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VSタオカカ 基本 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 備考 その他
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タオカカってどんなキャラ? どんな性能?ドライブ 長所 弱点/短所 総評個人差のある魅力 コマンド表 タオカカってどんなキャラ? 猫のような容姿と正体不明のフェイスが特徴。喋る時は語尾に「ニャス」がつく。 六英雄「獣兵衛」の遺伝子から造られた生命兵器の末裔であるカカ族の戦士であり、見た目によらず戦闘能力は高い。 若干歪んだ性格のキャラが多いブレイブルー内では、珍しく陽気で明るい天真爛漫なキャラクター。 どんな性能? 体力9500 素早く自由で高い機動力を持ったスピード特化タイプのキャラクター。 空中でのジャンプ行動が2回可能(地上ジャンプも含めれば三段までジャンプが可能)、ドライブでの突進も加えて画面を縦横無尽に駆け巡ることができる。 高い機動力を活かした立ち回り・撹乱能力は本物だが、それに振り回されないような操作・判断が使い手にも求められる。 ドライブ レバー入力と攻撃で任意の方向に高速移動をしながら突進攻撃ができる。移動方向のバリエーションは非常に多い。 突進中はABCで各派生行動が可能。Aでその場で停止、Bですり抜け移動してから停止、Cでその場で真上にジャンプ。 ヒット・ガード時にレバーを入れることで前後へはねて移動でき、当てさえすれば反撃も喰らいにくい。 空中でドライブを使用する度にジャンプ行動を1回消費する。 長所 空中で2回行動ができ、ドライブ攻撃も相まって使いこなすことができればかなり自在に動くことが可能。 ドライブ攻撃での高速接近と派生行動を活かしてのヒット&アウェイが強力で、容易に相手を捕まえることができ、相手の攻めをかわすこともできる。そのため他のキャラと比べて、立ち回りで特定キャラへの苦手意識を感じることは少ない。ドライブの突進と派生の停止行動で相手の牽制や対空を釣り、その隙にドライブ攻撃で差し込んでいくこともできる。 通常技と必殺技は非常にコンパクトで隙も少ないものが多く、相手を固めやすい。特に画面端におけるジャンプキャンセルやねこっとび!やドライブ派生を交えての固め・崩しは苛烈を極める。 6Cや各種DEなどch時のリターンが大きい技が多く、プレッシャー面でも相手を固めやすい。 JBやJCなど空中技の性能が軒並み高く、各種空中DEを駆使した拾い直しコンによるリターンの高さもあって空対空が非常に強い。 今作からの新技ネコ魂アンコール!やゆにぞんニャいぶ!!で攻め継続能力も高くなった。特にネコ魂アンコール!は強制的に相手をしゃがみ状態にし、有利な状況から攻め立てることができる。 全体的なコンボのリターン面に秀でる。コンボで相手を端まで運びやすく、端に運んでしまえば様々な始動から高ダメージなコンボを決められる。 OD発動中のDDの保証ダメージが凄まじく高く、相手の体力が4割~3割を切った状態からでもゲージを吐けば殺しきりやすい。 低姿勢になる2Aや猫歩きを持ち、打点の高い技はスカして反撃しやすい。 弱点/短所 地上牽制技が若干弱め。長いリーチと動作の小ささを備えた技や、当てて攻めやコンボの起点となる技に欠ける。 ドライブは高い機動力を持つ反面、発生が少し遅かったり判定が弱かったりする。挙動の制御も難しく、甘い立ち回りをしていると手痛い反撃をもらってしまうことも多々ある。その余りの早さゆえ、コンボ選択や相手の行動への対応も含めた状況判断が難しい。 体力は全キャラ中カルルと並びワースト1位タイ。 無敵技がゲージを要する各種ディストーションドライブくらいしかなく、切り返し手段に乏しい。機動力を活かして逃げることやしっかりとガードを固めて守りきる技術を持ってないと、一度捕らえられただけでも負けが見える。 総評 とにかく攻撃面に特化したキャラクターであり、特に画面端に追い詰めた時における圧倒的な固め能力とコンボ火力が最大の持ち味。全体的な難易度は高いが空中コンボの運び性能が非常に高く、やり込み次第で様々な始動から一気に画面端に運送+起き攻めという状況まで持ち込んでいける。 反面、守りでは大きな不安を抱えるキャラなので、相手に一方的に触られる状況を作らないよう的確な位置取りや技の振り方をする事が求められる。 やり込めばやり込むほど無尽蔵に発揮されていく優れた攻撃力が魅力なキャラ。