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( ー‐- = 、,. - 、 _ > ヾ }} ゙゛ 、 , ´ 、 リ ヾ \ i 〃 i} ゙ ヽ | 〃 ,, 〃 {′;; ;i ;} i ノ _ ,ルハ ;} | ´ ___/ , } |__,ノ },ハ 、 " 廴 丿 ;; | / / .| }ィニつ__j_ } 〈 ¨´ ー=彡イ ノ.{ / ゙|ノ /ゝ_¨ノ ゙| ;i | | 〃 .', { { `¨ | i }ー _j_____>‐‐─ 、 | ∧ |、 , リi | リ-‐' }-‐= / ̄ ̄/ \ ノ ;;ハ { ∧ .|__,ィニン / i | / ∨/{__/─‐/-‐─ヽ イ 斗∧; ∨∧ | ¨¨´イ iノ / } 、_) ∧./ / ___/ / \ x<{ { ∧ } ゞノ-‐<{  ̄ / }ハ.//} ̄./ ̄ / ̄/ ∧辷 、 / ∨{ {∨ヽ.| |\ | | _, イ .廴_jニニ} /∧/____/___/ { ' r_ }.\ /___ ∧ ∨\ |;;!、/ | |¨ ̄八 |ニニニ}/ .∧ / ∧{.∧__j__ノく 、\ {/  ̄ {\ 、| |/ニ.| |_./ニi_ヽ.ノ}ニニニ}./ ∧ '⌒ / \{_人_j¨´ \\ {\___∠__∨ヽ.|ノ二 | }ニニニ|ニニニ}ニニニ_} .//\./ \ \\ V´___/ ヽ\{ニニレ ⌒ヽ |_ニニ}ニニニ}ニニニ_,}///} .\ \\ .\/_, -‐=∨{ニノ i}_ニニ|ニニニニ}ニニニニ} '//| \ ∨}\ .ヽ }} ∨)∨/ ハ /ニニニ|ニニニニ}ニニニニ}//j ヽ />く} } } ∧ リ、 }}つ}′ {i.i/ニニニ.|ニニニニニ}ニニニニ} // / { (__ノ} } /} j;∧、_) ,リく/ ∨i,.ニニニ|ニニニニニ}ニ/⌒ヽ ′′ ′ト--=' ノ ′ | ノ∧_/く∧ ' .ニニニニ|ニ,/⌒ヽニ/ } .i / く.>‐イ〈/ ヽ_)∧ } . /ニニニ7⌒ヽ,|ニ/ ∨ ハ j / /ニ/_./ _,、= ニ;‐、、--――‐y、,_ ,,r;;;;''''=―--、、,_ /´ ヽ,ヽ,.゙'l,.゙Y;--',r'゙'ヾ;'V.j /∠,,.r_;'゙-‐-,<゙゙ヽ,'i、'‐、, ./_ .,,_j ゙l l,. Y/゙'ヾ、;、ノ,r;'| /jフ,r-、ヽ、 _,, .゙'ー;゙' ーi,. |'i, j.ヾ! ト‐! | .| .|,_ ./,.〈. 〉| ./ .(゙ _>゙'゙ r''゙´'i,゙l, ,j レ! .| | .|il, __ j .j゙ .l ト,゙',/ j.゙ r;| .レ'゙''‐ニ'''゙r''゙´ .゙l,ヽ,. ,ノ ゙ r''1.jノ .|.l,゙l, ゙ー゙.ノノ / / ゙l ゙l,ヽr',r'l ゙;| .ト、,. /./´゙ヽ;.、 ノ ,゙rッ .,Y';V | l,.゙ヽ--'゙ ,ノ / l, ゙'゙,,.l, ,j ゙| l,ヾ,、--、,,,、'_, r''゙ l / li,;) l,. ゙'i, / ,rシ-、,ィ) l,゙i,V/゙j゙ /゙,,、、、,_ ゙\!.レ゙ .| Y゙ ゙l゙i,・ヾi, ,/ィl、・_ノ ,; ゙シ'i.l,ノ ./゙ \ ゙Y .l / | `ラ´゙'''´ ''"'´ .| | .r'`V'''" ̄`゙ヽ、 ゙'i, |. ' / ゙'i, .j |./ ∧、, ゙̄ヽ、. \ ゙l. |\ ./ ゙i,. r、,,,.、,_ / ノメ、 .j |ヾヽ,゙'ー---‐'''''ヾ-、,‐' .゙i,ヾ'-'ニワ. / ./ノ .V j゙ |'i,. ヽ;-‐-、,_ __ .. / l,〈` //‐'´ ./.ヽ/ .j.ノ . ヾ、; ) ゙'i `ヽ、 / |ヾ‐;<;/__,、r'´ ./ .)='゙ .. ,ソ .( _,,r‐''゙⌒`゙ヽ、, / l; Y゙人゙l; . .,/,r'ニ゙ _,、r''´ .. ゙ヾ、 ヽ, l /,r | j‐゙''l; ゙ニー‐'゙ (`l.(_,r‐'''゙´__,, .... .`ヽ、,.... .. ゙l, .!. .l゙l゙レ' ‐゙ | ト;゙i,l、ノ,r;;'ニ゙/´゙Y .,r'゙ ̄ ..... .゙ヽ、 l, | 'ー;l.'i,.l゙ ,j 'シ'‐-ヘ;'V゙./ ゙l, ヽ, ...... ..ヽ, ゙l .|._,rラl,.| / ,i l, .ノ , ゙i, .゙ィ,.レ' .゙l, .| / / ゙l l,゙l,/./ .l, l, ././ .゙l,゙l、 /.,ィ´ ,.r''ニ'' ヾ, . l, j゙ .,rl´.'-‐ニ, .,、 L,,,,,゙l, V / ヽ,゙'´/.| .l゙/;=iミ;゙'i,. [ . Y゙ .,r',、 「゙´ | .| jヾ、--、ヾl, /,、 ゙l,.゙l、-';j;ノ ゙レ゙lj゙ ........ | / ./.| .レ-‐' 'ソ l,゙l, ./.∧、ヽ、,,/,/,,゙'i,,゙L、‐'゙ / // j゙ レ '二i .i''゙゙´| .| )、V.l゙ ゙l,.゙'V / ゙'i, ゙V゙ /ノ゙ /゙L,___,,,_ l..゙T´ .| | ,.| .| / ゙'i,゙l, `i , l, 〉,,.〈/ .ヽ、,,,,,、、-―‐-、ヽ、 .. . / ディアボロ・ラ・クリムゾン 王太子親衛隊・隊長 (AA出典 ジョジョの奇妙な冒険5部 黄金の風:ディアボロ/キングクリムゾン) ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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今は外付けキーボードだから真っ黒じゃ…やっぱちょっと黒いわ… -- (先っちょ黒マティ) 2009-06-06 02 48 01 イカくんダイエットがんばれ! -- (GANQN) 2009-06-06 23 13 25 ふぅ…久々に更新した気がするZE -- (うpsがDLで留守(笑)) 2009-08-09 23 43 02 リンク集に家族のブログ追加していこうぜ -- (すいゆー(CV.緑川光)) 2010-01-12 14 33 36 ↑勝手に追加しといたw 不服な人は編集よろしく(^-^)/ -- (ぷれすて CV金朋) 2010-01-12 17 22 35 トップページクリムイカだけじゃ寂しいからもっとなんか欲しいね… -- (ぷれすて CV金朋) 2010-01-12 17 23 17 あとwikiの説明のリンクとかサービスとかのクリコミュの関係ないリンクは消してもいいかな?w -- (ぷれすて) 2010-01-12 17 25 05 とりあえず消しといた -- (テスト前には職人が増えますね) 2010-01-13 04 21 00 名言集消したの誰やぁ! 正直言えば媚薬の量を倍にしてやろう -- (テスト前には職人が増えますね) 2010-01-15 06 56 24 雑兵以外見れないようにしたいんだけどどうにかならんものか -- (すいゆー(CV.緑川光)) 2010-01-21 02 24 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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→クリムゾン・ヴァイパー キャラ対策TOP 反確表2中K、2強K 3強K バニ EXバニ スクリュー 反確表 発生の早さ(反撃に使う主なものだけ) 投げ>2弱P>弱K=中P>強スパコン>2中K=強サンダー=ウルコン>2強P=中スパコン>EXバーニングキック>弱スパコン>中サンダー>弱サンダー>EXセイスモ>セイスモ(弱=中=強)>EXサンダー>SALv2~ 2中K、2強K 2中P 3強K 2強P、生ウルコン バニ 2中P、生ウルコン、投げ(安定) EXバニ 2強P、5中P、生ウルコン スクリュー バクステでかわしたら歩いて2中Kor2強P、バックジャンプなら中サンダー
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23/9/13のアプデでダブバズLv3・強化サベLv3・サブLv3にするとコスト1600の基地外超コスト機に、デッキの残り2機は最低コストのLv1固定になるのでだいぶ論外な機体になったかな? - 名無しさん (2023-09-14 07 51 45) ゲルググのビームライフルで対抗しようとしましたが機動力が高すぎて対抗できなくて悔しかった。 - 名無しさん (2022-12-29 17 22 43) 腕部バルカン砲が無いとケンプを瞬殺できないね? - 名無しさん (2022-12-20 12 05 48) ダブバズ火力高すぎぶっ壊れ - 名無しさん (2022-09-23 20 17 24) 2射で140くらた。4射だと180前後の事が多い。あと爆風範囲も単バズより少し広いので凶悪。これでリロード8ctはおかしい。コマもゲルもだが、初期からずっと言われている「絆2は射撃型強すぎてバランス悪い」がさらに加速。 - 名無しさん (2022-09-26 16 49 04) JS連射が早いから水平や見上げ状態で当てた時でもそこそこ安定して3~4射目が空中ヒットするのがけしからん。初弾から当ててけばほぼ安定して2チャンス撃破できてリロードまで早い武装が・・・なぜかさっぱり修正されない。だったらケンプファーにも似たモノ欲しい - 名無しさん (2022-10-14 23 28 47) ダブバズが同時発射になって結構攻撃的に、置き撃ちは出来なくなったけどリロード上方修正と連射力向上のおかげで回転率爆上げ。GM・ジムコマを差し置いてガンダムダブバズを使う意義になるかは知らん - 名無しさん (2022-09-23 13 24 49) コスト増えるらしいが、そうなってくると一部とは言え高コスに迫るかそれ以上のモノを持ってるジオン中コス勢がズルいと思うのだが。6 6だと総合コスパ差が顕著に表れそう - 名無しさん (2022-08-05 13 53 41) アレックス来たら来たでコイツがお役御免になるかもしれない。まだわからないが・・・ - 名無しさん (2022-07-31 22 37 49) あとこのwikiうごいてんの? - 名無しさん (2022-07-24 18 34 25) このゲームの格闘の発生速度って機体ごとに違うの? - 名無しさん (2022-07-24 18 33 54) ジオンで格闘が苦手な人にとってこのMS出されたら絶望します。勝ち目が無いに等しいので下方修正して欲しいな - 名無しさん (2022-07-02 20 29 18) イフ改のミサポは避け辛いです。ジャンプで良ければいいのかな?発射時と同じ高度だとほぼ食らってしまう感じ。エグザム中に噛まれるとBC絡めなくてもメチャメチャ体力へる。上手い対応策求む - 名無しさん (2022-04-26 17 14 44) バズ×2使う人あんま増えてない。撃てない時間が長いのは変わらないしそもそも格闘機がやたら強いせいか。バズ×2を持てる新MSが追加されてほしいところ - 名無しさん (2022-03-02 14 21 42) バンナムはギャンのQSを問題視して修正していたが・・・本機はあちらよりはるかにやりやすく瞬間火力も上。ブースト速度しか負けておらず,修正するなら格闘つぶせる謎武装ハイドボンブだろうに。それもダウン値少し上げただけでタックルカウンターでちゃんとダメ50以上出るようになった分強化かもしれない - 名無しさん (2022-02-18 21 31 47) 一応,知らない人のために。格闘フィニッシュ後に最速でタックルや格闘を振ると空中追撃がまあまあ成立するので高火力。でも倒しきれない時は相手の動き出しが早くなり無敵時間へ対応する猶予が減るので,タックルより格闘1連バルカン等ですぐ動き位置取りに意識を割いたほうが良い - 名無しさん (2022-02-18 21 22 48) ガンダムの強い点、高火力、高機動、高耐久、全部強いのに帰還すれば被害0。弱い点、高コスト、射程だけは常識的。 - 名無しさん (2021-12-04 18 20 11) 表記上のデータを信じるなら歩きは陸ガン・ジムコマ、ジオンならドムより遅くブーストもライトアーマー・ジムコマ、ジオンならグフと同じでズゴック・シャアザクより遅い事になる。格闘間合いに入らない前提で射アザク・射ドムで逃げ撃ちしてれば理屈の上では負けないはず - 名無しさん (2021-09-22 20 07 49) テスト - 名無しさん (2021-09-14 03 04 26)
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正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メッサー・グランツ 10 30~166 レバー入れと追加入力で様々な投げ方が可能 射撃CS メッサー・グランツ【爆弾】 - 124~169 レバー横入れで投げ方向を変更可能。 サブ射撃 アイアン・ネット 1 70 鈍足効果あり 特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 2 90 高弾速狙撃 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 - - 高速特殊移動レバー入れで挙動変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シュピーゲルブレード NNNN 215 派生豊富 派生 百裂脚 N前NN前NNN前 205232253 高威力 派生 閃雷落 N後NN後NNN後 167203232 地面に叩きつけてバウンド 派生 分身攻撃 N特NN特NNN特 189215238 分身と共に攻撃 派生 側転投げ N射NN射NNN射 130173209 ダウン属性 前格闘 前宙踵落とし 前 70 ピョン格 横格闘 水平斬り→水平斬り→膝蹴り→サマーソルト 横NNN 203 3段目砂埃ダウン 派生 百裂脚 横前横N前横NN前 203226247 N格と同様 派生 閃雷落 横後横N後横NN後 165197226 N格と同様 派生 分身攻撃 横特横N特横NN特 187209232 N格と同様 派生 側転投げ 横射横N射横NN射 128167203 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 131~205 射撃ガードあり BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 90 ダウン値高め 格闘CS 分身突撃 格CS 144 伸び中に他の格闘へキャンセル可能 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/E S L 備考 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 3ボタン同時押し 330/305/276 掴み属性の竜巻攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メッサーグランツ【レバーN射撃派生】連続投げ 【レバー横射撃派生】側転投げ 【後メイン射撃・メイン射撃後派生】宙返り投げ 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】【レバーN射撃CS】縦投げ 【レバー横射撃CS】横投げ 【サブ射撃】アイアンネット 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】【レバーN特殊格闘】高速突撃 【レバー前/横特殊格闘】上昇移動 【後特殊格闘】急速降下 格闘【通常格闘】シュピーゲルブレード【通常・横格闘前派生】百裂脚 【通常・横格闘後派生】閃雷落 【通常・横格闘特格派生】分身攻撃 【通常・横格闘射撃派生】メッサー・グランツ側転投げ 【前格闘】前宙踵落とし 【横格闘】水平斬り→水平斬り→膝蹴り→サマーソルト 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】巨大手裏剣 【格闘CS】分身突撃 バーストアタックシュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/05/19 コンボを修正 18/12/11 前作Wikiにもいた荒らしによる編集を修正。