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GAT-01A2R+AQM/E-X01 105スローターダガー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 26000 500 M 10400 95 180 165 195 6 B B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ES01 ビームサーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 40mm口径近接自動防御機関砲「イーゲルシュテルンⅡ」 1~2 2200 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 M703G ビームライフル 2~4 3400 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する ラミネート装甲 BEAM属性を持つ武装によるダメージを1500軽減する 開発元 開発元 3 105ダガー(ジェットストライカー装備) 4 ダークダガーL 2 ストライクノワール 2 ブルデュエル 2 ヴェルデバスター 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン カオスガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 105ダガー 2 105ダガー(ジェットストライカー装備) 4 ダークダガーL 4 ダガーL(ジェットストライカー装備) 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 星を見る者 イベント後 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』 地球連合軍の特殊部隊「ファントムペイン」が独自に強化した105ダガーの派生機。 ガンダム作品では珍しい対人限定の武装を持つMS。 スローターは「虐殺」「殺戮」を意味し、つま先の対人機銃でザフト軍のゲリラが潜伏するとされる難民キャンプへ無差別攻撃を行った。 STARGAZERのステージ2限定で捕獲可能。 友軍のシビリアンアストレイが多い上にそこそこ強く、雑魚敵が撃破されやすい。 最後にナナバルクが残ると捕獲できないので、捕獲を狙う場合はイベント前からステージ上部に進軍しておくといいだろう。 ステージ数としてはストライクダガーやダガーL(JS)よりも早く入手が可能。 ただし対象ステージはともかくステージ1の本戦の難易度がやや高めなので、ある程度の戦力が要求される。 105ダガーと比べるとHP+400、EN+5、全能力+10と強化され、さらに空中適正Bを得ている。 ちなみに装備しているのはエールストライカーだが、こちらは時代の遷移に伴い出力が強化されたもの。 開発元は近しい設定の105ダガー(JS)とダークダガーLに加え、アクタイオン・プロジェクトの3機のガンダムが存在する。 ただし開発の終点とは言えガンダムからこちらを開発するのはややもったいない。 開発先は105ダガーとダガーLのバリエーション機がそれぞれ2機ずつ存在する。 開発元がほぼ105ダガー(JS)とダークダガーLに縛られるので、その反対側を開発することが多いだろう。
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スコーグスロー スコーグスフルーの別名。
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正式名称:RGM-109 パイロット:ビルギット・ピリヨ コスト:1500 耐久力:500 変形:✕ 換装:✕ BD回数:6 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 発射時に構える盾に射撃ガードあり 追従中連動 拡散ビーム砲 ダギ・イルスが連動して射撃 射撃CS ビームライフル 4連グレネードラック【回転連射】 - 回りながら後退しつつライフル3連射 グレネード一斉射 追従中連動 拡散ビーム砲 格闘CS ダギ・イルス 呼出【追従】 - 呼出時には拡散ビーム砲を発射する追従中は自機の赤ロックが延長される レバーNサブ射撃 4連グレネードラック【一斉射撃】 4 前方へ扇状に4発発射一定距離進むと大きめの爆風を伴って爆発 レバー入れサブ射撃 4連グレネードラック 動き撃ち可能なミサイル。1入力で2発撃つ様々な行動からキャンセルできる降りテクの要 レバーN特殊射撃 Gキャノン 呼出 3 2機呼び出して連装マシンキャノンを連射 レバー横特殊射撃 ガンダムF91 呼出 2 ヴェスバー狙撃→ビームシールド薙ぎ払い レバー前後特殊射撃 その場でサーベル回転→そのまま突撃振り回しているサーベルには射撃ガードあり 後格闘 ガスタンク設置 4 - 時間経過or特格で大きめの爆風を伴って爆発 特殊格闘 ガスタンク起爆 - 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横払い→突き NNN - シンプルな3段格闘 特格派生 4連斬り N→特 - NN→特 前格闘 シールドバッシュ 蹴り→バルカン 袈裟斬り 前N - 横格闘 昇竜斬り→サーベル回転斬り 横N - 真上に斬り上げ→上に向けて振り回す BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 - 前方に射撃ガードあり 格闘前派生 サーベル回転斬り →前 - 回転状態のサーベルで2連斬り 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 人間だけを殺す機械かよ! 1 /// 概要 『機動戦士ガンダムF91』より、ジェガンの後継機として開発された地球連邦軍の制式採用量産型モビルスーツ。 パイロットはフロンティアコロニー守備軍所属の正規軍人であるビルギット・ピリヨ。 射撃・格闘ともに卒の無いものを持っている万能機。 その中で存在感を放っているのが後格闘および特殊格闘の『ガスタンク設置』および『起爆』。これはザクII改のハンドグレネイドやスターゲイザーのフラッシュマインのように設置してから爆破を行うトラップ武装で、最大4つまでフィールド上に置くことが可能。一つあたりの爆風は控えめだが数が多いため、相手の行動制限や自衛手段として使用できる。 また、この手の武装共通の難点として、自機や僚機にも当たってしまうため誤射が多いという点があるが、本機のガスタンクによる爆風は自機含め味方には当たらない仕様となっている。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】人間だけを殺す機械かよ! 4連グレネードラック一斉射撃→ビームサーベルを振り回すように5連斬り→回転させながら斬りつけ→突撃→BR接射 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 グレネード ///(%) (-%) () 炎上スタン 2段目 斬り ///(%) (-%) () よろけ 3段目 斬り ///(%) (-%) () よろけ 4段目 斬り ///(%) (-%)*2 ()*2 回転よろけ 5段目 斬り ///(%) (-%) () よろけ 6段目 斬り ///(%) (-%) () 半回転ダウン 7段目 回転斬り ///(%) (-%)*12 ()*12 半回転ダウン 8段目 回転突撃 ///(%) (-%)*12 ()*12 砂埃ダウン 9段目 突き刺し ///(%) (-%) () 掴み 10段目 BR ///(%) (-%) () ダウン 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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すろーすたーとる【登録タグ GUMI がてらP す 曲】 作詞:あきてる 作曲:がてらP 編曲:がてらP 唄:GUMI 曲紹介 がてらP の17作目。 可愛い曲になったと思います!(作者コメ転載) タイトルは「スロースターター」と「タートル」を組み合わせた造語。 歌詞を あきてる氏 が、イラストを sakia氏 が手掛ける。 「ぼからん#229」のEDに採用。 歌詞 くくらくらくらくらり 寝起き弱い ゆらゆらゆらゆらゆらり なぜか転ぶ ふわふわふわふわふわり 会話とろく ぐるぐるぐるぐるぐるり 針は回る のろまなカメだとか 笑われるけど 大好き見つけたら フルスロットル ウサギもビビる Oh!Yeah! マイペースで OK この私だけの vision Go My Way! スロースタートル ゆるやかなままの 最高速を見て ぬぬらぬらぬらぬらり ぬらりひょんで ずれずれずれずれずれの 不思議ちゃんで びりびりびりびりびりり 電波女 でもでもでもでもでもね 自覚ないの みんなに遅れちゃう こともあるけど みんなの後ろから 眺めた背中 輝いてたな Oh!Yeah! 最後尾もいいね 前からじゃ見えぬ vision Go My Way! スロースタートル 遅くてもゴールしてみせるよ ほら のろまなカメだから 走り続けた 大好き欲しいから フルスロットル 私は行ける! Oh!Yeah! マイペースで OK この私だけの vision Go My Way! スロースタートル ゆるやかなままの 超高速を見て コメント 作成お疲れ様です☆ -- sangoku31013 (2012-02-23 06 35 05) いい曲なので、もっと伸びて欲しいなあ -- muller07 (2012-03-11 14 49 10) 名前 コメント
