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グランブルー - スケルトン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 5000 / クリティカル 1 起【V/R】:[CB1]そのターン中、あなたのドロップゾーンの「デッドマン・スレイヤー」1枚につき、このユニットのパワー+1000。 フレーバー:我が記憶、魂、骨肉の全てが我を強くする。 関連カード ソードエンド・イレイサー 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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剣 刀 GUN ヒール エンチャ
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パニッシャー奥義 デモンズスピアー 中型の爆発からの突き攻撃 ダメージ的には期待できないかも 最後の突きが強いけど前後にしか攻撃が当たらない。。。
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・開幕 ・立ち回り ・起き攻め ・被起き攻め ・コンボ 開幕 6Kが相手の結構な選択肢に勝てる この選択肢に勝てるのが6Pと立ちHSと最速パイル 6Pと立ちHSはCHされると痛いけど2HS出せばこっちがCH取れる パイルは2HS避けつつ、6KはこっちがCHするけど位置的にコンボは入らないはず 序盤からダウン取られるのは痛いけど あとアントゥとかも結構勝てたりする 他の選択肢はまぁ同キャラだから分かりやすいと思う 様子見しつつ前ステとか中段に反応するのもかなり大事だったりする 立ち回り とりあえず触るか触られるか 基本殴り合いだから触りに行くまでの工程をそこまで考えないでいいのは助かる 触ったらどうやって逃さないか、相手の暴れ潰すか 触られたらどうやって逃げるか、暴れを通すか 同キャラだけにすごい分かりやすい読み合い 崩し兼コパン潰しの6Kと下段兼暴れ潰しの2HS 固め兼Dステ、ジャンプ防止の6HS Dステ潰しのマッパ この辺組み合わせて適当に 相手の前ステ投げとかは投げ返す準備は心の中でいつもしてること 6Kはできるだけ見るようにすること 立ち回りには置き技が基本かなぁ? 6Pとか置いてマッパとか前ステとかに勝てる選択肢を置きつつ 下段振り始めたらこっちの低ダ、Dステが通りやすい マッパもDステに勝てるしタイミング次第では2HS出してればCH取れるからおいしい もちろんタイミング間違うとこっちが吹っ飛ぶから注意がいるけど 2Dも置いておくとDステ潰せる、2HSには負けるけど 置き6P、無敵マッパとかにも勝てて6HSも相打ち取れる 6HS置いておくと低ダ、Dステ狩れる、タイミングではDステの派生に負けるけど 狩るときはCHだしリターン考えると悪くないかと もちろんこれに前ステから立ちKの距離いって触るのも混ぜる あとは暴れ コパンは前ステとかをコパンで割りつつって使い方かなぁ、ほかは微妙、もつれたときは当然いいんだけど 髭は単発技多いから無敵付加がすごい機能する、無敵マッパ暴れもリターン高くていい もつれた時の前ステとかも強いし、直ガバクステジャンプもしくはバクステキャンセルDステも強い あとアンプレ近めに直ガすると立ちP確定っぽい それと2D直ガは大事 起き攻め とにかく無敵ジャンプを警戒 対策としては きっちり攻撃重ねる、無敵ジャンプをかる行動を出す、無敵ジャンプからの着地を狩る 無敵ジャンプを狩る行動は画面端なら微ディレイ6P、コパンとかも潰せる あとは遅めに6HS重ねたり、これは中央でもいけるけど 中央はDステにも注意しないといけない 中央Dステ潰しには前ステ>前ステでめくるか、マッパを重ねたりする あと何気に永遠の翼が詐欺りにくかったりするから相手にゲージあるときは注意 そこに気をつければ、投げ潰し兼中段に6K、レイトと下段混ぜていく 被起き攻め 上のことを混ぜつつ選択肢を散らしていく 個人的にはバクステジャンプをするより一旦ガードして逃げるか暴れる方がリスクリターン合うような リバサバクステジャンプ見せたほうが6P重ねとかしてくれるから楽だけど コンボ
