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ソーサラーリング(そーさらーりんぐ) 概要 エターニアから登場した貴重品系のアイテム。 初期作品では装飾品扱いだが、エターニア以降は貴重品になった。 主にダンジョンの仕掛け解除に用いる魔法の指輪。 作品によって火炎を吹いたりと用途は様々である。 登場作品 デスティニー(PS2) 入手場所:ティルソの森 原作と異なり貴重品扱い。 ▲ エターニア 光晶霊のちからが宿った指輪R1で熱い光線を出すことが出来る 貴重品の一種。R2ボタンで熱光線を打ち出せるようになる。 装飾品枠を圧迫するのが不評だったのか、今作から貴重品扱いに。 火晶霊の谷のイフリート戦後のイベントで統括晶霊レムから授けられる指輪。 光晶霊の力が宿っている。そのためか飛ばすのは炎ではなく、光線になっている。 分類 貴重品 備考 - 効果 R2ボタンを押すと火花を飛ばすことができる 入手方法 イ 火晶霊の谷 ▲ デスティニー2 R2ボタンで熱線を発射使うたびにレンズを一枚消費する 貴重品の一種。R2ボタンで光線を打ち出せるようになる。 ダリルシェイド地下水路?のイベントでジューダスがカイルにくれた指輪。 熱戦を発射し、その衝撃でスイッチを作動させたり、標的を発火、解凍することができる。 分類 貴重品 備考 - 効果 R2ボタンで光線を打ち出せるようになる 入手方法 イ ダリルシェイド地下水路? ▲ シンフォニア PS2微力なマナを増幅して使用者をたすける□ボタンで使用 貴重品の一種。微力なマナを使用して使用者を助ける。 具体的にはX(□)ボタンで光線を打ち出せるようになる。仕掛けを作動させたり、敵シンボルを止めたりすることが可能。 マーテル教会聖堂のイベントで入手できる。 中央最深部に向かうために聖堂攻略中に拾うことになる。 ダンジョン内のあるオブジェクトを調べることで、効果を切り替えることができる。 効果時間は、再度オブジェクトを調べるか、ダンジョンから出るまで。 分類 貴重品 備考 - 効果 X (GC) / □ (PS2)ボタンを押すと火花を飛ばすことができる 入手方法 イ マーテル教会聖堂 ▲ レジェンディア 光の弾を出せる指輪で仕掛け解除に用いるものに当たると光の弾は反射もする 貴重品の一種。光の球を出せる指輪で仕掛け解除に用いる。 光球はものに当たると反射もする。 パズルブース内でしか使えず、部屋の仕掛けをクリアすると消える。 一部のパズルブースに入った時に自動で入手できる。 分類 貴重品 備考 - 効果 ボタンを押すと光の球を飛ばすことができる 入手方法 イ パズルブース ▲ アビス 貴重品の一種。□ボタンを押すとミュウファイアを飛ばすことができる。 チーグルの森のイベントで入手できる。 貴重品扱い。というか、ミュウが身につけている。 分類 貴重品 備考 - 効果 □ボタンを押すとミュウファイアを飛ばすことができる 入手方法 イ チーグルの森 ▲ イノセンスR 小さな炎を撃ち出す不思議な指輪。冒険の必需品 ▲ ヴェスペリア エアルを射出する不思議な指輪。対象にエアルを分け与えることが出来る 貴重品の一種。R2ボタンを押すとエアルを飛ばすことができる。 シャイコス遺跡のイベントで入手できる。 今作では貴重品扱い。エアルを発射する。 ストーリー進行やサブイベントをこなすことで威力が増す。 No. 1022 備考 貴重品 効果 R2ボタンを押すとエアルを飛ばすことができる 入手方法 イ シャイコス遺跡 ソーサラーリングLv2 エアルを射出する不思議な指輪。物理的衝撃を与える No. 1023 備考 貴重品 効果 R2ボタンを押すとエアルを飛ばすことができる 入手方法 イ 歯車の楼閣 ガスファロスト ソーサラーリングLv3 エアルを射出する不思議な指輪。威力が増して、岩を砕けるようになった No. 1024 備考 貴重品 効果 R2ボタンを押すとエアルを飛ばすことができる 入手方法 イ 移動要塞 ヘラクレス ソーサラーリングLv4 エアルを射出する不思議な指輪。強化されて、炎を出せるようになった No. 1025 備考 貴重品 効果 R2ボタンを押すとエアルを飛ばすことができる 入手方法 イ エアルクレーネ ソーサラーリングLv5 エアルを射出する不思議な指輪。出力が増大し、より射程が長くなった No. 1026 備考 貴重品 効果 R2ボタンを押すとエアルを飛ばすことができる 入手方法 入手方法 エアルクレーネ ▲ ハーツ 貴重品の一種。思念力を火に変えて発射できる(エナジーショット)。 グースのフルエーレの泉イベントの後、郷の出口でイーロイのウィンダムに無理やり渡される。 ストーリーが進むと、物を破壊できるエナジーブロウ、物を引き寄せるエナジーウィップ機能が解放される。 No. 014 分類 貴重品 効果 思念力を火に変えて発射できる 入手方法 イ 癒しの郷グース ▲ TOSラタトスクの騎士 空気中のマナを増幅し使用者を助ける指輪 貴重品の一種。第1章湖底の洞窟でテネブラエからもらえる。 微力なマナを使用して使用者を助ける。 Wii版ではZボタンを押すと、画面上に表示されている羽ペン型のポインターがソーサラーリングの照準ポインターに変化し、その状態で撃ちたい場所に狙いを定め、Aボタンで発射する。 PS3版ではR1ボタンを押してカーソルを合わせて□ボタンで発射する。 『シンフォニア』同様、オブジェクトを調べることで性質を変えることができる。 本作でも敵シンボルの動きを止めることができるが、厄介なのは属性相性が絡むこと。シンボルとなっている敵の弱点属性でなければ、敵は怒って追いかけてくる。これを逆利用して敵を誘き寄せることも可能。 効果 微力なマナを発射する 入手方法 イ 湖底の洞窟 ダンジョン 性質 属性 (基本) 炎 火 石舞台地下遺跡バラクラフ王廟 風 風 王朝跡カンベルト洞窟 光 光 岬の砦カンベルト洞窟 水 水 人間牧場跡雷の神殿 青雷 雷 氷の神殿 氷 氷 闇の神殿 闇 闇 雷の神殿 黄雷赤雷 雷 地の神殿 地震 地 トイズバレー鉱山 爆発 ▲ なりきりダンジョンX 貴重品の一種。□ボタンを押すと火花を発射する。 熱砂の洞窟で拾える。 No. 06 分類 貴重品 効果 □ボタンを押すと火花を発射する 入手方法 拾 熱砂の洞窟 ▲ TOWレディアントマイソロジー3 ▲ 関連リンク 関連項目 装飾品:ソーサラーリング (PS版D) ソーサラースキャナー ソーサラースコープ フリーズリング
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ソーサラーリング(そーさらーりんぐ) 概要 ファンタジアから登場した指輪系の装飾品。 ボタン入力で炎を飛ばせるようになる。 ファンタジアやPS版デスティニーでは装飾品だが、エターニア以降は貴重品(アイテム)となった。 登場作品 + 目次 ファンタジア デスティニー(PS) 関連リンク関連品 ネタ ファンタジア 炎の精霊の力が宿った指輪。決定ボタンで火を出すことが出来る(SFC) 炎の精霊の力が宿った指輪。□で火を出すことができる(PS) 指輪の一種。戦闘中の効果はないが、Y(□)ボタンを押すと火花を放つ事ができる。 過去熱砂の洞窟で入手でき、同ダンジョン以降、定期的に出番がある。 だいたい2軍メンバーに装備させることになるだろう。 当然だが貴重品に近い扱いを受けており、売ることはできない。 分類 指輪 備考 一品物売却不可 防御 0 回避 0 買値 - 売値 - 効果 ダンジョン移動時、Y(□)ボタンで火花を放つ 入手方法 拾 過去熱砂の洞窟 ▲ デスティニー(PS) 装飾品の一種。誰かに装備した状態で▢ボタンを押すとレンズを1枚消費して火弾を放つ事ができる。 氷の大河のイベントでウッドロウから貰える。 だいたい2軍メンバー…もといくれた当人に装備させることになるだろう。 今作ではレンズを1枚消費するので注意。 分類 装飾品 備考 一品物売却不可 効果 レンズを1枚消費して火弾を放つ 買値 - 売値 - 入手方法 イ 氷の大河 ▲ 関連リンク 関連品 アイテムとしてのソーサラーリング ▲ ネタ 名前は「魔法使いの指輪」という意味。 ▲
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クラスタイプ:後衛・魔法攻撃型 習熟武器:魔法触媒 スキル一覧 《魔術師の称号》 《クリエイト・マジックⅠ》 《クリエイト・マジックⅡ》 《クリエイト・マジックⅢ》 《マジックミサイル》 《キャントリップ》 Ver1.0での変更点 全スキルを自動習得に変更 ■概要 魔法を用いて戦う後衛職。 各《クリエイト・マジック》によって創造された魔法は、 組み合わせ次第で様々な用途に使用できる。 また、攻撃の属性を変更できる数少ないクラスでもある。 《魔術師の称号》 実力を認められた証として特定の称号を得る。 最大レベル 上限なし タイミング パッシブ 判定種別 判定なし スキル効果 あなたは称号「ソーサラー」または「ソーサレス」を新たに獲得し、名声に10点のボーナスを得る。あなたがこのスキルのレベルを上げるたび、名声に10点のボーナスを得る。このスキルがLv4以上であるならば、代わりにあなたは好きなクラス称号を獲得できる。(これはあなたが自ら名付けてよい。) レベル補正 レベル2:ソーサラーまたはソーサレス→ウィザードまたはウィッチレベル3:ウィザードまたはウィッチ→アークメイジ ■概要 《クリエイト・マジックⅠ》 あなた自身が創造した新たな魔法。 最大レベル 上限なし タイミング アクティブ 判定種別 攻撃判定 スキル効果 この攻撃判定が成功したとき、あなたはマナを1点消費する。あなたはこのスキルの名前を任意に変更してよい。