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武装解説についてはガンダムDXへ 【更新履歴】新着3件 13/02/05 サブCが絡んだダメージを修正 12/02/14 僚機考察を追加 12/01/08 現状に即して微修正 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫サブ 124(103) 非強制だが高度がなければダウンを取れる。()内はサブC時のダメ以下同文 BR≫BR≫BR 158 BR≫BR≫サブ 156(144) 非強制 BR≫BR≫サブ≫BR 164(152) 伸びない。最後のBRはBDCしなくても入る。 BR≫BR≫後 156 少々だが打ち上げ BR≫サブ≫横N横 173(152) BR≫サブ≫N前 166(145) NNNなら171(150) BR≫サブ≫変形メイン 184(163) 格闘よりもダメが上がる BR≫特射 225 今作でも最速先行入力ならつながる BR≫NNN 184 ひざ付き攻め継続。覚醒時は193 BR≫NNNN 200 カット耐性がない BR≫N前射 182 BRとブーストに余裕があれば下を推奨 BR≫N前 BR 184 吹っ飛ばし BR≫N前 前 184 吹っ飛ばしでBRを節約したいときに。BD格闘でも可 BR≫横NN(射) 184(195) 射撃派生まで入れないと非強制 BR≫横N横 186 BR≫後N 178 非常に短時間で終わる BR≫BD格闘 142 BD格後に射撃派生が入れば強制ダウンだが派生が安定しない (BR)→サブC≫NNNN 165 BRが外れた場合 (BR)→サブC≫横N横 151 非強制ダウン。BRが外れた場合 (BR)→サブC≫横N 横N横 164 BRが外れた場合 変形メイン始動 変形メイン1Hit→変形メイン2Hit 211 狙えるかは別として サブ始動 サブ≫NNNN 195 サブ≫横N横 181 非強制ダウン サブ≫横N 横N横 194 サブ≫特射 250? サブが当たる前にサテライトに移らないと厳しい N格始動 NNNN BR 243 NNNN射 241 BRの弾数節約に NNNN≫N(横) 238 NNNN 変形メイン 276 N格中にブースト押しっぱなしで最終段ヒットと同時に前レバ連打N格は若干右に吹き飛ばすので変形したら右に旋回対地でも可能。最後が1本の時は243 N N前射 BR 201 初段からなら横始動でも同じ。最後のBRを入れない場合は193 N NNNN 218 N 横NN BR 214 N 後N 175 NN NNN 216 攻め継続。210超えでひざ付き継続と破格。覚醒中なら227 NN NNNN 232 NN N前射 218 吹っ飛ばし NN N前 BR 219 吹っ飛ばし NN 後N 206 短時間 N前 特射 受身を取られず、最速気味にキャンセルすれば入る N前 N前 200 真上に吹っ飛ばし N前 前 181 N前 前 変形メイン 241 短時間高火力 N前 後N 196 N前射 特射 繋がるがダメージは伸びない N前射 N前 199 真上に吹っ飛ばし。受身をされなければ硬直解除からでも繋がる NNN 特射 265? マント対策コンボ。特射は最速で。マントを剥がしつつダメージを取れる NNN N前 230 打ち上げ NNN 横NN 241 NNN 横N横 242 NNN 後N 226 前格始動 前→射 ??? 射撃発生はダウン追い討ち 横格始動 横 前 135 横N 前だと177、どちらも非強制 横 N前 BR 195 横 横N BR 193 横N NNNN 232 N格の時間が長い 横N N前 BR 219 打ち上げ 横N 横N BR 219 BDCでも可 横N 横NN BR 228 BDCでも可 横N 横N横 222 横N 特射 257 横Nを最速キャンセルで安定 横N 後N 206 短時間 横NN BR 207 BDCでも可 横NN射撃派生 BR 216 横NN≫横NN 229 〆が横派生なら230。最速前BDなら対地でも繋がる 横NN 変形メイン1ヒット 207 高度必要 横NN 変形メイン2ヒット 241 高度必要 後格始動 後 後N 186 BD格始動 BD格→射 ??? 射撃発生はダウン追い討ち 覚醒時限定 BR≫覚醒技ビットサテ ~275 耐久58、対空中だと298出る NNN NNNN 250 NNN→射撃派生≫覚醒技 TGSのPVコン。機体2機分は必要 NNNN→射≫サブ≫BR(横) 271(270) サテ無しならデスコン 横NN NNNN 236 長い 横NN 特射 291 最速前虹 BD格 特射 350 高度限定。ダメージは残り耐久11のとき 戦術 本機の武装はBR・ソード投げ・サテライトのみで実にシンプル。その手数の少なさから中距離での射撃の刺しあいは不得意。 他3000機体は中距離において優秀な武装やCSを持っており、大きな不利がつくことを自覚しよう。 しかし前作から機体スペックは大きく上昇しており、足回りの改善、ビットの追加、格闘の強化などは特に目立つ。 さらに耐久は全機体中3位の700あり先落ちによる半覚醒3回も狙いやすく、近距離寄りで戦うのが理想。 この距離はビットやサブが1番活きるのでDXは前衛を勤め、相方に援護してもらうのが理想的。 機体のスピードに欠けるため、格闘を自分から仕掛ける際はBDからの慣性や上昇、ステップを利用したり、虹ステをうまく活用しよう。 