約 1,642,317 件
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最新世代の情報はポケモン対戦考察Wikiを参照してください。 No.286 タイプ:くさ/[[かくとう]] 特性:ほうし(接触技を受けた際に各10%の確率で相手を毒、麻痺、眠り状態のどれかにする) ポイズンヒール(どく状態の時に毎ターンHPを1/8回復する) 夢特性:テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる) 体重:39.2kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 草/格闘 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 キノガッサ 60 130 80 60 60 70 460 ビリジオン 91 90 72 90 129 108 580 ばつぐん(4倍) ひこう ばつぐん(2倍) ほのお/こおり/どく/エスパー いまひとつ(1/2) みず/でんき/くさ/じめん/いわ/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 高い攻撃力に加え、キノコのほうしを覚えるポケモンの中でもドーブルに次いで高い素早さを持つ。 また特性ポイズンヒール+毒毒玉の組み合わせが有名。毎ターン最大HPの1/8回復し、同時に他の状態異常にならなくなる効果がある。 耐久に難があり受けたダメージを回復するには足りないが、キノコのほうし→身代わりで減少分を補えるのが相手にとっては厄介。 ただし同時に「必ずと言って良いほど対策されている」ため、間違った相手に選出をすれば低種族値が祟ってそのままお荷物となる。
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テクニック ジャンプ系 二段ジャンプジャンプキーをダブルクリックすることで二段ジャンプができる。 飛距離は正面を向いた時に最も長く、視点を上や下に傾けてゆくごとに短くなってゆく。 二段ジャンプにはクールタイムがあり、経験値バーが最大まで溜まっていると発動させることができる。クールタイムの回復は、基本的に地面に着地した時に行われるが、スタンプを使用すると10秒間は地面に着地しても、クールタイムが回復しなくなる。 攻撃を喰らうと、その瞬間にクールタイムが回復する。これにより、崖際でもジャンプキーを連打しておくと、攻撃を喰らった瞬間に二段ジャンプが発生して、ノックバックを軽減させることもできる。 釣り竿の引っ張りには攻撃判定がないため、これを利用して相手を詰ませることができる。 踏ん張りジャンプ場外に吹き飛ばされたとき、二段ジャンプで復帰出来なくてもスペースキーを連打して踏ん張ることで少しだけ前に進み、復帰できることもある バージョン1.8のアップデートにより踏ん張りの回数が2回に減り、弱体化した。 タックルジャンプ特定のタイミングで二段ジャンプをすると、前方向に跳ぶことができる。 着地の直後に二回目のクリックを合わせると発生する(一回目と二回目の間に地面に足が付くイメージ?)。地面に足が付いている状態からジャンプキーを連打しても発動することはないため、一度ジャンプをして着地する時に狙うと良い。 アイテム無しで最も速い移動方法であり、立ち回りの面でも大きな差が付くため、上級者を目指すなら習得が必須である。 原理的には、プレイヤーがブロックに触れているとジャンプのベクトルが前方向に変化するという仕様(?)を利用した技である。壁に背中が触れている状態で二段ジャンプをすると、下に落ちてしまうのと同じ現象であると言える。 三段ジャンプ特定のタイミングで二段ジャンプをすると、発動した瞬間にクールタイムが回復して、三段目のジャンプを出すことができる。 着地する寸前に二回目のクリックを合わせると発生する。タックルジャンプと同様、地面に足が付いている状態からジャンプキーを連打しても発動させるのは難しいため、一度ジャンプをして着地する時に狙うと良い。 これを利用すると、二段ジャンプでは届かない場所へ行ったり、敵にフェイントをかけたりすることができる。 原理上タックルジャンプと同時に発生させることも可能だが、これは更に上級者向けのテクニックとなる。 壁ジャンプ二段ジャンプのクールタイムが回復していない時でも、壁面に触れる直前にタイミング良くジャンプキーを二回押すことで、壁ジャンプが発動する。 発生条件が不明かつ、タイミングがかなりシビアなため、何度も練習して慣れるしかない。 上記の踏ん張りジャンプが弱体化したため、その代わりにこの技を使用するとよい。 理論上、壁さえあれば無限に飛ぶことができるが、二回目以降は更にタイミングがシビアになるため実質不可能である。 ボムジャンプ大きくマップ外に吹っ飛ばされた場合、タイミング良くfrag granadeを下に投げることで、自分に爆風を当てて大きくジャンプすることができる。singularity grenadeでも代用できなくはないが、発動までの時間が長いためストンプ連打で落下時間を延ばす必要がある上、吹っ飛ぶ方向がランダムなため成功率は著しく下がる。 crafty bombを外壁に設置して足場にしたり、外壁に設置したcrafty bombの上に乗り真上に吹っ飛ぶことで復帰するテクニックもある。 外壁にピッタリくっついている状態で、壁にロケットランチャーを撃つと真上に吹っ飛ぶため、それで復帰をすることができる。高く吹っ飛ばされた場合には、ロケットランチャーを下向きに撃って、急降下で追いつくという荒業もある。 ラヴァジャンプ二段ジャンプのクールタイムの判定はブロックの表面より少し上にある。よって溶岩の表面スレスレで二段ジャンプをすることで、死なずにジャンプし続けることができる。 原理的には三段ジャンプの応用技と言える。 投げ系 投げ敵を右クリックで掴んだ後、左クリックを押すことで投げることができる。 10秒のクールタイムがある。 掴んだ瞬間に10ダメージが入るため、ダメージリソースとしても優秀。 掴みのリーチは2ブロックと、殴りよりも短いので注意が必要。 即投げ掴みと同時に投げをすることで、相手がシフト抜けをするよりも早く投げを通すことができる。 掴む前に投げたい方向へエイムを合わせておくと、速くやりやすい。 振り向き投げ掴みと同時に振り返って、後ろの方向に投げる技。 相手も復帰する際に振り返らなければならないので、復帰の難易度が増す。 空中投げ名前の通り空中で投げる技。 相手が意図しないタイミングで投げることによって、シフト抜けやノクバ軽減の判断を遅らせる効果がある。 シフト抜け掴まれた時にシフトを押すと、掴み状態を解除することができる。 即投げを回避するためには、掴まれることを予測して、先にシフトを入力しておく必要がある。 スタンプ系 スタンプ空中でシフトを押すことで衝撃波を発生させる。 クールタイムは二段ジャンプのものと共有である。 プレイヤーとの距離に応じて、ダメージ量は変化する。 ドーム状に判定が存在する?(検証求む) ストンプやスマッシュとも言う。 コンボスタンプを相手に当てた直後にパンチする、または相手を投げた直後にパンチすること。パンチでの吹っ飛びが遅れて発生し、空中でベクトルがガクッと変わる。また吹っ飛ばせる距離も非常に長く、まだ緑ネームの相手でも奈落へ突き落とせる。上級者を目指すなら習得が求められる。 バージョン1.8のアップデートで吹っ飛びの挙動が変化したため、現在は弱体化している。一応旧バージョンのような鋭いコンボを決めることも可能だが、タイミングはかなりシビアである。 その他 ノックバック軽減二段ジャンプが発動すると、その時のプレイヤーの動きに関係なく、前方に跳ぶことができる。 これにより、相手の攻撃を喰らった直後に二段ジャンプをすると、ノックバックを大幅に軽減することができる。 よくノクバ軽減と略される。 急降下二段ジャンプを使用した後、クールタイムが回復する前にもう一度二段ジャンプをしようとすると、踏ん張りジャンプが発動した後、素早く下に落下する。 これを利用して敵に速攻をかけたり、フェイントをかけたりすることができる。 クールタイムが回復していない時に、地上でジャンプキーを連打すると、踏ん張りと急降下が連続で発生して、相手のエイムをずらすことができる。もちろんこの場合、自分のエイムも合わせずらくなるので、諸刃の剣である。 弓飛び(bow fly)弓を軽く引いて自分に当てる→空中でジャンプする、を繰り返して復帰したり空を飛ぶことができる。(動画参照) 現在使用不可 小技/雑学三人称視点でプレイすると周りの状況が把握しやすく、またスタンプを当てやすいが、殴りや弓、投げが少しやりにくくなる。 殴りのリーチは頭を中心とした球形であるので、同じ高さにいる場合は相手の頭を狙うことで一方的に殴ることができる。 エンチャントの瓶で生み出す雲の上に敵を乗らせることで、少しの間敵がノックバックしないまま殴り続けることができる ※現在は修正されているため不可 ロケットランチャーやスマッシャーのノックバックは、シフトを連打しているだけで無効化できる。(クールタイムが回復している時のみ)なお、ダメージは通常通り喰らうため注意が必要。
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Capcom Arcade 2nd Stadium 項目数:19 総ポイント:1000 難易度:★★★☆☆(連射環境がある人は★-1) 前作からキャンペーン実績が削除。ゲームのラインナップが異なるだけで解除法も変わらず、無料の『ソンソン』だけでも全実績の解除は一応可能。 また100時間プレイの実績があるため、実績コンプまで最低100時間以上はかかる アーケードデビュー ゲームをプレイする 30 はじめての挫折 GAME OVER を体験する 30 連コイン 1回のプレイでコインを 9枚以上投入する 30 コアゲーマー 累計で 100回ゲームをプレイする 50 ハードコアゲーマー 累計で 1,000回ゲームをプレイする 80 駆け出しゲーマー 累計で 10時間プレイする 30 やり込みゲーマー 累計で 100時間プレイする 80 初級クラス クラス 5に到達する 30 中級クラス クラス 10に到達する 40 上級クラス クラス 15に到達する 60 CAPCOMASTER クラス 20に到達する 100 後悔先に・・・立った リワインドを使用する 30 時を操る スピードUP / DOWN (SHIFT)もしくは MAX / MINスピード (HOLD)の機能を使用する 30 はじめての達成感 ゲームをクリアする 60 テクニシャン 最高の難易度でゲームをクリアする 80 グッジョブ! スコアアタック、タイムアタックのいずれか1回のプレイで 10,000CASPO以上を獲得する 40 グレイト! スコアアタック、タイムアタックのいずれか1回のプレイで 25,000CASPO以上を獲得する 50 エクセレント! スコアアタック、タイムアタックのいずれか1回のプレイで 50,000CASPO以上を獲得する 100 スコアラーに名乗り上げ スコアアタック、タイムアタックのいずれかをプレイする 50 コアゲーマー ハードコアゲーマー ゲーム開始後にメニューから即リセットしても1回にカウントされるが、コンティニューは1回に含まれない。 