このスキルのレベルを上げる場合、追加で経験点をこのスキルの現在レベルだけ消費する。このスキルを習得またはレベルを上げるたび、追加呪文をひとつ書き込んでよい。書き込まれた追加呪文の効果はこのスキルが持つ効果として扱う。 レベル補正 ■概要 《クリエイト・マジックⅡ》 あなた自身が創造した新たな魔法。 最大レベル 上限なし タイミング アクティブ 判定種別 攻撃判定 スキル効果 この攻撃判定が成功したとき、あなたはマナを1点消費する。あなたはこのスキルの名前を任意に変更してよい。このスキルのレベルを上げる場合、追加で経験点をこのスキルの現在レベルだけ消費する。このスキルを習得またはレベルを上げるたび、追加呪文をひとつ書き込んでよい。書き込まれた追加呪文の効果はこのスキルが持つ効果として扱う。 レベル補正 ■概要 《クリエイト・マジックⅢ》 あなた自身が創造した新たな魔法。 最大レベル 上限なし タイミング アクティブ 判定種別 攻撃判定 スキル効果 この攻撃判定が成功したとき、あなたはマナを1点消費する。あなたはこのスキルの名前を任意に変更してよい。このスキルのレベルを上げる場合、追加で経験点をこのスキルの現在レベルだけ消費する。このスキルを習得またはレベルを上げるたび、追加呪文をひとつ書き込んでよい。書き込まれた追加呪文の効果はこのスキルが持つ効果として扱う。 レベル補正 ■概要 《マジックミサイル》 習得している魔法の最低限の威力を引き出し攻撃する。 最大レベル レベル1 タイミング アクティブ 判定種別 攻撃判定 スキル効果 このスキルの宣言によって【熟練】は消費されない。 レベル補正 ■概要 《キャントリップ》 習得している魔法に連なる些細なことを引き起こす。 最大レベル レベル1 タイミング パッシブ 判定種別 判定なし スキル効果 あなたは習得している魔法が行うことのできる、些細な魔法を行使してよい。(例えば、それが炎属性の魔法である場合、「燭台に火をつける」ことができる。傷を癒すことができる場合、小さな子どもの擦り傷を手当することができる。) レベル補正 ■概要 コメント すべてのコメントを見る
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メロンの思い出 今年も親戚からメロンとスイカが届きました。 スイカは好きなんですがあんまりメロン好きじゃないんですよね。 まだ小学生くらいまでは食べていたそうなんですが、ある日突然に食べれなくなり、嫌いになりました。 ニオイだけでもうわーって感じでイヤだったんですがようやく三十路も大分過ぎてから、何となく少しは食べれるようになってきたんです。 あの当時は、全然メロンなんか入っていないのにメロンと名前がつくものは全くダメでした。 アイスクリームも食べませんでしたね~。 不思議です・・・ 医療脱毛口コミ評判
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ソーサラーは魔族の高級攻撃ユニット アクティブスキルは敵に爆発するエネルギー玉を発射する 兵種性能 使用人口 2 種別 地上/生物 コスト %E3%82%BD%E3%82%A6%E3%83%AB.png1600 技術費用 %E3%82%BD%E3%82%A6%E3%83%AB.png800 HP 35 シールド 35 攻撃 35 射程 20 防御 3 移動速度 10.00 シールド回復 2/秒 対象 地上 有利相性 無 アップグレード レベル コスト 効果 Lv1 %E6%8A%80%E8%A1%93%E7%82%B9.png1 雷球の影響を受ける敵は防御が3減少する 持続5秒 Lv2 %E6%8A%80%E8%A1%93%E7%82%B9.png2 雷球の持続時間が8秒に増加 Lv3 %E6%8A%80%E8%A1%93%E7%82%B9.png3 雷球のダメージが52.5に増加 同系列ユニット ソーサラー ゴエティック エレメンタリスト 兵種スキル ライトニングサージ %E3%82%A2%E3%82%AF%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%96%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB.png クールダウン 無 射程 35 ソーサラーがソウルの力で【雷球】を作り出し、5秒間に35ダメージを対象及び半径5範囲内最大99体の地上ユニットに4回与える スピリットショック クールダウン 1.00秒 射程 20 ソーサラーがソウルの力を集め敵を攻撃し、敵地上ユニット単体に35ダメージを与える 攻略 自身使用時 ソーサラーは人海戦術に有効 敵使用時 できるだけ中高級ユニットを使う 大量の突撃ユニットを使ってソーサラーのスキルを発動させる 飛行ユニットを使う 解説 ゴエティックの弾を発射するマン ヘヴィタンクに球を消されてしまう為使えない ストーリー 力と体の大きさが比例するセタス文明で、少し異なった種が2つあり、ソーサラーとエンチャンターが該当する。彼らは巨大な体を追求せず、精神的な超生命体の秘密と能力を追求していた。彼らは「神」が存在すると信じ、精神を鍛える事によって自分自身が神のレベルに近つけると思っている。その目的を達成する為、1人の真神を敬い、彼の力を完全に理解する為、従っている。ソーサラーが従っているのは晶核の創造者「ゴッドストーン」である。晶核を持つ全てのセタス種は神の子とされている。 晶核は魔族が屈強な肉体を追求する動力であるが、間違いの可能性もある。個人の身体の成長はいつか限界に達してしまうが、精神の成長は無限である。ソーサラーは晶核の神秘的な力を直接利用する方法があると確信しており、体内に晶核をできるだけ集中させ、余分な部分をできるだけ排除するようにしていた。精神が身体をより強くコントロールし、より精密に晶核を操れるようにした。通常、彼らは違う星域で移動して、晶核の構造と似ている各種鉱石を研究し、時にはその鉱石を直接身体に融合させた。 ソーサラー達の研究は晶核の秘密をいくつか解き明かしていた、鯨王達も理解しがたい事があるとソーサラー達に意見を求めにくる事がある。 アップデート履歴 ver1.0.0 実装 コメント 愚痴や日記など生産性のないコメントは控えるようにしてください。 ↓アーカイブに重複内容が無いか確認し、考えてから書き込みをしましょう。 アーカイブ1 コメントの際、モラルを尊重した行動をお願いします。 最新の10件を表示しています。 既存コメントに関連したコメントをする場合は、既存コメント文頭の○をクリックし選択した状態でコメントすればツリー化できます。 名前
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呪文考察 このクラスの特色や立ち回り サブクラス概要竜の血脈 荒ぶる魔法 嵐の魔法(XGtE) 影の魔法(XGtE) 神の魂(XGtE) 異形の精神(TCoE) 機械仕掛けの魂(TCoE) 呪文考察 ソーサラー/初級呪文 ソーサラー/1レベル ソーサラー/2レベル ソーサラー/3レベル ソーサラー/4レベル ソーサラー/5レベル ソーサラー/6レベル ソーサラー/7レベル ソーサラー/8レベル ソーサラー/9レベル このクラスの特色や立ち回り 後衛の魔法使い系クラス。ウィザードに比べると覚えられる呪文の数が少ないため、探索や交渉、偵察など、広く様々な状況に対応するのは苦手。反面、「呪文修正」という呪文の目標数を変えたり威力を向上させる特徴があるため、戦闘における小回りは利きやすい。キャラ作成や立ち回り上の注意点は以下のとおり。 習得呪文は慎重に選ぼう ウィザードに比べると覚えられる呪文の種類が少なく、また準備呪文を毎日変更できない。そのため、使い出の多いつぶしの効く汎用的な呪文を中心に習得する必要がある。非戦闘時に役立つ特殊な呪文を取るときはシナリオにマッチしているかよく考えよう。(もちろん、あえて「遊び」を入れるのもTRPGの楽しみ方ではあるのだが) ソーサラーに求められる役割を理解する ソーサラーは戦闘において、攻撃力の高い呪文と、範囲デバフの呪文に優れる。戦場に現れた多数の敵を一気に制圧したり、強敵や前衛の物理攻撃が効きにくい相手に対して各属性ダメージや強力な単体火力、デバフをかけて戦闘を優位に進めることが求められる。 いっぽう、修得できる呪文が少ない関係で、探索、交渉、偵察などに使う呪文までは手が回らないことが多い。 また、回復系の呪文は(「神の魂」を除けば)一切と言っていいほど覚えられない。ポーション・オヴ・ヒーリングの残り所持数、回復呪文を覚えるドルイドやクレリック等の呪文回数にも気を使ってあげたいところだ。 呪文修正をうまく使いこなす ソーサラーの最大の特徴として「魔力点」を消費することで呪文の効果を変更する「呪文修正」がある。君が習得する呪文に合わせて相性の良いものを選択しよう。相性の良い呪文修正は、各呪文のページを参照のこと。 サブクラス概要 竜の血脈 ドラゴンの血を引くソーサラー。「竜の防御力」によってレベルアップ毎のHP上昇に+1のボーナスを得るほか、ACが13+【敏捷力】修正値になる。鎧に習熟できないソーサラーにとって、ACが上がる効果は非常にありがたい。 6レベルの「対応元素」は祖先の竜に対応するダメージ種別の呪文の威力を上げることができるうえ、同じ種別に対して抵抗を得ることができる。どの種別を選ぶかはPCのイメージに合わせて雰囲気で決めてもよいが、特にこだわりがないなら、〈ファイアーボール〉の威力が上がるゴールドかレッド、または〈ライトニング・ボルト〉の威力が上がるブルーかブロンズがおすすめ。 また、竜語が話せるようになる点も見逃せない。ドラゴンは強力なクリーチャーなので、戦闘で勝てない場合に、交渉の余地が残されているのは嬉しい。