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GPB-X78-30 フォーエバーガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 52700 582 14500 110 30 30 30 5 ○ ○ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ フルバースト 6000 44 0 3~6 ビーム 射撃 85 12 - ○ LOCK2 ビームスキャノン型ファンネル 3800 18 0 2~7 特殊ビーム 射撃 90 9 - ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 ファンネルフィールド ビーム3500減,貫通ビーム1500減 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダム 8 フリーダムガンダム 8 vガンダム 備考 特殊ビームのビームキャノン型ファンネルと、アビリティのファンネルフィールドが優秀。 フルバーストは威力の高いマルチロックだが、貫通ビームではないため軽減されやすい。 レベルを上げれば、フリーダムガンダムやvガンダムといった強力な主役機に開発できる。
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沖縄代表 シーサーガンダム(10勝6敗) 大会 共闘機体 対戦機体 結果 第一回GF なし ガンダムシーガイア 勝利 第一回GF なし サクラジマガンダム 勝利 第一回GF なし オンセンガンダム 勝利 EX シャクシャインガンダム ギョクロガンダム/メイプルガンダム/ネズミーガンダム 敗北 第一回GF なし シャクシャインガンダム 勝利 第一回GF なし ガンダムサンドヒル 勝利 第一回GF なし ニョライガンダム 敗北 第一回GF なし カブキガンダム 勝利 第一回GF なし カブキガンダム 勝利 第一回GF なし シャクシャインガンダム 勝利 第一回GF なし シャクシャインガンダム 敗北 第一回GF なし シャクシャインガンダム 敗北 第一回GF なし シャクシャインガンダム 勝利 第一回GF なし シャクシャインガンダム 敗北 KOGF なし ギョクロガンダム 勝利 KOGF なし ガンダムベイスター 敗北
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ヴィクトリーガンダム 正式名稱:LM312V04 VICTORY GUNDAM 通称:V高達 駕駛員:ウッソ COST:1000 耐久力:350 盾:ビーム 変形:△ ヴィクトリーガンダム 盾:ビーム 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 サブ射撃 トップリム射出 - ボトムファイターに移行 特殊格闘 ボトムリム射出 - トップファイターに移行 特殊射撃 両パーツ射出 - コア・ファイターVに移行 モビルアシスト シュラク隊の防壁 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 ビームサーベル 前格闘 横格闘 特殊格闘 BD格闘 ボトムファイター(頭・背中・足) 盾:× 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 射撃方向が正面に固定 サブ射撃 トップリム合体 - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊格闘 ボトムリム射出 - コア・ファイターVに移行 特殊射撃 ボトムリム射出 - コア・ファイターVに移行 モビルアシスト シュラク隊の防壁 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 キック 前格闘 横格闘 特殊格闘 BD格闘 トップファイター(上半身) 盾:ビーム 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 サブ射撃 トップリム射出 - コア・ファイターVに移行 特殊格闘 ボトムリム合体 - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 トップリム射出 - コア・ファイターVに移行 モビルアシスト シュラク隊の防壁 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 ビームサーベル 前格闘 横格闘 特殊格闘 BD格闘 コア・ファイターV 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 50 特殊射撃 両パーツ合体 - ヴィクトリーガンダムに移行 モビルアシスト シュラク隊の防壁 【更新履歴】 07/09/27 新規作成 07/10/01 形態の変化を追加 解説 攻略 コストが1000のため、全体的な性能は低め。