約 2,323,964 件
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/6602.html
概要 冒険の書でセーブする作品全般において一切セーブを行わずクリアする事を目的としたプレイのこと。 特殊な場合を除き、セーブして中断することが無いRTAでは、基本的にノーセーブである。 RPGの中には「全滅すると直前のセーブまで戻ってしまう」作品も多く、こうした作品でノーセーブプレイを行うと 1度全滅しただけで名前の入力からやり直しになってしまう。 常に最善の結果のみになるTAS動画はともかくとして、不都合な結果が出るケースもあり得るリアルタイムアタックではこのリスクは無視出来るものではなく、難度を高める要因の一つとなっている。 (最終的に公開する動画にはそのような結果になったプレイは含まれないであろうが、動画を完成させるまでに要する労力は遥かに違う。) しかし、DQにおいては全滅してもゴールドが減るだけで、全滅直前までに貯めた経験値やアイテムは完全に持ち越されるため、ノーセーブで全滅してもリスクは少なく、ノーセーブクリアはやりやすくなっている。 それどころか、これを利用してしばしば【自殺ルーラ】による遠隔地移動が行われる事さえある。 他には「ストーリーの進行状況はセーブされないため再開後は最後のセーブ地点に戻るが、ある特定のイベントフラグのみセーブされるため、ノーセーブでフラグを立てる所まで進み、フラグを遥か前の地点に持ち帰る」と言うプレイのためにノーセーブプレイが行われる事もある。 以下に、ドラクエにおけるその手のノーセーブプレイの例を解説する。 DQⅢ 多くの作品同様、Ⅲもラスボスを倒した後に「ラスボスを倒した」フラグのみがセーブされ、前回セーブした状況からのスタートとなる。 そして、Ⅲではラスボス撃破後ならば勇者をルイーダの酒場に預けることが可能になる。 これにより、「Ⅲをノーセーブでクリアすれば、冒険開始直後でラスボス撃破済みのデータが作成でき、Ⅲのストーリーを勇者抜きで最初から行えるのではないか?」という疑問が生まれた。 かくして、「Ⅲの本編を勇者抜きで行えるか」の検証も行われたが、残念ながら冒険開始直後からは不可能であると言う事実が明らかになった。 FC版では商人を【○○○○バーク】に送り込んだ時点で自動的にセーブされるので、フラグを持ち帰るのはここまでが限界。 リメイク版はクリア後にできる事全てがバラモスを倒さないと出来ないようにされているため、早くてもバラモス討伐後からしか勇者無しは不可能となる。 ただしリメイク版ではバラモス討伐後ならば【隠しダンジョン】も問題なく解禁されるため、神竜を倒して(死んでないはずの)【オルテガ】を蘇生させることができる。 この場合、ゾーマの城でのオルテガ死亡イベントは消滅する。 DQⅥ この作品では「ラスボスを倒したフラグ」によって【はぐれのさとり】が拾えるようになる。 入手場所である【アモール北の洞窟】自体が少し進んだところにあるため、ゲーム開始直後にとは行かないが、アモールでのイベントクリア前のセーブを最後にそれ以降ノーセーブで【デスタムーア】を倒す所まで進めると、巻き戻った後にはぐれのさとりを拾える。 そして、【ダーマ神殿】復活直後に即【はぐれメタル(職業)】に転職することが出来る。 またSFC版では隠しダンジョンの開放条件が各職業の熟練度のみになっているため、この方法によってはぐれのさとりを手に入れてしまえば、クリア前に隠しダンジョンを開放する事が可能。 (【ドラゴンのさとり】も手に入れる必要があるため、最速で【スライム格闘場】にたどり着いた時点となる) なお、この方法によって本編クリア前に「ダークドレアムを20ターン以内に倒す」事を達成した場合、ストーリーの進行度によってダークドレアムの態度が変わる。 【デュラン】を討伐した後であれば、はざまの世界に行ってなくてもデスタムーアを倒してくれ、そのままゲームクリアとなる。 デュラン討伐前だと何ターンで倒しても21ターン以上かかった時と同じ台詞になり、ゲームクリアとはならない。マダンテ連発で2ターンキルしても「2ターンもかかるとは」等と言う。 ちなみに実際にデュランを倒してすぐダークドレアムを倒してエンディングを迎えてしまうと、この時点では全く面識のないどころか捕まっているはずの【マサール】【クリムト】兄弟が主人公らに呼びかけてきたり、実体を取り戻していないはずの【ファルシオン】から羽が生えて狭間の世界から脱出したりと微妙におかしな現象が起こる。確かにデュラン撃破時点でストーリー上必ず仲間になり、エンディングに登場するキャラは全員揃うのだが……
https://w.atwiki.jp/vipdetyuuni/pages/2366.html