他3000より足回りが硬くすこし足も遅いがブースト持続自体は悪くないので、BRの撃ち合いで相手のブースト切れを誘いそこに格闘を絡める戦い方は地味ながらも強力。 近距離で戦うとなると射撃機体の対応が難しくなる。 無理に攻め入ってハチの巣にされるより、相手の射撃をガードしてゲージを溜める事に専念する事。 しびれを切らして攻めてきた相手を、相方との連携で堅実にダメージを取り、ゲージでトドメを刺しに行こう。 相方がマスターやクアンタといった格闘機の場合はこちらが後衛となる。 そんな時は慎重に味方のカットや、赤ロックの長さを活かして敵の硬直にBRやサテライトを当てていくことが必要になる。 0落ちを目指す場合は覚醒も1度しか使えないので注意。 覚醒中は相手がいつも以上にこちらを警戒し、ダブルロックされる事も増えるだろう。 しかし注意がこちらに向くということは味方が闇討ちを決めるチャンスでもある。こういう時こそ相方との連携が大事。 相方の働きでこちらの注意が逸れたら、ここぞとばかりにサテライトをお見舞いしてやろう。 ただスーパーアーマーが付くとはいえ覚醒サテライトの過信は禁物。特に単発強制ダウン武装を持っている相手には要注意。 変形はDXの少ない手数を増やすために有用であるが、別に使わなくても十分戦える。 無理に変形で戦うことより、相手の着地取りや弾の節約に注意した方が戦果が出る。 だが、特に変形ミサイルはDX唯一の高誘導武装なので、活用できるようになると非常に便利。 前衛とはいえ中距離なら変形できるタイミングもあるので、DXに慣れてきたら変形の練習もしておくといいかもしれない。 なお、重要なビットとサテライトは覚醒で回復しない為、普段の立ち回りがかなり重要な機体。 僚機考察 戦術欄にもあるとおり、この機体は近距離寄りで戦う機体である。 基本的には弾幕に乏しいDXを援護できる機体が望ましいか。 OO程ではないが覚醒に大きく依存する機体なので遼機には自衛力も求められる。 相方の回避率次第では格闘機で両方前に出て闇討ち格闘とサテライトをちらつかせながら戦うのもあり。 サテライトの大幅強化など覚醒中の注目度はトップクラスなので、味方も闇討ちもしやすくなる。 3000 DXが前か後ろか、たびたび議論される組み合わせ。 事故が発生した時最も脆いので、立ち回りには細心の注意を払う事。 νガンダム・ユニコーンガンダム・V2ガンダム・ストライクフリーダム・Hi-νガンダム 基本的にDXが前衛を務めることになる。相方にロックがいかないように立ち回らなければいけない。 1落ちまではダメージ優先で立ち回ろう。必然的に覚醒がたまるので弾の回復とダメージチャンスを無駄にしないように。 1落ちまでに相方が狙われると劣勢になりやすいのでしっかりと暴れよう。 ターンX・デスティニーガンダム・∀ガンダム 前衛寄りだがそれなりに射撃武装が充実し、下のウィングゼロと同じくどちらが前衛か悩ましい機体達。 覚醒依存度はDXの方が高いので、DX前衛の方が戦果は挙げやすいと思われる。 しかし、状況に応じて、先に被弾した方が前衛、など柔軟に対応していきたい。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 最高レベルの機動性と与ダウンに優れるメインを持つが、メインの射程は有限で赤ロックに入らなければ何もできない機体。 カス当たりではダメージが期待できないのでどちらが前に出るのかは要相談。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス フルクロスは前衛・後衛かによってCS使用タイミングが変わってくるため、途中で前後交代、などが難しい。 これも判断が難しい機体だが、戦闘開始時にどちらが前かしっかりと決めておくこと。中途半端は避けるべし。 ガンダムDX 今作最高の火力を誇る組み合わせ。 覚醒+サテライトですべてが決まるといって良い。覚醒は同時には行わず片方ずつ行うほうが良いだろう。 覚醒中はロックが集まるのでサテライトを当てるチャンス。相手はかなり疲れることだろう。 覚醒サテ2発でほとんどの機体が蒸発するため最後まで諦めないように。 マスターガンダム・ダブルオーガンダム 後衛が苦手なDXも上記の機体と組んだ場合は、後衛をすることになる。 しかしメインの弾数など心もとないため、できる状況であれば変形射撃も活用するとよい。 ダブルオークアンタ マスターの次に格闘重視の機体。 どちらも遠距離でのプレッシャーに欠ける(無い?)ため早めに近付きたい。 クアンタが3回覚醒の方が安定はするか。 クアンタはBR位なのでまだいいが、DXの変形格闘やサテ、サブを誤射すると目も当てられない。 シャッフルでは「3回覚醒してもらいたかったのにQSで変に粘られ、DXから落ちた」という事態もあるので注意。通信は綿密に。 逆転力はそこそこ高いので諦めないように。 2500 3000コストと比べると、火力と引き換えに安定感を得る組み合わせ。 弾数が多く赤ロック距離が長い味方がベター。 格闘機と組んだ場合でも基本的にDXが前で、格闘機には闇討ちに徹してもらう方がいいと思われる。 Zガンダム 実質無限のメイン、性能のいいハイメガ、高い機動力と後衛として抜群の力を持つ。 DXにはない削りができるのも魅力的で相性は良い。 お互い覚醒中はスーパーアーマーが付き300超のダメージを出せるので注目度が高い。 ロックが外れたらサテライトを叩き込んでやろう。 クロスボーンガンダムX1改 もともとの性能が高いので勝ててしまうことが多々あるが相性は悪い。 