間違っても「このトカゲ野郎!」などと挑発しないように。 荒ぶる魔法 混沌からエネルギーを引き出すソーサラー。 1レベル特徴「混沌潮流」はリソース消費なしで攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローに有利を得ることができるという強力な特徴。 次に1レベル以上の呪文を唱える時「魔力暴走」が起こる。暴走表の中には、致命的な効果もいくつかあるものの、ほとんどは無害な効果か有益な効果なので、振った方がお得である。 14レベルになれば一回の暴走で2回ロールして好きな方の効果を選べるようになるため、不利益な効果を受ける可能性はさらに低くなる。 嵐の魔法(XGtE) 風の元素を操るソーサラー。その名の通り嵐や雷鳴にまつわる特徴を覚える。 ちなみにルールブック掲載の「大豪雨」とは、第二次分割とよばれる天変地異の一環として落星海周辺で水位が上昇し、多くの土地が海に沈んだ出来事のことである。PC作成の際は設定に組み込んでみよう。 1レベル特徴「疾風を呼ぶ魔法」は、ボーナス・アクションとして機会攻撃を誘発することなく10フィートまで飛行移動できる。6レベル特徴「嵐の中心」は、君から10フィート以内にいる任意のクリーチャーに、ソーサラー・レベルの半分の〔電撃〕または〔雷鳴〕ダメージを与えることができる。14レベル「嵐の怒り」は、君がヒットを受けた際リアクションを用いて攻撃者に〔電撃〕ダメージを与えた上で20フィート押しやる。 これらの特徴は、後衛向けビルドのソーサラーが接近された際の保険とするのが一般的だが、ファイターやパラディンなど、前衛に出られるクラスとマルチクラスし、この特徴を積極的に発動させながら戦場を駆け回るのもありだろう(上級者向け)。 影の魔法(XGtE) シャドウフェルから力を得るソーサラー。 「闇の眼」が特に強力で、魔力点2点を支払えば〈ダークネス〉を発動した上、その闇を見通すことができる。闇に隠れて一方的に攻撃することができるため、堅牢な防御手段となる。 「墓場の力」はHPが0になりそうな時、セーヴに成功すればギリギリ耐えることができる。ソーサラーは死にやすいため保険として有用。 「凶兆の猟犬」はダイヤウルフと同じステータスを持つ魔獣を召喚できるうえ、目標が魔獣から5フィート以内にいる場合、君が発動する呪文に対するセーヴィングスローに、不利を与えることができる。〈ホールド・パースン〉、〈バニッシュメント〉、〈ドミネイト・パースン〉、〈ホールド・モンスター〉など、効果は強力だがセーヴに成功されると無駄撃ちになってしまうような呪文と相性が良い。 神の魂(XGtE) クレリックの呪文を習得できるサブクラス。呪文の種類が大幅に増えるため、コンボを1人で完結させたり、パーティの穴を埋めることができる。ただし、呪文の習得数が増えるわけではないので、きちんとビルド方針を定めないと何がやりたいのかわからないキャラクターになってしまう。初心者には難しいサブクラスだ。 また、ロールプレイ面でも、クレリックのふりをすることで信頼を得たり、和平交渉がスムーズになる可能性がある。 また、アライメントによって別枠で呪文が貰える。君のキャラクター設定がはっきり決まっているなら、それに合わせて決めてしまってもよいが、特にこだわりがないなら、〈キュア・ウーンズ〉が貰える「善」か、〈ブレス〉が貰える「秩序」がおすすめ。 異形の精神(TCoE) マインド・フレイヤーやアボレスなど、異形クリーチャーから力を得たソーサラー。 戦闘よりは陰謀や交渉、探索に向いたサブクラスで、「テレパシー会話」により味方と密談したり、〈カーム・エモーションズ〉で敵を鎮静化することができる。 6レベル特徴「呪文サイオニック化」は、「サイオニック呪文」の特徴で取得したものに限り、構成要素が不要になる(物質要素は、消費しないものに限る)。占術か心術なら入れ替え可能なので、〈クレアヴォイアンス〉などを無料で唱えられる。 機械仕掛けの魂(TCoE) メカヌスに由来する力を得たソーサラー。 大雑把に言って、「出目を安定化させる特徴」と「ダメージを防ぐ特徴」と「呪文や状態を終了する特徴」を覚える。 強力なコンボ等はないものの、事故が減り戦況を予測しやすくなるため、ダンジョン・アタックや戦争シナリオなど、シナリオ内で何度も戦闘が発生する局面では非常に役に立つ。
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目次 初めに ソーサラーの特徴ソーサラーへの転職を考えている人へ オーブの性能 ウィンドウォーク 属性毎の推奨装備 そーさらーちゃんとユニークくん 固有スキル 各属性の魔法火精霊 地精霊 水精霊 風精霊 初めに ソーサラーに転職するのはLv95になってから ソーサラーに転職するのはLv80で即転職推奨 この夏2色5次が熱い! 君も一緒に石の持ち替えに挑戦してみないか? Lv128で 1色目4次MAX5次1 + 2色目5次1 + WWⅡ これだけ取れるんだ! ほかの固有スキルなんて無視しても大丈夫! 5次スキル2発撃つほうが火力がマッハなんだよ♪ 狩り効率も5次スキルで大幅にアップしているみたいだしね!! もう2色5次以外ありえないと思わないかい? さぁ 君もこの夏2色5次に挑戦しよう!!! ※キャンペーンは終了しました。秋のキノコ祭りをお楽しみください。 ソーサラーの特徴 皿を目指すと何故かプレイヤーがLv85あたりで神隠しに遭う ことは無くなったかもしれない いいの? 本気出しちゃっても。壊れても知らないよ!(性的な意味で ヒールの無いマジシャン@@ 4つの補助スキルが微妙にパワーアップし、なんと1レベルあげるのにSPが2いるというオマケ付き!!!! ヒールが無いのだが?; こっそり短剣スキル習得可能!!!!!! ヒールない 転職しようと考えてるひとは80レベルですると死ぬ ことは無くなったかもしれない ヒール かゆ うま でもPvPでさぃきょぅ@@職のひとつだ 杖の強攻撃が強化された 属性4種もあるためwikiを更新するのが面倒 ソーサラーへの転職を考えている人へ マジシャンからソーサラーに転職するとヒールが使えなくなります。 その為、死亡率も上がるので火力で充分に補えるか、死なない装備を揃える事を前提にした転職がオススメ。 紫POTの効果改変により自己ヒールとか無用の長物になった訳でヒールがないから死ぬなんて事はありえない PTヒールがやりたかった人は素直にアーティストになりましょう えっ、皿になっちゃった?キャラクター選択画面で「削除します」って打ち込んで来いよざまあwwwww ウィンドウォークやストーンアーマに必要なスキルポイントが2になった事と、 Ⅱスキルに必要なスキルポイントが2である事を考えて転職するレベルを決めましょう。 特に何色の皿でもWWは取って損のないスキルだがLv10でSP20ポイント消費してしまう 転職直後にいい気になって全振りすると火力不足で泣きを見るのでスキルレベルはよく考えてあげよう ソーサラーになる前に覚悟する事 転職直後は割とマゾイが攻撃スキルが出揃ってくると並に戦える 隼を過ぎてフェンリルなどを狩るようになるとまた一つの壁にぶつかるかもしれない ソーサラーは大器晩成、140でエレマスに転職すると相当世界が変わる マジシャン→ソーサラーへの適正転職レベルは? 二次ⅡスキルがとれるLv95が適正と言われています。 一次Ⅱでも火力向上に繋がるけど、ヒールを無くすデメリットを補えるほどではないです。 Lv80即転職で良いと言われています。 特に火は二次Ⅱをとって火力が爆発的に上がります。 風も二次Ⅱをとってから安定します。 転職について考えてみよう まずはマジシャンからソーサラーになるメリットを考えて見ましょう。 Ⅱスキル習得による火力の上昇 固有スキルの精霊の流れの習得 補助魔法の前提条件が無くなった スキルリセット 古書(オーブ)を装備すれば八神はやて 逆にデメリットを考えてみましょう ヒールが無い 補助魔法に必要なスキルポイントが2になった これらの条件を考えるとLv80での転職はデメリットの方が高いです。 特に補助スキルが優秀な風魔や地魔が80で転職するとヒールを失うのはもちろん、補助スキル(SP2)、 もしくは火力の弱体化(中級削らないと補助とれない)の可能性があるのです@@; 回復力を維持したいなら、精霊の流れも取らなければなりません。 ↑流れ取ったらスキリセしないと5次スキルは覚えられないので注意。 Lv80になって早く転職したいのは解りますが、 転職して何を得て何を失うのかは良く考えてください。 ソーサラーはタイミングを間違えると、転職して弱体化する職業です。 Lv80即転職でのデメリットはさほど気にすることは無いです。 転職後はスキル振りに注意してLv125(5次習得)を目安に固有を振り分けましょう。 オーブの性能について 防御力7%がデフォルト性能で魔法系のパズルがエンチャント出来る。 杖の効果の魔法命中5%はもちろん無い。 防御力の上昇率は盾に比べるともちろん低いし、盾の特権の物理回避はなくなってしまう。 イメージ的には杖と短剣&盾の中間性能で、 タイトルの不屈の冒険者と合わせると防御力12%でちょっとtkmkだったりするが、 それでも上昇する防御力は適正Lvの盾の半分程度にしかならない。 オーブを有効に使っていくにはよっぽどの良OPでないと厳しい。 最大最小命中が全部つけば杖よりも高性能。 Lv50からはメガネに魔法命中がつくので、最大最小がつけばオーブでも良性能 ウィンドウォークについて 移動速度と風属性を上昇させる補助魔法のウィンドウォークはソーサラーになると、 取得してるマスタリに関係無く取れるようになる。 最近、一般の間では風じゃなくてもソーサラーならWWを取れって思ってる人が多いらしいです@@; それで火とか地の人でもWW取るべきなの?