スコアアタックであればコインは自動で投入してくれるので、連コン環境がある人はAボタンを連射対応可に設定して完全放置すれば解除可能。 DLCを購入する場合、最も早くゲームオーバーになるのは『SIDE ARM』で、1回10秒かからないのでオススメ。 駆け出しゲーマー やり込みゲーマー 今回無敵モードは無料。『ソンソン』はクリアしても無限ループするので放置できる。 無線コントローラでは入力が変化しない限り15分前後で本体がサスペンドしてしまうため、本体とコントローラをUSBケーブルでつないで有線化すればよい。 但し、有線化しても入力が全く無いとサスペンドする為、輪ゴムなどでスティックを固定するなどの工夫が必要。 初級クラス 中級クラス 上級クラス CAPCOMASTER クラス5に必要なCASPOは25万 クラス10に必要なCASPOは500万 クラス15に必要なCASPOは2000万 クラス20に必要なCASPOは1億 ゲーム内のスコアが入ればどのような手段でもいいので、ボーナスゲット→リワインドの繰り返しが最も効率的。 1プレイで得られるCASPOは 251,000が上限だが、この上限は(ゲーム選択のアーケードに戻らなくても)ロードするとリセットされるので、リワインドである程度稼いだらロードすることで効率よく稼ぐ事が出来る。 無料の『ソンソン』でもクリア時に4万点加算される事を利用して、リワインドを繰り返す事である程度CASPOを稼ぐ事は出来るのだが、 クラス20まで上げる為にはかなりの時間を要する。効率優先ならば、スコアを稼ぎやすい『ポケットファイター』を購入し、一連の作業を繰り返す方が楽(それでも10時間ほど)。 はじめての達成感 『ソンソン』でもリワインドを使えばそこまで難しくはない。ただしソンソン自体はコンテニュー不可なので多少注意。 テクニシャン DLCでゲームを購入するならば、『マジックソード』を買うと面セレクト有かつコンテニュー無限なので作業はかなり楽になる。 エクセレント! 『ソンソン』のタイムアタックでリワインドを使用して解除すればOK。 目安として、『ソンソン』のスコアアタックにて23万点ほどで解除を確認。
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カードの直接的な使用以外に関わるテクニックを共有していくページです。 マイクラジャンプ ギューフまたはダエグをジャンプと同時に足元に発射することで、積み上げながら上に向かう方法。 ダエグは前に出現させてもよいため、ギューフでの使用が定番。 吹き飛ばし 自身の出した置物系(他人のだと上手くいかない)に弾を当てる事で飛ばすことが出来る。 ウィンは飛ばす力が強く、ユルならば弾数を減らさず飛ばすことが出来る オセル奪取 相手の使ったオセルを利用する。相手が中に居る場合があるので、近接系のカードを持っていた方が良いかも知れない
https://w.atwiki.jp/ichimurasousaku/pages/14.html
概要 取り合いとかのない円満な3人CPがあったっていいんじゃないの 世界観 現代日本 キャラクター シノくん(しのぐ) 総攻めテクニシャン。経済学を学ぶ陽キャ男子大学生。もじもじする2人の感情を敏感に察しながら上手いこと着地させるスパダリ。 ユッキーとみーちゃんをこよなく愛し、ぐいぐいリードするが常識人でもあるので時折飛び出す突飛な発想にはすかさずツッコミを入れるデキる男。 ユッキー(みゆき) 天然素人淫乱。調理系の専門学校に通う女学生。内気で控えめな性格だが教育の賜物がナチュラルにスケベなのでそっち方面は暴走しがち。 シノくんとみーちゃんのことはカッコイイともカワイイとも思っている。 みーちゃん(たくみ) 包容力カンスト男前受様。体育系の大学で学ぶ生粋の球児。基本的にどっしり構えておりどんなに突飛なことでもひとまず受け入れてくれる。 おかしなプレイも受け入れがち。2人の面倒を見る側なことが多いが感覚は普通にバグっている甘々保護者。 ストーリー はじまり 幼馴染み仲良し3人組、高校まで一緒だったが進学先は別々に。 遭わない生活が続いたことで各々の「2人が好きで、どっちかなんて選べない」という気持ちを自覚、一世一代の告白を経て「ずっと3人でいればいいじゃん!」という結論に達する。 実家を出てアパートに3人で同居中。 それから
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1 梓「もの凄くうんこがしたい…」 2010/05/31 http //yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1275312164/ 戻る 名前 コメント すべてのコメントを見る 澪とか普通にレイプじゃねーかww -- (名無しさん) 2016-02-24 20 17 07 梓www尻拭くは惜しむなwww 最高www -- (名無しさん) 2014-01-17 13 41 42 「おなか痛いんでお手洗いに」の一言がなぜ言えないww -- (名無しさん) 2013-06-15 10 13 54 ただの発情期じゃねーかwww -- (名無しさん) 2013-06-15 04 44 17 ↓けいおんのキャラじゃない、どころじゃねーよww これはひどいww -- (名無しさん) 2012-10-24 20 52 54 百合ノートってさ、客観的にけいおんのキャラじゃないよな -- (名無しさん) 2012-10-24 20 38 19 うんこというワードを連発しすぎだよ梓 せめて伏せないと -- (名無しさん) 2012-08-08 13 52 14 まさにテクニシャン -- (名無しさん) 2012-02-29 17 56 55 下のコメントに同意せざるを得ない。拭け。そして澪と紬は被害者だ。 -- (名無しさん) 2011-11-04 12 41 18 拭wけw -- (名無しさん) 2011-11-04 11 50 42
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テクニック ダッシュ攻撃キャンセル急停止(通称 ダダキャン) ダッシュ攻撃の終わりの硬直をタイミングよくAを押すことでキャンセルできる(連打でもOK) キャンセルのやり易さタイミングは、キャラ、攻撃によって様々 クイックターンショット(通称 八橋) 例 ダッシュor相手に向かってダッシュ→ダッシュ中に、移動したい方向にレバー+A+MorSorCボタン同時(ずらし)押し コレを使えばセオナイトモード、ルカ、ラナタスなど精度の高いダッシュ攻撃を出せる また相手に向かってダッシュ→後ろ方向にレバー+A+MorSorCで距離を離しながら相手に向かってダッシュ攻撃が出来る ダダキャンとの併用も可能
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テクニック 名前 コメント
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称号名称(能力値系) 入手方法 効果 使う場所 村内チャンピオン 素のSTRが50以上 次回以降のSTR成長値に+(1d2-1) 町内チャンピオン 素のSTRが100以上 次回以降のSTR成長値に+1d2 区内チャンピオン 素のSTRが200以上 次回以降のSTR成長値に+1d3 市内チャンピオン 素のSTRが350以上 次回以降のSTR成長値に+1d6 県内チャンピオン 素のSTRが500以上 次回以降のSTR成長値に+1d10 地方チャンピオン 素のSTRが1,000以上 次回以降のSTR成長値に+1d16 国内チャンピオン 素のSTRが5,000以上 次回以降のSTR成長値に+1d20 世界チャンピオン 素のSTRが10,000以上 次回以降のSTR成長値に+1d30 地球チャンピオン 素のSTRが100,000以上 次回以降のSTR成長値に+1d50 太陽系チャンピオン 素のSTRが1,000,000以上 次回以降のSTR成長値に+1d100 銀河系チャンピオン 素のSTRが10,000,000以上 次回以降のSTR成長値に+1d200 全宇宙チャンピオン 素のSTRが100,000,000以上 次回以降のSTR成長値に+1d300 STR 該当せず 素のSTRが1,410,065,407に達する 【該当せずE(E,D,C,B,A,S,SS,SSS)】を取得 ー ー ー 屍 素のCONが1 次回以降のCON以外の成長に+1(ダイスまたは固定値にも加算可能) 危篤 素のCONが10以上 次回以降のCON成長値に+1d2 重篤な持病持ち 素のCONが20以上 次回以降のCON成長値に+1d3 持病持ち 素のCONが50以上 次回以降のCON成長値に+1d6 もやしボディ 素のCONが100以上 次回以降のCON成長値に+1d10 貧弱ボディ 素のCONが200以上 次回以降のCON成長値に+1d12 スリムボディ 素のCONが400以上 次回以降のCON成長値に+1d16 ノーマルボディ 素のCONが500以上 次回以降のCON成長値に+1d20 細マッチョボディ 素のCONが1,000以上 次回以降のCON成長値に+1d30 ゴリマッチョボディ 素のCONが5,000以上 次回以降のCON成長値に+1d50 ブロンズボディ 素のCONが10,000以上 次回以降のCON成長値に+1d60 アイアンボディ 素のCONが50,000以上 次回以降のCON成長値に+1d80 チタンボディ 素のCONが100,000以上 次回以降のCON成長値に+1d100 オブシダンボディ 素のCONが500,000以上 次回以降のCON成長値に+1d120 プラチナボディ 素のCONが1,000,000以上 次回以降のCON成長値に+1d150 ダイアモンドボディ 素のCONが5,000,000以上 次回以降のCON成長値に+1d200 ウーツボディ 素のCONが10,000,000以上 次回以降のCON成長値に+1d250 アダマンタイトボディ 素のCONが50,000,000以上 次回以降のCON成長値に+1d300 ヒヒイロボディ 素のCONが100,000,000以上 次回以降のCON成長値に+1d400 オリハルコンボディ 素のCONが1,000,000,000以上 次回以降のCON成長値に+1d500 CON:該当せず 素のCONが1,410,065,407に達する 【該当せずE(E,D,C,B,A,S,SS,SSS)】を取得 ー ー ー 廃人 素のPOWが1 次回以降のPOW以外の成長に+1(ダイスまたは固定値にも加算可能) 鬱 素のPOWが20以上 次回以降のPOW成長値に+1d2 いくじなし 素のPOWが50以上 次回以降のPOW成長値に+1d3 草食系 