過剰な原作・台詞表記削除を修正。 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、ゲルマン忍法の使い手であるシュバルツ・ブルーダーが駆るネオドイツ代表のMF。 隠密行動を意識した黒を基調とした忍者的フォルムを持つMFで、得意なゲルマン忍法をも再現することが出来る。 シュピーゲルブレードによる格闘能力だけでなく、奇襲や撹乱に長けた武装を有している。 とはいえ今作ではそういった原作設定はまるで斟酌されておらず、貧弱な性能の格闘と癖が強いばかりの射撃で強力な押し付け武装に挑まされる。 格闘初段性能の関係から積極的に生当てしていく機体ではない。 射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、独特の長所と短所を合わせ持つため、中距離で盤石な優位を取れる機体とも言えない。 基本的には前格・特格の機動力による接近からの撹乱殺法が基本で、視点を操作していかに相手の動きを先取りできるかが強みとなっている。 本作では特格の移動スピードの弱体化やメインズサキャンの硬直延長もあって、これまでのような感覚では使えない。 しかしアップデートにより各種奇襲力が強化されたことで、これまで同様動きの読みづらい機体となった。 攻める際は闇討ちは虚を突いて懐に飛び込んでダメージを稼ぎ、縦投げが追加された爆弾や奇襲に使える格闘CSを駆使していこう。 ステップは竜巻のようなエフェクトを纏いクルクル回る。 『FB』での参戦以来、ステップ中の判定が細めになっているという声もあるが、賛否様々あり未だに結論が出ていない。 機体サイズが小さいため、狼狽え弾が気持ち当たりづらい程度に見ておこう。 リザルトポーズ 通常勝利 片足立ちで回転してから停止して腕を開く。 覚醒勝利 煙を出しながら分身し、皆で立ちポーズ。 敗北時 前に卒倒。恐らくゴッドガンダム戦での敗北時のそれ。 キャンセルルート メイン、メイン各派生→サブ、特格 メイン後派生・後メイン→横メイン 射CS→特格 特格→メイン、サブ、各格闘、特格 格闘CS追従中→各格闘、特格 MBONからの変更点 射撃CS:レバーNで縦投げが追加 格闘CS:新規の格闘 特殊射撃 銃口補正劣化 特殊格闘:移動速度低下 2019/03/28のアップデート 機動力上昇 射撃CS(共通) 爆風拡大 N射撃CS 発生向上 後特殊格闘 落下速度向上、硬直軽減 格闘CS レバー入れによる追従方向の変更を追加。追従中、BD格闘以外の各種格闘、特殊格闘へのキャンセルルート追加。発生・速度微鈍化? 横格闘 発生向上 BD格闘 誘導性能向上 射撃武器 【メイン射撃】メッサーグランツ [撃ち切りリロード 6秒/10発][属性 実弾] 回転モーションと共に、足を止めてクナイを2本投擲する。本機の攻め、守り、立ち回り、全ての要になるまさにメイン武装。 これ単体は弾速・誘導共に悪く、遠くから投げていても基本当たらない。ただの実弾なので相手のビームにも消される。 ならば、と近距離で投げてもトラバのメインほどの銃口補正もなく強よろけでもないため、何かとどっち付かずな印象。 とはいえ、格闘性能の優れない本機にとっては貴重な布石の武装。敵に触るためには嫌でも使いこなす必要がある。 ここからの追加入力やキャンセルルートによる択の多さも本機の明確な強みの一つなので、当て方、使い方に工夫を凝らし使っていきたい。 幸い1発かすっただけでもよろけが奪え、威力こそ低いが補正・ダウン値ともに低めと布石としての性能は十分。銃口補正と慣性を活かした独特の当て方を体に叩き込もう。 特に特格からのキャンセルで相手の着地を狙うのは、追いが苦手な本機において重要なスキル。 地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてもお世話になる。 接地での後格虹ステ・前格接地からの虹ステ等でオバヒになった際にはメインを投げるとブーストが回復する。前作までよりも内部硬直が伸びている点には要注意。 また、リロードが地味に長めなことにも留意。 これを切らすと攻め手を失い、生格に対する自衛すら困難になる。アプデによりサブでズサテクができるようになったとはいえ、依然残弾には注意が必要。 初弾を投げてから各種追加入力あり。 1回の入力で弾の消費は全て1で、物によってはメインだけを連打するより効率が良い。 【レバーN射撃派生】連続投げ その場で連続投擲。4連続入力可能。 メインと基礎性能は同じ。 初段と合わせて2本→3本→2本→3本→3本と投げるが、最後の3本投げはやや連射間隔が長め。 最初から最後までフルヒットすれば1度の連投で強制ダウンまで持っていける。 動作は速いが、長時間足を止めてしまうのが問題となる。 連投の途中から横・後派生に移行することも可能。 【レバー横射撃派生】側転投げ 入力方向に側転しつつ1本投げる。 誘導切りは無し。タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。 ダウン属性なので、側転落下による仕切り直しが多少はしやすく、弾数が2あれば取り敢えずダウンさせることが可能。 側転後は一応地上に降りられる。しかし落下は他キャラの降りテクより遅くもっさりするので、ダウンを取ったからと言っても油断は禁物。 盾を仕込んだり接地移行したりする心構えは常にしておくこと。 とりあえず寝かせて起き攻めに移行したい時にでも。わりと使い始めに多用しがちな選択肢。 【後メイン射撃・メイン射撃後派生】宙返り投げ 「小賢しい!」 クナイ5本を扇状に投げる。メインからの派生を経由せず直接出せる。 CSとモーションは似ているが中央にも投げ、着弾しても爆発しない。 横移動に差し込めるが、追撃は確信で入れ込んでおかないと確定しない事が多い。 範囲が広く、近距離での迎撃行動に使っていける。相手の動きを読んだ横移動狩りも十分可能と重要な武装。 しかし飛びすさるモーションの関係上発生が遅く、発生前に潰されるケースも多め。 相手の行動を先読みし置いておくような使い方を心がけよう。 判定が大きくなったのか、場所次第では複数当たる可能性もある。全弾ヒットすると165ダメージの強制ダウン。 メイン射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ┣後メイン 宙返り投擲 45(85%) 45(-15%) 2.0 2.0 よろけ 1段目 投擲 30(94%) 15(-3%)*2 0.8 0.4*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 87(64%) 60(-30%) 2.8 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 73(79%) 45(-15%) 2.8 2.0 よろけ ┗2段目 投擲 73(85%) 15(-3%)*3 2.0 0.4*3 よろけ ┣横派生 側転投擲 124(55%) 60(-30%) 4.0 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 112(75%) 45(-15%) 4.0 2.0 よろけ ┗3段目 投擲 99(79%) 15(-3%)*2 2.8 0.4*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 147(49%) 60(-30%) 4.8 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 135(64%) 45(-15%) 4.8 2.0 よろけ ┗4段目 投擲 134(70%) 15(-3%)*3 4.0 0.4*3 よろけ ┣横派生 側転投擲 176(40%) 60(-30%) 6.0 2.0 ダウン ┣後派生 宙返り投擲 166(55%) 45(-15%) 6.0 2.0 よろけ ┗5段目 投擲 166(61%) 15(-3%)*3 5.2 0.4*3 よろけ 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.0(弾頭1.5/爆風0.5*7)][補正率 36%(弾頭-40%/爆風-3%*7)] 宙返りしつつ遅めの弾速のクナイを4本投擲し、着弾地点に爆風を発生させる。 クナイ本体は54ダメージ、爆風は1hit19ダメージ。 本作でも主力の一つ。起き攻めにコンボに行動阻害に攻めも守りも使い手のセンス次第で何でもござれ。 また、本作では縦配置による投げ挙動が追加され、アップデートで爆風が拡大した。 しかしクナイ本体の補正が重く、直撃させるとかえってダメージが伸びない。 爆風を引っ掛ける武器であるとはいえ、不安定な武装であることは常に考えたい。 相手との距離に応じて弾間隔が変化するので、相討ち自爆は狙いにくい。 シリーズを通して誤爆率の非常に高い武装(特に相方がMF等の地走系の場合)でもある。 敵の射撃で起爆した結果自爆することも多い。 幸い真ん中が空いているのでBRやMGでボンボコ自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。 【レバーN射撃CS】縦投げ 「間合いも詰められまい!」 縦一列に並べて投げる。アップデートで若干発生が向上した。 着弾地点の都合で奥のクナイほど着弾まで時間が掛かる。 手前二本は比較的能動的に当てていけるが、奥のクナイは場合によっては遠くまで飛んでいき、使った本人すらも挙動を読みづらい。 ただし発生の向上によりやや爆発間隔のギャップが収まり、爆風も拡大したので横との使い分けにより最適に。 着弾が安定しないが、これまで上下を逃げていれば簡単に避けられた爆弾に対して読み合戦を強いることができる。 縦方向なので、従来のそれと比べて真ん中抜けによる突破が避けられる機会も。 【レバー横射撃CS】横投げ 「小手先の技など不要!!」 後メイン射撃と同じ挙動で投げるが、中央には投げない。 相手が近いほどバラける。 弾頭直撃や爆風直撃、爆風の同時Hitなど、ダメージには当たり方によってばらつきが出る。 爆風を活用するなら、ステージの段差・障害物に向けて投げるつもりでやると、着弾地点がズレて、より広範囲を攻撃できる。 飛び上がりながら範囲制圧するので自衛にも使えなくは無いが、真ん中が空いているので大抵抜けられる。自衛で使うならNがオススメ。 【サブ射撃】アイアンネット [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 強実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「やるな。ならばこれはどうだ!」 足を止め、鈍足効果のある網を前方に投げつける。接地判定あり。 弾速はBR以下で、誘導はBR以上BZ以下、ビームっぽく見えるが実弾なので相手に消される、と撃ち合う弾としての性能はお世辞にも良いとは言えない。 一応強実弾判定なのでメインよりは耐えるが、それも気持ち程度といったところ。発生も目に見えて遅い。 しかし判定は広めで、誘導も辛うじてあるので遠間の相手に撃っておくと思わぬ当たり方をしたりもする。リロードも5秒と早いので、確定どころに拘らず少しでも当たりそうなら気軽に投げてみるのもいい。 迎撃の際は各種メインキャンセルからのダウン取り用として割り切った使い方も時には必要。 鈍足効果は5秒。前作アップデートで付与された2秒がまた剥奪された形で、最大寝っぱで簡単に剥がれる。鈍足を目的に使う場合、これで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもほとんど無意味になる。 格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い討ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など、上手に使っていこう。 特にダウン追い打ちは黄色ロックになる直前に当てるとかなりの嫌がらせになるので、癖として身に付けておきたい。 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発][属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」 指を弾いてレインが駆るライジングガンダムを呼び出し、ライジングアローで狙撃する。 原作で一時的にレインがシュバルツのサポートクルーになったことからの縁で、再現セリフも熱い。 発生は遅めだが、ケルディムのメインに近いレベルで弾速が早く、タイミングと軸を合わせればオバヒでなくても着地に当てて行ける。 多少だが誘導もする。本機には貴重な1発強制ダウン 中距離以遠の着地を取っていける武装なので、当て勘の習得は必須のレベル。 ただし今作から銃口補正が劣化しており、着地にドンピシャで合わせても相手に当たらないことが頻発するようになってしまった。 メインやサブからの追撃は依然安定しているが、単体で生当てする武装としての性能はこれまで以上に信用できない武装になってしまっている。 特に上下の動きに弱くなったので、自由落下の着地を取れなくなったのが非常に痛い。 角度をつけて撃ってあげるなどすると当たりやすくはなるが、飛ぶのが苦手な忍者にそれは酷な話。 当たればラッキーと考え、当たらなかった場合のリカバリーも計算に入れて動こう。 前作で弾数が2に増えたことから、弾の回し方に気を使う必要があるのは変わらず。 ただ本作に追いても渋ったところで意味がない性能なので、使える時はガンガン回していきたい。ただ残弾を疎かにすると咄嗟に欲しい時何も出ないので管理はしっかりと。 耐久値が低く壊されやすい事と、格闘迎撃には向かない事にも注意しておきたい。 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 「いぃくぞぉぉぉ!!」 多彩な雄叫びと共に繰り出す、竜巻状のエフェクトを纏う特殊移動。 原作におけるシュトゥルム・ウント・ドランクは攻撃技だが、特格による移動には攻撃判定は無い。 レバー入れで挙動変化。虹ステ可。オバヒ時使用不可。 ブースト消費は多めなので、乱発は控えたい。 誘導切りは無いが、どの移動もかなり強力。ただし本作では軒並み速度が鈍化している。 それでも十分速い部類ではあり、慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。 各種射撃や格闘、それと特格そのものでキャンセル可能。