って思う人がいるようだけど、 WWはあれば便利だけど、なくて困るものじゃないので好きにすればいいと思うよ@@; 嫌々取るよりは、やっぱり自分の好みのスキル振りがいいよNE!! でも、PT組んだときにWWとってないと白い目でみられるから覚悟しようNE!! 風皿は攻撃力も上がるんだし、WWは必須スキル。 (ソロの場合WWは風属性以外は精霊マスターか精霊の潜在力をMAXにした後で取る事。 WWに振るのはLv100以降でいい。じゃないと火力的に死亡するから注意) 属性ごとの推奨防具の違い 風:多段HITスキルが多いので魔法力の恩恵を受けやすい。 火力が低いので敵の攻撃を受けやすい。体力も重要。 幸運の恩恵も高いが、ノックバックのために魔法力&体力がいい。 火:単発スキルが多いので魔法力の恩恵が少ない。 火力が高いので、幸運を上げた時の恩恵が最も高い。 射程が意外と短い上にスキルの隙が大きく敵(特に忍者)の接近を簡単に許すため、 体力がないと逃げ回る羽目になる。 体力&幸運が無難。 水:射程が低く、火力も低いので体力が重要。 体力&幸運と体力&魔法力のどちらかを選ぼう。 地:単発スキルが多いので魔法力の恩恵が少ない。 地は射程も火力もあるので魔法力&幸運で固めてみよう。 いやぶっちゃけ体力・幸運でいい気もするよ そーさらーちゃんとユニークくん +ユニークアイテム一覧 プリンバリンダガー お金かかるからジャバさんがいいよぉ… ジャバワークのマジックダガー 私、一人だと恐くてあるけないけど ジャバさんいれば頑張れるよぉ コラーラ五色オーブ わぁ、きらきら光って綺麗だねぇ …ところでこれ何に使うの? ジャバワークのマジックオーブ わぁ、羽がついてて可愛い …ところでこれ何に(ry ヴァルキリーオーブ スタッフ ぷらす9以上なら強いのぉ? ぷらす9とか寝言は寝てからいいなよぉ ※+7の能力だと完全にゴミ 赤血球キューブ盾 敵が吹っ飛んで楽しいねぇ 回避11ないと役に立たないよぉ… ピーチチャーミングシールド 回避11が早く貼れる!すごい! (カァカァ) コウモリ属性の心臓 最大最小あれば強いの! 追加OP追加OP-!・・・てい・・・こう? パンドラ属性の涙 だからぁ、寝言は寝てから言えばいいのー バルロン属性の玉 やあねぇ もう耐久ないのー? 九尾キューティスタッフ しっぽもふもふ可愛いね 可愛いよねー 可愛いよねー …回復? エンチャント改変で早期に12が張れるようになったのー 生産も比較的しやすいしいい杖になったわねー ラフレシアセクシースタッフ 最大最小あれば強いの! 追加OP追加OPー!・・・火・・・ダメ? ビントーダガー あれー これを持ってるだけでPVPで避けられる不思議! ボン様の旅行用メガネ 残念、ゴミになった マジックセット スポットで使うのはいいけど、コロ装備やM上下のほうが良いんじゃないかしら エクスタクティクスセット 二次転職防具。LDEすると127でフルセット可能。見た目も結構かわいい。 フルセットの効果が非常に強く、ターゲット魔法抵抗減少効果と魔力上昇でダメージは上下Mとほぼ変わらない。 更に防御力が急上昇し、弱点の脆さが補えるどころか、天舞に次ぐ堅さを手に入れられることに。 M頭のクリ率3%が犠牲になるがフルセット揃える価値は十二分にある。 むしろ紅丸以降はエクスタクティクスセットじゃないとまともに狩りができない。 固有スキル 各属性魔法スキル 火精霊 +火ソーサラーについて クールタイム王 ⅡをとってもCT長すぎで回せないらしい と本スレ民に言われがちだが、意識して回せばスキルが一つも使えないなんて状態は回避できる スキル回しの一例を挙げると 3 1 4 2 1 5 6 1 3 2 1 4 5 1 6 2 1 3 5 1 4 2 1 6 3 1 2 5 1 4 で30回連続でスキルが使える。その後1秒CT待ちが生じた後、更に20回連続で撃てる。すごい! 普段の狩りでは序盤の組み合わせだけでいけてしまう。きちんと回し方を考えた火皿は適当に回してる火皿の3倍つおい 必死に回して連続30回()と他職に煽られてしまうが、どうせ10コンボくらいでmobは蒸発してしまっているので全く問題ないらしい どうしてもクリルート制覇したい人向け 最大最小心臓でも持ってないと精霊マスター取りに行った方がいい場合も クリ実装で怒りルートはじまった? PvPで俺TUEEEEしたい人向け、ただし120↑推奨 因みにあんまり大活躍するとファビョった本スレ民が晒しスレへきょうきょかけつけるため注意 Ⅱスキル詳細 どのスキルもⅠと射程は変わらないことが既に証明済み ファイアーバーストⅡ 威力は1次の1.7倍程度。1次を1とすると、2次が1.4倍、3次が2.0倍なので中間の性能 火魔法の中では相変わらず出が早いので使い勝手は良い。 1,2を争う使いやすさと使用頻度なのでスキルレベルは最初から4まで上げた方がいい。 CTは7.5秒。その場で他の火魔法を5発使うと消化できる間隔 最大分散数5 ヒット数1 分散係数3.0 フレイムバーストⅡ 威力は1次の2.5倍程度。Lv1だと2.2倍くらい。覚えたてでも単発では最高の火力を誇る 魔クリ実装により、これでクリティカルが出ると適正 mobは一撃で蒸発することとなる CTは10秒。他の火魔法を7発使うと消化できる間隔 最大分散数5 ヒット数1 分散係数3.1 幻炎招来Ⅱ 威力はLv1で1次の2.5倍程度。6次Lv3=7次Lv1ぐらい。Lv3は覚えるまで待って。 このスキルを覚えると最高火力が1つ追加の上、CTの自由がある程度きくようになる。 1次2次をちゃんと使えば速攻してもCTまわる。それでも回らないこともあるのが火皿 CTは12秒。他の火魔法を9発使うと消化できる間隔 最大分散数6 ヒット数1 分散係数3.1 ファイアブラスターⅡ 威力はLv3で1次の2.1倍程度×2。このスキルを覚えると回し方次第では火皿の夢の永久コンボが可能。 他職に「Ⅰとの違いがわからない」「敵が見えない」とモンクいわれても気にしない。 CTは15.5秒。他の火魔法を11~12発使うと消化できる間隔 最大分散数6 ヒット数2 分散係数3.0 フレイムバンガード 威力はプライスレス。二発目は一発目の1.5倍のダメージ。覚えたてでも凡そ10k→15kがタゲ数7に当たる。 一発目でMobを倒せるくず鉄などではこれだけで14体消せる。 上判定が非常に強くジャンプで届かない足場の上にいる敵にも当たる。また若干下判定があり段差の上から下に当たる箇所もある。 縦と横の範囲は風とほぼ同じことが検証で明らかに。ただし風は上に若干広く、火は下に若干広い。 CTは60-(SLv*2)秒。だいたい一分に一回。 最大分散数7 ヒット数2 分散係数10.0 地精霊 +地ソーサラーについて 特徴 前後攻撃が多い(8個ある内の4つも)ので、挟まれても大丈夫。 1次(5次)で後退するので、自然と被弾率が下がる。前衛になすりつけてるとも言う。 上記後退と、4次の射程の短さ、前後攻撃の多さから、基本的に敵の群れに半分埋まるぐらいからコンボ開始するといい。 SAは死にスキルになった。WW取りましょう。 風より分散と威力が高く、火より射程が長い。良く言えば万能、悪く言えば中途半端。いいんだ。スキルかっこいいから。 SP消費激しいとか言われてるけど適正青紫使えばむしろSP溢れます。火も同じだけど。 大型でタゲ数と分散が増えて、纏め狩りが楽に。射程が長いスキル 前後攻撃が多い地は敵を巻き込み易いので嬉しい。 スキル詳細 1次 5次一歩後退して前方長射程に攻撃。高さは無い。 基本的に隙大きめな地の中でも隙が小さめな有用スキル。CTも短いのでガンガン使っていこう。 2次 6次その場で左右長射程に攻撃。相変わらず高さは無い。 やや隙が大きいが自分の左右両方に1次と同じぐらいの射程の攻撃をするため、非常に範囲が広い。 3次 7次その場で前方長射程に攻撃。ちょっと高いところにいる的にも攻撃できるように。 1次(5次)の隙を2倍ぐらいにしたら強くなった感じ。ぶっちゃけ使い辛い。 4次 8次その場で左右に攻撃、ちょっと射程が短めだが、見た目よりは長い。上下にも強いよ!やったね! 1次に次ぐ使いやすさ。故にCTの長さと消費SPの多さが恨めしい。 4次では黄色の竜を、8次では黒い竜を召喚して攻撃する。開発段階では黄竜「召喚」だった。 8次になると4次よりちょっとだけ射程が伸びるらしい。 水精霊 +水ソーサラーについて 特徴 愛され体質の癒し系 他の属性に比べ、上左右の判定の範囲が一番広い 他の属性に比べ、火力最弱候補 pvで最強と前々から噂されていたが・・・どうみても飛びぬけて最弱です、本当にありがとうございました。 狩りと効率 95転職~zkzk・・・空気。WW10で寄生しよう ~114・・・赤紫ポット連打の廃装備でなんとか墨ソロできる。別に墨ソロする必要はないしペアでよい 115~124・・・石ころが変わり何故か急に強くなって紅ソロ余裕になる。ふしぎ 125~・・・8次を覚えることによって、沸きに追いつく。まとめ狩りが得意なのもあって、結果的に中央ならガンスリ並の効率が出る。 135~・・・カイソロしてる動画がありますね。 140~・・・クズ鉄2で雑魚狩り無双。ついに花開く時がきた!。動画がありますね。 pv 装備が乙ってる敵に強く、廃装備に弱い 8次取得してから急に強くなる。125↑推奨 ptpvでなら居場所があるかも。個人は残念な子 全体的にスキルの発生が遅い。打ち上げから繋がるスキルがなく、削り能力も低いためガードされてるだけで詰む 射程負け、足元、後ろにも判定のあるスキルが多い槍、奏、他の色の皿などに詰む 単発火力もないためカッチカチのマイ盾に詰む 後の職は己のpsと装備次第。ブレ以外にはだいたい不利がついてる 悪いことは言わないから風皿しとけ pvから見るスキル解説 5次・・・発生優秀かつ終了時に五分以上で有利、2hitだということを忘れて1hit目でガードを解いたりするカモも多いのでとりあえず当てとけ。 