素のPOWが100以上 次回以降のPOW成長値に+1d6 ヘタレ 素のPOWが300以上 次回以降のPOW成長値に+1d10 凡人 素のPOWが500以上 次回以降のPOW成長値に+1d16 肉食系 素のPOWが1,000以上 次回以降のPOW成長値に+1d20 鈍感 素のPOWが5,000以上 次回以降のPOW成長値に+1d30 超鈍感 素のPOWが10,000以上 次回以降のPOW成長値に+1d50 勇敢 素のPOWが50,000以上 次回以降のPOW成長値に+1d100 敢然と立ち向かう 素のPOWが100,000以上 次回以降のPOW成長値に+1d150 不屈 素のPOWが1,000,000以上 次回以降のPOW成長値に+1d200 鋼の精神 素のPOWが10,000,000以上 次回以降のPOW成長値に+1d250 揺るぎない決意 素のPOWが100,000,000以上 次回以降のPOW成長値に+1d300 主人公 素のPOWが1,000,000,000以上 次回以降のPOW成長値に+1d500 POW:該当せず 素のPOW1,410,065,407に達する 【該当せずE(E,D,C,B,A,S,SS,SSS)】を取得 ー ー ー 兄弟一のテクニシャン 素のDEXが20以上 次回以降のDEX成長値に+(1d2-1) 家族一のテクニシャン 素のDEXが100以上 次回以降のDEX成長値に+1d2 班一のテクニシャン 素のDEXが500以上 次回以降のDEX成長値に+1d3 クラス一のテクニシャン 素のDEXが2,500以上 次回以降のDEX成長値に+1d6 学年一のテクニシャン 素のDEXが12,500以上 次回以降のDEX成長値に+1d10 学校一のテクニシャン 素のDEXが62,500以上 次回以降のDEX成長値に+1d12 県一のテクニシャン 素のDEXが312,500以上 次回以降のDEX成長値に+1d20 国一のテクニシャン 素のDEXが625,000以上 次回以降のDEX成長値に+1d30 全国一のテクニシャン 素のDEXが1,250,000以上 次回以降のDEX成長値に+1d50 世界一のテクニシャン 素のDEXが2,500,000以上 次回以降のDEX成長値に+1d100 地球一のテクニシャン 素のDEXが5,000,000以上 次回以降のDEX成長値に+1d200 宇宙一のテクニシャン 素のDEXが10,000,000以上 次回以降のDEX成長値に+1d300 ー ー ー ハヤブサ 素のDEXが42に達する 大気中音速 素のDEXが124に達する 水中音速 素のDEXが449に達する ユゴスの星速 素のDEXが1389に達する ICBM 素のDEXが1747に達する 第一宇宙速度 素のDEXが2014に達する 第二宇宙速度 素のDEXが2872に達する 第三宇宙速度 素のDEXが4291に達する ニュークリア 素のDEXがに達する Licht 素のDEXが86,725,691に達する いざ、カイムの中へ 素のDEXが260,409,600に達する DEX 該当せず 素のDEXが1,410,065,407に達する 【該当せずE(E,D,C,B,A,S,SS,SSS)】を取得 ー ー ー 受精卵 素のSIZが1 ~次回以降のSIZ成長値に+1(ダイスまたは固定値にも加算可能) 吹けば飛ぶ 素のSIZが30以上 次回以降のSIZ成長値に+1d2 一寸の虫 素のSIZが50以上 次回以降のSIZ成長値に+1d3 米粒大 素のSIZが100以上 次回以降のSIZ成長値に+1d6 子猫くらいの大きさ 素のSIZが300以上 次回以降のSIZ成長値に+1d10 赤ん坊くらいの大きさ 素のSIZが500以上 次回以降のSIZ成長値に+1d16 犬くらいの大きさ 素のSIZが1,000以上 次回以降のSIZ成長値に+1d20 子供 素のSIZが5,000以上 次回以降のSIZ成長値に+1d30 青年 素のSIZが10,000以上 次回以降のSIZ成長値に+1d50 ゴリラ 素のSIZが50,000以上 次回以降のSIZ成長値に+1d60 ライオン 素のSIZが100,000以上 次回以降のSIZ成長値に+1d80 ゾウ 素のSIZが500,000以上 次回以降のSIZ成長値に+1d100 飛行機 素のSIZが1,000,000以上 次回以降のSIZ成長値に+1d150 ジャンボジェット 素のSIZが3,000,000以上 次回以降のSIZ成長値に+1d200 タンカー 素のSIZが5,000,000以上 次回以降のSIZ成長値に+1d250 巨人 素のSIZが10,000,000以上 次回以降のSIZ成長値に+1d300 超大型巨人 素のSIZが100,000,000以上 次回以降のSIZ成長値に+1d500 天を衝く巨人 素のSIZが1,000,000,000以上 次回以降のSIZ成長値に+1d1000 SIZ:該当せず 素のSIZが1,410,065,407に達する - - - 富士山 素のSIZが10,000,000,000に達する 次回以降のSIZ成長値に+1d1,000,000 ユーラシア大陸 素のSIZが5,848,368,000,000,000,000に達する 次回以降のSIZ成長値に+1d1,000,000,000 地球 素のSIZが5,972,000,000,000,000,000,000に達する グロースのSIZ 土星 素のSIZが以上 太陽 素のSIZが以上 太陽系を埋める大きさ 素のSIZが以上 銀河を埋める大きさ 素のSIZが以上 ブラックホール 素のSIZが以上 全宇宙を埋める大きさ 素のSIZが以上 全次元を埋める大きさ 素のSIZが以上 - - - 表示エラー 素のAPPが1 次回以降のAPP以外の成長値に+1(ダイスまたは固定値にも加算可能) 前が見えねえ 素のAPPが10以上 次回以降のAPP成長値に+1d2 インスマス 素のAPPが20以上 次回以降のAPP成長値に+1d3 顔面崩壊 素のAPPが50以上 次回以降のAPP成長値に+1d6 不細工 素のAPPが100以上 次回以降のAPP成長値に+1d10 少しマシ 素のAPPが300以上 次回以降のAPP成長値に+1d16 フツメン(下) 素のAPPが500以上 次回以降のAPP成長値に+1d20 フツメン(中) 素のAPPが1,000以上 次回以降のAPP成長値に+1d30 フツメン(上) 素のAPPが3,000以上 次回以降のAPP成長値に+1d50 高校デビュー 素のAPPが5,000以上 次回以降のAPP成長値に+1d60 イケてるあの人 素のAPPが10,000以上 次回以降のAPP成長値に+1d80 イケメン 素のAPPが50,000以上 次回以降のAPP成長値に+1d100 読書モデル 素のAPPが100,000以上 次回以降のAPP成長値に+1d150 アイドル 素のAPPが500,000以上 次回以降のAPP成長値に+1d200 トップアイドル 素のAPPが1,000,000以上 次回以降のAPP成長値に+1d250 人気俳優/女優 素のAPPが5,000,000以上 次回以降のAPP成長値に+1d300 ハリウッド俳優/女優 素のAPPが10,000,000以上 次回以降のAPP成長値に+1d350 パリコレモデル 素のAPPが50,000,000以上 次回以降のAPP成長値に+1d400 絶世の美女/美男 素のAPPが100,000,000以上 次回以降のAPP成長値に+1d500 千年に一度の美男/美女 素のAPPが500,000,000以上 次回以降のAPP成長値に+1d750 美の女神 素のAPPが1,000,000,000以上 次回以降のAPP成長値に+1d1000 APP:該当せず 素のAPPが1,410,065,407に達する 【該当せずE(E,D,C,B,A,S,SS,SSS)】を取得 - - - 白痴 素のINTが1 次回以降のINT以外の成長値に+1(ダイスまたは固定値にも加算可能) らんらん 素のINTが10以上 次回以降のINT成長値に+1d2 ばなな 素のINTが20以上 次回以降のINT成長値に+1d3 バカボン 素のINTが50以上 次回以降のINT成長値に+1d6 馬鹿 素のINTが100以上 次回以降のINT成長値に+1d10 劣等生 素のINTが300以上 次回以降のINT成長値に+1d16 常時0点 素のINTが500以上 次回以降のINT成長値に+1d20 成績ALL1 素のINTが1,000以上 次回以降のINT成長値に+1d32 成績ALL2 素のINTが3,000以上 次回以降のINT成長値に+1d50 成績ALL3 素のINTが5,000以上 次回以降のINT成長値に+1d72 成績ALL4 素のINTが10,000以上 次回以降のINT成長値に+1d90 成績ALL5 素のINTが50,000以上 次回以降のINT成長値に+1d120 成績優秀 素のINTが100,000以上 次回以降のINT成長値に+1d160 秀才 素のINTが500,000以上 次回以降のINT成長値に+1d200 街の誇り 素のINTが1,000,000以上 次回以降のINT成長値に+1d250 学校の誇り 素のINTが5,000,000以上 次回以降のINT成長値に+1d300 県の誇り 素のINTが10,000,000以上 次回以降のINT成長値に+1d350 国の誇り 素のINTが50,000,000以上 次回以降のINT成長値に+1d400 世界の誇り 素のINTが100,000,000以上 次回以降のINT成長値に+1d450 ノーベル賞受賞者 素のINTが500,000,000以上 次回以降のINT成長値に+1d500 天才 素のINTが1,000,000,000以上 次回以降のINT成長値に+1d550 Mr.