というか、1000帯で考えても低め。 パーツ射出の使いどころが重要。 勝利ポーズはOPのウッソのイヤッホォォウ!のポーズ。(ヴィクトリーガンダム状態での勝利限定) ガンダムの姿をしているが、基本性能はジム。 変形飛行と各種分離攻撃、壊れないビームシールドが特徴。 各種分離攻撃は射程が短めなので注意。 キモであるパーツ射出はどれも隙が大きい上に、射出後のコアファイターは秒殺必死。 いかに狙われずにパーツをぶち当てられるかがポイント。 射撃武器(ヴィクトリーガンダム) 【メイン射撃】 ビームライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 トップリム射出 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 劇中で言うところの『ハンガーアタック』 (設定上は『トップアタック』 スパロボなどはこちらに準拠) トップリムを射出し、ボトムファイター(頭・背中・足のみの状態)になる。 トップリムは追尾性の高い大きなバズーカの弾といった感じで当たると大きな爆風が起きる。 射出中はその場に停止する為、攻撃されないよう注意。 【特殊格闘】 ボトムリム射出 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 劇中で言うところの『ブーツアタック』 (設定上は『ボトムアタック』 スパロボなどはこちらに準拠) ボトムリムを射出し、トップファイター(上半身のみの状態)になる。 ボトムリムは追尾性の高い大きなバズーカの弾といった感じで当たると大きな爆風が起きる。 射出中はその場に停止する為、攻撃されないよう注意。 【特殊射撃】 トップ&ボトムリム射出 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 劇中・設定での呼称は特に無し。 トップ&ボトムリムを射出し、コア・ファイターVになる。 射出中はその場に停止する為、攻撃されないよう注意。 同時射出はヴィクトリーの射撃攻撃の中では最大ダメージ。 しかし、撃つと防御最低のコア・ファイターVになるうえに射出中は停止する為、攻撃を受けると大ダメージ必至である。 いわば諸刃の剣である。 格闘(ヴィクトリーガンダム) 【通常格闘】 一段の袈裟斬り 【前ステップ格闘】 シールドアタック 【横ステップ格闘】 【後格闘】 シールド防御 【BD格闘】 【変形格闘】 突き攻撃もあったと思います、わかり次第要編集を。 コンボ(ヴィクトリーガンダム) 威力 備考 ??? 解説 攻略(ボトムファイター) トップリム(腕部)と分離した状態。 この状態になると腕を使った動作が一切出来なくなる。 メインのビームライフルは腰にマウントされ、向いている方向にしか撃てない。(ゾックのメインが下段1本になったイメージ) その代わりすばやいステップとキックが出来るようになる。 移動も若干早くなる。 射撃武器(ボトムファイター) 【メイン射撃】 ビームライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 トップリム補充 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] トップリムと合体し、ヴィクトリーガンダムになる。 合体中はその場に停止する。 射出直後に合体を行うと射出と合体の間その場に停止することになり、膨大な隙となる。 【特殊格闘】 ボトムリム射出 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 『ブーツアタック(ボトムアタック)』 ボトムリムを射出し、コア・ファイターVになる。 ボトムリムは追尾性の高い大きなバズーカの弾といった感じで当たると大きな爆風が起きる。 撃つと防御最低のコア・ファイターVになるうえに射出中は停止する為、攻撃を受けると大ダメージ。 【特殊射撃】 ボトムリム射出 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 『ブーツアタック(ボトムアタック)』 ボトムリムを射出し、コア・ファイターVになる。 ボトムリムは追尾性の高い大きなバズーカの弾といった感じで当たると大きな爆風が起きる。 撃つと防御最低のコア・ファイターVになるうえに射出中は停止する為、攻撃を受けると大ダメージ。 格闘(ボトムファイター) 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【変形格闘】 コンボ(ボトムファイター) 威力 備考 ??? 解説 攻略(トップファイター) ボトムリム(脚部)と分離した状態。 この状態になると飛行物体扱いになる。(停止すると着地、移動中はブーストゲージを使用せずに飛行) ビームライフル、サーベル、シールドはそのまま使用可能。 