6次・・・発生優秀、ジャンプを狩れるほどの上判定かつCTの短さより主力のスキル。しかし頼りすぎてるとここぞという時にCT涙目 7次・・・水皿の中で最大火力、hit時に敵がKB状態でアイススピア確定でダメージが加速した。発生Fがとても長いので精神集中から当てて行きたい 8次・・・左右の射程距離が異常でなんとなくぶっぱしたら全員巻き込んでたとかあるある。CTが長いのが欠点。乱戦は8次ぶっぱでおいしくいただける 水皿がぁ!!! 打ち上げてぇぇ!!! 水皿がぁ! 画面端ぃぃっ!!!! ジャンプ読んでえぇっ!!! まだ入るぅぅ!! 水皿がぁっ!!!! つっ近づいてぇっ!!! 水皿がぁ決めたぁぁーっ!!!! その他 精霊の流れ・・・いらね。しかし水皿の中で取って後悔してるって話は聞いたことがない。私は4振って後悔しましたが 風精霊 +風ソーサラーについて 特徴 WWが前提スキル無しで習得可能になったそのため需要が落ちたと思えるがWWに風属性+10の効果がついてしまったため未だ健在である 09/05.27のアップデートにより大幅な強化がされた属性。分散係数1.4,1.5の2次,4次スキルで石弓と互角の戦いを繰り広げていた戦友だったのだが、 今回の事件で石弓の信頼を裏切り卑怯にもウィンドウォークで立ち去っていった。 エアスラⅡが三枚刃でcool、トルネードⅡが何か凄い事になってる マスタリに魔法回避がついてるので狩りもPvPもこなすオールラウンダー。精霊親和も取ればもはや手がつけられない WWが必須スキルの雰囲気があるので、転職時期とスキル振りには4属性中で最も慎重になるかも マジシャンから追加された攻撃スキル どのスキルもⅠと射程は変わらないことが既に証明済み ウィンドカッターⅡ 最大分散数4,攻撃回数1,分散係数2.8,消費SP48,クールタイム4.0sec威力はエアスライサーⅠより少し弱い程度 サイクロンカッターⅡ 最大分散数4,攻撃回数3,分散係数2.4,消費SP73,クールタイム6.0sec威力はトルネードスウィングⅠより少し弱い程度 エアスライサーⅡ 最大分散数5,攻撃回数1,分散係数3.0,消費SP95,クールタイム8.0sec最強だった トルネードスウィングⅡ 最大分散数6,攻撃回数3,分散係数2.5,消費SP113,クールタイム11.0secつよいまじでつよい メギドポルテ 最大分散数6,攻撃回数5,分散係数10,消費SP270~450,クールタイム40.0sec~58.0sec水5次より火力が上でエアスラⅡのLv4の係数が375なのに対し、こちらはLv1で391(350+41*SLV) 固有スキルとか 精霊マスタールート まずは精霊親和で物理回避+10%が嬉しいルート 精霊マスターはMAXで最大最小+10%の効果 余程のことがない限りこちらを優先しよう 精霊の流れの攻撃時10%でHPSP回復は風魔法と相性は良いもののやはり少し物足りない 精霊の怒りルート 幸運が1000超えていればこちら 確かにくず鉄など幸運の低いMOBが出現するマップではなかなかの破壊力なのだが アスガルドやチャペルは ランクのMOBがメイン、幸運700程度ではお話にならない 精霊の流れと比べたらこちらのほうが断然良いので精霊マスターが終わったら取ろう PvP関連 そこそこつよい、ゆだんするとひっとぽいんとがからっぽ そのたいろいろ 短剣スキルは取る余裕が無い 80で転職とかやってしまうと弱体化する恐れあり。せめて90までは我慢しましょう。 精霊の流れと最も相性のいい職業だけど、WWがスキルポイント2のせいで100越えないと振る余裕が無い
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ソーサラーの未熟リンゴ指輪 MHP + 120% MSP 900 に固定 Str + 70 Int + 50 Vit + 10 Agi + 30 Dex + 70 コールドボルト の攻撃力 250% 増加 ファイアーボルト の攻撃力 250% 増加 ライトニングボルト の攻撃力 250% 増加 アーススパイク の攻撃力 250% 増加 ソウルストライク の攻撃力 250% 増加 アースグレイヴ の攻撃力 150% 増加 ダイヤモンドダスト の攻撃力 150% 増加 サイキックウェーブ の攻撃力 150% 増加 クラウドキル の攻撃力 100% 増加 物理攻撃時一定確立でコールドボルト Lv1~4 発動 (高レベルを取得している場合高いレベルで発動) 物理攻撃時一定確立でファイアーボルト Lv1~4 発動 (高レベルを取得している場合高いレベルで発動) 物理攻撃時一定確立でライトニングボルト Lv1~4 発動 (高レベルを取得している場合高いレベルで発動) 物理攻撃時一定確立でアーススパイク Lv1~3 発動 (高レベルを取得している場合高いレベルで発動) 物理攻撃時一定確立でアースグレイヴ Lv1~3 発動 (高レベルを取得している場合高いレベルで発動) 物理攻撃時一定確立でダイヤモンドダスト Lv1~3 発動 (高レベルを取得している場合高いレベルで発動) 物理攻撃時一定確立でカプリス Lv1~5 発動 物理攻撃時一定確立でセージの魂 Lv1 発動 移動速度増加 死亡時95%の確立で ソーサラーの未熟リンゴ指輪 が消滅する SP消費量 + 180% 追加スキル リフレクトシールド カアヒ 魔法力増幅 クリムゾンロック デュプレライト ↓スキルツリー↓ リフレクトシールド ウォーマーLv5 アルージョLv5 サイキックウェーブLv5 ランドプロテクターLv5 カアヒ バイオレントゲイルLv5 デリュージLv5 ボルケーノLv5 マジックロッドLv5 ドラゴノロジーLv5 LvスペルフィストLv5 魔法力増幅 フレイムランチャーLv3 フロストウェポンLv3 ライトニングローダーLv3 サイズミックウェポンLv5 ストライキング5 クリムゾンロック フレイムランチャーLv5 ボルケーノLv5 ファイアーウォークLv5 デュプレライト オートスペルLv10 ヴェラチュールスピアーLv5 スペルフィストLv5
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初心者おすすめ呪文ダメージを与える〈アイス・ナイフ〉XGtE 〈アース・トレマー〉XGtE 〈ウィッチ・ボルト〉 〈カタパルト〉XGtE 〈クロマティック・オーブ〉 〈ケイオス・ボルト〉XGtE 〈サンダーウェイヴ〉 〈ターシャズ・コースティック・ブリュー〉TCoE 〈バーニング・ハンズ〉 〈マジック・ミサイル〉 〈レイ・オヴ・シックネス〉 ダメージを防ぐ〈アブソーブ・エレメンツ〉XGtE 〈シールド〉 自分や味方を支援する(バフ)〈エクスペディシャス・リトリート〉 〈ジャンプ〉 〈フォールス・ライフ〉 〈メイジ・アーマー〉 敵を妨害する(デバフ)〈カラー・スプレー〉 〈グリース〉TCoE 〈スリープ〉 その他〈コンプリヘンド・ランゲージズ〉 〈サイレント・イメージ〉 〈チャーム・パースン〉 〈ディスガイズ・セルフ〉 〈ディテクト・マジック〉 〈フェザー・フォール〉 〈フォッグ・クラウド〉 初心者おすすめ呪文 〈マジック・ミサイル〉は極めて安定性の高い攻撃手段である。 〈シールド〉は、ACの低くなりがちなウィザードにとって、信頼できる防御手段となる。 〈スリープ〉は敵の集団を一気に無力化できる。HPの低い雑魚の集団なら、この呪文一発で勝負が決まってしまうこともある。 〈ディテクト・マジック〉は、怪しい罠や珍しいアイテムを素早く見つけるのに役立つ。 ダメージを与える 〈アイス・ナイフ〉XGtE クリーチャー1体に1d10の〔刺突〕ダメージを与える呪文。攻撃が当たっても外れても、その後氷が砕けて周囲に飛び散り、2d6の〔冷気〕ダメージを与える。 このレベル帯で範囲攻撃は貴重で、ダメージの確実性も高い。ただし、範囲が狭いので〈アシッド・スプラッシュ〉で同じ用が足りることもある。 竜の血脈のソーサラーなら、6レベル特徴「対応元素」で〔冷気〕ダメージを底上げできる。 相性の良い呪文修正能力“呪文威力強化”:セージ・アドバイスのp6、"Socerer"の項目、4個目のQ Aによると、〔刺突〕ダメージと〔冷気〕ダメージの両方をダメージ振り直しの対象にできると思われるため相性が良い。 “呪文射程延長”:60フィートという射程距離は野外の戦闘では意外と足りないことがある。(※公式デザイナーのTwitterでの回答によると、この呪文に“呪文二重化”は使用できない。) “呪文追尾”(TCoE):高レベル発動しても、〔冷気〕ダメージは上がらない。〔刺突〕ダメージを確実に与えるためには、命中率を上げる必要がある。 〈アース・トレマー〉XGtE 周囲に地震を起こし1d6の〔殴打〕ダメージを与え、伏せ状態にする呪文。 伏せ状態は移動速度を半分使えば立ち上がれるので、あまり強いデバフではない。 待機アクションを使って、目標が移動速度を消費したタイミングで発動すれば、攻撃を妨害した上に伏せ状態のままターンを終了させることができる。(※PCはそんなに正確に敵の移動速度を把握しているだろうか?という疑問はある。どこまでのメタ読みを許可するかはDM次第。) また、効果範囲内の地面が固く締まっていない土や石の地面なら移動困難地形にすることができる。敵からの逃走時に敵の足止め用として使うと、自身の近くまで来た敵であれば転倒させられるし、移動困難地形によって後ろから追ってくる敵の移動も妨害できるので有用かもしれない。 相性の良い呪文修正能力“呪文敵味方識別”:近くにいる味方を巻き込まずに敵だけを伏せさせられる。