アインシュタイン 素のINTが5,000,000,000以上 次回以降のINT成長値に+1d750 稀代の天才 素のINTが10,000,000,000以上 次回以降のINT成長値に+1d1000 INT:該当せず 素のINTが1,410,065,407に達する 【該当せずE(E,D,C,B,A,S,SS,SSS)】を取得 - - - - 称号名称(職業系) 入手方法 効果 使う場所 卍解解放 侍で功績値6,000獲得 卍解EX獲得 稀代の剣豪 侍で功績値10,000獲得 ※1 稀代の君主 ロードで功績値10,000獲得 ※2 稀代の策士 トリックスターで功績値10,000獲得 ※3 稀代の騎士卿 パラディンで功績値10,000獲得 ※4 稀代の魔術師 魔導士で功績値10,000獲得 ※5 稀代の武術家 バトルマスターで功績値10,000獲得 ※7 稀代の大横綱 武道(大相撲)で功績値10,000獲得 神術(偽)習得 稀代の伝道者 デミゴッドで功績値10,000獲得 ※8 稀代の踊り子 スーパースターで功績値10,000獲得 ※9 マッチレス・ミュータント 突然変異で功績値10,000獲得 ※10 アンエクスプロアド・ウォリア ベルセルクで功績値10,000獲得 ※11 ブラック・ジャック 医者で功績値10,000獲得 神の依り代習得 海賊王 海賊で功績値10,000獲得 ※13 稀代の碩学者 錬金術師で功績値10,000獲得 ※14 ダイアモンドブリーダー 龍騎兵で功績値10,000獲得 ※15 世界を牛耳る大富豪 大富豪で功績値10,000獲得 10琥珀獲得 ※16 ゴッドファーザー アウトローで功績値10,000獲得 ※17 警視総監 警察官で功績値10,000獲得 ※18 麻薬王 麻薬所有数が100,000以上 ※19 ----武功は現在ダメージ調整中 2018/6/3 改訂 【削除済み】究極の拳:十級 バトルマスターにおいて武功が10Kに到達する SCDS+1d10→1d6,DB一段階上昇(以降↑1と表記) →上昇なし 一万 【削除済み】究極の拳:九級 バトルマスターにおいて武功が20Kに到達する SCDS+1d20→1d8,DB↑1 →上昇なし 二万 【削除済み】究極の拳:八級 バトルマスターにおいて武功が50Kに到達する SCDS+1d30→1d10,DB↑1 →上昇なし 五万 【削除済み】究極の拳:七級 バトルマスターにおいて武功が100Kに到達する SCDS+1d30→1d12,DB↑1 →上昇なし 十万 【削除済み】究極の拳:六級 バトルマスターにおいて武功が500Kに到達する SCDS+1d40→1d16,DB↑1 →上昇なし 五十万 【削除済み】究極の拳:五級 バトルマスターにおいて武功が1Mに到達する SCDS+1d40→1d20,DB↑1 →上昇なし 百万 【削除済み】究極の拳:四級 バトルマスターにおいて武功が10Mに到達する SCDS+1d50→1d24,DB↑1 →上昇なし 千万 【削除済み】究極の拳:三級 バトルマスターにおいて武功が50Mに到達する SCDS+1d50→1d28,DB↑1 →上昇なし 五千万 【削除済み】究極の拳:二級 バトルマスターにおいて武功が100Mに到達する SCDS+1d60→1d32,DB↑1 →上昇なし 一億 【削除済み】究極の拳:一級 バトルマスターにおいて武功が500Mに到達する SCDS+1d60→1d36,DB↑1 →上昇なし 五億 ---- 【削除済み】究極の拳:初段 バトルマスターにおいて武功が1Bに到達する SCDS+1d100→1d40,DB↑4 →上昇なし 十億 【削除済み】究極の拳:弐段 バトルマスターにおいて武功が100Bに到達する SCDS+1d200→1d44,DB↑4 →上昇なし 千億 【削除済み】究極の拳:参段 バトルマスターにおいて武功が1Tに到達する SCDS+1d300→1d48,DB↑4 →上昇なし 一兆 【削除済み】究極の拳:四段 バトルマスターにおいて武功が100Tに到達する SCDS+1d400→1d52,DB↑4 →上昇なし 百兆 【削除済み】究極の拳:伍段 バトルマスターにおいて武功が1Quaに到達する SCDS+1d500→1d56,DB↑4 →上昇なし 一京 【削除済み】究極の拳:六段 バトルマスターにおいて武功が100Quaに到達する SCDS+1d500→1d60,DB↑4 →上昇なし 百京 【削除済み】究極の拳:七段 バトルマスターにおいて武功が1Quiに到達する SCDS+1d500→1d70,DB↑4 →上昇なし 一垓 【削除済み】究極の拳:八段 バトルマスターにおいて武功が1Sextに到達する SCDS+1d1000→1d80,DB↑4 →上昇なし 千垓 【削除済み】究極の拳:九段 バトルマスターにおいて武功が1Septに到達する SCDS+1d2000→1d90,DB↑4 →上昇なし 百□ 【削除済み】究極の拳:拾段 バトルマスターにおいて武功が1Octに到達する SCDS+1d10000→1d100,DB↑4 →上昇なし 十穣 【削除済み】天上天下唯我独尊 バトルマスターにおいて武功が1Undに到達する SCDS+1d100000→1d150,DB↑4 →上昇なし 一溝 --計-- DB+22倍, ―――――――――― ―――――――――― ―――――――――― 【削除済み】クラスで一番強ええ奴 バトマス・ゴッドハンドにおいて武功が1Duoに到達する SCDS+1d100,000→1d150.DB↑8 →上昇なし 10^39 【削除済み】国で一番強ええ奴 バトマス・ゴッドハンドにおいて武功が1Quinに到達する SCDS+1d100,000→1d200.DB↑8 →上昇なし 10^48 【削除済み】世界で一番強ええ奴 バトマス・ゴッドハンドにおいて武功が1Septenに到達する SCDS+1d1,000,000→1d250.DB↑8 →上昇なし 10^54 【削除済み】星で一番強ええ奴 バトマス・ゴッドハンドにおいて武功が1Octoに到達する SCDS+1d1,000,000→1d300.DB↑8 →上昇なし 10^57 【削除済み】銀河で一番強ええ奴 バトマス・ゴッドハンドにおいて武功が1Novに到達する SCDS+1d10,000,000→1d400.DB↑8 →上昇なし 10^60 【削除済み】宇宙で一番強ええ奴 バトマス・ゴッドハンドにおいて武功が1Unviに到達する SCDS+1d10,000,000→1d500.DB↑8 →上昇なし 10^66 【削除済み】The Strongest of CthulhuArtOnline バトマス・ゴッドハンドにおいて武功が1HuUnviに到達する SCDS+1d100,000,000→1d750.DB↑10 →上昇なし 10^68 【削除済み】Mr.Invincible バトマス・ゴッドハンドにおいて武功が1Googolに到達する SCDS+1d1,000,000,000→1d1000.DB↑20 →上昇なし 10^100 --計-- DB↑132→上昇なし 魔功は現在ダメージ調整中 とりあえず設定 ―――――――――― ―――――――――― 【削除済み】全能の魔術師:十席 魔導士において魔功が5Kに達する M+1d100→1d100 PIE+1d10→1d6 →上昇なし 【削除済み】全能の魔術師:九席 魔導士において魔功が10Kに達する M+1d200→1d100PIE+1d20→1d8 →上昇なし 【削除済み】全能の魔術師:八席 魔導士において魔功が20Kに達する M+1d300→1d200PIE+1d20→1d10 →上昇なし 【削除済み】全能の魔術師:七席 魔導士において魔功が50Kに達する M+1d500→1d200PIE+1d30→1d12 →上昇なし 【削除済み】全能の魔術師:六席 魔導士において魔功が100Kに達する M+1d800→1d300PIE+1d30→1d16 →上昇なし 【削除済み】全能の魔術師:五席 魔導士において魔功が200Kに達する M+1d1000→1d500PIE+1d50→1d20 →上昇なし 【削除済み】全能の魔術師:四席 魔導士において魔功が500Kに達する M+1d1500→1d800PIE+1d50→1d24 →上昇なし 【削除済み】全能の魔術師:三席 魔導士において魔功が2Mに達する M+1d2000→1d1,000PIE+1d60→1d28 →上昇なし 【削除済み】全能の魔術師:次席 魔導士において魔功が5Mに達する M+1d2500→1d1,500PIE+1d70→1d32 →上昇なし 【削除済み】全能の魔術師:主席 魔導士において魔功が10Mに達する M+1d3000→1d2,000PIE+1d80→1d36 →上昇なし ---- 【削除済み】全知全能の皇冠:小智 魔導士において魔功が100Mに達する M+1d5000→1d2,500PIE+1d200→1d40 →上昇なし 【削除済み】全知全能の皇冠:大智 魔導士において魔功が200Mに達する M+1d5,000→1d3,000PIE+1d300→1d44 →上昇なし 【削除済み】全知全能の皇冠:小義 魔導士において魔功が500Mに達する M+1d10,000→1d4,000PIE+1d400→1d48 →上昇なし 【削除済み】全知全能の皇冠:大義 魔導士において魔功が1Bに達する M+1d10,000→1d5,000PIE+1d500→1d52 →上昇なし 【削除済み】全知全能の皇冠:小信 魔導士において魔功が10Bに達する M+1d100,000→1d6,000PIE+1d500→1d56 →上昇なし 【削除済み】全知全能の皇冠:大信 魔導士において魔功が20Bに達する M+1d100,000→1d7,000PIE+1d500→1d60 →上昇なし 【削除済み】全知全能の皇冠:小礼 魔導士において魔功が50Bに達する M+1d200,000→1d8,000PIE+1d1,000→1d70 →上昇なし 【削除済み】全知全能の皇冠:大礼 魔導士において魔功が100Bに達する M+1d500,000→1d9,000PIE+1d5,000→1d80 →上昇なし 【削除済み】全知全能の皇冠:小仁 魔導士において魔功が200Bに達する M+1d1,000,000→1d10,000PIE+1d100,00→1d90 →上昇なし 【削除済み】全知全能の皇冠:大仁 魔導士において魔功が500Bに達する M+1d2,000,000→1d20,000PIE+1d100,000→1d100 →上昇なし 【削除済み】全知全能の皇冠:小徳 魔導士において魔功が1Tに達する M+1d5,000,000→1d30,000PIE+1d100,000→1d150 →上昇なし 【削除済み】全知全能の皇冠:大徳 魔導士において魔功が10Tに達する M+1d10,000,000→1d50,000PIE+1d100,000→1d200 →上昇なし ---- 【削除済み】銀の鍵を得し者 魔導士において魔功が100Tに達する M+1d100,000,000→1d100,000PIE+1d1,000,000→1d250 →上昇なし 【削除済み】真理を開きし者 魔導士において魔功が1Quaに達する M+1d100,000,000→1d200,000PIE+1d1,000,000→1d300 →上昇なし 【削除済み】窮極の門へと至りし者 魔導士において魔功が100Quaに達する M+1d1,000,000,000→1d500,000PIE+1d10,000,000→1d400 →上昇なし 【削除済み】時空の全てを支配せし者 魔導士において魔功が100Quiに達する M+1d1,000,000,000→1d1,000,000PIE+1d100,000,000→1d500 →上昇なし 【削除済み】一にして全の者 魔導士において魔功が1Septに達する M+1d1,000,000,000→1d2,000,000PIE+1d1,000,000,000→1d1,000 →上昇なし ―――――――――― ―――――――――― ―――――――――― 剣術道場:新米 侍において斬功が10Kに達する 侍での武器攻撃回数に+1d2-1 【削除済み】 剣術道場:十級 侍において斬功が20Kに達する 侍での武器攻撃回数に+1 【削除済み】 剣術道場:九級 侍において斬功が50Kに達する 侍での武器攻撃回数に+1d2-1 【削除済み】 剣術道場:八級 侍において斬功が100Kに達する 