特格連打でブーストの許す限り延々と追い回すこともできる。 赤ロックだと逃げに使えない(横特格でも近付いてしまい、後ろ入力だとNか後述の下降に化ける)が、 緑ロックだと向いてる方向に動けるのでこちらも使い手のセンスが問われる。 OHまで特格連打→前格で落下、といった動きも可能。 【レバーN特殊格闘】高速突撃 水平方向に突進する。 突進速度と移動距離が最も強く、短距離走なら全機体でも屈指の速度を叩き出せる。 覚醒時の動作加速と合わせると他機の弾数制特殊移動よりも早いレベル。 縦方向への誘導性が皆無で、入力した高度を維持して水平移動するのが特徴。 高低差がある状況から敵を正確に追って格闘を差し込むのは難しい反面、 敵の頭上を取ってCS爆撃の布石にする、敵の足元に潜り込んで着地狩りを狙うなど独自の使い勝手を持つ。 【レバー前/横特殊格闘】上昇移動 レバー前で前進、レバー横で途中で入力方向に曲がるように曲線移動する。 N特格ほどの速度は出ないが、動作時ジャンプ押しっぱなしか再入力で移動しながら高度を上げることが可能。 最大でMFのジャンプ1回分程度の上昇が可能。 ただ、上昇や横方向への移動に取りかかるのが遅いため、回避には使いにくい。 射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。 Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。 【後特殊格闘】急速降下 その場で回転しながら真下に落下する。 他の特格と違いステップと同じモーションで動くが、誘導は切らない。 前格と異なり接地判定が無くズサには使えない。 むしろ低空で出すと地表で暫く停滞してから改めて着地するため、前格で十分な高度ならこちらを使う必要は薄い。 空対空で追い回している時に先に着地したい時などが主な用途。 CSからキャンセルが効き、前格より素早く真下に降下するため使い分けが肝要。 アップデートにより動作が高速化し、なおかつ硬直も軽減された。ジャンプ1回分より高い位置からなら地走移行にも繋げられるので覚えておくといいことがあるかもしれない。 いつの間にか虹ステ可能になった。 格闘 3000以下のMFにありがちな傾向として、格闘の初段性能はやや低め。特に判定、速度は万能機レベル。 発生はそこそこで適正距離なら差し込むには及第点だが、やはり格闘機として見ると心許ない。 追うなら生で追うのではなく、特殊格闘に頼りたい。 一方当てた後のリターンは良好で、派生も威力重視・カット耐性・バランス考慮と概ね欲しいものが揃っている。 さらにサブと特射の絡みを含めると色々と構築できる他、覚醒時は超速の特格も合わさり屈指の高い急襲・ワンチャン能力を得る。 【通常格闘】シュピーゲルブレード シュピーゲルブレードで2連横薙ぎ→裏突き→斬り上げ、最後に連続回し蹴りと推移する4段格闘。 伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅く、生当て性能は少し低い。 ただ横よりも威力が少し高いため、確定場面を取りに行くなら迷わずこちらを当てに行きたい。 斬り上げの時点でそれなりに動くものの、最終段は動かない上に長い。 出し切りは緩く吹き飛ばすが、遠くに飛ばすため格闘追撃は難しめ。出し切ったらサブを狙いたい。 1~3段目から前・後・特格・射撃派生が可能。 派生した方がダメージやカット耐性に優れるため、基本的にはこちらを狙いたい。 出し切りからと特格派生からN格初段2hit目を透かすコンボが一応存在する。が、他キャラの透かしコンに比べ全然ダメージが伸びないので、利用は非推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 35(91%) 35(-9%) 0.85 0.85 よろけ 横薙ぎ 72(82%) 40(-9%) 1.7 0.85 よろけ ┗2段目 裏突き 126(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 連続蹴り 194(51%) 10(-1%)*4 2.9 0.15*4 よろけ 蹴り飛ばし 215(45%) 40(-6%) 3.2 0.3 砂埃ダウン 【通常・横格闘前派生】百裂脚 「どうしたどうしたどうしたぁぁ!!」 両足で何度も踏みつけるような連続蹴り。出し切ると強制ダウン。 第17話におけるシャイニングとの初戦闘で、ドモンを圧倒したシーンの再現。 まったく動かないが出し切り速度は割と早く、威力も派生の中で最も高い。 連続蹴り部分はダウン値が無く、デスコンパーツとして非常に優秀。 連続蹴り10ヒット目から〆の蹴り飛ばしの前には一拍置くため、出し切り直前キャンセルもタイミングを図りやすい。 ただし途中でキャンセルするとよろけ止まりなので、ダウンを取りたい時は他の派生なりサブや特射なりに繋げたい。 掴み属性ではないため、蹴り途中で敵を倒すと出し切るまで空中に留まる点も注意。 【通常・横格闘後派生】閃雷落 相手を掴んで諸共地面に叩きつける。本編ではやっておらず、ほぼSFC版格闘ゲームの投げ技モーションそのまま。 やや動作が長く遅いが大きく上下に動く。ただし攻撃後はすぐキャンセルしないと硬直を取られやすい。 威力・補正率・ダウン値のバランスが良好で、下手にNや横を当てる回数を増やすぐらいならすぐに後派生してからステップするほうが効率が良いレベル。 当てた後もバウンドするため追撃容易。 受身不能を取れるため、OHでもサブでダウン追撃を狙えるのも悪くない特性。 【通常・横格闘特格派生】分身攻撃 「私が見えまい!」 本体が掌底→分身が後ろ回し蹴り→もう一体の分身が蹴り上げ→本体が飛び蹴りの4連攻撃。 確定速度が早い上にダメージもそこそこ取れる、前派生と後派生の中間の特性を持った派生。 ただし補正は比べてやや重めで、出し切ると本体が空中で硬直する。 後派生と同じくバウンドで〆られるため、ここからサブで鈍足をかけるのも悪くない。 分身蹴り上げは受身不能で相手を浮かせるため、途中キャンセルで片追いコンボや覚醒技への繋ぎパーツにすることも可能。 キャンセルの目安は1体目の分身の出現直後。 少しでも遅れるとこぼすため、常用したいなら要練習。 【通常・横格闘射撃派生】メッサー・グランツ側転投げ メイン横射撃派生と同モーション。ただし威力は少し高め。 レバーNでは左に側転する。 横に動くがダメージ効率が悪く、カット耐性を求めるにしても他の択を使うほうが堅実。 どうしてもファンネルなどをさっさと潰したい時などに。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 横NN N・横 NN・横N NNN・横NN ┣前派生 百裂脚 (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 10(-2%)*10 1.7 2.0 2.3 0 よろけ 蹴り飛ばし 205(--%) 232(--%) 253(--%) 203(--%) 226(--%) 247(--%) 90(-%) 5.6↑? 5.6↑ 強制ダウン ┣後派生 掴み (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 50(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 掴み 飯綱落とし 167(-%) 203(-%) 232(-%) 165(-%) 197(-%) 226(-%) 75(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┣特格派生 掌底 (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 よろけ 回し蹴り (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 ダウン 蹴り上げ (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 40(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 回転ダウン 飛び蹴り 189(-%) 215(-%) 238(-%) 187(-%) 209(-%) 232(-%) 70(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┗射撃派生 側転投げ 130(-%) 173(-%) 209(-%) 128(-%) 167(-%) 203(-%) 70(-%) ダウン 【前格闘】前宙踵落とし 「チェストォ!」 前にくるりと回った勢いで踵落とし。接地判定のあるピョン格。 メインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。 そこそこの威力でバウンドを取れるのでコンボパーツにも使える。 赤ロックの相手に撃つと突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックの方に撃つのが基本。 一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいのでロックをモーション中に戻す必要がある。 メインズサだと回避が間に合わないなら最後の手段で後格の射撃ガードに頼る手もある。 接地格闘で良くあるモーション出っぱに近い格闘ではなく、しっかり相手に触れてから踵落としを行う。 このため空振り着地の際も、他機体のように「接地→回復」ではなく「接地→踵落とし→回復」と動くためブースト回復が一拍遅い。 コンボの〆などで先に踵落としを済ませるかブーストに余裕を持って使い接地から虹ステを踏めば他の接地格闘と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。 飛び込みの移動量が大きいため、密着で出すと飛び越してしまう事があるので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踵落とし 70(-20%) 1.7 バウンド 【横格闘】水平斬り→水平斬り→膝蹴り→サマーソルト 「未熟ぅ!」 シュピーゲルブレードを横に振り回してから2連蹴りで打ち上げる4段格闘。 3段目から視点変更あり。 突進速度は普通で、伸びは格闘機としても汎用機としてもやや微妙。発生判定も贔屓目に見て25万能機レベルを出ない。 横格をガンガン振って戦うタイプの格闘機の要素に欠けているが、発生はそれでも実用範囲内。 アップデートで発生が若干向上し、これまでより虹合戦には対応しやすくなった。 回り込みはもとより、N格より突進速度が早いことから差し込みは基本的にこれに頼ることになる。 当てさえすれば手早く受身不能で打ち上げ、Nと同様の派生で威力も大幅に水増し可能と、使い勝手は良い。 3段目も砂埃ダウンなので地表始動でも前ステから覚醒技へと繋げられる。 覚醒中は明鏡止水補正と動作高速化も相まって、凄まじい速さで十分な威力を叩き出せる強格闘に化ける。 かち合いに頼れないのは変わらないが、ダメージ効率は全機体中でも屈指のもの。 覚醒抜けさえ許さず倒し切ることも多く、逆転と呼ぶに足るだけの潜在能力がある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 水平斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 120(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 膝蹴り 164(55%) 65(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 蹴り上げ 203(45%) 70(-10%) 3.3 3.3 特殊ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「罠にかかったな!!」 『NEXT』時代から脈々と受け継がれる鉄板畳返し。 鉄板にはカウンター判定に加えて射撃ガードが可能。 カウンターとしては珍しく接地判定があり、ズサキャンも可能。 成立時は敵の背後に回り込んで連続踏みつけ。追加入力でダメージ増加可能。 畳返しはバイキングガンダム戦で相手の攻撃を防いだ時の、踏みつけはデスマッチでゴッドを圧倒した時の再現。 発生は16フレームとカウンターの中では標準。 ボタン長押しで持続時間を延長できる。意外にも長押し延長はこのゲームだと珍しい。 そのままだと24フレームと標準で、長押しで最大74フレームとこのゲーム最高クラスの長さとなる。 カウンター成立から踏むまでの猶予はかなり短く、カウンター始動からの格闘コンボは不可能。 壁際等では回り込めず反撃に失敗する事もあるが、スタン時間が短いので気を抜かないように。 上記の特性からカウンターを決めたら踏むしかないのだが、その場で長く足を止めてしまうのが困りもの。 OHでないならダメージを度外視してすぐ蹴り飛ばすか、途中でキャンセルしてサブでダウン追い討ちした方が良い事も多い。 高度がある時に成立すると空中を維持したまま踏みつけるため、この時だけは追撃のチャンスになるか。しかし上空にいるシュピーゲルにブーストの余裕があるかは、また別の話。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 踏みつけ 65(85%) 65(-15%) 0 0 スタン→掴み ┗追加入力 踏みつけ 91~177(91~55%) 15(-3%)*2~11 0 0 掴み継続 ┗最終段 蹴り飛ばし 131~205(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【BD格闘】巨大手裏剣 体を水平に寝かせ、四肢を伸ばした状態で回転突撃。 360度回っているが、後方に判定はない。一応前作で判定が拡大したことで巻き込み性能はそれなり。 突進速度が案外遅く、他機体のBD格闘のようには扱いにくい。 攻撃判定を出しながら突撃するため、突き出し系格闘に近い特性の技。 命中すると大きく相手を押し込むため、カット耐性はそれなり。 威力が低い割にダウン値が高く、カス当たりからでないとコンボは組みにくい。 アップデートで追従性能(突進速度と気持ち程度の誘導性)が向上している。 上記の通り見た目ほど範囲が広いわけではなく、格闘カットに強いわけではない。 使うなら相手をすぐ転ばせたい時や、判定出っぱなしを生かした相手の択つぶしぐらい。それにしても信用がおけるものではない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 巨大手裏剣 90(75%) 20(-5%)*5 3.0 0.6*5 砂埃ダウン 【格闘CS】分身突撃 [チャージ時間 2.5秒] 「勝負!」 完全新規の追加武装。分身を伴いながら突撃し、スタン属性の斬り抜けを繰り出す。 命中後は分身が消え、受身不能ダウンの回転突撃で追撃。 アップデートでレバー横入力で若干回り込む軌道を描けるようになり、追従から他の格闘にキャンセル可能となった。 その反面発生が少し鈍化し、突進速度も特格との兼ね合いからか微妙に弱体化されたようだが、優秀な伸びはそのまま。 分身が出ている間は誘導切りがあるようだが、突っ込んでいく仕様上、肝心の近接では実感しづらい(特に前進)。 追従中にキャンセルすると分身は音もなく何のアクションもなく消滅する。 溜めている間格闘と特格が使えないなど、リスクが高く多用ができる武装ではないが、封印は厳禁。 