伏せ状態の敵への近接攻撃は有利を得るため、待機アクションも使用して味方の次のターンが転ばせた敵より早く来るようなタイミングで撃つといいかもしれない。 “呪文高速化”:敵の近くで使用したい呪文だが、HPやACの低いソーサラーは発動後は速やかに敵から離れたい。この特徴で空いたアクションで早足や離脱アクションを行うことで安全にその場から離れられるだろう。 “呪文射程延長”:自身から範囲が伸びる攻撃呪文なのになぜか射程が“自身”ではないため、この特徴で射程が伸ばせる(将来エラッタが入るかも知れない)。 〈ウィッチ・ボルト〉 【精神集中】 クリーチャー1体に1d10の〔電撃〕ダメージを与え、持続時間中、アクションを費やして同じ目標に〔電撃〕ダメージを与え続ける。 1ラウンドで平均6.5ポイントのダメージしか出せないので、十分な量のダメージを出すのに時間がかかりすぎる。(参考:〈マジック・ミサイル〉なら10.5ポイント、〈クロマティック・オーブ〉や〈カタパルト〉なら13ポイント。) 維持できるほど強い呪文ではあるが、射程外に逃げたり完全遮蔽に隠れるだけで呪文が終了するので、維持が難しい。 荒ぶる魔法のソーサラーなら1レベルから「混沌潮流」で命中率を上げられるため、低レベル長期戦が想定されるなら活用できるかもしれない。 相性の良い呪文修正能力“呪文射程延長”:君と目標の距離が射程より離れると終了してしまうのがこの呪文の弱点の一つ。この特徴ならそれを補える。 “呪文二重化”:1回の呪文発動で2体の目標を同時に攻撃できる。両方にヒットした場合、その後のターンには1回のアクションで2体に同時にダメージを与えられる。ただし目標を射程距離内に保つのが余計に難しくなる。 “呪文高速化”:呪文発動をボーナス・アクションに変えてしまえば、同一ターンのアクションで再びダメージを与えられる。 〈カタパルト〉XGtE 5ポンド以内の物体を勢いよく発射し、当たれば3d8の〔殴打〕ダメージを与える呪文。 〈クロマティック・オーブ〉と同じ威力で、判定とダメージの種別が違う。物体は何かにぶつかるまでは飛び続けるので、敵が【敏捷力】セーヴに成功した場合は(おそらく)そのまま後ろに飛んでいく。つまり、敵が直線上にたくさん並んでいるほど当たりやすい。 射程60フィートは飛ばす物体を選ぶ際の射程であり、物体自体は元あった場所から90フィートまで飛んでいく。つまり石がそこらじゅうに散らばっている戦場なら実質的な射程は150フィートあると考えて良い。物体の存在する位置次第では敵と自分の間にある遮蔽を無視した攻撃も可能。ただし重量1~5ポンド(454g~2270g)の範囲の物体しか目標に選べないため、石ならば野球ボールくらいの大きさは必要。 物体を移動させる手段としても使えるが、何かに衝突した場合その物体もダメージを受けてしまうため壊すとまずい物には使いにくい。 この呪文で、毒の入った瓶や「錬金術師の火」を飛ばせるかどうかはDM次第。 相性の良い呪文修正能力“呪文敵味方識別”:呪文の効果を見る限り、狙いたい敵と自分のあいだに味方がいた場合そちらに当たってしまう可能性がある。この特徴があればそんな事態を回避できる。 “呪文威力強化”:単体呪文であるためダメージ上昇の効率は良くないが、少しでもダメージを上げたいなら。 “呪文セーヴ妨害”:魔力点3点のコストは重いが、セーヴに成功されてしまうと何の効果もないため選択肢には入るか。(※セージ・アドバイスによると物体を目標に選べる呪文は“呪文二重化”の対象にできない。p6の"Sorcerer"の項目、8個目のQ Aを参照) 〈クロマティック・オーブ〉 クリーチャー1体に〔火〕〔冷気〕〔電撃〕〔雷鳴〕〔酸〕〔毒〕のうち任意の3d8ダメージを与える呪文。 敵の抵抗を避けたり、脆弱性を狙って攻撃できる。普通に使っても強いが、特技「元素の達人」などで威力の底上げを図ることもできる。また、竜の血脈のソーサラーは6レベル特徴「対応元素」でダメージを底上げできる。 外すと何の効果もない呪文なので1レベルから「混沌潮流」で攻撃ロールに有利を得られる荒ぶる魔法のソーサラーも相性が良い。 相性の良い呪文修正能力“呪文二重化”:1回の呪文発動で2体の敵を同時に攻撃できる。1レベルスロット0.5個分に相当する1点の魔力点消費で1レベル呪文をもう1発撃てるのはコスパが良いし、何より瞬間火力が上がるのが強い。 “呪文高速化”:ボーナス・アクションで呪文を発動できる。空いたアクションを、遮蔽の陰から出入りしてこの呪文を撃つ際の早足アクションや、敵に隣接された際の離脱アクションに使える。 “呪文威力強化”:単体呪文であるためダメージ上昇の効率は良くないが、少しでもダメージを上げたいなら。 〈ケイオス・ボルト〉XGtE クリーチャー1体に、2d8+1d6ダメージを与える呪文。 2d8でロールした2つの値の中から、ダメージ種別を決定する。 2d8で同じ値をロールした場合、30フィート以内の別の目標に再度攻撃できる。 基本的には対単体への攻撃呪文であり、ダメージは〈クロマティック・オーブ〉には一歩及ばない、といったところ。 敵に与えるダメージ種別が8つの中からランダムに2つ選ばれるため、特定属性に抵抗や完全耐性を持ったクリーチャーとの戦いでは、その種別を避けて攻撃することが可能。 この呪文の長所は、ヒットした際のダメージダイスの出目次第で、リソースの消費もアクションもなしで2発目の攻撃が最初の目標の30フィート以内にいる別の敵に飛んでいくこと。この2発目の攻撃もヒットした場合、総ダメージ量は1レベル呪文の中で最大級になる。さらに2回目以降の攻撃もダメージダイスの出目が条件を満たせば、3発目、4発目と攻撃が発生しうる。同じ敵に2回攻撃が向かうことはないが、運しだいで恐ろしい総ダメージをたたき出すこともありえる呪文である。 2発目の攻撃が発生する確率は1/8でありそこそこ期待できる。ランダム要素やギャンブルが好きな方なら好みに合うかもしれない。 相性の良い呪文修正能力“呪文威力強化”:2つのダメージダイスの出目が一致したときに2発目の攻撃が発生するため、ダメージダイスの振り直し効果は非常に相性が良い。低いほうの出目を振り直してダメージ自体も上昇させよう。ダメージ種別の決定ダイスを振り直すことで敵の抵抗や完全耐性を回避するのにも使える。(※公式デザイナーのTwitterでの回答によると、この呪文に“呪文二重化”は使用できないと思われる。) 〈サンダーウェイヴ〉 立方体形に電撃を放ち、範囲内のクリーチャーに2d8〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。追加効果として目標を10フィート押しやる。 〈バーニング・ハンズ〉と並ぶ範囲火力。雑魚敵が前衛に群がるというシチュエーションは(特に低レベル帯では)よくあるので、この呪文が腐ることはないだろう。使うと雷鳴が周囲に響き渡るので、隠密行動中には向かないことに注意。逆に言えば、音を利用して敵をおびき出したり、遠くの味方に戦闘が始まったことを伝えるという使い方も考えられる。 押しやり効果については、〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉などのエリア・コントロ―ル呪文の中に押し込むのが一般的か。 相性の良い呪文修正能力“呪文威力強化”:範囲攻撃呪文のダメージ・ロールは1回のロール結果を巻き込んだすべての敵に適用するため、この特徴でダメージを上昇させれば巻き込んだ敵の数が2体、3体と増えるたび上昇するダメージ量も2倍、3倍と増加していく “呪文高速化”:ボーナスアクションで呪文を発動できる。この呪文は敵に隣接しないと多くの敵を巻き込めないシチュエーションが多いため、空いたアクションを"離脱"アクションに使えればかなり使いやすくなる。とはいえ消費する魔力点を考えるとコスト的には2レベル呪文の〈シャター〉と同等になってしまい、そちらのほうが使いやすくダメージも高い。3レべル成長時の修得呪文で〈シャター〉を選ばないなら選択肢に入るだろう。 〈ターシャズ・コースティック・ブリュー〉TCoE 直線状に酸を噴出する。範囲内のクリーチャーは【敏捷力】セーヴを行い、失敗すると酸に覆われる。この酸は呪文が終了するか、アクションを使用して酸を取り除くまで持続する。 酸に覆われているクリーチャーは自分のターン開始毎に2d4〔酸〕ダメージを受ける。 1レベルでは貴重な範囲攻撃。 毎ターンダメージが入るのも強み。酸を取り除くにはアクションが必要なので敵の攻撃の手も緩むだろう。 相手が呪文に精神集中している場合は、 何度もダメージが発生することにメリットが生まれる。 【敏捷力】セーヴを要求するため、拘束状態にしておくと当たりやすい。朦朧状態にすれば確実に当たる。 相性の良い呪文修正能力:特になし 〈バーニング・ハンズ〉 円錐形の範囲に3d6〔火〕ダメージを与える呪文。 〈サンダーウェイヴ〉と並ぶ範囲火力。円錐が15フィートしかないので複数体巻き込むのが非常に難しいし、敵にかなり近づく必要がある。とはいえダメージはかなり良いのでリスクを取る価値はある。 また、竜の血脈のソーサラーは6レベル特徴「対応元素」でダメージを底上げできる。範囲攻撃呪文のダメージが推定3点も上がるのは嬉しい。 相性の良い呪文修正能力“呪文威力強化”:範囲攻撃呪文のダメージ・ロールは1回のロール結果を巻き込んだすべての敵に適用するため、この特徴でダメージを上昇させれば巻き込んだ敵の数が2体、3体と増えるたび上昇するダメージ量も2倍、3倍と増加していく “呪文高速化”:ボーナス・アクションで呪文を発動できる。この呪文は敵に隣接しないと多くの敵を巻き込めないシチュエーションが多いため、空いたアクションを離脱アクションに使えればかなり使いやすくなる。とはいえ消費する魔力点を考えるとコスト的には2レベル呪文の〈シャター〉と同等になってしまい、そちらのほうが使いやすくダメージも高い。