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各種キャンセル技攻撃をキャンセル ダッシュ攻撃の硬直キャンセル 着地キャンセル 歩きでキャンセル・歩きをキャンセル ムーミンキャンセル 旋回キャンセル(キャンセル旋回) ハーフキャンセル(HC) スギハラキャンセル スギハラキャンセル(QS) スギハラキャンセル(QS近接) 移動・回避技連続クイックステップ(前後以外) 全速ジャンプ 保存 漕ぎ・高速移動 八つ橋ダッシュ EXR回避 真ダガー回避 オートガード 攻撃技開幕先行入力 置き攻撃 真後ろへ空中ダッシュ攻撃 LJ攻撃 モーションキャンセル攻撃 レバーを倒したままジャンプターボ攻撃 ツバメ返し 熟練者でも意外と陥りやすいテクニックの穴ターボボタン押し→レバー入力による地上ダッシュについて 空中ダッシュ攻撃の本来の回頭性能(振り向いてくれる性能) 旋回即ジャンプ レバガチャで回復できるもの しゃがみターボ攻撃の、横スライディング攻撃への化け防止 操作方法よりも一歩進んだ、ある程度全キャラ共通のテクニックを掲載。 基本操作を覚えた上で更に上を目指し、高速戦闘でのコンマ数秒の攻防を制するには、 狙われ易い隙をキャンセルしたり、通常の操作では反撃や追撃が不可能な状況をキャンセルして 攻撃の機会を増やすなど、様々な小技を使いこなす技術が不可欠になってくるだろう。 ただし、相手をまともに補足できない、別に硬直を狙われた訳でもないのに攻撃を避けられない、 相手の隙にどの攻撃をどのようなタイミングで合わせればいいのか分からない、といった超初心者の段階で、 コンマ数秒程度の隙を減らすための技術を特訓しても宝の持ち腐れにしかならないので、 最初は基本的な操作やゲームの仕様、 隙の狙い方や位置取りといった定石、武器の使い分けといったことから覚えること。 キャラ固有のテクニックは各キャラのページや、専用のページを参照。 各種キャンセル技 攻撃をキャンセル ある攻撃を撃ち、もしくは撃つ前に歩き・ダッシュ・ジャンプを入力する。 これにより攻撃や攻撃の硬直をカットし、即座に歩き・ダッシュ・ジャンプに移行できる。 攻撃→回避、の基本となる動作。 キャラによってできる攻撃とできない攻撃がある。 あまり共通の法則やタイミングはないため、各キャラで様々な攻撃を試して欲しい。 ダッシュ攻撃の硬直キャンセル ダッシュ攻撃終了後の硬直中に、ジャンプ、もしくはその場しゃがみ攻撃を入力すると、 硬直を無視してジャンプ・しゃがみ攻撃がすぐに出る。 立ち攻撃でもできるが、通常よりやや発射が遅れてしまう。 ダッシュ攻撃→終了と同時にジャンプし隙を消す、という動作は基本中の基本。 また、ダッシュ攻撃の硬直をしゃがみLT攻撃で消し、即座にダッシュへ移行する 「DOI-2ダッシュ」と呼ばれる技も、これを応用したものである。 (しゃがみLT攻撃に使用した左ターボ押しっぱなしでダッシュが出せる。出せないキャラはターボ再押しで。) 着地キャンセル 着地し硬直しているときにトリガーを引くと、着地硬直を無視して攻撃が発射される。 これを利用して隙の少ない攻撃で行うことで、素早くダッシュやジャンプに移行することができる。 サイファーのバルカンジャンプや、エンジェランのロッドジャンプが有名。 歩きでキャンセル・歩きをキャンセル 立ち攻撃中、もしくはその直後に歩きを入力すると その攻撃を途中でやめたり、発射後のちょっとしたモーションを消し、歩きに移行できる。 歩き→レバーニュートラル→立ち攻撃orその場しゃがみ攻撃 歩きから静止状態になるまでの、慣性で若干すべるようなモーション中に 立ちもしくはその場しゃがみ攻撃を入力すると即座に停止し、攻撃が発射される。 この2つを組み合わせて立ちRWなどを連射することを「マシンガン」「歩きキャンセル連射」などと言う。 (立ち攻撃 → 歩き → すぐにレバーニュートラル → 立ち攻撃 → ・・・) ムーミンキャンセル しゃがみLT攻撃 → ダッシュ → すぐ停止 → しゃがみLT攻撃 ・・・と繰り返す連射技。 横ダッシュで行う場合、進行方向と反対側のレバーは常に内側に入れっぱなしでできる。 ダッシュでキャンセルできる攻撃を連射するテクニック。 またはダッシュからスムーズにターボ攻撃を発射する場合にも重宝する。 ダッシュ停止のターボボタンを押してから完全に停止するまでが早い機体は特に有効。 旋回キャンセル(キャンセル旋回) 攻撃→歩き→すぐにその場旋回→すぐに攻撃。 攻撃と攻撃の間に、歩きと旋回を挟むことで攻撃を連射するテクニック。 すばやく入力すれば歩きと旋回は見えなくなる。 当然、歩きでキャンセルできない攻撃は旋回キャンセル不可能。 LT攻撃は、前述の歩きキャンセルより旋回キャンセルのほうが早く連射できる。 しかし旋回キャンセルは、あらゆるキャンセル技の中でも難易度が高い部類に入り、 実用的な場面や攻撃はかなり限られていたり、ジャンプキャンセルで代用できてしまったりと あまり率先して覚える必要はないとも言える。 ハーフキャンセル(HC) CW攻撃入力直後、すぐに片方のトリガーを離すことで攻撃の性質を変化させる技。 できる攻撃とできない攻撃がある。 ゲージ消費が少なくなるもの、弾数が減るもの、威力が減るものなど効果は様々。 ライデンのダッシュCWやバルシリーズの空横CWなど、 一回の攻撃の中に複数回のハーフキャンセルを受け付ける攻撃もある。 スギハラキャンセル ダッシュ攻撃の硬直を近接攻撃でキャンセルし、即座にガード・ダッシュ・QSに移行する技。 きちんと入力すれば近接モーションは見えない。 ダッシュ攻撃の硬直を近接で狙われた場合、ジャンプではなくスギハラキャンセル即ガードでないと 間に合わない場合が多いので重要。 古参プレイヤーからは「スギキャン」の略称で呼ばれる事も。 スギハラキャンセル(QS) ダッシュ硬直が近接間合いで起こるようにし、 ダッシュ硬直前に予めレバーをどこかの方向に入れておく > ダッシュ硬直になった瞬間右ターボボタン+近接が出るトリガー同時押し。 ダッシュ硬直を消してQSが出る。 スギハラキャンセル(QS近接) ダッシュ硬直が近接間合いで起こるようにし、 ダッシュ硬直前に予めレバーをどこかの方向に入れておく > ダッシュ硬直になった瞬間右ターボボタン+近接が出るトリガー同時押し > 一瞬遅れて片方のトリガーを引きなおす。 ダッシュ硬直を消してQS近接が出る。 移動・回避技 連続クイックステップ(前後以外) クイックステップ → ガード → クイックステップ・・・と繰り返す技。 近接間合いで自在に距離調節をしたい場合に役立つ。 文字通りの入力でも出せるが、TS操作なら以下の方法でより素早く行える。 レバーを内側に倒した状態で、ターボボタンを押して片レバーをニュートラルにする。 即レバーを内側に倒してガード。