アプデで追加された格闘キャンセルを絡めた格闘の伸びは驚異的の一言で、相手の不意を突いた奇襲は本作のシュピーゲルの切り込みを担っている。 横格闘とモーションが見分けにくいため、相手からすると迎撃のタイミングを悟られにくい。 攻撃単体として見ても、凄まじい伸びと誘導、スタンが取れる切り抜けの高いリターン、落とされはしたが本機としては十分早い発生を持つ。 素出しも十分ありながら、さらにここからの格闘キャンセルは際どい角度でも赤ロ保存で食らいつくこともあるという、独特の強みもある。 メインからCSCで出せることを活かして、迎撃から直接狙うことも可能。OHでは使えない特格に代わってあがき択としても悪くない。 総じて使えると使えないとでは本作のシュピーゲルの立ち回りが大きく変わってくる。 前格以外は基本生当て向きな性能をしていないのもあり、溜め時は格闘のレンジ内と決めておくのもいいだろう。 過去作に比べてチャージを仕込む条件はやや容易になっているので、タイミングには慣れておこう。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 分身突撃 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 回転突撃 144(68%) 18(-2%)*6 2.6 0.15*6 特殊ダウン バーストアタック シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 「シュトゥルム!ウント!ドランクゥゥゥゥゥゥ!」 頭上にブレードを構えて回転しながら突進し、命中すると巨大な竜巻に敵を巻き込みながら上昇、最後に多数の分身と共に斬り抜ける。 構え~打ち上げまでは第22話でデビルガンダム軍団を一掃するため、滝を破壊して津波を発生させたシーンの再現。 最後の分身包囲攻撃は原作には無く、『NEXT』の攻撃モーションから取られている。 誘導・伸びは凄まじいが、発生遅い・突進遅い・発動で叫ぶ、と三拍子そろって闇討ちに向かず、生当ては難しい。 しかし突進中はスーパーアーマーなので格闘相手のカウンター的な不意打ちには使える。 初段から掴み属性のため、スパアマなどの掴めない相手に対して使うと初段で攻撃動作が終了するのは注意。掴みゆえに味方に当てると最後まで出しきってしまう。乱戦時は慎重に。 昨今はぶっぱに向く覚醒技も増加傾向にあるが、本機のこれは古式ゆかしいコンボ〆パーツ。というかぶっぱは十中八九悲惨な結末を招く。 繋ぎの候補はサブ・前格・横格3段目・特格派生3段目あたり。 打ち上げ後に再追尾は無いようで、緑ロックで当てた場合、巻き上げた相手の下を斬り抜けて空振りする事がある模様。 サブ以外の繋ぎは相手の打ち上げから狙うため、発生する可能性は常につきまとう。 最速前ステで繋ぐ場合は特になりやすいため、気になるなら他に安定する手を考えておきたい。 〆の分身攻撃時には多数の分身の中に1体だけ覚醒オーラを纏った本体がいる。 竜巻で高い位置まで移動するとはいえ誘導を切ることも無く、また斬り抜け前に少し足を止めるためトータルでのカット耐性は悪い部類。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突進 89/82/75(90%) 75(-10%) 0 0 掴み 2段目 竜巻 //110(80%) 20(-5%)*2 0 0 掴み //130(75%) 25(-5%) 0 0 掴み //172(60%) 20(-5%)*3 0 0 掴み 252/208/187(55%) 25(-5%) 0 0 掴み 3段目 打ち上げ 245/226/204(45%) 30(-10%) 0 0 ダウン 4段目 分身攻撃 330/305/276(--%) 160(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前派生(1)は蹴り飛ばし前キャンセル。原則10ヒット時点からの物を記載。 特派性(3)は分身蹴り上げまで。 威力 備考 メイン始動 特筆しない限りメインは2発命中を前提 メイン→サブ≫特射 105 メイン→サブ≫メイン→横派生 102 メインや特射が足りない時に メイン≫NN前(1) NN特 259 メイン≫NNN後 サブ 256 サブがダウン追撃だと242 サブ始動 サブ≫メイン→横派生 131 特射が無い時に サブ≫特射 133 サブが当たった時の基本 サブ≫NNN前 209 後派生で204、特格派生で205 ??? N格始動 N後 NN後 270 NNN 横NNN 254 NNN前(1) NNN特 283 NNN後 サブ 257 サブがダウン追撃で239 NNN特 サブ 249 サブがダウン追撃で241 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横NN 横NNN 248 基本。割と早く終わる 横後 NN後 268 カット耐性良好 横N特 N→特 246 横NN後 サブ 251 サブがダウン追撃で233 横NN特 サブ 243 サブがダウン追撃で235 ??? 後格始動 後格(10) NNN前 275 以下後格が空中で決まった場合に 後格(10) NNN前(10hit) NNN特 307 後格(10) NNN後 サブ 276 サブがダウン追撃で271 ??? BD格始動 BD格 サブ 143 BD格(4hit) NNN前 249 後派生で241、特格派生で239 格闘CS始動 格CSN NNN前 276 後派生で270、特格派生で273 格CSN 横NNN 262 ??? 覚醒時 F/M/E L メイン≫横NN 覚醒技 322/304/276 サブ始動だと262/255/231 横NNN NN特 321/297/272 最後が前派生で328/305/272、後派生で314/291/266 横NN 横NN 覚醒技 337/314/284 横NN後 サブ≫覚醒技 345/324/294 始動がNNN後で347/326/296 BD格 横NN 覚醒技 319/297/267 格闘CSN 横NN 覚醒技 353/334/304 F覚醒時 NNN後 NNN特 サブ 351 鈍足付与。始動が横NN後で348 NNN後 NNN特3 覚醒技 362 暫定デスコン。始動が横格で360 横NNN 横NN 覚醒技 354 ??? 戦術 念願の新技こそいくらか追加されたが、立ち回りの基本となる特殊格闘の弱体化により、全体的に立ち回りづらくなった。 とはいえMFには珍しい射撃の豊富さ+キャンセルルートの充実度や、この機体しか持ちえない武装の数々といった強みは今回も健在。 620と2000のMFより低い耐久値がネックではあるが、元々近距離でごり押す機体ではなく、多彩な射撃でダウンや硬直を取り、そこからダメージを取っていくのがコンセプトなので妥当なラインと言えなくもない。 ライジングなどでダウンを取って詰め寄ったり、こちらを見ていない相手に対し特格で忍び寄ったりして間合いを詰め、闇討ちしてダメージを取るのが基本となる。 また、あえてこちらを狙わせることで後メインやサブといった迎撃手を駆使し、相手を追い返し続けたり、爆弾を被せて相手の動きを封じるといった戦い方も強みの一つ。 特格により逃げる力も強く、MFの中では無理さえしなければ耐久調整はやりやすい方。 格闘機ではないものの、ダメージソースは格闘に存在するため、基本的には近接で強みを発揮したい機体である。 しかし押して行ける武装や要素に乏しく、押し引きがシビアな面もあることから、慣れるまではかなり苦労する。 平常心を忘れず、ゲルマン忍従と駆使して相手を翻弄していけば、本作でも相手に恐怖を思い知らせることができるだろう。 EXバースト考察 「この技!この力!とくと見よ!」 金色には光らないが、シャッフル同盟やマスターのような明鏡止水補正あり。 Fバースト 格闘攻撃補正118%、防御補正85% 個性的な射撃を数多く持つとはいえ、やはりシュピーゲルにおけるダメ取りの本領は格闘になる。 是が非でも格闘をねじ込む必要がある都合上、前衛も視野ならぜひ選びたい。覚醒時の特格や格CSは使った本人もビビる素早さで突っ込める。 メインやサブから格闘へのキャンセルルート解放の恩恵が本機においては地味ながら特に大きく、メイン横格は強力な武器として頼っていける。 明鏡止水補正もあり、よほど酷いコンボでもない限り平均して高いダメージが望めるため、現状これが最も逆転性が高い。 特格もあるのでMバーストを下手に使うよりはこちらの方が詰めやすく、狙い通りなら十分すぎるくらいのダメージは取れる。 しかし、くれぐれも被弾には注意すること。覚醒落ちしたり手痛い反撃をもらって次の覚醒が吐けなくなったりすると、挽回が極めて困難になる。 Eバースト 防御補正70% シャッフルでの事故回避向け。タッグ相性の良し悪しの差を埋めるため、こちらでも無くはない。 が、他の格闘機のように抜け覚して再び攻められるほどのプレッシャーはない。 使い手のセンスが問われるが、それだけのセンスを保持出来るなら他のバーストの方がチャンスは掴めるだろう。 無くはないが、シュピーゲルの2500としての性能をより引き出すには力不足となる。 Sバースト Nメインはさておき、後メイン連打、横メイン連打という面白い芸当ができるようになる。戦場にクナイの雨を振らせよう。 ただ現実問題、覚醒中に足の止まるメインを投げ続けるのはやはり無視されやすい。 アシストやサブからの青ステ等のメリットもあるのでしっかりとした目的を持って選択したい。 安定感としてはEバーストを大きく下回るが、やることをちゃんと見定められるのならそちらよりも独自の運用は見い出せる。 Lバースト かなり相方次第の覚醒になるが、30の隣で爆弾を務めるなら視野に入る覚醒。 つまるところ相方に頼る覚醒であり、あまりに消極的すぎる選択ではあるものの、現環境ではシュピーゲル単騎で攻め切るには限界がある。 死にかけの2500が覚醒落ちするリスクをおかしてまで突っ込むくらいなら、こっちの方が安定するというのも事実。 後落ちシフトの際も何かと腐りにくいという利点もある。ただしシュピーゲルの火力を補いづらい。 一応この覚醒でのコンボで減らせるものもあるが、やはりリスキー。あくまで相方の前衛力に頼れる時に選びたい。 Mバースト 格闘攻撃補正109%、射撃攻撃補正105% 下手に射撃を連発しなければ足回りは決して悪くない機体なので、相性は良好な方。 特格と絡めればこれまでにはない撹乱も狙えるハイスピードとなるが、特格のスピードは上がらないので注意。 シュピーゲルは覚醒時の火力あってこそであり、火力の伸びにくさの面では少々物足りない。 十分選択肢には入るが、攻撃重視ならFバースト、援護力ならLバーストに見劣りする。 Eよりは積極性のある選択肢なので、攻防を安定させたい時に。 僚機考察 3000 本作ではややリスキーな相方。 爆弾をするにはシュピーゲル側の攻めに不安があり、後衛をするならシュピーゲルである必要が薄いととにかく前途多難。 何をするにもトラバや騎士の下位互換と言われてしまいかねないのが痛い。 それでも組むなら、シュピーゲルを囮とした回避盾作戦ぐらいになる。もちろん、相当の習熟とゲームへの理解度が求められるため、間違っても推奨するものではない。 2500 本作では一番安心感がある。コスオバリスクが低く、後落ち後もほんの少しの余裕くらいは生まれる。 総じて前に出やすくなるうえ、高コスが相手に来ても負けない圧力を持つ相方が理想。 これくらいのコストバランスになってくるとシュピーゲルに求められるものも変わってくるため、一応トラバや騎士との差別化はしやすくなるか。 シャイニングガンダム 原作コンビ、シャイニングの強化後はそこそこありな相方。 ノーマルモードでも大分戦えるようになったうえ、シュピーゲルも遠慮なく前に出られる。 とはいえノーマルモード時は基本我慢の時間であることに変わりはない。 スーパーモード時はシャイニングに視線が集まりやすいので、それを狙った闇討ちを。 いかにダウンを取れるかでシャイニングが近づけるか否かが変わるので、平時も責任重大。 ストライクノワール 「どうした低体温」コンビ。FBでの同期なためか何故か掛け合いが豊富で、シュバルツのうるさい絡みが聞ける。 ネタ的な側面はさておき、どちらも自衛力が高いため、崩しづらいのが相手からすると相当厄介。 どの道火力源はシュピーゲルとなる。ノワールの自衛力なら、理解こそ必要だが最悪シュピーゲル二落ちという手も。 自分で攻めきりたい場面も多いシュピーゲルとしても、二落ちの許容は一つの安心点にもなる。 全体的に我慢を要する戦いを強いられるものの、相手次第では士気を萎えさせられる。ある意味嫌がらせコンビと言うべきか。 トライバーニングガンダム 安定を取るならこちら。サブの波動裂帛拳と爆弾のコラボレーションは実に鬱陶しい。 しかもシュピーゲルは縦横と投げ方向を変えられるため、息があってくると相手の避け方次第でクナイ爆弾の投げ方を変えることで相手を封印しやすくなる。 トライバーニングの前衛力と先の攻撃相性の良さもあり、地走には無類の強さを発揮する。 射撃機相手にはケース・バイ・ケースだが、基本トライバーニングが先落ち。 L覚でゲージタンク化すれば良いように見えるが、さしものトライバーニングの負担が大きすぎる。 ここはF覚で存在感を出し、しっかり要所で注意を引けるようにしていきたい。 騎士ガンダム 2500との両前衛に限れば、時限強化機たる騎士ガンダムにとって、トライバーニングなどより逃げが強いシュピーゲルとの相性は良好の部類。 通常時はシュピーゲルが撹乱し、フルアーマーを解放したら2人で掻き回す、と動くと中々いやらしい。 どちらもよく動く攻撃が多いため、相手をとにかく焦らして悪手を誘った戦い方をするといいだろう。 2000 次点、本作では大分マシになったのでありな組み合わせ。シュピーゲルが先落ちしてもいいや、くらいの立ち回りができる。 ただし固定であってもL+Lだとパワー不足で負けやすい。というよりこのコンビは火力を重視しないと勝てない。 よって攻撃型のF・Mを使えるといいだろう。 ドラゴンガンダム FBからの原作コンビ。本作ではどちらも爆弾・旗に配置バリエーションが増えたため、以前よりも悪さができるようになった。 時限強化こそないが、考え方としてはコストダウン版トライバーニング+騎士のようなことができる、と言うべきだろうか。 相手のダウンとスタンを取りまくることで相手の焦りを誘い、こちらは冷静かつ狡猾に勝利を奪っていきたい。 FB以来ずっと続く欠点として、ドラゴン自体がシュピーゲルの爆弾と相性が悪い、つまり誤射を受けやすいこと。 1500 2000とどっこいくらい。本作は尖った1500が多く、相方次第では一番安心感あり。 1500の先落ちメリットはないのでどんどん前にでよう。しかし2落ちを狙われないように。距離感の調節はどの組み合わせよりシビア。 ザクII改 フルブから続く爆撃コンビ。 互いに爆弾を投げまくって相手の進路を封じまくる。 地走機あいてなら面白いくらいに爆弾に引っかかってくれる。 だが変形機などが相手にいる場合は一変して苦しい戦いになりがち。 ザクの覚醒の強さは健在なのでそこに勝機を見出したい。 イフリート改 15で組むならこの機体。 イフリートは格闘コンボの長さが欠点なのでそこをシュピーゲルが押さえる形になる。 爆弾やサブのネットでとにかく敵相方を足止めしまくればイフリートもコンボが完走しやすくなる。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1 コメント欄 レバー格闘CS使う時誘導切りあるっぽいんですが検証できませんかね -- 名無しさん (2019-04-06 09 32 16) 横N後派生が297になってますよ -- 名無しさん (2019-05-04 09 07 18) こいつのF覚補正が+24%だったら環境入り出来るのかな~ -- 名無しさん (2021-02-17 19 09 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/385.html