「僕は信条に従います」 名前 ショート 性別 男 年齢 14 能力分類 【遠距離系】 誕生日 3月3日 身長 153 体重 45 好き 努力 嫌い 負けること(失うこと) 大切 信条 トラウマ 忘れてるだけであるかもしれない 能力 【パワーセーブ】 道具に与えた結果を保存し、再生する。 最大で十個まで保存可能 例 野球ボールを投げたときの推進力を保存。結果、野球ボールは進まず落ちる あとで再生すると、野球ボールはそのとき投げたときの速度で勝手に進み始める 小石を火で熱し、温度が上昇するのを保存。再生すると小石がひとりでに熱くなる また特殊な使い方で、引き出しを二個使うことによって、経過を保存できる 小石を殴ったときの経過の力を保存。あとで再生すると小石から幻影のように殴る力が出る 【設定】 赤髪童顔の少年、服装は日によってまちまち 常に落ち着いているが、感情は豊か ごく普通の家庭に生まれ 七歳までごく普通の生活を送った 八歳のときに不慮の事故で両親を無くし、孤児院に預けられた ちなみに事故のときの記憶はまったくない いくつかの信条があり、それに従って生きている そろそろひとりだちを考えている
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オートセーブ機能を追加します。 未完成のスクリプトです(イベント処理後のオートセーブが未実装)。 スクリプト本体 基本情報前提スクリプト 拡張タイプ 説明概要 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 基本情報 前提スクリプト なし 拡張タイプ ○ 要設定 (このスクリプトで設定すると機能する) 説明 概要 イベントコマンド [スクリプト] で DataManager.autosave と書くと、現在のゲーム状態を「最後に選択したファイル」に保存します。 DataManager.autosave_flag が偽の場合は autosave が呼ばれてもセーブは行われません。必要に応じて値を変更してください。 AutoSave_on_Start に含まれるシーンは開始時にオートセーブを実行します。 AutoSave_on_Terminate に含まれるシーンは終了時にオートセーブを実行します。両方に同じシーンを含めることも可能です。 AutoSave_on_Event が真の場合、マップ画面でトリガー [並列処理] 以外のイベント処理が終わるたびにオートセーブを実行します。 AutoSave_on_TEST が偽の場合、テストプレイ($TEST)時にはオートセーブを無効にします。真の場合、テストプレイ時もオートセーブが働きます。 ※注意※ ニューゲーム時は、「最後に選択したファイル」には空いているセーブスロットのインデックスが入ります。 このときセーブスロットが埋まっている場合、ロード画面からは見えないセーブファイルが生成されることになります。 備考 再定義されるメソッド 設定項目 AutoSave_on_Start 既定値 [Scene_Map] 開始時に自動セーブするシーン AutoSave_on_Terminate 既定値 [Scene_Map, Scene_Battle] 終了時に自動セーブするシーン AutoSave_on_Event 既定値 false イベント処理のたびに自動セーブ AutoSave_on_TEST 既定値 false テストプレイ時に有効 更新履歴 コメント すべてのコメントを見る
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棒レンジャーのセーブデータは、「Cookie」という機能を使ってパソコンの中に保存されています。棒レンジャーのサイトに保存されているわけではないので、パソコン中のCookieを削除すると消えてしまいます。 データが消える要因は、 Cookieを削除してしまった。 OSを再インストールした。 ただ、2つに当てはまらなくても消えてしまう時があります。 よく分からない場合にはDAN-BALLのサポート掲示板で管理人さんに聞いてみましょう。 セーブがされないのは Cookieが有効にされていない。 Cookieを有効にする方法が分からない場合には下のサイトを見れば出来ると思います。 Cookieを有効にする方法 データが消えるってゆーかセーブされんwたすけてください; -- (名無しさん) 2009-10-11 20 35 43 ↑Cookieが有効にされていないからでしょうか、 -- (??) 2009-10-12 10 27 07 前 Cookie が消えてしまって 棒レンジャー ができなくなってしまった。 -- (K・㎡) 2010-07-27 16 04 28 セーブデータを4つほど取っていたんだが それも全て45Lv以上 ブルースクリーンでログアウトされてログインのIDとパスワード忘れたから 新しい奴作って復活の呪文入れたらUSER ERRORって出て ほぼ消えた扱いになってしまったwww -- (名無しさん) 2010-09-24 17 42 50 chromeでセーブされない…。 Cookieは有効なのに…。 -- (名無しさん) 2011-02-11 22 27 43 ↑2みたいなのあったよOTZ バッテリー 取れてしまって 何もかも知らんかったから 今はユーザー名 ちっさいな にしてる 頑張って無い糞データだからいい方だけど。 -- (名無しきん) 2011-04-15 22 25 23 ↑↑↑俺もたった今同じ被害に遭ったorz -- (名無しさん) 2011-11-06 20 27 56 絶対消させない!!!(最初は消えたwww) -- (ゆっくり動画好き) 2012-03-30 23 40 54 こんなこともあるのか...こえーなー -- (ヘハハハハ) 2012-04-03 21 12 53 ......................... -- (okayama) 2012-08-06 23 53 31 皆さんに質問です 名前の付け方、どうやるんですか? 「VSモードで、出るように」 -- (やす) 2012-08-18 12 42 44 初心者なのでわかりません -- (やす) 2012-08-18 13 21 16 ゲームオーバーになればセーブできる -- (ぼう) 2012-08-28 10 43 43 ずっと棒レンジャーしてなかったからかってにデータきえた -- (名無しさん) 2013-03-28 16 18 26 IDないときに作ったデータがID作ったら消えるんだなまじ糞 -- (名無しさん) 2013-07-15 15 56 52 これIDつくるとゲストの時のデータ消えるんだね…あぁ…うん -- (どぼじで!) 2013-07-23 00 52 16 なんで呪文にID要るようにしたんだろうな こればっかりは管理人が頭おかしい -- (名無しさん) 2013-07-31 18 20 21 久々にやったら勝手に消えていたから、更新とやらで、久々にやってもデータが消えないようになってほしい -- (ooo) 2013-09-08 09 29 49 ID作ったらデータ消えたンゴ・・・ -- (名無しさん) 2015-05-20 21 34 46 更新でデータ飛んだっぽい。おしまい。 -- (n) 2016-04-04 01 23 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/infinity_blade2/pages/24.html
アップデート待ちが一番だと思うが、スレによる書き込みをまとめておく 116 :iPhone774G:2011/12/03(土) 20 31 01.66 ID 2+tO1jDm0 アプリ起動 →セーブデータあるのに オープニング始まる →ムービー中にホームに戻る →ホーム2回押しでアプリ完全終了 ※ マルチタスク画面でアプリ長押し→赤い丸をタップ →アプリ起動 →データ復活、駄目ならはじめに戻る。 試してみれ 452 :iPhone774G:2011/12/06(火) 09 39 23.96 ID xxhJ6NzM0 iCloud セーブの取り回しが厄介と書いたが、どうやら iCloud 上にあるセーブデータしか見なくなるところに問題があるようだ。 一度 iCloud でセーブすると、ローカルのデータは削除され、常にiCloudのデータでセーブデータを上書きしようとする。 実際に色々試してみたところ、下記のようになった。 iCloudにセーブ→端末の書類の同期をOFF(以後、iCloudを無効にすると記述)→ゲームデータリセット→再びiCloudの書類の同期をON→最後にiCloudにセーブしたデータへ復元される iCloudにセーブ→同一iCloudアカウントの他の端末でオフライン状態でプレイ→回線の繋がる場所へ行く→プレイ時刻が後のデータにiCloudセーブデータが上書きされる iCloudを無効でセーブ→→iCloudを有効にする→ゲームを起動する→iCloudを無効にする→ゲームを起動するとデータ初期化 後から同じ iCloud アカウントでセーブデータがローカルに作られると、wifiにつながった瞬間に上書きされてしまうことがあり、これがかなり危険。 iCloud セーブの取り扱いにはご注意を。 896 :~CM~:2011/12/09(金) 21 44 27.32 ID ZctZMAuu0 起動バグ対策 どっかのブログにも記載されてましたが、 完全再起動から現在進行中のアクティブデータのロードに失敗し、Infinity Blade2のテロップ以降のオープニングがスタートした場合、アプリを速攻で閉じてタスクキルして下さい。 この時にタスクキル後にメモリー管理ツール等で掃除はせずに、 普通に再起動させ、Infinity Blade2のテロップが出たら速攻でアプリをタスクに格納し、数秒待ってからタスクから再開して下さい。 失敗しても数回トライで復旧してます。 データエリアを移動しての消滅に関しては、、 暇こいてるオーサーにまかせます(^_^;) いや本当に何度もバグ話しで申し訳ない。