これの繰り返し。 また、斜めクイックステップも連発が可能。 例えば右斜めクイックステップを連続で行いたい場合は、 左レバーを右斜め前に倒したガード状態(9-4)から、 ターボボタンを押して右レバーをニュートラル(9-5)、そしてまたガード(9-4)。繰り返し。 スタンダード操作では割と簡単で、行きたい方向にレバーを固定したまま、 しゃがみボタンとターボボタンを交互にタイミングよく押すだけで連続できる。 タイミングはターボを押してからしゃがみボタンを離す感じに。 これにタイミングよく攻撃トリガーを組み合わせればQS接近も可能。 全速ジャンプ あらかじめ少しのあいだ一方向に移動キーを入力しつづけ、 (TS操作なら両レバー同じ方向に倒しつづけ)、 内部的に十分にスピードが出ている状態で ジャンプ入力 → すぐにさっきまで入力していた方向にキーを入れっぱなしにする。 これにより斜め上にジャンプすることができる。 特に有効なのはサイファー・エンジェラン・バルバドスで、空中ダッシュなしでもかなり移動できる。 他の機体でも、垂直ジャンプでは回避できないものが回避できたり、 着地地点をずらしたりしやすいテクニック。 保存 歩き・空中移動・旋回のいずれかの動作中にガード入力(6-4)を入れっぱなしにすると、 直前の動作状態がしばらく維持される現象。 例えば、右歩き中に即座にガード入れっぱなし、とすると、ガード入力中はしばらく右に歩き続ける。 加速のかかった歩き状態や空中移動状態も保存でき、一部の機体のみが可能な 「漕ぎ保存」や「高速移動」などのテクニックに利用されている。 ただ普通に保存するだけで通常の歩きよりも速くなる機体も存在する。 漕ぎ・高速移動 それぞれの専用ページを参照のこと。 八つ橋ダッシュ ダッシュ攻撃の硬直を近接でキャンセルし、即座にダッシュすると画面中央に敵を捉え続けるダッシュができる。 タイミングはかなりシビア。 この状態でドルドレイの特攻、スペシネフのスライディング特攻を出すと 自動的に相手を追尾する八つ橋特攻になる。 EXR回避 近距離でジャンプ、その後空中ダッシュ等で位置を調節し、降りたときには相手の視界外 もしくは攻撃されづらい・反応されづらい位置に降りる回避方法のこと。 特にこれといった機械的な入力があるわけではなく、相手の状態を目視または予測して 相手に合わせた行動を取る必要があるため難易度は高いが、 着地を取りづらい機体、空中に居る相手を攻撃しにくい機体には非常に有効な回避方法。 真ダガー回避 低速横歩き(片レバー横)でサイファーのダガーの隙間を歩いて回避する。 ダガーでいちいちジャンプさせられる回数を減らすことができるが、ノーロックダガーには注意。 オートガード 自分のダブルロックオン距離の外から近接攻撃が迫ってきた場合、 ガード入力いれっぱなしにすることで、ダブルロックオンと同時に自動的にガード体制になる。 テムジンのサーフィンラム、ドルドレイの特攻などに対して有効。 上記「保存」と組み合わせるとたとえ攻撃がこなかったとしても隙になりにくい。 ただしガード入力をはじめてから約1秒ちょっと経過してしまうと、 たとえそのままダブルロックオンになってもガードにならない。 攻撃技 開幕先行入力 毎セットの開幕は先行入力を受け付ける。 トリガー引きっぱなしなら最速で攻撃、レバー倒しっぱなし+ターボボタンであれば最速でダッシュ、 レバー開きっぱなしであれば最速でジャンプが出来る。 置き攻撃 相手の未来位置を予測し、そこに攻撃を放っておく技。 逆に言えば、相手が動かなければ当たることはない攻撃はすべて置き攻撃といえる。 基本的に相手に向かって素直に弾が飛ぶオラタンにおいて、意表を突けるとともに貴重なダメージ源になる。 事前に旋回する、横ダッシュでロックを外す、などで意図的に置くほか、 たまたま自分の向きが相手の進行方向だった場合、とりあえず撃っておくだけでも強力。 ただし狙いすぎると、どうしてもこちらの回避がおろそかになりやすいため注意したい。 真後ろへ空中ダッシュ攻撃 ジャンプ上昇中、ターボとレバーとトリガーが同時となるような空中ダッシュ攻撃を出すと、 その攻撃の回頭性能(方向修正能力)に関係なく、瞬時に相手に向き直って攻撃が出る。 これを利用すると、普通は真後ろまで振り向かないような空中ダッシュ攻撃でも 振り向いてから攻撃してくれる。 LJ攻撃 最低空ダッシュ攻撃のこと。地面スレスレで行う空中ダッシュ攻撃。 LJ攻撃は攻撃終了後、即座に着地動作が始まるため、機体によっては非常に隙が少なくなる。 由来は「Lowest Jump(dash)」の頭文字から。 モーションキャンセル攻撃 地上ダッシュ攻撃が終わり、完全に停止する瞬間、立ちもしくはしゃがみ攻撃を入力。 タイミングが完璧であれば攻撃の溜めモーションなしで、いきなり攻撃が発射される。 また、このときの攻撃はすべて立ち攻撃で発射したときの弾が出る。 相手の意表が突けたり、キャラによっては攻撃に変化があらわれたりする。 もっとも実用的かつ有名なのが、この入力によって出せるライデンのVレーザーだろう。 レバーを倒したままジャンプターボ攻撃 ジャンプ上昇中にレバーを倒したままターボ攻撃の入力をすると、空中ダッシュ攻撃になってしまう。 そこでジャンプ上昇中に、一度ターボでない攻撃(RW/LW/CW)を入力して、 その攻撃が出る前にターボ攻撃を入力し直すことにより、 先に入力した攻撃の入力受付を取りやめて、後に入力したターボ攻撃を出すことができる。 また、一度ジャンプ攻撃入力をした場合は空中ダッシュを受け付けなくなるが、ジャンプキャンセルの入力は受け付ける。 空中ターボ攻撃の入力頻度が比較的高いと思われるエンジェラン・バルシリーズ・ グリスボックなどは、この入力を知っているか否かで差が生まれるのではないだろうか。 ツバメ返し ただの即出しダッシュ近接のこと。(事前のダッシュが見えないようなダッシュ近接) これを利用した様々な連続技があるが、実用性の有無は機体によって大きく異なる。 斜め前QS→ダッシュ近接で相手の後ろに回り込みながら当てる、 QS近接→ダッシュ近接で時間差攻撃する、 通常近接を当てる→すぐにQS→ダッシュ近接で近接を2連続ヒットさせる、など。 スタンダード入力の場合、斜め前QSをしたあとレバーを入れっぱなしにして、 「ターボボタン(ここでダッシュ)→レバー離し→旋回ボタン→トリガー」で出せる。 スティック入力の場合、斜め前QSをした後、斜め前QSに使ったレバーを入れっぱなしにして、 「ターボボタン(ダッシュ)→もう一方のレバーを後ろに引きながらトリガー」と入力する。 実際には上記の操作をほぼ同時に入力するが、順序を意識しておくと確実性が上がる。 熟練者でも意外と陥りやすいテクニックの穴 ターボボタン押し→レバー入力による地上ダッシュについて 地上ダッシュには、先にレバーを倒しておく入力と、あとからレバーを倒す入力があるが 後者の場合、ダッシュし始めて0.7秒くらいの間は、「トリガー入力とレバー入力を受け付けない」。 