目指せガンダム・ザ・ガンダム 開幕(ミッション開始) ストーカー(CV:秋元羊介=東方不敗)「さあ!いよいよ開幕です!」 ストーカー「さて、これからどのようなファイトの嵐が吹き荒れるのか。」 ストーカー「それでは!!ガンダムファイト!レディー・ゴーッ!!」 ROUND 1:VS ノーベルガンダム アレンビー「じゃ、いくわよ!ガンダムファイト!レディー・ゴー!」 ROUND 2:VS ガンダムシュピーゲル シュバルツ「いいだろう、相手になってやる!ガンダムファイト!レディー・ゴーーッ!!」 ROUND 3:VS マスターガンダム 東方不敗「いざ勝負!この手にガンダム・ザ・ガンダムの栄誉をつかむため!ガンダムファイト!レディー・ゴーッ!!」 決勝前 ストーカー「さて皆さん、いよいよお別れのときがやって参りました。私には、もう何も説明するべきことが残されていません。」 ストーカー「そう、これが最後のガンダムファイト!この戦いの結末は・・・そう、あなたの手にかかっているのです!」 ストーカー「それでは、ガンダムファイト最終決戦!皆さんご一緒に!」 ストーカー「ガンダムファイト!レディーーー・ゴーーーーーッ!!!」 FINAL ROUND:VS ゴッドガンダム ドモン「お前にガンダムファイトを申し込む!いざ、勝負!ガンダムファイト!レディー・ゴーー!!」
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クリムゾン・『コグ』・コグワード/Crimson "Cog" Cogward 初出:第1章 男性:人間:真なる中立:レンジャー/ローグ 仕事:モップ掛け PCたちへの態度: 友好的>カイル、メアリー 中立的>セイレン 非友好的>カイル、セイレン、メアリー以外の全員
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名前:クリムゾン・ソウル スタンド:Crimson Soul よく使われるタグ:クリムゾン・ソウル、ハイすぎるDIO様 声の特徴:フリーザ様。 作品の特徴・傾向 ハイッッ!!!!!ってやつなシャウト。 かと思ったらしっとり歌ってくる。 カッコいい曲からネタ系までカバー、とにかくどの曲も一貫して熱い。 人物・その他の特徴 次はシーザーかプロシュート兄貴あたりを歌おうかと…といいながらいつも裏切られる。(いい意味で。) ギョーザを作るのが好き。 ラッシュが得意。 最新の動画で、クリムゾン・ソウルのスタンド能力は『熱くて素敵な動画を見せること』であると判明。 その有効時間は14分程度が限界であるらしい。 動画 公開マイリスト 『ちょこっとコロネ~ジョルノと一緒にコロネを作ろう!』 歌ってみた ジョジョソン 『残酷な血筋のテーゼ』 歌ってみた 関連動画(合わせてみた等) 刻むぞ!コラボでビート!『WHAT'S UP GANG?』 デュエットで歌ってみた ジョジョ4部合唱【ダイヤモンドは砕けない】完成版 (合唱) ジョジョの奇妙な流星群 無理やり合わせてみた 【修正版】「ジョジョの奇妙な流星群」 無理やり合わせてみた
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/97.html
作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット シュバルツ・ブルーダー コスト 2500 耐久値 700 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM FLYING IN THE SKY 射撃 名称 弾数 威力 備考 レバーNメイン射撃 メッサーグランツ 10 15~30 足を止めて連続投擲 レバー後メイン射撃 15~45 後方ジャンプしつつ扇状に投擲 横メイン派生 側転投擲 15~60 N/後メインからの追加入力でのみ使用可能ダウン属性 レバーN射撃CS メッサーグランツ【爆弾(放射)】 - 横一列に爆弾クナイ4発 レバー横射撃CS メッサーグランツ【爆弾(移動投擲)】 側転しつつ爆弾クナイ1発 レバー縦射撃CS メッサーグランツ【爆弾(直線)】 縦一列に爆弾クナイ4発 サブ射撃 アイアンネット 1 鈍足付与 レバーN特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 2 狙撃 レバー入れ特殊射撃 突撃して連続突き レバーN特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【急上昇】 - - 真上に移動 レバー前横特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 水平移動 レバー後特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【急降下】 真下に移動 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 シュピーゲルブレード NNNN - 初段性能劣悪な4段格闘 前派生 百裂脚 NNN前 ボタン連打対応のダメージ重視スタン属性 後派生 閃雷落 NNN後 カット耐性重視 特格派生 分身連撃 NNN→特格 バランス重視 射撃派生 メッサーグランツ NNN射 前格C可能 前格闘 前宙踵落とし 前 - 誘導切り付きのピョン格 横格闘 シュピーゲルブレード【水平斬り】 横NNN - 格闘機の横格としては初段性能低め 前派生 百裂脚 横NN前 ボタン連打対応のダメージ重視スタン属性 後派生 閃雷落 横NN後 カット耐性重視 特格派生 分身連撃 横NN→特格 バランス重視 射撃派生 メッサーグランツ 横NN射 前格C可能 後格闘 格闘カウンター 後 - 205 格闘追加入力でヒット数増加 BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 - 80 回転しながら突進する 格闘CS 分身攻撃 格闘CS→N - 追従中に誘導切りあり初段追従中に各種格闘C可能 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 1 /302 掴み属性の竜巻攻撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】メッサーグランツ【Nメイン射撃】連続投擲 【N、後メイン横メイン射撃派生】側転投擲 【後メイン射撃】放射投擲 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】【N射撃CS】放射 【横射撃CS】移動投擲 【縦射撃CS】直線 【サブ射撃】アイアンネット 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出【N特殊射撃】必殺必中ライジングアロー 【レバー入れ特殊射撃】ヒートナギナタ 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【N特殊格闘】急上昇 【前/横特殊格闘】移動 【後特殊格闘】急降下 格闘【通常格闘】シュピーゲルブレード【N/横格闘前派生】百裂脚 【N/横格闘後派生】閃雷落 【N/横格闘特格派生】分身連撃 【前格闘】踵落とし 【横格闘】シュピーゲルブレード【水平斬り】 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】巨大手裏剣攻撃 【格闘CS】分身攻撃 覚醒技【覚醒技】シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムシュピーゲル 【キャラクターミッション】ガンダムシュピーゲル[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ネオドイツが開発したガンダムファイト大会用新鋭MF。シュバルツのゲルマン流忍術をトレースし、それらを駆使した格闘戦や奇襲を得意とする。 両腕に装備されたシュピーゲルブレードや、巨大なクナイのメッサーグランツなど、忍者をモチーフとした暗器の要素が強い武装を多く持つ。 クナイ爆弾等の搦め手を駆使しつつ格闘でダメージを稼ぐ、撹乱型の射撃寄り格闘機。 下がっていても圧はないため基本的には格闘機で、メインの強さと前方機動力の高さで放置耐性もあり2落ち爆弾型の立ち回りも得手。 本作ではシャイニングが2000となったため、2500唯一のMFとして残留することとなった。 共通修正により本作ではピョン格ズサステップが剥奪されていたが、アプデで急降下に接地判定が追加されてまさかのズサキャンが復活。 前格はオバヒで出せなくなった代わりに誘導切りが付与されており、前作ほどではないにせよ回避とブースト回復を両立する変態撹乱ムーブは形を変えて継続した。 ただ、地上ステップの弱体化はモロに受けており、適正距離は接近戦である事もあって、全うに戦うには癖の強すぎるキャラ性能や各種テクニックを完璧に把握する必要がある超玄人向けの機体である点は昔から変わっていない。 ムーブ面の変更とは別に、目に見える強化としてはメインが別物になった。 他で類を見ない回転率の「曲がる連射武器」と化しており、今作の忍者はこれを活かした攻めの立ち回りが重要になる。 総じて近接で射撃を擦る期待値自体は上がっていて敵に触りやすくはなったため、依然超玄人向けながら少しコンセプトをずらした調整と言えなくもないぐらいには落とし込まれている。 職人機体として上位レベルで実際に暴れたのを考慮してか、下方修正まで入った。 修正自体は致命的なほどでもなく、逆説的に本機が未だ高いポテンシャルを持っていることを示している。 ピョン格CSCを絡めた変則ムーブを手懐け、変幻自在のゲルマン流忍術で敵機を翻弄してやろう。 リザルトポーズ 通常時 片足立ちで目にも止まらぬスピードで回転した後、手を開いて静止。シュトゥルム・ウント・ドランク後の残心の再現。 覚醒時 煙を出しながら分身し、腰に手を当てて仁王立ち。初登場時、マスターガンダムの攻撃を避けたときの分身がモチーフか。 敗北時 前に向かって卒倒する。何度かシュピーゲルが倒れるシーンはあるが、今作のは恐らくゴッドガンダム戦での敗北時のそれ。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(680→700) Nメイン射撃 弾速・誘導強化。 前格闘 ステップ時の接地判定削除。OH時の使用不可。使用時の誘導切りを追加。 BD格闘 斜め入力でその方向に技を出せるように。 前特殊格闘 平面移動→上下(+微妙に左右も)追従するように。 ▼2023/09/20アップデート アップデート内容はこちら メイン射撃(共通) ブーストゲージの消費量を調整。 Nメイン射撃 弾速上昇。 後特殊格闘 接地した際の挙動を変更。各種キャンセルルートが削除。 N格闘 発生強化。 横格闘 発生強化。 後格闘 成立時の最終段のダウン値減少。敵機の挙動を追撃しやすく変更。 斜め前BD格闘 追従性能強化。前進する角度の調整。 格闘射撃派生 ブーストゲージを消費しないように。 格闘前格闘派生 格闘ボタン追加入力で攻撃回数増加。ヒット時の敵機の挙動を変更(スタン)。ダメージを再調整(N初段前派生175~225)。 覚醒技 3段目の打ち上げが受身不可ダウンに変更。 ▼2024/03/13アップデート アップデート内容はこちら メイン射撃 弾速・誘導性能低下。補正率悪化。 キャンセルルート メイン→前格、サブ、各特格 後メイン→前格、サブ、各特格 各射撃CS→各特格 サブ→各特射、各特格 各特射→各特格 格闘CS(追従中)→各種格闘、各特格 格闘射撃派生→前格 前・横特殊格闘→各特格、各種格闘、メイン、サブ N特殊格闘→前格 射撃武器 【メイン射撃】メッサーグランツ MFサイズのクナイを投擲する。非常に攻撃パターンが多い。 リロード 属性 撃ち切り6秒 実弾 【Nメイン射撃】連続投擲 クナイを連続で投擲する。ドラゴンガンダムに擬態したデスアーミーに投げたシーンの再現。 連打することで弾数を消費して投擲数が増えるが、弾数と投擲数が微妙に噛み合っていないので注意。 具体的には2本→3本→2本→3本→小気味よく3本の計5発消費の13hit。銃口補正は1発ごとではなくちゃんと1本ずつにかかる。 1本だけ投げたい場合はBDキャンセルはややシビア。前格や特格キャンセルの方がやりやすい。 本作でN入力のみ非常に性能が向上しており、誘導と弾速が強化された。 以前は相手の硬直、近距離での押し付けくらいしか刺さらなかったが、今作では今までを知っていると嘘のように相手に吸い付く。バルバトス系のメイン程度の誘導を獲得したと言えばわかりやすいか。 ただし通常実弾なため消されやすい。太いメイン、照射メイン持ちには1発で全て破壊されてしまうことも珍しくない。 誘導は上がっているのだが強く曲がり始める距離が中距離以遠なので近距離で誘導を生かして当てるような当て方は出来ない。近距離は銃口押し付け気味に当てに行くのは前作同様。 銃口自体は本職のトラバメイン、シャイニングメインと比べるとやや甘く、前特から押しつけに行く場合は相手があまりにも上下移動している場合はカス当たりしてしまう事もそれなりにあり、そもそも当てても通常よろけな為追撃判断はやや早めが良い。 誘導、銃口が1本ずつ個別という事もあり、4発目までの連投は敵機の挙動にもよるが高誘導でありながら弾が散弾じみた挙動をすることもしばしばある。5発目部分の出し切りは連投間隔が長いためサブキャンセルで追撃した方が良い。 またX3の丸太等の耐久1の弾相手には非常に強気に出やすい。 したがって前作より連射の期待値も上がっているが相変わらず足を止める時間が長いのでリスクも大きい。1、2発撃って当たらないなら特格キャンセルかBD旋回で次の展開に備えるのも一考。 射程限界があり、赤ロ限界を超えた辺りで消えてしまうので注意が必要。 以前と違い軸合わせを考えなくとも相手に対して圧があり、攻めの布石としての価値は向上している。とくに中距離の相手にアシストを切らずに手を出していけるようになったのは大きい強化点と言える。 当然ながら誘導弾速の強化のおかげで近距離においても期待値が上がっている為相手の自衛崩しの為の近距離択としても相応に頼っていける。 流石に本職には劣るものの、近距離ではシャイニングやバエルのメインのような当て方も出来、中距離ではバルバトスのメインのような挙動を持つ、と考えると汎用性がそこそこにあるとも言える。 総じて信頼値は上がっているがCSを貯めていると撃てない点も注意。今作ではCSを貯める貯めないの判断もある程度考えて行う必要がある。というより本武装の期待値がレバアシ並に向上しているためこちらの弾が切れている場合か緑ロック時に溜めておくぐらいが良いか。 慣れないうちは緑ロック時、起き攻めはCS、赤ロはメインで立ち回る事を意識すると動かしやすい。 本機の弾の中では近距離以遠でも強気に撃てるという認識で良いが、N特絡みのキャンセル等高低差がある状況で当てるとサブは銃口誘導が追いつかず、アシストは銃口が追いつかず追撃不可になる状況もしばしば起こるため注意が必要。 また特格周りのキャンセルで起こりがちだが脚の止まる射撃としては銃口がやや甘く、近距離でも外す事がある。