https://w.atwiki.jp/tts-script/pages/89.html
■オススメフォルダ分け ・用途に応じてフォルダ分けしておこう ◇ジャンル分けパターン ・正体隠匿系とかトーク系など、人によっては好きな人も苦手な人もいるので 分けておくと相談して決めやすい ・カード系、すごろく系、タイル系、トリックテイキング系、クイズ系、正体隠匿系、トーク系・・・等 ◇人数分けパターン ・フォルダで分けてもいいが、セーブデータの頭に「3-6PL」など付けておくと セーブデータを開き、「6PL」などで検索すると最大人数で検索は可能 ・「3456PL」でもいいがだいたい最大数でプレイすることが多くなっていくので 45の数字あたりまでいらない説 ※ジャンルで招待隠匿系=SI など略称でつけるのも手 ■表示関係 ・option gameでつける名前は 読み込み時にチャット欄に表示される ・セーブデータはホストだけにしか見えないので ゲーム名以外にも判別しやすい情報を書き込むのも手 「カタン 盗賊が憎い」など
https://w.atwiki.jp/minecraftsave/pages/13.html
このページでは、セーブデータを20個まで公開できます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rider-shosetsu/pages/77.html
【ライダー名】 仮面ライダーセーブ 【読み方】 かめんらいだーせーぶ 【変身者】 榊 健太郎/江村 聡/マキュリア人間態 【スペック】 パンチ力:3.8tキック力:4.2tジャンプ力:ひと跳び27mスピード:100mを5.8秒 【モチーフ】 不明 【登場作品】 仮面ライダージアース -The Earth- 【詳細】 GAD開発部隊がジアースのえぐられた肩の肉、ダスト、ユニット・ウェンズデイみずへび座のヒドラス・ブライト、ユニットサタデイさそり座のスコルピアス・ブライトの残骸のデータを元に開発した地球外準生命体対抗システム。 変身ベルト「セーブコンポーサー」にコード「777」を入力することで変身する。 エレットロ・サーベル、ニュークリア・マグナム、エレメント・ナックルという科学の結晶である3つの武器を駆使し、コスモに対抗する。 かなりの鍛錬を積んだ装着者でないと装着者の肉体が耐えれず数秒で死に至るほどの超強力システムであり、第一装着者の最強の肉体を誇る榊ですら20分が限界である。 コード「000」を入力することで各武器に応じた必殺技を放つことができる。 エレットロ・サーベルを用いた必殺技は、電圧を通常の6倍にして3回全力で斬り付ける「エレットロ・スラッシュ」 。 ニュークリア・マグナムを用いた必殺技は小規模な核爆発程度のエネルギーを撃ち込む「ニュークリア・エクスプロージョン」。 エレメント・ナックルを用いた必殺技は、エネルギーをチャージした両拳で何度も殴りつけた後にとどめのアッパーを決める「エレメント・アッパー」。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/32804.html
登録日:2015/10/01 (木) 21 34 55 更新日:2024/07/28 Sun 18 21 21NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 250S 250セーブ NPB セーブ ピッチャー プロ野球 リリーフ 勝利 名球会 大記録 影が薄い 抑え投手 投手 達成困難 岩瀬仁紀「ストレスから逃げるのではなく、 当たり前だと考えなくちゃ、この仕事はできません」 250セーブとは、項目名の通りプロ野球で投手として250回セーブを達成することである。 解説 プロ野球のリリーフ投手にとっては、一つの目標となる数字。 この記録を達成した投手は、伝説的なリリーフとして名前を語り継がれていくこととなる。 しかしこの記録、どうにも200勝や2000本安打と比べて話題にされにくい風潮がある。 一番の理由は、200勝や2000本安打と比べて達成難易度が低く見えることだろう。 200勝や2000本安打を達成しようと思うと、一軍の主力として最低でも15年程度の活躍が必要となる。 それに対して、一般的な抑え投手の年間セーブ数はおよそ30~45セーブくらいにはなる。 つまり250セーブに必要な年数は長くて8~10年程度、なんなら5~6年程度でも十分ということになり、比較的低いハードルと思えなくもない。 ところがどっこい、実際に250セーブ達成者が非常に少ないことからわかるように、この記録の達成は滅茶苦茶難しい。 一般的なローテーション制度を前提にするなら、先発としてマウンドに上がれる投手はチーム内で6人となる。 野手なら8~10人少々がレギュラーとして扱われ、継続的に打席に立つ機会を得られる。 一方で、現代野球は僅差リード時の継投を「勝ちパターン」として固定することが基本となっており、抑えを務める投手はチーム内で通常1人だけである。 