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762 :名無しさん:2009/02/18(水) 13 55 12 ID wwtI55qYO そんなことよりタオカカ対策しようぜ!あの糞猫め! D牽制機能しないのは当たり前として、対空2Cは二段ジャンプJC美味しいです(^ρ^)されるから6A混ぜる 触られたら投げ抜け仕込みの他に直ガ2C・4B暴れも考慮 4Bはタオの2A 2Aなら初段直ガで割れる レガシー・立Dはマグロ レガシー起き攻めにしか使えない 立Dのフェイクに遠距離立Aでマグロ釣ろうとしてるけど全然釣れない レガシー使うならシックルラピキャンや割り込みカラミティ 画面見ないで一生雑巾掛けしてる奴にはクレセントCH 雑魚νの対策なんでこれくらいしかしてない タオ対策してる人教えてくれ タオ・バング・ノエルきっつい 764 :名無しさん:2009/02/18(水) 14 25 34 ID 8kJNW8OY0 立ちDが見てからマグロっていうのは狙われてるだけだと思うよ。 少なくともJCから繋がるような発生の早さ(多分20F以内)がある中距離では、 見てからコマンド>発動は無理だと思う。 レガシーは距離によったと思うが、基本はコンボと起き攻め以外に使わないのが安定だろうね。 対空は2C使うなら、混ぜるってか殆ど6Aでいいはず。DEもJCも落ちる。 あと、タオの飛び自体は下方向に強いわけじゃないから、姿勢の低い2Aや3Cなんかも噛み合わせると使える。 タオの中段は喰らってもニューのしゃがみには通常技が繋がらないので、 喰らってもガード・バクステするなど諦めない。 重力は殆ど封印。特にいらないと思う。 地上戦は結構3Cがぶっぱに見えるけど有効。
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タオカカ対ライチ 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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※まだ詰め切れていない部分が多くあります。気になる点がある場合は更新orコメントへ。 対タオカカ(まだ内容がバラバラでまとまりがない。誰か追記等よろしく。) 肉弾戦、遠距離戦等色々試してみたが、対タオカカはセオリー通りの遠距離戦でいい模様。 基本立ち回りは相手との距離を離して設置を置きまくる。カボチャはもちろんだが、ロベリアがかなり役に立つ。置いてあるだけで相手はかなり警戒する。 スピードキャラではあるが、相手の動きをよく見ていれば、ダンシングエッジを含む一部の素早い行動を除いてそれなりに落雷は狙って当てられる。 落雷がヒットしても、大ダメージになるようなコンボにいけないときは放置で良い。設置をして後の状況に備える方が確実。 対空は6Aでするが、相手は空中ダッシュ後も空中ジャンプができるため、それによるタイミングずらしを多用してくる。安易に6Aを振りまくると手痛い反撃を食らうことがあるので、状況を見極める。無理だと思ったら防御に専念でもよい(バリアガードをすれば結構抜けられる)。 こちらから起き攻めを仕掛けるときは、タオカカは無敵技を持たないため、ガンガン攻めて良い。 こちらが起き攻めを受けるときはとりあえず何はなくとも中下段に注意する。相手の起き攻めパターンと対策は現在調査中。 何かとぶっぱに当たることが多いメッタメタは、空中の相手をつかむこともできる技だが、判定はかなり弱い。そのため暗転を見たら、空中にいる場合はJA連打、地上にいる場合はA連打してれば簡単にかわすことができる。 あとしゃがんでいる相手に当たらないという性質があるため、余裕があればしゃがんでかわし、硬直にフルコンを叩き込みたい。しゃがみガードでかわせるかは不明。