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ヴィクトリーガンダム 正式名稱:LM312V04 VICTORY GUNDAM 通称:V高達 駕駛員:ウッソ COST:1000 耐久力:350 盾:ビーム 変形:△ ヴィクトリーガンダム 盾:ビーム 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 サブ射撃 トップリム射出 - ボトムファイターに移行 特殊格闘 ボトムリム射出 - トップファイターに移行 特殊射撃 両パーツ射出 - コア・ファイターVに移行 モビルアシスト シュラク隊の防壁 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 ビームサーベル 前格闘 横格闘 特殊格闘 BD格闘 ボトムファイター(頭・背中・足) 盾:× 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 射撃方向が正面に固定 サブ射撃 トップリム合体 - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊格闘 ボトムリム射出 - コア・ファイターVに移行 特殊射撃 ボトムリム射出 - コア・ファイターVに移行 モビルアシスト シュラク隊の防壁 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 キック 前格闘 横格闘 特殊格闘 BD格闘 トップファイター(上半身) 盾:ビーム 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 サブ射撃 トップリム射出 - コア・ファイターVに移行 特殊格闘 ボトムリム合体 - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 トップリム射出 - コア・ファイターVに移行 モビルアシスト シュラク隊の防壁 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 ビームサーベル 前格闘 横格闘 特殊格闘 BD格闘 コア・ファイターV 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 50 特殊射撃 両パーツ合体 - ヴィクトリーガンダムに移行 モビルアシスト シュラク隊の防壁 【更新履歴】 07/09/27 新規作成 07/10/01 形態の変化を追加 解説 攻略 コストが1000のため、全体的な性能は低め。というか、1000帯で考えても低め。 パーツ射出の使いどころが重要。 勝利ポーズはOPのウッソのイヤッホォォウ!のポーズ。(ヴィクトリーガンダム状態での勝利限定) ガンダムの姿をしているが、基本性能はジム。 変形飛行と各種分離攻撃、壊れないビームシールドが特徴。 各種分離攻撃は射程が短めなので注意。 キモであるパーツ射出はどれも隙が大きい上に、射出後のコアファイターは秒殺必死。 いかに狙われずにパーツをぶち当てられるかがポイント。 射撃武器(ヴィクトリーガンダム) 【メイン射撃】 ビームライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 トップリム射出 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 劇中で言うところの『ハンガーアタック』 (設定上は『トップアタック』 スパロボなどはこちらに準拠) トップリムを射出し、ボトムファイター(頭・背中・足のみの状態)になる。 トップリムは追尾性の高い大きなバズーカの弾といった感じで当たると大きな爆風が起きる。 射出中はその場に停止する為、攻撃されないよう注意。 【特殊格闘】 ボトムリム射出 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 劇中で言うところの『ブーツアタック』 (設定上は『ボトムアタック』 スパロボなどはこちらに準拠) ボトムリムを射出し、トップファイター(上半身のみの状態)になる。 ボトムリムは追尾性の高い大きなバズーカの弾といった感じで当たると大きな爆風が起きる。 射出中はその場に停止する為、攻撃されないよう注意。 【特殊射撃】 トップ&ボトムリム射出 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 劇中・設定での呼称は特に無し。 トップ&ボトムリムを射出し、コア・ファイターVになる。 射出中はその場に停止する為、攻撃されないよう注意。 同時射出はヴィクトリーの射撃攻撃の中では最大ダメージ。 しかし、撃つと防御最低のコア・ファイターVになるうえに射出中は停止する為、攻撃を受けると大ダメージ必至である。 いわば諸刃の剣である。 格闘(ヴィクトリーガンダム) 【通常格闘】 一段の袈裟斬り 【前ステップ格闘】 シールドアタック 【横ステップ格闘】 【後格闘】 シールド防御 【BD格闘】 【変形格闘】 突き攻撃もあったと思います、わかり次第要編集を。 コンボ(ヴィクトリーガンダム) 威力 備考 ??? 解説 攻略(ボトムファイター) トップリム(腕部)と分離した状態。 この状態になると腕を使った動作が一切出来なくなる。 メインのビームライフルは腰にマウントされ、向いている方向にしか撃てない。(ゾックのメインが下段1本になったイメージ) その代わりすばやいステップとキックが出来るようになる。 移動も若干早くなる。 射撃武器(ボトムファイター) 【メイン射撃】 ビームライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 トップリム補充 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] トップリムと合体し、ヴィクトリーガンダムになる。 合体中はその場に停止する。 射出直後に合体を行うと射出と合体の間その場に停止することになり、膨大な隙となる。 【特殊格闘】 ボトムリム射出 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 『ブーツアタック(ボトムアタック)』 ボトムリムを射出し、コア・ファイターVになる。 ボトムリムは追尾性の高い大きなバズーカの弾といった感じで当たると大きな爆風が起きる。 撃つと防御最低のコア・ファイターVになるうえに射出中は停止する為、攻撃を受けると大ダメージ。 【特殊射撃】 ボトムリム射出 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 『ブーツアタック(ボトムアタック)』 ボトムリムを射出し、コア・ファイターVになる。 ボトムリムは追尾性の高い大きなバズーカの弾といった感じで当たると大きな爆風が起きる。 撃つと防御最低のコア・ファイターVになるうえに射出中は停止する為、攻撃を受けると大ダメージ。 格闘(ボトムファイター) 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【変形格闘】 コンボ(ボトムファイター) 威力 備考 ??? 解説 攻略(トップファイター) ボトムリム(脚部)と分離した状態。 この状態になると飛行物体扱いになる。