侍での武器攻撃回数に+1 【削除済み】 剣術道場:七級 侍において斬功が200Kに達する 侍での武器攻撃回数に+1d2-1 【削除済み】 剣術道場:六級 侍において斬功が500Kに達する 侍での武器攻撃回数に+1 【削除済み】 剣術道場:五級 侍において斬功が1Mに達する 侍での武器攻撃回数に+1d2-1 【削除済み】 剣術道場:四級 侍において斬功が10Mに達する 侍での武器攻撃回数に+1 【削除済み】 剣術道場:参級 侍において斬功が100Mに達する 侍での武器攻撃回数に+1d2 【削除済み】 剣術道場:弐級 侍において斬功が500Mに達する 侍での武器攻撃回数に+1d2 【削除済み】 剣術道場:壱級 侍において斬功が1Bに達する 侍での武器攻撃回数に+1d3 【削除済み】 ---- ---- ---- 剣術道場:初段 侍において斬功が100Bに達する 侍での武器攻撃回数に+1d3 【削除済み】 剣術道場:弐段 侍において斬功が1Tに達する 侍での武器攻撃回数に+1d3 【削除済み】 剣術道場:参段 侍において斬功が100Tに達する 侍での武器攻撃回数に+1d4 【削除済み】 剣術道場:四段 侍において斬功が1QUAに達する 侍での武器攻撃回数に+1d4 【削除済み】 剣術道場:五段 侍において斬功が100QUAに達する 侍での武器攻撃回数に+1d5 【削除済み】 剣術道場:六段 侍において斬功が1QUIに達する 侍での武器攻撃回数に+1d5 【削除済み】 剣術道場:七段 侍において斬功が1Septに達する 侍での武器攻撃回数に+1d6 【削除済み】 剣術道場:八段 侍において斬功が1Octに達する 侍での武器攻撃回数に+1d8 【削除済み】 剣術道場:九段 侍において斬功が1Undに達する 侍での武器攻撃回数に+1d10 【削除済み】 剣術道場:十段 侍において斬功が1Duoに達する 侍での武器攻撃回数に+1d16 【削除済み】 ―――――――――― ―――――――――― ―――――――――― ロードにおいて武練がに達する ロードにおいて武練がに達する ロードにおいて武練がに達する ロードにおいて武練がに達する ロードにおいて武練がに達する ロードにおいて武練がに達する ロードにおいて武練がに達する ロードにおいて武練がに達する ロードにおいて武練がに達する ロードにおいて武練がに達する ロードにおいて武練がに達する ロードにおいて武練がに達する ロードにおいて武練がに達する ロードにおいて武練がに達する ロードにおいて武練がに達する ロードにおいて武練がに達する 珊瑚を砕きし漢/女傑 カジノですったお金が1兆を超える POWを1d2倍する。POWの今後の成長値に+2%(上書き) 瑠璃を砕きし漢/女傑 カジノですったお金が100兆を超える POWを1d3倍する。POWの今後の成長値に+5%(上書き) カジノですったお金が1京を超える POWを1d4倍する。POWの今後の成長値に+8%(上書き) カジノですったお金が100京を超える POWを1d5倍する。POWの今後の成長値に+10%(上書き) カジノですったお金が1垓を超える POWを1d8倍する。POWの今後の成長値に+20%(上書き) カジノですったお金が100垓を超える POWを1d10倍する。POWの今後の成長値に+50%(上書き) ※1:侍である間、STRCONDEXが1.2倍。最大SAN-5 ※2:ロードである間、CONPOWEDUが1.2倍。最大SAN+5 ※3 ※4 ※5 ※6 ※7 ※8 ※9 ※10 ※11 ※12 ※13 ※14 ※15 ※16 ※17 ※18 ※19 素のSIZが50以上
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/103.html
コマンド入力法の基礎テクニックレバー溜め 簡易コマンド昇龍拳系 逆昇龍系 半回転系 1回転系 真空波動拳系 フーリガンコンビネーション 連打系必殺技 通常技キャンセル必殺技 連打キャンセルとキャンセル必殺技 空振りキャンセル 最速つなぎ スーパーコンボ、ウルトラコンボ関連の連係、連続技の入力 セービングキャンセル(3パターン) 初級テクニックめくり飛び込み 通常技にキャンセル必殺技を仕込む 地上投げの回避 起き上がりにSAをねらわれたときの回避 しゃがみ投げ抜け (しゃがみグラップ、しゃがグラ) 中級テクニックレバー仕込み ジャンプ攻撃に着地後の地上技を仕込む 起き上がりにめくられたときに昇龍拳を出す 移動投げ (スライド投げ) 移動必殺技、移動セービング ファジーガード ヒット確認コンボ 詐欺飛び、安全飛び込み(安飛び)VSサガットでの例 遅らせグラップ練習方法 参考動画 グラップ潰し 複合投げ抜け立ち技投げ抜け バックステップ投げ抜け コパン投げ抜け セービング投げ抜け 昇龍拳投げ抜け ジャンプ投げ抜け ずらし目押し=つじ式 仕込みバックステップしゃがみガード しゃがみ移行状態 上級・高難易度テクニックさし合い アーマーキャンセル ショートジャンプ 豆知識系テクニックジャンプ予備動作キャンセル必殺技 コマンド入力延長、再入力 ボタン離し入力 F式 アピールの効果 暗転ガー不 コツ&補助的テクニック入力の前にボタンを弾く 最後のヒット音を聞く コマンド入力法の基礎テクニック トライアルクリアにも便利なテクニック。 実戦でも、「技を入力する」というより「技を当てる」ためにも使われる。 レバー溜め 溜め系の必殺技は斜め後ろ下に入力すれば、後ろ溜めと下溜めの両方の溜めを作ることができる。 これにより、しゃがみガードをしたまま後退せずに溜められる。 また、溜めはラウンド開始前、ダウン中、技の動作中などほとんどすべてのタイミングで受け付けている。 なので溜めキャラはつねにレバーを斜め下に入れておくのが基本。 ただあまり溜めにこだわると動きが固くなるので、慣れてきたら下溜めを捨てて後退、両方の溜めを捨てて前進も使っていこう。 レバー溜めに必要な時間は約1秒。詳細は溜め時間一覧を参照。 「溜め+ボタン」の技は「溜め+ボタン」で横溜めを維持したまま出せる。 「溜め+ボタン」の技はベガのサイコクラッシャーアタック、ダブルニープレスのみ「溜め+ボタン」で下溜めを維持したまま出せる。 他キャラの技は溜めからは「+ボタン」にしないと出ない。 なお、バイソンの「溜め+ボタン」の技も「溜め+ボタン」で出せる。 「溜め+ボタン」のスーパーコンボ、ウルトラコンボはバイソンのみ「溜め+ボタン」で出せる。 他のキャラは最後にレバーを「」に入れないと出ず、他の技に化けてしまう。 なお、バルログのウルトラコンボⅡも「溜め+KKK」で出せる。 簡易コマンド ※一部の技は簡易コマンドが使えない。 昇龍拳系 昇龍拳などのレバー部分の「」は「」でも出せる。 しゃがみ状態のまま出せるので、対空やコンボなどに使える。 また、「」でも出せる。 これを使うと前入れっぱなし (歩き) からすばやく、波動拳に化けずに出せる。 他「」でも出せる。 (なお、この昇龍拳の簡易コマンドは他の多くの格ゲーでは使えないので注意) ただし一部例外がある。 バルログの爪外し、仮面外しには簡易コマンドが使えない。 いぶきの築地越えには簡易コマンドが使えない。(風斬りには使える。) 「Nで出る」と言われることがあるが、家庭用版のトレーニングモードで確認すると「N」入力では出ない。 たまたま「N」や「N」と入力したときに出ていると思われる。 逆昇龍系 熾炎脚などのレバー部分の「」も昇龍拳同様に「」「」「」で出せる。 ただし一部例外がある。 フェイロンの熾炎脚、剛拳の金剛身は「」でも出せる。 T.ホークのコンドルスパイア、いぶきの飛燕には簡易コマンドが使えない。 アドンのジャガーキックは出にくい? エレナのリンクステイルは「」では出ない。「」では出る。 半回転系 ヨガフレイムなどの「」は「」でも「」でも出せる。 ソウルスパークなどの「」は「」でも「」でも出せる。 しゃがみ技からのコンボなどに使える。 1回転系 スクリューパイルドライバーなどの「1回転」は「」もしくは「」で出せる。 相手の起き上がりにガードを仕込みながら隙あらば投げる、というふうに使える。 真空波動拳系 「」系のスーパーコンボ、ウルトラコンボは「」でも「」でも出せる。 「」や「」や「」では出ず、代わりに入力の技(なければ入力の技)が出てしまう。 フーリガンコンビネーション 「」でも出せる。 連打系必殺技 ボタン連打系の必殺技はボタンをすばやく5回押すと発生する。 たとえば春麗の百裂脚はすばやくキックボタン (弱中強混在してもいい) を5回押すと、5回目のボタンに対応した強さの百裂脚が出る。 これを利用し、「J強K→屈中K→弱百裂脚」という連続技をたとえば「J強K→(技中に中K→弱K)→屈中K→弱Kで百裂脚発動」という入力で出せる。 最後の「弱K」を「弱K中K同時押し」に変えればEX百裂脚が出せる。 通常技キャンセル必殺技 キャラごとに一部の通常技は「キャンセル可能」と設定されている。 これらの技をヒットもしくはガードさせた直後に必殺技のコマンドを完成させると、ヒット/ガード後のモーションをとばして (=キャンセルして) 必殺技を出すことができる。 例えばリュウの「屈強Pキャンセル波動拳」で説明。 リュウの屈強Pを密着して当てると、 拳を振り上げる→拳が当たる→腕を伸ばしきる→しゃがみに戻る というモーションになるが、「拳を振り上げる」の間にレバーを236と入力し「当たる」の直後にPを押すと、「腕を伸ばしきる→しゃがみに戻る」のモーションがとばされ、 拳を振り上げる→拳が当たる→波動拳構える→弾が出る というモーションになる。 キャンセルなしの、 拳を振り上げる→拳が当たる→腕を伸ばしきる→しゃがみに戻る→波動拳構える→弾が出る よりも弾が出るのが早くなるため、連続技になりやすい。 連打キャンセルとキャンセル必殺技 キャラによっては、弱の通常技を空振り時でもヒット・ガード時でもキャンセルして弱の通常技を出せる。 これを「連打キャンセル」という。 たとえば、バルログの屈弱Pとガイルの屈弱Pはともに「発生4、持続2、硬直8」と同じフレーム構成であるが、双方の技を連発するとガイルの方がすばやく連発できる。 これはバルログの屈弱Pは「連打キャンセル不可」、ガイルの屈弱Pは「連打キャンセル可」と設定されているため。 「屈弱P→屈弱P」と同じ技同士でなくても「屈弱P→立弱K」のように違う弱技へのキャンセルも可能。 弱技から中、強の技への連打キャンセルはできない。(TCが設定されていればキャンセル可能だが、連打キャンセルとは別のシステム。) なお「連打キャンセル」という名前ではあるが、ボタンを連打する必要はない。 「屈弱K→連キャン屈弱P」の場合、しゃがんで弱Kを1回押し、足が戻りきる前に弱Pを1回押せばいい。 連打キャンセルして出した通常技は必殺技やスーパーコンボでキャンセルすることができない。 (ただし春麗の百裂脚と元の百連勾は例外。) 弱技数発から必殺技へつなげるコンボは 必殺技をちょっと遅らせてノーキャンセルで出す 最後の弱技をちょっと遅らせてノーキャンセルで出し、それをキャンセルして必殺技 のどちらかで出す必要がある。 