対の方向)へ移動技を使うことができる。 こうするわけである。 このテクニックを使う機体として有名なのはジオングやヘビア、ブルーフレームなどの飛び上がりから急降下する格闘を持つ機体だが、 原理的には、「緑ロックでもその場で空振りするのではなく一定距離を突進する」タイプの格闘が使える機体は全て利用できる。 ブースト0で足掻く状況であればマスターや隠者もサーチ替え前格→盾などを使うことがある。 ここら辺は前述の硬直からの盾とも被るのでそちらも参考。 ただしサーチ替えした方の敵が赤ロックだった場合、当然そちらに接近するので被弾しやすい。 レーダーでよく見ておくのはもちろん、多用する機体なら通常の立ち回りでも敵相方が緑ロックになりやすい位置取りを心がけよう。 空キャンセル 技の予備動作部分(攻撃する前)でキャンセルする事。 移動や着地に利用出来るモノは有用なテクニックとして使える。 例えば00Rやサザビーの格闘→CSCは格闘の回り込みとCSの自由落下を両立することができる。 また弾数のある武装を入力直後にキャンセルすることで、弾数を消費せずに発動時の効果(の一部)を使えることも。 スカしコン このゲームでは基本的に格闘の初段は2段目以降と比較すると低ダメージで補正/ダウン値が重く設定されている。 そこで最大ダメージを伸ばすために「初段をわざと外したコンボ=スカしコン」が存在する。 コンボ表記ではスカしている部分を()で囲む。 利点 最大ダメージを伸ばせる。 難点 必然的にコンボ時間が長くなり、虹ステ・及びBDC回数も一般的なコンボより多くなりがちなのでブースト消費も大きくなる。 どんな機体でもスカしコンができる訳ではない。また、相手のサイズに左右されるなど不安定な事もある。 そもそも機体によってはスカしコンを組んでも大してダメージが伸びない事もある。 注意点としてスカしコンは緑ロックで初段を空振り→2段目以降を当てる…という流れがそこそこ多いが、 緑ロックで振った格闘は基本的に派生が不可能となる。 ステBD(ステップブーストダッシュ) 本作ではステップ直後にブーストダッシュが出せる。どれくらい直後かというと同時入力でも出せるくらい。 ブースト消費量の増加や操作の煩雑化、急ぎ過ぎてBD直後にステップしてしまう、というデメリットこそあるが、誘導を切りながら好きな方向に動き続けられるというのはこのテクニックのみの強みである。 またステ+BDを入力している都合上ブースト消費は激しいが、入力が早い(ステの時間が短い)と多少マシになる。最速で出せるように良く練習しておこう。 相手が足を止める強誘導武装を撃ちながら詰めて来ている場合等に有効なテクニック。 ステやふわステとの違いは距離を稼げる点にあり、例えばフルグランサ等がミサイルを撃ちながら近寄って来ている時に普通のステやふわステでは着地する時に距離が詰まり取られやすくなってしまうが、誘導が強く慣性ジャンプでは食われてしまう様な状況で使うテクニックである。 どんなに最速で入力しようともBD消費は激しいので常用は厳禁。フルグランサやトールギスのサブ、前々作辺りから増えた誘導の強い突撃アシストを撃たれながら追われている様な状況で輝くテクニックであり、慣性ジャンプやふわステで済むならそちらの方が良い事は覚えておこう。
https://w.atwiki.jp/jl6xy/pages/15.html
ここでは基本テクニックや、裏テクニックを紹介するとこです! また荒らし等を行った場合は、編集制限つけることもあります。 (全て右の場合です) 歩く 十字キーを右に一回おす。 走る 十字キーを右に二回すばやく、押す。