(停止すると着地、移動中はブーストゲージを使用せずに飛行) ビームライフル、サーベル、シールドはそのまま使用可能。 射撃武器(トップファイター) 【メイン射撃】 ビームライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 トップリム射出 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 『ハンガーアタック(トップアタック)』 トップリムを射出し、コア・ファイターVになる。 トップリムは追尾性の高い大きなバズーカの弾といった感じで当たると大きな爆風が起きる。 撃つと防御最低のコア・ファイターVになるうえに射出中は停止する為、攻撃を受けると大ダメージ。 【特殊格闘】 ボトムリム補充 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ボトムリムと合体し、ヴィクトリーガンダムになる。 合体中はその場に停止する。 射出直後に合体を行うと射出と合体の間その場に停止することになり、膨大な隙となる。 【特殊射撃】 トップリム射出 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 『ハンガーアタック(トップアタック)』 トップリムを射出し、コア・ファイターVになる。 トップリムは追尾性の高い大きなバズーカの弾といった感じで当たると大きな爆風が起きる。 撃つと防御最低のコア・ファイターVになるうえに射出中は停止する為、攻撃を受けると大ダメージ。 格闘(トップファイター) 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 シールド防御 【BD格闘】 【変形格闘】 コンボ(トップファイター) 威力 備考 ??? 解説 攻略(コア・ファイターV) トップリム(腕部)・ボトムリム(脚部)と分離した状態。 飛行物体。 防御が紙になる。しかも射出直後の硬直がいい的となる。 移動スピードは早く、ステップはローリングしながらの高速移動になる。 なるべくならその場でヴィクトリーガンダムにならず、ある程度逃げてから合体したい。 なお、自動的にヴィクトリーガンダムに戻ったとの報告もあるが詳細不明。 射撃武器(コア・ファイターV) 【メイン射撃】 バルカン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 トップ&ボトムリム補充 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] トップ&ボトムリムと合体し、ヴィクトリーガンダムになる。 合体中はその場に停止する。 射出直後に合体を行うと射出と合体の間その場に停止することになり、膨大な隙となる。 戦術 VS.ヴィクトリー対策 以下作成中,,,,,,
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エリザベス=イーガン roswell GNC_ElizabethEgan.png GNC_ElizabethEganU.png ■データパック(※データを使用する場合はこちらからDLしてください) 概略 氏名:エリザベス=イーガン 性別:女性 年齢:未登録 所属:なし(バウンティハンター) 主な乗機:ドライガンナー 備考: 愛や同情より金が好きと公言している女性賞金稼ぎ。 基本的に単独行動を取るが西暦2400年のある時期からアシュレイ=シュラインらと行動を共にしている。 彼女の経歴は不明な部分が多く、2390年以前の記録が存在しない。偽名または死人の戸籍を使っていると思われるが詳細は不明。 活動は第三銀河系全域に及び、横取りまがいの違法スレスレのハントをする。大物、小物を問わずかなりの数の賞金首を捕縛しているが、口座の残高はいつも少ない。何に消費しているのかは不明。 経歴 西暦2400年 第三銀河系 惑星『ナティス』で賞金首への虐待に関与 ハンター×ドリーム 西暦2400年 第三銀河系 モスクォールファミリーを捕縛するもセラオット=モスクォールを捕り逃す ハンター×ドリーム 西暦2400年 第三銀河系 第三銀河系での宇宙クラゲ大量発生事件に関与 ハンター×ドリーム 西暦2400年 第三銀河系 マックイーンラボでのAI暴走事件に関与 ハンター×ドリーム データ パイロット・ユニット エリザベス=イーガン リジー, 女性, スーパーロボット 人間, AAAA, 170 特殊能力 迎撃Lv3, 1, Lv4, 19, Lv5, 28, Lv6, 36, Lv7, 48, Lv8, 60 賞金稼ぎ=非表示, 1 援護攻撃Lv1, 1, Lv2, 34 126, 157, 166, 148, 169, 160, 超強気 SP, 60, 突撃, 1, 足かせ, 6, 鉄壁, 13, 幸運, 20, 奇襲, 28, 気合, 38 GNC_ElizabethEgan.bmp, -.mid ##突撃幸運奇襲でおいしいところ狙いに特化 ##強力すぎると思った場合は突撃をひらめき、奇襲を熱血あたりに変更するとマイルドになるかも エリザベス=イーガン リジー=イーガン, (人間), 1, 2 陸, 3, SS, 1000, 80 特殊能力 生身ユニット共通 1500, 60, 400, 70 CACA, GNC_ElizabethEganU.bmp 50口径ハンドキャノン, 400, 1, 2, -10, 10, -, -, AACA, +0, 銃 メッセージデータ エリザベス=イーガン 回避 エリザベス=イーガン, は~い、お疲れさん 回避 エリザベス=イーガン, なってないわねぇ 回避 エリザベス=イーガン, あら、お邪魔だった? 回避 エリザベス=イーガン, やぁねー、大荒れ? 回避 エリザベス=イーガン, ん? 回避 エリザベス=イーガン, バカみたいに遠回りしないで、まっすぐ来なさいな 回避 エリザベス=イーガン, 自分で外しといて『かわされた!?』とか言ってんじゃないわよ 回避 エリザベス=イーガン, 残念でした。.もう一回やりたい? 回避 エリザベス=イーガン, どっちかって言うとヤられるよりヤる方が好きね 回避 エリザベス=イーガン, その元気、もうちょっとまともな方向に活かしたら? 回避 エリザベス=イーガン, あらやだ、ごめんなさい 回避 エリザベス=イーガン, それで当たったら事故よ、事故 回避 エリザベス=イーガン, わかる? 自分がいかに無駄なことしてるか 回避 エリザベス=イーガン, こういう芸当もあるの。;結構すごいでしょ? 回避 エリザベス=イーガン, あれ? なんか、通り過ぎた? 回避 エリザベス=イーガン, A-OK、上等上等! 回避(対男性) エリザベス=イーガン, 知ってる? 女はね、男を振り回す生き物なの 回避(対男性) エリザベス=イーガン, がっついてもいいことないわよ? 回避(対男性) エリザベス=イーガン, しつこいわね、あんたも 回避(対男性) エリザベス=イーガン, 世の中半分くらいは女なんだから他所行ってよ。.好みじゃないの、その顔 回避(対男性) エリザベス=イーガン, 世の中半分は女って言うけど、知ってる?.男の方が少しだけ多いのよ ダメージ小 エリザベス=イーガン, あれ? 当たってるじゃない ダメージ小 エリザベス=イーガン, あらあら、こんなものなの? ダメージ小 エリザベス=イーガン, うわっ……ショボ ダメージ小 エリザベス=イーガン, せこい攻撃ね。.もうちょっと気合入れてよ ダメージ小 エリザベス=イーガン, ま、装甲に傷が付いた程度ね ダメージ小 エリザベス=イーガン, こんなんじゃ止まらないわよ? ダメージ小 エリザベス=イーガン, はいはい、お疲れ様 ダメージ小 エリザベス=イーガン, ザコに用はないのよ! ダメージ小 エリザベス=イーガン, ああもう、もっと燃えさせてよ! ダメージ小 エリザベス=イーガン, つまんないわねえ…… ダメージ小 エリザベス=イーガン, おっかしいな~、なんで当たったんだろ? ダメージ小 エリザベス=イーガン, よっ…… ととと、あれ? ダメージ小 エリザベス=イーガン, これで本気だとしたら相当ダメよ、あんた ダメージ小 エリザベス=イーガン, こういうのは下手に避けるより.正面から受け止めたほうが被害が少ないもんよ ダメージ小 エリザベス=イーガン, あんたと遊んでるほど暇じゃないんだけどね ダメージ小 エリザベス=イーガン, あたしと遊びたいの? でもこれじゃダメね ダメージ小 エリザベス=イーガン, あんたよくこれで生きてるわね?.よほど恵まれた環境だったのかしら ダメージ小 エリザベス=イーガン, ほら、もっと気合入れて。.