コンボやセットプレイを詰めることを好むプレイヤーや、常に有利な状況で戦うことを対戦の醍醐味とするプレイヤーにこそオススメしたいキャラである。 個人差のある魅力 コマンド表 ここも未作成かい -- (名無しさん) 2013-07-31 19 59 05 苦手キャラ多すぎ半泣き -- (名無しさん) 2014-05-30 17 52 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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タオカカwikiへようこそ! 初心者の方ははじめに一通り目を通しておくことをオススメします それでも分からないことがあったらスレで質問するようにしましょう 既出の質問をするとメタギタにされますよ 携帯の方はメニューから各項目へ ダメージ計算機 タオカカダメージ計算機 したらば掲示板 ブレイブルー ブレイブルー雑談 現行スレ タオカカpart26攻略用 タオカカ雑談スレpart4雑談・質問用 過去ログ タオカカ雑談スレpart1 タオカカ雑談スレpart2 タオカカ雑談スレpart3 タオカカpart1 タオカカpart2 タオカカpart3 タオカカpart4 タオカカpart5 タオカカpart6 タオカカpart7 タオカカpart8 タオカカpart9 タオカカpart10 タオカカpart11 タオカカpart12 タオカカpart13 タオカカpart14 タオカカpart15 タオカカpart16 タオカカpart17 タオカカpart18 タオカカpart19 タオカカpart20 タオカカpart21 タオカカpart22 タオカカpart23 タオカカpart24 タオカカpart25攻略用 他キャラクターwiki BLAZBLUE総合wiki ラグナwiki ジンwiki ノエルwiki レイチェルwiki タオカカwiki テイガーwiki ライチwiki アラクネwiki バングwiki カルル(CT)wiki/カルル(CS)wiki ハクメンwiki ν-13-wiki/Λ-11-wiki ツバキwiki ハザマwiki(旧)/ハザマWiki μ-12-wiki マコトwiki ヴァルケンハインwiki プラチナwiki レリウスwiki バレットwiki アマネwiki アズラエルwiki イザヨイwiki カグラwiki テルミwiki コメントフォーム 期待してるニャス -- (wikiの) 2010-07-28 05 05 00 技 -- (名無しさん) 2011-01-12 22 22 04 金バ始動って 5C>J8DA*6>エリアルしか思いつかなかったんだが他にいいのあったりする? -- (名無しさん) 2011-06-04 14 18 02 このWikiのおかげで触れるようになったニャ!!!ありがとニャス!!! -- (名無しさん) 2011-06-07 15 48 39 タオカカのコンボは高空で〆になるから起き攻めとか出来ないからその項目はいらないよな -- (名無しさん) 2011-06-21 08 19 02 キャラ対vsテイガーの牽制項目※補足2の「ガジェ」は「コレダ―」かな? -- (名無しさん) 2011-06-24 12 38 56 修正しました -- (名無しさん) 2011-06-24 19 25 01 起き攻めって6Cからねこっとび空ダJBとか? -- (名無しさん) 2012-04-13 23 30 51 CPのコンボページ追加と自分で確認できたコンボを書いてみました -- (名無しさん) 2012-11-22 02 12 24 今回4DB中の6入力は片隅にでも書いておいた方が良いかな -- (名無しさん) 2012-12-08 18 22 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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vsタオカカ ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart38より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1359611332/ 526 :名無しさん:2013/02/16(土) 15 18 27 