すなわち、抑え投手はチーム内における『最高のリリーフ投手』ということになる。 当然ながら、キャリアの最初からそのような立場にいられる投手は少ない。 数年にわたって結果を残し、首脳陣の信頼を勝ち得て初めて抑え投手に抜擢されるのが基本である。 セーブを積み重ねること以前に、まず抑え投手という地位を得ること自体が一苦労なのだ。 そして、最大の敵となるのは身体の疲労。 ほぼ全試合のブルペン待機を義務付けられ、年間50試合以上の登板が見込まれるリリーフ投手。 「8回時点では僅差だったので準備したが、9回に大量リードしたので投げなかった」「準備したが逆に大量失点により敗戦処理の投手が選ばれた(複数の意味合いがあるので気にせず抑えを出せば良いとはならない)」というような肩透かしもしばしばあり、 数字に表れない負担が重くのしかかってくる。 勤続疲労による怪我や不振で地位を剥奪され、そこに他の投手が嵌ってしまえば、もう一度抑え投手に返り咲くことは極めて困難である。 厳しい環境に耐え抜き、長年に渡ってマウンドに立ち続けなければならないのだ。 さらに、セーブ数というものはチーム環境にも左右されやすい。 当然ではあるが、セーブはチームが勝利しなければ記録されない。 チームが敗北すれば、当然抑え投手の出番は無くなる。 連勝して連日出番があるよりは身体的負担が減るともいえるが、そういう問題でもない。 基本的には強いチームに所属していた方がセーブ機会は増えるだろう。 しかしセーブは点差の詰まった試合でしか記録されないため、打線が強すぎるような状況では逆に稼ぎにくくなる面もある(*1)。 弱いチームなら接戦自体は増えるだろうが、その分セーブのつかない状況での酷使という問題も出てくる。 また、リリーフの重要性や負荷も周知されるようになったとはいえ、プロ野球のピッチングスタッフはまず先発投手の頭数を揃えることを優先するので(*2)、 登板する機会が不安定な抑えでいるよりは先発に回して投げさせた方がいいという理屈もあり、結果先発転向となるケースもある。 イメージに反して難しい記録、それが250セーブだろう。 実際、一流とされる抑え投手であってもその記録の多くは150~200セーブのあたりに固まっており、200セーブ超の「惜しい」ところまでいった選手は2023年時点で僅か3人のみ(*3)である。 その一方で、250セーブ達成済の3人(*4)はすべて300セーブも達成している。 挑戦することすら困難な一方で、規格外のタフマンにとっては通過点でしかない記録でもあるのだ。 名球会との関係 250セーブは名球会の入会条件でもある。 入会が認められるための注意点として、記録の計算はNPB入り時点からスタートする。 つまり、NPB以前にMLBや韓国リーグ等で積み上げたセーブ数は考慮されない。 ただし『NPB→MLB』の場合は日米通算記録としてセーブ数の中に合算される。 名球会員は2015年時点で15人ほど投手が所属しているが、その中で250セーブ達成者は僅か3人しかいない。 これには理由がある。 実のところ、元々250セーブは名球会の入会条件ではなかった。 現代野球においては投手分業制が浸透しており、かつては先発から漏れた落伍者の仕事とされていたリリーフの働きが正当に評価されるようになった。 そうした中で、名球会も卓抜した成績を残したリリーフ投手を入会させるべしという決断を下し、 250セーブという数字が入会条件として認められたわけである。 規約の改正が2003年と最近のことであり(*5)、200勝や2000本安打よりイメージ的にはややマイナーかもしれない。 一時期は、この250セーブという入会条件を疑問視する声も多かった。 疑問視されるきっかけを作った代表的投手は、広島東洋カープの永川勝浩だろう。 彼は当時弱小だった広島において、ルーキーイヤーに25セーブという優秀な数字を残した。 その後も2006年-2009年の4年間で132セーブを記録し、リーグを代表する抑えとしてその名を轟かせていた。 その反面好不調の波が激しく、リリーフに失敗してセーブどころか黒星を稼ぐこともしばしば。 同時期に活躍していた抑え投手たちと比べ安定感に欠ける印象は拭えず、全幅の信頼を得ていたとは言い難い投手であった。 そのような状況を受け、「通算250セーブ」という基準についてファンの間で議論が加速。 ファンの中では『それほど凄い投手じゃなくても(無理して使い続ければ)達成できるのではないか』という風潮が広がった。 抑え投手の名球会入り条件は極めて甘いものとされ、「永川でも入れる名球会」なる言葉も登場(すなわち、永川がルーキーイヤーの成績を続けられれば10年で入会資格を得る計算になることが批判された)。 議論の内容を一言で的確に表現したこの言葉は一部のファンの間で定着した。 しかしながら、議論の中心であった永川は2010年頃から故障や不調により登板機会が激減。 抑え投手の地位を剥奪され、その後殆どセーブ数を積み上げることなく引退となった。 