余裕があれば連射すれば銃口がかかり直す為当たるは当たるのだがダブルオースカイのサメキャン等の大きく動く降りテクに特格メインを合わせた場合は銃口が追いつかない事もしばしばある為降りテクを吐いたのを見た時点で下特ズサや前格で着地を通しに行った方が状況が良い事も多い。 全体調整の影響で地上ステから投げた際の滑る距離が非常に落ちているため、過去作のようにズサキャンでブースト回復を通しつつ相手の弾を避けるといった事は難しくなっているので注意。あくまでブースト回復目的として割り切った方が良い。 空中ステから出した場合は前作と同じ様に滑るがズサキャンではないのでオバヒでやると的になりかねない。ブーストが余っているなら後特で接地推奨。 アップデートで弾速が速くなり更に弾性能自体は向上。 更にアップデートで弾速誘導補正が落とされた。 誘導弾速に関してはレバアシ並だったのが多少落とされた程度で中距離で撒いて事故待ちの期待値が下がったが大まかな当て感はそこまで変わらない。 強いて言えば着地取りや機動力の遅い機体に対しては非常に強く出れたのが少し下がった程度で雑な高飛びや甘えた横ブーにはまだまだ刺さる程度の性能は有している。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 15(-3%)*2 よろけ 【N、後メイン横メイン射撃派生】側転投擲 側転しながらクナイを一発投げる。誘導切り等は一切なし。 側転部分は引き付ければBR程度ならば回避可能。とはいえ今作は銃口や誘導が上がっている武装がある為絶対に過信しない事。降りテクとして見る場合は読まれないように他の着地択を織りまぜて使う事。 初代CSやストフリCS等の弾速誘導が強い武装持ちに何度もこれを使うと蜂の巣コースなので1度見せたらしばらく使わない意識を持つと通りが良い。 派生限定行動ゆえに直前にステップを挟むことが出来ないので降り目的としても今作も横CSの方に軍杯が上がる。 とはいえオバブ前格が今作は使えない為CSを貯めていない状況やオバヒ足掻きの択としてはこちらの方がお呼びがかかるか。 相変わらずそこそこ曲がるため相手の着地や甘えたブーストに刺さることが多い。のだが誘導自体はNと同等ぐらいかつ弾速はこちらが劣る為当てに行きたいというよりは落下目的の色合いが強い。 弾の質としては誘導に全振りしている為か当てたあとのリターンが薄く、ここからの追撃は安定しない。キャンセルサブも距離によっては外す。 とりあえず当てておきたい、とりあえずダウンだけでも取りたい場面は忍者としては多いので当てたあと詰め寄るか片追いするかの判断が出来るのなら当てに行くのも一考。 銃口自体はそもそも密着で使う場面が少ない為わかりにくいが横方向には非常に強い。無理に使う事はないが引き付けた格闘であればヘビア横特のように避けつつ反撃を通す事も出来なくはないがやはり通常ダウンというのが脚を引っ張る。 基本的に格闘迎撃でオバヒで当てて有利を取れるものではないのでブーストがあれば下特で着地をして次の展開に備えておきたいところ。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 60(-%) ダウン 【後メイン射撃】放射投擲 後ろにジャンプしながら扇状に投擲。所謂引掛け系。 5発投げるが消費は1発。 微妙に後退しながら投げるため迎撃能力は高い。扇状に投げるため横移動狩りとしての期待値も高い。 当てて通常よろけなので追撃が間に合わない場面も多い、横格闘の伸びがギリギリの距離からは横メインやキャンセルサブでも盾が間に合ってしまうので注意。盾強要がしやすいとも言える。 銃口が劣化しているのか今作は妙にクナイが抜けることが多く、前作の感覚で使うと当て感が微妙に違う。 迎撃能力は高いが発生はやや遅く、密着だとそのまま殴られる事もままあるので過信せずNメインかカウンターも使うべき。 相手の接近を読んで置くように投げると効果が高い。 今作はNが強力な為そちらに弾を割きがちになるがこちらはNでは取れない近距離の横移動を狩れる為Nメインを見せながら適正距離ではこちらもしっかり押し付けていく意識を持っておくと相手の自衛を崩しやすい。 前格キャンセルで横移動狩りから誘導切って前に移動出来る点も自衛、ムーブ目的としては強力。ズサが奪われているので前作程万能ムーブでは無くなったものの前格虹ステから下特で接地自体は無理やり出来る上にムーブを嫌って上に逃げるのであれば前格から地走BDで下を取れる為今作でも状況判断さえ出来ればしっかり使っていける。 当然ながら下特キャンセルでズサに移行する動きも強力なので上記2つのムーブは特格やCS初動のムーブと織り交ぜていきたいところ。 Nメインが強力なのは事実であるが、機能する距離は横メインと違い被らず、相手の近距離択、動きを見てから差し込む武装としては十分過ぎる性能を有しているので使わずに腐らせておくのは勿体ない武装である。 後退するため能動的に行うのは困難だが相手の格闘や接近で密着するとクナイが全弾ヒットする。この場合強制ダウン。 一応スパアマ格闘に対しての択として見れなくはないが噛み合いの域を出ないので狙うのは非推奨。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 45(-15%) よろけ 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】 着弾すると爆発するクナイを投擲する。 前作で追加されたパターンが今作でも継続。 ただ今作はメインが強くなったので、貯めっぱなしで動くよりも起き攻め等要所で使う方がいい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 2.5秒 実弾/ビーム (%) 【N射撃CS】放射 シリーズ伝統の横一列への投擲。飛び上がって扇状に4本爆発するクナイを投げる。 モーションは後メインに近いがあちらより高く飛び上がる。飛び上がりは素早いため引き付けた射撃や格闘であれば回避しつつ攻撃も可能。 縦CSと合わせ起き攻めやライン形成時の行動制限、牽制に使い手のセンスで使い道は多い武装。 自機から離れれば離れるほどクナイの間隔は広がり、爆風の間隔も広がる。 前格やN特格を絡めて爆風の位置調整を行う事で変幻自在の起き攻めをこれ1つで行える。 起き攻めでの強さがが知られている武装であるが今作では特格の仕様変更により上を取って押し付けるような使い方が難しくなり、これを使った起き攻めだけで戦うのはダメージ効率もあり非推奨。通すべき時は通す、こちらをブラフにしてメイン始動格闘、もしくは各種格闘始動で格闘を入れる等考えて使う必要がある。 また銃口の強い単発射撃系にも普通に飛び上がりを狩られる。FAZZのCS等はこれ単体では避けられない。 正面には投げないのでわかっている相手だと殴り返される事もあるので注意。 CSは全てに言えることだが他機体の射撃や1部武装に当たるとそのまま起爆してしまう。自爆を取りたいなら別だがそう出ない場合はしっかり状況を見て投げる事。 前作では緑ロックで投げる際は下特前格ズサが主流だったが今作は下特から直接ズサができるのでミスに注意。 【横射撃CS】移動投擲 横メインのモーションで1発投げる。弾速が遅いが相手に向かって誘導する。誘導はNメインより少し弱い程度。 中距離以遠になると誘導を諦めるため着地が見えている状況で投げても距離によっては外す。基本的には近距離〜中距離で機能する武装。 1発しか撃たないため、他コマンドと異なり盾めくりはできない。 横メインが取れる敵機には非推奨であるがそうでない機体が相手であれば一考。 微妙な立ち位置の武装だったが、アプデで下特に接地が追加された事で緑ロック前特から横CS下特で接地が可能になり、前作緑ロック前特前格のような動きも可能になり価値が向上した。詳しくは下特の項目参照。 【縦射撃CS】直線 縦1列に4本投擲する。Nとは違い下から自機の足元に近い方から先に着弾するため爆発タイミングは一定ではない。 使い方はNCSと遜色ないがこちらは正面にも1発投げる、発生がCS最速、その場で投げるという差がある。 正面に投げる関係で近距離自爆を取るなら基本これ。起き攻めは相手の挙動を見つつNと使い分けるぐらいでいい。 投擲位置の関係で空対地の状況で投げた場合自機の真下から正面に爆風を置く形になってしまうため旋回を経由してから下特や前格を使って降りると自爆しにくい。 また、投擲位置は敵機に1本、敵機の下に1本、敵機の上に2本という形に投げるため、高度がそう変わらない状態なら上方向に多少強い形に投げ、空対地の状態では敵機の後ろ側に爆風を置くような形に投げる。 これだけ見れば高飛び狩りにも使えそうな側面はあるが弾速が遅いため直撃を狙うよりはN特格キャンセルメインで軸を合わせて取る布石にするか、割り切って起き攻めに置くような運用の方が慣れるまでは無難。 起き攻めに使う場合はそのまま投げると自爆コースなのでN特か前格を使って上を取ってから投げるのを推奨。 緑ロックで行動制限に使う場合は流しゲロビの要領で先行して動いてきている敵機に合わせ投げると後衛機に対してある程度の効果がある。 【サブ射撃】アイアンネット ネットを前方に発射する実弾射撃。射出ポーズはシャイニングガンダムのシャイニングフィンガーを破った際の再現 誘導は贔屓目に見てフルブ時代の一般的な20のバズーカ程度。横にはそれなりに曲がるが上下はすぐに諦める。 銃口はそこそこはあり、大概の格闘のどの段からでも前横ステでだいたい当たる。 判定は見た目通りやや大きめ。ただし爆風の無い単発の実弾であるためカット目的でこの武装を撃つのは非推奨。広い判定が仇となり誤射率が高い。 やや先読み気味に撃つ必要があるが判定が広く、銃口補正もそれなりに強いので特格絡みから押し付ける動きも可能。 生当てした場合はアシストでダウンを取っておくと後の展開が良い。 地上で撃てばそのまま地上判定で撃てる。ズサキャン可。空撃ちも同様だがズサの弱体化で頼りきれるものではないので弾が飛んできてない時に通せるぐらいか。 命中すると5秒間の鈍足効果がある。誤射でも同様。 相手の覚醒中や時限強化中に何か刺さったらこれを被せる、という意識は絶えず持っておきたい。 特に機動力強化が入る状態であればまるまるそれを潰してしまえるようなもの。とりわけ格闘機の覚醒中などに被せられれば半覚であれば殆ど覚醒を潰したようなものなので迎撃が通れば被せたいところ。 ただし下から上に向けて当てて強制ダウンを取ると上方向にふっとばしてしまうため、鈍足狙いの場合は極力ダウン追撃で当てる事を意識したい。 こちらの覚醒中はダウン値が余っていれば途中にサブを被せて下特接地で簡単に攻め継が作れる。百裂ルートの攻め継と違いこちらの有利時間が長い為頭に入れておきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 (%) スタン、鈍足 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 「丁度いい、紹介しておこう!私のパートナーを!」 アシストのネタとしては対ドモン戦レインがシュバルツのパートナーになった時の再現。 しかし実際のガンダム同士の共闘時間はランタオ島バトルロイヤルにてバリアを破った時のみなので短め。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊射撃】必殺必中ライジングアロー 「今だレイン、撃て!!」 プレイアブルサブに近い狙撃。相手の硬直や着地を射抜ける、ガンネク以来のお馴染みモーション。 単発火力が高めで、コンボ締めにも使える。 同種の狙撃アシストと比べると銃口補正がやや甘く、硬直を刺す武装という意味合いが強い。完全な硬直であれば緑ロックでも撃ち抜く。 ビーム判定かつ高弾速の武装が格闘寄り機体が持っているという事は大きな意味がある。 当たらずとも相手のゲロビや硬直に合わせるだけでも相手の心理的にはプレッシャーになりやすく、上手く刺されば起き攻めや片追いの状況を作れるので忍者的にもリターンは大きい。 レバ入れが優秀なため、あちらに弾を使いがちになるがこちらも対面によっては使用推奨。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム (%) 【レバー入れ特殊射撃】ヒートナギナタ 「レイン!君の力を見せるのだ!」 プレイアブル格闘後派生の乱れ突き。 MFのアシストとしては非常に誘導が良いうえ、相手を拘束できる優秀な始動役アシスト。 拘束時間はマスターガンダムの鳥より少し短い程度。 誘導は中距離ぐらいまでであればステ強要クラスの誘導を持ち、低コスト格闘機が持つものとしては非常に強力。 メインと並び相手を動かす、当てに行く武装として頼りになる。 問題はここからのダメージが伸びにくい事。 あくまで起き攻めや闇討ちへの始動択として割り切り、当たったらダウン取りを適度に優先した方が状況は良い。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 連続突き 格闘 (%) (%)* ┗3段目 突き飛ばし 格闘 (%) (%) 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク ガンダムシュピーゲルの必殺技。本来は自身を独楽に見立てて相手に突進する技だが、本作では一貫して特殊移動扱い。 【N特殊格闘】急上昇 高度を上げるモーション。ギスやマキオン雪崩等が持つ急上昇そのまま。 起き攻めCSの射角調整、とりあえず上を取りたい場合にはこれ。 弾を避けるだけであれば下特の方が有用なので考え無しに使うのは厳禁。 上に飛ぶ、という点であればNCSの方が飛び上がりは速い。 回避択として見る場合の価値はそこまで高く無いのだがメインの弾がある場合は上を取ってメインを被せられる。N特メイン横特メインメイン下特ズサ、N特メイン前格虹ステメイン下特…など相手を揺さぶる択としてはN特を起点にする攻め択も悪くはない。CSとは違った崩し手段となる為両方使い分けるとさらに相手を揺さぶりやすい。 地表付近で相手と密着した際の逃げとしてもNCSが溜まっていない状況であればお呼びがかかるか。 【前/横特殊格闘】移動 レバー方向に少し寄りながら相手に突撃。 本作では前入力の場合は相手に追従して移動するようになった。 高飛びに対して強くなり、強化されたメインの性能もあり見られていない場合の闇討ち力は前作より高くなった。 と言えは聞こえはいいが追従自体は同コスト帯の特殊移動と比べると低めに設定されているので過信は禁物。 前作と違い高度を取ってしまう側面もあるので追いに使う際はブースト量と要相談。 更に地味に痛いのが前特の移動は敵機に密着、緑ロックで使った際は敵機の真上、真下のいずれかの条件で移動をやめてしまうように仕様変更された部分。 これにより上を取ってCSを押し付ける動きや視点弄りが弱体化してしまったのでこれを手癖にしているプレイヤーは注意。基本的に上を取ったまま移動したい場合は横特という癖をつけたい。 覚醒時の速度はこれまで同様高速なので闇討ちに使う際は十全な性能を有している。 追従が付いている事で釣り行動としての価値は前作より高く、これを見てからBRやゲロビを置くような敵機であればその択を吐かせやすい。 速度が速いためシビアではあるが前特を見せて相手の択を見て即座に虹ステメインか下特ズサで相手の迎撃択を吐かせつつ攻めに転じる布石を作るという動きは前作よりもやりやすく、メインを押し付ける際の軸合わせも追従が付いている為合わせやすくなっている。 また前特の追従からの横特キャンセルは横特の仕様上追従しなくなる為上下方向の距離を調整しつつ近付くといった該当も可能。