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対戦動画 タオカカエリアルに大して霧が出せる→着地硬直をめぐる攻防 基礎知識 2B,6A直ガジャンプ。 6B通常ガード後ジャンプ直ガ後もジャンプ? 空ガ不能は6A,ギッザギザ 6Bは5AB,6A,2Aより。(タオカカが立ったらたつで特に問題ない) 3Cは通常必殺技キャンセルできない 前後跳ね返りは共にタオカカ不利。 A派生は高空で派生行動を終わらせる場合は五分、着地した場合は全部不利 B派生は4D、2D、J8D、J2D(着地しなかった場合のみ)からの場合有利、他の場合は不利。 またJ4D、立ちD、JDの持続の最後のFでB派生した場合は大幅有利、これは忘れて良い。 C派生は全部タオカカ有利 A派生=停止 B派生=裏周り等 C派生=垂直ジャンプ 確定反撃 2C ヘキサ(直ガ必要?) 5D メタギタ 地対空 タオカカJB表には5A対空 めくりタオカカJBにはアラクネ5B 空対地 アラクネJBに対してタオカカ6A したらば(アラクネpart7-994) ヒラヌル出すタイミングわかんないし、霧もDでつっガン攻めされるのはやっぱ固まっちゃうからだと思う 近距離で本当やることない相手、たとえばタオとかは リスクリターン合わなくても割り切って2D撒いてガンダッシュ通さなければ 上からくるときはなにかしらできることあるはず まず2D>とまったらヒラヌルと2D>離れたら霧みたいに段階踏んで止めないと Dも以外と横に長いよ。タオがダンシングで横から突っ込んで来たら 潰せるくらい判定もいい。慣れると当てれる距離もわかると思うから 暴れ潰し的にB当ててそのままDに繋げるとおいしい。すかったら祈れ。 みんな6C結構使う? タオカカ戦とかならたまにぶっ放すけど他はどんな時使えるの〜? タオカカの6Aに、相変わらず安定してJ4Bが負ける。 タオカカダンシングエッジ(6D?)で裏周りされた場合、やはりノーマルガード5Aで安定して切り返せた。(直ガだったかも) カカとか頭無敵の技に対してはJCFC狙いでいいんじゃないかな 448 :名無しさん:2010/01/04(月) 04 35 00 ID XeqY1AFA0 アラクネ5Aなんかタオカカの2Aに余裕で負けるぞ 809 :名無しさん:2010/01/23(土) 00 19 18 ID Qd1UYRXMO 流れ切って悪いがタオカカ対策しないか? 空対空に付き合うとJCに完敗する 5C対空はDEB派生?(回り込むヤツ)のせいで機能しづらい 6D、霧が設置しづらい 固めに対して安定して割り込める技がない(インバースぐらい?) 50%あったらタオに6Cはアリだと思うなあ あとは距離をとにかく離して霧吐いてるかな 接近戦挑まれたら真上からJ4B被せと 空対空の鳥を意識してる 相手が飛んだの見てから対空投げとかいいかも まずは相手のタイプを見る 地上から走ってきて5Bや6Cで楽しようとしたり DE各種で安直に触りにくるタイプは動いてそうなところに2Cぶっ放してfc狙いしてれば 動いてそうなところに技差すセンスあればリターンの差だけでカモれる 安易に大きい技を振らずにDE派生各種で 様子見からの硬直取りなどで安全に仕掛けてくるタイプには 一切技を振らずに一生バッタ 霧や6Dはタオカカが動いていたとしても まず確実に硬直を取られるか触られて不利になるだけなのでここでは封印 飛び道具を出させない程度の距離を保って中空をふわふわしながら たまに各種PQで状況を動かす APQで対地相手にギリギリ裏に周れたり PQに釣られて前飛び(DEではない)した相手の背後取れたら状況有利の出来上がり 何も起きなかった場合はまたバッタに戻って位置取りとプレッシャーで牽制する PQに対して上系DEでカッ飛んで行ったら霧を出すチャンス とはいえ必ず状況はグチャるので、殴り合いになったら 2Aをコスってそうなところや飛びそうなところにJ4Bを被せる 6Aとはあくまでジャンケンの範疇なので落とされても泣かない 条件反射でアラクネ飛んだら6AをコスってるようならBPQで解らせる J4Bを低空でガードさせた時は5Aを振るか直に空投げに行くかの択 2Aや6Aといった大きな選択肢は直ガ>2入れながらA連打で JA>2Aと繋がれてターンとダメージを持っていかれるリスクがあることに注意 安定するならとりあえず5Aまで入れておいて jc紫空投げを仕掛けたり、JAJCからの霧がいい JCのバウンドで高空霧出してるから2段JやPQで着地をごまかせる 