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. 、_. `弌ニ=ー-- -‐=ニ二二ニ=ー _. `弌三三三三ニ=-  ̄二二ニニー _. __ノ三ニ=- __ ̄ 三三-__ 二二二-__ _`弌三ニ=- __ ニニ-_ ̄三三-_二二二二-__ `弌三ニニ=- _三-\  ̄ ``ーニ-_ 二二三ニ-__. Τニア⌒Yニニア ノ \ー_ 二二三三ニ-__ |ニ|[ }二ア ⌒\_ 丶-_ 二二二三三三- __ |ニ|[ /ニ/ `疔ト、`トミ_ iノ´ニ_二二二二三三三三- __ |-/乂/ニ/ ┘ /ィノ ´ニ_二二二二二三三三三ー ___ |/ /ニ厶、_ / 「`Y ´ー_ニ| \二´_  ̄二-_ ー----‐‐ ̄ 斗ニニニ二ア 、_ |_ノ ´_.-| \-´_ \二_ Τ>ニニニL ⌒こ辷ッ>┘ ´_.| \´_ \-__. ノ  ̄`'≪ニ\ `,_ア┘ ┘ ´. \二ニ=- ___ 厂´"' ., 丶ニ\ _,.ィ/ _ _ ,.、=-‐''''``  ̄´´``~、、⌒二二ニニニ=-___ `ヽ、、\ニニニ{ __,,.、≠--ー… ´/ ̄二二二二二二ニ-\ ` \ニ{´_,/ / _-二二二二二二二二\⌒冖ー≪ i i i / ノ―‐/ /⌒! { .\二二二二二二二ニニΛ. ⌒〈 ^ヽ i i { /\_| ノへ / . . \二二二二二二ニニΛ \ ∨{. {\i i i\\ _,,ノ__/|⌒\ . . |\二二二二二二ニΛ \ノ { ´\\i i i\二二二二二.| \ |二\二二二二二ニ-Λ ``ヽ.,_) Ⅵi i i \二二二二| 名前:スレイヤー 性別:男 原作:GUILTY GEAR 一人称:私 二人称:君 口調:紳士的 AA:GUILTY GEAR(ギルティギア)/スレイヤー.mlt 吸血鬼の末裔の男。 シャロンという不老不死の伴侶の女性がいる。 かつてはアサシン組織のリーダーだったがザトーに譲っている。 GUILTY GEARのAAでは量が多いキャラ。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia MUGENWiki アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 かくして少女達は出会う オリジナル イビルアイの夫 脇 まとめ 予備 EP1完結 スタンド使いやる夫の社会人生活 ジョジョの奇妙な冒険 ブラッド・ヴァンパイアの一員 脇 まとめ rss 完結 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
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データ 重さ:1.00(中量級) 実質防御力:96(若干硬い) 有利不利 ダイヤグラム4.5~5.0 若干不利牽制技の相性が悪く、こちらの技を潰されやすい 牽制をヒットさせたときのリターンの差も大きい 立ち回り 牽制技の相性が悪いので相手に付き合わないことが大事常に一定以上の間合いを保ち、逃げ回っての奇襲や、相手の迂闊な行動を咎めていく こちらのリターンを上げるために常に朝凪を1つはストックしておきたい幸い相手は機動力が乏しいので、マッパ・DOT等に注意しながら隙を見つけて、立ち回りの中でもドンドン朝凪の呼吸を使っていく 強化するのは龍刃がオススメ逆鱗も悪くない いかにリスクを押さえるかがポイントになると思う相手のクセを読むのも大事 爆蹴系統は相手が反応のいい奴だとDステップ系統ですべて見てから潰される千里や通常百歩は控えめというか使わないほうがいいかも FB百歩を出す場合は相手画面端やめり込むように出さないと潰される事が多い朝龍溜まってる時の2D→爆足も多様するとビッパーなどで取られる 近距離 相手GCガード中絶えず中段と下段とダッシュ三択がついて回ることを忘れずに相手が浮いた瞬間に近距離なら6P.中距離なら遠Sですぐ返せるように意識しとこう祓歩という選択肢もあるが6Kフェイントもあるので安定はやはり打撃だろう ダッシュも先に攻撃おけばこちらが有利この辺の事をきっちり出来れば近距離ではかなり楽になるだろう GC始めの立ちKは6Pで返せるが2K振られたら乙なので読み勝つ自信がある時だけに使うほうがよい 中距離 中距離は非常に厳しいので相手の間合いで戦わないことが大事立ちK先端や2HSを振ってくる距離前J最速逆鱗などで潰す事は出来る 相手の立ちKが届かない距離をキープし、様子を見る 遠距離 この距離だと爆蹴系統はすべて見てからパイルやクロスで潰されるクロスはすべての爆蹴派生を潰せるFB百歩でも光ったの見てからDステクロスで潰される パイルはFB百歩.