前作前特に比べると移動の汎用性は落ちたが攻める動きは強力になったという調整を受けている 横入力は前作と変わらず道路のカーブのような軌道を描いて移動。 ブースト押しっぱなしで上昇する点も変わらない。が今作は特格ではこれのみ高度を取らずに相手の下に潜る、上を取って視点いじりが出来るので頼る場面が前作よりも増えている。 メインを当てに行く際の軸合わせ、赤ロック時の位置取り、撹乱目的の視点いじりなどは基本横特、という認識で良い。 【後特殊格闘】急降下 真下に向けて急降下する。トールギスIIIなどが持っている急降下と比べると硬直がやや長め。 これまではあまり重視されてこなかったが、本作ではアップデートによる強化もあってムーブの要。 高度が上がりやすいシュピーゲルにとっては、多くの動きから速やかに落下に移れる点は非常に便利。 高空で移動限界に到達した場合そのまま自由落下するため地走移行も可能。 今作は回避択がほぼ全て弱体化している為習熟したい。 9/20のアップデートで接地判定が追加された上、他のピョン格・急降下と異なり接地ズサが可能となり、今まで前格が担っていた低空での着地狙いでもこちらを使う選択肢がより強まった。 その代わりにここからのキャンセルルートは全削除。 この接地判定が追加された事で価値は急上昇。 接地判定は速く、アプデ前の地表停滞ぐらいのタイミングで既に接地判定が付いており、ブースト回復も前作前格より更に速い。接地高度を超えていても自由落下に移るだけなので前格のように硬直を取られにくい。 全ての射撃択、格CS、前横特格からキャンセルでこの武装が出せるためブースト有利を作る事が非常に楽になった。 緑ロック前特で赤ロック圏内に入り横CS下特ズサで急接近しつつ誘導弾を撃って降りる。起き攻めCS下特で敵機を動かしつつ降りる動きが出来るようになったのは非常に大きい。 これまで通りの格CSからのキャンセルも誘導切り初動から接地が出来るようになったのでリターンが大きくなった。 また接地判定が速い為に前格ステップで空中判定の滑るステップを使いつつ接地判定が欲しい場面で下特ズサ移行する事で今作のステップ周りの全体調整によるズサ弱体化をある程度帳消しに出来る。前格の誘導切りと合わせると前作にも増して変則的な機動が取れるようになった。 ただし以前からこの武装は使うと0.5機体分程後退する仕様があり、その仕様自体はアプデ後も変わっていないため、あまりこれを連発すると逆に距離が詰められない事もあるので、 詰める際はしっかり他の択を使用する事。 弾の期待値が上がっているとはいえギスのようにこれを通して弾を撒き続ける立ち回りは赤ロック距離や武装の性格上相方負担も大きくなりがち。 あくまで見合う能力としての強い択、という意識は外さないようにしていきたい。 格闘 【通常格闘】シュピーゲルブレード シュピーゲルブレードを展開し、2連横薙ぎ→裏突き→斬り上げ、最後に浮き上がった相手に横回転して連続回し蹴りを繰り出す4段格闘。 後期OPの演舞に似ているが微妙に動作が違う。 発生、判定、追従が劣悪。補正はまぁまぁ緩く横格闘より火力が出やすいのだがそのほかの全てが横格闘よりも下の性能。 唯一、上下追従だけは横格より良い(横格がとても悪い)ので打ち上げた相手を拾うコンボパーツとしてはこちらを使うことになる。 切り上げ以外あまり動かず、ダウン値の問題で回し蹴り初段で相手がダウンしてしまう事もある為派生を使う事を強く推奨。 生当てした際のリターンはそこそこあるのだが格闘機の格闘として見るとやはり釣り合っていない性能。基本的に追撃用。 アップデートで発生が上がったものの以前厳しい立ち位置。 振り合いに使うのは非推奨。 F覚醒中限定であるが出し切りから最速入力で再度N格か横格がノーブーストで繋がる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ (%) (-%) 左薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 裏突き (%) (-%) ┗3段目 斬り上げ (%) (-%) ┗4段目 回し蹴り (%) (-%)* 蹴り飛ばし (%) (-%) 【N/横格闘前派生】百裂脚 空中から両足で踏みつけるように連続で蹴りまくる。 シャイニングとのガンダムファイトにおいて圧倒した時の再現。 入力したその場からまったく動かないが高リターン系の派生。 アップデートで性能が大きく調整。追加入力による攻撃数増加に対応するようになった。 更に蹴り自体が全段スタン属性になり、攻撃の中継ぎから攻め継までできるとポテンシャルが急上昇。 手早くダウンさせたいなら追加入力なしで出し切るなり虹ステからサブや特射に繋げれば良いと、多くの状況で使いやすい派生になっている。 出し切りは長いが横始動で百裂2回で非覚醒で300を超え、横格3段から百烈1回で280以上の火力が出るのも大きな魅力。 とはいえ全く動かない+出し切りが長い、ダメ確が遅いという点はやはり欠点。 疑似タイが強い僚機であれば拘束としての意味合いは強みになり得るが、お互いのコスオバの狩り合いの状況や、僚機の自衛力に難がある場合は悪戯に負担を増やす結果にもなりかねないので脳死でこの派生を使うというのは宜しくない。 忍者は200〜240ぐらいのまとまったダメージを取る選択肢は他にもあり、そちらの方がDPSは高いので拘束してダメージを取りたい状況であればこちら、さっさと片追いを作りたいなら横格出し切りetc…とコンボ選択を考えて立ち回る方が相方負担も少ない。 ロック替えでしっかり状況判断をして火力を取るかサブ網掛けを取って片追いを作るかという判断はしておきたい。 【N/横格闘後派生】閃雷落 相手に組み付いて頭から地上に落とす飯綱落とし。名称は同様のモーションを持つSFC版から。 上下に良く動くカット耐性枠かつ、そこそこのダメージ効率でバウンドを取れるためコンボの中継ぎ・〆のどちらにも有効とかなり便利。 ダウン追い打ちにサブを被せることで鈍足をかけて起き攻めを有利にできる点も強力。叩きつけダウンな為OHでも確実にサブをかぶせる余裕が作れる。 しかし地面に叩きつける必要があるためダメージ確定が遅く、真上に飛ぶがそこまで高度を稼がない為にある程度距離があると逆にカットを貰いやすい。 掴み部分にはダウン値が存在し、タイマンの状況では再現出来ないが相方の射撃が噛み合って掴み部分でダウン判定になった場合は掴み落下も一応可能だがほとんどロマンの域か。 【N/横格闘特格派生】分身連撃 本体が素早く掌底を浴びせ、分身が後ろ回し蹴り、もう一体の分身が蹴り上げ、最後に本体が飛び蹴りするという4連攻撃。 分身攻撃だが誘導は切らない。 前が火力択、後がカット耐性択なら、こちらは火力とカット耐性を程々に良質したバランス択。 比較的手早く終わり、少し動き、かつダメージもそれなりに伸びる。 後派生と同様にバウンドダウンも取れるが、補正が重くコンボの中継ぎには不向き。横三段から横1段百裂と横三段特格派生から横1段百裂はダメージがほとんど変わらない。 3段目の蹴り上げ時点で半回転ダウンが取れるので横3段目同様サブ追撃、もしくはそのまま放置で片追いの状況を作りたい時には役に立つが多くの場合他派生か横出し切りの方が良い事も少なくない。 多少動くとはいえそれなりに出し切り時間が長い事もありカットが入る事も考えると百裂か飯綱落としを選択したい場面の方が多いか。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN NNN 横 横N 横NN 1段目 2段目 3段目 ┣前派生 百裂脚 (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%)*~ 1.7 2.0 2.3 0 スタン 蹴り飛ばし (--%) (--%) (--%) (--%) (--%) (--%) (-%) 5.6↑? 5.6↑ 強制ダウン ┣後派生 掴み (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 50(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 掴み 飯綱落とし 167(-%) 203(-%) 232(-%) 165(-%) 197(-%) 226(-%) 75(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┣特格派生 掌底 (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 よろけ 回し蹴り (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 ダウン 蹴り上げ (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 40(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 半回転ダウン 飛び蹴り 189(-%) 215(-%) 238(-%) 187(-%) 209(-%) 232(-%) 70(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┗射撃派生 側転投げ 130(-%) 173(-%) 209(-%) 128(-%) 167(-%) 203(-%) 70(-%) ダウン 【前格闘】踵落とし 前方に飛び込んで踵落としを叩き込むピョン格。 今作では共通修正もあって接地後ステップすると浮くようになりOH中にも使えなくなったが、代わりにバウンドダウンが帰ってきて上で初動に誘導切りが付いた。 接地判定自体はあるためBDCすれば地走に移行が可能だが、落下距離自体は低い部類。接地高度を超えるとそのまま空中で停滞してしまうので考え無しにとりあえず使うのは良くない。 基本的な使い方は地表付近でのムーブ時の着地目的、各種メインからのキャンセルで地走移行等。 虹ステで浮いてしまうので斜め地走や旋回地走からメインズサキャン、もしくは下格虹ステズサキャンを慣れるまでは心がけると着地が通りやすい。 ステップで浮くだけで接地判定のタイミング自体は弄られておらず、BDキャンセルで接地する際のタイミングは前作のズサムーブと同じタイミングで問題ない。 単体で降りた際のブースト回復が一拍遅い、という特徴も据え置きな為、降り目的かつオバヒ確定なら下特の方に軍杯が上がる事もしばしばあるが、こちらは単体で着地地点をずらせる事、誘導切りを持っている事から突撃が早いアシストや射撃はこちらの方が避けやすい。虹ステ下特よりも前に出るので被弾リスクはあるものの通せた場合に圧がかけやすいのはこちら。 動きが早く、誘導切りを貰ったことにより、接地後の地走移行ができれば、事実上だけで見ればズサステの代用行動が出来る。 …が、ズサステはタイミングをいじりやすかったのに対し、こちらはムーブに組み込む必要があるため正直同じようには使いづらい。 要素だけ見ると一見ダメージが少なく見えるが、実際はかなり使い勝手が悪くなっている。 OHで使えない、接地ステで浮く、といった点はやはり弱体化。 アップデートで下特に接地が追加された事で前格ステップ下特で無理矢理ではあるがズサをする事は可能になった事である程度には欠点を克服出来るようになった。 今作は空中虹ステの方が滑る為ブースト使用量は上がるが前格虹ステメイン数発で滑ってから下特ズサを通して接地するといった動きが取れる。 前述の誘導切りもあり、下特絡みの接地ズサと合わせて使うと更に撹乱しやすく、ブースト回復も通しやすい。 また今作忍者では唯一の単品で上を取って敵機視点いじりが出来る行動であるため、起き攻め時や見合った際の撹乱目的としてもある程度使用感は掴んでおきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 踵落とし (-%) バウンド、誘導切り 【横格闘】シュピーゲルブレード【水平斬り】 身を縮めながらブレードを構えつつ突進し、素早く左右に水平に斬ってから即座に膝蹴り。さらにそこからすぐさまサマーソルトで打ち上げる4段格闘。 1段目はギアナ高地でデスアーミーを薙ぎ払った時の横薙ぎに、2段目はランタオ島でマスターガンダムと切り結んだ際の動作の再現か。 初段の伸び、突進速度は昔の汎用機レベルと微妙な性能だが、発生は忍者が1ボタンで出せる格闘としては最速で出しやすい。 とはいえ発生判定自体は格闘機として見ると並か少し上程度。 基本的に虹合戦に付き合う機体では無いのでそうなった場合はメインかカウンター等の択を考えた方が良い。 発生自体は悪くないが降り始めの判定自体はそこまで広くなく、先出しでも万能機の格闘に打ち負ける事も珍しくない。あくまで闇討ちで差し込む分には十分な性能を有している程度の認識の方が良い。やや遅めにステップされても外れる為、格闘機が持つ横格としては多少力不足感は否めない。 初段さえ振り抜いてしまえば上下にはやたら広い判定を有しているようで、明らかにブレードが当たっていないのにヒットしている事がある。が本格闘の上下追従がやや劣悪な事もあり相対的にはプラマイゼロの性能。 3段目で砂埃ダウン。オバヒでもサブ追撃可。 出し切りが早く、出し切れば打ち上げダウンなのでそちらを取るかサブ追撃を取るかは状況を見て考えよう。 アップデートで発生が上がったのだが正直誤差の範囲内。先出しでも万能機の多少発生が速い格闘には依然として普通に負けるので振り合いにはN共々向かないのは据え置き。あくまで闇討ち時の当てやすさが上がったぐらいの認識で構わない。 ちなみにF覚醒時限定で出し切りオバヒでも再度横格が繋がる。 2回出し切ってもダウン値がまだ余るのでサブをダウン追い討ちに被せる事も出来る。 またF覚醒時は覚醒補正も合わさりDPSが凄まじく高い。 とりあえず300ダメージを取りたいなら横3段2回から横格出し切りで十分なレベル。 それ以上の火力を取るなら前派生だがこちらは状況に合わせて判断か。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】格闘カウンター 畳返しのように鉄板を構える射撃バリアつき格闘カウンター。 成立すると瞬時に敵の背後に回り込み、足元に引き倒して何度も踏みつける。 畳返しはバイキングガンダム戦で舞台の石畳をひっくり返して相手の攻撃を防いだ時の、連続踏みつけはゴッドガンダム戦で圧倒した時の再現。 踏みつけは追加入力で攻撃数アップ。 踏みつけ中は全く動かない。相方等の射撃で敵機がよろけ以上の状態になると自由落下に移る。 射撃バリアはガード移行タイプでは無く単品で射撃を防ぐタイプのもので見た目よりも判定が広い。ゲロビ等なら真横でも防ぐ事がある。 格闘判定のアシスト、爆風のある射撃は防げない。特殊判定の戦国メイン、フェネクスメイン及びCSも防げないので注意。 地上ステップの弱体化もありステップを連打する目的でも今作は前作以上にお呼びがかかる。コマンドの関係で前ステップはディレイ推奨。 アップデートで最後の蹴り飛ばしが横に飛ばす非強制ダウンとなり、追撃が可能となった。 元々このカウンターは敵を掴み状態で下に固定させる関係上高空始動でなければ追加入力をやりきる以外でダメージを伸ばすことはできなかったのだが、これによりカウンター始動の高リターンコンボを組むことが可能になった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 踏みつけ 65(85%) 65(-15%) 掴み ┗追加入力 踏みつけ ?~177(55%) 15(-3%)*?~10 掴み ┗最終段 蹴り飛ばし ?