ID iN2ywuBg0 テンプレに目も通さない初心者なんかどうでもいいわ どうせそのうち消えるし タオの立ち回りきつすぎワロタ あいつらプレイヤーのガード性能無いから中段とかスカシ下段すぐ通るけど 拒否能力だけは半端ないからな ワンチャン通すの苦労する 地上で振るのは遠距離なら5Bで出始めDE潰し、それより近い内は5Cで猫歩潰し、って感じにしてる 空中はDE軌道上にJD置いたりJA撒いたりがやはり無難か JCは封印したほうがいいのか? あとは要所でGHとBSで逃げDE潰しとかか 問題は6Aで、読んでchはいいんだけどその割にリターン少でリスクが中~大ってのがキツイ 地上で振る技 ・逃げ潰し ・対空はどうしているか この辺りみんなどうしてる? 533 :名無しさん:2013/02/16(土) 19 47 09 ID YxSTORyk0 526 対空は昇りHJA連打とか5Aを当てにいくとか、6Aは読みで振る感じにしてる 5Bは結構踏み込んで当てに行ってるけど良いのかは分からんw 判定の都合上5Cが当たりにくいから5D入れ込んでることも多い 中距離の空対空はまず勝てないのでそこでは先に飛ばない方がいいかも? 相手の対空が弱くなってこっちの飛びを落としづらくなったみたいだから何とかしてJC被せたい・・・ 534 :名無しさん:2013/02/16(土) 20 20 02 ID tO7BSx/U0 ゲージないときに猫歩き読んだら6C降ってるな 5Cとちがって固め直しに行きやすいし 535 :名無しさん:2013/02/16(土) 22 52 36 ID B5amR1YI0 なんでみんなネコ歩き潰しで2Bしないん? そこそこのリーチに判定、発生も申し分ないし、5B入れ込みでヒット確認からコンボor固めに行けるのに。 まさか「5Cの方がリターン高いから」とか言わないよね? 538 :名無しさん:2013/02/17(日) 00 24 24 ID bjKwnO.g0 535 「猫歩き」の潰しは2Bでも正解だとは思うんだ けど牽制なら5Cのリーチ意識させて飛ばせるか猫歩き潰しとして振っていくほうがいいかなと思ってる あとはタオ6Cにも勝てる選択肢の1つってのが自分では重要と思ってる 5B→猫歩きと入れっぱ・DEに潰されるが安定高性能牽制 5C→猫歩き潰し+リターン中々+6C潰し みたいに考えて使い分けてる タオ戦レスしてくれた人ありがとう 中距離の対空参考になりました やはりHJA連打とDEchでガキンガキンするゲームなんですねw 540 :名無しさん:2013/02/17(日) 02 59 33 ID REQfplLg0 タオカカに対空5aって結構勝てたりするの? jbに対してもjcに対しても全然勝てなかった印象あったけど もうタオ戦トラウマ過ぎて全然やってないけど 541 :名無しさん:2013/02/17(日) 11 17 20 ID gvM9mNDo0 タオカカの猫歩きは潰せるけど、中距離のタオカカ2Bがマジ面倒くさいな 発生7Fと糞早い上に低姿勢で、ちょっと有利F取った時に距離詰めて殴りたい時に 逆に殴られることもしばしば 542 :名無しさん:2013/02/17(日) 12 06 55 ID WZXm1qlc0 あれGH1段目発生前にすら引っかかるから2D・6D・6C見せないと擦りまくってくるよ 543 :名無しさん:2013/02/17(日) 16 04 23 ID FMY3yco20 「タオ2B?あれバグ技だよ」って知り合いのタオ使いが言ってたな・・・ 届く距離で五分状況になった時点で負けなのかな。先置き牽制で対処するしかなさそう? タオに先置き牽制とか絶対やりたくないが・・・ 544 :名無しさん:2013/02/17(日) 16 22 16 ID sCzs1ZgoO タオの6C喰らって即死するラグナ君かわいい 545 :名無しさん:2013/02/17(日) 20 21 58 ID WZXm1qlc0 端付近で適当な6Cから5000消えるから良ゲー 546 :名無しさん:2013/02/18(月) 01 59 12 ID oBudJeDMO ちゃんとやりゃ6000ぐらいいくよ(震え声)
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vsタオカカ 基本性能 立ち回り 注意点 固め 被固め 確反 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1548.html