射撃武器(トップファイター) 【メイン射撃】 ビームライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 トップリム射出 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 『ハンガーアタック(トップアタック)』 トップリムを射出し、コア・ファイターVになる。 トップリムは追尾性の高い大きなバズーカの弾といった感じで当たると大きな爆風が起きる。 撃つと防御最低のコア・ファイターVになるうえに射出中は停止する為、攻撃を受けると大ダメージ。 【特殊格闘】 ボトムリム補充 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ボトムリムと合体し、ヴィクトリーガンダムになる。 合体中はその場に停止する。 射出直後に合体を行うと射出と合体の間その場に停止することになり、膨大な隙となる。 【特殊射撃】 トップリム射出 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 『ハンガーアタック(トップアタック)』 トップリムを射出し、コア・ファイターVになる。 トップリムは追尾性の高い大きなバズーカの弾といった感じで当たると大きな爆風が起きる。 撃つと防御最低のコア・ファイターVになるうえに射出中は停止する為、攻撃を受けると大ダメージ。 格闘(トップファイター) 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 シールド防御 【BD格闘】 【変形格闘】 コンボ(トップファイター) 威力 備考 ??? 解説 攻略(コア・ファイターV) トップリム(腕部)・ボトムリム(脚部)と分離した状態。 飛行物体。 防御が紙になる。しかも射出直後の硬直がいい的となる。 移動スピードは早く、ステップはローリングしながらの高速移動になる。 なるべくならその場でヴィクトリーガンダムにならず、ある程度逃げてから合体したい。 なお、自動的にヴィクトリーガンダムに戻ったとの報告もあるが詳細不明。 射撃武器(コア・ファイターV) 【メイン射撃】 バルカン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 トップ&ボトムリム補充 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] トップ&ボトムリムと合体し、ヴィクトリーガンダムになる。 合体中はその場に停止する。 射出直後に合体を行うと射出と合体の間その場に停止することになり、膨大な隙となる。 戦術 VS.ヴィクトリー対策 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/35.html
こちらはデスティニーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策、等はデスティニーガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY 通称:運命 パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅く、弾数の少ないBR 射撃CS 長射程ビーム砲 - 150 連ザIIのCSと同様の太いビームを放つ サブ射撃 ビームブーメラン 1 46(24/1hit) フラッシュエッジ2を2枚投げる往復(4hit)で88 格闘CS 長射程ビーム砲(照射) - 20~248 照射ビーム。上下は緩やかに、左右には勢いよく曲げることが出来る 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら移動できる。前・横入力で変化 モビルアシスト レジェンドガンダム 5 57(30/1hit) レジェンドの2基のドラグーンで攻撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→多段昇竜斬り NNNN 200 連ザIIの通常格闘 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段 横NN 185 連ザIIの横格闘 特殊格闘 掴み→ぶん投げ→爆発 特 128 連ザIIの特殊格闘。通称パルマ 掴み→追撃→ぶん投げ 106~144 格闘追加入力で拘束攻撃に変化 BD格闘 多段突き BD中前 118 連ザIIの前格闘。インパルスの特格の様に突進 残像格闘 斬り抜け→斬り抜け 特射→横N 134 初段がスタン属性。左右でモーションが変わる 派生 多段突き 特射→横前 163 多段突き 特射→前 136 BD格より発生が早く、威力も高い 多段昇竜斬り 特射→後 111 N格4段目と同じモーション NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1 攻撃力が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 9 自機 デスティニープラン 全性能がかなりアップ 15 主人公機 パワー強化LV.4β 攻撃力が超大幅アップ 18 同タイトルMS アンタって人は!! 