~205(%) 50(-%) 【BD格闘】巨大手裏剣攻撃 自らを巨大な手裏剣のようにして相手を斬り裂く。 発生、追従速度は上がり、斜め入力でそちらに移動するようになった。斜め入力時も上下には追従あり。 追従は強く、判定出っぱなしな上それなりに伸びるので前作よりはマシになったのだがこの手の格闘としては発生は控えめかつコマンドの関係でこの格闘に接続するルートが無いため使いにくさが目立つ。 アップデートでレバー斜め入れの角度が更に開くようになった。下特の接地と合わせてレバ入れBD格から横CS下特で接地する事が出来るようになった為、慣れはいるが攻撃判定を持った移動技のような使い方も出来るがくらい判定も横に伸びているためブメ持ち等には注意が必要。 一応忍者の格闘の中では唯一ステップを狩れる格闘であり、ブーストに余裕があるのであればこちらで詰めるのも一考。 また今作から攻撃判定が回っている360度全てに付いており、余程強烈な判定を持つ格闘で殴られない限りは真後ろから殴られても普通に巻き込むか相打ちが取れる。 高度さえ合っていれば斜め入力の先読みが当たればブリッツのミラコロのような誘導切り武装にも期待値が高い。 近距離ならこちら、それ以上の距離なら後ろメインを撒いて置けばある程度相手の攻めへの牽制になり得るか。 斜め入力は横特と違い入力時点から斜めに動く為あちらよりもBR等素直な弾は避けやすく、攻撃判定があるため横特を呼んで殴り掛かってくる相手にはこちらの方が有用な場合もある。 ただし速度は横特の方が早いためムーブのアクセントとしては一考の余地があるかといった所。前述のくらい判定の弱点もありこれをメインの移動手段に使うのは非推奨。 緑ロックで使った場合は機体が向いている方向に進む。特格がどれも高度を取ってしまう為下に潜る、CS起き攻めの視点弄り目的としては使えなくもない。 この場合虹ステ下特ができるぐらいのブーストを残しておくとムーブが通りやすい。 赤ロックの場合斜め入力でも上下には追いかける。地対空の状況で出して当たらなければCSで行動制限に移ったり普通に軸合わせメインを押し付けたりといった特格ムーブでできる動きも多少制限はあるが行える。 格闘を振り返してくる敵機であれば一考か。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 80(80%) 17(-4%)*5 ダウン 【格闘CS】分身攻撃 分身を出現させながら、誘導を切りつつ相手に追従。 命中後は斬り抜けた後、反転して回転突撃し、突き出した両手のブレードを抉り込む(NEXT空中N格)。 追従中は各種格闘、後格闘、各種特格にキャンセル可能。 EXVS2で追加されてから地味に裏の生命線として活躍してきた技。 伸びが良く、誘導を切り続けつつ各種格闘に派生できる点が魅力の攻撃。 突進速度も早く、追従もそれなりに強い。覚醒中等はギスの急降下すら食う。その為生当て性能自体も悪くない。補正も良好。 だが、今作では前作よりも発生判定が劣化。前作では判定出っぱなしの格闘以外にはまず負けない性能だったのだが今作では普通に負ける格闘も複数あり、どちらかと言えば誘導切りを生かした移動武装という意味合いが強い。 特に銃口が掛かり直すタイプの武装には弱く、そういった武装や横鞭持ちに対してはむやみに使うと蜂の巣コース。 弾が素直な武装が多い機体が相手であればまだまだ擦り倒せる程度の性能を有してはいるが、これ単体のみで勝ちを拾っていけるほどでは無い。 即下特キャンセルで降りる、特殊移動絡みのメイン押し付けを通しに行く、キャンセル格闘で無理矢理取りに行く、CSを押し付ける等、この武装を起点にした動きは多種多彩な為、前作以上に読まれている状況ではそういった動きも意識する必要がある。 当てた際のリターンは大きい武装だがこの武装を布石にする場面とそうでない場面を相手に悟らせない事が求められる。 また、溜めたままだと特格が使えない為露骨に移動が制限されるので迎撃に使いたい時以外はセカインを意識して使っていきたい。 チャージ 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 シュピーゲルブレードを展開して腕を組み、一本足で立ちながら回転しながら突撃、という劇中と同じ前動作を行う。 突撃命中後は分身し、それらが再度相手に向かって収束しながら突撃する。 初動以外の全ての動きが原作にはなく、『NEXT』時代の格Cと特射のアレンジおよびツギハギになっているという一種異様な技。 回転開始後の攻撃移行時にも頭上にブレードを掲げた動きは、シュトゥルム・ウント・ドランクではなく、ギアナ高地で大河を決壊させた時の動作に近い。 動作開始時からスパアマが付いており、高機動機の横ブーすら追い切る猛烈な追従に掴み判定は360°と書けば聞こえは良いが発生遅い、動かない、発動時に盛大に叫ぶと至近距離以外で当たるのは余程これを警戒していない相手と言わざるを得ない。 とはいえ忍者唯一のスパアマ武装かつヒット数的には乱舞系覚醒技な為全く使わない事もない。積極的に使う技というよりは持っている事に意味がある技という意味合いが強い。 真後ろまで判定がある為、後ろから殴りかかって来た相手に決まることもありえる。 ただしその場合は巻き込まれた相手にそのまま最後まで攻撃を行う。誤射であろうと完走するため乱戦では注意が必要。 スパアマを当てにしたプレッシャー抜けに使う際は掴み判定が災いし先出し気味に使ってしまうとプレッシャーのスパアマ時間に突進してしまい自由落下→スタンという目も当てられない状況を作ってしまうので注意。 基本的にはプレッシャーが発生した瞬間に覚醒技を使うのが1番安定するが機体によってはこちらの突進が間に合わず迎撃を許してしまう事もままある為注意が必要。 2段目から分身は行うが誘導切りの類は無く、本体位置はロックマーカーで把握される上、そこまで大きく動かないためカット耐性はあまり良くない。前作まであった竜巻部分の攻撃判定も削除されている為乱戦で当てた際に1段目の竜巻で2枚抜きという事も出来なくなった為安易なぶっぱは厳禁。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突進 //75(%) 75(-%) 2段目 竜巻 //115(%) (-%)*2 *2 //134(%) (-%) //186(%) (-%)*3 *3 //202(%) (-%) 3段目 打ち上げ //226(%) (-%) 4段目 分身攻撃 //302(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「この私の技…とくと見るがいい!」 覚醒タイプ ガンダムファイター 本作では攻撃補正が明鏡止水と同じになったため、数値上はあちらよりも防御とブースト燃費が高い上位互換タイプとなっている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +20% 防御補正 -15% ブースト消費軽減率 -5% 本作でもほぼ一択。特に本作で強化されたクナイからのキャンセル格闘が光る。 格闘CSを仕込みつつ発動できるとなおよい。 特格絡みの神速の差し込み、強化されたメインからの格闘キャンセルは非常に強力。 更には格闘CSにも追従強化の補正が乗るため攻める力が大幅に向上する。 火力を取るにせよタゲ取って撹乱するにせよ、忍者に欲しいものがだいたい揃っている良覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト消費軽減率 -0% 接地メイン青ステで動き回れる・後メインで高飛び自衛・各種CS連打・後メインで赤ロック保存して特射で狙撃…など恩恵が全く無いわけではないのだが、ダメージレースに勝つためのリターンが非常に薄い。 相方の為に耐久を減らさない覚醒としては確かに一定の価値を見いだせるが、忍者自体が決めに行く能力に欠ける。 仮に射撃択を通せたとしても1ダウンが非常に安くなるのも痛い。 なんの強みもない、という訳ではないものの厳しい立ち位置の覚醒。 Vバースト ブースト消費軽減率 -5% シュピーゲル目線ではF覚の劣化。足回りだけ強化されても食いつけない。 本機は急降下もあるため、V覚の恩恵がほとんど噛み合わない。 アップデートで下特に接地がついてしまった現状、使う意味が見いだせない。 捨てゲーと取られても言い訳が出来ないので絶対に非推奨。 Cバースト 防御補正 -15% どうしても試合について行けそうにないコンビであれば一考の余地がある。が、C覚醒の適正自体はMFゆえになんとも言い難く、特に覚醒の押し合いになる試合中盤〜終盤が苦しくボロが出やすい。 ブースト回復目的としても不向きで、かつメイン連投で多少延長も出来るが抜け覚になってしまった後の状況が最悪になりがち。 そもそもC覚醒中に攻めが通せるならFでいい、という解釈も出来てしまう。 MFとしては半抜けからの逆襲が出来る部類ではあるが、やはりF覚の攻勢と比べると安定感にやや欠ける。 なので基本的には上手くムーブを決めてタゲを取りつつゲージ譲渡をしていきたい。 戦術 クセは強く操作も難しいが、MFにしては立ち回りの幅が広い。 特にメインの超強化と、後特格という使いやすい急降下接地手段を得たことにより2on適性も大きくアップ。 回避力を活かして付かず離れず隙を伺うゴルスモ的な張り付き方もできるし、中距離で相手を追い立てながら自分は落下&ブースト回復し、硬直を狙撃アシストで取って疑似タイ突入……というような動きも実現可能になった。 さらにオバブ移行時に手に入れた前格の誘導切りがメイン&後特格と好相性で、真正面からの攻め連携もかなり強化されている。 さすがに遠距離ではやることがないものの、格CS&前特格の突進力が高いので距離を詰めること自体は極端に難しくはない。 クセの強さ故に対面との相性差が激しく僚機も選ぶが、総合的には難度に見合った性能を誇るやり込みがいのある機体。 ただ主力攻撃が実弾の連射である都合上、マシンガンや太ビームの相手は苦手。 着地際にその手の武装を置かれると攻撃がかなり通りにくくなってしまう。 主なムーブを以下に列挙する。 格闘CS とにかく使いどころの多い便利な武装。 発動時だけではなく常時誘導を切っているので、多少の反撃やカットはかわしてしまえる。 セカインで臨機応変に引き出せるようになるのが理想だが、初動として使うだけでも十分に強い。 後特格 今作シュピーゲルの核となる武装。 いろいろなところから急降下して接地できる。 武装解説欄にある通り、虹ステを絡めなくても接地技として優秀なので非常に頼れる。 メイン→前格→虹ステ→各種行動 主力の攻め択。 強銃口の連射弾から誘導を切りつつ距離を詰める。 前格で軽く上昇するので、タイミングを間違えなければ切り返しは受けづらい。 格闘ロックギリギリあたりからでも仕掛けられ、捉えきれないようならそのまま前格や後特格で降りられるのも強力。 もちろん前格から始動してもよいし、複数回ループするのも効果的。 メイン→前特格のループ 相手を追うためのムーブ。これがあるおかげでシュピーゲルや闇討ちや救援も早め。 メインがちゃんと圧のある弾になったことでブーストを食わせやすく、最終的にサブorN特射キャンセルで取って自分は後特格で落下という流れが作れる。赤ロック保存になるので逃げ腰の相手に対しては起き攻めや近距離でも有効。 上のメイン→前格虹ステと絡めるのも強い。 格闘CS→後特格→(接地)虹ステ 誘導を切り続けながら移動して、急降下して誘導切ってブースト回復。 レバー入れ特射を出してからこのムーブをすると簡単にブースト有利が取れる。 当然カットも受けにくい。 前格接地→地走BD→(後格→)ステップ 第二のブースト回復テクニック。ただしオバヒでは不可能。 後特格という使い勝手のいい接地技を得たおかげでこちらの価値も上がった。適度に使って相手の意識を散らそう。 前進しながらブースト回復できるというのはこちらだけの強み。 後メイン→硬直が切れたら横メイン 主にオバヒ時のあがき択。 ひっかけ弾を撒きながらそこそこ動けるので期待値は悪くない。 セカインを利用した射CSや、後格でのタイミングズラしを交えるのもあり。 対面対策 僚機考察 適した僚機 何やかんや格闘機なので、先落ちや両前衛が出来る機体が望ましい。 疑似タイでハメることも出来るので、タイマン維持に適した機体が理想。 適さない僚機 低コ後衛機。足掻きや攪乱が得意な本機でも限度はあり、しっかり圧をかけてもらわないと犬死しやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 理想その1。回避力を活かした後落ちが理想だが、試合展開やお互いの得意分野に応じて臨機応変にシフトすることも考えたい。 F全覚やC覚2回など、相方の機体やマッチング・自分のスタイルに応じた選択肢を取りたい。 2500 理想その2。両前衛をベースとして乱戦やタイマンなどで強みを発揮したい。 覚醒はFが優先。C覚の持久戦も適性はあるが相方負担が気になる。 2000 基本的なところは2525と同じ。攻撃性に乏しい機体が多いので、シュピ的には厳しいが可能な限り前衛を張りたい。 1500 コスト的には相性がいい。こちらも2520と同様に前衛を張り、相方が暴れられる展開を作ろう。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムシュピーゲル ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:783戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ シュピーゲルゲルマン流忍術シュバルツ 10000 コメントセット 紹介しよう私の新しい[パートナー]だ 15000 称号文字(ゴールド) 引導を渡してくれる! 20000 スタンプ通信 そんなことはどうでもいい! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 引導を渡してくれる! 【キャラクターミッション】ガンダムシュピーゲル[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムシュピーゲル 20000 衣装 普段着 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい BD格を単発打ち上げに変えるか前格と統合して欲しい 存在意義がわかんね -- (名無しさん) 2023-07-14 15 05 42 BDから即座に出せる格闘があれしかないのは地味に機動力と攻撃力を隔絶させてると思う いい加減ネクスト二次創作やめてモーションを原作準拠で一新しろ なんだあの原作モーション一個もない覚醒技 腕を上にあげるのはウントドランクは初動だけやぞ -- (名無しさん) 2023-07-25 12 39 19 あれ…畳は蹴り飛ばせなかったっけ…? -- (名無しさん) 2023-10-17 15 37 32 忍者にわかだから確実とは言えないど蹴り飛ばせるのは赤枠じゃない? -- (名無しさん) 2023-10-17 16 39 02 オバブ前格が今作は使えないってなに!?!?!?!?!?!? -- (名無しさん) 2024-03-14 20 32 34 職人とかこのキャラの使い方教えてくれんか -- (名無しさん) 2024-04-09 18 06 32 お手軽接地ズサ禁止されて諦めて、アプデで強化後に手癖直そうとして挫折して、Hiニュー下方後にまた触ったけどやっぱりムーブを手懐けられなかったんで諦めてマキオンで遊びます(´;ω;` -- (名無しさん) 2024-06-16 01 20 17 名前 コメント すべてのコメントを見る