烙印中に捕まえた場合は相手にゲージが50あったら単発の刻みとC虫を中心にGC対策 C虫のロック中はガード硬直ではなく、異常に長いヒットストップ扱いなので あのクソ長い硬直が終わるまではGCが発動しない(発動した瞬間のモーションで強制待機) 待機中は勿論無敵だけど、GCを確認できるので先手を打てる したらば(タオカカスレpart10、11、12-930) ∵アラクネのJBに6A頂点付近で相討ち フルコンを決めると受身から霧生成が確定するという罠orz なのでエリアル前に猫3で落として起き攻めするべきか受身狩りからダブルアップを狙うか 低空で猫2五段を決めて霧生成確定状況を防ぐべきかそれともフルコンで少しでもリードしておくか・・・ エリアルで空ダ一回残して猫25のあと空ダで距離つめてなんとかするとか? その霧に2DとかhjCとか空投げとか刺さらないかな A魔球とか 対アラクネのコンボは霧後にHJJ8DCH辺りが確定しそうな高さでも探してみるかなぁ 空コン後の霧に対しては、 相手の行動 (色々)JB降り PならばQ地上前後方、または JD(未体験)→ガード後、反撃でOK? アラクネのガン待ち+露骨空投げでJD取ってくるの したらば(ダイヤグラムスレpart10)
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vsタオカカ勝利時台詞(ニコニコ動画)
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基本方針/GAタイミング/注意すべき技攻め/遠距離/中距離/近距離/対空 守り/被起き攻め・被固め/バーストポイント その他 【掲示板より引用】 [部分編集] 基本方針 空中を飛んで立ち回るキャラ。捕まえづらい。 タオカカ wiki より やるべきことはずばり、捕まらない立ち回り。 捕まらずに動き回って、自分の有利な状況になったら攻める。 そして無理はせずにまた捕まらない立ち回りに戻るが基本中の基本) 5B封印 ソニックはアクセント程度に打つ GAタイミング 基本コンボが入りづらいのでガードさせて回収で妥協も必要 γ Aミラ 2B 5C 拾いづらい γヒットでダウンとって起き攻めでαガードさせて3珠妥協のほうがいいのかな 注意すべき技 [部分編集] 攻め 状況別の攻め方、立ち回り 遠距離 中距離 中距離はjBを振りつつDEを落とし、相手の飛びも適度にα、イージスで落とす α あたったら αRCコンボ 近距離 固め 起き攻め 対空 地対空 空対空 [部分編集] 守り 相手に攻められたときの対処 被起き攻め・被固め 【通常時】 中央 バリ直でさっさと脱出 画面端 ゲージあればジャスティス擦るかガーキャン 画面端 ゲージなければ直ガでゲージ溜める 相手がjcで固め直してくるタイミングでα(確信できた場合) アンコール〆多用してくるタオなら、基本はHJ 【GA時】 バクステ切り返しにすべてをかける バーストあれば起き上がりOD使って 状況的に確定してればジャスティスコン バーストポイント [部分編集] その他 反撃確定ポイント 専用コンボ 小ネタ [部分編集] 【掲示板より引用】 369 名無しさん Mail sage 2013/02/02(土) 18 42 31 ID RhvreMhM0 キャラ対の話もでたしタオカカの話なんだけど、ほんと色々厳しい 取り合えず考えないといけないのはコンボ選択 珠の溜め方(立ち回り) なんだろうけど、ほんと通常時ダメージ取りづらい 2B密着ヒットでも最速みするとγAミラ2B5C拾いできなくなるし かといってαは2連はいりづらいし γヒットでダウンとって起き攻めでαガードさせて3珠妥協のほうがいいのかな まあ珠依存度高い立ち回りしてるのがあれなんだけど・・・ 非固めは多用する連携パターンが人対策にもなってくるだろうしとりあえずパス タオハザマあたりは当たることも多いだろうし対策していけるとうれしい 678 名無しさん Mail sage 2013/03/03(日) 23 38 24 ID nX1..zIA0 しかしこのキャラヴァルケンハインとかハザマとかタオカカとか無理過ぎるな 