これにより、前ビがなかなか出ない、ジャンプしたのに跳んだ形跡も無い、 バーティカルターンしたはずなのに曲がっていない、などの現象が起こる。 また、着地キャンセル→ダッシュによるダッシュは、必ず上記のダッシュと見なされるため 着地キャンセル即ダッシュ→即バーティカルターン、ができないのもここに原因がある。 ただし「ターボ入力」は受け付けているため、 上記のダッシュ→ターボボタンを押してダッシュを止める→ジャンプ、といったことは可能。 空中ダッシュ攻撃の本来の回頭性能(振り向いてくれる性能) ダッシュ攻撃は自動的に相手の方向に向き直って攻撃してくれるが、その角度には限界がある。 どこまで振り向くかは攻撃ごとに異なるが、真後ろまで完璧に振り向いてくれる攻撃は少ない。 しかし空中ダッシュ攻撃においては、前述のように ジャンプ上昇中いつでも、「ターボ、レバー、トリガーをほぼ同時に入力」すれば 本来の回頭性能に関係なく、完全に相手の方向を向いてから攻撃してくれる。 これを知らずにトレーニングモードなどで回頭性能を実験してしまっていると、 実戦で思わぬ誤算を生じてしまうことがある。 空中ダッシュ攻撃本来の回頭性能は、次の手段で確認できる。 「空中ダッシュを1秒以上(=じゅうぶんに)続けたあと、トリガーを引く」 旋回即ジャンプ 旋回中にニュートラルを挟まずジャンプすると、地上で一瞬ふんばったあとにジャンプする。 単純にジャンプ開始までが遅くなってしまうため記憶にはとどめておきたい。 テムの4段ジャンプも、3段目のジャンプを旋回から行うことで、滞空時間をわずかに稼げる。 レバガチャで回復できるもの 他ページにも載っているが、ここでも解説する。 レバガチャはダウン回復や痺れからの脱出のみに使われがちだが、次のものも時間短縮できる。 サイファーのダガー・ドルドレイのドリル・スペシネフの釘のドレイン、エンジェの氷結、 フェイのハートマーク状態、武器の呪い、ドルドレイのクロー、コマンダーのマチェット刺し。 どれも早期解除に大きな意味があるものなので、ダッシュ中にレバガチャ、 2段ジャンプキャンセル中にレバガチャ、などの練習をしておきたい。 特に、フェイのハート状態はこちらのダウンと同時に発生することが多いが、 自機が起き上がってから一生懸命レバガチャしている人、そもそもしてない人が未だに見られる。 ダウンした瞬間からずっとレバガチャしていれば、立ち上がるころには完全に消すことが可能だ。 しゃがみターボ攻撃の、横スライディング攻撃への化け防止 ツインスティックの場合、左右のスティックがわずかでもズレると横スラ攻撃になってしまう。 まず、しゃがみターボ攻撃のときトリガーを引きっぱなしにしないだけで、攻撃は防止できる。 他には、空中ダッシュの着地時など、「しゃがみターボ攻撃は出せるがダッシュは出せない状態」 を利用して行う方法が一般的。
https://w.atwiki.jp/pygs/pages/118.html
ここでは、この@裏話所(@wiki)で使えるテクニックの説明をしています。 @目次@ リンク 水平線見出し 大中小 改行 リストナンバー グラフ (必要度が高い順に並べています。) リンク 必要度 ☆☆☆ 入力方 [[リンクテキスト アドレス]] サンプル [[@裏話所 トップページ]] と入力すると、 @裏話所 になります。 水平線 必要度 ☆☆☆ 入力方 ---- サンプル ---- と入力すると、 となります。 見出し 必要度 ☆☆★ 入力方 *文字(大見出し) **文字(中見出し) ***文字(小見出し) サンプル *大 **中 ***小 と入力すると、 大 中 小 となります。 改行 必要度 ☆☆★ 入力方 br() サンプル 管 br()理 と入力すると、 管理 となります。 リスト 必要度 ☆☆★ 入力方 -文字 サンプル -あいうえお と入力すると、 あいうえお となります。 ナンバー 必要度 ☆★★ 入力方 +文字 サンプル +マリオ +リンク +カービィ +ピカチュウ と入力すると、 マリオ リンク カービィ ピカチュウ となります。 グラフ 必要度 ☆★★ 入力方 |文字|文字|文字| サンプル |マリオ|リンク|カービィ|ピカチュウ| |152|131|149|144| と入力すると、 マリオ リンク カービィ ピカチュウ 152 131 149 144 となります。 これらのテクニックをあわせることもできるので、ぜひやってみてください。
https://w.atwiki.jp/asdfjksdaf/pages/38.html
* テクニック [#n664c68b] まだ記事は無いです。 (^^;)ゞ
https://w.atwiki.jp/nicoap16tsubasa/pages/2574.html
G+ レオ(OFE)[Limited Edition] |MF|LV1|114|126|127|120|133|103|104|99|107|111|113|116|112|46|69||10| |?|LV10|118|134|135|126|142|104|106|99|109|114|118|121|115|48|72||42| |?|LV20|123|139|140|131|148|109|110|103|114|119|123|126|120|51|73||82| |?|LV30|128|144|145|136|153|114|115|108|119|124|127|131|125|52|75||122| |?|LV30|133|149|150|141|158|119|120|113|124|128|131|136|130|54|78||166| ブラジル黄金コンビ(3)、華麗なドリブル(2)、ブラジル波状攻撃(2)、 高速南米式ドリブル(3)、ブラジルトリオ(3)、キラーパス(4) -- (TOC) 2014-05-02 17 51 46 異名 南米から来たテクニシャン 台詞 よろしくお願いします! -- (名無しさん) 2014-05-18 20 58 01 --ここまで入力 -- (名無しさん) 2014-05-21 23 54 37
https://w.atwiki.jp/pso2force/pages/15.html
テクニック一覧 画像貼るだけ 各スキルの説明 自分で拾って確認して下さい。
https://w.atwiki.jp/starfox64sa/pages/23.html