全性能が大幅アップ 23 ライバル機 【更新履歴】最新3件まで 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 近距離重視の万能機。耐久力・各種ブースト移動速度・格闘性能などに優れる。 武装の種類がとても多く、攻め手が豊富な機体。 ブースト持続は3000最低クラスで、スピードを活かして近づくのは得意だが、フワフワ滞空して着地を刺し合う戦いは苦手。 また連ザ時代と同様、武装が大きめで何かと取り回しの癖が強い。 赤ロック距離とBR弾数に難があるため、普通の万能機と比べると射撃連携は取りづらい。 サブ射撃、2種類のCSの使い勝手が悪くないので、それらを混ぜてBR弾数を補うとよい。 格闘は万能機として見ればかなり優秀。 特に伸び・誘導・攻撃範囲に優れ、射撃CSや特格を組み込んだ格闘コンボのダメージは全機体中トップクラス。 加えてサブや特格による格闘迎撃も得意なので格闘機との接近戦もこなしやすい。 残像ダッシュによる機動力の底上げ、アシストのレジェンドが独特で優秀といった点も強み。 また、格闘CSの存在によって遠距離からでもダメージチャンスがある。 総合すると、3000機体らしい攻め重視の立ち回りで勝っていける機体と言える。 近距離戦や疑似タイマンにおいて格闘寄り万能機としての真価を発揮する。 低コスト機に対して一気に距離を詰め、コンボを叩きこんで撃破することで相手側のコストオーバーを狙っていける。 逆に高機動万能機にのらりくらりと立ち回られると、少ないブースト量が仇となって戦況が悪くなりやすい。 それぞれの武装を使いこなしたり、戦況に合わせたコンボ選択を間違わないだけの腕が必要なので、 ある程度ゲームセオリーを理解した中級者以上向けの機体と言える。 1落ち後、シールドが実体盾からビームシールド(ソリドゥスフルゴール)になる。 なお、ストフリと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴もある。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生が遅いBR。特に抜刀時は武器持ち替え動作があるためかなり遅い。 また弾数が5発しかないので弾切れに注意。射撃CSをうまく絡めて使おう。 残像ダッシュのゲージが無い状態なら、特射を連打することで最速連射が可能。 ただし5発しかない弾がすぐ無くなってしまう上、もともと中距離の射撃戦を狙う機体ではないので有用性は低い。 終盤のここぞという時に。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 90%(95%×2)×2] 足を止めて2本のビームブーメランを投げる。 戻りにも攻撃判定があって、射程限界付近で往きをヒットさせれば戻りが連続ヒットする。 戻ってくるまで次のブーメランは投げられない。 連ザより射程距離・弾速が若干落ちたが、判定が大きくなり当てやすくなった。ただし、銃口補正や誘導は弱い。 発生は早くないが、近距離であればBRや各種格闘からブメの往きを連続ヒットさせることは可能。 ブメ射出後にNDしてもブメは消滅せず自機に向かって戻ってくる。 戻りが帰ってくるまでにキャンセル格闘可能で、その場合もブメは消滅しない。 BRや格闘、特射からキャンセル可能なので攻めのアクセントに使うのも悪くない。 硬直取りなどには使いづらいが、格闘迎撃としては戻りにも判定があるので頼りになる。 発生はそれほど早くないので、バクステブメや着地際にブメNDなどの使い方が無難。 抜刀時でも発生が遅れないことや、ブメ始動はBR始動よりもダメージを伸ばしやすいことも覚えておこう。 着地際に投げておけば、下をすり抜けられて格闘を喰らっても戻りがヒットし抜け出すことも可能である。実用性は低い。というかシールドガードのほうが安全。 射撃ガード武装に当たったり、シールドガードされるとビームの刃が消えて発振機だけが回転した状態になり当たり判定が消失する。 射程限界まで飛ぶ前に実弾武器に当たるとその時点で止まる。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] アグニやハイメガ同様の単発強制ダウンのビーム。威力は150とアグニよりも大きい。 銃口補正・誘導・判定の太さが優秀。 連ザよりもチャージ時間が短くなっているが、発生と弾速は少し遅くなった。 発射の反動で少し後退するが硬直は長いので、ND必須。 撃つだけでかなりのブーストを消費するので注意。BRと違い抜刀や納刀に影響されない。 BRの弾数を補うためにBRズンダや僚機との連携射撃に混ぜるなどの用途に使っていくとよい。 格闘コンボの〆に組み込むことも有効。単発威力が非常に高いため、強制ダウンに加えてダメージアップを見込める。 チャージ時間が非常に短いため、格闘コンボに組み込む際はずらし押しでチャージ開始しても余裕で間に合う。 