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ピュロダメイア ギリシャ神話に登場する女性。 関連: ダナオス (父) ヘルメス (夫) パリス(2) (息子) 別名: ピューロダメイア
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各種倍率 戦闘回数倍率(A) 1.000022^戦闘回数 基礎攻撃力ボーナス(B) int(基礎攻撃力ボーナス/100) 修行職プレイヤー攻撃力 int{(攻撃三種+カルマ)*int(基礎攻撃力B/100)} 基本職プレイヤー攻撃力 int{(対象ステ+カルマ/10)*40*A*B} 御花畑大前線、ハイドレンジア、どこでもまくら 攻撃1種 ルイン銃器屋、ねくろパンドラ、咆哮使い AVERAGE(攻撃2種) 隠し職プレイヤー攻撃力 更に高次元の希望 int(対象ステ*A*44*B) 憂うロキ int(対象ステ+(カルマ/7.8))*A*39*B) 更に高次元の希望 AVERAGE(攻撃3種+カルマ) 憂うロキ AVERAGE(攻撃3種) 武器攻撃力 修行職 int{攻撃力*(1.005^武器レベル)*(武器倍率/200)} 戦闘職 int{攻撃力*(1.005^武器レベル)*(武器倍率/100)*A} 隠し職 int{攻撃力*(1.005^武器レベル)*(武器倍率/100)*A*0.8} 防具防御力 防御力*(1.000033^戦闘回数)*(防具倍率/100) 乱数 戦闘職 lv*A*RANDBETWEEN(1,5) 修行職 lv*RANDBETWEEN(1,5) 指数表記になると有効な桁以下の乱数は切り捨てられる? プレイヤー側ダメージ計算式(cv,lp) 総攻撃力+オーラ-敵防御力+乱数 単純な攻防差を見ている可能性が極めて高い(検証結果による) CV1~4まで防御力0 CV5は防御力1500000000? ストイッカとラグナロクの卵は計算式が違う?
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『ユダメシキ!』 作者:よち☆(ヨチ) ステータス:連載中 タグ:学園、恋愛、美少女、ポニーテール、成長物語、ファンタジー リンク:(別窓) コメント: 【概要】 とても面白い試みだと思い、pixnoに思い切って参加させていただきました。 pixiv自体に参加してまだ数ヶ月(2011/9/7現在)のピヨピヨですが無謀にもオリジナル長編にチャレンジしてみました。 目標は飽きずに最後まで完走すること! そして自分が友だちになりたいと思うキャラを描き続けること! それだけです。 【あらすじ】 普通の男子高校生、弼(ゆだめ)の家に突然現れた謎の美少女、織(しき)。 とある出来事のせいで自分の感情を整理できなくなった弼。織は遠慮の無い言葉と態度でそんな彼の生活を変えていく。 やがて真理をついた喝を繰り返す織に、弼は弱気な心を突き動かされ――。 一方、彼女は他にも目的を持っている様子。それはいったい何なのか。彼女の過去は一体……。 ツンな織とフツーな弼の、成長する学園物語。 【更新履歴】 2012/06/15 第二話(4) 弼と、織と、学校と 更新 第二話 了 2012/04/26 第二話(3) 弼と、織と、学校と 更新 2012/02/15 第二話(2) 弼と、織と、学校と 更新 2011/10/06 第二話(1) 弼と、織と、学校と 更新 2011/09/09 第一話(4) 心の穴 更新 第一話 了 2011/09/09 第一話(3) 心の穴 更新 2011/09/07 第一話(2) 心の穴 更新 2011/08/31 第一話(1) 心の穴 更新 2011/08/30 プロローグ 投稿
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・概要 ・loadの処理・・速度 ・・カウント ・・方向 ・攻撃のキャンセル ・ノックバックのカウント ・モーション、速度・・速度 ・・モーション、x方向の速度 ・・y方向の速度 ・他のアクションへの移行・・概要 ・・通常状態への移行 ・・ジャンプへの移行 [部分編集] ・概要 「被ダメージ状態」とは、敵などとの接触により、ダメージを受け、ノックバックしている状態のことを指す。 ↓被ダメージ状態。 被ダメージ状態への移行に関しては、各種地形・敵の影響の「・各種地形・敵の影響(2)」の「・・敵との接触判定の影響」を参照。 [部分編集] ・loadの処理 ・・速度 「・モーション、速度」の「・・速度」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt velocity_zero_damage_knockback//ノックバックの速度 velocity_zero_damage_knockback_normal=1//ノックバックの速度(通常) ︙ ・・カウント 「・ノックバックのカウント」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt count_zero_damage_knockback_time=0//ノックバックのカウント count_zero_damage_knockback_time_max=15//ノックバックのカウントの最大値 ・・方向 「・モーション、速度」の「・・モーション、x方向の速度」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt zero_damage_knockback_direction//ノックバックの方向(画面基準) [部分編集] ・攻撃のキャンセル 被ダメージ状態においては、攻撃が強制的にキャンセルされる。 ↓攻撃のキャンセル。通常状態のセイバー(二段目)が途中で強制的にキャンセルされる。 ASのファイル:zero_action_damage.txt _root.zero_buster="none";_root.zero_saber="none"//攻撃のキャンセル [部分編集] ・ノックバックのカウント 被ダメージ状態中は、ノックバックのカウントを増加させている。そして、カウントが最大値になるまで、操作不能になる。 ASのファイル:zero_action_damage.txt count_zero_damage_knockback_time++//ノックバックのカウントを増加させる カウントのリセットに関しては、各種の値のリセットの「・被ダメージ状態関連」を参照。 [部分編集] ・モーション、速度 ・・速度 ここでは、「ノックバックの速度(通常)」のみを扱う。 「アブソーバ装着中」「ライト装着中」に関しては、ボディチップの「・アブソーバ」「・ライト」を参照。 ASのファイル:zero_action_damage.txt ︙ else{velocity_zero_damage_knockback=velocity_zero_damage_knockback_normal}//ノックバックの速度(通常) ・・モーション、x方向の速度 モーションに関しては、「ノックバックの方向」とゼロの方向が等しいか否かによって、場合分けをしている。 「ノックバックの方向」に関しては、各種地形・敵との接触判定の「・敵との接触判定」の「・・ダメージ、連鎖値関連の処理」の「・・・ノックバックの方向」を参照。 ↓右側(画面基準)からダメージを受けた場合。 ↓左側(画面基準)からダメージを受けた場合。 ASのファイル:zero_action_damage.txt if(zero_damage_knockback_direction==_root.zero_direction){_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_damage_front")}//ノックバックの方向とゼロの方向が等しい場合 else{_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_damage_back")} _root.velocity_zero_x=-velocity_zero_damage_knockback*zero_damage_knockback_direction//ノックバックの速度を付加 なお、ロックマン フォルテなどにおいては、操作キャラクターの方向によって、ノックバックの方向が決定される(はず)。 ・・y方向の速度 カウントが1の場合(つまり、被ダメージ状態となった瞬間)、y方向の速度を0にする。 ASのファイル:zero_action_damage.txt if(count_zero_damage_knockback_time==1){_root.velocity_zero_y=0}//カウントが1の場合,y方向の速度を0にする なお、ロックマン フォルテなどにおいては、カウントが最大値になるまで、y方向の速度を0としている(はず)。 [部分編集] ・他のアクションへの移行 ・・概要 カウントが最大値の場合は、他のアクションに移行する。 ASのファイル:zero_action_damage.txt if(count_zero_damage_knockback_time==count_zero_damage_knockback_time_max){//カウントが最大値の場合 ︙ } ・・通常状態への移行 床・傾斜床・沈む地形との接触判定がある場合は、通常状態に移行する。 ASのファイル:zero_action_damage.txt if(_root.zero_hit_floor!=0 or _root.zero_hit_sloped_floor!=0 or _root.zero_hit_sink!=0){_root.zero_action="normal"}//床・傾斜床・沈む地形との接触判定がある場合,通常状態に移行 ・・ジャンプへの移行 それ以外の場合は、ジャンプに移行する。 ↓ジャンプへの移行。 ASのファイル:zero_action_damage.txt else{_root.zero_action="jump"}//それ以外の場合,ジャンプに移行