特にヴァルケンハインは触られると終わる 突進防止のためにAソニ撒く必要があるけど やり過ぎると突進JC飛んでくるし やはり根本的なガードスキル上げるしか無いな あとハザマと対戦して立ちB先端を3Cで刈られたのはワロタ ハザマ戦は立ちB先端の牽制封印だわ ハザマ戦でもそうだけど上手いイザヨイはちゃんとイージス対空してるイメージ タオカカとかの画面端固め中の猫っとびJCとかにはカウンターで確るし 790 名無しさん Mail sage 2013/03/30(土) 23 54 47 ID Ur1rt6Is0 タオカカ無理ゲー過ぎワロタ 固められたら終わりじゃねぇか かといって立ち回りも不利だし… イザヨイだとタオカカの連携どこで割りこめばいいんだ? 791 名無しさん Mail sage 2013/03/31(日) 03 16 59 ID aJNVQbBs0 読みαしか思いつかないレベルだと思う 当たったらαRCコン惜しみなく使ってるわ 904 名無しさん Mail sage 2013/04/17(水) 15 34 46 ID WmupF5vA0 900-901 身も蓋もねーなw 自分がタオカカ戦意識してること箇条書きすると、 5B封印 ソニックはアクセント程度に打つ 中距離はjBを振りつつDEを落とし、相手の飛びも適度にα、イージスで落とす 被固め 【通常時】 中央なら、バリ直でさっさと脱出 画面端はゲージあればジャスティス擦るかガーキャン なければ直ガでゲージ溜める 相手がjcで固め直してくるタイミングを確信できた場合はα あとアンコール〆多用してくるタオなら、基本はHJ 【GA時】 バクステ切り返しにすべてをかける あとバーストあれば起き上がりOD使って、状況的に確定してればジャスティスコン 名前 コメント すべてのコメントを見る
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タオカカ対バング 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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テイガー対タオカカ 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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タオカカ対アラクネ 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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対戦動画 タオカカエリアルに大して霧が出せる→着地硬直をめぐる攻防 基礎知識 2B,6A直ガジャンプ。 6B通常ガード後ジャンプ直ガ後もジャンプ? 空ガ不能は6A,ギッザギザ 6Bは5AB,6A,2Aより。(タオカカが立ったらたつで特に問題ない) 3Cは通常必殺技キャンセルできない 前後跳ね返りは共にタオカカ不利。 A派生は高空で派生行動を終わらせる場合は五分、着地した場合は全部不利 B派生は4D、2D、J8D、J2D(着地しなかった場合のみ)からの場合有利、他の場合は不利。 またJ4D、立ちD、JDの持続の最後のFでB派生した場合は大幅有利、これは忘れて良い。 C派生は全部タオカカ有利 A派生=停止 B派生=裏周り等 C派生=垂直ジャンプ 確定反撃 2C ヘキサ(直ガ必要?) 5D メタギタ 地対空 タオカカJB表には5A対空 めくりタオカカJBにはアラクネ5B 空対地 アラクネJBに対してタオカカ6A したらば(アラクネpart7-994) ヒラヌル出すタイミングわかんないし、霧もDでつっガン攻めされるのはやっぱ固まっちゃうからだと思う 近距離で本当やることない相手、たとえばタオとかは リスクリターン合わなくても割り切って2D撒いてガンダッシュ通さなければ 上からくるときはなにかしらできることあるはず まず2D>とまったらヒラヌルと2D>離れたら霧みたいに段階踏んで止めないと Dも以外と横に長いよ。