また格闘を空振りした時はNDで隙を消すのが一般的だが、NDを挟まずにCSCで撃っても ステップせずに反撃にきた相手には銃口補正がかかるので迎撃しやすい。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射系ビーム。 発生が遅く、発射モーション時にカメラアングルも変わるので撃つ前に潰されないように注意。銃口補正はそれほど良くない。 照射中も上下左右に曲げられるうえ、曲がり方が他機体の照射系ビームとは比べ物にならないぐらい速い。 そのためBD・NDなどに当てる事が可能で、射角内ならロックしていない敵も容易に狙える。 曲げて当てた場合速すぎてカス当たりになる事が多いが、上手くコントロールして多段ヒットさせられるようになると恐ろしい武器になる。 左右に比べると上下の曲がる速度は遅い。照射中はブーストを消費し続けるため、NDする前に使い切らないよう注意。 主な用途は開幕直後などに遠距離から狙う、放置された時に遠距離から大ダメージを狙うといった程度か。 カス当たりでもダウンは取れるので、遠距離からの援護としてはそれなりに使い勝手がいい。 CPU戦では開幕からこれだけで勝てることもある。 一応射程に限界があるようだが気にならないレベル。ステージの端から端(対角線)でぎりぎり途切れる。 【アシスト】レジェンドガンダム [リロード無][属性 ビーム][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(90%×2)] デスティニーの左側にレジェンドが出現してドラグーンを2基射出。 ドラが敵機に張り付いた時点での距離によって性能変化。 赤ロック距離以内であれば、スタン属性のビームスパイク攻撃。誘導と追尾距離が非常に優秀。 赤ロック距離外では、ビーム攻撃。こちらは普通のよろけ属性で銃口補正や誘導は良くない。 スパイク、ビームどちらも敵機に張り付いてからアラートが鳴る。 ドラの追尾速度が遅いため、張り付くまでに赤ロック距離内に入りやすい。 誘導などに関して2基のドラは独立しているため、障害物などの関係で攻撃タイミングがズレることもある。 デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。ND必須。 スパイクやビームのダメージは低いが、2hitで80%と補正率が非常に良い。 各種射撃、格闘で追撃すれば大ダメージが狙えるが、二重スタンが起こる関係で失敗することもある。 ダウン中の相手でも無理やり持ち上げられる横格、特格での追撃が有効。 ドラはレジェンドやデスティニーから独立している。 ドラ射出後であれば、レジェンドやデスティニーが撃破されてもドラは消滅しない。 さらに、ドラが残っていてもレジェンド消滅時点で次のレジェンドを召喚してドラを追加できる。 本体とは別にドラグーン自体にも当たり判定もあり、プロヴィデンスやシラヌイアカツキのドラグーンと違い障害物を迂回しないため、障害物に引っ掛かったり、当たって消滅することもある。地表に当たっても消滅する。 攻撃(爆風など)が当たると破壊される。 デスサイズのアクティブクローク、アレックスのアーマー、トライアルシステムにも破壊される。 スパイクの性能が高いため、攻めの起点、起き攻め、相方との連携など攻撃的な用途で非常に優秀。 スパイクの突進方向に一直線に敵が密着している場合2体同時ヒットする事がある。 また、刺さった後のスパイク自体にも当たり判定の様なものがあり、スパイクが刺さった後に強制ダウンした相手に攻撃が当たるとスパイクが消滅する。その相手を狙った攻撃ならいいが、敵相方への実弾射撃がスパイクに阻まれるなんて事も。 実戦ではまず起こらないので気にする必要は無い。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。ブースト消費無し。 ブーストゲージを使わずに誘導を切りながら高速移動できる。 ブースト量と滞空性能が悪いデスティニーは空中戦で有利になれることが少ないため 残像ダッシュを使いこなせるかどうかが勝敗の分かれ目と言ってもいいほど重要である。 発動中は各種格闘・射撃CS・格闘CS・サブ射撃・NDが可能(いずれかをすると残像終了)。BRとアシストのみ不可。 前格闘・横格闘が変化。後格闘が使用可能になる。 各種CSやサブ射撃のダメージにはキャンセル補正がかかる。 発動時に少し硬直があるため攻撃に引っ掻かりやすい。 レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は、前か横へのレバー入力で移動方向を選べる。横移動でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進む。 前、横ともに移動の瞬間に誘導切り効果がある。 発動直後の移動を含めて最大4回まで移動可能(2秒程度)。 ただし、レバーを同一方向へ入れ続けると残像を継続できない。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。