百歩.千里 ミスして爆蹴出した場合は跳人FDで一応ガード可能 地対地 とにかく根気良くじっくり行く あせって攻めない 遠距離で前後移動でゲージ溜めたり、バッタで誘ったり、隙見て朝凪溜めたり そして相手が隙を見せたらダッシュから仕掛けていく ワンパターンにならないように適度に奇襲を仕掛けるのも大事 上手く接近出来たら早めに崩しにかかる 考える暇を与えない 低ダJDも適度に使っていく 仕掛ける場合はダッシュ2Dが基本2Dは2HS以外には大体勝てる(立ちKには負けるっけ?) 2HSに対しては生逆鱗.特逆相手の立ちP.6Pなどに負けるが他にいい選択肢が無いので読めたら使っていく2HS読みFB百歩なら一方的に勝てる 低空ダッシュJHSには祓歩安定して毎回取れるようなら問題ないが取れない人は出されない距離を保つのがいい 地対空 相手JHSが非常にやっかいでこれといって勝てる技が無い安易な飛び込みはしっかり祓歩 真上高空からならJSもあり エリアル後などで相手の落下を攻めるとき、J2Kで落下のタイミングと位置をずらされるのが地味に面倒 だけどJ2K連発してくるなら朝凪溜めるのも面白い リスク高いけど、これ読んで普通に落ちてきたら空投げ狙ったり… 空対空 相手は飛ばない ってことでまずありえない こちらも飛ぶときは逃げが多いだろうから、空中で刺し合うことは滅多にない 相手が飛ぶときは空投げ狙いが殆んどだろうから、JK・JPを置いておくのはいいかもしれない J各種 相手の6P、2Sに勝てる選択が無い立ちPの対空性能も高く、上から攻めるのはあまり賢いとは言えない 対空のタイミングを外す形で出す特逆はあり相手が対応してくるまでは使えるが、やはり多用は出来ない FB百歩 それなりのリスクがあるがリターンのがでかいので使っていける時は使っていこう FB百歩は6Pに合わせられると一方的に負ける読まれてるとパイルやクロスにも一方的に負ける 2HS読みや相手の行動を先読みして使うのが主になる読み違えると当然6Pやパイルなどが待っている 遠距離で地対地だと振らないほうがよい シーン別攻略 固められた時 JFDで逃げることを考える。 まずはFDで間合いを離す。 立ちKが届かなくなると相手の選択肢としては 「暴れ潰しやJ狩りにマッパ・2HS・6HS」「再接近にダッシュ・マッパフェイント・6HS」「様子見で各種Dステ・ 何もしない」などがある。 この距離になればジャンプで逃げるのは割と楽。暴れ潰しや、ジャンプ狩りに注意してジャンプして仕切りなおす。 暴れは悪い結果になる事が多いが、暴れるなら2D・逆鱗・FB百歩がいい。 6HSは見てからホチor6P。 被起き攻め Dステからイッツレイトと2Kの中下段二択 6K・2K・投げ・ダッシュを絡めたn択 当然だけど、中段読んだ時は祓歩する事 起き攻め 相手の主なリバサ行動はDステ、バクステなど。 Dステが厄介で、こちらの攻撃を空かされるとターンを持っていかれるどころか手痛い反撃をくらうことも。 中下段を迫るより、表裏を迫る方がいい。 Dステ対策に6Kもあり。
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クラス番号:57 CC条件:フェレスレベル8+グラディエイター熟練度50+ソルジャー熟練度30+ハードセイバー体得状態 スキル No スキル名 タイプ AP CP 効果 571 デスセイバー 戦闘 20 15 物理/単体攻撃 572 パワーバースト++ 装備 25 4 物理補正アップ 573 デスアサルト 戦闘 20 18 物理/単体攻撃/○命中率 574 ドラゴンキラー 戦闘 40 18 物理/単体攻撃/ドラゴンキラー 575 デビルキラー 戦闘 40 18 物理/単体攻撃/デビルキラー 成長値/補正 HP 体力 素早さ 魔力 センス 愛 HP係数 物理補正 魔法補正 回復魔法 +5 +5 - - - - 1.35 ○ × ×
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名前 デス・サイス・スレイヤー 作者 ペンシる氏 称号 タイプ スタンダード 変身 サイス 性格 •説明 能力 •説明 性能 •説明 設定 •説明 技一覧 「技名」 •説明 裏設定 +... ここに隠したい事を記入
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