両者とも後落ちでは性能を発揮できず、けん制も心もとない、サテライトでマントをはがしてしまうことも。 同時落ちは負けフラグなので後衛は1落ちまでじっと我慢しよう フルアーマーZZガンダム 一発、ジャンク屋コンビ。無論安定はしない。 しかし両者1落ちできるコンビとしては最高の火力を持ち大逆転が可能。 相手は遅いFA-ZZを狙ってくる筈なので1落ちまでにどれだけ体力を残せるかが鍵。 最後まであきらめないように。 ケルディムガンダム セオリー通りDXが前に出てケルがひたすら狙撃と自衛する形になる。 比較的牽制でBRの弾を減らす必要も少なく、格闘・変形・サテの性能からシルビとの相性も良い。 攻め手に欠ける場合も相手を動かせばケルのメインや特射で削ったりサテやシルビの時間稼ぎが出来る。 ケルの特性上、ケル狙いに対してサテによるカットも若干狙いやすい。 お互い相方負担が大きめの機体だが割と噛み合う組み合わせ。 2000 2000コストに終始援護してもらう形になる。 DXのBRは弾数が少ないので、カットの為にはなるべく使いたくない。 よって、高機動かつ自衛力が高い機体との相性が良好。 また、一発ダウンの武装を持つ機体と組み常に2対1の状況に持ちこむのも手。 ガンダムF91 高い機動、M.E.P.Eによる自衛能力の高さと足の止まらない優秀なCSは十分援護機に足る。 しかし赤ロックが短く耐久度も少ないので、大事に守ろう。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 原作ライバルとのコンビ。 長めのロックと緑ロックでも機能するメガソニックに加え、弟の捕縛で支援機としては活躍が見込める。 ただどの武装も誤射されると一気に不利になるのに加えて、自衛能力は高くない。 立ち回りはDXが常にロック集めをする必要がある。 万が一ヴァサーゴがダブルロックされたら、サテライトで相方を巻き込んででもロックを集め返す事。 1000 基本的に良くない組み合わせ。 カットの為にBRを割くのが辛い…というよりも通常時のDXはプレッシャーもフォローする能力も欠いているので1000の負担が大きく非常に先落ちされやすい。 かと言って相方放置や0落ち狙いでは負けやすいので1落ちまでは20と同様に、耐久調整した後はお互い前に出つつも若干前よりに戦いたい。 サテの仕様上、0落ち狙いでもハイリターンがある程度見込めるが相方負担は半端無いので見知らぬ人とやるのは暖めやすいのでなるべく止めておこう。 VS.対策 前作と比べ基本性能の向上やGビットやサブにより近距離及び中距離の戦闘力が増している。 サテライトも発生などが強化されているので前作以上に放置は厳禁。 特に覚醒中のサテライトは威力・銃口補正共に半端ではなく、覚醒技にもサテライトを持っている。覚醒時は先ず飛んでくると思うべき。 距離があるならステップ。それが間に合いそうにないなら最悪盾で対応出来るが、DX側はこちらのシールドを見てからBDC…と後出しジャンケンが可能なので、試合中は常に油断しないようにしよう。 今作のシールドの仕様上、サテをシールドしても途中で解除され痛い目を見ることはないが、覚醒技の場合は後ろから爆風にめくられる場合も。 一発強制ダウンの射撃があれば、スーパーアーマーを無視できるので有効。逆に覚醒中のDXに格闘を振りに行くのは自殺行為。 他に注意すべきは変形からのミサイル。やたらと曲がるため、特にDXから逃げようとしている場合などはステップしないと避けきれない。 変形中のDXはほとんどこれを狙ってくるので注意。 それと、格闘も(カット耐性以外は)コスト相応の性能なので、不用意に近づくと殴り倒される。 ただし、通常時のDXは基本的な武装しか持っておらず、サテライト以外はそれほど制圧力がない。 また、DXには気軽に撒いておける武装がないため手数で圧倒されることもない。 極端な話をしてしまえば、アシストがいないときのDXの射撃は(サテライトは極太とはいえ)まっすぐしか飛んでこない。 なので自機の得意な土俵に引きずりこんでしまえば、あるいは基礎能力で負けてなければ、サテライトを喰らわない限り互角以上の戦いはできるだろう。 目を離さず落ち着いて戦っていこう。 外部リンク したらばDXスレ したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.13 したらば掲示板2 - DX Part.12 したらば掲示板2 - DX Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.1 DX動画 Youtbe - ガンダムDX検証5/26,アプデ対応赤ロック,ビットリロ 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吸血明鏡クリムゾン・ミラー VR 火 (5) 2000 クリーチャー:ヴァンパイア ■このクリーチャーが破壊された時、相手は自分のマナゾーンのカードを2枚選ぶ。それ以外のカードをすべて墓地に置く。 ■このクリーチャーが手札に戻されるとき、代わりにこのクリーチャーを破壊する。 フレーバーテキスト 世界を救うため圧倒的な力を手に入れたゼフィス。しかし、それは孤独を生み、例え難い疎外感を覚えさせた。 収録 巡界編第4弾 究極神爆誕(ゴッド・ノア) 作者 天照 評価・意見 名前 コメント