3レべル成長時の修得呪文で〈シャター〉を選ばないなら選択肢に入るだろう。 〈マジック・ミサイル〉 1d4+1〔力場〕ダメージを与える矢を3発放つ呪文。必中。 「当たらなければどうしようもない」でお馴染み、D Dの戦闘において、絶大なる安心感と不動の地位を保つ呪文。基本的にはHPの少ない相手を確実に仕留める時に使う。 〈シールド〉を使うと、この呪文のダメージを無効化されてしまう。一応、〈カウンタースペル〉で打ち消したり、〈サイレンス〉などであらかじめ詠唱を封じることで対策は可能だが、こちらが支払うコストも重い。 相性の良い呪文修正能力“呪文威力強化”:セージ・アドバイスのp6によると3本の矢のダメージダイスのうちどれでも振り直しの対象にできるため相性が良い。(※ "Socerer"の項目、4個目のQ Aを参照) 〈レイ・オヴ・シックネス〉 クリーチャー1体に2d8の〔毒〕ダメージを与え、1ラウンドだけ"毒"状態にする呪文。 火力が低く、ダメージ種別も強くない。"毒"状態にする判定が【耐久力】セーヴなのも欠点。 相性の良い呪文修正能力“呪文二重化”:低コストで総ダメージ量が2倍に増え、2体に同時にデバフがかかる可能性があると考えると悪くはない。 “呪文セーヴ妨害”:毒状態にする効果が目当てならこれか。ただ毒状態は1ラウンドで解除されてしまうため若干もったいない。 ダメージを防ぐ 〈アブソーブ・エレメンツ〉XGtE リアクションで、火、冷気、電撃、雷鳴、酸ダメージを半減し、次の近接攻撃のダメージに加える呪文。 範囲攻撃に対する対策として役立つ。 特に1レベルキャラクターは範囲攻撃一撃で死ぬので対策は必至。前半の効果だけも十分役立つが、後半の武器攻撃の威力が上がる効果は、パラディンなどとマルチクラスした場合に活きるだろう。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:この呪文は動作要素を必要としながら物質要素を必要としないため、セージ・アドバイスのp16(※"Components"の項目、3個目のQ A)に厳密に従うなら少なくとも片手が空いていないと発動できない。片手を空けておけるソーサラーには基本的に関係ないが、パラディンなどとマルチクラスして両手に武器と盾を装備するようになると問題が出てくる。この問題を解決する方法としては特技「戦場の術者」を修得するのが早道だが、この呪文修正能力を使うことでもいちおう解決できる。 〈シールド〉 リアクションで発動し、1ラウンドの間、ACを+5する呪文。また、〈マジック・ミサイル〉を防ぐ効果もある。 太古の昔、マジック・ユーザーはシューティング・ゲームと形容されたらしい。なぜなら1発でも攻撃を受けると死ぬからである。 今のD Dはさすがにそこまで尖ったゲームバランスではないが、呪文使いが死にやすいことには変わりない。特に1レベルは敵の〈マジック・ミサイル〉で死ぬので対策必至。 〈メイジ・アーマー〉や〈フォールス・ライフ〉と併せて準備しておくことでより安全性が増す。 ちなみに、〈シールド〉の効果が切れるまで待機して、切れたタイミングで攻撃するという対策法がある。ただし攻撃回数が1回かつ、1レベルスロットが貴重な、低レベル帯でのみ有効。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:この呪文は動作要素を必要としながら物質要素を必要としないため、セージ・アドバイスのp16(※"Components"の項目、3個目のQ A)に厳密に従うなら少なくとも片手が空いていないと発動できない。片手を空けておけるソーサラーには基本的に関係ないが、パラディンなどとマルチクラスして両手に武器と盾を装備するようになると問題が出てくる。この問題を解決する方法としては特技「戦場の術者」を修得するのが早道だが、この呪文修正能力を使うことでもいちおう解決できる。 自分や味方を支援する(バフ) 〈エクスペディシャス・リトリート〉 【精神集中】 この呪文を発動した時および持続時間中のボーナス・アクションにおいて、早足を行うことができる。 ソーサラーに機動力が必要になる場面はあまりないが、1レベル呪文の価値が軽くなった高レベル帯において、ボーナス・アクションが余る時には採用の余地がある。ただしボーナス・アクションで呪文を発動したターンには呪文は初級呪文しか発動できないため注意。 ソーサラーの場合、「呪文高速化」で呪文発動をボーナス・アクションにしてしまい、空いたアクションを早足に使うという手もあり、この方法なら初級呪文以外の呪文であっても発動しつつ早足アクションを行うことができる。「呪文高速化」を修得したソーサラーにはこの呪文は需要が薄くなるかもしれない。 相性の良い呪文修正能力:特になし 〈ジャンプ〉 味方1体の跳躍力を3倍にする。 廉価版の〈スパイダー・クライム〉や〈フライ〉としての活用が可能で、高所に陣取れば、敵によっては遠隔攻撃で一方的に攻撃できる。 長所としては1レベル呪文でコストが安い点、精神集中が不要な点、足場がない空中にも(通り過ぎるだけなら)移動できる点、などが挙げられる。 セージ・アドバイスののp19("jump spell"に関するQ A)によると、移動と早足アクションを組み合わせることで1回の跳躍で自身の最大移動速度を越えて跳躍ができるため、【筋力】値が16のPCが助走して早足アクションをとった場合、48フィートもの幅跳びが可能になる。これは戦闘マップとして登場するほとんどの落とし穴や谷間を飛び越えるのに十分な距離である。 さらに助走ありの高跳びをした場合、18フィート(手が届く高さで言うなら25フィート前後)もの高さまで到達することができ、“登攀移動”なしで低めの建物の屋根の上に移動したり、高跳びしてからつかみを行うことで低空を飛ぶ敵や低めの天井に張り付いている敵を自分もろとも地上に落下させることも可能である。3次元戦闘を行うことの多い卓ならば有用性はあるだろう。 相性の良い呪文修正能力“呪文射程延長”:持続時間が1分と短いのに接触した相手にしかかけられないのがこの呪文の不便な点。この特徴で戦闘中に離れた味方を支援できるようにしたい。 “呪文二重化”:2体の前衛PCに同時にかければパーティの前衛の半数以上は足並みをそろえて移動できているだろう。2回連続して使うよりコスパもいい。 “呪文高速化”:自分にかけた上で早足や離脱がしたい緊急時には役に立つかもしれない。 〈フォールス・ライフ〉 一時的HP1d4+4を得る呪文。 低レベルで特に役立つ。 〈メイジ・アーマー〉と組み合わせると強力。ただし両方発動していても死ぬときは死ぬ。 相性の良い呪文修正能力:特になし 〈メイジ・アーマー〉 ACを「13+敏捷力」にする呪文。 盾にも鎧にも習熟していないソーサラーがACを上げる唯一の手段。必須級。また、着たまま寝ることができる。 ただし竜の血脈のソーサラーの場合は、1レベル特徴「竜の防御力」の効果がこの呪文と同等であり累積しないため、覚える必要はまったくない。 相性の良い呪文修正能力“呪文持続時間延長”:しいて言えばこれ。旅をするシナリオで1日に8時間以上を移動に費やす“強行軍”を行う場合など、8時間かけても1日の冒険が終わらないことがあれば役に立つ。 敵を妨害する(デバフ) 〈カラー・スプレー〉 円錐形に閃光を放ち、HPが低い順に盲目状態にする呪文。 範囲が狭いのと、HPの低い相手にしか使えないのが盲目の効果とミスマッチ。 通常は〈スリープ〉の方が潰しが効くが、ドラウなどスリープの効かない相手と戦う場合などは代案として選択肢に入る。アンダーダークに行くときは採用を検討しよう。 なお、エラッタにより、効果時間が「この呪文が終了するまで」ではなく「次の君のターンの終了時まで」となった。 相性の良い呪文修正能力:特になし 〈グリース〉TCoE 油を召喚し、範囲内のクリーチャーを伏せ状態にする呪文。 伏せ状態になっても移動速度を半分使えば立ち上がれるので、それほど強力なデバフではない。 待機アクションを使って、目標が移動速度を消費したタイミングで発動すれば、攻撃を妨害した上に伏せ状態のままターンを終了させることができる。(※PCはそんなに正確に敵の移動速度を把握しているだろうか?という疑問はある。どこまでのメタ読みを許可するかはDM次第。) 相性の良い呪文修正能力:特になし 〈スリープ〉 範囲内のクリーチャーを、HPの低い順に眠らせる呪文。眠った相手はだれかにアクションで起こされない限りは1分間眠り続ける。 非常に強力な呪文。「複数を」「確実に」行動不能にすることができる数少ない呪文。セーヴィング・スローを要求する呪文と異なり、相手のHPが低ければ確実に命中するため、非常に信頼性が高い。もっぱら、HPの少ない相手を確実に仕留める際に使う。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:都市での冒険で、HPの低い門番などのNPCを穏便に無力化したい場合に有効。発動に物質要素を必要とするが、この呪文の物質要素は「細かい砂」や「バラの花びら」なので、ロールプレイ次第で呪文発動を他人に気づかせないことは可能だろう。 その他 〈コンプリヘンド・ランゲージズ〉 未知の言語を聞き取ったり読み取ることができる。 アジトの中で交わされるゴブリン語や地下共通語の会議の内容や、古代の壁画の文字を読むことができる。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:「敵の近くの物陰に忍び寄って敵の会話を聞いてみると、それはゴブリン語だった」などという時、この呪文を発動すると呪文の発声で気づかれるリスクがある、という卓なら有用だろう。 “呪文持続時間延長”:1時間の効果時間を2時間にできる。