スコアアタックをやる上で使えるテクニックの紹介ページです。 テクニックに決まった名前があるわけではないので俗称です。ご注意を。 間違っている箇所、足りていない箇所などありましたら編集にご協力ください。 非追尾チャージ弾 非ロックオンなどなど色々と呼び名があります。 ローリングボタン2種(64コントローラーのR/Z)を同時押しするとロックオン機能がなくなります。 この状態だと機体は地面に対して平行を保つようになります。 アーウィンのみ使えるテクニックです。 ランドマスターのチャージ弾やブルーマリンのホーミングミサイルは出来ません。 これを利用して地面誘爆などを行います。 スコアアタックをやる上で基礎テクニックとも言えます。 ローリング誘爆 ランドマスターのチャージ弾を地面で爆発させるテクニックです。 チャージしながらローリングし、砲身が真下に向いたところでチャージ弾を放ちます。 砲身の上げ具合によって真下か少し奥で爆発するかの調節が出来ます。 中間後自滅 中間リングをくぐった後に自滅すると倒した敵が復活する場合があります。 中間リングをくぐるまでに対象の敵を破壊しておくと自滅した後、同じ敵を倒せるのでスコアが伸びます。 +可能なステージ 可能なステージ コーネリア メテオ セクターY カタリナ アクアス マクベス ボルス 宙返り 基本動作の一つで、その場で宙返りを行うものです。 ブレーキは減速するだけで少しずつ進むのに対して、宙返りはその場で時間稼ぎが可能です。 宙返り中は行動が制限されますがボムやチャージ弾、レーザーも撃てます。 ブレーキよりは融通が利かない分使い勝手が悪いかもしれませんが使いこなせると便利でしょう。 味方機がスコアになるオブジェクトを破壊するイベントでは、味方機が発生してから宙返りを行うと 破壊されるオブジェクトの発生と味方機の攻撃がズレる場合があるので壊されずに残したりもできます。 (ゾネスのキャットなど) タイミング連射 アーウィンのレーザーはタイミングよく入力することで容易に連射が可能になっています。 Aを押し続けると2連射してからチャージに入るという工程を踏むので 「2連射したところでボタンを離し、すぐにまたAボタンを押す」 という方法で入力すれば効率良く連射が可能です。 処理落ちなどの関係で連打したほうが早い場合もあります。 誘爆関連 謎の誘爆判定や誘爆判定の残存など。 括弧内のステージで使えます。 ガルーダ誘爆 (コーネリア) 柱を倒してくる敵には誘爆判定が残っています。 おそらく永遠に残り続けます。 あくまで誘爆判定なので直当てするとHITは得られません。柱や地面で誘爆できます。 隕石誘爆 (メテオ) 一部隕石に誘爆判定があります。 ほとんどが空中誘爆でしか当てられません。 また、トンネル直前の大きな岩にも一部誘爆判定があります。 こちらは隕石に直に当てればHITが得られます。 昆布コンボ (アクアス) 昆布コンボとありますがほとんど地面での誘爆です。 攻撃してくる貝や壊れる柱の多くに誘爆ボーナスの判定が数秒間残るので 当たり判定のあるオブジェクト(昆布や柱の根元、地面)に ホーミングミサイルを連打すると多くのHITが得れます。 場所が決まっているので動画などを参照することをお勧めします。 アーチ誘爆 (ソーラ) いたるところで発生する炎のアーチの中心に誘爆判定があります。 また、ボスが発生させるアーチにもあります。 "ボスの発生させるアーチの誘爆を使うとスコアアタックと認められない"という話もあります。(要出典)
https://w.atwiki.jp/pkmnbw_db/pages/394.html
バリヤード 図鑑No.122 タイプ:エスパー 特性:ぼうおん(音系の攻撃無効) フィルター(効果抜群の技の威力を4分の3にして受ける) 夢特性:テクニシャン(威力60以下の技の威力を1.5倍にして使う) 体重:54.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 バリヤード 40 45 65 100 120 90 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) あく/むし/ゴースト いまひとつ(1/2) かくとう/エスパー いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 種族値上は見るべきものが無い。ラティアスやエムリットなど多くのエスパーに完全劣化を喰らっている。 だが、特性やサポート技が優秀なためピンポイント気味ではあるが活躍の場を見いだせる。 特性はさざめき、ほろびが無効のぼうおんが優勢。 一応物理耐久特化でフィルターならば特化バンギラスのかみくだくも耐えたりするが、 そういうねこワイガ要員が欲しいのならばカポエラーなどを使うか、タスキを持たせれば良い話である。 テクニシャンはマジカルリーフやくさむすび、めざぱ、こごえるかぜ等が対象となる。これらの技を覚えさせるのならば候補には入るが、ぼうおんを活かさず普通に使って強いかと言えば微妙。 主な使用用途は高耐久積みパのサポート要員、暗示要員としてで、対策としてのほろびのうたをメタるポケモン。 スキルスワップで積み要員にぼうおんをスワップしたり、滅びを受けない暗示要員として頑張ったり。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物きあいのタスキ オボンのみ 型サンプル基本型 ぼうおんスワップ型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 ねこだまし 40 100 ノーマル 優秀なサポート技 遺伝 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 サイコキネシス 90 100 エスパー メインウェポン マシン サイコショック 80 100 エスパー メインウェポン候補。 マシン こごえるかぜ 55 95 こおり 相手2匹のすばやさ下降。アンコール等と好相性 遺伝 10まんボルト 95 100 でんき こいつの場合優秀なサポート技が多すぎて攻撃範囲を広げる事はどうも良い場合が多い。 マシン エナジーボール 80 100 くさ 同上 マシン くさむすび 不定 100 くさ 同上 マシン シャドーボール 80 100 ゴースト 同上 マシン きあいだま 120 70 かくとう 同上 マシン 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技 マシン ワイドガード - - いわ 自力 アンコール - 100 ノーマル 進化前自力 トリックルーム - - エスパー マシン いやしのねがい - - ノーマル 進化前遺伝 このゆびとまれ - - ノーマル 遺伝技とは併用不可。厳選難 XD パワーシェア - 100 エスパー 攻撃が圧倒的に低いので、物理相手に大きく弱体化を狙える。クリアボディ貫通なのも魅力 遺伝 フラフラダンス - 100 ノーマル 運ゲー技 遺伝 ステータス調整 タスキCSぶっぱか、耐久ぶっぱが基本。 