じゃないとあたしの相手はできないわよ? ダメージ小 エリザベス=イーガン, ……ショボすぎるわ。.なんでこんなのに付き合ってるのかしら ダメージ小 エリザベス=イーガン, 一応言っておくけどね、牽制か陽動のつもりなら.もっと派手にやった方がいいわよ? ダメージ小 エリザベス=イーガン, ここで遠慮してどうすんのよ? ダメージ中 エリザベス=イーガン, ――ッ!?;手間かけさせてくれちゃって、この! ダメージ中 エリザベス=イーガン, あらら、ひどいことするのね ダメージ中 エリザベス=イーガン, いたっ!?;……舌噛んじゃったじゃない、このバカ! ダメージ中 エリザベス=イーガン, 意外とやるわね。.ならこっちも本腰入れますか ダメージ中 エリザベス=イーガン, あちゃ~、今の無しになんない? ダメ? ダメージ中 エリザベス=イーガン, あら大胆ね。.そういうの嫌いじゃないわ ダメージ中 エリザベス=イーガン, まだ余裕はあるのよ。残念ね ダメージ中 エリザベス=イーガン, でっかい傷付けてくれちゃって! ダメージ中 エリザベス=イーガン, 致命傷には遠いけどこのままだとマズいわね、これ ダメージ中 エリザベス=イーガン, これを何発ももらうのはちょっと勘弁ね…… ダメージ中 エリザベス=イーガン, うわ、早いところ何とかしないと…… ダメージ中 エリザベス=イーガン, これは引くべきか耐えるべきか微妙なとこね…… ダメージ中 エリザベス=イーガン, こういう半端なのはお断りよ! ダメージ中 エリザベス=イーガン, そう簡単にいくと思ったら大間違い。.あたしはしぶといの ダメージ中 エリザベス=イーガン, 直撃!? 油断してた……? ダメージ中 エリザベス=イーガン, 崩しから来るのね…… やるじゃない? ダメージ中 エリザベス=イーガン, ちょっとパワーが足りなかったわね ダメージ中 エリザベス=イーガン, 気合はOK、でも実績はまだ足りないわね ダメージ中 エリザベス=イーガン, 運はいいほうなんだけど、これはちょっとどういうことかしら ダメージ中 エリザベス=イーガン, 調子に乗っちゃって。.痛い目みるわよ、そういうの ダメージ大 エリザベス=イーガン, ちょっと!? 殺す気? ダメージ大 エリザベス=イーガン, ッ!!.この…… タダでやられやしないわよ! ダメージ大 エリザベス=イーガン, 場数が違うのよ!.このくらい何度も切り抜けてきたわ ダメージ大 エリザベス=イーガン, 非装甲部分に直撃? 嘘でしょ!? ダメージ大 エリザベス=イーガン, まず…… 立ち回り間違えたかしら? ダメージ大 エリザベス=イーガン, やっばー…… 赤ランプだらけじゃない!? ダメージ大 エリザベス=イーガン, ちょっとは遠慮しなさいよ、このバカ! ダメージ大 エリザベス=イーガン, 動けるうちに逃げちゃおうかな~、なんて。.ダメ? ダメージ大 エリザベス=イーガン, うへえ…… 皮一枚じゃない…… ダメージ大 エリザベス=イーガン, こりゃ…… まずいのに手を出しちゃったかな ダメージ大 エリザベス=イーガン, ああ、ああ!? なんてことすんのよ!! ダメージ大 エリザベス=イーガン, あれー…… 地雷、踏んじゃったかな ダメージ大 エリザベス=イーガン, 洒落になんないわね、これ…….どうしようかしら ダメージ大 エリザベス=イーガン, 引き際を誤るなんて素人じゃないんだから……! ダメージ大 エリザベス=イーガン, 落ち着け…… あたしはまだ生きてる。.まだ立て直せる…… ダメージ大 エリザベス=イーガン, こちらの弱点を見切られている? いや、あたしのミスか? ダメージ大 エリザベス=イーガン, そ、想定した最悪よりヤバくなってきた…… ダメージ大 エリザベス=イーガン, ……これでガタガタ抜かすタマじゃないわよ? ダメージ大 エリザベス=イーガン, Z-OK…… もう最悪だわ ダメージ大 エリザベス=イーガン, ここでやられたらスカンピンじゃない……!! 破壊 エリザベス=イーガン, げ。壊れた? 破壊 エリザベス=イーガン, 中枢にダメージ!? ヤバ! 破壊 エリザベス=イーガン, 制御系の応答が消えた…… 嘘でしょ!? 破壊 エリザベス=イーガン, あららー、これはこれは。.あたしの負けね 破壊 エリザベス=イーガン, 参ったなぁ…… 修理費、どうしよう 破壊 エリザベス=イーガン, 最悪…… スカンピンだわ 脱出 エリザベス=イーガン, OKOK、足は付いてるわね 脱出 エリザベス=イーガン, まあ生きてりゃやり直せるし、この程度じゃへこたれないわ 脱出 エリザベス=イーガン, もうちょっとだと思ったんだけどなぁ 脱出 エリザベス=イーガン, なんとか離脱はしたものの、どうしよ…… 射程外 エリザベス=イーガン, あ、あれ? 武器間違えた? 射程外 エリザベス=イーガン, ゲ! 弾詰まり!? 射程外 エリザベス=イーガン, ちょっと遠いわね…… 射程外 エリザベス=イーガン, 目のいいやつ…… ね、交換しない? 射程外 エリザベス=イーガン, 狙われてる? 今の、どこから!? 射程外 エリザベス=イーガン, 射程外から撃たれるなんて最悪のミスだわ…… 攻撃 エリザベス=イーガン, おとなしく食らっときなさいな、避けると怒るわよ? 攻撃 エリザベス=イーガン, 動いてもいいけど避けたら殺す、ってことでお願いね 攻撃 エリザベス=イーガン, んじゃま、行ってみましょうか 攻撃 エリザベス=イーガン, あまり気が長いほうじゃないの。.全力で相手してあげる 攻撃 エリザベス=イーガン, ほら、当てちゃうわよ? 攻撃 エリザベス=イーガン, 遊んで欲しい? じゃ、行くわよ 攻撃 エリザベス=イーガン, このチャンスを見逃すようなバカじゃないわ! 攻撃 エリザベス=イーガン, チャンスは一瞬、それを拾うのがプロよ 攻撃 エリザベス=イーガン, その程度の動きじゃダメね 攻撃 エリザベス=イーガン, 不合格よ。出直して来なさい 射撃 エリザベス=イーガン, 射程内で立ち止まるおバカさんには痛いのをプレゼント! 射撃 エリザベス=イーガン, あたしが『狙う』と言ったからには.あんたに『避ける』なんて選択肢はないのよ! 射撃 エリザベス=イーガン, 照準セット、ファイア! 射撃 エリザベス=イーガン, 距離をとった状態で.あたしと張り合おうなんて10年早いわ 射撃 エリザベス=イーガン, 射撃戦がしたいのね?.いいわよ、好きなだけ付き合ってあげる 射撃 エリザベス=イーガン, 半端な距離だと狙っちゃうわよ! 射撃 エリザベス=イーガン, た~まや~! 射撃 エリザベス=イーガン, 射線確保! 行くわよ? ドライシューターA エリザベス=イーガン, Aモードセット!.たいした火力はないけど、これが避けられるかしら? ドライシューターA エリザベス=イーガン, ここはACCURACYモードで、と! ドライシューターA エリザベス=イーガン, Aモードの弾速とあんたの足、どっちが速いかしらね? ドライシューターA エリザベス=イーガン, これくらいかわせるようになってから出直してきてね ドライシューターA エリザベス=イーガン, こういうときはAモードが頼りになるのよ ドライシューターB エリザベス=イーガン, その距離、Bモード向きね ドライシューターB エリザベス=イーガン, んじゃBEAMモードでどう? ドライシューターB エリザベス=イーガン, 射程も威力もいい感じよ?;どう? 食らってみる? ドライシューターB エリザベス=イーガン, Bモードの射程から逃げ切れるかしら? ドライシューターB エリザベス=イーガン, 距離があるときはこっちよね ドライシューターC エリザベス=イーガン, 当てにくいけどパワーは結構なもんよ? ドライシューターC エリザベス=イーガン, 火力が欲しいときのCRASHモード、ということで! ドライシューターC エリザベス=イーガン, 前に出てくるとは思わなかった? 残念でした! ドライシューターC エリザベス=イーガン, 当たると痛いわよ~? ドライシューターC エリザベス=イーガン, 反動がないからバカスカ撃てるのよね、これ 「奥の手」 エリザベス=イーガン, んじゃま、どーんと行きましょうか! 「奥の手」 エリザベス=イーガン, 実はこういうまねも出来ちゃうの 「奥の手」 エリザベス=イーガン, 近距離ならどうにか出来る…….その判断ミスが命取りよ! 「奥の手」 エリザベス=イーガン, 寄ってきてくれてありがと! 「奥の手」 エリザベス=イーガン, いわゆる切り札ってヤツ、持っていきなさい! 「奥の手」(とどめ) エリザベス=イーガン, お粗末さまでした 「奥の手」(とどめ) エリザベス=イーガン, あなたが見るのは天国かしら。.それとも地獄? 「奥の手」(とどめ) エリザベス=イーガン, ご清聴ありがとうございました! 「奥の手」(とどめ) エリザベス=イーガン, お後がよろしいようで 「奥の手」(とどめ) エリザベス=イーガン, これで幕引きよ