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2代目ダメツナ 2代目ダメツナ 下級 攻2 守2 ぐり〜ん族 このカードが召喚または特殊召喚に成功したとき手札からぐり〜んを召喚条件を無視して特殊召喚することができる。 手札のぐり〜んを特殊召喚することができる強力な効果を持った住民。
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キム・ヒョンミンをお気に入りに追加 キム・ヒョンミンとは キム・ヒョンミンの半分は勇気で出来ています。キム・ヒョンミンの20%は赤い何かで出来ています。キム・ヒョンミンの17%はビタミンで出来ています。キム・ヒョンミンの6%は電力で出来ています。キム・ヒョンミンの5%は根性で出来ています。キム・ヒョンミンの2%は花崗岩で出来ています。 キム・ヒョンミンの報道 【PHOTO】キム・イングォン&チョン・ヨンジュら「シーンスティラーフェスティバル映画祭」に出席 - Kstyle 賃貸住宅抹消の多住宅者の総不税が100倍 - 東亜日報 (G)I-DLE ミヨン、TVINGオリジナルドラマ「大人練習生」のOSTに参加…11月21日に「Imagine Love」をリリース(Kstyle) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 企財部が相続税引き下げ反対表明、政界との衝突を予告 - 東亜日報 さみしい夜に見たい“心を癒やす韓国ドラマ”3選 (2021年11月13日) - エキサイトニュース 韓国で話題の政治ブラックコメディドラマ『青瓦台へ行く』、実力派俳優たちのリアルな風刺に注目|スポーツソウル日本版 - スポーツソウル日本版 キム・ジョンウン&チェ・ウォニョンW主演「僕のヤバイ妻」2022年2月4日(金) よりDVD 発売&レンタル決定 - スクリーンオンライン 【フォト】女優ソン・ヘギョ&俳優チャン・ギヨンら、ドラマ「今、別れの途中です」の制作発表会に出席(WoW!Korea) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース パク・ヘジン、新ドラマ「今から、ショータイム!」で共演者を配慮する姿をキャッチ…撮影現場を公開(Kstyle) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース イ・チャンヒョン、TVINGオリジナルドラマ「大人練習生」出演決定…若者たちの成長と愛を描く(Kstyle) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース レンタカーでも代行運転サービス利用が可能に、公取委が標準約款を改正 - 東亜日報 【フォト】女優チョン・インソン&ジュン(U-KISS)ら、SBS新ドラマ「君の夜になってあげる」の制作発表会に出席(WoW!Korea) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース イ・ジュニョン「恋のプログラミング~ダメ男の見分け方~」、ハン・イェリ×キム・ジソク共演の最新作も!ホームドラマチャンネル11月・12月の韓国ドラマに注目 - Kstyle 宿泊・展示・公演の小規模事業者にもコロナ被害回復支援 - 東亜日報 リュ・ウィヒョン、TVINGオリジナルドラマ「大人練習生」に出演決定!若者たちの悩みと愛を描く(Kstyle) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ムン大統領の最側近タク・ヒョンミン秘書官、国連を訪問した「BTS(防弾少年団)」の活動費未払い問題について言及 - WOW! Korea ソ・ジソク、マネジメントREDWOODSと専属契約を締結…キム・ジョンウン&チョ・ドンヒョクらと同じ事務所に(Kstyle) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【PHOTO】キム・テフン&キム・ジソンら、映画「Usu」舞台挨拶に出席 - Kstyle 【フォト】ユン・ドゥジュン(Highlight)&ユン・ヒョンミンら、tvNバラエティ「ラケットボーイズ」の制作発表会に出席(WoW!Korea) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ユ・ジェファン、110kgの激太りで命の危機に!?医者からの忠告で36kgのダイエットに成功 - Kstyle パク・ヘジン&キム・ヒジェら、新ドラマ「今から、ショータイム!」テスト撮影のスチールカットを公開 - Kstyle 高齢者世帯35%が「一人暮らし」 東亜日報 - 東亜日報 パク・ヘジン&チョン・ジュノら、新ドラマ「今から、ショータイム!」豪華ラインナップを公開(Kstyle) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ユン・ヒョンミン&Highlight ユン・ドゥジュン、新番組「ラケットボーイズ」にレギュラーメンバーとして合流!活躍に注目 - Kstyle キム・ユンソクからチュウォン&イ・ダヒまで、総勢39人が秋夕のメッセージ「幸せに過ごせますように」 - Kstyle 結婚に期待?少女時代 スヨン&チョン・ギョンホら、芸能界の長続きカップル5組に注目 - Kstyle 【公式】女優パク・ジヒョン、ドラマ「財閥一家の末息子」にキャスティング決定…生意気な財閥一家の長女役(WoW!Korea) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ナシフィック 新ブランドモデルに Stray Kids 大抜擢 - valuepress キム・ユンソク×チュ・ジフンの息詰まる攻防戦! 韓国映画『暗数殺人』実話を元にしたストーリーに驚愕する【マニアックでもケンチャナヨ?】[TSUTAYA News] - T-SITEニュース Netflix「D.P. -脱走兵追跡官-」第3話あらすじと見どころ:チョン・ヘインの変装、アクションに注目!日韓両国での評価は? - navicon [ナビコン] 【PHOTO】キム・テフン&イ・ヒョジェ、映画「良い人」マスコミ試写会に出席 - Kstyle 2000万ウォン以下の融資延滞者230万人が10月初めに「信用赦免」 - 東亜日報 “演技の神”キム・ドンウクと“女神”ムン・ガヨンが共演!“記憶”をテーマにしたラブストーリー「その男の記憶法」Amazon Prime Videoで独占配信スタート - Kstyle [韓流]女優ペ・ドゥナ代表作 ソウル国際女性映画祭で特別上映へ - 聯合ニュース 【PHOTO】キム・ユンソク&チョ・インソンら、映画「モガディシュ」マスコミ試写会に出席 - Kstyle 金融当局、個人向け融資の拡大の非銀行圏に警告 - 東亜日報 シャットダウンに証券市場も動揺、外国人と機関が2兆ウォンの売り越し - 東亜日報 キム・サラン&ユン・ヒョンミン出演、ドラマ「復讐せよ」衛星劇場にて8月18日より日本初放送が決定 - Kstyle キム・ユンソク&チョ・インソン主演、映画「モガディシュ」予告映像第1弾を公開…韓国で7月28日に公開決定! - Kstyle 【PHOTO】GOT7 ヨンジェ&パク・セワンら、Netflixオリジナルシリーズ「ホント無理だから」制作発表会に出席 - Kstyle ユン・ヒョンミン&イ・ジュヨン&チョ・ジェユンら、ホラーオムニバス「Taste of Horror」プロジェクトに出演決定 - Kstyle 韓国ドラマ『1%の奇跡』を比較してみた!【マニアックでもケンチャナヨ?】[TSUTAYA News] - T-SITEニュース ファン・ジョンウムが“非婚主義”のヒロインに!Prime Video韓国ドラマ新ラインアップ - cinemacafe.net ペク・ジニ 、♥ユン・ヒョンミンが惚れた清純ビジュアル…穏やかな時間 - WOW! Korea コスピが3カ月ぶりに最高値を更新 - 東亜日報 「東学アリ」コロナ禍後に100兆ウォンを買い越し、三星電子だけで31兆ウォン - 東亜日報 26ヶ国から170名が参加した国連共催のSDGsビジネスモデルコンテスト(APYE India2021)で小松原薫乃さんが優勝! - PR TIMES 女優ペク・チニ、彼氏で俳優のユン・ヒョンミンと連絡中?携帯見ながら甘い表情 - WOW! Korea 【PHOTO】キム・ボラ&シム・ウヌら、新ドラマ「Love Scene Number#」制作発表会に出席 - Kstyle キム・ボラ、新ドラマ「Love Scene Number#」で完璧な恋愛を目指す大学生に変身…共感を呼ぶストーリーに注目 - Kstyle 「Izi」、「BTS(防弾少年団)」のVに言及=“「応急室」をカバーした歌手で最も印象的” - WOW! Korea 【国連共催によるSDGs海外研修「APYE Online India 2021」が開催されます!】 - PR TIMES ユン・ヒョンミン、クリスマスの雰囲気溢れる日常を公開…恋人ペク・ジニが変わらない愛情をアピール - Kstyle 韓国ドラマ「復讐しろ」のあらすじ、キャスト、最新ニュース|wowKorea(ワウコリア) - WOW! Korea 【フォト】女優キム・サラン&俳優ユン・ヒョンミンら、新ドラマ「復讐しろ」のオンライン制作発表会に出席 - WOW! Korea ファン・ジョンウム&ユン・ヒョンミン「あいつがそいつだ」日本での放送にワクワク…“小栗旬さんのドラマが好きで、何回も観ました” - Kstyle コ・ソンヒ&ユン・ヒョンミン出演、Netflixドラマ「愛しのホロ」がSFアワード映像部門で優秀賞を受賞 - Kstyle ユン・ヒョンミン&キム・サラン&ユソンら出演、新ドラマ「復讐せよ」3人3色のポスターを公開 - Kstyle 俳優ユン・ヒョンミン“デビュー10周年” 、「あいつがそいつだ」終え「復讐しろ」へハードワークな歩みing...キム・サランとの共演に期待 - WOW! Korea キム・サラン&ユン・ヒョンミンら、新ドラマ「復讐せよ」に出演決定…豪華ラインナップを公開 - Kstyle 「暗数殺人」キム・ユンソクがチュ・ジフンを称賛、メイキング映像到着 - ナタリー キム・ヒョンミン&イ・シユ夫婦、結婚3年で長男出産を報告「妻と息子のおかげで自然に涙が…」 - WOW! Korea 韓国「ハン・ヒョンミン」のプロフィール、画像・動画、最新ニュース|wowKorea(ワウコリア) - WOW! Korea 韓国「ユン・ヒョンミン」のプロフィール、画像・動画、最新ニュース|wowKorea(ワウコリア) - WOW! Korea キム・ヒョンミンのウィキペディア キム・ヒョンミン キム・ヒョンミンの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る キム・ヒョンミンのリンク #blogsearch2 ページ先頭へ キム・ヒョンミン このページについて このページはキム・ヒョンミンのインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるキム・ヒョンミンに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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キミのとなりで恋してる! 点数:41P 票数:25票 (2014-11-28) ALcot ハニカム ▲感想14-11.蒼の彼方のフォーリズム ▼感想14-13.ハピメア -Fragmentation Dream- ▲2014年に戻る 1-204■キミのとなりで恋してる!■+1 SG H3 942 萌えゲーの皮を被った何か。 おかしいな、なぎさルートをやるまでは、巨乳な幼馴染とダメ男製造機な先輩とイチャイチャしてただけのはずなのに… というくらいなぎさルートの出来が異質、というか気合い入り過ぎ。 なんなのさあのEDムービー、ALcot本家でもあそこまでの演出見たことないぞ。 単に主人公とヒロインの間だけでは終わらない、妹に祖母、更にサブキャラまで巻き込んだ大団円EDに目頭が熱くなった。 そしてお決まりのタイトル画面演出も、普段と違ってもうひとひねり。 詳しくは伏せますが、最後まできっちりやりましょう、とだけ。 プロフィールやサイドストーリーも遊び心満載で、ゲーム本編以外でも楽しめる作りになっていた。 こりゃミドルプライス+1000円になるのもしょうがないわ。ボリュームたっぷりだわ。 そして思いました。おぅんごぅるさん頭おかしいわ。 主人公の父が○○とか、子供の頃のガキ大将が今は○○やってるとか、クラスメートが○○とか、 そんな情報書いてどうすんのさ。誰が得すんのさ。爆笑したわちくしょう。 1-396■キミのとなりで恋してる!■― CG H3 606 40過ぎても童貞だっていいじゃない! 発売前のスタッフブログがやけに笑いを取りにきており、性描写に定評のある某ライターさんの復帰作ということで、突き抜けた方向への期待値が高まった今作。 フタを開けてみれば、当ライターさんがまた得意とする、人との絆を丁寧に描いたハートウォーミングストーリーでした。 ヒロインが、家族が、友人が、それぞれのやり方でそれぞれを思いやり、みんなで笑顔になれる形を模索する姿に心打たれました。 そんな優しい世界にも、ちょっとハードでアブノーマルなエロがあったので一安心。 オススメ!は莉奈ちゃん。彼女のルートは少し不遇な印象でしたが、身近な幸せって感じで好きです。 1-343■キミのとなりで恋してる!■+2 SC H3 585 ブログだけの出落ち作品になるかと不安だったけど杞憂に終わって本当によかった。新人ライターさんマジぱねえっす。 もっとミドルプライスでこういったサクサクできる作品が増えて欲しい。 オススメ!も膣圧先輩も可愛いけど、なぎさがナンバーワン!お淑やかで主人公だけに心を開く小動物のような可愛さがたまりません。 エロシーンも変態プレイが多くて楽しかった。コンドームプレイとかおしっこプレイとか普通は思いつきませんよ。 それと瀬古君と彼女のシナリオで番外編一本出して欲しい。 あの話の内容をしっかり書ききったら名作間違いなしですよ。おまけのサイドストーリーだけじゃ我慢できないです。 1-352■キミのとなりで恋してる!■― SG H4 568 脅威の新人ライター枠。 常に主人公の乳首を狙ってくる妹のフリーダムっぷりが大変良かったです。お兄ちゃんの乳首も立ち上がれ! エロゲ界には乳首を触らせてくれる妹はいっぱい居ますが、乳首を触ってくる妹の存在は貴重です。 エロシーンは数こそ少ないものの質が高いので満足できました。私も先輩に「早いおち○ちん」とか言われたい。 しかし、鬼畜抜きゲでも無いのに好青年主人公と清楚系ヒロインが膣内放尿プレイを始めても違和感無かったのが不思議。 クリア後にタイトル画面で行われる”キミのとなりで恋してる”を表現した二段構えの演出は本当に心憎いです。いや、本当に。 1-250■キミのとなりで恋してる!■+1 CG H4 536 個人的なニーズとぴったり合致した作品 キャラの性格と雰囲気が最高に良い 優しい世界という底なし沼にハマって溺死しそうな感覚に陥った なずなが全ルートにおいて人間として完成されすぎて眩しくて眩しくて辛い 莉奈が気を回す度にその善意に涙し最後のCGが眩しくて眩しくて辛い 涼香が秋人という人物に真正面から向き合う姿が眩しくて眩しくて辛い やればやるほど現実とのギャップが大きすぎて情緒不安定になってくる 現実から程遠いと思われるこの世界は探せば見つかるものなのか? 少なくとも私生活に支障をきたしたであろう作品 1-126■キミのとなりで恋してる!■― SC ― 452 イチャラブゲーとしてはお手本と言っていいほど主人公とヒロインの絡ませ方が上手。 各ヒロインの掘り下げ描写は文句なしの仕上がりで、プロフィールが埋まっていくなどお楽しみ要素も○。 ミドルプライスながら非常に完成度が高く、期待の新人()のテキストもさすがですね。 誰がなんと言おうと黒ストは素晴らしいし、オススメ!はオススメ!だし、香山いちごボイスは脳がとろける。 毎回違う絵師とライターを起用しながらも安定した作品を出せるメーカーにも頭が下がります。 1-263■キミのとなりで恋してる!■― SC H4 423 ヒロインのCVの歩サラさんが初めてだったのですがキャラに合っていてとても良い声だった シナリオは量的には少し薄いが、そこはさすがのおるごぅる・・妹をサブに置いたのをフル活用してて味を出してた。 なぎさの恥ずかしがりや差がとても心地良かった。また恥ずかり屋で普通のエロシーンになるのかと思いきや、意外と変態チックでそこが逆に良かったw 全体的に柔らかい話なので、たまにはこういうシンプル・・?な物も良いなと思った作品 1-040■キミのとなりで恋してる!■― SC H4 408 発売前に膣圧先輩とオススメ!さんばっかプッシュされてて、「あぁ、なぎさは残念枠なんだな…」と思ってたんですがとんでもなかったです。 なぎさゲーでした。 真性の清楚黒髪ロングって久しぶりに見たよ… ここまで短い話でここまでキャラを掘り下げられるのは流石期待の新人()さんですねw 本編のテキスト量削るために、演出で繋げたり、ルートのその後もプロフィール機能をつけて補完する等工夫も目立った作品でした。正に力作。 1-410■キミのとなりで恋してる!■― CG H2 252 仕事で疲れて帰ってもただ何も考えずにプレイして笑いをもらった作品。 ついついテンポ良く進めてしまうので寝不足だったことも。 この感想をお読みの方でキスしたら失神しちゃうかわいい女の子をご存知の方がいらっしゃいましたら私に紹介してください。 1-384■キミのとなりで恋してる!■+1 SG H3 241 おるごぅる...ではなくおぅんごぅるの新作ということで期待した作品。 おるごぅる氏の作品の「リアル妹がいる大泉くんのばあい」を思い出させるような、独特ながら読みやすいテキストがGOOD。 今後もこの新人ライター()には期待していきたいと思う。 1-095■キミのとなりで恋してる!■+2 SC H3 226 新進気鋭のシナリオライターおぅんごぅる……一体何者なんだ(棒) ライター買いで間違いなかった作品。シナリオが進むとプロフィールが 埋まっていくところなどクリア後のおまけが充実していた。 オススメさんマジでオススメ。 1-165■キミのとなりで恋してる!■― SC H4 173 短いなりによく纏まってたんですが、フルプライスで作れば名作だったろうにって思うと少し残念な作品 特にもっとなぎさとおしっこ見せ合いながらHする毎日の描写が欲しかったです! 1-304■キミのとなりで恋してる!■+1 CG H5 156 個人的今年最高の萌えゲー。