多くのコンボは後者の出し方でつながるが、前者の出し方でしかつながらないものもある。 どちらが適切かはムックなどでフレームを確認すること。 例1 リュウの「屈弱K→屈弱P→昇龍拳」 屈弱Kのヒット時硬直差は+2F、屈弱Pの発生は3Fなので、ノーキャンセルでは屈弱K→屈弱Pはつながらない。 屈弱Pのヒット時硬直差は+5F、昇龍拳の発生は (弱、中、強、EX ともに) 3Fなので、ノーキャンセルでも屈弱P→昇龍拳はつながる。 なので、「屈弱K→連打キャンセル屈弱P→ノーキャンセル昇龍拳」で出すことになる。 例2 フェイロンの「屈弱K→近立弱P→屈弱P→烈火拳」 近立弱Pのヒット時硬直差は+6F(無印スパ4では+5F)、屈弱Pの発生は3Fなので、ノーキャンセルでも近立弱P→屈弱Pはつながる。 屈弱Pのヒット時硬直差は+3F、烈火拳の発生は最速の弱やEXでも7Fなので、ノーキャンセルでは屈弱P→烈火拳はつながらない。キャンセルが必要。 なので、「屈弱K→連打キャセル近立弱P→ちょっと遅らせてノーキャンセルで屈弱P→キャンセル烈火拳」で出すことになる。 空振りキャンセル 一部の通常技は、技の出始めを「空振りしていても」キャンセル可能という特性を持つ。 キャンセルには力関係があり、「ウルコン>スパコン>必殺技>セビ>投げ>通常技」という順番になっている。 移動投げは空振りキャンセル可能技であり、前進しながら攻撃する技を投げでキャンセルすることで出せる。 最速つなぎ スパ4には「通常技→通常技」の連続技が多数存在する。(いわゆる「目押しコンボ」。) 適切な距離で前の技をヒットさせ、硬直が切れた直後に後の技を出せばつながるはずだ。 ……と言うのは簡単であるが、「後の技がどのくらい遅れてもつながるか」の猶予時間が非常に短いコンボも多く、なかなかつながらず苦労することだろう。 このような連続技を出す場合は、後の技のボタンをやみくもに連打するのではなく、タイミングを計って一回だけ押そう。たとえ高橋名人なみの1秒間16連打で押したとしても、ボタンを押す間隔は約4F程度あいてしまう。 猶予時間がきびしい連続技を練習する場合、 後の技が出ているのにコンボになっていない場合は、後の技を出すのが遅いのでもうちょっと早めに入力する。 後の技がスカる場合は、前の技ののけぞりで間合いが離れてしまっているので、離れる前に当たるようもうちょっと早めに入力する。 後の技が出ていない場合は、後の技を出すのが早く前の技の硬直が消れる前に入力してしまっているのでもうちょっと遅めに入力する。 ただし一部例外はある。(連打キャンセルがかかる場合など) 猶予が厳しいコンボをちょっとだけつなぎやすくなる「 つじ式 」というテクニックもある。 スーパーコンボ、ウルトラコンボ関連の連係、連続技の入力 レバー部分は他の操作と重複できる。 春麗で気功拳→千裂脚 ためPK リュウで波動拳→真空波動拳 PP 溜めキャラでダッシュ→スーパーコンボ、ウルトラコンボ ためボタン春麗のUC1鳳扇華は、普通なら画面端同士だと届かない。しかし、ダッシュ入力を間に挟むことで距離が縮まり当たるようになる。つまり、飛び道具をめくって当てられる距離が伸びる。 に溜めたまま中P+中Kでセービングを出せばセービングキャンセルからスーパーコンボ、ウルトラコンボを出せる。 ガイルでダッシュ→SC、UC1 タメボタン セービングキャンセル(3パターン) a. セービングを空キャンセルしてダッシュしたい場合は、中P+中Kを押したままと入れないと出ない。 使用法: 1. なんとなくその場で波動拳をセービングしてからキャンセルする。 2. なんとなくセービングアタック(SA)を入力したけど反撃がヤバい雰囲気なので慌ててバックダッシュ。 b. セービングアタックを当ててからキャンセルしたい場合は、中P+中Kを離したあと攻撃が当たる前に。セービングアタックヒット後のダッシュは中P+中Kを離した瞬間から先行入力を受け付けているので、これが可能となる。 使用法: 1. ピヨってる相手にSAを当ててEX必殺・ウルコン・投げなど。 2. セービングアタックの後タメ技を出すときは先行入力を最速で行いタメ時間を確保しておきたい。 c. 通常のダッシュはニュートラルからと入れないとでないがセービングダッシュは要素(斜めを含む)を入れたままの状態からをもう一度入れただけで出せる。 使用法: 1. 最速ダッシュを出すときに有効。 2. 前に歩きながら中P+中K、入力だけで出るので飛び道具を受けて前進するときにも有効。 普通にキャンセルするより速く入力できるので、上手な人がSAで波動拳をとんでもないスピードで連続突破している秘密はコレ。 もちろん前だけでなく後ろでもOK。遠くからの飛び道具を画面端でセービングしたい時は、こっちのが安全かも。 3. しゃがみガード状態から最速で後ダッシュを出すときはこの入力法でセービング後にダッシュを出したほうが早い。 (相手がセービングを溜めているときなど) 初級テクニック めくり飛び込み リュウの斜J中Kなど、一部の技は後方にも攻撃判定を持っている。 このため、相手を前ジャンプで飛び越しながら技を出すと自キャラと相手キャラの左右が入れ替わった後に攻撃を当てることができる。 このような当て方を「めくり」と呼ぶ。 めくりが当たったときはそれまでと左右が入れ替わっているので、相手のめくりをガードするにはそれまで向いていた方向から考えて「前」に入れなければならない。 うまく調整して飛び込むとめくりかどうかの判別が非常に難しく、なかなかガードできない。(飛び込む側もどっちかわかっていないこともある。) また、空中で使うとジャンプの軌道が変わり、なおかつ裏側まで攻撃判定のある必殺技を持っているキャラでは、飛び込む位置が同じでも通常飛び込みと空中必殺技とで表裏が変わり、ガード方向を見切ることが非常に難しくなる。これを利用した起き攻めが豪鬼のときど式である。 通常技にキャンセル必殺技を仕込む たとえばリュウで、屈中Kが届くか届かないかの間合いで「1中K→236P」と入力する。 屈中Kがヒットした場合はキャンセルして波動拳が出る。(屈中Kが届いている場合は相手が歩いてきている場合が多いので、ガードされることは少ないと考えられる。) 屈中Kが空振りの場合は波動拳が出ずそのまま屈中Kが戻る。 地上投げの回避 空中投げや地対空投げは一部事情が違うので注意。 バックダッシュ入力後すぐに投げられ判定がなくなる。対打撃無敵もあるので汎用性が高い。 ただし万能ではない。読まれると無敵が切れたところを狙われる。 ジャンプ入力後すぐに投げられ判定がなくなる (ストIIシリーズとは違う)。 投げスカりモーションにコンボで大ダメージも狙える。 もちろん打撃には無防備。 投げ抜け通常投げのみ投げ抜け可。必殺技の投げは投げ抜け不可。 遅らせグラップ 等のテクニックを使えば安全性はかなり高い。が、攻める側は それをつぶすテクニック もある。 対投げ無敵のある必殺技ガードされると無防備なものが多い。 先に投げる 弱の通常技技の出がかりを投げられるので信頼できない。相手の投げのタイミングが遅れた場合に潰せることがあるかも、的レベル。 そもそも投げられる状況を作らない飛び込みは対空技で落とす。 甘いめくりはダッシュでくぐって逃げる。 ダウンしないように立ち回る。 間合いを保つ。 起き上がりにSAをねらわれたときの回避 アーマーブレイク属性の必殺技SAの構え部分をつぶす。ちなみに、リバーサルで出した打撃必殺技にはすべてアーマーブレイク属性がつく。 多段ヒットする必殺技2段目でSAの構え部分をつぶす。ただしヒット間隔の長い技だと割り込まれる。このときカウンターヒットでSALv1でも崩れダウンになるので危険。 出がかり打撃無敵の必殺技SAの攻撃部分をつぶす。EX昇龍拳などの多段(アーマーブレイク)無敵技なら構え、攻撃どちらもつぶせてお得。 キャンセルダッシュされても勝てる。 キャンセルバクステされると隙だらけ。 バックステップ出がかりに無敵があるので回避できる。 遅めにかさねられると無敵が切れたところに当たる場合もある。 キャンセルダッシュされると不利。 早めのキャンセルバクステからこちらのバクステを刈られることもある。 ジャンプSA3を起き上がりにきっちり重ねられていた場合はジャンプでも回避できる。遅めに重ねられた場合は回避できない。 SALv1やSALv2は回避できないので注意。 1F目から空中判定に移行する技SAを解放されても空中食らいで安く済む。相手のキャンセルバクステを刈れる技なら選択肢としてなくはない。 投げ重ねが甘い場合のみ。起き上がりにきっちり重ねられた場合はつぶされる。 ダウン時に受身をしておき、SAをねらいにくくする。 しゃがみ投げ抜け (しゃがみグラップ、しゃがグラ) 相手が投げてきそうなときに、しゃがみガードしながら弱P+弱Kを同時押し。 相手が投げてきた場合は投げ抜けになり、投げて来ないで間合いを外した場合は屈弱Kが出る。 焦って入力タイミングが早すぎると屈弱Kの出際を投げられる。その場合はもっと遅く入力すること。 相手の投げの発生の直後に押すイメージ。詳しくは後述の遅らせグラップ(遅らせしゃがみ投げ抜け)を参照。 「屈弱Kが出てしまうと投げ抜けできない」「立ち投げ抜けより有効時間が短い」というデメリットがあるので過信は禁物。 相手が投げに来ると読めた場合は立ち投げ抜けを使った方がいいだろう。 ただし、立ちグラップは投げ間合いの短いキャラだと投げ失敗モーションを投げられる恐れがある。 よって投げ間合いの短いキャラは、結局しゃがグラと同じく、相手の投げの投げ抜け受け付け時間にボタンを押すハメになる。 このため、立ちグラは「投げ間合いの広いキャラ限定の技術」だと思っていい。 「グラップ」はストIII 2nd, 3rdの用語「グラップディフェンス」に由来する。 中級テクニック レバー仕込み 必殺技などのレバー部分だけ先に入力しておき、相手の行動などを確認してからボタンを押して技を発動すること。 たとえばリュウで、相手が飛び込んできそうなときにと入力しておく。 実際に相手が飛んできたらPを押して昇龍拳を出し迎撃する。 飛んでいなかったらPは押さない。 ジャンプ攻撃に着地後の地上技を仕込む たとえばリュウで「J強K→屈弱P」をねらう際に「J強K→竜巻旋風脚→屈弱P」と入力しておく。 J強Kがヒットやガードの場合は硬直中なので竜巻旋風脚は出ず、着地後の屈弱Pでコンボや固めを継続する。 J強Kがバックダッシュでスカされた場合は、J強Kのヒット硬直がなくすぐ着地するので、地上で竜巻旋風脚が出てバックダッシュ後の硬直にヒットする。 起き上がりにめくられたときに昇龍拳を出す 三通り出し方があるが基本は昇龍拳コマンドを早めに入力しボタンだけ遅らせて押して出す方法。相手が表にいる間にコマンド入力のレバー部分を完成させる。他のコマンドもこれと同じ方法で裏側に出せる。 最初から表裏対応の入力をするときは起き上がり前から...とレバーを動かし続けて起き上がった後にPを押せば、相手の飛び込みが正面でもめくりでも昇龍拳を出すことができる。 相手の飛び込み方によっては、リバーサルで出すと昇龍拳の出がかりの攻撃判定がない時間内に左右が入れ替わり、昇龍拳が空振りしてしまう。 