タオカカ 設定 元ネタ CSII→CSEXでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技 ドライブ(未作成) 必殺技 コンボ(未作成) unlimited タオカカ 空中の相手にDがCHしたら端関係なく壁バウンドだね -- (名無しさん) 2011-10-06 11 48 20 あと3Cから猫1がつながらなくなった。 -- (名無しさん) 2011-10-06 12 07 25 ゲージ50%使用 5Bor2B>5C>2C>5DRC>着地6A>2D6派生>JC>jc>JC>jc>JC>236B ダメージは5B始動で3236 2B始動で2936 キャラによっては2D6派生後のJCにディレイを入れないと236Bが全ヒットせずに受け身をとられるので注意。 -- (名無しさん) 2012-01-18 16 04 06 すいません? コメントする場所間違えてCS2のタオカカのとこにしてしまいました? -- (名無しさん) 2012-02-06 08 39 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/88.html
開幕 立ち回り 被固め 開幕 立ち回り 空中から攻めに行ったり、棒飛ばしを盾にしつつ攻め込む。 タオカカにはほぼ全ての攻撃の発生が負けるので、棒飛ばしを使わない限り、立ち回りは分が悪い。 空対地は有利?だが、相手の低姿勢で攻撃がスカされることもあるので注意。 空対空は負けやすい。相手に飛ばれたら地対空やバックジャンプ攻撃などで対応すること。 牽制はあまり当てにならず、一気に距離を詰められて触られやすい。 そのため、相手に攻められてる時の燕返しが重要となる。 燕返しで相手の飛び込みを潰したり、固められてる最中に 直ガ 燕返し で割り込んだり。 そこからの反撃でしっかりダメージを取るようにしたい。 安易なリバサ燕返しは禁物。 相手にゲージがある時は「メッタメタのギッタギタ!」(飛びかかって押し倒してボコボコにしてくるDD)に注意。 無敵時間がありリバサで出されると困るので、起き攻めの際にも注意しておく。 ぶっぱで出された時はしゃがみガードで安定。 昇竜以外で暴れない、単純だけど対タオカカで一番重要なポイント きっちり投げ抜け仕込みバリアはって距離離すの凄く重要 四神は発生遅いから基本5D設置かJ2D設置の上方向棒開放をメインに使う とにかくバッタJCを見せてタオカカに攻めを躊躇させる事、躊躇してくれれば棒設置できる ガン不利だけどおしい勝負にできるレベルのタオカカなら暴れず昇竜割り込み匂わせてれば勝てると思う 昇竜当てた後はきっちり起き攻め(受身狩り)を狙って、ライチの流れに持っていきたい 地対地 近距離に対するアドバンテージ無し。 中距離安定だが、棒5Bがスカる距離からタオ6Cが刺さるので注意。 バリガと投げ対策を意識することが大事。 地対空 安定対空と呼べるもの無し。 昇竜読まれからリスク4000>リターン2500の可能性大。 空対地 引きつけ棒JBが当たれば3200、相手の対空がせいぜい2500。 リターン>リスクと相手の6A対空の距離が短い分、強気で攻めるのも大事。 JA、JC、素JBは相手の低姿勢で機能せず。 空対空 ☆JA 上りで出して勝てる時と負ける時あり。 安定ではないがとっさに出すならオススメ。 ☆JB 発生の速さでは負けるが、判定は優秀。 上りで出して勝てることはほぼ無いが、出し切れば使える。 バックジャンプなどと併用して使いたい。 ☆JC 立ち回りが上手い人に推奨。 判定が優秀だが、発生の速さ的に上りで出すと死に技。 バックジャンプ・バックダッシュと併せたテリトリーを形成できれば使える。 特にバッタなタオカカにはカウンターから活路を見出せるはず。 勝ち試合だった時は、 無闇に飛ばない とにかく棒を飛ばし→回収→固め ぼっこぼこのぎったぎた!が来た時はバーストorしゃがむでやりすごす お手軽コンボしてきた時はバリアガード、離れたら3Cでこかす この4点を徹底した ● 対空5Aが機能しやすい 逆に空対空は機能しづらいのでやめとく 発生負けはするけど6Bや5Cなどは出ちゃえばだいたい判定勝ちしてた しゃがみ設置>東南西北をバラまきまくってたら攻めづらそうだった ガン逃げは引き戻しを溜めてタイミング合わせて解放して追う ネコ魂連打は燕返しで割れる ダンシングエッジで跳ね返っていった所にはたぶん緑一色確定 被固め 6C(両手を前に突き出す掌底)を直ガできれば、その後の攻撃は燕で割り込める?