同様に話題に上がることが多かった馬原孝浩も故障に苦しみ、200セーブにすら届かず引退している。 2017年にはデニス・サファテがシーズン54セーブという大記録を打ち立て、名球会まで残り20セーブを切るところにまで迫ったのだが、 2018年の開幕直後に無念の故障、長期離脱となってしまった。 今や250セーブという記録の困難さは広く認知され、「2000本安打はおろか、200勝よりも難しいのではないか」との声も多い。 そうした危惧を裏付けるかのように、残り僅か5セーブとなっていた藤川球児が2020年限りの引退を表明。 残されたサファテも故障から復帰できず、2021年シーズンをもって引退となった。 藤川は右肩のコンディションが手術を要するほどに落ち込んでおり、サファテに至ってはもはや再起不能の状態だったことが後に判明。 永川でも入れる~の再検証で生まれた言葉の「サファテ・藤川でも入れない(かもしれない)名球会」が現実のものとなってしまった(*6)。 藤川については後に特例枠(*7)による名球会入りが叶ったものの、「250セーブまでの道程に安全圏はない」ことが改めて認知され、 もはや次の達成者は出てこないかもしれないとの声まで聞かれるようになっていた。 「結果的には永川が引退してもなお佐々木・高津・岩瀬しか残らなかった(*8)ことを考えれば、やはり俺たちよりも名球会のほうが妥当なこと言ってた」とも。 そうした中で迎えた2022年。 不振に喘いでいた横浜DeNAのリリーフ、山崎康晃が復活を遂げ、2年ぶりに抑えの地位を奪取。 シーズン37セーブを記録し、史上最年少で200セーブの大台を突破した。 パ・リーグではオリックスの平野佳寿が日米通算221セーブにまで数字を伸ばし、2023年中の達成が見込める領域に足を踏み入れた。 このままパフォーマンスを維持できれば、大記録の達成があるかもしれない。ファンの期待はかつてないほどに高まった。 そして2023年、ついにその時はやってきた。 平野が体調不良による離脱を挟みながらも抑えの地位を堅持し、シーズン終了間際に日米通算250セーブを達成。 プロ入りから17年、日米通算835登板目での快挙であった。 平野は日米通算200ホールドも併せて達成しており、その貢献度は250セーブという数字以上に凄まじい。 新たな鉄腕の名球会入りに、すべてのプロ野球ファンが万雷の拍手を贈るとともに「不可能な数字ではなかった」として(*9)再度250セーブを名球会基準ラインとしたことへの評価もなされた。 また、彼に続かんとする選手も続々と現れている。 現状の筆頭格が東北楽天の松井裕樹で、2023年時点で通算236セーブとし、大記録を目前に捉えた。 千葉ロッテの益田直也も通算218セーブとしており、このままパフォーマンスを維持できれば2024年シーズン中の達成が見込める状況である。 山崎と埼玉西武の増田達至は現状で抑えの地位を剥奪されてしまっているが、今後の奮起次第で達成の可能性も出てくることだろう。 5人目の鉄腕誕生へ、彼らの活躍を願わずにはいられない。 記録達成者(※2023年シーズン終了時点、☆は現役選手) ここでは250セーブ達成者を記載する。 選手名 通算セーブ数 備考 佐々木主浩 381セーブ 『大魔神』日米通算(*10)/300セーブ達成者/350セーブ達成者 高津臣吾 313セーブ 日米通算(*11)/300セーブ達成者 岩瀬仁紀 407セーブ 300セーブ達成者/350セーブ達成者/400セーブ達成者/プロ野球最多セーブ記録保持者/9年連続30セーブ/史上最年長セーブ/通算最多登板記録保持者/40代シーズン最多登板記録保持者/1000登板達成 ☆平野佳寿 記録更新中 日米通算/オリックス所属(*12)選手として初の名球会入り 250セーブに近い現役選手(※2023年シーズン終了時点・平野佳を除外、残り50セーブ以内) 選手名 通算セーブ数 備考 松井裕樹 236セーブ 日米通算 山﨑康晃 227セーブ 益田直也 218セーブ 追記・修正は、250セーブを達成してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 影が薄いだなんだかんだ言われても泣く子も黙って鬼も逃げ出す達成者ばかり(gkbr) -- 名無しさん (2015-10-01 21 45 39) 大リーグではわりと最近600セーブが2人出たよなあ -- 名無しさん (2015-10-01 22 48 34) 野球ゲームで「なんで9回に出たのにセーブつかないの?」となったのはいい思い出 -- 名無しさん (2015-10-01 22 51 58) 200勝や2000安打以上に達成するには体の頑丈さが必要となる記録。無事是名馬が求められる。 -- 名無しさん (2015-10-02 00 33 53) トレバー・ホフマンとマリアノ・リベラは両方共程度は違うが化物だからな、稼働年数が K-ROD辺りですら最近はロクにセーブ稼げてないんだからやっぱり抑えってしんどいんだよなあ… -- 名無しさん (2015-10-02 01 38 23) そのうちホールドポイントも加入条件にでるのかねぇ -- 名無しさん (2015-10-02 09 05 40) ホールドは巨人の山口位しか入れなさそう セットアッパーは抑えより寿命がマッハ -- 名無しさん (2015-10-02 13 54 25) ↑やっぱり連投ってキツいんだな -- 名無しさん (2015-10-02 14 01 37) ホールド+セーブ数でも良いと思うんだけどな。それでも何人該当するのか分からないけど… -- 名無しさん (2015-10-02 14 58 43) 結局誰が見ても納得するしかない三人なんだよなぁ… -- 名無しさん (2015-10-03 13 24 35) 3人がオレでも知ってるレベルで笑った。逆に言やぁ、それくらい大変なのか -- 名無しさん (2015-10-03 14 03 57) 通算182セーブの馬原が引退・・・やっぱ250セーブって本当に難しいよな。 -- 名無しさん (2015-12-14 09 11 45) 松井裕樹が来年40Sすれば最年少100Sになるけど、じゃあそのペースなら松井裕樹の名球会入りは安泰だな、とはならないしね -- 名無しさん (2016-10-17 19 59 16) あと先発転向とかで結果的にセーブが全く稼げなくなる事もある。↑の松井も将来的に疲労による劣化以上にこの可能性が高そう -- 名無しさん (2016-10-17 21 15 45) 来年中にはSBのサファテもいけそうだな -- 名無しさん (2017-09-15 17 14 06) なお右股関節手術で今季復帰絶望との事。下手すりゃ「サファテでも入れない名球会」になってしまいそう -- 名無しさん (2018-04-28 20 05 28) 「永川でも入れる名球会」の生みの親(?)たる永川も引退か。サファテも怪我で2年まともに投げれてないし改めて250Sの難易度の高さを思い知る。なお藤川が抑え復帰で達成間近の模様 -- 名無しさん (2019-09-07 01 05 27) まだ若いからいける、怪我さえなければいける。皆そう言われて消えていった。 -- 名無しさん (2019-12-11 23 13 39) サファテも引退。あのサファテすら入れない名球会。藤川球児がダメなら、もう達成者は出ないんじゃ… -- 名無しさん (2020-08-08 13 41 13) ヤスアキもダメそうかもしれないしな。 -- 名無しさん (2020-08-08 15 40 04) 藤川は病気や大怪我でもなけりゃ消化試合で無理やり達成させるだろう。ヤスアキは今年か来年に復調しないと危ない -- 名無しさん (2020-08-08 16 34 55) 藤川も引退で無理かな・・・ -- 名無しさん (2020-08-31 18 43 12) 藤川でも入れない名球会に王手がかかった模様 -- 名無しさん (2020-08-31 19 48 21) バケモンじゃねえか… -- 名無しさん (2020-08-31 22 27 35) 2年前の俺「サファテ←余裕やな 藤川←可能性あり 山崎・松井←順調にいけば」 なおサファテ・藤川は達成目前で引退(濃厚)、山崎は不調、松井は配置転換となった…これマジで達成難易度高すぎるわ -- 名無しさん (2020-08-31 23 03 50) 藤川は手術要るほど状態悪いらしいし達成は難しいだろうな。200勝より難しいのでは -- 名無しさん (2020-09-01 07 27 03) 松井裕樹抑え復帰報道で早速目指せセーブ記録とか言ってる連中がいて草も生えない。リリーフに関しては「この若さなら」とか「このペースなら」とかいう考えが厳禁だということがまだわからんらしい。 -- 名無しさん (2020-12-06 19 30 29) サファテでも入れない名球会←New! -- 名無しさん (2021-10-26 19 13 23) リリーフは消耗激しいポジションだし、勝ちパターン(と便利屋)はその中でも特に負担大きい 1年2年活躍して壊れるのもザラ -- 名無しさん (2021-11-06 21 05 15) 岩瀬は20年の四分の一ぐらいは抑えじゃなくて中継ぎだったのに407セーブは凄まじい -- 名無しさん (2022-01-13 16 42 48) 永川も割と災難である -- 名無しさん (2022-10-04 01 07 41) どうでもいいけど、250ってキリ悪くない? -- 名無しさん (2023-04-06 12 28 37) ↑3 1/4どころか半分くらい中継ぎなんだよなあ -- 名無しさん (2023-09-28 15 10 22) 平野佳寿が250セーブいったけど、修正します? -- 名無しさん (2023-10-07 13 22 56) ↑パのレギュラーシーズンが終わったら修正でいいんじゃないかな?まだオリックスの試合残ってるし -- 名無しさん (2023-10-08 04 11 35) 名前 コメント