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英名:The Ultimate Dragon Rider Sieg-Crimson レアリティ:X 絵師:原友和 番号:X-003E 収録:龍皇Xレア超三段進化キャンペーン2010/05月度 コスト:6 軽減:赤3/緑3 シンボル:赤/緑 系統:竜騎・龍帝 種類:スピリット 1-LV1: 6000 2-LV2: 8000 4-LV3:11000 『転召:コスト3以上/トラッシュ』 召喚コスト支払い後、自分のコスト3以上のスピリット1体の上のコアすべてをトラッシュに置かなければならない。 LV1-2-3:『このスピリットの召喚時』 BP3000以下のスピリットすべてを破壊する。 この効果で破壊したスピリット1体につき、ボイドからコア1個をこのスピリット上に置く。 LV3:『このスピリットのアタック時』 このスピリットをBP+5000する。 フレーバー 龍帝を御する者。その姿は見る者にとって最も恐れる姿に映る。 ―放浪者ロロ『異界見聞録』赤の章第16節より― 備考/性能 3コスト転召持ち/混色ダブルシンボル/BP参照/全体火力/スピリット全体破壊/コアブースト:ボイドtoスピリット/ハードアタッカー:BP+5000参照:転召/ダブルシンボル/コアブースト 緑属性としては初の破壊効果持ち。 緑はハンドブーストが他色よりも見劣りするので転召の生贄のためにも赤のドローマジックなどでフォローしよう。 同名カード/色違い5種X-003/極帝龍騎ジーク・クリムゾン(総合案内用) X-003E/極帝龍騎ジーク・クリムゾン(エメラルド) X-003D/極帝龍騎ジーク・クリムゾン(ダイアモンド) X-003A/極帝龍騎ジーク・クリムゾン(アメジスト) X-003T/極帝龍騎ジーク・クリムゾン(トパーズ) X-003S/極帝龍騎ジーク・クリムゾン(サファイア) 配布店舗によって5種類の色違い/絵違いバージョンがある。 上記データは7-11用のエメラルドカラー。 カード名が同じなので合計で3枚までしかデッキに投入できない。 公式Q&A/ルール 更新:101006 Q.1 【転召】ってなに? 参照:転召 Q.2 シンボルが2つあるんだけど、どういうこと? 参照:ダブルシンボル Q.3 召喚時の効果で自分のスピリットは破壊されるの? A.3 はい、BPが3000以下ならば、自分のスピリットも、この効果の対象になります。 Q.4 召喚時効果で自分のスピリットを破壊しても、「ボイド」からこのスピリット上にコアを置ける? A.4 自分のスピリットも含め、破壊したBP3000以下のスピリットの数だけ、このスピリット上にコアを置きます。 Q.5 赤と紫のシンボルを持つ「X003A極帝龍騎ジーク・クリムゾン」を3枚と、赤と緑のシンボルを持つ「X003E極帝龍騎ジーク・クリムゾン」を3枚で、合計6枚デッキに入れることができる? A.5 いいえ、シンボルの色が違っても、合計3枚しかデッキに入れることができません。 エピソード/キャラクター ここを編集 プロモーションカードへ戻る
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クリムゾン・徐行・ワイバーン P 火文明 (6) クリーチャー:アーマード・ワイバーン/サムライ 6000 ■W・ブレイカー ■侍流ジェネレート ■このクリーチャーが攻撃する時、相手の「スピードアタッカー」を持つクリーチャーをすべて破壊する。こうして破壊したクリーチャー1体につき相手のシールドを1枚、持ち主の墓地に置く。 作者:切札初那 フレーバーテキスト 収録 [[]] 名前 コメント
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クリムゾン・ヴァイパー ストーリー プロフィール 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 カラーバリエーションオリジナル アレンジ01 アレンジ02 トライアル メモ ストーリー タフでスマートな女性エージェント。 行動は常にビジネスライクで、義理や人情では動かない。 全身に武器を仕込んだスーツから繰り出される攻撃は、まさに脅威。 さまざまな場所で暗躍するが、その正体は謎に包まれている。 プロフィール ファイティングスタイル 秘密スパイ道具格闘 誕生日 7月18日 代表国/出身地 アメリカ 身長 175cm 体重 56kg 3サイズ B98/W60/H90 血液型 AB型 好きなもの 娘、お金 嫌いなもの 残業 特技 手品 キャッチコピー ミズ・パーフェクト CV 園崎未恵 概要 ハイジャンプキャンセル、低空必殺技によるグラ潰しや奇襲、必殺技であるサンダーナックルをキャンセルしての高速連係(通称サンキャン)など 高難易度テクニックの塊のようなキャラ。 女性キャラだが、暗器を使用しているためか全体的な火力や気絶値は高い。 ウルコン確定場面の多さも上位に入り、特に画面端に追い込んだ状態ではかなり豊富な確定パターンを持つ。 また、コンボの傾向により相手を端に運ぶ能力が高いのも魅力。 様々なテクニックを駆使した強力かつ予測不可能なラッシュが最大の持ち味であり、強力な暴れ技を豊富に持つため手詰まりになることが少ない。 その火力の高さによるプレッシャーも相俟って、プレイヤーが波に乗れば常に試合の主導権を握ることも可能だ。 弱点は通常技の性能が低いので通常の差し合いが苦手なことと、自身の体力・気絶値が低いこと。 そのキャラ性質から溜めキャラ全般が苦手な傾向にあり、中でもE.本田とは極端に相性が悪い。 