タオがダンシングで横から突っ込んで来たら 潰せるくらい判定もいい。慣れると当てれる距離もわかると思うから 暴れ潰し的にB当ててそのままDに繋げるとおいしい。すかったら祈れ。 みんな6C結構使う? タオカカ戦とかならたまにぶっ放すけど他はどんな時使えるの〜? タオカカの6Aに、相変わらず安定してJ4Bが負ける。 タオカカダンシングエッジ(6D?)で裏周りされた場合、やはりノーマルガード5Aで安定して切り返せた。(直ガだったかも) カカとか頭無敵の技に対してはJCFC狙いでいいんじゃないかな 448 :名無しさん:2010/01/04(月) 04 35 00 ID XeqY1AFA0 アラクネ5Aなんかタオカカの2Aに余裕で負けるぞ 809 :名無しさん:2010/01/23(土) 00 19 18 ID Qd1UYRXMO 流れ切って悪いがタオカカ対策しないか? 空対空に付き合うとJCに完敗する 5C対空はDEB派生?(回り込むヤツ)のせいで機能しづらい 6D、霧が設置しづらい 固めに対して安定して割り込める技がない(インバースぐらい?) 50%あったらタオに6Cはアリだと思うなあ あとは距離をとにかく離して霧吐いてるかな 接近戦挑まれたら真上からJ4B被せと 空対空の鳥を意識してる 相手が飛んだの見てから対空投げとかいいかも まずは相手のタイプを見る 地上から走ってきて5Bや6Cで楽しようとしたり DE各種で安直に触りにくるタイプは動いてそうなところに2Cぶっ放してfc狙いしてれば 動いてそうなところに技差すセンスあればリターンの差だけでカモれる 安易に大きい技を振らずにDE派生各種で 様子見からの硬直取りなどで安全に仕掛けてくるタイプには 一切技を振らずに一生バッタ 霧や6Dはタオカカが動いていたとしても まず確実に硬直を取られるか触られて不利になるだけなのでここでは封印 飛び道具を出させない程度の距離を保って中空をふわふわしながら たまに各種PQで状況を動かす APQで対地相手にギリギリ裏に周れたり PQに釣られて前飛び(DEではない)した相手の背後取れたら状況有利の出来上がり 何も起きなかった場合はまたバッタに戻って位置取りとプレッシャーで牽制する PQに対して上系DEでカッ飛んで行ったら霧を出すチャンス とはいえ必ず状況はグチャるので、殴り合いになったら 2Aをコスってそうなところや飛びそうなところにJ4Bを被せる 6Aとはあくまでジャンケンの範疇なので落とされても泣かない 条件反射でアラクネ飛んだら6AをコスってるようならBPQで解らせる J4Bを低空でガードさせた時は5Aを振るか直に空投げに行くかの択 2Aや6Aといった大きな選択肢は直ガ>2入れながらA連打で JA>2Aと繋がれてターンとダメージを持っていかれるリスクがあることに注意 安定するならとりあえず5Aまで入れておいて jc紫空投げを仕掛けたり、JAJCからの霧がいい JCのバウンドで高空霧出してるから2段JやPQで着地をごまかせる 烙印中に捕まえた場合は相手にゲージが50あったら単発の刻みとC虫を中心にGC対策 C虫のロック中はガード硬直ではなく、異常に長いヒットストップ扱いなので あのクソ長い硬直が終わるまではGCが発動しない(発動した瞬間のモーションで強制待機) 待機中は勿論無敵だけど、GCを確認できるので先手を打てる したらば(タオカカスレpart10、11、12-930) ∵アラクネのJBに6A頂点付近で相討ち フルコンを決めると受身から霧生成が確定するという罠orz なのでエリアル前に猫3で落として起き攻めするべきか受身狩りからダブルアップを狙うか 低空で猫2五段を決めて霧生成確定状況を防ぐべきかそれともフルコンで少しでもリードしておくか・・・ エリアルで空ダ一回残して猫25のあと空ダで距離つめてなんとかするとか? その霧に2DとかhjCとか空投げとか刺さらないかな A魔球とか 対アラクネのコンボは霧後にHJJ8DCH辺りが確定しそうな高さでも探してみるかなぁ 空コン後の霧に対しては、 相手の行動 (色々)JB降り PならばQ地上前後方、または JD(未体験)→ガード後、反撃でOK? アラクネのガン待ち+露骨空投げでJD取ってくるの したらば(ダイヤグラムスレpart10)