攻略できない妹の存在感が半端ない。先輩がいい意味で壊れていく。萌えゲーで和姦でここまでレイプ眼になる頻度の多い作品ははじめてかも。 1-425■キミのとなりで恋してる!■― ― ― 154 女の子と同棲とか普通じゃないだろ・・・と最初は思いましたが、 ここまで普通の話だと思った内容はなかなかありません。 あ、普通っていい意味でですよ。 1-296■キミのとなりで恋してる!■+2 SC H4 129 期待の新人さんやってくれましたね 全部終わるとタイトルはこれしかないなぁって思うと同時に膣圧先輩の疎外感がちょっとかわいそうだった 1-390■キミのとなりで恋してる!■― S H3 123 謎の新人ライターは伊達ではなかったです。演出とBGMの相乗効果でうるっとくるシーンがありました。 膣圧先輩エロかったです。 1-276■キミのとなりで恋してる!■+2 SC H5 112 やっぱり大型新人のシナリオは好みだ。復活が純粋に嬉しい。シーン数が少なかった分はがっかりだが一個一個は凄く濃い。 1-078■キミのとなりで恋してる!■― CG H2 66 細かいところまで拘っていて、オールクリア後も楽しめて良かったです。 1-181■キミのとなりで恋してる!■― SC H4 64 キャラゲ? シナリオゲ? どっちとも取れるけどどっちでも高水準。 1-102■キミのとなりで恋してる!■+1 SC H4 57 こちらもテキストが良かった 期待の新人さんの良さが出ていた 1-029■キミのとなりで恋してる!■― SC ― 48 膣圧先輩にかわいいって言われると脳がとろけます。 1-378■キミのとなりで恋してる!■+1 SC H3 48 期待の新人ライター枠 莉奈みたいな嫁が欲しい 1-068■キミのとなりで恋してる!■― CG ― 36 このライターの作品は癖になりますねw 1-338■キミのとなりで恋してる!■+2 SC H3 20 秋野花ちゃんかわいい 1-432■キミのとなりで恋してる!■― SC H4 0 ▲感想14-11.蒼の彼方のフォーリズム ▼感想14-13.ハピメア -Fragmentation Dream- ▲2014年に戻る
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キャバクラ嬢を落とすまで MEBで情報を得れば、目的の娘を指名できる(指名料がかかる) キャバクラは高いプレゼントするより、モテ腕輪装備、酒は1000円、食べ物はフルーツ、延長ありの会話でハートを増やすのが一番金かからないぽ 戦闘系アクセサリを装備していると嫌われる(-0.5)事が殆ど(※但し「遥のネックレス」はセーフ(0))。フランス製香水が無難。 会話は成功時に基本0.5上昇。キャラによっては1.5上がる会話がある。また、上がる選択肢の無い会話(0/-0.5)もある? メールは好感度区分で発生するような気がします。早く上げすぎると全部見られないということです。 どの子も「ポワワ」→「ホテル街でお別れ」でミッション終わり。経験値1人につき3000。 「ジュエル」のレイカ 22歳 AB型 しっかりもの。見た目を乗り越えろ。(by水野) 元レースクイーン。高級ブランドアクセサリーに目が無い。(通行人情報) メールは営業4種+ハート10後3種? 有効プレゼント:高級ネックレス(1.5) 酒:シャンパンゴールド(1)/白/ロゼ/ブラック(0.5) 食べ物:フルーツ盛り(0.5) (好みの体型)細身でスレンダー 激辛ラーメン (口説き方)気楽に話しかける (写真)俺に撮らせろ (趣味)ドライブかな (マンション)とっとと売っちまえ (地球最後の日)最後まで諦めず抵抗する (ご無沙汰)もう慣れちまった キレイな瞳 (イメチェンした)今のレイカは最高だよ ああ もちろんだ (好きな人が)既にいる→ああ、十分ある (レイカの下着)紐⇒(桐生の下着)ふんどし (休みの日)ひきこもり (見つめている理由)いいメイクしてる (黙っている理由)お前に見とれている フォークダンス (酒)飲みまくって慣れろ ~ハートを10まで上げた後、クリアまで~ 店を出るときに待ち合わせ→待ち合わせメール →昭和通りのコンビニ前で怪しい男2人の会話「社長」「ホテル」→ごめんねメール →バッティングセンター前にいる男に話かける→ →近くの公園のベンチのレイカに話し掛ける→ポワワ→お礼メール(END) 「ジュエル」のちさ 公園前通りのホームレスから情報が得られる 有効なプレゼント:フランス/イタリア製香水(0.5)、真っ赤なバラの花束(1)、百合の花束(1.5) 酒:シャンパン(白)以上で上がる。白と黒で差はなし(1.5)、シャンパンゴールドで最大(2.5)安すぎる注文は下がる 食べ物:フルーツ盛り(0.5)のみ メールは営業メール4種+ハート10個後3種? (ホームレス助けたか?)助けられたホームレスに聞いた (プチ整形)本人がそうしたいならいいんじゃないか? 楽器 もちろんだ そいつは是非みたいな→光栄だぜ ゴキブリだめ→俺が退治 ラーメン屋 葉隠か・・・ まだ経験ないんだ いい思い出 1日1回どころじゃ足らんくらいだ→ストーカーOK ロック(アニソンも可) 姉御肌なんだな→俺の胸を貸すぜ? ハリウッド映画(アニメでも可) キスして成り行きにまかせる エロかわいい→品がある そんなことはないぜ→据え膳は喰う 下ネタなら負けんぞ 女であれば それでいい ~ハート10個の後クリアまで~ ジュエル前で待ち合わせメール→ヤクザとバトル →劇場前で待ち合わせメール→ポワワ→ホテル街でお別れ→お礼メール(END) 「ジュエル」のひろみ 有効なプレゼント:フランス製マフラー(0.5) 酒での好感度UPは無いので注意。逆にタダ酒でも下がらない 食べ物:フルーツ盛り(0.5) 営業メール5種+ハート10後メール1種確認(自称メール魔らしいので、もっと多いかも) (彼女とかいるんですか?)いない⇒目下かまわないぜ (彼氏がいなくてヤバいよぅ)なら俺が彼氏になってやる⇒それより その日は仕事をキャンセルしないか? (桐生さんって、どんなイベントが好き?)クリスマスだ ワクワクするからな (ここで「ミレニアムタワーにあるツリーが好き」という情報が聞ける) (付き合ったらなんて呼んでほしい?)桐生ちゃん (どうやったらダメ男は立ち直る?)その男のポリシー次第だ (バカっぽく見える?)いや、実は頭が良さそうだな (ケンカは好き?)降りかかる火の粉を払う程度だ (20代前半の子って好き?)まぁ 好きだな (この街でデートするなら?)ドンキだな (ひろみは今、何を考えているでしょう?)フルーツが食べたいんだろ? (どんな靴が好き?)ブーツだ かわいいのがいいな (桐生さんを振ったらどうなる?)飲んで思い出にひたる (どんな動物が好き?)鷹 (すごい体格だけど何かやってた?)喧嘩ばかりやってたらこうなる (私のことなんて呼ぶ?)ひろみ・・・かな (酔っている)ここではゆっくり飲んでいってくれ(+2) (バカにされる)虐めて楽しんでいるんじゃないか? (好みのタイプ)クール (桐生さんの仕事ってなんですか?)元ヤクザ(+0.5) (聞いちゃうっていうか尻にしかれちゃうっていうか)まあそうだな、惚れた女には弱い ~ハート10個の後、クリアまで~ 店を出る前にかくれんぼをしようと言われる。 10分以内にミレニアムタワー前にいるひろみに話し掛ける。 →ポワワ→お礼メール(END) 「シャイン」のあや 今年20歳、O型 ややファザコン気味だが、リーズナブルな感覚の持ち主で、下ネタもOK。 そのフレンドリーな感覚がウケている。(by水野) 飲み物:シャンパンゴールド(2.5) 食べ物:フルーツ盛り(0.5) 有効なプレゼント:モノグラムのバッグ(1.5) (あやってどんな感じ?)一生かけて守りたい存在 (ば、馬鹿言うな!あたふた)あやといるとドキドキしっぱなしだ (バレンタインと誕生日が一緒で損してる)みずがめ座か (何型でしょう?)O型 (歳について)20歳くらいか⇒たまたまだ (今のマイブームは小説を書くことなんだ)そんなことねえぞ (一回だけ・・・パパって呼んでもいいかなぁ?)あぁ いいぜ⇒ああ きれいになった (趣味)盆栽 (好きな仕草)銃を構えている (出会い系)出会いの1つだ。別にいいんじゃねえか? (デート)動物園 (そうだな、男はやっぱり勢いだ)フッ、大人をからかうもんじゃない (浮気)彼女の気持ち次第で決める⇒なにはともあれ (今度)ラーメンでも食べに行かないか (じっと見てどうした?)いい女になるぜ (激しいor大人しい)ほどほど (コスプレ)メイド⇒かわいいに決まってる (秘密)本名 ~ハートを10まで上げた後クリアまで~ 待ち合わせの劇場前広場大型モニター前に行く メール→(賽の河原)であやと会話→賽の河原内で親父探し→地下入り口付近で発見 その後メール→大型モニターで待ち合わせ→ポワワ→お礼メール(END) 「シャイン」のエリナ 今年21歳、B型 甘え上手で、うまく金を落とすように持ち掛けてくる。 香水やブランドが好き。 心をこめて金を使う。(by水野) 装備品で苦言はあるが、嫌われる事は無い 有効なプレゼント:フランス製香水(1.5) 酒:シャンパンゴールド(2.5)/白(1.5) 食べ物:フルーツ(0.5)、エイヒレ、おしんこ(0.5) メールは営業6種+ハート10後2種確認 (なにか頼んでいいですか?)フルーツ盛り(+1.5) (フランス製の香水)華の都 (生まれ変わるなら男)今の御前も十分仕事できそうだぞ(1.5) (私桐生さんが気になる。桐生さんは?)