他キャラを使用する上でのセオリーはあまり通用せず、このキャラを使う際は一風変わった戦略の組み立て方が必要となる。 プレイヤーの操作技術と択攻めへの依存が激しく、勝率が不安定になりやすい。 しかし、その対処しづらい攻めの豊富さからどんなキャラでも喰えるポテンシャルを持つ。 極めれば、まさに「駆け引きとか邪魔くさいわ」の台詞通りに セットプレイだけで相手を圧殺できる超攻撃型キャラクターに仕上がってくれるだろう。 長所 ハイジャンプや各種テクニックを駆使することにより、バリエーション豊かな動きが出来る。 低空バーニングキックによる、グラ潰し+見えない裏表二択が強力。画面端ならウルコンⅠが繋がって更に強力。 全体的な火力・気絶値が高い。 高性能な必殺技により、どんな状況でも出来ることは多い部類。 短所 自身の体力・気絶値が低く、脆い。 通常技の性能が悪いため差し合いはやや苦手。 操作が忙しく、ミスった時のリスクも大きい。 一部に極端に相性が悪いキャラが存在する。 立ち回り SSF4 AEでの変更点 基礎知識初心者向け講座 技解説 基本戦術(未作成) 目押しルート(未作成) コンボ 起き攻め 連係(未作成) 反撃 ボイス キャラ対策(未作成) コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ アブフィットネス (近距離で)orN+弱PK テンプルマッサージ (近距離で)+弱PK 特殊技 ヴァイパーエルボー +中P 中段技 ダブルキック +強K ハイジャンプ 方向入力後、すばやくジャンプ 移動技 必殺技 サンダーナックル☆ +P(PPで動作中断) アーマーブレイク属性 バーニングキック☆ +K(空中可) セイスモハンマー☆ +P(PPで動作中断) 下段技 スーパーコンボ エマージェンシーコンビネーション +P ウルトラコンボ バーストタイム +PPP アーマーブレイク属性 バーニングダンス (空中で)+KKK アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル CHJ EXSAキャンセル 解説 立弱P 近 連必S ○ ○ 遠 連必S ○ ○ ジャブ。とりあえず近距離で相手の動きを止めたい時に振ってみるなど。 立中P 近 必S ○ ○ 遠 S × ○ 立強P 近 必S ○ ○ 遠 必S ○※ × 立弱K 近 連必S ○ ○ 足元を攻撃しているが立ちガード可能。近距離での固めの主軸。 遠 必S ○ ○ 普通のローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。 立中K 近 必S ○ ○ 遠 - × ○ ミドルキック。足元の判定が薄くなり、振りの早さもまずまずなので牽制技として使えるが、そもそもヴァイパーの立ち回りでは正面からの差し合いがあまり無いので、必然的に出番は少なめ。 立強K 近 S/- × × 遠 - × × 回し蹴り。空中にいる相手を叩き落として強制ダウンを奪う。対空に。 屈弱P 連必S ○ ○ 屈中P 必S ○ ○ 屈強P 必S ○ ○ 正面をパンチ。サンキャンと組み合わせることで連続ヒットし、高いダメージ源となる。 屈弱K 連必S ○ ○ 屈中K 必S ○ ○ リーチが長めな足払い。この技を必殺キャンセルして中サンダーに繋げ、攻めの起点にするのは基本中の基本。 屈強K - × × 大足。確定ダウン技。セイスモからの追撃に使ったり。 J弱P 垂直 - - - 斜め - - - J中P 垂直 必 - - 斜め 必 - - J強P 垂直 必 - - 斜め - - - J弱K 垂直 必 - - 斜め 必 - - 踏みつけキック。斜め下に広いが強Kのおかげであまり出番は無い。 J中K 垂直 - - - 斜め - - - 斜め下にキック。あえて普通っぽく跳ぶなら使えなくもない。 J強K 垂直 - - - 真横にキック。判定が強く、空対空で活躍する。 斜め 必 - - 膝蹴り。リーチが短いが、下方向に強く喰らい判定も小さめなので飛び込みに使える。一応めくりにも使える。なおこの技をガードさせてからバーニングキックを出せばめくることができる。 ※空振りキャンセル可能 投げ技 技名 解説 アブフィットネス 我慢…しなさい!ボディブローで相手を吹き飛ばす。他のキャラと違って、前投げにもかかわらず相手と距離が離れるのが特徴。決めた後はハイジャンプで追い掛けて起き攻めを。 テンプルマッサージ バッカでー!相手の頭に飛びつき、電撃を脳天に直に叩き込む。前投げとは逆に、こちらは技後に相手と距離がほとんど離れないため簡単に起き攻め可能。気絶値も高く、崩しとして活躍。 特殊技 技名 キャンセル CHJ EXSAキャンセル 解説 ヴァイパーエルボー(+中P) × × × 軽くジャンプしながら肘打ち。「3rd」で言うところのリープアタック的な技。中段で、早い段階で空中判定 足元無敵になるため、下段や投げ(グラップ)を回避しながら攻撃できる。飛び道具を回避する際に使われることも。 ダブルキック(+強K) × × × 前方に一歩ステップしつつ二回蹴る。ステップの最初に下段無敵があり相手の中足等を回避しつつ攻撃することが可能。距離が近い場合2ヒットする。 ターゲットコンボ クリムゾン・ヴァイパーにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック レベル 解説 レベル1 レベル2 レベル3 力を込めて回転しながら肘打ち。リーチが短く、イマイチ使いづらい。 気絶させる機会は少なくないので、その時に活躍してくれる? 