147-45-94-121-176-114(252-0-68-4-156-28,おだやか) ラティオスのジュエルりゅうせいぐん確2 205グロスのコメット確2 252バンギラス抜き 素早さ ドクロッグやチャーレムよりも早くねこだましを打ちたいが、そこまで数の多いポケモンではないので切ってしまった方が楽だろう。 いじっぱり252バンギ抜きの114+など。 攻撃・特殊 耐久 持ち物 きあいのタスキ オボンのみ 型サンプル 基本型 特性:ぼうおん 性格:おくびょう/ひかえめ/おだやか 努力値: 持ち物:きあいのタスキ/オボンのみ 確定技:サイコキネシスorサイコショック/ねこだまし 選択技:アンコール/まもる/パワーシェア/トリックルーム/ワイドガード/こごえるかぜなど 基本系だが、正直この使い方でやっていくには種族値が足りない。 アタックサポーターならタイプこそ違えどゴウカザルやコジョンドなどがいるため、ルームなどで差別化してやる必要がある。 ぼうおんスワップ型 特性:ぼうおん 性格:おくびょう/おだやか 努力値: 持ち物:きあいのタスキ/オボンのみ 確定技:ねこだましorこのゆびとまれ/スキルスワップ 選択技:パワーシェア/まもる/トリックルーム/アンコール/サイコキネシスなど 高耐久パの滅びピンメタ。普通のパーティではまず入らない。 タッグ候補 ポケモン名(未作成) 組ませるメリット、注意点など 対策 具体的な対策例など。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - バリヤード ネタポケまとめwiki - バリヤード
https://w.atwiki.jp/kazu392h/pages/680.html
autolinkTOP>【て】>天空の城ラピュタ 天空の城ラピュタ (てんくうのしろらぴゅた) 分類5【題名】 ジャンル5【その他・作品・番組】 ジブリホームページ http //www.ghibli.jp/top.html ナウシカに続く宮崎作品第2弾、ジブリアニメ処女作、1986年8月2日公開。 19世紀初頭、炭鉱の街で働く少年パズーの前に空から少女が降りてきた。 少女シータの胸元で青く光るのは空を飛ぶ力を持った飛行石。 これが空中に浮かぶ島ラピュタ帝国の謎を解く鍵だと知った軍はシータを捕らえてラピュタを追跡。 パズーはシータ救出の為、海賊と協力してあとを追う。 「ガリバー旅行記」に登場する空中の浮島をヒントに作られた冒険活劇。 「バルス」「リーテラトバリタウルス アリアロス バルネトリール」 登録日 2004/08/06 【て】一覧 デート喫茶 刑事貴族 デカブレイク 刑事部屋 デカマスター テキーラ テクニシャン デジタルカメラ テスト 「テスト前だから・・・」 手帳 鉄道公安官 デビルチョップ 手前味噌 デュオ・マックスウェル デリバリーヘルス デルザー軍団 てれびくん テロップ 天下一品 電気あんま 天気予報 天空の城ラピュタ 天国へのカウントダウン 電子戦隊デンジマン 電車でGO! 電人ザボーガー 天神さん 天神橋筋商店街 天神祭 天地人 伝統の一戦 てんとう虫の歌 電脳系 天王寺動物園 転売屋 伝七捕物帳 ■ トップページへ移動 ▲ このページ上段に移動
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, 育成論まとめ 育成論は各自でページを作成してください。 作成したページは忘れずにこのページにリンクしてください。 図鑑番号 ポケモン名 タイプ とくせい 合計種族値 H A B C D S 003 フシギバナ 草/毒 新緑 0 0 0 0 0 0 0 006 リザードン 炎/飛 猛火 0 0 0 0 0 0 0 009 カメックス 水 激流 0 0 0 0 0 0 0 012 バタフリー 虫/飛 複眼 0 0 0 0 0 0 0 015 スピアー 虫/毒 虫の知らせ 0 0 0 0 0 0 0 018 ピジョット ノ/飛 鋭い目/千鳥足 0 0 0 0 0 0 0 020 ラッタ ノ 逃げ足/根性 0 0 0 0 0 0 0 022 オニドリル ノ/飛 鋭い目 0 0 0 0 0 0 0 024 アーボック 毒 威嚇/脱皮 0 0 0 0 0 0 0 025 ピカチュウ 電 静電気 0 0 0 0 0 0 0 026 ライチュウ 電 静電気 0 0 0 0 0 0 0 028 サンドパン 地 砂隠れ 0 0 0 0 0 0 0 031 ニドクイン 毒/地 毒の刺/闘争心 0 0 0 0 0 0 0 034 ニドキング 毒/地 毒の刺/闘争心 0 0 0 0 0 0 0 036 ピクシー ノ メロメロボディ/マジックガード 0 0 0 0 0 0 0 038 キュウコン 炎 もらい火 0 0 0 0 0 0 0 040 プクリン ノ メロメロボディ 0 0 0 0 0 0 0 045 ラフレシア 草/毒 葉緑素 0 0 0 0 0 0 0 047 パラセクト 虫/草 胞子/乾燥肌 0 0 0 0 0 0 0 049 モルフォン 虫/毒 りんぷん/色眼鏡 0 0 0 0 0 0 0 051 ダグトリオ 地 砂隠れ/蟻地獄 0 0 0 0 0 0 0 053 ペルシアン ノ 柔軟/テクニシャン 0 0 0 0 0 0 0 055 ゴルダック 水 湿り気/ノー天気 0 0 0 0 0 0 0 057 オコリザル 格 やる気/怒りのツボ 0 0 0 0 0 0 0 059 ウインディ 炎 威嚇/もらい火 0 0 0 0 0 0 0 062 ニョロボン 水/格 貯水/湿り気 0 0 0 0 0 0 0 065 フーディン 超 シンクロ/精神力 0 0 0 0 0 0 0 068 カイリキー 格 根性/ノーガード 0 0 0 0 0 0 0 071 ウツボット 草/毒 葉緑素 0 0 0 0 0 0 0 073 ドククラゲ 水/毒 クリアボディ/ヘドロ液 0 0 0 0 0 0 0 076 ゴローニャ 地/岩 石頭/頑丈 0 0 0 0 0 0 0 078 ギャロップ 炎 逃げ足/もらい火 0 0 0 0 0 0 0 080 ヤドラン 水/超 鈍感/マイペース 0 0 0 0 0 0 0 083 カモネギ ノ/飛 鋭い目 0 0 0 0 0 0 0 085 ドードリオ ノ/飛 逃げ足/早起き 0 0 0 0 0 0 0 087 ジュゴン 水/氷 厚い脂肪/潤いボディ 0 0 0 0 0 0 0 089 ベトベトン 毒 悪臭/粘着 0 0 0 0 0 0 0 091 パルシェン 水/氷 シェルアーマー/スキルリンク 0 0 0 0 0 0 0 094 ゲンガー 霊/毒 浮遊 0 0 0 0 0 0 0 097 スリーパー 超 不眠/予知夢 0 0 0 0 0 0 0 099 キングラー 水 怪力バサミ/シェルアーマー 