気になるよ (ネイルの店を出したい)しっかりしているんだな(1) (しつこい客がいて辞めようか迷ってる)簡単に辞めるなんて言うもんじゃない (筋肉がすごい)女を守るため (B型)女のワガママはかわいいもんだ (彼女いる)いやいない (酔うと甘えたくなる)甘えられるのは嫌いじゃない (料理が得意)得意料理はなんだ? (愛が冷める瞬間ってない?)愛は冷めない冷めるのは恋だ (浮気されることもよくあるの…)男の浮気は甲斐性みたいなもんだ (お姉ちゃんが二人いるから甘えん坊なのかも)俺にはいくら甘えてもいいぜ ⇒(寂しいときは相手してね)じゃあ、今夜メールをしてやろう (見た目怖いけど、すごく優しいんだね)…大人をからかうもんじゃない(0.5) 誕生日プレゼントは何が欲しいんだ? 俺について来い (彼氏の条件)俺のことか?(0.5) ~ハートを10まで上げた後、クリアまで~ 待ち合わせ場所の劇場前通りにいるスーツ男に話し掛ける、 →それがエリナのストーカーで戦闘に勝利すると鎖かたびら入手。 →エリナからお礼がしたいとメール→待ち合わせのバッティング場→ポワワン →お礼メール(END) 「シャイン」のゆず B100、22才B型、5/16おうし座 とぼけた会話が楽しめる(MEB情報) ショーパブのミユと友達(メール情報) 継続して選択肢が出る会話では、2回上がることが多い。(合計1) 酒:シャンパン白/ゴールド(2.5?) 食べ物:フルーツ 有効なプレゼント:キャビアスキンのバッグ メールは、営業4種+ハート10後3種確認 (仕事を選ぶ基準は?)給料が安くてもやりがいがある (日本海が好き)渋いな (ウブな女の子のほうが好き?)関係ない (ダイエットが大変)ゆずはダイエット必要ないだろ (22歳)不器用なだけだ (連休明けで・・・)おうし座 (結婚式)金を掛けて派手に (・・・)御前を愛しちまったらしい 蝶のように舞い蜂のように刺せ⇒お前にだったらガツガツされてもいいぜ ジーンズもいいものだ⇒お互いに気を遣わない関係が楽だ 口先だけの男が多いからな⇒そうだな当然だ (結婚に反対)時間をかけて話し合う (桐生さんのこと・・・)怖いのか? (まずい料理)まずいといいながら食べる (女の子のどこが好き)胸フェチかもしれんな (タレントに似ている)お前の方が美人 (いいお父さん)子供には厳しく ~ハートを10まで上げた後、クリアまで~ メール→ラーメン屋のカジノでゆずと会話→20万やる 入手アイテム:銘刀鉄洲斎(75万で売れる) メール→劇場前広場大型モニターで待ち合わせ→ポワワ→お礼メール(END)
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今回はサイクルの概念に従い、まず先程の試合はどちらが勝つのか、負けた方の敗因は何なのか探っていきます。 前回より更に長いですが展開は(多分)面白いのでなんとか見ていただけるかと思います。 読む前に注目してほしいのは、1Pと2Pのパーティの総合的な火力の圧倒的な差です。 受ける→受けられる→受ける……の繰り返しに果たして決着は着くのでしょうか。 【プレイヤー1】(火力重視) i_kabigon.gif ファイヤー 臆病 CS 文字/ソーラーB/日本晴れ/エアスラ@木炭 ドサイドン 意地張 AD 地震/エッジ/メガホ/ロックブラスト@拘り鉢巻 カビゴン 意地張 AD 恩返し/地震/鈍い/眠る@カゴ 【プレイヤー2】(役割重視) ヨノワール 意地張 AH 身代/気合パンチ/炎拳/痛み分け/@達人の帯 ハピナス 図太い BD 冷凍B/地球投げ/電磁波/卵産み@ホズ スイクン 図太い HB 波乗り/冷凍B/瞑想/眠る@カゴ 【詳細付き試合経過】(残りHPを横に示します) 《序盤》 ☆1サイクル目 【ファイヤー(100%)vsヨノワール(100%)】 ①【2Pはヨノワールをハピナスに交代】 【ファイヤーの大文字→ハピナスにダメージ】 【ファイヤー(100%)vsハピナス(75%)】 ②【1Pはファイヤーをドサイドンに交代】 【ハピナスの地球投げ→ドサイドンにダメージ】 【ドサイドン(74%)vsハピナス(75%)】 ③【2Pはハピナスをスイクンに交代】 【ドサイドンの地震→スイクンにダメージ】 【ドサイドン(74%)vsスイクン(50%)】 ④【1Pはドサイドンをカビゴンに交代】 【スイクンの眠る(カゴで起きる)→カビゴン無償】 【カビゴン(100%)vsスイクン(100%)】 ⑤【2Pはスイクンをヨノワールに交代】 【カビゴンの恩返し→ヨノワールにダメージ(無効)】 【カビゴン(100%)vsヨノワール(100%)】 ⑥【1Pはカビゴンをファイヤーに交代】 【ヨノワールの気合パンチ→ファイヤーにダメージ】 【ファイヤー(70%)vsヨノワール(100%)】 《中盤》 ☆2サイクル目 (この時点でお互いがパーティ構成を把握し合っており、それを意識したプレイングが可能となります) ⑦【2Pはヨノワールをハピナスに交代】 【ファイヤーの大文字→ハピナスにダメージ】 【ファイヤー(70%)vsハピナス(50%)】 ハピナスは次回ファイヤーを受けにいくと交代際大文字→先制大文字でやられてしまうため、回復しなければなりません。 ⑧【1Pはファイヤーをドサイドンに交代】 【ハピナスの卵産み→ドサイドン無償】 【ドサイドン(74%)vsハピナス(100%)】 ⑨【2Pはハピナスをスイクンに交代】 【ドサイドンの地震→スイクンにダメージ】 【ドサイドン(74%)vsスイクン(50%)】 スイクンはまたもや回復しなければならない状況ですが、既にカゴを消費してしまい、素眠りするわけにもいかないので攻撃します。 ⑩【1Pはドサイドンをカビゴンに交代】 【スイクンの波乗り→カビゴンにダメージ】 【カビゴン(82%)vsスイクン(50%)】 次にヨノワールが受けにくることは分かり切っており、スイクンに居座られたとしても全く問題ないため、 カビゴンは恩返しではなく迷わず地震を使うことができます。 ⑪【2Pはスイクンをヨノワールに交代】 【カビゴンの地震→ヨノワールにダメージ】 【カビゴン(82%)vsヨノワール(68%)】 ⑫【1Pはカビゴンをファイヤーに交代】 【ヨノワールの気合パンチ→ファイヤーにダメージ】 【ファイヤー(40%)vsヨノワール(68%)】 ☆3サイクル目 ⑬【2Pはヨノワールをハピナスに交代】 【ファイヤーの大文字→ハピナスにダメージ】 【ファイヤー(40%)vsハピナス(75%)】 説明しなくても分かると思いますが、この状況のハピナスはノーリスクで冷凍ビームを打つことができます。 ⑭【1Pはファイヤーをドサイドンに交代】 【ハピナスの冷凍B→ドサイドンにダメージ】 【ドサイドン(46%)vsハピナス(75%)】 ハピナスの交代読み冷凍ビームは成功したものの、ハードロック+特防振りのドサイドンへのダメージは地球投げとあまり変わりません。 先手でもう一度冷凍ビームを打っても倒しきれないので、やはりハピナスは今まで通り逃げざるを得ないことになります。※1 ⑮【2Pはハピナスをスイクンに交代】 【ドサイドンの地震→スイクンにダメージ】 【ドサイドン(46%)vsスイクン(0%)】 【スイクン瀕死】 ここで異常事態が発生しました。 このバトルにおいて初めてポケモンが瀕死になったのです。 これは、現時点で交換サイクルが崩壊したことを示しています。 2Pにはもうドサイドンに後出しできるポケモンが残されていないため、 ドサイドンと対峙したポケモンは勝てなくても居座って打ち合うしかありません。 このような状態になってからの対戦を打ち合い展開、もしくは殴り合い展開などと呼んだりします。 《終盤》 ☆サイクル崩壊後 (交代戦が終了し、ポケモンとポケモンが1対1で打ち合う終盤戦です) ⑯【ドサイドン(46%)vsヨノワール(68%)】※2 【ヨノワールの炎拳→ドサイドンにダメージ】 【ドサイドン(39%)vsヨノワール(68%)】 【ドサイドンの地震→ヨノワールにダメージ】 【ドサイドン(39%)vsヨノワール(0%)】 【ヨノワール瀕死】 ⑰【ドサイドン(39%)vsハピナス(75%)】 【ハピナスの冷凍ビーム→ドサイドンにダメージ】 【ドサイドン(11%)vsハピナス(75%)】 【ドサイドンの地震→ハピナスにダメージ】 【ドサイドン(11%)vsハピナス(0%)】 【ハピナス瀕死】 勝者 1P i_kabigon.gif ファイヤー(40%) ドサイドン(11%) カビゴン(82%) 17ターンに及ぶバトルは、結果的に3体とも残したまま1Pの勝利に終わりました。 では、どうして2Pは勝てなかったのでしょうか。 それは簡単に言うと、2Pのパーティにダメージレースの概念が欠けていたからです。 ダメージレースの概念とは何かというと、 全てのポケモン(の役割)を消耗品として考え、 それぞれのポケモンの限られた流し回数が切れる前に高い決定力で相手を潰しきった方が勝ち というもの。 お互いのポケモンには特定の相手を流せる回数が決まっていて、 交代を繰り返すごとにダメージが蓄積してその残り回数が減っていく。 この試合の場合1Pのドサイドンは回復技がないことからハピナスに繰り出して流せる回数は限られていますが、 決定力も高いのでハピナスへの流し可能な回数が切れる前に相手のドサイドン対策(スイクン)を倒せるから強いということです。 相手の攻撃を永遠に受け続けられなくても、火力の高いポケモンが揃っていればこちらが崩されるより先に相手を潰し切ることができる。 こういう思考で考えると2Pのパーティはどう見ても潰し速度が遅すぎますよね。 要するに「受け」よりも「流し」の時代になったという感じでしょうか。 決定力強化アイテムやポケモン・技の種類の増加により、回復技を駆使して長期的に相手を受ける戦い方はもはや不可能です。 受けられないポケモンが多数登場したDS環境では、金銀時代に確立された受け主体の「役割理論」だけでは絶対に通用しません。 ※1 ここで居座ってスイクンではなくハピナスを犠牲にしたとしても、流れが変わるだけで結局2Pが負けます ※2 このときハピナスを先に出しても結果は変わりません 完全な耐久が弱いというのはむしろ金銀から明らかですがそもそもガブリアス一人で詰むようなパーティで一度試行した程度のことを書いて受けより流しの時代になったと言われてもなんだかなーって感じです そもそも強いと言われるハピグライのループで普通に1P負けますし -- みゆ (2009-09-03 03 56 41) みせあいだからたまたまこの3匹が選出されてるだけでしょ まともに考えてみなよ グライはドサイもカビも無理ですよっと -- ミロカロス (2009-09-03 05 13 15) ですね。互いに相手の手持ちを見て選択している状況が前提なので誰がいたら負けたとかはあまり関係無いかなと。ちなみにハピグライって弱いですよ。むしろハピグライがなぜ弱いかを考えたら受けが厳しいのかわかるような。 -- わたなべ (2009-09-03 09 43 58) すいません前提を覆してました なんらかの理由でグライを選出してないだけですからね ただ・これはあくまで極端な例(全部受けと全部流し)であり受け自体が弱いことを証明できているわけではない(流しが強いということはわかるがそれ以上でも以下でもない)・そもそもこれはあくまですごく素直にしたプレイ結果であるため2週目以降の交換タイミングなどで結果は変わりうる・そもそもヨノワの型自体が活躍できる型ではない(というよりヨノワ自体弱い)・この試合は相性ゲーに近い…などの理由でこれだけでは説明が不十分とだけいいたいのです つまり受けより流しの時代になったというのなら・受け中心のパーティVS流し中心のパーティのみせあい段階からのログを数試合みせる(全部受けとか流しとかの極端なパーティでなく穴のなるべく少ないパーティ)・あるいは受け中心であるパーティで穴の少ないパーティが作れないことを書く…などをしてもらえないと多くの人の同意は得られないと思います -- みゆ (2009-09-03 16 53 32) どんだけ手間掛かるんですか^^: どういう型のヨノワならこれより強いんですか^^: 読み合いは互いに発生するから平均したら素直にプレイした結果になりませんか^^: 受けとか流しとか区切る必要もないと思いますが1P側ぐらいの火力で普通です^^: -- ミロカロス (2009-09-03 16 59 34) 役割破壊というのはダメージレースではどのような位置付けなのですか。決定力・火力に含めて考えるべきものなのか(ポケモンの性能としてという意味)、単なるメタとして捉えるべきものなのか、よく理解出来ていません。 -- ルーン (2009-09-03 17 19 08) 手間 絶対に通用しないと書いてあるため恐らく信用に足るなんらかの理由があるでしょうから書いてもらいたいだけです 別に本気で数戦しろなんて思ってるわけではありません ヨノワ 鬼火を入れたり気合いパンチなんて打ちづらい技を抜いたりしたら強くなる気がします あの型ではジリ貧になることが目に見えPP削り程度の役割しかない気がします 素直 そのパーティ同士で100戦でもしたらそれに近くなるかもしれませんね 普通 その普通というのが説明不足だと思います どのような前提において何故普通なのか教えてもらいたいです -- みゆ (2009-09-03 17 21 28) 勝手に受けパでマンダにやられとけば -- あ (2009-09-03 17 49 27) >通用しない 火力インフレを見たら通用しないことは普通に分かることだと思います >ヨノワ ノーマルを受けるために採用してるんですから気合パンチないと採用する意義が疑われます 鬼火も誘う相手の多くに有効とは言い難く、ヘラなどに出すことからリスクも大きくお勧めできません 上の例ならファイヤーが無償になります >普通 上の例でも分かりやすいように火力の程度を抑えています 例えばスイクンならドサイドンを「2回」なら確実に流せますが、ラティオスやボーマンダのように1~2回流すのも安定せず数回繰り出されたら負けみたいな相手も存在するわけです 現実にはマンダラティドサイ選出とかだって有り得ます -- 紫電 (2009-09-03 18 09 03) >ルーンさん 役割破壊の定義が曖昧ですか、狭義の「牽制技」だと思って間違いないと思います 役割破壊というぐらいですから、特定のポケモンピンポイントで役割を破壊する、まあ環境メタみたいな技になるんじゃないでしょうか ハッサムが多いからレジアイスにめざ炎、とかそういうのです 何れ書いてみたいとは思います -- 紫電 (2009-09-03 18 11 23) そのノーマル受けの意味が理解できません ノーマルで強いポケモンなんてカビゴンくらいなのにそのために1匹割く理由がわかりません それとたしかにラティマンダを安定して受けられるポケモンはいませんがラティマンダを安定して流せるポケモンもいないと思います それと普通にわかるというのは主観なので客観的にわかるようにお教えしてほしいです -- みゆ (2009-09-03 18 22 56) わざわざ丁寧にありがとうございました。環境もある程度考慮しないとパーティが上手い具合に動きませんからね。私なりにも役割破壊のこともよく考えてパーティ組んでみます。 -- ルーン (2009-09-03 19 41 52) みゆ氏大丈夫? -- インフィニティ (2009-09-03 20 08 44) みゆさん、あなたさっきグライが強いといってました。グライで受けられる強いポケモンはヘラクロスだけなのにそのそのためだけにグライを入れるんですか?なのにカビゴン受けのヨノワールは否定するんですか? -- わたなべ (2009-09-03 21 06 18) 受けられるの定義がどのような認識かを知りませんがグライオンはカビグロスを受けて倒せます それと論点が逸れている気がします -- みゆ (2009-09-04 07 17 44) 回復が追いつくから受けは成立するけどね、遂行技が無いから封じにならんし 対カビゴンは積みに全く対応出来ず、対メタグロスは拘り彗星2発なので受けが成立するかすら怪しい この2点からグライのカビ受け、グロス受け性能は他より低いと評価できるよ -- 水 (2009-09-04 09 24 39) 積みはギロチン(撃てる回数が多いので期待値を考えれば運ゲーではない) こだわりグロスはノイコウやまもみがスイクンやグロスやナンスで対応せざるを得ません 非こだわりなら地震があります -- みゆ (2009-09-04 16 31 12) あなた何かめちゃくちゃですね^^;結局任せられないって事じゃないですか。 まあ確かに論点ずれてますが。 火力のインフレによりあなたが言うように拘りグロスのようなポケモンは一部のポケモンでしか受けられません。しかし流しならある程度耐久のあるポケモンなら多くのポケモンが出来ます。今回他にもラティ、ヘラ、ドサイ、マンダなど受けきる事が難しいポケモンが多く存在します。そいつら全員を受けられるポケモンをパーティーに全て入れるよりそいつらを何回か流せるパーティーの方が組みやすいし勝率も上がります。 -- わたなべ (2009-09-04 18 05 42) 相手が決定力の低いポケモンの場合も無駄に受けきるより流した方が良いのは言わなくてもわかりますよね。 -- 名無しさん (2009-09-04 18 07 48) すいません名前入れ忘れたら名無しさんになりましたが私です。 どうでも良いですね^^; -- わたなべ (2009-09-04 18 45 34) ノイコウ(笑)とかまもみがスイクン(笑)とか頭大丈夫? そいつら何のためにパーティにいれるのか考えてみなよ^^ -- インフィニティ (2009-09-04 20 28 16) 丁寧にありがとうございます 少し受けと流しの意味にそちらとこちらの食い違いがあったみたいです 受けにも流し的意味が当然含まれています またあくまでユキトドみたいに決まったら強いという意味で選択肢の一つとして言っていただけです 別に流しを否定するわけではありません ただ大きな根拠もなしに受けループを全否定するのは軽率だと思っただけです 荒れてるのでそろそろ退散させてもらいます 皆さんご意見ありがとうございました -- みゆ (2009-09-04 21 24 09) まあ完全に強ポケを受けられてなおかつ火力高いポケモンて殆どいないから、強ポケ受けられるけど火力低いポケ使うよりか「なるべく」強ポケ流ししか出来ないけど火力高いポケ使った方が結果的にいいよって話なだけですよね。その理由として火力インフレがあるということですかね。逆にややこしくしてしまい申し訳ありませんでした。 -- わたなべ (2009-09-05 00 37 44) 火力高いポケの所を火力高くて受けられ難いポケに変えた方がわかりやすいかもしれません。 -- わたなべ (2009-09-05 00 48 14) もしよろしければ、その火力が高く、尚且つ受けられ難く、さらに強ポケ流しの出来るというポケモンの具体例を挙げて頂けませんか。 -- 初心者 (2009-09-05 09 40 10) 一番わかりやすいのがマンダです。 -- わたなべ (2009-09-05 09 59 09) ラティオス ドサイドン -- 名無しさん (2009-09-05 11 54 41) 耐久型が確かに活躍しにくいことは分かるが拘りのリスクも書いて欲しい -- asd (2009-09-18 21 00 03) 今はタイプで流す時代ですからね -- ワイン (2009-09-26 20 36 58) これだと結局フルアタのほうがいいよねってだけになります…。言いたい事は分かりますけど、リスクも書いてほしいです。 -- ace (2009-11-08 23 31 37) 上の対戦のメンバーが、サイクルを保たせるために意図的に選ばれたのか、見せあいの流れの中で自然に選ばれたのかは知りませんが、実践では何周もサイクルを繰り返すことは稀だと思うのですが。単に文字が外れるとか急所に当たるだけでも容易く揺らぎ、受け難いマンダなどがいれば成立しないのではないでしょうか。交代読みで撃つことで受けの機能を低下させられる補助技が軽視されているのも気になります。それからここではタスキが論外とされているらしいですが、サイクル崩壊が負けにつながると言うのであれば、無理やり役割を破壊できるタスキの有用性は高いと思います。役割理論に適合しないポケモンを使えないと決めつけて、それらを排除した中で構築された理論なら机上の空論と言わざるを得ません。催眠術が命中して「運ゲーだから」で済ますようなら、それはもうポケモンとは別のゲームのような気がします。 -- 小学生 (2009-12-21 10 17 51) 勿論、稀ですよ。ここのページで言いたいことは、【どうせ同じポケモンを受けることが出来るなら決定力を持ったポケモンの方が強い】、【安定して受けるのも大事だがそれ以上に相手を先に崩す方が大事】くらいなもんだと思います。ここの存在価値はそれ以下でもそれ以上でもないかなと。 -- 傍観者 (2009-12-21 19 00 25) 切れました。なのでそこに突っ込んでも無意味ということです、例は例なので。極端にダメージレースを表しただけ。マンダは机上論の決定力では最高峰ですよね。後出し出来るポケモンが非常に限られるので。でもそれはつまりダメージレースの概念に沿っているということになりませんか?ダメレーはサイクルを回すことが目的なのではなく安全に効率的に相手を崩すことが目的なのです。ここの例では2Pは相手を崩せない為に負けましたよね?そういうことです。補助技につきましては身代わり等は僕もある程度評価していますが、結局身代わり等の読みリスク軽減技で優劣が逆転するような関係は最初から不安定だったということになるのではないでしょうか。その他の技を言ってる場合ならばすみません。襷に関しましてはその通りだと思います。しかし本当に受けが成立しにくいポケモンじゃないと使えないと思うのです。何故ならば猿に襷を持たせたところでスイクン等に簡単に止められてしまいますよね。襷で決定力の補佐も出来ないので余計に止まりやすいです。猿は引っ込むことしか出来ない。そうなると猿はサイクル中、置物的扱いを受けることになります。猿を出す為には無理矢理襷を潰して後出しするか死に出ししかない。つまり下手すれば自ら安定したサイクルを断ち切っているようなものになってしまう。結局襷は偶然の対峙若しくは死に出し限定しかも相手が突っ込んでくるときだけしか役割関係を覆せないということです。これは果たして強いと言えるのでしょうか。勿論、実戦では偶然猿と☆などが対峙したときは襷の可能性を疑わなければなりません。また、相手が襷の可能性を逐一考慮していては議論が進まないこともありますね。ちょっと一気に書き込んだので突っ込み所があると思いますが少しは参考程にww -- 傍観者 (2009-12-21 19 19 46) 受け主体で考えすぎだろwww -- あのさ (2009-12-22 13 39 44) そもそも役割理論はもとは守備的なものだったんだから相手の最高火力と補助技だけかんがえてりゃよくて襷や偶発対峙を考えなくてもよかったけど、攻めの役割理論ってのは攻撃主体(潰し合い)の考え方だから、相手の襷前提やスカーフや偶発対峙も考えなきゃいけないんじゃないかな?そこら辺矛盾してる気がする。 -- ななし (2009-12-22 15 19 55) >傍観者さん 丁寧な説明ありがとうございました。受けや流しの重要性は疑われるものではないと思います。ただ、それはひとつの戦術に過ぎず、型も優劣も決まり切ったメジャーポケだけで面倒くさいジャンケンポンをしなくてもいいと思います。傍観者さんが例にあげた猿vsスイクンでも、猿が下がるとは限りません。猿はスイクンの他にもクレセリアやヤドランに受けられるので我武者羅を搭載している場合があります。タスキがあれば苦手な相手でも機能停止まで追い込める場合もあります。他にタスキを持たせるポケとしては素の火力が高く爆発もあるアグノムや、カウンターや道連れなど相性を無視できるゲンガーなど、自分から積極的にサイクル(役割関係)を崩していける力も見過ごせないのではないでしょうか -- 小学生 (2009-12-22 15 31 13) アイテム考察や戦術考察で議論するなら他の場所でやって欲しい。ここはあくまで基本的なダメージレースを理解する場所じゃないの? -- exe (2009-12-22 21 30 11) 潰しに重点を置きすぎるとスカーフ襷にやられますし役割に重視しすぎるとダメージレースで不利ですね。確かに実践的な議論への昇華には考慮も必要なのかもしれません。小学生さんの発言に我武者羅とありますが11交換になるのですかね。不利な相手を捨て身で潰しても(間接役割破壊)嬉しいのは自分自身ですから微妙な気がします。更にサイクル自体が不安定になるからどうも……。ただ猿は割と受けにくい分類のポケモンなので例としては不適切だったかもしれません。型も優劣も決まり切った~の下りですが無理矢理そのような形を取るとそのポケモンベストな型に遠ざかる結果になるのであまりといった感じですかね。その点ではアグノムは襷が結構、優先的に入ってくる感じになるのですかね?上手く行けば2回攻撃で倒す+大爆発で21交換を狙えるから襷を持つポケモンで最上級はやっぱアグノムかなぁ。先頭の対峙が不利でも確定2発圏内は有利な訳ですし。……ただでさえ慣れていない議論なのに、こういう議論は全く慣れてないので支離滅裂かもしれませんwこれ以上はexeさんの仰る通りなので僕は引っ込もうと思います、。 -- 傍観者 (2009-12-24 17 40 44) >傍観者さん 1:1交換、間接役割破壊など、用語に当てはめて同じものだと決めつけるのは適切でないと思います。それぞれのポケモンは見せ合いの段階から相手のメンバー選出に圧力をかけたりしているのだから、まったく等価の1:1交換なんてありません。また、必ずしも種族ごとに固定されたベストな型が存在するわけではないし、猿を見て喜んで出てくるラティを狩るのを目的とする構成だって間違いではないはずです。それからexeさん。火力インフレや役割破壊アイテムのせいでサイクルを繰り返すという前提自体が成り立たないと思います。上の“やらせ”を基本とする理論は説得力に欠けています。 -- 小学生 (2009-12-25 09 52 19) それぞれのポケモンにはベストな型が存在するし、汎用性の無い〇〇メタな型はここで語られるべきじゃない。サイクルは繰り返すものではなく破壊するもの -- 名無しさん (2009-12-26 09 48 19) ↑流石にこれは釣りだろ・・・ -- 名無しさん (2009-12-26 16 37 35) 役割理論でいけばどのパーティーも同じようなメンツになる -- 名無しさん (2009-12-27 01 50 31) 言い方が悪かったかな。↑×3の方とほぼ同意見です。例えばめざパ炎を覚えたクレセはハッサムを潰せるので環境によっちゃ強いかもしれませんが、それが一番強い型とは言えない。メタにしかならないんですよ。何故ならば技自体がピンポイント過ぎて他の仕事がまともに出来ず本末転倒の形になるから。ここではそういうような、どうすれば一番仕事が出来るかを考えるところであって環境的なメタを重点には置きません。そういう意味での一番強い型(言い換えるならば、まともだとか、幅広い環境で使えるだとか、採用する意味があるだとか)を突き詰める訳でして。確かに猿にラティは寄ってくるかもしれません。技スペースに余りがあるんならいいんですが襷を持たせて我武者羅とマッパを無理矢理組み込むなんてすると机上では完全に否定されますよね。まぁこの戦術は実用的な意味でも目茶苦茶厳しいですが。それと11交換などひとくくりにするなとの発言がありますがそれって相手のパーティありきですよね。そんな不確定要素が高い中で常に機能する訳でもない。見せ合いありと言えども22になったら正直僕は運ゲの世界だと思いますけどね。小学生さんの脳内フローにそういう面の確実性があるんならいいんですけど。それと襷猿やアグノムの評価されるべきタイマン、処理の面倒さはかなりのものがあるので11交換だけじゃ勿体ないというか採用の意味がないのもありますが。ただそれを恐れて交代させるとサイクル崩れるしなぁってなってやっぱり難しいとこですね。引っ込むと言っておきながら色々言いましたがまぁ何だかんだこの理論的な考えは完璧に実用、又は具現するのは難しいはずです。個人的に対戦で分かることを文章化して説明したようなものだと解釈しています。ただ考え自体は至極真っ当です。真っ当過ぎます。しかし、ここの議論もそこを突き詰めているだけにも感じ、即ち極論のようにも感じるのでは。それが気に入らないなら採用する意味だとかダメージレースだとか役割だとかを踏まえてポケモンを考えよう、みたいな意識でバトルしていればいいんじゃないでしょうかね。失礼します。 -- 傍観者 (2009-12-27 06 48 14) まぁサイクルは何回も回るもんじゃないですが数回程度は回ると思います。その中でいかに手っ取り早く相手を崩すかなんで、襷やらスカーフやら奇襲やら使ってもいいと思いますが安定性に欠けるのが一つと、こちらが主な理由ですがここはそういうものは考慮しないお約束、というか議論や考察はそうしないとやっていけない部分があるので、ね。 -- 傍観者 (2009-12-27 07 29 09) サイクルはひたすら回すもんだと思ってる人はさすがにいなくなったようだけど、単にぶっ壊すものだからその先は考えなくていいんだ!とか妙な勘違いしてる人が出てきたよね。「回す」もんじゃないけどある程度は「回る」ことを考えないとだめだよ。 -- 名無しさん (2009-12-27 10 06 27) 奇襲とかメタとかの実戦的な要素ってどうしても経験論になりがちだからな。そんなこと語られてもそうなんだとしか言えない。よく地震をスカされるしスカしてくる奴が居なくなったところで格段に動きやすくもならないんだからラグに地震抜こうっていう考えがあったとしてもそれはここで語るのは可笑しいだろ。それとも此処の何処かのページで見たけど対戦する時は相手に技や戦術が知れ渡ってる前提なんだっけ?それは違うかもしれんけどそんなこと書いてあった気がする。 -- 名無しさん (2009-12-27 14 46 07) ↑補足だがラグは例えだ -- 名無しさん (2009-12-27 14 47 44) プレイングでいくつか意味不明な点があるのであげます -- 名無しさん (2009-12-31 01 06 00) なぜファイヤーにタイプで受けて攻撃できるスイクンでなく -- 名無しさん (2009-12-31 01 07 15) ハピナスを初手でだしてるんですか?後ヨノワがカビの地震で32%のダメージって身代わり一回も残せないしどうやって気合パンチあてるんですか?ファイヤーとドサイとカビ見たら糞の役にも立たない技構成のハピは捨てるはずなのになぜ最重要のスイクンに負担を負わせてまで引っ込めてるんですか? -- 名無しさん (2009-12-31 01 14 09) とりまファイヤーはスイクンと対峙してからでも日本晴れで対応できる -- 名無しさん (2009-12-31 03 07 34) なのでハピがしぬとファイヤーとまんないです -- 名無しさん (2009-12-31 03 10 18) 当然だろw -- 名無しさん (2009-12-31 23 45 18) 初心者です。質問させてください。 -- 小心者 (2010-01-11 11 07 41) 対戦において初手にどのポケモンを出すかは読み合いですよね?今回の例では1P側が(初心者目線では)その読み合いに勝ってるようにみえますが、もしその読み合いに負けていた場合(2Pの初手がハピナス)も結果は同じなのでしょうか?もしそうなら、そうゆう例にしたほうが、2Pは読み合いで勝ったにも関わらず負けた、みたいになってより説得力があると思います。 -- 小心者 (2010-01-11 11 14 24) 同意だけどもう柊氏はここ更新しないんじゃないの -- 名無しさん (2010-01-16 15 36 53) 更新さぼってるだけらしいでs -- 名無しさん (2010-01-18 01 25 30) このページって育成論の議論中によく使われる単語がどういうものかを説明するためだけのページだと思ってました。 選出とか技構成に突っ込み入れてる人はその衒学的な態度を改めた方がいいのでは -- 名無しさん (2010-01-24 16 10 18) 理論の根本が虚構なのに議論ができるんですか?サイクル理論やダメージレースなんて新たな言葉をわざわざ作るほど必然性はありません。 それから衒学的なんて常用外の表現を使うあなたの方が衒学的では? -- 小学生 (2010-01-27 16 10 51) 虚構だろうが何だろうがサイクル、ダメレのニュアンスはつかめるし無理に(柊さんの)揚げ足とる必要はないと思うけど -- 名無しさん (2010-01-28 23 04 44) 最後の一文は別に無くてもいいですよね、煽りたいだけに見える -- 中学生 (2010-01-28 23 06 24) きっと小学生さん『衒学的』の意味が分からなくて辞書で調べたんでしょうねwww -- 名無し (2010-06-20 15 31 51) とりあえず信者は軽視されるのね。あと、その型のヨノワは信者しか使わないんじゃ?w あ、情報操作か^^; -- 名無しさん (2010-07-30 12 01 07) 信者ってなんですかな?www異教徒は導く以外ありえないwww -- 役割論者 (2011-11-09 19 02 55) BWから明らかに廃れたな・・・ -- シード (2012-11-08 09 48 42) ↑×3 んんwww 信者って何者ですかなwww 論者(ろんじゃ)ですぞwwwんんwww それより論者を信者と間違えたので異教徒であることはほぼ間違いないですなwww 異教徒は導く以外ありえないwww「役割論理wiki」とでもggって見るんですなwww それでは我を含めた全ての役割論理論者が勝利と栄光を掴むことを願いますぞwww -- 『新米』役割論理論者 (2013-01-27 14 30 20) 論者の草は全角だからお前にわかだな -- ジャッジ (2013-11-12 19 45 29) 実際はこんな綺麗にサイクル回んないよね -- われ (2019-05-19 03 08 54) 名前 コメント
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防御・耐性によって被ダメージがどう変わるか という検証 ただしガンナーである弓的には どの程度でワンパンされずに済むか が主眼と言える 個体差の存在により厳密な計算は難しいが おおよその即死ラインが見えれば スキル構築判断に役立つかもしれない ※被ダメージは目視なのであくまで目安 歴戦テオのノヴァ クエスト条件 防御力 火耐性 体力 通常時 怒り時 備考 レス 3枠3乙15分 411 0 200 9割 67-101 3枠3乙50分 419 0 200 8割5分 67-122 4枠2乙30分2人 411 0 200 9割 67-107 3枠1乙50分4人 520 5 200 即死 3枠3乙50分2人(a) 520 5 200 9割5分 3枠3乙50分2人(b) 520 5 200 9割5分 (a)とは別クエ 与ダメが違う 4枠5乙50分4人 451 0 200 8割4分 即死 装衣ありで怒り5割5分 67-127 同上 451 20 200 7割 即死 同装備の剣士で6割/8割5分 67-112 同上 495 11 200 即死 武器防御+30採用 67-178 同上 510 11 200 即死 武器防御+硬化薬 67-178 同上 520 11 200 9割9分 武器防御+硬化薬G 67-178 同上 505 19 200 9割9分 武器防御+硬化薬 67-178 同上 530 19 200 9割5分 武器防御+硬化薬G 67-178 同上 520 5 200 即死 武器防御+硬化薬G 同上 522 9 200 瀕死 武器防御+硬化薬G 同上 540 0 200 瀕死 武器防御+硬化薬G+種 歴戦キリンの大落雷 クエスト条件 防御力 雷耐性 体力 通常時 怒り時 備考 レス ? 477 20 150 即死 67-133 2枠2乙50分4人 449 -2 200 即死 同上 474 -2 200 9割9分 硬化薬G 2枠3乙50分4人 474 -2 200 9割8分 硬化薬G 3枠3乙15分2人 474 -2 200 9割5分 硬化薬G 同上 451 14 200 8割7分 3枠3乙50分4人 474 -2 200 9割5分 硬化薬G 同上 474 4 200 9割 硬化薬G 同上 451 14 200 9割 同上 476 14 200 8割8分 硬化薬G 同上 461 22 200 8割 同上 486 22 200 7割5分 硬化薬G 3枠3乙50分2人 516 12 200 即死 硬化薬G+種+粉塵 同上 516 20 200 9割5分 硬化薬G+種+粉塵 同上 486 30 200 9割 硬化薬G 同上 551 0 200 即死 硬化薬G+種+粉塵+武器防御30 同上 680 0 200 9割3分 硬化薬G+種+粉塵+丸薬 歴戦王キリンの大落雷 クエスト条件 防御力 雷耐性 体力 通常時 怒り時 備考 レス ソロ 481 30 200 瀕死 マルチだと条件変化 マルチ 516 30 200 瀕死 歴戦調査の個体差について 即死ラインを見極める上で調査クエの個体差がネックとなる 攻撃力はクエごと(受注ごとではない)に変動があるが 最強(攻撃力)個体の攻撃に耐える条件が判明すれば 検証結果としては理想的と言える この見極めは難しいが報酬枠と各要素から推測は可能 歴戦かつ古龍一頭討伐に限定するならば 報酬枠数(と受注数の組)を決定づける変動要素は以下 対象モンスター 制限時間(3段階) 乙回数(4段階) 参加可能人数(2段階) 体力(5段階) 攻撃力(5段階) 防御力(4段階) このうちモンスターのステータス3種は事前に確認できない よって攻撃力段階は他の要素から外堀を埋めるように推定しなくてはならない 例えばヌルい条件なのに報酬枠が4や5と多いならば それは体力攻撃力防御力が高めの個体だということになる (まぁ被ダメを正確に測って5段階のデータを得られれば結果的に判明するが) 一応以下の方法で計測できると思われる 体力 2人でクエに行き完全に一人でダメージを与えベテランハンターの数値を見る 防御力 推測だが防御力が全体防御率のことであるならば 大タル爆弾Gを当ててダメージが180×何倍になっているかを見る 例えば歴戦テオでは171と189が確認できているので 5%刻みで1.05/1.0/0.95/0.9倍の4段階といった具合だと思われる これらの手法で各段階を特定すれば 攻撃力個体差も(ある程度)絞り込みが可能 段階数とその報酬ポイント 報酬ポイント合計と枠数受注数の関係は鈍器本参照のこと 名前 コメント すべてのコメントを見る