異なる方向であれば瞬時に切り返す。 前移動連発はほとんど止まらないが、左右どちらか一方への連続移動には若干の隙がある。 また、後ろへ入力すると終了してしまう。 移動速度はかなり速いが、移動距離が短め。 よって直線的に逃げる敵機に追いつけない場合もある。 【主な使用目的】 ◆距離を詰める ◆ブーストの節約 ◆残像格闘を入れる 【小技】 残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続ける。 しかし残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。 これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。 敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も可能。 【無印PSP版と違う点】 ◆リロード時間の大幅な増加 ◆接地せずともリロード開始 【残像格闘】 残像中に出せる格闘。 残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。 前格闘 発生を早くしたBD格闘のため、カットに使える。 自機よりも上の敵機に決めるとNDから追撃が可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 低空での安定追撃は射撃CSC。 横格闘 初段がスタン属性の往復2回斬り。エクシアのBD格闘のような感じ。 斬り抜け1段目の後、前派生でBD格闘。 判定含めて諸性能が優秀だが地上にいる敵に空中から使うと何故か頭の上をスカることがある。 スタン属性なのでスパイクなどによるスタン中に決めるとダウンさせてしまう。 後格闘 連ザ時代の後格闘の昇竜斬り。伸びや誘導は皆無だが高威力。 特格派生などからコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 残像特格 基本的には普通の特格と同性能だが、キャンセル特格も可能。 ただし、繋ぎのタイミングがシビアで少しだけ高度も必要。 横2段目からの特格は、少しでも遅れると受身回避可能なので注意。 残像ダッシュは格闘などで潰される事もあるため狙っていけることが多い。 ヒット後は350補正に到達するほどの高威力コンボを決める事も可能である。 残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。 それぞれ長所と短所があるため、状況次第で使い分けることが重要。 残像格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 前 多段突き 136(74%) 136(-26%) 1.2 ダウン 横 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 スタン ┣N 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 ダウン ┗前 多段突き 163(58%) 136(-26%) 2.9 ダウン 後 多段昇竜斬り 111(80%) 111(-20%) 1.6? ダウン 格闘 ほぼどこからでも特格でキャンセル可能。 しかし、格闘は空振りをすると隙がでかいので注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→昇竜斬りの4段格闘。 発生・伸び・誘導に優れる。突進速度も悪くはない。判定が強めで攻撃範囲も広い。 しかし攻撃動作がかなり遅く、空中ダウン中の敵に初段を当てても2段目以降が当たらない。 4段目でカメラアングルが変わる。 横格と比べると、ダメージを伸ばしにくいが、初段の性能では勝る。 攻撃範囲の広さからアシストごと叩き斬ることもある。 格闘の判定や発生が優秀な相手なら横格よりこちらを推奨。 全段から特格派生可能だが、4段目からは最速前NDを挟まないと繋がらない。 4段目の硬直がかなり長いため、強制ダウンを取れずにブースト切れしていると反撃されるリスクが高い。 カット耐性の問題もあるため、特格派生・CSC・NDコンボなどに繋ぐ方が無難。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 200(30%) 30×4(-7%×4) 4.0 0.25×4 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段の3段4hit格闘。 N格には劣るが、誘導・発生ともに良好。しかし、判定はあまり強くない。 左右の攻撃範囲は広く、使いやすいが上下に弱い。 攻撃範囲は、自機右手側が特に広いので、左の横格闘のほうが当たりやすい。 3段目でカメラアングルが変わる。 N格と比べ、コンボダメージを伸ばしやすく、初段の攻撃範囲で勝る。突進速度に優れ、動作も素早い。 