必殺技 技 解説 サンダーナックル 暗器により電撃を纏いつつ掌底。弱・中・強で性能が異なる。弱版は低い姿勢で突進し、一部の飛び道具などを潜ることができる。中距離での差し合いにて、アクセントとして使おう。中版は高い打点を突きながら突進する。発生・硬直共に弱版より優秀で、ダメージ量・気絶値も多いため中距離戦の主軸となる。強版は斜め上へジャンプしながら突き上げるように攻撃する。引き付けて出すことで相手の飛び込みを落としやすく、主軸となる。また、入力直後にP二つ押しでフェイントに移行可能。このフェイントを駆使することで、通常技の硬直差を減らすことも可能(通称サンキャン)。その場合は、早い段階でキャンセル可能な強版を使おう。 バーニングキック 炎を纏ったキックを放つ。空中でも出せる。セイスモハンマーからの追撃に使ったり、低空で出すことで裏表二択を迫ったりと用途が広い。また、1Fから空中判定になるためグラップ潰しや投げに対する暴れとしても活用可能。撃墜されても喰らい逃げしやすいため、使い勝手が良い。画面端ではUC1での追撃が可能。ヴァイパーの重要なダメージ源なので、修得必須。 セイスモハンマー 地面を叩きつけて衝撃波を起こし、相手を浮かせる。弱・中・強で衝撃波を起こす距離が異なる。ヒットすればハイジャンプでキャンセル可能。ハイジャンプからは低空バーニングキックで畳み掛けたり、ハイジャンプ自体をサンダーナックル(フェイント)でキャンセルしたりできる。発生が遅いため、コンボには組み込みにくい。主に中距離牽制として使おう。入力直後にP二つ押しでフェイントになる。 EX必殺技 技 解説 EXサンダーナックル 横方向への長い突進。発生が遅いが、ヒットすれば相手がよろけてコンボに繋がる。ヒット・ガードを問わず相手を押さずに突っ切っていくが、ダウンしている相手は押していってしまい、なぜか上を通れない。 EXバーニングキック 発生した直後に無敵があるため、切り返し手段として最適。 EXセイスモハンマー 通常版よりも発生が速めで、攻撃範囲が非常に広く、しかも攻撃力が発生する少し前まで無敵。元から発生が遅めの技なのでこの無敵時間が異様に長く、コンボパーツなり中距離での奇襲なり暴れなり様々な場面で使えて便利な技。ただし切りかえしに使う場合には読まれると持続の長い攻撃に潰されることもあり、また自分の後ろには攻撃力が全く発生しないためめくりなどにも弱い。一見すると万能に見えるが過信は禁物。 スーパーコンボ 技 解説 エマージェンシーコンビネーション サンダーナックルで連続攻撃した後、バーニングサマーソルトキックでフィニッシュ。EXセイスモハンマーやEXバーニングキックの使い勝手が良いため、あまり出番に恵まれない。 ウルトラコンボ 技 解説 バーストタイム 渾身の衝撃波で相手を浮かし、連続バーニングサマーソルト。ダメージ量が多く、発生も速めで無敵時間もある。確定場面が多く非常に強力なウルトラコンボ。バーニングキックを始めとする必殺技がヒットした後の追撃から、対空や暴れといった防御面まで多岐に渡って活躍する。ただし、当て損なうととんでもない隙を晒すので必中させることが大前提。 バーニングダンス 空中から急降下キックで奇襲し、キン肉マンのマッスル・インフェルノさながらの体勢で地面との摩擦で相手を攻撃した後、そのまま相手を真上へ蹴り飛ばし フィニッシュの電撃を叩き込む。主に対空潰しに。今回の調整で攻撃判定が大きくなり、コンボにも組み込みやすくなった。しかしバーストタイムの使い勝手があまりにも良いためこちらを選ぶメリットは少ない。 ページトップへ▲ 基本コンボ 屈中K>中サンダーナックル超基本。ヴァイパーの生命線となるコンボ。 SAよろけ>屈強P>サンキャン>屈強P>中サンダーナックルサンキャンで硬直を減らすことで、屈強Pを二回続けてヒットさせる。 サンキャンはひたすら反復で精度高めるしかない。EXサンダーナックルに暴発させやすいので注意。 各種セイスモハンマー>前ハイジャンプキャンセル>強バーニングキック(>強サンダーナックルorバーストタイム)セイスモハンマーをハイジャンプでキャンセルし、強バーニングキックで更に追撃していく。 セイスモはハイジャンプでなければキャンセルできない。通常ジャンプではキャンセル不可なので注意。 画面端なら、バーストタイムや強サンダーナックルで追撃可能。 SAよろけ>屈強P>サンキャン>屈強P>EXセイスモハンマー>前ハイジャンプキャンセル>強バーニングキック>バーストタイム上記コンボレシピの総集編。 かなりの難易度だが、逆に言えばこれが安定すればヴァイパーのコンボはほぼ極めたも同然。 その他のコンボはこちら。 ページトップへ▲ アピール いちいち間を取ったりしないでよね さっさと負けてちょうだい ハァ… あんまり時間ないのよね ちなみに抵抗しても無駄よ もうギブアップしたら? 飛び込んできてよ、カウンター取るから しばらく目を閉じていてね 乳酸値高そうね 駆け引きとか邪魔くさいわ ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 たまには働きなさい 次も手抜いていいわよ なんだか面倒くさいわ (娘と電話で)もしもし?ええ、そうなの よかったわねえ タイムオーバー勝利時 早く家に帰りたいわ 汎用 01 突発的な戦いが多すぎるわ 危険手当出るんでしょうね、これ 02 転職するなら定時で帰れる仕事がいいわ こういう戦いは抜きでね 03 プライドやこだわりなんて不必要よ 仕事に感情は邪魔になるだけ 04 自分から戦う人間の気が知れないわ 労災が下りるわけでもないのに 05 ローレンの誕生日が近いのよね 何をプレゼントしようかしら… 06 この手の荒事は得意なのよね 家事もこうならいいんだけど 07 へえ、結構強いじゃない どこかに売り込んでみたらどう? 