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ミューガン講座:入門編 その2 まだプレイして間もない人、まだ慣れていない人向けのプレイの手引きです。 ミューガン講座:入門編 その2画面のどこを見ればいいのか分からない! 撃つタイミングがよく分からない! 画面のどこを見ればいいのか分からない! まずは画面に出てくる「プレイに関係するもの」を知りましょう。 これは基本的に3種類あり、次の順で意識すると良いと思います。 1. 照準 → 自分がガンコントローラーで狙っている場所を示します。 2. マーカー → 撃つ場所とタイミングを示す輪っかです。 3. 音モンスター → 実際に撃つ対象になるものです。 具体的に見ていきましょう。 +1.まずは照準に注目 まずは自分が狙っている場所を示す「照準」に注目しましょう。 注目するのは実際に撃つ「マーカー」とか「音モンスター」じゃないの?と思われるかもしれません。 確かにそれらも大事なのですが、 自分がどこを狙っているか把握する = 照準の位置を把握する と言うのが重要になります。 これが出来て初めて「撃ちたい場所を撃つ」と言うことが出来るようになります。 そして止まっている照準の位置を把握するのはもちろん、ガンコントローラーを動かしたときに 移動した照準を見失わず目で追いかけられるか、これが大事です。 +他の音ゲーに例えると… この「照準を常に把握する」事は他の音楽ゲーム、特にコナミ系の音楽ゲームにおいては ボタンやパネルの位置を覚えることに相当すると考えられます。 他の音ゲー(特にIIDX,ポップン,DDR,ドラムマニア)をやったことがある人なら分かると思いますが、 ボタン・パネル・パッドの位置を覚えなければ簡単な曲でもまともにプレイ出来なかったり、 ましてや上達が見込めません。ボタン・パネル・パッドの位置を覚えてこそ 初めて思い通りに「操作」することが出来るようになるはずです。 これをミューガンに置き換えると、照準の位置が分からずどこを撃っているか分からない、 =ボタン・パネル・パッドの位置が分からず、どこを叩いているのか分からない、 という事になるはずです。 長く書きましたがまとめると、照準の位置を常に把握する事こそが このゲームを「操作」する上で最も重要だと思います。 +上級者にとっても… 上級者にとっても「照準の位置を把握する」と言うのは気をつけるべき点だと思います。 高難易度になるほど画面が騒がしくなり、照準を見失いやすいです。 となると、当然撃っても当たらない事が多くなるはず。 どんな場合でも照準を見失わないようにする、と言うのはさらなる上達の手掛かり になるのではないでしょうか、多分。 +2.撃つ場所・タイミングはマーカーで判断 次に注目したほうが良いのはマーカーです。 マーカーの形は、無印・超増加版では円形、2では八角形の輪っかです。 この「マーカー」は、・撃つ場所 ・撃つタイミング の2つを示します。 「撃つ場所」は輪っかの中、というのは直感的に分かると思いますが、タイミングは? これは輪っか上を回る白線が示します。 白い線は真上から出てきて右回りに回っていきます。これをよく見ましょう。 この白線が左上に来た辺りでマーカー全体が光ります。 そして、光ったときに必ず音モンスターがこのマーカーの中に飛び込んで来ます。 このタイミングでマーカーの中を撃ちましょう。 実際に撃つのは音モンスターなのですが、マーカーの指示に従って撃てば飛んで来る音モンスターを見なくても音モンスターに当たるのです。 ミュージックガンガン!2では撃つタイミングで音モンスターが大きく口を開けるので それが目印にもなりますが、本当に撃つ直前になって口を開けるのでこれだけでタイミングを 判断するのは難しいです。初めのうちはマーカーを見てタイミングよく撃つのが良いでしょう。 ともかく、慣れないうちはマーカーをよく見る事を心がけると良いです。 +3.音モンスターはあまり目で追わない (上の折りたたみの内容と被ります。) 上のリストでは3番目に注目すべきなのは音モンスター、と書きましたが、 実は慣れないうちは逆に音モンスターを見ないほうが良いです。 実際に撃つ対象は音モンスターなのですが、上に書いた通り 撃つ場所とタイミングの両方はマーカーが示してくれます。 しかし、音モンスター自体はそのどちらも示してくれません。 (2では音モンスターがジャストタイミングで口を大きく開けるのでタイミングを示していると言えますが、 口を開けるのがジャストタイミングの直前なので、やはりマーカーを見たほうがタイミングは取りやすいはずです。) そのため、飛んでくる音モンスターばかりに目が行ってしまうとマーカーが見れなくなってしまい、 「どこで」「どういうタイミングで」撃つのか把握できなくなってしまいます。 動くものに目が行ってしまうのは仕方がありませんが、我慢してマーカーに注目してみましょう。 そうすれば撃つ場所・タイミングを把握しやすくなって上手く撃てるようになり、上達も早い事でしょう。 慣れないうちは上記のことを意識すると徐々に出来るようになってくるかと思います。 そして、慣れればこれらのことが無意識のうちに出来るようになるはずです。 そうなると一気に楽しくなりますよ! 撃つタイミングがよく分からない! 上の文章で、タイミングはマーカーで把握する、と書きましたが、 もちろんそれだけで撃つタイミングを把握するのは難しいです。 そこは音ゲー、やはり音楽を手掛かりに撃つタイミングを把握することになります。 曲を知っているか否かでプレイのしやすさも大きく変わって来ます。 原曲がある場合は、それを聞き込んでから挑むとやりやすいでしょう。 ですので、「音楽をよく聞く事」が重要になります。 ちなみに撃つタイミングを大まかに分けると、 歌に合わせて撃つ 伴奏に合わせて撃つ曲本来の伴奏に合わせて撃つ 原曲に無いミューガン独自の伴奏に合わせて撃つ おおよそこれらのうちのどれかで撃っていくことになるはずです。 曲の部分部分で何に合わせて撃つかは変わってきますが、 上のような簡単な分類が出来るだけでも撃ちやすさ・覚えやすさが変わってくると思います。
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【更新履歴】最新3件まで 12/11/23 コンボ追加 09/12/01 転載 一部改編 こちらはコンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はデスティニーガンダムへ。 コンボ ※特投…特格連打無しで投げまで出し切り ※特連…特格連打(最大5hit)で投げる前にNDC ※特連投…特格連打(最大5hit)で投げまで出し切り ※特連を含むコンボダメージは連打5hit時 ※特連 特格のつなぎは壁際or高高度限定 ※特連 横Nのつなぎは機体1機分以上の高度限定 ※特連 射CSは低空ではダウン追撃 ※特連からのつなぎは持ち上げた瞬間NDで安定 ※残像特連→特連のつなぎは空中限定(特連5hit後に最速で特格入力) ※射撃CSをNDでつなぐ場合は前ND(前方に障害物などがあると不安定、斜め前NDで安定する場合あり) ※射撃CS締めコンボの強制ダウン表記は省略 威力 備考 BR始動 BR BR 153 NDズンダ BR BR BR 189 強制ダウン BR BR 射CS 213 BR BR 特投 BR 200 強制ダウン。カット耐性抜群。ダメが欲しければ↑推奨 BR BR 特投 CS 201 強制ダウン。補正の為ダメが伸びない。↑の2つを推奨 BR BR 特連投 208 強制ダウン。近ければオススメ BR 横NN 204 強制ダウンで相手は高く舞い上がる BR 横N 射CS 228 CSCの場合は195 BR 横N→特投 213 簡単コンボ。特連投で221&強制ダウン BR 特投 BR 203 非強制ダウンだが足がほとんど止まらなくダメもそこそこ BR 特投 射CS 221 BRからチャージ開始で余裕で間に合う BR 特連投 BR 231 強制ダウン。前が上り坂だとダウン追い討ちは確定 BR 特連投 射CS 259 やや高度必要 BR 特連投 特連投 253 投げ後最速NDで安定 BR 特連 横N 射CS 272 高度1機分以上限定 サブ始動 サブ BR 射CS 231 サブ1hitで218 サブ→NNNN 229 強制ダウン。ブメの戻りはN格中にヒット サブ NNN→特投 234 簡単コンボ。