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セーブデータを圧縮し、ファイルサイズを削減します。 スクリプト本体 基本情報前提スクリプト 拡張タイプ 説明概要 ◆ 保存場所の変更 ◆ 圧縮/簡易暗号化 ◆ バックアップ 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 基本情報 前提スクリプト なし 拡張タイプ ★ 既成 (導入するだけでゲームの挙動が変化する) ◆ 要注意 (内部の挙動を変えるため競合の可能性あり) 説明 概要 DataManager によるセーブファイルの読み書きメソッドを変更します。 保存場所の変更 圧縮/簡易暗号化 バックアップ セーブ/ロード時にエラーが発生した場合、その内容をメッセージボックスに出力します。[LNS001 クリップボード制御] が導入済みの場合は、バックトレースも含めてクリップボードにも書き込みます。 ファイルのロード時、マップ情報の更新を「ロード成功時」から「画面暗転後」に変更します。 DataManager のセーブ/ロードに関するメソッドを再定義しています。他のスクリプト素材とは競合する可能性があります。 alias によって機能を拡張するスクリプトはこれより後ろに入れてください。 ◆ 保存場所の変更 セーブファイルの保存先を Save_DirName で指定されたフォルダに変えます。 フォルダ名の末尾には必ず "/" を入れてください。 Save_DirName を空文字列にすると標準と同じくゲームフォルダ内に保存されます。 日本語などマルチバイト文字を含めるとセーブファイルの存在判定がうまく働かない可能性があるので、なるべく避けてください。 ◆ 圧縮/簡易暗号化 SaveFile_Zip が真の場合、セーブ時にファイル内容の圧縮が行われます。 データの圧縮には Zlib Deflate.deflate が使われます。ツクールのセーブデータにはマップの通行フラグ情報など繰り返される内容が多いため、圧縮率はそれなりに高くなります(1/5-1/10程度)。 セーブデータを圧縮する際に圧縮済みであるマークを付け、ロード時は圧縮済みマークがある場合のみ展開するため、標準の未圧縮データも読み込むことができます。 SaveFile_Seed に適当な値を設定しておくと、データの圧縮後にビットクラッシュを行います。外部ツールによるセーブデータの容易な改変を防ぐ簡易的な暗号化です。セーブデータが膨大な場合、ある程度のタイムラグが発生するため、セーブデータの圧縮だけで十分な場合は nil のままにしておいてください。 SaveFile_Seed を変更した場合、変更前に保存されたデータは読み込めなくなるのでご注意ください。 なお、スクリプトを解析されると復号方法も分かるため、暗号化として見たときの安全性は RGSS3 の暗号化と同等となります。検索すると RGSS3 の decrypter が見つかるため、暗号化としての効果には期待しないほうがいいかもしれません。 ◆ バックアップ セーブデータを上書きするとき、既存のデータを一時的にバックアップします。セーブが正常に終われば、バックアップは何にも使われずに即時削除されます。 セーブ中にエラーが起こった場合、ファイルを削除する代わりにこのバックアップを元のデータに適用することで、上書き前のセーブデータが復元されます。 セーブ中にメモリリークなどの致命的なエラーによりゲーム自体が強制終了した場合は、バックアップは削除されずに残ります。この場合、バックアップファイルの名前をSave01.rvdata2 などの形式に変更すれば、データを復旧できます。 備考 再定義されるメソッド DataManager.save_file_exists? DataManager.make_filename 保存場所の変更を適用できるように再定義します。 DataManager.save_game DataManager.save_game_without_rescue DataManager.load_game_without_rescue 圧縮/展開の処理を追加します。 設定項目 Save_DirName 既定値 "Save/" セーブファイルの保存先。"" にするとデフォルトと同じ「ゲームフォルダ内」になる。 SaveFile_Zip 既定値 true セーブデータを圧縮する SaveFile_Seed 既定値 nil セーブデータビットクラッシュの種。nil にするとビットクラッシュしない。 Save_Backup_Name 既定値 "SaveBackup.rvdata2" セーブバックアップの名前 更新履歴 2020/12/29 新版公開 2019/10/18 セーブフォルダを変更できるように修正 2018/04/17 暗号化処理の速度を改善 コメント すべてのコメントを見る