0 0 0 0 0 0 0 101 マルマイン 電 防音/静電気 0 0 0 0 0 0 0 103 ナッシー 草/超 葉緑素 0 0 0 0 0 0 0 105 ガラガラ 地 石頭/避雷針 0 0 0 0 0 0 0 106 サワムラー 格 柔軟/捨て身 0 0 0 0 0 0 0 107 エビワラー 格 鋭い目/鉄の拳 0 0 0 0 0 0 0 110 マタドガス 毒 浮遊 0 0 0 0 0 0 0 115 ガルーラ ノ 早起き/肝っ玉 0 0 0 0 0 0 0 119 アズマオウ 水 すいすい/水のベール 0 0 0 0 0 0 0 121 スターミー 水/超 発光/自然回復 0 0 0 0 0 0 0 122 バリヤード 超 防音/シェルター 0 0 0 0 0 0 0 123 ストライク 虫/飛 虫の知らせ/テクニシャン 0 0 0 0 0 0 0 124 ルージュラ 氷/超 鈍感/予知夢 0 0 0 0 0 0 0 127 カイロス 虫 怪力バサミ/型破り 0 0 0 0 0 0 0 128 ケンタロス ノ 威嚇/怒りのツボ 0 0 0 0 0 0 0 130 ギャラドス 水/飛 威嚇 0 0 0 0 0 0 0 131 ラプラス 水/氷 貯水/シェルアーマー 0 0 0 0 0 0 0 132 メタモン ノ 柔軟 0 0 0 0 0 0 0 134 シャワーズ 水 貯水 0 0 0 0 0 0 0 135 サンダース 電 逐電 0 0 0 0 0 0 0 136 ブースター 炎 もらい火 0 0 0 0 0 0 0 139 オムスター 水/岩 すいすい/シェルアーマー 0 0 0 0 0 0 0 141 カブトプス 水/岩 すいすい/カブトアーマー 0 0 0 0 0 0 0 142 プテラ 岩/飛 石頭/プレッシャー 0 0 0 0 0 0 0 143 カビゴン ノ 免疫/厚い脂肪 0 0 0 0 0 0 0 144 フリーザー 氷/飛 プレッシャー 0 0 0 0 0 0 0 145 サンダー 電/飛 プレッシャー 0 0 0 0 0 0 0 146 ファイヤー 炎/飛 プレッシャー 0 0 0 0 0 0 0 149 カイリュー 竜/飛 精神力 0 0 0 0 0 0 0 150 ミュウツー 超 プレッシャー 0 0 0 0 0 0 0 151 ミュウ 超 シンクロ 0 0 0 0 0 0 0 図鑑番号 ポケモン名 タイプ とくせい 合計種族値 H A B C D S 154 メガニウム 草 新緑 0 0 0 0 0 0 0 157 バクフーン 炎 猛火 0 0 0 0 0 0 0 160 オーダイル 水 激流 0 0 0 0 0 0 0 162 オオタチ ノ 逃げ足/鋭い目 0 0 0 0 0 0 0 164 ヨルノズク ノ/飛 不眠/鋭い目 0 0 0 0 0 0 0 166 レディアン 虫/飛 虫の知らせ/早起き 0 0 0 0 0 0 0 168 アリアドス 虫/毒 虫の知らせ/不眠 0 0 0 0 0 0 0 169 クロバット 毒/飛 精神力 0 0 0 0 0 0 0 171 ランターン 水/電 逐電/発光 0 0 0 0 0 0 0 178 ネイティオ 超/飛 シンクロ/早起き 0 0 0 0 0 0 0 181 デンリュウ 電 静電気 0 0 0 0 0 0 0 182 キレイハナ 草 葉緑素 0 0 0 0 0 0 0 184 マリルリ 水 厚い脂肪/力持ち 0 0 0 0 0 0 0 185 ウソッキー 岩 頑丈/石頭 0 0 0 0 0 0 0
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各種キャンセル技攻撃をキャンセル ダッシュ攻撃の硬直キャンセル 着地キャンセル 歩きでキャンセル・歩きをキャンセル ムーミンキャンセル 旋回キャンセル(キャンセル旋回) ハーフキャンセル(HC) スギハラキャンセル スギハラキャンセル(QS) スギハラキャンセル(QS近接) 移動・回避技連続クイックステップ(前後以外) 全速ジャンプ 保存 漕ぎ・高速移動 八つ橋ダッシュ EXR回避 真ダガー回避 オートガード 攻撃技開幕先行入力 置き攻撃 真後ろへ空中ダッシュ攻撃 LJ攻撃 モーションキャンセル攻撃 レバーを倒したままジャンプターボ攻撃 ツバメ返し 熟練者でも意外と陥りやすいテクニックの穴ターボボタン押し→レバー入力による地上ダッシュについて 空中ダッシュ攻撃の本来の回頭性能(振り向いてくれる性能) 旋回即ジャンプ レバガチャで回復できるもの しゃがみターボ攻撃の、横スライディング攻撃への化け防止 操作方法よりも一歩進んだ、ある程度全キャラ共通のテクニックを掲載。 基本操作を覚えた上で更に上を目指し、高速戦闘でのコンマ数秒の攻防を制するには、 狙われ易い隙をキャンセルしたり、通常の操作では反撃や追撃が不可能な状況をキャンセルして 攻撃の機会を増やすなど、様々な小技を使いこなす技術が不可欠になってくるだろう。 ただし、相手をまともに補足できない、別に硬直を狙われた訳でもないのに攻撃を避けられない、 相手の隙にどの攻撃をどのようなタイミングで合わせればいいのか分からない、といった超初心者の段階で、 コンマ数秒程度の隙を減らすための技術を特訓しても宝の持ち腐れにしかならないので、 最初は基本的な操作やゲームの仕様、 隙の狙い方や位置取りといった定石、武器の使い分けといったことから覚えること。 キャラ固有のテクニックは各キャラのページや、専用のページを参照。 各種キャンセル技 攻撃をキャンセル ある攻撃を撃ち、もしくは撃つ前に歩き・ダッシュ・ジャンプを入力する。 これにより攻撃や攻撃の硬直をカットし、即座に歩き・ダッシュ・ジャンプに移行できる。 攻撃→回避、の基本となる動作。 キャラによってできる攻撃とできない攻撃がある。 あまり共通の法則やタイミングはないため、各キャラで様々な攻撃を試して欲しい。 ダッシュ攻撃の硬直キャンセル ダッシュ攻撃終了後の硬直中に、ジャンプ、もしくはその場しゃがみ攻撃を入力すると、 硬直を無視してジャンプ・しゃがみ攻撃がすぐに出る。 立ち攻撃でもできるが、通常よりやや発射が遅れてしまう。 ダッシュ攻撃→終了と同時にジャンプし隙を消す、という動作は基本中の基本。 また、ダッシュ攻撃の硬直をしゃがみLT攻撃で消し、即座にダッシュへ移行する 「DOI-2ダッシュ」と呼ばれる技も、これを応用したものである。 (しゃがみLT攻撃に使用した左ターボ押しっぱなしでダッシュが出せる。出せないキャラはターボ再押しで。) 着地キャンセル 着地し硬直しているときにトリガーを引くと、着地硬直を無視して攻撃が発射される。 これを利用して隙の少ない攻撃で行うことで、素早くダッシュやジャンプに移行することができる。 サイファーのバルカンジャンプや、エンジェランのロッドジャンプが有名。 