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/57.html
開幕 立ち回り 被固め 開幕 立ち回り 空中から攻めに行ったり、棒飛ばしを盾にしつつ攻め込む。 タオカカにはほぼ全ての攻撃の発生が負けるので、棒飛ばしを使わない限り、立ち回りは分が悪い。 空対地は有利?だが、相手の低姿勢で攻撃がスカされることもあるので注意。 空対空は負けやすい。相手に飛ばれたら地対空やバックジャンプ攻撃などで対応すること。 牽制はあまり当てにならず、一気に距離を詰められて触られやすい。 そのため、相手に攻められてる時の燕返しが重要となる。 燕返しで相手の飛び込みを潰したり、固められてる最中に 直ガ 燕返し で割り込んだり。 そこからの反撃でしっかりダメージを取るようにしたい。 安易なリバサ燕返しは禁物。 相手にゲージがある時は「メッタメタのギッタギタ!」(飛びかかって押し倒してボコボコにしてくるDD)に注意。 無敵時間がありリバサで出されると困るので、起き攻めの際にも注意しておく。 ぶっぱで出された時はしゃがみガードで安定。 昇竜以外で暴れない、単純だけど対タオカカで一番重要なポイント きっちり投げ抜け仕込みバリアはって距離離すの凄く重要 四神は発生遅いから基本5D設置かJ2D設置の上方向棒開放をメインに使う とにかくバッタJCを見せてタオカカに攻めを躊躇させる事、躊躇してくれれば棒設置できる ガン不利だけどおしい勝負にできるレベルのタオカカなら暴れず昇竜割り込み匂わせてれば勝てると思う 昇竜当てた後はきっちり起き攻め(受身狩り)を狙って、ライチの流れに持っていきたい 地対地 近距離に対するアドバンテージ無し。 中距離安定だが、棒5Bがスカる距離からタオ6Cが刺さるので注意。 バリガと投げ対策を意識することが大事。 地対空 安定対空と呼べるもの無し。 昇竜読まれからリスク4000>リターン2500の可能性大。 空対地 引きつけ棒JBが当たれば3200、相手の対空がせいぜい2500。 リターン>リスクと相手の6A対空の距離が短い分、強気で攻めるのも大事。 JA、JC、素JBは相手の低姿勢で機能せず。 空対空 ☆JA 上りで出して勝てる時と負ける時あり。 安定ではないがとっさに出すならオススメ。 ☆JB 発生の速さでは負けるが、判定は優秀。 上りで出して勝てることはほぼ無いが、出し切れば使える。 バックジャンプなどと併用して使いたい。 ☆JC 立ち回りが上手い人に推奨。 判定が優秀だが、発生の速さ的に上りで出すと死に技。 バックジャンプ・バックダッシュと併せたテリトリーを形成できれば使える。 特にバッタなタオカカにはカウンターから活路を見出せるはず。 勝ち試合だった時は、 無闇に飛ばない とにかく棒を飛ばし→回収→固め ぼっこぼこのぎったぎた!が来た時はバーストorしゃがむでやりすごす お手軽コンボしてきた時はバリアガード、離れたら3Cでこかす この4点を徹底した ● 対空5Aが機能しやすい 逆に空対空は機能しづらいのでやめとく 発生負けはするけど6Bや5Cなどは出ちゃえばだいたい判定勝ちしてた しゃがみ設置>東南西北をバラまきまくってたら攻めづらそうだった ガン逃げは引き戻しを溜めてタイミング合わせて解放して追う ネコ魂連打は燕返しで割れる ダンシングエッジで跳ね返っていった所にはたぶん緑一色確定 被固め 6C(両手を前に突き出す掌底)を直ガできれば、その後の攻撃は燕で割り込める?
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タオカカ キャラ対策 対戦キャラクター 「対ラグナ」 「対ジン」 「対ノエル」 「対テイガー」 「対タオカカ」 「対レイチェル」 「対アラクネ」 「対ライチ」 「対カルル」 「対バング」
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ノエル対タオカカ 超必投げ(飛び掛ってニャアニャア殴るやつ):しゃがみ以外食らう。判定弱いため6Aで安定。 バクステで避けれる連携多い→ガードしっぱなし× 特に爪ブンブンする技はガトリングから連続ガードではないので、ガトリング後バクステもしくは一段目ガードバクステできる。 このとき、バクステに掌底が突き刺さることもあるので、ガト→掌底はDで抜けられるのでこれで抑制する。 相手の固め中に、下段・投げを読んだらぶっぱなし2Dで強引に割り込む。ガード時は、スプリングレイドをディレイで出して相手の反撃を抑制する。 牽制は、相手の方がリーチ長いので控えめにする、出すときは立ちCの先端とか4Dとかにする。 相手の牽制である立ちB?と掌底は、一応Dですかせるけど、タイミングミスると3500くらいもらわれるので注意。 またこれらの牽制は相手のゲージが50%以上あるともれなくギッタギタにされるので注意。 空中ダッシュからの攻撃をすると、しゃがまれて何もできないので注意。ジャンプDは当たるけどね。 ゲージあると低空ダッシュで攻撃出した時点で着地ギッタギタ確。何も攻撃しないで着地とかでフェイントしよう。 ギッタギタは、しゃがみ状態以外ガード不能の打撃技なので、あわててジャンプしないで、しゃがんでDできっちり反撃。