3段目で大きく蹴り上げるため、BR 横NNなどで強制ダウンさせると拘束時間が長めで片追いに有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルト 149(60%) 55(-14%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) サマーソルト 185(36%) 60(-24%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を構えて敵に突進し、敵を掴んで掌底部からビーム砲を放ち爆発、投げ飛ばす。 攻撃判定が出続けるタイプの突進掴み技。 発生・攻撃判定・突進速度・誘導などが優秀。 多くの格闘を後出しでも潰せるので、格闘空振り→ND→格闘に割り込む選択肢としても優秀。 納刀状態で使用可能。緑ロック時は機体の正面方向へ突進(抜刀に化けない)。 格闘派生と残像特格の場合も含めてブースト消費があるが、ブースト切れでも使用可能。 各種格闘から派生可。(格闘派生なのでキャンセル補正によるダメージ半減は適用されない) その場合、アシスト入力でも派生できるので同時にチャージ開始しやすい。 掴み系の技で接触直後に掴みが成立してビーム叩き込みダメージ、続けて投げ飛ばして爆発ダメージ。 最後の投げ飛ばしから爆発エフェクト部分のダメージが高い。 MAやザンネックなどは掴めない。 格闘ボタン追加入力で拘束攻撃 投げ攻撃に変化、連打で拘束攻撃のダメージアップ。 拘束中も前に進みながら攻撃するためカット耐性がある。 ただし、連打が少ない場合や途中でカットされると追加入力無しよりダメージが低下してしまう。 コンボに組み込むことでダメージアップを狙いやすい。 しかもダウン値が1未満とかなり低いため、相方の格闘で吹っ飛んできた相手を特格で拾ってそのまま全段入ったりする。 連打無しの場合、投げから爆発までにわずかなタイムラグがあるため、投げ直後にNDすれば射撃CSなどで追撃可能。 連打有りの場合、空中ヒット時は投げ直前NDから横格or特格or射撃CSを(ダウン追撃ではなく)繋ぐことができるが、 最も条件が緩い横格拾いでも機体1機分程度の高度が必要。 ただし壁際などであれば、連打有無や高度によらずND特格が繋がりやすい。 真上から(無論赤ロックで)相手をつかんで格闘ボタン追加入力すると、前に進まず後進しながら拘束攻撃をすることがある。 しかし移動速度は変わらないため、カット耐性は通常時とは変わらない。 滅多に起こらないが、掴みながら真横に移動する事もある。 また、最終段の投げ飛ばしは実際は投げているのではなく、左手で前方に敵を吹き飛ばしているだけなので、投げモーションに入ってからブメ戻りなどで掴みが抜けた場合でも最終段がヒットする事がある。 なお、投げたあとの爆発に爆風があり、爆発中にうまく敵機にぶつけられれば吹っ飛ばせる(ダメージ23) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 30(95%) 30(-5%) 0.3 0.3 捕縛 ┣2段目 投げ飛ばし 91(?%) 65(-?%) 0.5↑ 0.2↑ ダウン ┃┗3段目 爆発 128(62%) ?(-?%) ?.? ?.? ダウン ┗2段目(追加入力) 追加入力 39~77(96%) 10×5(-0%) 0.4~0.8 0.1×5 捕縛 ┗3段目 投げ飛ばし 106~144(76%) 70(-20%) 1.4~1.8 1.0 ダウン 【BD格闘】 少しためてから、剣を相手に突き刺すように突進する多段hitの突き。 発生が遅いが、攻撃判定が出続けるタイプなので出てしまえば判定が非常に強い。 リーチと突進速度も優秀。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 118(76%) 22×6(-4%×6) 1.2 0.3×4 ダウン コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等はデスティニーガンダム(対策)へ。
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スコーグスロー スコーグスフルーの別名。
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GAT-X370 レイダーガンダム [部分編集] 蒼海の死闘 / エクステンションブースター2 UNIT U-S42 白 1-5-2 U 【1枚制限】 変形 (攻撃ステップ):《(1)》このカードと同じ部隊にいる全ての自軍ユニットは、ターン終了時まで「強襲」を得る。 宇宙 地球 [6][0][5] モビルアーマー形態 高機動 [2][1][5] 白の1枚制限ユニットにはしては珍しく、指定国力が低いのが最大の特徴。 ユニットサイズも犠牲になっておらず、加えて部隊全体に「強襲」を与える能力を持つ。また変形も持っており、高機動ユニットとしても動ける。 能力のタイミング的に、相手の出撃を予測してテキスト宣言しなければならないが、本国へ確実にダメージを通したい時に役立つ。 