サブは1hit時のもの サブ NNN→特連投 242 簡単コンボ。サブは1hit時のもの。強制ダウン サブ→横NN 225 ブメの戻りは横格中にヒット サブ→横N 射CS 252 ブメの戻りは横格中にヒット サブ 特連(サブ戻り) 横N CS ~305 対地でも繋がる300越えコンボ。特連のヒット数によってダメージ変化 サブ 残像後→特連 特格 CS ~322 対地でも繋がる300越えコンボその2。サブ戻りの当たるタイミングによってダメージ変化。まず315 アシスト始動 アシスト(スパイク)(2hit) BR BR 178 基本コンボ アシスト(スパイク)(2hit) BR 特連投 214 基本コンボ アシスト(スパイク)(2hit) CS 177 アシスト(スパイク)(2hit) 横N CS 222 アシスト(スパイク)(2hit) 横N→特投 210 簡単コンボ アシスト(スパイク)(2hit) 横N→特投 BR 223 アシスト(スパイク)(2hit) 横N→特連投 218 簡単コンボ。強制ダウン アシスト(スパイク)(2hit) 残像後 特連投 232 一応アシスト始動デスコンっぽいが使いづらい アシスト(スパイク)(2hit) 残像後 特連 特投 射CS 324 暫定デスコン。地上可 アシスト(スパイク)(1hit) 残像後 横N CS 268 きりもみ、アシストが2hitすると横Nできりもみ(210) N始動 NN BR 174 攻め継続 NNNN 射CS 243 前NDで安定。前NDが遅いと射CSが受身回避されやすい NN 横NN 215 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン NN 横N 射CS 241 CSCの場合は205 NN 横N→特連投 236 簡単コンボ。強制ダウン NN 横N→特投 射CS 240 補正であんまり伸びない N→特投 射CS 223 威力は低めだが攻撃時間が非常に短いためカット耐性は高い。余裕があれば↓で NN→特投 射CS 235 NNN→特投 射CS 242 NNNN 特投 射CS 235 デフォルトボタン配置でも、射撃C中にRボタンが格闘になるのを利用すればやりやすい N→特連 横N 射CS 281 高度1機分以上限定 NN→特連 射CS 254 やや高度必要 NN→特連 横N 射CS 288 高度1機分以上限定 NN→特連 特投 射CS 284 高度1機分or壁際安定 NN→特連投 特連投 271 高度1機分or壁際安定 強制ダウン NNNN→特連投 239 強制ダウン NNN BD格 射CS 258 NNN 残像特連→特投 射CS 280 横始動 横N 射CS 220 基本コンボ。状況を有利にしやすい 横N 横NN 232 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン 横N 横N 射CS 258 CSCの場合は221 横N 横NN(1hit) 射CS 261 強制ダウン、威力若干上昇と下に向かっての吹っ飛びになる、タイミングが遅れるとダウン追い討ち 横N 横N→特投 射CS 254 横N 横N→特連 射CS 288 上り坂ならCSが追撃になり230ぐらい。2回目の横Nで位置調整で上り坂でも安定 横N 横N→特連投 253 簡単コンボ。強制ダウン 横N 横N BD格 235 簡単コンボ。強制ダウン 横→特投 射CS 223 とても早くおわる、余裕があれば↓推奨 横N→特投 射CS 253 横N→特連 射CS 270 やや高度必要 横N→特連 横N 射CS 305 高度1機分以上限定 横N→特連 特投 射CS 300 高度1機分or壁際安定 横N→特連 特連投 265 高度1機分or壁際安定 横N→特連投 特投 射CS 291 高度1機分or壁際安定 強制ダウン 横N→特連投 特連投 287 特連投 特連投げ 平地でも最速ND安定 強制ダウン 横N BD格 特投 射CS 270? BD格に繋げるタイミングが多少シビア。最速だとあたらないことも 横N BD格 BD格 BD格 260 魅せコン。BD格につなぐとき相手が自機より上にいないと失敗する。強制ダウン 横N サブ 特連(2hit)(サブ戻り) 199 攻め継続。サブには横NDで繋ぎ、特格に繋ぐNDはサブに繋ぐNDと同じ方向にする。ブメ戻りが1hitだと、186ダメージ 横N サブ→横N 射CS 266 NDC無しでつなぐと220 横N→サブ 特連 サブ 特連 特連投 ??? ネタコン 横NN→射CS 215 蹴りの2発目が当たった瞬間にCSCでほぼ安定ヒット。威力もカット耐性もよろしくないが分断能力は凄まじい 横N 残像横N→特投 射CS 254 残像格闘でよく動くが拘束時間はやや伸びる 横N 残像前 特投 射CS 306 残像前は最速で、残像前 特はND安定 横N 残像特連→特投 射CS 297 横N 残像特連→特連 特連 特連(3hit)投 340 高度1機分or壁際限定強制ダウン。高さがあれば最後に投げずにCSでもよい。CSで計算上は356(補正あり) 横N 残像特連→特連 特連投 317? 地上でも使えるが特連 特連投のタイミングが上手くないと入らない 横N 残像特連→特連 特投 射CS 342 ↑と同じく地上でも可。特連 特投が不安定。壁際で安定。CSがダウン追撃で310 特格始動 特投 BR 182 抜刀しているとほぼ間違いなくBRは入らない 特投 射CS 218 特連 射CS 222 やや高度必要 特連 横N 横N 射CS 320 高度1機分以上限定 特連 横N→特投 射CS 313 高度1機分以上限定 特連 横N 残像特連→特投 射CS 351 高度1機分以上限定、特格始動実用デスコンの1つ 特連 特投 射CS 285 高度1機分or壁際安定 特連 特連 特連 横N 射CS 362 高度1機分or壁際安定 計算上は411だが350補正がかかるため低下 特連投 BR 213 抜刀時不可。平地なら最速前NDで安定 特連投 特連投 特連投 326 投げ後最速NDで安定 残像横始動 残像横N CS 230 カット耐性、威力共に良好 残像横N 横NN 232 基本コンボ。強制ダウンで打ち上げる為長時間放置可能 残像横N 横N 射CS 256 CSCの場合は228 残像横N 横N→特投 242 簡単コンボ。特格連打で253&強制ダウン 残像横N→特連 横N 射CS 295 高度1機分以上限定 残像横N→特連 特連 特投 射CS 322 高度1機分以上限定 残像特始動 残像特連→特連 横N→特連投 346 高度1機分以上限定ND一回分しかブーストを使わないため、↓と同じく実用可能 残像特連→特連 横N 射CS 351 高度1機分以上限定実用可能な実質的デスコン 残像特連→特連 横N→特連 射CS 359 高度1機分以上限定実用可能な実質的デスコン。↑より少し威力UP。数値は計算上の396に350補正をかけたもの 残像特連→特連 特連 横N 射CS 362 高度1機分以上限定壁コンの残特始動版。数値は計算上の412に350補正をかけたもの 残像特連→特連投 217 空中限定 残像特連→特連 特連 特連 特連 特連 射CS 386 超高高度限定ネタコン 最低でもクシャ2機分の高さ必要数値は計算上の530に350補正をかけたもの。実戦で使えないダメ効率、ブースト消費共に最悪コンボ 残像前始動 残像前 アシスト(スパイク)(1hit)→横N 射CS 280 計算上。アシストからの残像で攻めた時、運よく残像前の後にスパイクが入ると可能 残像前 アシスト(スパイク)(1hit)→横N→特投 射CS 285 計算上。↑のさらにダメup版。上含め、覚えておいて損はないかも 残像前 横N→特投 射CS 291 相手が自分より上の場合のみ可能 残像後始動 残像後 特連 横N 射CS 328 残像後から特はND安定 主な戦術 自分より性能が劣る機体に対して一気に接近しダメージを叩きこむことに関して、デスティニーの右に出る機体はこのゲームではほとんどいない。 よって、序盤の中距離射撃戦から、いかに片追いないし擬似タイマンに持ち込むかが重要となる。 まずアシストを撒いて先飛びした敵機を残像ダッシュを絡めて追い、敵機の攻め手や状況に合わせてブーメランor格闘orBR(CS)の三択。これでタイマン状況ではほぼ五分以上をとれる。 デスティニーはブースト持続が短い、滞空性能がよくない、ダウン属性の射撃武装がCSしかない、といった理由から、中距離での着地の取り合い(射撃戦)は不得手である。 逃げのパターンに入ると戦況が悪くなりやすいので、残像による立ち回り強化などにより相手に背を向けさせるように近づき、自分から逃げる相手の着地を丁寧に拾うのが基本戦術となる。 