そのような飛び込みに対しては、起き上がりから一瞬だけ遅らして(自キャラと相手キャラの左右が入れ替わってから)ボタンを押すといい。 連係(屈小Pなど)からめくり攻撃をされた場合は(右向き時)と入力すると入力中裏表が変わったときちょうど昇龍拳コマンドになる。 移動投げ (スライド投げ) キャラの中心軸が前に移動する通常技の出だし1Fを空キャンセルして投げを入力することによって、投げの間合いを伸ばすことができる。 入力方法は「下記の技を入力した直後に立ちで弱P+弱K」。 入力猶予は非常に短いので、ボタンをほぼ同時にずらして押すように入力する。 出がかり1Fを空キャンセルするので、技のモーションはほとんど見えない。 練習は移動距離が長いケンでするのがおすすめ。 相手と間合いを離した状態で出すと、一瞬で半キャラ分ほど前にワープして投げスカりモーションを出すのでわかりやすい。 移動投げに使える技 (括弧内はおおよその移動距離、トレモの床のマス目で計測) リュウ 遠立強K(1) ケン +中K( 4 ) 春麗 +中K(0.5) ブランカ 遠立弱P(2.2) ザンギ 遠立強K(2.2) ガイル 遠立中P(2) バルログ 遠立中K(1.5)、立強K( 3 ) サガット +弱K(0.2) 豪鬼 遠立強P(2) セス 遠立強K(0.8) 剛拳 遠立強K(2) キャミィ 遠立中K(0.5) フェイロン 遠立強K(1)、+強K(0.1) さくら 立弱K(0.5) 元 喪流立中K(2.5)、喪流立強P(2) コーディー 遠立中K(1.2) いぶき 立中K(1.8)、屈中P(?) まこと 立弱K(1.3)、+弱K(1.2) アドン 遠立強K(1) ガイ 遠立中P(1.3) ジュリ 遠立中P(2.5)、近立中P(?) ユン 遠立中K(1.8)、遠立中P(1.2) ヤン 遠立中P(1)、遠立強K(1)、屈強K(3?) 他にもある? 移動必殺技、移動セービング 移動投げの必殺技版、セービング版。 やり方は「必殺技のレバー部分を入力後、移動する通常技のボタン→出したい必殺技のボタンとずらし押し」、「移動する通常技のボタン→中P+中Kとずらし押し」。 移動投げと同じくケンで有用なテクニック。 踏み込み前蹴り(+中K)を使った移動昇龍拳で反撃可能になる技や昇龍拳を根元から当てられる場面が増える。 キャラ軸が下がる通常技で後ろに移動する使い方もある。(本田の四股踏みなど) ファジーガード 中段の出が遅いことを利用し、起き上がりなどに「しゃがみガード→立ちガード」とレバーを入れて、 下段と中段どちらが来てもガードできるようにすること。 しゃがみガード、または立ちガードを入れっぱなしにしているときより素早く中段に反応できる。 ただし起き上がりにきっちり中段を重ねられたり、遅めに下段で攻撃されると食らってしまうので、毎回使うのは危険。 ヒット確認コンボ 攻撃が当たっている時は連続技につなげ、当たってない時は連続技を中断し投げなど別の選択肢へ移行すること。 例 リュウのしゃがみ弱キック>しゃがみ弱パンチ>昇龍拳(ヒット時)/投げ(ガード時) 練習時は「ヒットを確認して出す」ではなく「ヒットしなかったことを確認して出すのをやめる」と考えるといい。 まずはヒット・ガードは気にせず、コンボを最後まで出せるよう練習する。 スムーズに出せるようになったら、ガードされたときに途中でやめるようにしていく。 家庭用版のトレーニングモードのAUTO GUARDやRANDOM GUARDで練習するといい。 詐欺飛び、安全飛び込み(安飛び) ジャンプ通常技を着地ギリギリに当たるよう出すと、着地後2Fの隙の後、3F目にガード可能となる。 VSサガットでの例 サガットの起き上がり直後に安全飛び込みをする場合を例に説明する。 タイガーアッパーカットは (弱中強EXともに) 5F目に発生するので、リバーサルで出されても着地後にガードが間に合う。(タイガーアッパーカットの出がかりは無敵なので、こちらの攻撃はスカる。) サガットが立ちガードした場合にはこちらの攻撃はガードされる。 このように、無敵必殺技で落とされることのない比較的安全な起き攻めのことを「詐欺飛び」「安全飛び込み(安飛び)」と呼ぶ。 それ以外のノーガード、しゃがみガード、通常技、タイガーアッパーカット以外の必殺技、投げ、ダッシュ、の行動の場合はこちらの攻撃はヒットする。 後ろダッシュの場合はこちらの攻撃はすかるが、硬直時間の差がこちらは3F、相手は10F以上なので反撃はない。 ウルトラコンボは発生が3F以上なのでこちらが削り殺されるような体力でなければ問題はない。むしろ相手にしてみればゲージを全部使って膨大な隙をさらすだけなので、こちらにとっては非常に美味しい事態となる。 SAもほとんど問題なし。飛び込みの一撃目はセビられるが、その後バックダッシュ以外の行動に対しては着地後の2撃目でアーマーがはがれる。(SAの攻撃判定発生は遅いのでこちらのガードは余裕で間に合う) 補正の関係上、初撃をセービングした方が最終的なダメージが大きくなるので、詐欺飛びに対してSAするのは非常に危険。 初撃をセービングしたあとバックダッシュされると、普通にバックダッシュされるのと同じようにこちらが若干有利。強いて問題点を挙げるとすれば相手のリベンジゲージが貯まることくらいであろう。 ただしこれはあくまでもサガットの話。 こちらが空中にいる1F間orジャンプ攻撃を出した時に発生する着地硬直2F、合計3Fまでの間に、リバーサル無敵技をヒットさせる事の出来る相手に対しては詐欺飛びはできない。 例:リュウの昇龍拳は発生3Fで、こちらの詐欺飛びにリバーサルで昇龍拳を出すと、着地硬直の2F目に昇龍拳が刺さる。 こういったキャラには詐欺飛びを控えるようにしよう。 ただ起き攻めでの飛び込みは結構有効なので、例えば飛び込みを1F早まらせると、 こちらの飛び込みは当たらないが、相手の昇龍拳はガードできる という状況を作ることができる。 また、空中で何もしないで着地すると、着地硬直を様々な行動でキャンセルできる。 着地硬直はガードでキャンセルすることもできるので、この場合も攻撃を差し込まれることはない。 このように相手の読みを散らしていくとよいだろう。 また、攻撃を出した時の着地硬直の3、4F目はガードのみが可能となっている。 このため、出掛かりが打撃無敵+5F以内に発生する投げ技を持っている相手にも詐欺飛びは無力である。(EXスクリューパイルドライバー、EXトルネードスルー、真・瞬獄殺など) 前述のサガットは、スーパーコンボのみ最速で発生が2Fである。 このようにゲージ消費行動のみ詐欺飛びが効かない相手もいるので、相手のゲージを見ながら詐欺飛びを行うようにしよう。 別のゲームだが、ストIIシリーズの詐欺飛びのコマ撮り解説。 http //www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/anzen.htm 遅らせグラップ しゃがみガードしながらちょっと遅めに弱P+弱K同時押し。 相手の最速の打撃はガードし、投げてきた場合は投げ抜けができる。 噛み砕いて解説すると、このゲームの投げは相手に投げられ(掴まれ)た瞬間から7F以内に投げ抜けのコマンドを入力することで投げ抜けが成功する。 これを利用し、相手が投げてくるタイミングを想定してこの猶予ぎりぎり(5~7F目くらい)で抜けられるタイミングで投げ抜けを入力しておく。 こうすることで、相手の同時のタイミングで繰り出される投げと打撃の二択の両方を防ぐことができる。 当て投げを回避するのに非常に有効。弱技やJ攻撃をガードしたら毎回入力しておこう。 ただしそれを読まれ遅めの打撃をだされると、屈弱Kのでがかりを潰されてしまう。( グラ潰し ) トレーニングモード(説明書p34参照)で練習することもできる。 レコーディングで、 「自キャラの目の前まで移動>垂直J>着地と同時に投げor昇龍拳」 「投げ>めくり飛び>しゃがみ弱キック>しゃがみ弱キック>投げ」 などを記録し、再生する。 これを相手に、遅らせしゃがみ投げ抜けを入力して練習する。 レコーディングに、投げだけでなく打撃も組み合わせて、どちらも同じ遅らせグラップで対策できることを確認してもいい。 かなり遅らせても大丈夫なことを、身体で覚えるといい。 トレーニングモードで9割安定するまで毎日5分でも練習しておくとそのうち貴重な戦力になる。 練習方法 遅らせグラップを完璧にマスターできる練習方法 ①トレモで相手キャラにケンを選択レコーディングモードにして10秒の間に前歩きからコアコパ>ノーキャンセル弱昇龍拳 と 前歩きからコアコパ>投げ の2つを記録する ②再生するコアコパ>弱昇龍拳をしゃがみガードした「あとに」しゃがみグラップを入力それと同じタイミングで、コアコパ>投げ に対してしゃがみグラップを入力する 昇龍を食らう → グラップ入力するタイミングが早すぎ(漏れた小足に昇龍がヒット) 投げられた → 入力が早すぎ(小足が漏れてるか、遅すぎて入力が間に合ってない)入力タイミングが正しければ、コアコパ後の昇龍はガード、投げにはグラップが成功する この練習をすると相手の3Fまでの攻撃と投げから守りきれるようになる。 成功率が上がってきたら、1日3分くらいでいいから反復練習して指に記憶させること さらに遅らせたグラップをマスターしたいなら、弱昇龍拳の部分を発生5Fの屈中Pにしてみよう。 発生5Fまでの攻撃と投げから守りきれるようになり、ガードが固くなります。 さらに遅らせたグラップをマスターしたいなら、弱昇龍拳の部分を発生8Fの屈大Kにしてみよう。 かなり難しいです。ですが、ガードはかなり固くなります。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14494141 グラップ潰し 相手がしゃがグラで投げ抜けをねらっていると読んだとき、投げに行かず打撃技を出し、相手のしゃがグラ漏れの屈弱Kの出がかりを潰すテクニック。 例えばリュウで屈弱K→屈弱Pをガードさせて、そこから投げに行く際よりもほんの一瞬だけ間を置いて屈中Pや投げなどを出す。 ガード硬直を解かせてから、相手のグラップ仕込み屈弱Kをあらかじめ置いておいた技で潰す感じ。 特に遅らせガード投げ(レバーを後ろに入れながら少し遅らせて投げ入力)はリバーサル無敵技をガードし、遅らせグラップを投げて、投げ暴れを投げ抜けできる強力な選択肢。 投げ[攻]→(最速暴れ[守]→暴れ潰し[攻])→遅らせグラップ[守]→遅らせグラップ潰し[攻]→ガンガード[守]→投げ[攻]… というような力関係の読み合いが、スト4の近接読み合いのセオリー。 最初は昇龍拳( セービングキャンセル)などの無敵技や、屈弱Pなどの回転が速くヒット確認が容易でガードされてもローリスクな技を使うのが無難。 慣れてきたら、CHさせたとき限定でコンボが繋がるなどハイリターンな技を活用していけると強い。 複合投げ抜け 投げ抜けと様々な技を組み合わせて出すことができる。 立ち技投げ抜け 投げられていた時に投げぬけ、投げられてなかった時には立ち通常技を出す。 