08 こっちは仕事なの そう何度も暇人に付き合ってられないわ 09 遊びたいなら同程度の友達を見つけなさい 少なくとも私とじゃ勝負にならないわ 10 仕事中よ 11 面倒だわ 特殊 対リュウ 安らぎや安定を捨て、強さのみを求める… それも一つの生き方ね 賛成はしないけど 対ケン 気が済んだ?そろそろ帰って 奥さんの面倒を見てあげたらどう? 対春麗(プレイヤー) これ以上私の邪魔をしないでちょうだい 他にも捜査すべきことはあるでしょ? 対春麗(ライバル戦) 一番迷惑なのよね こういう融通の利かないマジメなタイプ 対エドモンド・本田 その体型にその格好… 相撲って あまり魅力的な職業じゃないみたいね 対ブランカ その電気、他のことに使ったらどう? 電力会社に売るとか 対ザンギエフ 愛国心?私はタダで何かを愛したりしないわ 家族以外はね 対ガイル その認識票は… …そう、あなたは彼のために戦っているのね 対ダルシム 悪いわね ここにいたのが不運だと諦めて 対バイソン バカね おとなしくしてれば 泳がせておいてやったのに 対バルログ ナルシストな男って趣味じゃないの 鏡とひきこもっていたらどう? 対サガット 格闘家の考え方って理解できないわ ほとんど禅問答じゃない 対ベガ 最強の魔人とやらも どうやら底が知れたようね 対クリムゾン・ヴァイパー (同キャラ対戦無し) 対ルーファス 悪いけど私は忙しいの 無駄話に付き合っている暇は無いわ 対エル・フォルテ 料理人には向いてないわね それだけは確か 対アベル 柄じゃないけど、一つだけ警告してあげる 家族のことは諦めなさい 手を引くのよ 対セス(プレイヤー) さあ取引の時間よ そっちの持っている情報を吐きなさい 対セス(ラスボス戦) もちろんこれはただの仕事だけど あなたを消すのは嬉しいわ 個人的にもね 対豪鬼 なんでもいいけど 私の邪魔をするなら話は別よ 対剛拳 死亡確認をしていなかったなんて まったく現地スタッフは何をしてたの 対さくら たまには家に帰ったら? 親御さんも心配してるわよ きっと 対フェイロン 目立ちすぎる人って迷惑なのよ 二度と向かってこないで 対ダン 少年の心を持ってる、なんてよく言うけど 大人になれていない男とは違うのよ 対キャミィ さっさと帰りなさい まだ一人前の仕事をこなせる器じゃないわ 対元 10年前のあなた相手なら苦戦したかも 引退する時期を間違ったようね 対ローズ 暗い面ばかり見る必要は無いわ 切り替えが大切よ 対ディージェイ 陰気よりはいいけど、ご陽気過ぎるのも それはそれで考えものよね 対サンダー・ホーク あまり何もかも背負い込もうとすると 長続きしないわよ 対ダッドリー この次私の邪魔をしたら ファイトマネーをいただくわよ 対いぶき 懐かしいわね 私も学校を抜け出したことがあったっけ 対まこと 本当に道場をなんとかしたいなら まずはお金を稼ぐ方が先よ 対アドン 誰が一番とかどうでもいいわ あなたがそうじゃないことはわかるけど 対コーディー あなたは私の担当じゃないわ さっさとどこにでも行きなさい 対ガイ 武神流… まさか本当に出てくるとはね 対ハカン(プレイヤー) 料理の中でも油モノって苦手なのよね 娘に作ってやりたいとは思うんだけど 対ハカン(ライバル戦) どうしてスカウトリストには こういうタイプばっかり載ってるのかしら 対ジュリ こんなところで会うなんて奇遇ね 何をしてたか教えてもらえるかしら? 対ユン この程度なら奥の手を使うまでもないわ 技も中身もまだ軽すぎるようね ぼうや 対ヤン 面白い髪型ね それが今の流行なのかしら? 対殺意リュウ 私を殺すですって? 娘がいるのに死ねるわけないじゃない 対狂オシキ鬼 ローレン・・・今夜もちゃんと 「おやすみ」を言いに帰れそうよ ページトップへ▲ カラーバリエーション オリジナル 番号 カラー 詳細 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 カラー01の墨絵風タッチ※ 12 カラー01のハッチングタッチ※ ※スト4のセーブデータがあれば選択可 アレンジ01 シャツとコート 番号 カラー 詳細 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 カラー01の墨絵風タッチ※ 12 カラー01のハッチングタッチ※ ※スト4のセーブデータがあれば選択可 アレンジ02 試作スーツ 番号 カラー 詳細 01 ダークパープルのスーツ 赤のライン 02 黒のスーツ 白のライン 03 群青のスーツ 緑のライン 04 ダークパープルのスーツ 赤のライン 05 黄色のライン 06 緑のライン 07 赤のライン 08 オレンジのスーツ 黒のライン 09 黄色のスーツ 黒のライン 10 灰色のスーツ 黒のライン 11 カラー01の墨絵風タッチ※ 12 カラー01のハッチングタッチ※ ※スト4のセーブデータがあれば選択可 ページトップへ▲ トライアル トライアル クリムゾン・ヴァイパー ページトップへ▲ メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 勝利メッセージ 対殺意リュウ 私を殺すですって? 