格闘はダメージの割にカット耐性が微妙なので、乱戦もやや不利。相手コンビを分断した状態が最も機体性能を生かせる。 近距離戦が得意で、特に2000コスト以下の機体を狩る能力が高いため、狩ると決めたら徹底的に追いかけて速攻撃破を狙うことも戦略のひとつ。 その際、相方には敵相方のロックを取って足止めする役目を果たしてもらうとよい。 ただし当然の事ながら擬似タイマンは相方の負担も大きくなるため、早々にCS等で吹き飛ばして相方の援護に残像で迅速に駆けつけるのも非常に有効。 ダメージの高い時間の長めな格闘コンボを入れたくなる欲にかられるが、序盤はどちらかというと早期に分断させたほうが良い。 横2段 射撃CSや特格 射撃CSを絡めた効率的なコンボ、勝負所で大ダメージを奪える特格連打と射撃CSを絡めた300ダメージコンボなどが主力。 近づくための機動力は十分あるので敵機によってはゴリ押しで突っ込める事もあるが、射撃が得意な機体に逃げ撃ち徹底されたり、そもそも2機がかりで弾幕を張られると単機で対抗することは難しい。 言ってしまえば弱い者イジメが得意な機体なので、相手コンビに追いにくい3000の高機動万能機がいたりすると途端に苦しくなること多し。 ダラダラと射撃戦を続けるとジリ貧になりやすいことは事実だが、チャンス(CSが当たったり相方が相手の片方をダウンさせたり)が来るまではある程度我慢の戦いも必要。 開幕、相手コンビに遠距離で有効な武装(エクシアのアシストや、ガンダムのCSなど)が無い場合は格闘CSを積極的に狙うのももちろんあり。 そして序盤の牽制を経たのち、格闘で真っ先に相手側の機体を撃破してコスト面で有利な状況を作っていくのが勝ちパターン。 残像ダッシュの使い方 残像ダッシュはデスティニーの象徴であり、アシストのレジェンドと共にこの機体を大きく支える特殊武装。 馴れていないうちはいまいち使わないプレイヤーも散見されるが、はっきり言ってそれでは勝っていけない。 上手く扱えれば難のあるブースト持続の全体的な底上げともなる、重要な武装。 遠距離 この距離での残像は離れた敵僚機をロックして逃げる、開幕に残像前入力移動いっきに距離を詰め注目を集める。 敵の遠距離から狙える武装の誘導を切りながら移動する程度で有用な使い道はあまりないと思われる。 しかし敵を撃墜した時に味方が離れたところでタイマンをしていた場合は躊躇なく使っていこう。 格闘のカット耐性がよろしくないデスティニーにとって最も理想的な片追い状況を作り出せる。 遠距離からダウンを取られ味方が片追いされた時は急いで残像で駆けつけ何食わぬ顔で戦線復帰しよう。 仕事が出来ずに落ちてしまった場合にも同じように残像を使用して反省の色を見せる事も大切。 デスティニーを使う以上、機体の特質を理解し距離を離されるのをなにより恐れること。 中距離 リスクが低く、残像を使う距離としてはベスト。逃げる敵に残像ダッシュは非常に強い。 なんとしてでも赤ロックに入る事を前提にアシストと合わせて強気に使っていくとデスティニーが有利な距離になる。 特に相手が一定以上の高度である場合、残像を見てから着地してブースト不利を防ぐ対処をすぐにはできないため優位な状況を作りやすい。 中距離~近距離の間では特射入力のあと射撃ボタンをホールドして射撃CSを溜めておいてもよい。 その時に注意する点は残像中に射撃ボタンを離すとCSCになってしまうということ。ND→CSと上手く使い分けよう。 敵機によるが中距離で残像を使うと基本的に距離を離し射撃戦を仕掛けてくるため着地を見逃さないようにする。 左右入力直後や格闘が当たる距離だからといってすぐに残像横などを出すよりも様子を見ることが重要。 この距離に入ると闇討ちやサーチ変え残像格闘を狙っていくのも面白い。 闇討ちには誘導・発生・判定が優秀な残像前格闘、サーチ変えには残像横格闘をお奨めする。 敵機より下から攻撃した場合や高度など状況次第で300ダメを奪い取るコンボも狙えるのでコンボはしっかりと覚えておこう。 近距離 流石に色々と危ないので状況をよく考えて使うようにしたい。 敵に向かって進み続けるという残像の性質上、近距離での使用は高性能格闘やアシストによる迎撃が待っている。 他にもウイングゼロのCS(移動方向の関係から誘導切りが無意味になりやすい)など、非常に危なっかしい距離だ。 しかしリスクがあれば大きくリターンもあるのがデスティニー 近距離での狙い所の一つとして敵の格闘一点読みで左右どちらかに入力しながら残像を使うと初動で華麗に避ける事が可能 ブーストゲージを使わずに敵の後ろを取るようにステップが出来ると考えると非常に強い。しかし発動時の硬直には注意。 高飛びを追う場合も使いやすい。起き上がり直後の無敵時間を活かして発動してもよい。 ブースト残量が少ない場合など最後の悪あがきとして残像を使った着地ズラシもできる。 残像移動や残像格闘のみに頼り切らないことも大事。いつでもNDCできるので臨機応変に。 慣れないうちは、左右どちらか一方に連続ステップするようにレバー入力するとよい。 慣れてくると苦手機体とされるνガンダムやウイングゼロと対等に渡り合う事も不可能ではない。 僚機考察 近距離戦を得意とする3000機体なので、中距離以降での射撃と自衛力を備えた機体と相性が良い。 デスティニーにはカット耐性のある格闘がほとんど無いため、格闘を食らった場合のカットなどが得意な機体が良い。 コストオーバーしてしまうとデスティニーの戦闘力は大きく落ちるので自衛力や生存能力も必要である。 格闘機などの近距離重視機体と組む場合は中距離戦が苦しくなるが、擬似タイマンに持ち込めば互いに力を発揮しやすい。 ガンダム 射撃、自衛ともに2000最優秀機体。当然、相性は抜群。 着地にCSを刺すことで180を一瞬で奪い取れる。 そしてデスティニーは相手を大きく動かす武装が多い。 つまりそういうことなのである。 アカツキ 同コスト帯では最大のBR10発とドラグーンによる射撃戦の援護が利点。 バリアを張る事により、デスティニーが無理やり接近戦に持ち込む事も可能だが、基本的にはアカツキ自身に張って先落ち防止を図らせた方が無難。 機動力も優れているので、デスティニーの速度に付いていきやすいことも利点。 ガンダムヴァーチェ 2000有数のメイン性能と赤ロック距離を活かした射撃能力、GNフィールドによる防御能力も持っている。 特に、強誘導のメインによる援護を期待したい。 デスティニーが前線でロックを取って、ヴァーチェがメインを狙う陣形が基本。 デスティニーは放置され辛く、ヴァーチェがCSを狙うチャンスも少なくないだろう。 しかしヴァーチェが敵機に接近されたら、デスティニーが救出するために向かうのも重要。 特に、ヴァーチェ後落ち後のコストオーバー時は片追いの対象とされやすいため要注意。 ヴァーチェは機動力が低いがメインが単発強制ダウン、ナドレになればメイン弾数と機動力に優れる、といった点から片追いされやすい。 インパルス シンコンビ。今作ではコストの問題もなく、非常にバランスのいいコンビとして組める。 デスティニーの欠点である射撃の手数の少なさを補う撃ち放題のBR、カットに使いやすいアシスト、高機動力と特射による生存能力、特格を中心とした自衛力どれも申し分ない。安定する僚機の一つ。 ガンダムヴァサーゴ こちらも優れた射撃、援護能力を持ち相性は悪くない。 インパルスに比べると自衛力で少し劣るが、多彩なコンボによる火力では上か。 特に、弟で一機捕まえてしまえばカットがこないデスティニーは暴れ放題。 ただし弟誤射には注意。 百式 弾数十分なBRや拡散するBZに加えて非常に優秀なアシストとブースト持続で射撃・自衛共に良好。 悪くない格闘性能とメガバズーカランチャーは敵の的をデスティニーに絞らせない。 しかし上記の機体と比べると遠距離でのカットが芳しくなく、距離の調整が必要となる。 コストオーバー前提なので合計の耐久値は標準的な2000機体よりも実質10以上上回り、先落ちさえ注意すればむしろ有利と言える。 ガンキャノン 中距離支援機体の名の如く運命の弱点を存分に補ってくれる。1000コス屈指の自衛力もあり、立ち回り次第ではCOを全く気にせず運命が暴れられる。 ヴィクトリー ガンキャノンより火力は劣るが、BR同時シールドやアシスト、トップファイター時の高機動力のおかげで安定感は上。運命が落ちるまでVガンは粘りを重視して立ち回ろう。Vガンの処理に手こずっている所を運命が仕留められれば理想的。 苦手機体対策 νガンダム 機動力は3000平均だがファンネル付きの万能機で、射撃戦でガン逃げや待ちに徹されると運命側としては非常に分が悪い。 かといって強引に近づこうとしてもファンネル、バズーカ、特格、アシストで迎撃されるのがオチなので、 無理に近づくのも得策ではない。 