通常、「立ち通常技→弱P+弱K」と入力すると通常技を空キャンセルして投げモーションが出てしまうが、「立ち通常技→弱P+弱K」と入力すると投げモーションが出ない。 これにより、こちらの立ち通常技入力より先に相手が投げを入力していた場合は投げ抜け、そうでない場合は立ち通常技を出すことができる。 ただし相手が遅めに投げを入力してきた場合は、出た通常技の出がかりを投げられてしまい投げ抜けはできない。 ルーファスのファルコーンラッシュ対策などに有効。 バックステップ投げ抜け 後、後、弱P+弱K コパン投げ抜け 屈弱Pずらし弱K セービング投げ抜け 屈弱P+弱K、中P+中K同時押し 昇龍拳投げ抜け 弱P+弱K>弱P離し (昇龍拳) ジャンプ投げ抜け ジャンプ入力から即弱P+弱K ずらし目押し=つじ式 ボタンを1Fずらし押しすると1F目は最初に押したボタン2F目はボタン2つが同時押しと認識される。 そのストリートファイターIV独自の仕様を利用したテクニック。 弱P通常技と立小K以外のあらゆる技の入力猶予を伸ばす。 三つ目のボタンまでずらし押しすることで確実性を高める方法がある。特にずらし押しの難しい通常投げやセービングを入力するときに有効。 目押し失敗でどれくらいずれてるかを調べるのにも有効。 仕込みバックステップしゃがみガード 攻撃ガード中にN入力でを継続。 ガード硬直が解けるタイミングで2回目のを入力する。 連続ガードならそのまま立ちガード、連続ガードにならなかった場合はバックステップが出る。 バックステップの入力が早過ぎたときのためのフォローとして最後のを入力ししゃがみガードにする。 投げが多い相手(ケン、ザンギエフ、アベル等)に有効。 しゃがみ移行状態 しゃがみ移行状態参照。 上級・高難易度テクニック さし合い 踏み込んでしゃがみ強キックなどの技を当てること、またそれを下がってかわして逆にしゃがみ強キックなどを入れ返すこと。 足払いなどの通常技は普通は見てからでは反応が間に合わずガード出来ない。 また、ごく短い距離を歩いて足払いを出しても同じく見てからガードは間に合わない。 それを考慮に入れた近距離での戦い方のことで別名、足払い合戦とも言う。 さす 間合いの外から踏み込んで足払い等を当てること。 人が画面を見てから反応して入力するまでには12F~14F(1Fは1/60秒)くらいかかる。 なので、ここでは人が反応を返すまでが12Fとする。 足払いが7F発生ということは、前に5F歩いてから出しても、「見てからガードできない」という事になる。 その場合、足払いのリーチ+5F分の前移動をあわせた距離が差す間合いとなる。 相手がこの圏内でしゃがみガード以外の行動をとっていたら、「差す」ことができる。 さし返す 相手が踏み込んで出してきた足払い等を後ろに下がってかわし、そのまま反撃すること。 さし返しを成功させるコツは、相手の技をガードする瞬間のタイミングでボタンを押すこと。 もちろん、技を喰らっていたりガードしていたら硬直中で技が出ない。そうでない場合はさし返しが間に合う。 アーマーキャンセル アーマー効果のついている一部の技の出かかり1、2F内にセービングで攻撃を受け止めた時、その技より優先順位の高い技を入力するとキャンセルして技を出す事ができる。 それを利用した反撃法もある。 例)バイソン EXダッシュストレート>ウルトラコンボ ショートジャンプ ショートジャンプ参照。 豆知識系テクニック ジャンプ予備動作キャンセル必殺技 ジャンプ予備動作をキャンセルして地上必殺技を出すことができる。 ジャンプ予備動作中の投げ無敵を利用して、「相手の投げをスカして地上必殺技を当てる」ということができる。 ただしジャンプ予備動作は6F以下程度の短い時間しかない。 必殺技入力が遅れるとジャンプしてしまうし、早すぎても地上必殺技が出たところを投げられてしまうので安定して投げをスカすのは難しい。 投げのタイミングが限定される瞬間、例えばジャンプ着地後や弱攻撃の後などに狙っていく。 コマンド入力延長、再入力 コマンド入力は最後の方向にレバーを入れ続けることで必殺技入力猶予が延長される。 またコマンドを入力した後、いったん別方向にレバーを入力した後またコマンドの最後の方向にレバーを戻した場合、必殺技入力猶予が復活する。 これにより地上でコマンドを入力し、いったんジャンプしてまたレバーを戻すという方法で空中必殺技の事前入力を出しやすくすることができる。 例 ヴァイパーの低空バーニングは>Kで空中バーニングを出すと入力猶予が増える。 ボタン離し入力 「レバー入力→ボタンを押す」タイプの必殺技、スパコン、ウルコンは、「レバー入力→ボタンを離す」でも出すことができる。 たとえば「強P押しっぱなし→と入力→強Pを離す」で強波動拳が出る。 クリムゾン・ヴァイパーの低空バーニングキックやサンダーキャンセルなどに有効か。 これにより、意図せず必殺技等が暴発してしまうことがある。 その場合は、 必殺技より前に押したボタンは早めに離す 必殺技を出すまで押しっぱなしにする などの対処が必要。 ボタン操作のみの「ボタン連打」「ボタン同時押し」「ボタンをしばらく押して離す」タイプの必殺技は該当しない。 note 目押しで必殺技を出す状況(起き上がり、目押しコンボ)の場合これのおかげで技が出やすいというメリットがあるが、 その反面適当でも技が出てしまうため、正確なタイミングを覚えることが後回しになってしまうことが多々ある。 当然これでは目押しの精度は上がらないままなので、一度離し入力に頼らない押しっぱなし入力で正確なタイミングをつかんでおいたほうがよい。 F式 言葉の定義および由来については こちら が詳しい。 要はジャンプ攻撃の直後に昇りジャンプから仕掛ける高速中段であり、対の選択肢の着地下段攻撃とで二択を迫る。 人間の反射速度から考えると見て反応するのはほぼ不可能で、ガードするにはあらかじめ予測を立てておくしかない強力な連係。 仕組み上始動技としてジャンプ強攻撃を深めにガードさせる必要があるため、普通の飛び込みから仕掛けようとすると対空技で落とされやすい。 主な狙い所は起き攻め時のセットプレイとなる。詐欺飛びにできればより効果的。 対応キャラおよび対策はF式参照。 アピールの効果 スパIVではCOM戦でアピールを行うと、CPU難易度が上昇するようになっている 。 アピールのモーションは途中で中断できるので、相手の目の前で挑発→反撃をさそってスーパーコンボぶっぱなどといった使い方はできなくもないかもしれないような気がしないでもない。 一応、一部のアピールは姿勢が低くなったりするので飛び道具を避けれたりするけど、素直にしゃがみやジャンプで避けた方がいい。 なお、ストIVではアピールには特殊効果はなかった。 (稼働初期は「COM戦で使うと相手キャラが強くなる?」「もらえるBPが変わる?」などと言われていたが、公式で否定された) 暗転ガー不 暗転ガー不参照。 ただし現在は使用不可能。 コツ&補助的テクニック 入力の前にボタンを弾く 複雑な操作を必要とする連続技や正確なタイミングが要求される連続技で、なおかつその入力までに間のあくものの場合はその空いている時間にボタンを押して入力のタイミングを確かめておくと入力の精度が上がる。 (例.ダッドリーのEXマシンガン>ダッキングストレート、まことの唐草>大Pキャンセル疾風フェイント>中P) つじ式のように1Fずらし押しは微妙なタイミングの差で同時押しになったり2Fずらしになったり安定しない。 直前にボタンを弾いておくことであまり意識せずにそれらの操作ができるようになり、純粋にタイミングや操作手順の方に集中できる。 直前入力ではないので効果は薄いがラウンド開始前やウルコン演出中にもボタンを弾いておくと少なからず効果があり精度が上がる。 最後のヒット音を聞く タイミングが重要な連続技はヒットした音の一番最後の音を聞き漏らさないようにすることで精度を上げやすい。 多段技などは特に大事。 (例.ダッドリーのEXマシンガン、本田のEX張り手) むしろ上手い人ほど簡易コマンドを効果的に使ってるよ -- (名無しさん) 2012-01-04 18 16 55 移動投げに何故かアベルが載ってない ので一応。 弱Kで若干移動します。 -- (名無しさん) 2013-02-17 17 29 15 空振りキャンセルのことですが スパコンキャンセルウルコンって無理じゃないですか? -- (名無しさん) 2013-02-21 17 21 12 スパコンキャンウルコンはダンができる -- (名無しさん) 2013-03-31 10 14 48 1回転系 スクリューパイルドライバーなどの「1回転」は「」もしくは「」で出せる。 相手の起き上がりにガードを仕込みながら隙あらば投げる、というふうに使える。 63214または41236と半回転してから一瞬間をおいて8+ボタンでも出せるね。 セスの「空中踏みつけ空刃後の裏周りスクリュー」の時、ラグ等でタイミングミスっても垂直ジャンプが出るので スクリューが出た→結構当たる 垂直ジャンプPが出た→体が大きい相手なら昇りで当たる(J大Pがズームの時はかなり使えた)。相手のグラップを潰せる Pが出なかった→昇り踏みつけか大Kからコンボ。一部キャラの対空技(セスのEX昇龍)をスカせる 8の入力が間に合いそうにない→1P側の時は63214と入力しておいて4入れっぱでガードにできる わかりにくくて申し訳ない。セス使ってるんでセスで例えたけどザンギなら「スクリュー警戒する場面でスクリュー潰そうと相手が出した技を垂直ジャンプでスカしてヘッドバット」 みたいな展開もあり得るんで、コマンドミスのフォローがしやすいと思う。 半回転+↑ボタンの間に一瞬間をおいても成立するんで、慣れたら相手の動きを見てスクリューか垂直ジャンプかガードか選べる。 -- (名無しさん) 2013-05-17 01 00 43 これレバー仕込みの話でもあるか。 レバー仕込みネタだとセスの場合は(遠方で相手がダウンした場合)弱ソニック出しておいて、ウルコンコマンドだけ成立させると ヒット確認→ウルコンI(まずないが) ガード確認→スパコンで削り が出来る。ウルコンを早く出し過ぎるとテレポに化けるけど、パンチ3つなので裏周り。後ろから来たソニックをガードした場合、密着するのでスクリューのチャンス の筈なんだけど間違ってるかも。↑の垂直ジャンプでEX昇龍スカせるとかも。 -- (長文失礼) 2013-05-17 01 26 01 ずらし押しはスト4独自どころかスト4以前からあるんですがそれは -- (SUJI) 2013-09-25 19 02 11 初心者です、半回転コマンドが波動コマンドや逆波動コマンドで出るのは仕様でしょうか? 既出だったら申し訳ないです。 -- (名無しさん) 2014-09-26 20 27 37 トレモで自分のキーディスプレイをよく確認してみよう 半回転コマンドは斜め下から回しても出ます 簡易コマンド参照 きちんと下から回してれば出ません だから下から回してるつもりが斜め下から回してる可能性が特大です -- (名無しさん) 2014-09-28 11 46 58 技術者 -- (名無しさん) 2023-03-20 21 40 44 名前 コメント すべてのコメントを見る