冒険中にもう一度この呪文の効果が欲しくなる可能性があり、そのとき効果時間が切れてしまっている可能性があるなら選択肢に入るか。 〈サイレント・イメージ〉 【精神集中】 15フィート以内の幻影を作り出し、自由に動かす。 〈マイナー・イリュージョン〉との相違点はなんと言っても動かせること。(動かすのにアクションが必要なので戦闘中は役に立たない) 恐ろしいトロルや凶暴なドラゴンの幻影を作って、不要な戦闘を避けることも可能。 音が出せない欠点は〈マイナー・イリュージョン〉〈プレスティディジテイション〉〈ソーマタージ―〉などで補完可能。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:幻を作り出して他者を欺く以上、それが呪文によるものだと気づかれるリスクは少しでも減らしたい。このあたりは「呪文の発動が他者の目にどのように映るか」というその卓のDMの裁定次第でもある。 “呪文高速化”:この呪文で作り出した幻に音をつけたい場合、別途アクションで〈マイナー・イリュージョン〉などの呪文を唱える必要があり、幻が出現した次のターンから音を出したのでは不自然に見えてしまう、という場面があるかもしれない。この特徴を用いれば同一ターン内で映像と音を同時に出現させられる。 〈チャーム・パースン〉 1体の人型生物を"魅了"する呪文。 〈フレンズ〉との違いは主に持続時間。1時間あれば大抵の情報を引き出した上で立ち去るだけの余裕があるはず。 ただし欠点は、1レベルでは1体のクリーチャーしか魅了できないこと。さっきまで「このお宝は渡さない!」と強固な態度をとっていたマフィアのボスが、君がぶつぶつ呪文を唱えた瞬間コロッと意見を変えたら、魅了したのがバレバレである。高レベルで発動すれば複数を対象にすることができるが、全員がセーヴに失敗してくれる確率は低い。 ソーサラーの場合は、“呪文発動秘匿”(後述)を使うのが最も確実だが、2人きりで話す場を設けたり、1人でいるところを不意を打って魅了するなどの工夫をするのもよいだろう。 ちなみに、相手がセーヴに成功したか伝えるかどうかはDM次第。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:目標に呪文をかけるところを目標の仲間に目撃された場合、怪しまれ最悪戦闘になってしまう可能性もある。この特徴を用いれば周囲からは呪文を発動したことが全く分からなくなるため、都市での冒険においてとてつもなく有用。セーヴに成功されてしまった場合に目標とした人物自身に呪文をかけたと気づかれないためにも有用かもしれない。 “呪文セーヴ妨害”:セーヴを通すのが何より大事な呪文なので当然選択肢に入る。戦闘中に敵に使う場合も成功率を上げられる。 “呪文持続時間延長”:1時間の効果時間を2時間にできる。魅了したNPCに敵のアジトの中を案内してもらうなどする場合は有効かもしれない。 “呪文二重化”:「目標の仲間が近くにいて邪魔ならそいつも一緒に魅了してしまえばいい」という考え方もある。3レベルスロットでこの呪文を発動しても同じことができるが、その場合は「目標はお互いに30フィート以内にいなければならない」という制限がつくし、コスパでもこちらが勝る。 〈ディスガイズ・セルフ〉 1時間、別人に変装する呪文。術者にしか効果はない。 どこまでの応用性を認めるかはDM次第だが、他人になりすまして家に入る時、悪党をだましてアジトの入り口から遠ざける時などに使えるはずである。変装道具に習熟している人がいるなら役割が被るので仲間に譲ろう。 また、声は変えることができないので注意。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:どちらにしろ姿が変わるところを他人に見られるわけにはいかないが、呪文を唱える声を聞かれるリスクが減らせるのは大きいかもしれない。 “呪文持続時間延長”:1時間の効果時間を2時間にできる。変装しての潜入任務は長時間に及ぶこともあるだろう。そんな時に呪文の効果時間が切れるリスクを減らし、呪文スロットを節約できる。 〈ディテクト・マジック〉 【精神集中】 周囲の魔法の気配を感知する。 これは怪しいものを見つけた時使うだけでなく、怪しいものを見つけるためにも使うことができる。 常に唱えておきたいところだが、10分しか持続しないので高確率で探索中に切れてしまう。 特技「儀式発動者」があればソーサラーでも儀式で発動することが可能で、時間さえあれば常にこの呪文をかけておくことができるが、その暇があるかはシナリオ次第。 なお、エラッタにより、不可視のものを探知できなくなった。 相性の良い呪文修正能力“呪文持続時間延長”:効果時間を20分にできる。探索にどのくらいの時間がかかるかはDM次第だが、二部屋ぶんの探索くらいは効果を持たせられるかもしれない。 〈フェザー・フォール〉 リアクションで、落下している人や物をゆっくり着地させる。 落下イベント対策。パーティのうちの誰かはこれを持っておくべきである。 積極的に使うなら、崖から飛び降りて敵から逃亡する際に使うなどが考えられる。 相性の良い呪文修正能力“呪文射程延長”:射程とともに、「発動時間」の項目にある「60フィート以内のクリーチャー1体が落下したとき」という一文の中の距離も延長できる裁定の卓ならこの特徴が使用できる。基本的には必要ないだろうが、高層都市での冒険でモンスターに襲われたNPCを助けたい場合などに使えるかもしれない。 〈フォッグ・クラウド〉 【精神集中】 範囲内に濃霧を発生させ、”重度の隠蔽”を作り出す。 自分をこの霧で隠し、霧から出て攻撃→再び霧に隠れるという行動を繰り返すことで一方的な攻撃が可能になる。 また、機会攻撃を受けずに大勢の仲間を敵の間合いから離脱させる手段として使うこともできる。(機会攻撃の条件に“君から見えるクリーチャー”というものがあるため)あるいは、どうしても勝てない相手が出てきたときの逃走用の目くらましや、パーティ全員が霧の中に隠れて籠城作戦を行う時なども使える。 相性の良い呪文修正能力“呪文発動秘匿”:都市での冒険において、霧を発生させて目くらましをしている間に何かを盗むなどといったときに、怪しまれないために使えるかもしれない。
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ソーサラー 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 青 3 3 3 普通 ■使用効果(消費魔力1) レベル5以上のアタッカー1体を手札に戻す レベル5以上のアタッカーを手札に戻すバウンスカード。 相手にとって高レベルのクリーチャーを待機所に出すのはそれなりにリスクを伴う。 そのためバウンスが決まれば一気に有利な展開に持ち込むことができる。 シーサーペント、ワーム、黒ドラゴン等、強力なレベル5以上のアタッカーに対応できる。 これらを排除できれば、要した魔力と戦力を諸共吹き飛ばす効果の強力さを実感すること間違いなし。 ただし、高レベルのアタッカーを残すことは相手にとっても重要な戦略であるため、対策されることもしばしば。 単純にバウンスしようとしてもウィザードや森神で防がれてしまうことも多い。 イニシアチブ無しで相手をバウンスして連勝を狙うことを考えた場合には、確実な手段とは言い難い。 ソーサラーのステータスは低く、場合によってはこちらの戦力に穴をあけることにもなりかねない。 使う場面は主に中盤~終盤であり、その頃には相手のデッキ構成もある程度分かるので、それを基に判断したい。 イニシアチブがあれば確実。翼竜などで連勝を狙った相手にカウンターを食らわせてやろう。 読まれてイソギンチャクやネクロマンサーで対応されることもないではないが。 高レベルアタッカーに頼るデッキのメタとしてはかなり優秀。 特にバウンス対策を持たない青黒デッキは格好の標的になる。 ウィッチから高レベルアタッカーに繋ぐデッキには最も刺さるカードだろう。 スカイドラゴンを勝利効果で相手に送り、それをソーサラーでバウンスして連勝を狙うというコンボがある。 相手デッキのバウンス耐性にもよるが、ソーサラーの効果を活かすという観点ではそれなりに有用。 しかし、スカイドラゴンにはバウンスされても魔力1で待機所に戻る能力がある。 場合によっては自分の首を絞めかねないので、注意は必要。 運用に関しては、コスト4というのが地味に重く、魔力3の状態ではブラフが成立しない。 残り魔力4が非常に重要な線引きとなるのは、死神や首長竜と共通の性質と言える。 イニシアチブ有りで相手のソーサラーを読んだ場合、ハーピーなどで妨害を図るのも面白い。 なお、高レベルアタッカーとの戦闘を避けるのが目的なら、シーサーペントでも同様の対応ができる。 使い勝手の面ではシーサーペントの方が柔軟なので、デッキに応じて選択したい。 効果の有用性が高レベルアタッカーの採用率に大きく依存するため、周りの環境の影響を受けやすい。 かつてダークエルフ、サラマンダー等が猛威を振るっていた頃は見向きもされなかった。 しかし、それらの弱体化及び四聖獣やシーサーペント等の台頭によって頭角を現した。 ver0.30の更新で緑ゴーレム、赤ゴーレムの仕様変更、スカイドラゴンの能力追加により活躍の場が広がった。 ver0.31ではカウンターゴーレムや煙竜などレベル4勢の強化が図られている。 その一方で煙の仕様変更、卵や水先案内人の強化、海賊船の登場など、高レベルの地位も向上。 一概に有利とも不利とも取れない状況である。 関連項目 レベル関連 バウンス関連 -アタッカーを手札に戻す ウミガメ(レベル1以下のアタッカー) 首長竜(レベルが「自分の手札の色の数」以下のアタッカー) シーサーペント(お互いのアタッカー) 人魚予言者(予言的中の場合の相手全クリーチャー) 意見所 名前 コメント