娘がいるのに死ねるわけないじゃない -- (名無しさん) 2011-05-03 18 51 58 勝利メッセージ 対狂オシキ鬼 ローレン…今夜もちゃんと 「おやすみ」を言いに帰れそうよ -- (名無しさん) 2011-05-25 06 58 23 勝利メッセージ 対ユン この程度なら奥の手を使うまでもないわ 技も中身もまだ軽すぎるようね ぼうや 対ヤン 面白い髪型ね それが今の流行なのかしら? -- (名無しさん) 2011-07-04 23 00 04 テンプルマッサージは バッカでー!じゃなくて バカね!だろ絶対wwwww というマジレス -- (名無しさん) 2011-10-15 18 45 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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今は外付けキーボードだから真っ黒じゃ…やっぱちょっと黒いわ… -- (先っちょ黒マティ) 2009-06-06 02 48 01 イカくんダイエットがんばれ! -- (GANQN) 2009-06-06 23 13 25 ふぅ…久々に更新した気がするZE -- (うpsがDLで留守(笑)) 2009-08-09 23 43 02 リンク集に家族のブログ追加していこうぜ -- (すいゆー(CV.緑川光)) 2010-01-12 14 33 36 ↑勝手に追加しといたw 不服な人は編集よろしく(^-^)/ -- (ぷれすて CV金朋) 2010-01-12 17 22 35 トップページクリムイカだけじゃ寂しいからもっとなんか欲しいね… -- (ぷれすて CV金朋) 2010-01-12 17 23 17 あとwikiの説明のリンクとかサービスとかのクリコミュの関係ないリンクは消してもいいかな?w -- (ぷれすて) 2010-01-12 17 25 05 とりあえず消しといた -- (テスト前には職人が増えますね) 2010-01-13 04 21 00 名言集消したの誰やぁ! 正直言えば媚薬の量を倍にしてやろう -- (テスト前には職人が増えますね) 2010-01-15 06 56 24 雑兵以外見れないようにしたいんだけどどうにかならんものか -- (すいゆー(CV.緑川光)) 2010-01-21 02 24 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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仮面ライダーレンゲル(XG2) 種類:Sユニット カテゴリ:ワイルドビースト/ダークアライアンス BP:4000 SP:1/2 必要パワー:4 追加条件:なし CN:RC 特徴:仮面ライダー/男 テキスト: 【力の誇示】自分の手札をすべて相手に見せてもよい。そうしたとき、見せた枚数以下の必要パワーの数字を持つ敵軍Sユニットを1体選び撃破する。 フレーバーテキスト 俺は最強なんだ…、最強のライダーなんだよぉッ! イラストレーター:K2商会 レアリティ:ノーマルレア 作品:仮面ライダー剣 収録:クロスギャザー ザ・ドラゴンタイガー 自販:パック 再録:クロスギャザー ザ・ベストパートナー アニバーサリーセット(仮面ライダーオーズ Wデッキ) カード評価 DAとのマルチカテゴリのためか、ビーファイターテントウ同様SP1/2を持ちながらライドオフしてのストライクが可能。 【力の誇示】は、力だけに必要パワーを参照する除去能力。見せる手札の枚数は選べないが、他の剣系のユニットとは違い枚数さえあれば手札の内容に関係なく除去が可能。手札が減り高パワーのユニットが増える後半には使いづらいのが欠点か。 関連カード 仮面ライダーレンゲル(ザマス2弾) 特徴「仮面ライダー」関連 特徴「男」関連 タイガーアンデッド コメント まだ実物をみてないからわからないのだけど、ライドオフしてからストライクができるのか タイガーアンデットが捨て札にあれば強化もされるし、ザマス2弾に比べたら格段に使いやすくなったな -- 名無しさん (2009-09-29 12 20 02) ビーファイターテントウという前例があるから降りてストライクは問題ないんじゃないか マルチならではか -- 名無しさん (2009-09-29 13 28 12) 手札を溜めて能力を使うブレイド勢と相性がよくなったね -- 名無しさん (2009-10-02 12 51 36) プラチナムの効果でラッシュ出来るので、デンジマシーン等を搭載したSユニット中心のデッキにタッチすれば活躍が期待出来る -- 名無しさん (2009-10-28 13 55 45) 名前 コメント
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→クリムゾン・ヴァイパー キャラ対策TOP 反確表2中K、2強K 3強K バニ EXバニ スクリュー 反確表 発生の早さ(反撃に使う主なものだけ) 投げ>2弱P>弱K=中P>強スパコン>2中K=強サンダー=ウルコン>2強P=中スパコン>EXバーニングキック>弱スパコン>中サンダー>弱サンダー>EXセイスモ>セイスモ(弱=中=強)>EXサンダー>SALv2~ 2中K、2強K 2中P 3強K 2強P、生ウルコン バニ 2中P、生ウルコン、投げ(安定) EXバニ 2強P、5中P、生ウルコン スクリュー バクステでかわしたら歩いて2中Kor2強P、バックジャンプなら中サンダー