例:サイファーでダッシュ攻撃→着地にRW1発→ジャンプ など。 歩きでキャンセル・歩きをキャンセル 立ち攻撃中、もしくはその直後に歩きを入力すると その攻撃を途中でやめたり、発射後のちょっとしたモーションを消し、歩きに移行できる。 歩き→レバーニュートラル→立ち攻撃orその場しゃがみ攻撃 歩きから静止状態になるまでの、慣性で若干すべるようなモーション中に 立ちもしくはその場しゃがみ攻撃を入力すると即座に停止し、攻撃が発射される。 この2つを組み合わせて立ちRWなどを連射することを「マシンガン」「歩きキャンセル連射」などと言う。 (立ち攻撃 → 歩き → すぐにレバーニュートラル → 立ち攻撃 → ・・・) 対ブラットス戦で強い。 ムーミンキャンセル しゃがみLT攻撃 → ダッシュ → すぐ停止 → しゃがみLT攻撃 ・・・と繰り返す連射技。 横ダッシュで行う場合、進行方向と反対側のレバーは常に内側に入れっぱなしでできる。 ダッシュでキャンセルできる攻撃を連射するテクニック。 またはダッシュからスムーズにターボ攻撃を発射する場合にも重宝する。 ダッシュ停止のターボボタンを押してから完全に停止するまでが早い機体は特に有効。 ムーミンというバトラー使いが最初使用していたので、ムーミンという名前がついた。 旋回キャンセル(キャンセル旋回) 攻撃→歩き→すぐにその場旋回→すぐに攻撃。 攻撃と攻撃の間に、歩きと旋回を挟むことで攻撃を連射するテクニック。 すばやく入力すれば歩きと旋回は見えなくなる。 当然、歩きでキャンセルできない攻撃は旋回キャンセル不可能。 LT攻撃は、前述の歩きキャンセルより旋回キャンセルのほうが早く連射できる。 しかし旋回キャンセルは、あらゆるキャンセル技の中でも難易度が高い部類に入り、 実用的な場面や攻撃はかなり限られていたり、ジャンプキャンセルで代用できてしまったりと あまり率先して覚える必要はないとも言える。 ハーフキャンセル(HC) CW攻撃入力直後、すぐに片方のトリガーを離すことで攻撃の性質を変化させる技。 できる攻撃とできない攻撃がある。 ゲージ消費が少なくなるもの、弾数が減るもの、威力が減るものなど効果は様々。 ライデンのダッシュCWやバルシリーズの空横CWなど、 一回の攻撃の中に複数回のハーフキャンセルを受け付ける攻撃もある。 スギハラキャンセル ダッシュ攻撃の硬直を近接攻撃でキャンセルし、即座にガード・ダッシュ・QSに移行する技。 きちんと入力すれば近接モーションは見えない。 ダッシュ攻撃の硬直を近接で狙われた場合、ジャンプではなくスギハラキャンセル即ガードでないと 間に合わない場合が多いので重要。 ダッシュ攻撃→QS→ダッシュ攻撃 のように連続攻撃ができる。 古参プレイヤーからは「スギキャン」の略称で呼ばれる事も。 スギハラキャンセル(QS) ダッシュ硬直が近接間合いで起こるようにし、 ダッシュ硬直前に予めレバーをどこかの方向に入れておく > ダッシュ硬直になった瞬間右ターボボタン+近接が出るトリガー同時押し。 ダッシュ硬直を消してQSが出る。 スギハラキャンセル(QS近接) ダッシュ硬直が近接間合いで起こるようにし、 ダッシュ硬直前に予めレバーをどこかの方向に入れておく > ダッシュ硬直になった瞬間右ターボボタン+近接が出るトリガー同時押し > 一瞬遅れて片方のトリガーを引きなおす。 ダッシュ硬直を消してQS近接が出る。 移動・回避技 連続クイックステップ(前後以外) クイックステップ → ガード → クイックステップ・・・と繰り返す技。 近接間合いで自在に距離調節をしたい場合に役立つ。 文字通りの入力でも出せるが、TS操作なら以下の方法でより素早く行える。 レバーを内側に倒した状態で、ターボボタンを押して片レバーをニュートラルにする。 即レバーを内側に倒してガード。これの繰り返し。 また、斜めクイックステップも連発が可能。 例えば右斜めクイックステップを連続で行いたい場合は、 左レバーを右斜め前に倒したガード状態(9-4)から、 ターボボタンを押して右レバーをニュートラル(9-5)、そしてまたガード(9-4)。繰り返し。 スタンダード操作では割と簡単で、行きたい方向にレバーを固定したまま、 しゃがみボタンとターボボタンを交互にタイミングよく押すだけで連続できる。 タイミングはターボを押してからしゃがみボタンを離す感じに。 これにタイミングよく攻撃トリガーを組み合わせればQS接近も可能。 全速ジャンプ あらかじめ少しのあいだ一方向に移動キーを入力しつづけ、 (TS操作なら両レバー同じ方向に倒しつづけ)、 内部的に十分にスピードが出ている状態で ジャンプ入力 → すぐにさっきまで入力していた方向にキーを入れっぱなしにする。 これにより斜め上にジャンプすることができる。 特に有効なのはサイファー・エンジェラン・バルバドスで、空中ダッシュなしでもかなり移動できる。 他の機体でも、垂直ジャンプでは回避できないものが回避できたり、 着地地点をずらしたりしやすいテクニック。 保存 歩き・空中移動・旋回のいずれかの動作中にガード入力(6-4)を入れっぱなしにすると、 直前の動作状態がしばらく維持される現象。 例えば、右歩き中に即座にガード入れっぱなし、とすると、ガード入力中はしばらく右に歩き続ける。 加速のかかった歩き状態や空中移動状態も保存でき、一部の機体のみが可能な 「漕ぎ保存」や「高速移動」などのテクニックに利用されている。 ただ普通に保存するだけで通常の歩きよりも速くなる機体も存在する。 漕ぎ・高速移動 それぞれの専用ページを参照のこと。 八つ橋ダッシュ ダッシュ攻撃の硬直を近接でキャンセルし、即座にダッシュすると画面中央に敵を捉え続けるダッシュができる。 タイミングはかなりシビア。 この状態でドルドレイの特攻、スペシネフのスライディング特攻を出すと 自動的に相手を追尾する八つ橋特攻になる。 EXR回避 近距離でジャンプ、その後空中ダッシュ等で位置を調節し、降りたときには相手の視界外 もしくは攻撃されづらい・反応されづらい位置に降りる回避方法のこと。 特にこれといった機械的な入力があるわけではなく、相手の状態を目視または予測して 相手に合わせた行動を取る必要があるため難易度は高いが、 着地を取りづらい機体、空中に居る相手を攻撃しにくい機体には非常に有効な回避方法。 真ダガー回避 低速横歩き(片レバー横)でサイファーのダガーの隙間を歩いて回避する。 ダガーでいちいちジャンプさせられる回数を減らすことができるが、ノーロックダガーには注意。 オートガード 自分のダブルロックオン距離の外から近接攻撃が迫ってきた場合、 ガード入力いれっぱなしにすることで、ダブルロックオンと同時に自動的にガード体制になる。 テムジンのサーフィンラム、ドルドレイの特攻などに対して有効。 上記「保存」と組み合わせるとたとえ攻撃がこなかったとしても隙になりにくい。 