5国ロールインと少々重めだが、指定国力の低さを活かして、混色によるブーストなどでカバーしよう。 テキスト宣言で「強襲」を得たこのカードの部隊に大気圏突入等で新たにユニットが編入された場合、そのユニットがこのカードの効果で「強襲」を得る事は無い。「ターン終了時まで」と「このターン」を参照。 エクステンションブースター2ではフォビドゥンガンダム、カラミティガンダムとともにパズルカードになっている。 [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT U-S247 白 1-5-2 R 【PS装甲】 クイック 強襲 特殊シールド(3) (自動B):《[1・5]》このカードがプレイされて場に出た場合、手札にある(PS装甲(X)を除く)「PS装甲」を持つ自軍ユニット1枚を、自軍配備エリアにリロール状態で出すことができる。 レイダー系 MS 専用「クロト・ブエル」 宇宙 地球 [6][0][5] PS装甲を引っ提げて再収録されたレイダーガンダム。PS装甲持ちユニットの展開能力を持つ。 カラミティガンダムのサブフライトシステムとしても運用された設定の再現だろうか。 クイック+PS装甲の相性の良さは言うに及ばず、同弾のカラミティガンダムや、フォビドゥンガンダムの補助としても有用。 1枚制限は無くなったがサイズの変化は無く、デフォルトで強襲持ちなので攻撃役にも遜色ない。 代わりに変形からの高機動アタックができなくなったのは少々残念か。 この効果で場に出すユニットのコストは問われない。デストロイガンダムも出せる。 テキストにはエラーがある。手札にあるユニットに自軍・敵軍の区別は存在しない。つまり、手札に「『自軍』ユニット」は存在せず、実質このカードの効果で追加の展開は出来ないことになる。ヴォワチュール・リュミエールのように「手札にある『ユニット1枚』」という記述であれば、何ら問題はなかった。アークエンジェル《9th》やマッド・アングラー《11th》など古いカードの中にはそう言った記述のものもあるため、大きな問題になるかは疑問だが、大会等公式な場での使用前には一応ジャッジに確認を取るのが無難であろう。
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千葉代表 ネズミーガンダム(2勝5敗) 大会 共闘機体 対戦機体 結果 第一回GF なし サイキョウガンダム 敗北 第一回GF なし メディカルガンダム 敗北 EX ギョクロガンダム/メイプルガンダム シャクシャインガンダム/シーサーガンダム 勝利 EX なし ダテガンダム 敗北 KOGF なし ナマハゲガンダム 敗北 EX イズモガンダム モモタロウガンダム/ガンダムサンドヒル 勝利 EX オバマガンダム ヒグラシガンダム/ガンダムサンドヒル 敗北
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名前: タイトル: 本文: テスト? -- リュウ 2006-05-13 00 14 48 勝手に使えw 名前 コメント
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すろーすたーとる【登録タグ GUMI がてらP す 曲】 作詞:あきてる 作曲:がてらP 編曲:がてらP 唄:GUMI 曲紹介 がてらP の17作目。 可愛い曲になったと思います!(作者コメ転載) タイトルは「スロースターター」と「タートル」を組み合わせた造語。 歌詞を あきてる氏 が、イラストを sakia氏 が手掛ける。 「ぼからん#229」のEDに採用。 歌詞 くくらくらくらくらり 寝起き弱い ゆらゆらゆらゆらゆらり なぜか転ぶ ふわふわふわふわふわり 会話とろく ぐるぐるぐるぐるぐるり 針は回る のろまなカメだとか 笑われるけど 大好き見つけたら フルスロットル ウサギもビビる Oh!Yeah! マイペースで OK この私だけの vision Go My Way! スロースタートル ゆるやかなままの 最高速を見て ぬぬらぬらぬらぬらり ぬらりひょんで ずれずれずれずれずれの 不思議ちゃんで びりびりびりびりびりり 電波女 でもでもでもでもでもね 自覚ないの みんなに遅れちゃう こともあるけど みんなの後ろから 眺めた背中 輝いてたな Oh!Yeah! 最後尾もいいね 前からじゃ見えぬ vision Go My Way! スロースタートル 遅くてもゴールしてみせるよ ほら のろまなカメだから 走り続けた 大好き欲しいから フルスロットル 私は行ける! Oh!Yeah! マイペースで OK この私だけの vision Go My Way! スロースタートル ゆるやかなままの 超高速を見て コメント 作成お疲れ様です☆ -- sangoku31013 (2012-02-23 06 35 05) いい曲なので、もっと伸びて欲しいなあ -- muller07 (2012-03-11 14 49 10) 名前 コメント