射撃関連(特にFF)はフワフワでほぼ無効化できるものの運命のフワフワ性能がよくないので近寄ることが難しい。 この機体はその迎撃性能と機動性、ファンネルバリアのせいで生存力が非常に高いため、僚機を狙って相手を焦らせるのがセオリーだろう。 相手から近づかなければならないような状況を作り出せれば勝機は十分にある。 遠距離で格闘CSをちらつかせて近寄らせるのもいい。 ウイングガンダムゼロ 中距離以降の距離は圧倒的な不利がつくウイングガンダムは非常に辛い。死ぬほど辛い。 νガンダムより距離は詰めやすいが、空横格の鬼のような発生の早さやアシストの迎撃性能の高さから 基本的にデスティニーが有利とされている近距離、接近戦における睨み合いも有利でなくなってしまう。 距離を大きく離し放置しようものなら特射、そしてロリが飛んでくるので不可能に近い。 とにかく近距離に近付き脅威のメイン射撃は相手と逆方向に動いて振り向き撃ちを誘発させる。 射角が厳しいと判断して軸合わせのND、ワンテンポ遅れるこの瞬間にこちらは安全に着地する。 相手の選択肢は射角外に動く過程での空横格とアシスト置いてからの方向転換による攻めに絞られてくる。 前者は先読みパルマ、ただし狙ってぶつけるのは空横格の発生の関係上かなり辛くあまりにハイリスクである。 後者はこちらも同時にアシスト召還で対抗が一番マシかつ安定な選択肢。 アシスト出してから背中向けてるとウイングの一方的ターンになるだけなのでフワフワしながら 最後のブーストをなんとしてでもウイングの射角外に出して必死に逃げ切ることでチャンスを待つ。 ブースト差を埋めるアシストと残像、サブ射撃、射撃CSとこちらにも癖の強い優秀な武装が揃っている。 覆せない相性の悪さはあれど、その状況で使えるもの全てを使い不利を五分にする事が出来れば勝機は見える。 ターンエー 互いに凄まじい格闘性能を持った機体同士の対決。 似非フワステでこちらのBRを避けつつミサイルで牽制され格闘をたたき込まれてしまう。 また運命の特格や残像格闘は性能がいいものの、注意しないとハンマーで簡単に迎撃される。 無論髭を放置すればとんでもないことになり嫌でも相手をせざるを得ない。 しかし髭側とて運命を放置することは出来ず、運命が中距離を維持した射撃戦を展開するだけでも髭の相方の負担は増大する。 よってCSを混ぜるなど弾切れに注意しながら射撃戦を展開し、隙あらば格闘を狙うといった立ち回りが望ましい。 髭だけではないが、特に髭にはあまり強引に攻めるなどといった立ち回りは簡単にカモにされてしまうので気をつけよう。 また、アシストを見ると髭はほぼ確実に退くのでその隙を見逃さないこと。 さらにはサブの格闘迎撃能力が高いことを念頭に置いておくと、相手が格闘振ってきた時でも慌てずに済む。 VS.デスティニー対策 スペック上は射撃・格闘とも死角がないのだが、やはり接近戦を控えて射撃戦を重視することが基本対策。 中距離を維持して消耗戦に持ち込めば、BR弾数の少なさからデスティニーの手数を抑えやすい。 機動力が高いデスティニーから逃げ続けることは難しいが、デスティニーが接近するためにブーストを使えば着地取りのチャンスは必ずある。 また、いくら機動力が高くてもコンビで弾幕を張って着地を狙えばダメージは稼げる。 さらに、格闘カットは重要なダメージ源。 よって、コンビで射撃連携しやすくて互いにカットしあえるような距離を保って戦うようにするとよい。 赤ロック距離が短いため、その距離を把握しておけば中距離戦でリスクを抑えやすい。 ただし、射撃CSには注意が必要で、弾速が速くて高ダメージと強制ダウンが厄介。 格闘CSは開幕直後でもなければおいそれと撃てるものではない。 曲げ撃ちもできるが、横より縦が遅いので上空に逃げる、もしくは自由落下(高度がある時)するとかわしやすい。 完全に放置でもしなければ滅多に当たらない。 アシストは普通のファンネルと同じく、ドラの挙動を視認すること、アラートに注意すること、BDに頼らず上下に大きく動くかステップを踏むこと、などが基本的な対処。 スタン時間の関係から地上で食らうことだけは避けるようにすべき。 ただし、ドラを避けて着地して格闘コンボを食らったらダメージが増すため、ブースト量次第では空中で食らって追撃ミスか安い追撃を期待してもよいだろう。 格闘性能が高めで、特に特格とサブによる格闘迎撃がリターン含めて強いため、無闇な格闘勝負は分が悪い。 また、伸びや誘導が優秀なので、他機体よりも遠い距離から着地を格闘で取られやすいことに要注意。 残像前格を除けば発生や突進速度が破格の格闘は無いので、ある程度は格闘先出しさせても対処できる。 格闘を回避したら、格闘空振りをフォローするNDを見越して、迎撃or距離稼ぎor着地取りなどを狙うようにしたい。 残像ダッシュ左右連発で接近された場合、ステップ狩りの要領でツブす事ができる。 ただし、残像前格や特格に通常の格闘で勝つことは難しいため、単機で無理はしない方が無難。 武装解説 等はデスティニーガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニー Part-6 非公式掲示板 - デスティニー Part-5 非公式掲示板 - デスティニー Part-4 非公式掲示板 - デスティニー Part-3 非公式掲示板 - デスティニー Part-2 非公式掲示板 - デスティニーガンダムスレ part.1
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GAT-X103 バスターガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28000 490 M 14020 146 27 24 22 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 94mm高エネルギー収束火線ライフル 3800 16 0 2~5 BEAM射撃 85 5 連装ミサイルポッド 3000 12 0 3~5 射撃 80 15 対装甲散弾砲 4500 35 0 3~6 拡散 85 10 LOCK3 超高インパルス長射程狙撃ライフル 4700 24 0 5~7 貫通BEAM 75 5 超高インパルス長射程狙撃ライフル 5000 35 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減発動時/毎ターンEN消費 毎ターンEN10消費 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能味方の攻撃を代わりに引き受けるリーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能 開発元 開発元 4 デュエルガンダム 3 デュエルガンダム アサルトシュラウド 3 ブリッツガンダム 3 イージスガンダム 3 カラミティガンダム 3 ヴェルデバスター 5 105ダガー - - 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 デュエルガンダム 3 エールストライクガンダム 4 ヴェルデバスター 4 カラミティガンダム 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 ディアッカ・エルスマンの搭乗機。資源衛星ヘリオポリスで秘密裏に製造されたGAT-Xシリーズの1機。 1マス目以外の射程に穴がなく、高威力なマルチロック武装や直線状の敵を薙ぎ払えるMAP兵器を駆使した遠距離戦を得意とする砲撃機。但し、強力な対装甲散弾砲や超高インパルス長射程狙撃ライフルは消費ENも多く、無駄に使いすぎるとすぐにEN切れになってしまうので注意しよう。 フェイズシフト装甲なので毎ターンごとにENを消費することでさらに拍車がかかってしまうため、ニュートロンジャマーキャンセラーを後付けしたい。 最低でも2~5マス目まで攻撃可能という広範囲な射程に加え、A1で捕獲できるエールストライクから2回開発で到達する手頃さもよい。 開発先のヴェルデバスターは、唯一攻撃できなかった射程1の穴が埋まるが、その代わりにマルチロック武装を失ってしまう。別の開発先のカラミティは、トランスフェイズ装甲なので活動可能時間が増え、さらに各武装の威力も向上するが、同じくマルチロック武装がオミットされる。 ちなみに350㎜ガンランチャーはヴェルデバスターにならないと撃てないが、一応砲身連結時に使用するので飾りではない。 デュエルガンダム アサルトシュラウドと設計することでV2アサルトバスターを生産リストに登録可能。歴代でも有名な名前ネタである。