ただしガード入力をはじめてから約1秒ちょっと経過してしまうと、 たとえそのままダブルロックオンになってもガードにならない。 攻撃技 開幕先行入力 毎セットの開幕は先行入力を受け付ける。 トリガー引きっぱなしなら最速で攻撃、レバー倒しっぱなし+ターボボタンであれば最速でダッシュ、 レバー開きっぱなしであれば最速でジャンプが出来る。 置き攻撃 相手の未来位置を予測し、そこに攻撃を放っておく技。 逆に言えば、相手が動かなければ当たることはない攻撃はすべて置き攻撃といえる。 基本的に相手に向かって素直に弾が飛ぶオラタンにおいて、意表を突けるとともに貴重なダメージ源になる。 事前に旋回する、横ダッシュでロックを外す、などで意図的に置くほか、 たまたま自分の向きが相手の進行方向だった場合、とりあえず撃っておくだけでも強力。 ただし狙いすぎると、どうしてもこちらの回避がおろそかになりやすいため注意したい。 真後ろへ空中ダッシュ攻撃 ジャンプ上昇中、ターボとレバーとトリガーが同時となるような空中ダッシュ攻撃を出すと、 その攻撃の回頭性能(方向修正能力)に関係なく、瞬時に相手に向き直って攻撃が出る。 これを利用すると、普通は真後ろまで振り向かないような空中ダッシュ攻撃でも 振り向いてから攻撃してくれる。 LJ攻撃 最低空ダッシュ攻撃のこと。地面スレスレで行う空中ダッシュ攻撃。 LJ攻撃は攻撃終了後、即座に着地動作が始まるため、機体によっては非常に隙が少なくなる。 由来は「Lowest Jump(dash)」の頭文字から。 モーションキャンセル攻撃 地上ダッシュ攻撃が終わり、完全に停止する瞬間、立ちもしくはしゃがみ攻撃を入力。 タイミングが完璧であれば攻撃の溜めモーションなしで、いきなり攻撃が発射される。 また、このときの攻撃はすべて立ち攻撃で発射したときの弾が出る。 相手の意表が突けたり、キャラによっては攻撃に変化があらわれたりする。 もっとも実用的かつ有名なのが、この入力によって出せるライデンのVレーザーだろう。 レバーを倒したままジャンプターボ攻撃 ジャンプ上昇中にレバーを倒したままターボ攻撃の入力をすると、空中ダッシュ攻撃になってしまう。 そこでジャンプ上昇中に、一度ターボでない攻撃(RW/LW/CW)を入力して、 その攻撃が出る前にターボ攻撃を入力し直すことにより、 先に入力した攻撃の入力受付を取りやめて、後に入力したターボ攻撃を出すことができる。 また、一度ジャンプ攻撃入力をした場合は空中ダッシュを受け付けなくなるが、ジャンプキャンセルの入力は受け付ける。 空中ターボ攻撃の入力頻度が比較的高いと思われるエンジェラン・バルシリーズ・ グリスボックなどは、この入力を知っているか否かで差が生まれるのではないだろうか。 ツバメ返し ただの即出しダッシュ近接のこと。(事前のダッシュが見えないようなダッシュ近接) これを利用した様々な連続技があるが、実用性の有無は機体によって大きく異なる。 斜め前QS→ダッシュ近接で相手の後ろに回り込みながら当てる、 QS近接→ダッシュ近接で時間差攻撃する、 通常近接を当てる→すぐにQS→ダッシュ近接で近接を2連続ヒットさせる、など。 スタンダード入力の場合、斜め前QSをしたあとレバーを入れっぱなしにして、 「ターボボタン(ここでダッシュ)→レバー離し→旋回ボタン→トリガー」で出せる。 スティック入力の場合、斜め前QSをした後、斜め前QSに使ったレバーを入れっぱなしにして、 「ターボボタン(ダッシュ)→もう一方のレバーを後ろに引きながらトリガー」と入力する。 実際には上記の操作をほぼ同時に入力するが、順序を意識しておくと確実性が上がる。 熟練者でも意外と陥りやすいテクニックの穴 ターボボタン押し→レバー入力による地上ダッシュについて 地上ダッシュには、先にレバーを倒しておく入力と、あとからレバーを倒す入力があるが 後者の場合、ダッシュし始めて0.7秒くらいの間は、「トリガー入力とレバー入力を受け付けない」。 これにより、前ビがなかなか出ない、ジャンプしたのに跳んだ形跡も無い、 バーティカルターンしたはずなのに曲がっていない、などの現象が起こる。 また、着地キャンセル→ダッシュによるダッシュは、必ず上記のダッシュと見なされるため 着地キャンセル即ダッシュ→即バーティカルターン、ができないのもここに原因がある。 ただし「ターボ入力」は受け付けているため、 上記のダッシュ→ターボボタンを押してダッシュを止める→ジャンプ、といったことは可能。 空中ダッシュ攻撃の本来の回頭性能(振り向いてくれる性能) ダッシュ攻撃は自動的に相手の方向に向き直って攻撃してくれるが、その角度には限界がある。 どこまで振り向くかは攻撃ごとに異なるが、真後ろまで完璧に振り向いてくれる攻撃は少ない。 しかし空中ダッシュ攻撃においては、前述のように ジャンプ上昇中いつでも、「ターボ、レバー、トリガーをほぼ同時に入力」すれば 本来の回頭性能に関係なく、完全に相手の方向を向いてから攻撃してくれる。 これを知らずにトレーニングモードなどで回頭性能を実験してしまっていると、 実戦で思わぬ誤算を生じてしまうことがある。 空中ダッシュ攻撃本来の回頭性能は、次の手段で確認できる。 「空中ダッシュを1秒以上(=じゅうぶんに)続けたあと、トリガーを引く」 旋回即ジャンプ 旋回中にニュートラルを挟まずジャンプすると、地上で一瞬ふんばったあとにジャンプする。 単純にジャンプ開始までが遅くなってしまうため記憶にはとどめておきたい。 テムの4段ジャンプも、3段目のジャンプを旋回から行うことで、滞空時間をわずかに稼げる。 レバガチャで回復できるもの 他ページにも載っているが、ここでも解説する。 レバガチャはダウン回復や痺れからの脱出のみに使われがちだが、次のものも時間短縮できる。 サイファーのダガー・ドルドレイのドリル・スペシネフの釘のドレイン、エンジェの氷結、 フェイのハートマーク状態、武器の呪い、ドルドレイのクロー、コマンダーのマチェット刺し。 どれも早期解除に大きな意味があるものなので、ダッシュ中にレバガチャ、 2段ジャンプキャンセル中にレバガチャ、などの練習をしておきたい。 特に、フェイのハート状態はこちらのダウンと同時に発生することが多いが、 自機が起き上がってから一生懸命レバガチャしている人、そもそもしてない人が未だに見られる。 ダウンした瞬間からずっとレバガチャしていれば、立ち上がるころには完全に消すことが可能だ。 しゃがみターボ攻撃の、横スライディング攻撃への化け防止 ツインスティックの場合、左右のスティックがわずかでもズレると横スラ攻撃になってしまう。 まず、しゃがみターボ攻撃のときトリガーを引きっぱなしにしないだけで、攻撃は防止できる。 他には、空中ダッシュの着地時など、「しゃがみターボ攻撃は出せるがダッシュは出せない状態」 を利用して行う方法が一般的。